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Una Metodologa de Resolucin de Problemas1

CLASE 1: Prof. Hugo Cuello


COMPRENDER el problema. Disear una ESTRATEGIA. Refinar la estrategia: El ALGORITMO y su prueba . Codificar el algoritmo en un Lenguaje de computadora. Corregir errores de compilacin. Ejecutar el PROGRAMA: Con una muestra de datos bien elaborada, que incluya todos los caminos del algoritmo, con valores de datos que incluyan puntos lmites, incluso sin ningn dato, valores crticos y no tanto cantidad sino variedad. Depurar errores de LGICA: Esto implica volver hacia atrs en las etapas, reacomodar la situacin, debido a errores cometidos anteriormente, produciendo un mayor costo a si se hubiese detectado en su momento oportuno.

E1

E2 Grfico I

E3

E1

E2 Grfico II

E3

En el grfico I se observa un mayor retroceso en las etapas, debido a errores ocasionados en etapas previas y detectados en etapas posteriores. En cambio en el grfico II se observa que los errores cometidos se han detectado en la misma etapa en que ocurrieron, es decir al pasar a una prxima etapa no debemos arrastrar errores de etapas previas. Nuestros proyectos deben corresponderse al grfico II.
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UNA METODOLOGA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS. Jorge D. Muchnik.. Prof. Titular de Sintaxis y Semntica de Lenguajes de la U.T.N. F.R.B.A.

Apuntes del Prof. Hugo A. Cuello 1. COMPRENDER el problema:

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1.1 Problema Elemental: Un problema es elemental cuando es sencillo, simple o evidente, para poder comprenderlo. Se destacan las siguientes partes: Datos, Acciones y Resultados. Un problema elemental puede ser de: 1.1.a Evaluacin Con una ACCIN, p.e. un clculo, obtenemos la solucin. Evaluacin: Ej.1: Dados los catetos de un tringulo rectngulo, hallar la medida de su hipotenusa. 1.1.b Decisin Es necesario establecer una pregunta para obtener la alternativa Decisin: adecuada, la cual podr resultar en verdadero o falso. Ej.2: Dados 2 valores a y b enteros y distintos, emitir un cartel apropiado que d a conocer cul de ellos es mayor. 1.2 Identificar las PARTES PRINCIPALES del problema. 1.3.a Cules son los DATOS?, cuntos?, en qu instante se conocen? 1.3.b Cules son las ACCIONES a realizar y en qu orden lgico? 1.3.c Cules son los RESULTADOS?, cuntos?, en qu instante se informan? Observacin: el orden lgico de Datos, Acciones y Resultados, para su comprensin puede ser modificado por el siguiente orden prctico de Datos, Resultados y Acciones; ya que los datos como los resultados los obtenemos desde el mismo enunciado, mientras que las acciones deben ser pensadas por nosotros. 1.3 Establecer el concepto de TIPO o CLASE o DOMINIO o CONJUNTO de datos y/o resultados. No se deben considerar a los datos y/o resultados como un caso nico, particular o singular, sino, mas bien, como pertenecientes a una clase o tipo, es decir, se deben generalizar, pluralizar, para que nuestro algoritmo funcione para ese conjunto de datos. A continuacin se presentan los tipos de datos primitivos que maneja generalmente una computadora: 1.3.a Enteros Enteros. Con signo: Pierde un bit para poder establecer el signo del nmero. La convencin es: se utiliza el bit de la extrema izquierda o sea el de mayor peso; un cero indica que el nmero es positivo, un uno que es negativo y se encuentra representado en complemento a dos, es decir, se reemplazan ceros por unos y unos por ceros y luego se le suma uno, el resultado final corresponde al valor real. Notar la diferencia en 1, de los valores negativos con respecto a los positivos. Ver Tabla 1. Sin signo: Debido a que no se requiere el signo del nmero se aprovechan todos los bits del formato para representar el valor. Ver Tabla 2. Formato binario de punto fijo con signo Tabla 1. TIPO Integer ShortInt LongInt Cant. Bytes Desde Hasta 2 -215 215 1 1 -27 27 1 4 -231 231 1 Resultado Desde Hasta -32768 32767 -128 127 -2147483648 2147483647

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Formato binario de punto fijo sin signo Cant. Bytes Desde Hasta 1 0 28 1 2 0 216 1 Tabla 2. Resultado Desde Hasta 0 255 0 65535

TIPO Byte Word bit de signo (positivo).

bit de signo (negativo).

01001011 11001011 los bits restantes corresponden a la los bits restantes corresponden a la representarepresentacin del nmero dado en cin del nmero dado en complemento a 2. forma directa. 1001011 = 1+2+8+64 = +75 1001011 se reemplazan 0s x 1s y 1s x 0s 0110100 luego sumamos 1 = 0110101 = 1 + 4 + 16 + 32 = -53 En el formato sin signo todos los bits se utilizan para representar al nmero 01101011 Nro. = 1+2+8+32+64 = 107 11001010 Nro. = 2+8+64+128 = 202

