Vous êtes sur la page 1sur 15

DIEGO ARMANDO ESPINOSA THOMPSON INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LOS RIOS, 23 de mayo 2012 Catedrtico: Fernando vera Priego

Skater _mx@hotmail:com

Identificacin del problema


Los dispositivos mviles, especficamente los telfonos celulares se han instalado en la sociedad con una presencia abrumadora, no hay lmite en la edad y clase social del usuario, se habla de casi 20 millones de lneas activas en nuestro pas. Esto ha generado una divulgacin masiva en el uso de estos dispositivos. Pese a esto, se observa que solo las aplicaciones relacionadas a la agenda de contactos, los juegos y comunicaciones en s, han alcanzado un desarrollo acorde a la difusin de los dispositivos y dada la capacidad de correr todo tipo de aplicaciones, como ser programas que formen parte de sistemas de gestin empresarial corporativos hay una brecha, ya que pese a poder soportarlos, para los programas corporativos se usan equipos mas caros, como notebooks. Es decir que los celulares se usan para aplicaciones triviales, sobrando su capacidad para un mayor aprovechamiento. Advertimos que el modelo de desarrollo de aplicaciones en estos dispositivos, aun no es maduro, principalmente debido a que la plataforma (dispositivos y sistemas operativos) an est en vas de consolidarse. Advertimos tambin que no hay informacin fcilmente disponible sobre proyectos similares desarrollados localmente y por lo que su publicacin es rara y es una realidad que recibir capacitacin sobre ella no ha alcanzado una oferta suficiente.

Resumen
El problema detectado es la necesidad de desarrollo de metodologas de Ingeniera de Software para aplicar en software para dispositivos porttiles, para lo que se desarrollar una propuesta metodolgica. Para probar esta metodologa y captar mtricas que enriquezcan el estudio, se desarrollarn dos aplicaciones como banco de pruebas y se buscar publicar en congresos del tema los resultados obtenidos. La situacin actual del proceso es que esta iniciando la segunda fase, de definicin de requerimientos de la primera aplicacin planificada, el juego simple del tipo Simon Dice.

Introduccin
La introduccin es un elemento muy importante del protocolo o anteproyecto de investigacin ya que ste ser circulado entre el cuerpo de una aplicacin. Estas instancias evaluarn la conveniencia de la investigacin propuesta, en buena medida, a partir de la introduccin. Por lo tanto, la aplicacin debe concentrar, con fluidez y precisin, de manera discursiva, los principales elementos del problema y de la investigacin, permitiendo al usuario familiarizarse con ellos.

Antecedente
Resea Histrica.- A lo largo de la historia, las telecomunicaciones acompaaron el desarrollo, tanto en la actividad econmica como en los aspectos sociales y culturales. Contribuyeron al crecimiento de la produccin y a la mejora de las condiciones de vida de la poblacin, y se fueron adecuando a las concepciones polticas de cada poca. Al igual que en el resto del mundo, entre la segunda mitad del Siglo XIX y las primeras dcadas del Siglo XX, se comenz a explotar el servicio de telecomunicaciones, a travs de sus dos modalidades: el telgrafo y posteriormente el telfono. Tres aos despus de haberse inventado el telfono, el 16 de febrero de 1878, en Uruguay se realiza la primera llamada telefnica sobre redes de la "Compaa Telegrfica Platino Brazilian" entre Montevideo y Canelones. Este fue el comienzo de la puesta en marcha de las telecomunicaciones en ese pas, el cual estuvo a cargo de empresas privadas.

Marco terico
1.1.1 Qu es un Dispositivo Mvil? Los dispositivos mviles o mejor conocidos en sus trminos en ingles como: information device, information appliance, embedded device o small device, son aparatos pequeos con algunas capacidades de procesamiento, con conexin permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseados especficamente para una funcin, pero que pueden llevar a cabo otras ms generales. Normalmente se asocian al uso individual, tanto en posesin como en operacin, los cuales pueden adaptarse al gusto de la persona. Una caracterstica importante es el concepto de movilidad: los dispositivos mviles son aquellos suficientemente pequeos para ser transportados y empleados durante su transporte. Normalmente se sincronizan con un sistema de sobremesa para actualizar aplicaciones y datos por medio de una red inalmbrica, dando la impresin al usuario de que los datos estn almacenados en el propio dispositivo. 1.1.2 Caractersticas de un Dispositivo Mvil Las principales caractersticas de un dispositivo mvil son: Portabilidad. Aparatos pequeos. Tienen una limitada capacidad de procesamiento. Pueden o no tener una conexin a una red. Su memoria es limitada.

