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Berrutti Pereyra
No se puede educar sin ensear al mismo tiempo; una educacin sin aprendizaje es vaca y por tanto con gran facilidad degenera en una retrica moral-emotiva
Hannah Arendt Ocho ejercicios sobre la reflexin poltica citado en: Garca Molina, Jos. De nuevo, la Educacin Social Coordinador. Ed. Dykinson. Madrid. 2003.
Es una actividad libre que otorga el permiso de transgredir normas de vida internas y externas; un satisfactor de necesidades humanas, que abarca la dimensin individual y colectiva, y tiene incidencia en el mbito social, cultual y poltico.
La Mancha (1994)
Implica un marco de ideas, de valores y objetivos que se ponen en accin por medio del juego. Un juego de por s no es necesariamente educativo ni formativo, ni siquiera positivo. El juego no tiene un carcter neutro, sino que transmite determinados significados, valores, ideas, sentimientos, relaciones, etc. Como cualquier herramienta, puede utilizarse bien o mal, puede resultar beneficioso o daino. Si pretendemos educar a travs del juego, debemos plantear juegos acordes a nuestros objetivos educativos. Conduccin de juegos: Conocer bien el juego. Captar la atencin del grupo. Ubicacin del grupo para jugar. Presentacin del juego. Explicacin demostracin. hay alguna duda? Aclaraciones. Demarcar bien los lmites. Administrar bien los materiales. Seal clara de comienzo. Actitud participacin activa. Motivacin y control. Terminar el juego en el momento oportuno (matar un juego antes de que muera)
A travs de la danza ndale comadre abordaremos la conduccin de danzas: ndele comadre baile la botella, que si no la baila me quedo con ella. Llena de tequila llena de jerez, ndele comadre baile otra vez.
Que si no la baila yo me voy a emborrachar, que si no la baila yo me voy a emborrachar. Conduccin de danzas: Conocer bien la danza. Formar el grupo tal como va a comenzar la danza. Se presenta la danza (puede darse una ambientacin). Se ensea la cancin o meloda. A veces conviene tener un papelgrafo con la letra. Para la coreografa se va ensayando por partes con la msica respectiva. Dar una seal clara de inicio. Terminar con un aplauso o similar. (si la danza gust sale slo) El animador no debe tener vergenza, debe poner entrega y entusiasmo. De su actitud inicial depende el clima final.
Con cuatro tablas haremos una clasificacin de juegos segn: Objetivo de Ed. Fsica Valencias fsicas Habilidad fsica general Edad Desarrollo Formacin Participantes Intensidad Materiales Iniciacin deportiva Espacio Organizacin Sexo Enfoque general Aplicacin Sensoriales
Planificacin y organizacin de actividades ldicas Fernando D. Berrutti Pereyra PLANIFICACIN: Proponemos Una secuencia lgica de actividades pero hay que tener siempre actividades alternativas: ACTIVIDADES OBJETIVOS MATERIALES DURACIN RESPONSABLE Qu? Para qu? Con qu? Cunto? Quin?
Mediante este ejemplo de ficha de juego, haremos el ejercicio dividiendo al grupo en 12 equipos, con una tcnica de divisin de grupos (cantidad de silbidos del chifle), una ficha como esta con un juego que les toque al azar.
LOS SUBMARINOS Se forman equipos (o patrullas) de 6 o ms integrantes, los que deben tomarse de la cintura. Todos los participantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren!, etc.). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino. CABALLOS Y CAMELLOS Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a ms o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juego puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. por lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. TE GUSTAN TUS VECINOS ? Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos, y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. La idea es aprender los nombres y pasar un rato divertido. El juego puede realizarse en un grupo de clase, a partir de 5 aos.
Luego que el equipo ha preparado la ficha y los materiales que necesita expondr el juego en el que el resto de sus compaeros participarn.
Planificacin y organizacin de actividades ldicas Fernando D. Berrutti Pereyra EL GESTO: que contagie y motive, comprometido con lo que hacemos. Tambin debemos mirar a todos, estableciendo un contacto visual con el grupo. EL MOVIMIENTO: que nuestro movimiento acompae nuestras acciones, comprometido con lo que estamos comunicando. CONTAGIO AFECTIVO: transmitir y estimular a los tmidos con los extrovertidos logrando unidad. LA UBICACIN: como norma general, debemos colocarnos en un lugar donde todos nos oigan y nos vean.