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Introduccin
Propsito de este texto
El objetivo del presente texto es brindar tanto la metodologa como las herramientas para producir materiales educativos multimedia con un propsito especfico, en diversas modalidades y formas de distribucin, bajo el supuesto de que el educador se identificar con alguna corriente psico-pedaggica y comunicativa que le servir como fundamento terico.
A quin va dirigido
Estudiantes de la Maestra en Educacin del Sistema UNID e interesados en la educacin: maestros, instructores, padres de familia, administradores escolares.
Justificacin
Hace algunos aos, las posibilidades de crear y difundir productos educativos con caractersticas multimedia, slo estaban abiertas para unas cuantas personas que tenan acceso a recursos sofisticados. Actualmente, en cambio, es relativamente sencillo incursionar en la produccin de materiales educativos con gran riqueza y versatilidad, debido a las tecnologas de informacin y comunicaciones, tambin abreviadas como TIC. Esto, por supuesto, siempre y cuando se cuente con los conocimientos acerca del diseo, produccin, fundamentos pedaggicos, etc., o preferentemente se constituya un equipo de trabajo multidisciplinario. Sin embargo, cabe sealar que, si el educador se acerca a la informacin sobre este tema y elabora cuidadosamente el material, le ser posible crear productos dignos, bien presentados y sobre todo eficaces. As, para el educador actual se hace indispensable un acercamiento profesional al uso de estas tecnologas para incorporarlas al acto educativo de manera que, por un lado, se exploten sus beneficios y, por el otro, se tenga clara conciencia de sus riesgos y limitaciones.
Contenido de la sesin
Definicin 1
Algunos autores como Richard MAYER (Mayer, 2001) consideran como producto multimedia a la combinacin de palabras e imagen, ya sea que las palabras sean escritas u orales y que las imgenes sean auditivas o sonoras. Mayerconsidera que la informacin se transmite bsicamente a travs de dos sentidos: visual y auditivo. Es poco frecuente o nulo el uso de tacto, olfato y gusto, aunque probablemente se den avances tecnolgicos al respecto en algunos aos. Sin embargo, puede observarse que la educacin tradicional se centra, en general, en la vista y el odo. El sentido de la vista puede percibir texto e imagen. El sentido del odo puede percibir palabras, msica, ruidos o silencio. El cerebro permite y favorece que la informacin percibida por varias vas sea combinada e interpretada. Esto abre la puerta a un conjunto infinito de combinaciones que resultarn ms o menos efectivas, segn su eleccin y su diseo.
Definicin 2
Por su parte, Javier ARVALO y Guadalupe H. LUVIANO (Arvalo Z. & Luviano, 1998) sealan que el producto multimedia debe usar ms de dos soportes, todos ellos deben contribuir al logro del objetivo, deben existir vasos comunicantes entre los soportes, cada soporte debe ser complementario de los otros y usar sus propios recursos expresivos, y debe brindar la posibilidad de entradas mltiples. Esta definicin es muy enriquecedora y tiene una clara orientacin pedaggica.
Definicin 3
Para efectos de este texto, se considera como producto multimedia educativo a la combinacin de dos o ms medios de comunicacin a los cuales se agrega interactividad, todo ello de acuerdo con un diseo instruccional.
El contexto
Adicionalmente, es importante contextualizar todos estos cambios en la situacin particular de la mayor parte de los pases de habla hispana. La tecnologa suele ser un medio importado, en el cual no slo se incluyen los aparatos electrnicos y el software, sino tambin contenidos y formas de ver el mundo. Por ello, con ms razn, es indispensable realizar un anlisis crtico y seleccionar exclusivamente aquello que sea compatible con la formacin que se desea impartir. Es tarea ineludible del educador adentrarse en el mundo de las nuevas tecnologas, asimilar sus lenguajes, contrastar sus esquemas con aquello que se pretende inculcar y, como meta final, hacer uso de sus bondades para facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje a sus alumnos.
Reflexin
Debido a precisamente a su novedad y atractivo, puede parecer que el mero hecho de utilizar nuevas tecnologas introduce un elemento eficaz para mejorar el proceso educativo, sin embargo, como todo medio, no slo pueden resultar intiles, sino contraproducentes si se les da un uso incorrecto. Los errores educativos pueden reproducirse y an amplificarse con los medios electrnicos. Por ello, es indispensable contar con una metodologa que sirva como gua para determinar la forma de incorporar las nuevas tecnologas al acto educativo. Es importante destacar, tambin, que la facilidad de creacin que ofrecen las herramientas electrnicas, invita a veces a darse a la tarea de elaborar materiales sin detenerse antes a reflexionar cuidadosamente sobre el objetivo que desea lograrse, la estructura del material y la metodologa de desarrollo e implantacin. El tiempo dedicado a estas etapas previas har que el producto sea en verdad eficiente y disminuir en gran medida el tiempo necesario para hacer correcciones o, inclusive, la frustracin creada por la falta de xito del material.