Diseados especficamente para una funcin, aunque se pueden aadir algunas otras. Normalmente son para el uso individual. Otra caracterstica importante es el trmino en ingls Wireless (en espaol, inalmbrico); un dispositivo inalmbrico es aquel que es capaz de comunicarse o acceder a una red sin cables, por ejemplo un telfono mvil o un PDA. Este tipo de dispositivos se comportan como si estuvieran conectados a una red mediante un cable, pero su tecnologa es inalmbrica. Algunas de las caractersticas que hacen que estos dispositivos sean diferentes de las computadoras de escritorio son las siguientes: Tienen una funcionalidad limitada. No es necesariamente extensible y actualizable. En pocos aos, el usuario deber cambiarlo. Son ms baratos. Son menos complicados en su manejo. Fcil de aprender su operacin. No se requiere un usuario experto. Algunos dispositivos que entran en la categora son: Asistentes Personales Digitales (PDA, Ipod, etc) Telfonos mviles inteligentes (Smartphones, Iphone, Black Berry, etc.) con sistema operativo similar al de las PDA. Telfonos mviles con capacidad de ejecucin de programas Java Algunos dispositivos que no entran en la categora son: Computadoras porttiles (demasiado grandes, no portables). Tablet PC Telfonos mviles sin capacidad de ejecutar programas. Agendas electrnicas simples. Calculadoras electrnicas programables. Cmaras digitales, reproductores MP3, etc.

Definicin del problema


En la actualidad, los dispositivos mviles aportan diferente ventajas: sirven como medio de comunicacin, son portables, con mayores recursos, con acceso a la red y por ultimo, es posible desarrollar aplicaciones de acuerdo a las necesidades de cada usuario y cargarlas en estos dispositivos En este concepto esta fundamentado el presente proyecto de tesis; el cual, adems de mostrar la forma en que pueden diversificarse las funcionalidades de los dispositivos mviles expondr las ventajas de compartir sevicio en un ambiente

distribuido de tal manera que estos se encuentren accesibles para cualquier tipo de cliente, sean inalmbricos o no.

El proyecto consiste en la implementacin de un sistema donde se integren dispositivos mviles a una comunidad de servicios dispuestos en unos sistemas distribuidos. Los servicios estarn enfocados a las funcionalidades y capacidades del inalmbrico.

Objetivo General
De la identificacin del problema y de las hiptesis enunciadas, surge que es necesaria la definicin de un sistema de calidad que permita definir al proceso creado por el grupo para el desarrollo de aplicaciones en plataforma mvil, que tenga la posibilidad cierta de ser definido exitoso y repetible y con su difusin, adoptado por la industria.

Objetivos especficos
-Estudiar el contexto del desarrollo de aplicaciones para dispositivos moviles, sistemas operativos, caractersticas de dispositivos y tendencias actuales, con un anlisis crtico de las mismas. Este trabajo se reflejara en un entregable, llamado "informe de contexto de desarrollo" -Desarrollar un sistema de calidad que permita la Repeticin exitosa del proceso adoptado. Basndonos en las definiciones del software engineering institute (SEI), autor del modelo de madurez de capacidad cmm, deberamos lograr un sistema apto para iniciar el proceso de certificar en el nivel 2 de cmm. Esto permitir caracterizar al grupo como disciplinado detrs de una planificacin y seguimiento del proyecto logrando estabilidad y respetabilidad del desarrollo exitoso -Documentar la evolucin del desarrollo del software de la primer etapa, el juego para celulares, de forma tal que nos permita elaborar conclusiones para definir principios de 'buenas practicas de desarrollo en el marco del nivel 2 de cmm a aplicar con el segundo producto, el software de carga de datos. Documentar la gestin de tareas, pudiendo determinar los tiempos de analisis, desarrollo y prueba. Realizar un anlisis de errores generando Estadsticas y conclusiones sobre la metodologa utilizada a travs de realizar pruebas planificadas y el posterior estudio de los resultados. -Definir formalmente las caractersticas a cumplir de una interface dispositivo/usuario mas eficiente.

-Preparar recursos humanos para desarrollo de aplicaciones en el marco de un sistema de calidad

Impacto o Beneficio
Se definir un sistema de calidad con las reas claves correspondiente al nivel 2 de CMM. Se manejaran los requerimientos del cliente, se realizara administracin de proyectos con un plan general para abarcar dos subprefectos, desarrollar un juego simple y una aplicacin de carga de datos configurable. De estos dos proyectos se obtendrn mtricas como cantidad de casos de usos, lneas de cdigo total, por clase y similar.

11.-Metodologa

Investigacin

Anlisis

Desarrollo de la aplicacin

Evaluacin

Correccin

Implementacin

Investigacin El investigador, a travs del anteproyecto de investigacin pretende demostrar la importancia de la investigacin que propone, as como su aptitud para llevarla a cabo. Este documento debe, por lo tanto, convencer o persuadir al lector de la importancia del tema de investigacin, en razn de su objeto de estudio, su metodologa, sus alcances, su marco terico y sus hiptesis

Anlisis En general esta visin me parece un tanto simplona, o ms bien evidente. Por eso me parece interesante puntos de vista que aportan otros analistas, como RedEngine. En su prediccin apuntan a un desplazamiento del desarrollo de apps a sitios mviles. Adems apunta que estos sitios mviles han de estar bien optimizados y ser usables para poder ser indexados correctamente por los buscadores cada vez ms especializados en el mundo mvil, y como consecuencia del aumento de las bsquedas en el mvil que apunta Gartner. Tambin anuncian una progresiva tendencia a dejar de desarrollar sitios mviles tan sencillos como la mayora de los que existen ahora, aportando medios ms ricos, incluso vdeo, siempre con el punto de vista de la experiencia mvil. Desarrollo de la aplicacin La aplicacin tenga la capacidad de almacenar los datos de la hoja de clculo de manera persistente en el equipo, as como de abrir documentos (hojas) guardados con anterioridad y borrar las hojas, que ya han sido guardadas previamente, para liberar el limitado espacio de almacenamiento del dispositivo.