1.3.b Reales Tabla 3. Cant. Dgitos TIPO Bytes Desde Hasta Significativos Real 6 2.9x10-39 1.7x1038 11 - 12 * -45 38 Single 4 1.5x10 3.4x10 7-8 Double* 8 5.0x10-324 1.7x10308 15 - 16 Extended* 10 3.4x10-4932 1.1x104932 19 - 20 comp* 8 -263+1 263-1 19 - 20 *Salvo el tipo real, los restantes tipos reales requieren el uso de la directiva al compilador {$N+} para poder utilizarlos en un programa Turbo Pascal. 1.3.c Boolean o Lgicos. Slo dos valores son posibles: false o true, es decir, para indicar, falso o verdadero. 1.3.d Caracteres Utiliza un byte y el carcter debe ir encerrado entre Caracteres. apstrofos, como en los siguientes ejemplos: A, 3, +, , en el ltimo ejemplo entre los apstrofos el carcter es el espacio en blanco. Los caracteres o smbolos que utiliza la computadora son representados c/u. de ellos por un cdigo numrico. Por ejemplo la letra A tiene el cdigo 65, la B 66, ..., la Z 90, la a tiene el cdigo 97, la b 98, ..., la z 122. El dgito 0 tiene el cdigo 48, el 1 49, ..., el 9 57. Los dems smbolos clasificados como aritmticos, gramaticales o smbolos especiales tienen sus respectivos cdigos. Otros cdigos son utilizados para indicar controles a diferentes dispositivos perifricos, como ser, el teclado, la impresora, la pantalla, el modem. El cdigo ASCII Cdigo de Intercambio de Informacin Standard Americano- Figura 1,

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es utilizado por las PCs y mainframes de distintos fabricantes de computadoras, en cambio IBM en sus mainframes adopt un cdigo particular, el EBCDIC. El cdigo ASCII originalmente estaba formado por 7 bits, esto daba una posibilidad de 128 combinaciones diferentes, luego se ampli a 8 bits, por lo cual se expandi a 256 posibles combinaciones o representaciones de smbolos diferentes. Los primeros 128 smbolos corresponden al ASCII STANDARD y sus smbolos son siempre los mismos para distintos fabricantes de computadoras, en cambio los 128 smbolos restantes se denominan ASCII EXTENDIDO y cada fabricante representa los smbolos que crea conveniente utilizar. Del ASCII STANDARD los primeros 32 smbolos 0 al 31- no son utilizados para representar caracteres concretos, sino, mas bien, representan controles a diferentes dispositivos perifricos y son llamados CDIGOS TRANSPARENTES, p.e. el cdigo 13 indica la tecla ENTER del teclado, el 27 ESCAPE, el 8 RETROCESO BACKSPACE-, el 9 TABulacin, el 10 AVANCE DE LNEA, el 12 AVANCE DE PGINA. Utilizando la tecla Alt izquierda en combinacin con el keypad numrico se obtienen las representaciones en la pantalla del caracter correspondiente al cdigo tipeado, p.e. Alt izq.+ 92, luego, al soltar la tecla Alt se emite en el editor de texto que estemos utilizando el carcter \ -barra invertida-.

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Apuntes del Prof. Hugo A. Cuello Figura 1.

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1.3.e Cadenas de caracteres o Sartas Se construyen a partir del tipo de dato Sartas. carcter, por lo tanto, una cadena es una disposicin o coleccin de caracteres. La cantidad de bytes que se requieren para este tipo de dato est establecido entre 1 y 255, al cual habr que sumar un byte extra, utilizado para indicar la longitud de la cadena en un momento determinado durante el proceso. Al igual que la constante carcter, una constante de cadena va encerrada entre apstrofos, p.e.: esto es una cadena, 3+2, , el ltimo ejemplo indica la cadena vaca, entre los apstrofos no hay ningn carcter. 1.4 Problema compuesto: Un problema compuesto est formado por la sucesin de 2 o ms problemas elementales. Por lo tanto, si determinamos que un problema es compuesto, lo que debemos hacer es dividirlo en problemas elementales, ya que ste ltimo siempre es ms fcil de comprender. Ej.3: Dados los catetos de un tringulo rectngulo, hallar la superficie de un cuadrado, sabiendo que uno de sus lados es la medida de la hipotenusa, caso contrario, es el doble. Se observa en este ejemplo, que las acciones corresponden a dos problemas elementales, uno de evaluacin y el otro de decisin. 1.5 Realizar un dibujo o una representacin grfica: Es posibilitar una mayor comprensin al problema dado, ya que un dibujo o grfico colabora a comprender una idea, pero este dibujo deber estar acompaado de rtulos o leyendas aclaratorias, como en los siguientes ejemplos de la Figura 2:

Figura 2. 1.6 Reenunciar el problema: Es enunciarlo con otras palabras, o cambiando el orden de las frases originales, pero sin modificar ni sacar o agregar los datos dados originalmente o los resultados solicitados; p.e.: Hallar la hipotenusa de un tringulo rectngulo, conociendo las medidas de sus catetos.

Ejercitacin: En la Gua de ejercicios #1 deber responder a las siguientes cuestiones referidas a la metodologa aprendida: 1) determine por cada uno de los ejercicios propuestos lo siguiente: a) Si es un problema simple de evaluacin o de decisin o si es un problema compuesto. b) Cuales son las partes principales del problema. Detecte cantidad y momentos en que deben ser conocidos los datos y cantidad y momentos en que deban ser

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mostrados los resultados. Adems indique las acciones como quedan definidas en cuanto al orden lgico de los acontecimientos. c) A qu clase o tipo de dato corresponden cada uno de los objetos variables. 2) Realizar un dibujo que se ajuste al problema a resolver. 3) Reenuncie el problema.

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