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Planificacin y organizacin de actividades ldicas Fernando D.

Berrutti Pereyra

Taller: planificacin y organizacin de actividades ldicas


I. Contenidos de la educacin:
Los contenidos consisten en el qu se transmite y son inseparables del para qu y el cmo se transmite, pues los objetivos y la metodologa de la transmisin no son ajenos a aquello que se pretende transmitir.
Nez, Violeta. Pedagoga social: Cartas para navegar en el nuevo milenio. Ed. Santillana. Bs. As. 1999.

No se puede educar sin ensear al mismo tiempo; una educacin sin aprendizaje es vaca y por tanto con gran facilidad degenera en una retrica moral-emotiva
Hannah Arendt Ocho ejercicios sobre la reflexin poltica citado en: Garca Molina, Jos. De nuevo, la Educacin Social Coordinador. Ed. Dykinson. Madrid. 2003.

II. El juego y la danza:


El juego libre es una actividad voluntaria, que no busca conscientemente otro resultado que el placer derivado de la propia actividad. El juego dirigido es una actividad social donde los participantes intentan alcanzar metas, sujetndose a las normas que lo determinan, sugeridas por el educador, para lograr sus objetivos.
Enrique Prez Olivera (Manual de juegos. Ed. Talleres Grficos, Uruguay, 1985)

Es una actividad libre que otorga el permiso de transgredir normas de vida internas y externas; un satisfactor de necesidades humanas, que abarca la dimensin individual y colectiva, y tiene incidencia en el mbito social, cultual y poltico.
La Mancha (1994)

Educar a travs del juego:

Implica un marco de ideas, de valores y objetivos que se ponen en accin por medio del juego. Un juego de por s no es necesariamente educativo ni formativo, ni siquiera positivo. El juego no tiene un carcter neutro, sino que transmite determinados significados, valores, ideas, sentimientos, relaciones, etc. Como cualquier herramienta, puede utilizarse bien o mal, puede resultar beneficioso o daino. Si pretendemos educar a travs del juego, debemos plantear juegos acordes a nuestros objetivos educativos. Conduccin de juegos: Conocer bien el juego. Captar la atencin del grupo. Ubicacin del grupo para jugar. Presentacin del juego. Explicacin demostracin. hay alguna duda? Aclaraciones. Demarcar bien los lmites. Administrar bien los materiales. Seal clara de comienzo. Actitud participacin activa. Motivacin y control. Terminar el juego en el momento oportuno (matar un juego antes de que muera)

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A travs de la danza ndale comadre abordaremos la conduccin de danzas: ndele comadre baile la botella, que si no la baila me quedo con ella. Llena de tequila llena de jerez, ndele comadre baile otra vez.

Que si no la baila yo me voy a emborrachar, que si no la baila yo me voy a emborrachar. Conduccin de danzas: Conocer bien la danza. Formar el grupo tal como va a comenzar la danza. Se presenta la danza (puede darse una ambientacin). Se ensea la cancin o meloda. A veces conviene tener un papelgrafo con la letra. Para la coreografa se va ensayando por partes con la msica respectiva. Dar una seal clara de inicio. Terminar con un aplauso o similar. (si la danza gust sale slo) El animador no debe tener vergenza, debe poner entrega y entusiasmo. De su actitud inicial depende el clima final.

Con cuatro tablas haremos una clasificacin de juegos segn: Objetivo de Ed. Fsica Valencias fsicas Habilidad fsica general Edad Desarrollo Formacin Participantes Intensidad Materiales Iniciacin deportiva Espacio Organizacin Sexo Enfoque general Aplicacin Sensoriales

III. Elementos de planificacin:


DIAGNSTICO: tipo de programa de la institucin; fines de la institucin; nmero, edad y sexo de los participantes; caractersticas socioeconmicas, culturales y psicofsicas del grupo; predisposicin del grupo y experiencia anterior; tiempo y espacio disponible; condiciones climticas; recursos (humanos, materiales y econmicos). OBJETIVOS: propios de la actividad central; especficos del programa. AMBIENTACIN: existe un eje trmico globalizador? CINCO PRGUNTAS FUNDAMENTALES: qu? - para qu? - con qu? cunto? - quin?

