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HISTORIA DE LA COMPUTADORA

Una computadora electrnica, segn el Diccionario de la Real Academia Espaola, es una: Mquina electrnica, analgica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de mtodos de tratamiento de la informacin, capaz de resolver problemas matemticos y lgicos mediante la utilizacin automtica de programas informticos. La computadora es un invento joven de no ms de un siglo. Sin embargo es el resultado de mltiples creaciones e ideas de diversas personas a lo largo de varios aos: por un lado, el baco que fue uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar; por otro lado, la Pascalina, inventada por Blaise Pascal y despus perfeccionada por Gottfried Wilhelm von Leibniz, permita realizar clculos de manera mecnica por medio de engranajes, y tambin, la tarjeta perforada asumi un papel importante en la computacin. En 1882 Charles Babbage inventa una mquina diferencial, que realiza clculos de tablas simples. Diez aos ms tarde disea la mquina analtica, que no fue construida hasta 1989. Esta mquina posea elementos que influyeron en las subsiguientes computadoras: flujo de entrada, memoria, procesador e impresora de datos. Por esto, Babbage es considerado el "Padre de las Computadoras Modernas". En 1944 se construye la MARK I, diseada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. La mquina basa su funcionamiento en dispositivos electromecnicos llamados relevadores. Von Neumann es otro personaje importante ya que proyecta el prototipo de los modernos procesadores electrnicos. El prototipo se basa en el concepto de programa memorizado. A partir de la mitad del siglo XX el desarrollo de la computadora es mayor y ms rpido. Este desarrollo se suele dividir en generacin. Primera Generacin En general se caracteriza por tres aspectos: primero, por el uso de bulbos (tubos de vaco); segundo, uso de programas en lenguaje de mquina, usualmente, en tarjetas perforadas, y finalmente, por ser enormes y costosas. Segunda Generacin Sus caractersticas son: en primer lugar, se utilizan circuitos de transistores, en vez de bulbos; segundo, se programas en lenguajes de alto nivel, y por ltimo, se utilizan para nuevas aplicaciones. Tercera Generacin Al igual que las generaciones pasadas, tiene tres caractersticas: I. Ahora utiliza circuitos integrados. II. Utiliza sistemas operativos. El ms famoso es el OS de IBM.

III. Aparecen minicomputadoras. Cuarta Generacin Se dice que es la generacin actual, aunque mucho ya mencionan una quinta. En esta generacin aparecen los microprocesadores, los ncleos magnticos son remplazados por chips de silicio (almacenamiento de memoria) y un sinfn de cambios que continan apareciendo da con da .

Pensar que existian maquinas que ocupaban cuartos enteros para hacer lo que esta ventanita hace.

SISTEMA OPERATIVO CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO Conjunto de programas que se integran con el hardware para facilitar al usuario, el aprovechamiento de los recursos disponibles. Algunos de sus objetivos principales son:
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Provee de un ambiente conveniente de trabajo. Hace uso eficiente del Hardware. Provee de una adecuada distribucin de los recursos.

Para un Sistema Operativo real deber satisfacer las siguientes funciones:


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Gobierna el Sistema. Asigna los recursos. Administra y controlar la ejecucin de los programas.

Un sistema de computo en muchos casos cuenta con demasiados recursos para ser utilizados por un solo usuario, es en estos casos cuando se puede dar servicio a varios procesos. Sistema Operativo

Llamadas al Sistema El Sistema Operativo en conjunto con el Hardware aparecen al usuario como un solo dispositivo con un conjunto de instrucciones ms flexibles y variadas a las que se conoce como Llamadas al Sistema (System Callings). Intrprete de Comandos Tambin conocido por su nombre en ingls, Shell, es un programa que interpreta las rdenes del usuario y las convierte en Llamadas al Sistema. Ncleo (o Kernel) Es la parte del Sistema Operativo que se encarga de sincronizar la activacin de los procesos y definir prioridades. Programas del Sistema Son programas de servicio que debe ser solicitados explcitamente por los usuarios. Como ejemplos de estos tenemos: Compiladores Son programas que traducen Programas Fuente en programas Objeto. 2. Ensambladores Traducen programas escritos con mnemnicos a lenguaje de mquina. 3. Editores Son programas que permiten escribir textos y guardarlos en memoria secundaria. 4. Utileras de Archivos Programas para dar mantenimiento a los archivos. 5. Bibliotecas Programas que contienen rutinas para realizar funciones frecuentemente requeridas. Estas funciones pueden ser ligadas a los programas escritos por el usuario.
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Programas de Aplicacin Programas externos al sistema, utilizados para realizar tareas especficas como simulacin, creacin y edicin de grficas e imgenes, etc..

PERIFRICOS DE ENTRADA Y SALIDA

Definicin de perifrico de entrada , salida


Perifrico de entrada: es todo aquel dispositivo externo capaz de solamente enviar los datos hacia la computadora. Perifrico de salida: es todo aquel dispositivo externo capaz de solamente recibir los datos generados en la computadora.