Crecimiento
Madurez
Declive
Ilustracin 1-1 Ciclo de vida de productos tecnolgicos A continuacin se explica brevemente cada etapa del ciclo.
2.
3.
Las combinaciones de estos tres cambios, hacen que un material educativo tal vez no sea de utilidad permanente. Esto obliga a una revisin constante de los tres elementos: contenido, forma de presentacin y medio, para verificar que el material contine cumpliendo su objetivo inicial. Por supuesto, hay contenidos que pueden considerarse estables, como hechos histricos, clasificaciones biolgicas, leyes fsicas, etc., an cuando la forma de presentarlos o explicarlos pueda cambiar. Tambin resulta natural pensar que el texto escrito ser una forma permanente de transmitir informacin, independientemente de que se transmita a travs de un libro o un archivo electrnico; y probablemente el libro tal como ahora lo conocemos, perdurar cumpliendo sus funciones y dando gratos momentos a quienes aprecian la lectura. Sin embargo, en el mbito educativo, es altamente recomendable hacer revisiones permanentes de todos los productos, para responder a los cambios en todos los aspectos. Los productos que resistan a la prueba del tiempo, demostrarn su gran valor y se convertirn en clsicos.
Objetos de aprendizaje
La produccin de materiales multimedia educativos, con el uso de las TIC, abre la posibilidad de la creacin de los ahora llamados objetos de aprendizaje1 o LO, que consisten en la mnima expresin de contenido formativo que constituye una entidad con significado por s misma, etiquetada con metadatos (datos acerca de los datos) para permitir su bsqueda y recuperacin, y que puede ser agregado a otros objetos del mismo tipo para crear as unidades de instruccin de mayor complejidad.
Caractersticas de los LO
Estos objetos deben elaborarse de forma tal que puedan ser: Creados de manera independiente Utilizados y re-utilizados con facilidad Localizados con facilidad Modificados con facilidad Agrupados y separados con facilidad, para configurar nuevas unidades de instruccin Colocados con facilidad en los Sistemas de Administracin de Aprendizaje, de manera que las interacciones sean funcionales de manera inmediata, independientemente del LMS
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Analoga
Se suele utilizar la analoga de que los objetos de aprendizaje o LO son semejantes a las piezas del Lego, ya que se utilizan para crear diferentes figuras, tan complicadas como uno lo desee, a travs de pequeas piezas que pueden ensamblarse de formas infinitas. Otros autores consideran a los LO como tomos, ya que a al agruparlos en formas diferentes se obtienen una infinidad de nuevos resultados.
Estndares
Para lograr estos objetivos, es indispensable que los LO cumplan, al igual que las piezas del Lego o que los tomos de los diversos elementos qumicos, con una serie de estndares tcnicos que permitan tanto el ensamble conjunto como su colocacin en espacios adecuados para ello, conocidos como Sistemas de Administracin de Aprendizaje2. Esta posibilidad se cumple ajustndose a estndares internacionales tales como: SCORM 2004 (Sharable Content Object Reference Model)3 o AICC4 (Aviation Industry Computer-based Training Comitee). Si bien este curso no trata esos estndares, es importante sealar que se orientar a la produccin de este tipo de objetos de aprendizaje atomizados, por su alta eficiencia y facilidad de creacin.
Conocidos en ingls como Learning Management Systems o LMS. Ejemplos de ellos son: Moodle, Blackboard, WebCT, Claroline.
Puede consultarse en: The Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee en http://www.aicc.org/
A continuacin se esquematizan:
Planeacin
Anlisis
Diseo
Desarrollo
Implantacin
Evaluacin
PRE-PRODUCCIN
PRODUCCIN
POST-PRODUCCIN
Importancia de documentar
Es indispensable que todas las etapas sean debidamente documentadas a travs de escritos (impresos o electrnicos) y que esta documentacin sea dada a conocer oportunamente a todos los miembros del equipo de trabajo. La documentacin es la nica va para dar seguimiento y hacer ajustes a los productos multimedia. En ocasiones se difiere o no se hace y se aduce para ello falta de tiempo. En realidad, los problemas ocasionados por no documentar consumirn mucho ms tiempo de lo esperado.
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Ilustracin 1-4 El proceso de produccin visto como ciclo Como puede verse, para crear productos educativos, en primer lugar debe planearse el proyecto, lo cual permitir delimitar una necesidad especfica o problema, as como definir los objetivos. Posteriormente, se analiza el problema desde varias perspectivas. Con el resultado de este anlisis, se elabora el diseo del material. Con los lineamientos que indica el diseo, se desarrolla el material y, si cumple con los objetivos planteados, puede implantarse ya para su uso en el acto educativo. Finalmente, conviene hacer una evaluacin para determinar en qu medida el material elaborado cumple con los objetivos planteados y satisface las necesidades que dieron origen al proyecto.
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Importancia
La planeacin es fundamental, puesto que de ella se desprender la decisin de realizar o no el producto. Hacer todo el trabajo sin una planeacin anterior puede llevar a un resultado intil y desmotivador o, inclusive, a consecuencias negativas.