Planificacin y organizacin de actividades ldicas Fernando D. Berrutti Pereyra PLANIFICACIN: Proponemos Una secuencia lgica de actividades pero hay que tener siempre actividades alternativas: ACTIVIDADES OBJETIVOS MATERIALES DURACIN RESPONSABLE Qu? Para qu? Con qu? Cunto? Quin?

Ejemplo de ficha de actividad:

Mediante este ejemplo de ficha de juego, haremos el ejercicio dividiendo al grupo en 12 equipos, con una tcnica de divisin de grupos (cantidad de silbidos del chifle), una ficha como esta con un juego que les toque al azar.

LOS SUBMARINOS Se forman equipos (o patrullas) de 6 o ms integrantes, los que deben tomarse de la cintura. Todos los participantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren!, etc.). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino. CABALLOS Y CAMELLOS Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a ms o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juego puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. por lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. TE GUSTAN TUS VECINOS ? Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos, y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. La idea es aprender los nombres y pasar un rato divertido. El juego puede realizarse en un grupo de clase, a partir de 5 aos.

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Se necesitan una silla menos que participantes. El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Todos sentados en crculo. El animador (sin silla) dar comienzo al juego. Acercndose a alguien le preguntar: "te gustan tus vecinos?", si la repuesta es NO, habr de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girar un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarn dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. Despus de cada pregunta, la persona que quede sin silla contina el juego. EL LAZARILLO Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos vendados, para lograr una confianza suficiente en donde se pueda dar la colaboracin. Los participantes pueden ser un grupo de clase a partir de 6 aos. Entregndoles pauelos o vendas para tapar los ojos. Se debe hacer silencio durante todo el ejercicio. El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sino ocasin de experiencias. Seamos imaginativos (por ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto). Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos). Se valorarn los sentimientos vividos y su importancia. CANASTA REVUELTA Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole, por ejemplo: Manzana, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). ESTO ME RECUERDA Es un juego de animacin y/o concentracin. Esta tcnica ldica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos lo que el compaero dijo les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. EL PAUELO El contenido principal es la velocidad y puede darse en cualquier espacio amplio. El nmero de participantes puede ser de 10 aprx. por equipo (dos), adems del animador que sostendr un pauelo. Los grupos frente por frente, a una distancia mnima de 10 mts. En el medio se coloca el animador con el pauelo, alineado con los ltimos jugadores de un extremo. Los jugadores se enumeran del 1 al 10 (de ser ms, hasta el nmero que corresponda) en secreto, evitando que sea conocido por el equipo contrario. El animador en el medio del terreno de juego dir un nmero comprendido en el nmero total de jugadores de cada equipo. Aquellos que tengan ese nmero debern correr hasta el pauelo, conseguirlo y regresar a su equipo antes que sea tocado por el jugador adversario. Los jugadores que no han conseguido llegar a su equipo con el pauelo, o han sido tocados por el contario sern eliminados. Los integrantes que van quedando pueden asumir el nmero de los eliminados segn su criterio. Puede aconsejarse para que no haya eliminacin darla un puntaje a cada equipo por pauelo adquirido. PEPITO PA Es un juego de origen cataln, que de desarrolla con nios mayores de seis aos. Se pueden formar varios equipos de no ms de 10 participantes con un animador a cargo. Los jugadores se sientan en crculo en el piso con las piernas abiertas y uniendo los pies. Uno de los jugadores se tapan los ojos y desconociendo el orden en que estn sentados sus compaeros se sienta delante de uno de ellos. Quin tiene los ojos vendados tiene que adivinar qu compaero est detrs de l. Para ello le dir: Pepito