Ejemplos de perifricos de entrada + Ejemplos tpicos de perifricos de entrada y porqu se clasifican as:
1. Ratn: el ratn transmite las coordenadas de su propia posicin

hacia la computadora. 2. RaceWheel: transmite la posicin del volante y la actividad de los accesorios hacia la computadora, dnde se interpretan como movimientos en el videojuego. 3. Teclado: es el dispositivo que se encarga de enviar a la computadora la informacin de las teclas oprimidas por el usuario. 4. Escner: se encarga de transformar las imgenes fsicas de un papel en imgenes digitales almacenables en forma de archivo y enviarlas hacia la computadora. 5. Joystick: de acuerdo a los botones oprimidos por el jugador y la posicin de la palanca, se envan los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos en el videojuego. 6. Micrfono: capta el sonido del exterior y permite que la seal se guardada en la computadora en forma de archivo. 7. WebCam: capta las imgenes del exterior e incluso el sonido, envindolos a la computadora para su proceso. 8. Cmara IP: monitorea de manera discreta y enva el audio e imgenes hacia una computadora. 9. Gamepad: de acuerdo a los botones oprimidos por el jugador, se envan los pulsos hacia la computadora y esta los interpreta como movimientos en el videojuego. 10. Capturadora de video externa: recibe las seales de audio y video procedentes de videograbadoras, cmaras de video profesionales, lectores domsticos de DVD etc., y los transmite hacia la computadora.

Ejemplos de perifricos de salida + Ejemplos tpicos de perifricos de salida y porqu se clasifican as:
1. Monitor CRT: recibe la seal de video de la computadora y las

transforma en imgenes por medio de un can de electrones. 2. Impresora de inyeccin de tinta: por medio de un cartucho relleno con tinta lquida, plasma sobre una hoja la informacin que le enva la computadora. 3. Bocinas: reciben las seales de audio de la computadora y las transforman en sonido por medio de electromagnetismo. 4. Pantalla LCD: recibe la seal de video de la computadora y las transforma en imgenes de alta definicin.

5. Impresora de matriz de puntos: por medio de agujas y cinta

entintada, plasma sobre una hoja la informacin que le enva la computadora. 6. Proyector digital: recibe la seal de video de la computadora y la transforma en luz por medio de espejos permitiendo proyectar imgenes hacia una superficie. 7. Pantalla de Plasma: recibe la seal de video de la computadora y las transforma en imgenes de alta definicin. 8. Audfonos: reciben las seales de audio de la computadora y las transforman en sonido por medio de diminutos imnes. 9. Impresora Lser: por medio de luz lser y un tner con tinta en polvo, plasma sobre una hoja la informacin que le enva la computadora. 10. Adaptador USB-Sonido: recibe la seal de audio procedente de la computadora por medio del puerto USB, procesa la seal y la enva hacia bocinas audfonos.

LOS ICONOS Y ACCESOS DIRECTOS Los iconos y los accesos directos son pequeas imgenes situadas en el escritorio de Windows XP. Al igual que los botones, los iconos tienen como objetivo ejecutar de forma inmediata algn programa. Para arrancar la aplicacin asociada tienes que hacer un doble clic con el botn izquierdo del ratn.

Cmo organizar los iconos del escritorio 1) Sobre el Escritorio pincha con el botn derecho del ratn. 2) Selecciona el men organizar iconos. 3) Al desplegarse este men puedes elegir organizarlos por nombre, por tipo de icono, por

tamao, por fecha de modificacin. 4) Tambin puedes activar la opcin de organizacin automtica que se encarga de alinear los iconos unos debajo de otros. Si deseas hacer una organizacin personalizada, puedes organizarlos como quieras arrastrndolos con el ratn. Para poder hacerlo la opcin de organizacin automtica ha de estar desactivada. Cmo crear un Acceso directo 1) Sobre el Escritorio pinchar con el botn derecho del ratn. 2) Seleccionar la opcin Acceso directo del men Nuevo. Aparecer un cuadro de dilogo para que indiquemos el programa del cual queremos un acceso directo. 3) Pinchar sobre el botn Examinar para buscar el programa. 4) En la casilla Buscar en seleccionar la unidad deseada y buscar el archivo o carpeta deseada. 5) Despus de seleccionar el archivo o carpeta pulsar el botn Abrir. 6) Seleccionar Siguiente. 7) Darle el nombre al Acceso directo. 8) Pulsar Finalizar Una vez tenemos el icono en el escritorio, podemos dejarlo ah o arrastrarlo a la barra de acceso rpido de la barra de tareas.

Tambin podemos crear de forma rpida un acceso directo a un tipo de documento de los que nos muestra la ventana, por ejemplo, Imagen de mapa de bits, Documento de Microsoft Word, Flash Movie, HTML, etc. Para ello basta pinchar en el icono correspondiente, as crear un acceso directo que abre el programa asociado, por ejemplo el Microsof Word con un documento en blanco.

CARACTERSTICAS DE LA COMPUTADORA

- Disco duro de 160 gigas

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