Evaluacin En esta fase los usuarios o responsables de cada rea se proceder a utilizar la nueva tecnologa con la finalidad de detectar los fallos u errores.

Correccin Esta fase implementa en caso de que se requiera hacer modificaciones del programa.

Implementacin Esta es la fase se establece el programa y la pantalla de la aplicacin mvil creado con la informacin itsr.

Las aplicaciones mviles son extensiones informticas para dispositivos porttiles,como los telfonos inteligentes smartphones y los asistentes digitales personales(PDA). Utilizan, como mnimo, una de las interfaces de comunicacin deldispositivo (Wi-Fi, WiMAX, GSM/EDGE, W-CDMA/ UMTS/HSPA o Bluetooth), enalgunas aplicaciones tambin se hace necesario el uso del procesador de audio yvdeo del dispositivo, as como cmaras o capacidades de navegacin por satlite.Estas aplicaciones pueden ser pre instaladas en los dispositivos durante lafabricacin o adquiridas por medio de plataformas de distribucin digital (AndroidMarket, App Store, Ovi Store, Windows Market Place for Mobile, App Catalog, entreotros) como nos muestra la figura 2. Tipos de Aplicaciones Mviles Desde un punto vista tcnico, las aplicaciones mviles se pueden clasificar de acuerdo al entorno en el cual se ejecutan, de esta forma, se pueden distinguir5 grandes grupos:

Comunicaciones: Este tipo de aplicaciones est orientado principalmente a facilitar la comunicacin e interaccin entre usuarios (Clientes E-Mail, clientes de mensajera instantnea, clientes de redes sociales, navegadores web).

Juegos: Son entornos informticos interactivos destinados al entretenimiento, pueden practicarse empleando tecnologas de comunicaciones existentes en el propio dispositivo (Bluetooth, SMS).

Multimedia: Tambin estn orientadas al entretenimiento, as como a satisfacer el ocio (Visores de imgenes, reproductores y streaming de audio y video).

Productividad: Estas aplicaciones son usadas principalmente para facilitar labores en las cuales antes era necesario el uso de otros dispositivos y realizar procesos con mayor agilidad (Calendarios, calculadoras, servicios de directorio, finanzas, hojas de clculo).

Viajes:

Aplicaciones enfocadas en servir de ayuda al usuario cuando est sea requerida durante un viaje (Guas de ciudad, traductores, GPS y mapas, clima, convertidores de moneda).

.figura 2.- Interfaz de la aplicacin

Cronograma de actividades

semanas Programa de Actividades


Febrero marzo abril mayo julio

1 Investigacin Anlisis Desarrollo de la aplicacin Evaluacin Correccin Implementacin

10

Figura 3. Cronograma

Vinculacin con el sector productivo


El Programa de Vinculacin con el Sector Productivo tiene por objetivo fomentar y fortalecer los lazos entre la UDELAR y el Sector Productivo, entendiendo por tal empresa pblica y privadas, cooperativas, cmaras empresariales, sindicatos y otros actores vinculados a la actividad productiva nacional.

Bibliografa:
[1]Reaching CMM levels 2 and 3 with the rational unified process - white paper de rational software [2] Cantor, Murray - Object Oriented Project Management with UML-1998 - John Wiley & Sons [3] Michael Thomsett - The Little Black Book of Project Management -1990-Amacom Books [4] Jalote Pankaj - Software project management in practice-2002- Pearson Education [5] James A. Senn -2001- Anlisis y Diseo de Sistemas, Segunda edicin. [6] Sitio Visitado en 03/2006 http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizal es/4100010/Lecciones/Cap3/Reqmtos.htm. [7] Applications Management and Innovations Services CIO, Industry Canada [8] Sergio Cardoso - Using jdatastore 6 as a mobile database on wireless devices 2002 - - Borland Software Corporation [9] ACM- Revista Queue Architecting Tomorrows Computing Developer Tools Roadmap Abril 2005Edward Grossman Editor

Lugar en donde se usara el proyecto


Instituto Tecnolgico Superior de los Ros Departamento de sistemas computacionales Carretera Balancan-Villahermosa km. 3, C.P.86930 Itsr@itsr.edu.mx

Infraestructura
Este proyecto se realizo en los laboratorios del centro de computo del edificio D del instituto tecnolgico superior de los ros

Vous aimerez peut-être aussi