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pa, Pepito ladra, grue, bala, etc. A travs del sonido producido por Pepito tendr que averiguar quin es. El que adivina slo tiene tres oportunidades. Si adivina quin es, se sienta en el crculo y el otro jugador se tapa los ojos y va a sentarse delante de otro y as sucesivamente. MUSH MUSH ESQUIMAL (adaptacin) Es un juego original se utiliza una pelota, pero nosotros utilizaremos llaves. Puede desarrollarse para nios mayores de 8 aos. Los jugadores se sientan en crculo con las rodillas dobladas y pegadas a las de los compaeros, de manera que no se vea el hueco que se formar entre los pies y el trasero. Un jugador es elegido y se coloca en el centro. Los del crculo las llaves por el tnel formado por todas las piernas, y que no se vea, de manera que al jugador del medio le resulte difcil seguir la trayectoria del objeto. Debe haber silencio en la sala. A la voz de alto del animador deben dejar de circular las llaves. El juego consiste en que el que est en el centro tiene que averiguar por dnde van las llaves. Si lo adivina pasa al centro el jugador que ha sido descubierto. Los jugadores del crculo debern tener mucho cuidado para que no se vea el objeto. BUENOS DAS SEOR REY Juego de origen castellano, para nios mayores de 8 aos. Hay un rey que ser elegido por sus compaeros o voluntariamente, y espera que vayan sus sbditos. Todos se acercan y dicen: S. Buenos das seor rey R. De dnde vens? S. De pars R. Qu oficio tenis? Los sbditos (S) representan en silencio un oficio y cuando el rey lo consuga averiguar sale persiguindolos hasta una zona delimitada. Si consigue capturar a alguno de los sbditos, ste se convertir en rey. UNA LLAMA DE FUEGO Juego que se puede desarrollar con nios mayores de 6 aos. El juego requiere de la participacin de cinco jugadores. Cuatro de ellos se disponen de manera que cada uno en una de las esquinas de un cuadrado, mientras que el quinto jugador escogido a suerte, se coloca en el centro. A una seal determinada por el animador, los jugadores deben cambiar deprisa de esquina, al mismo tiempo que quien est en el centro intenta ocupar una de ellas. El jugador que se quede sin esquina pasar a ocupar la posicin central reiniciando el juego. EL CASAMIENTO (HISTORIA) Es un juego que puede darse con un grupo grande. La intencin del juego es contar la historia de un casamiento con diez personajes: Dos sacerdotes Dos parejas de novios Dos padrinos Dos madrinas Todo el grupo deben estar sentados en sillas en crculo, y los personajes ya elegidos tendrn que estar dispersos por la ronda. El animador comienza la historia. Al momento de nombrar a unos de estos personajes: sacerdotes, novios, novias, madrinas padrinos, los novios (las parejas), deben cambiar de lugar intentando colocarse l en una de la sillas y pasa a ocupar el lugar del personaje que no logr sentarse. Si el jugador del centro en la narracin de la historia dice todos los invitados, deben todos los que estn el crculo cambiar de lugar, y poder l sentarse tambin, y pasa el que qued sin silla al centro. Y as va pasando el juego.

Luego que el equipo ha preparado la ficha y los materiales que necesita expondr el juego en el que el resto de sus compaeros participarn.

IV. Actitud positiva del animador:


AUTENTICIDAD-ENTUSIASMO-AMOR (FORMAS EN LAS QUE PUEDEN MANIFESTARSE LA ACTITUD POSITIVA) LA PALABRA: que invite, sea clara y clida. Utilizar la regla de oro de las tres p (primera persona del plural).

Planificacin y organizacin de actividades ldicas Fernando D. Berrutti Pereyra EL GESTO: que contagie y motive, comprometido con lo que hacemos. Tambin debemos mirar a todos, estableciendo un contacto visual con el grupo. EL MOVIMIENTO: que nuestro movimiento acompae nuestras acciones, comprometido con lo que estamos comunicando. CONTAGIO AFECTIVO: transmitir y estimular a los tmidos con los extrovertidos logrando unidad. LA UBICACIN: como norma general, debemos colocarnos en un lugar donde todos nos oigan y nos vean.

V. Evaluacin del taller:


Sntesis del taller. Plenario.

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