Procedimiento
El procedimiento de planeacin consta de cuatro pasos: El diagnstico o evaluacin de las necesidades La definicin de los objetivos generales y particulares La determinacin de los recursos de que se dispone La asignacin de tareas o responsabilidades y tiempos lmite
Ilustracin 1-5 Etapa de planeacin A continuacin se explica con detalle cada uno de ellos.
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Ejemplos
Los siguientes son ejemplos de necesidades relacionadas con el mbito educativo: 1. 2. 3. 4. 5. Los alumnos llegan al posgrado con deficiencias en matemticas. Los alumnos de primaria deben mejorar su ortografa. Las secretarias deberan mejorar su trato al atender llamadas telefnicas. Los estudiantes deberan ser capaces de identificar en un mapa de Asia los pases y sus capitales. Los profesores deben ganar ms.
Existencia de la necesidad
Como se desprende de estos ejemplos, no todas las necesidades pueden resolverse a travs de un acto educativo. Adems, la necesidad debe ser sumamente especfica para que tenga sentido tratar de resolverla a travs de un producto y no de un conjunto de acciones. La necesidad del ejemplo 1 es demasiado vaga y no proporciona orientacin hacia la forma en que debe hallarse una solucin. La necesidad del ejemplo 5, si bien puede ser muy real, es un problema multifactorial que va ms all de una posible solucin educativa. Por ello, antes de darse a la tarea de elaborar un producto educativo, debe delimitarse claramente la necesidad en cuestin y verificar si se trata de una carencia que puede resolverse, en primer lugar, a travs de un acto educativo. En segundo lugar, deber evaluarse la conveniencia de cristalizar el acto educativo en un producto multimedia. As pues, debe responderse a estas preguntas: 1. 2. La necesidad detectada puede resolverse a travs de un acto educativo? Si la respuesta a la pregunta anterior es s, Es conveniente que dicho acto educativo est constituido por un producto multimedia?
Slo si la respuesta a ambas preguntas es S, tendr sentido abocarse a los siguientes pasos para elaborar un producto multimedia.
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Metas factibles
En general es mucho mejor partir de necesidades poco ambiciosas, claramente delimitadas y factibles de ser resueltas con un producto educativo, que intentar resolver en un primer paso grandes problemas ya que, an cuando sea importante su solucin, suelen ser tan complejos que es muy difcil abordarlos de manera eficiente. Un problema complejo puede descomponerse en partes manejables, para determinar si es conveniente o no la creacin de un material para cada parte o para alguna de ellas. Sin embargo, no debe descuidarse la visin global de todo el sistema, para buscar que las soluciones particulares conduzcan tambin a la solucin general.
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Ejemplos
Ejemplos de objetivos podran ser: A travs del uso del producto multimedia, el alumno escribir con una ortografa correcta (menos de dos errores en cien palabras). A travs del uso del producto multimedia, el estudiante identificar en un mapa con divisn poltica los pases de Europa. A travs del uso del producto multimedia, las secretarias realizarn escritos en Word de manera ms rpida y correcta.
Aqu se hace evidente la importancia de haber delimitado una necesidad especfica, ya que la creacin de un material es un proceso largo y complejo, que puede dificultarse an ms si se trata de abarcar demasiado. Por supuesto, las nuevas tecnologas basadas en computadora no son necesariamente la mejor solucin para todos los problemas. Supongamos, por ejemplo, que se desea que los alumnos desarrollen habilidades motrices para jugar futbol, entonces seguramente no ser necesario hacer uso de una computadora, sino de un baln y un espacio adecuados. As pues, debe verificarse que el objetivo pueda cumplirse adecuadamente a travs del material educativo.
En muchas ocasiones es suficiente con especificar los cuatro primeros elementos, ya que el criterio de ejecucin puede ser difcil de establecer. A continuacin se ejemplifica cada uno de ellos.
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Resultado
Por supuesto, deber redactarse de la manera correcta y ms clara para los estudiantes. En el ejemplo, la redaccin adecuada puede ser como sigue. Tabla 1-2 Ejemplo de objetivo de aprendizaje Quin El alumno Conducta sealar Contenido errores sintcticos Circunstancia en un prrafo mal redactado Criterio con un mnimo de 80% de aciertos.
Objetivos particulares
Una vez expresado el objetivo general, es conveniente desglosar los objetivos particulares, es decir, los objetivos cuyo logro ayudar a la consecucin del objetivo general. Estos objetivos debern ser de menor alcance que el objetivo general y siguen las mismas reglas de redaccin. De acuerdo con la longitud y complejidad del objetivo general, puede ser adecuado establecer objetivos por leccin (dentro de los objetivos particulares) o metas a alcanzar. En general, sin embargo, es preferible elaborar materiales fragmentados que respondan a objetivos de poca amplitud, en lugar de materiales muy ambiciosos, cuya elaboracin requiere de ms tiempo y ms recursos humanos y materiales.
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El proyecto de produccin deber sujetarse a los recursos disponibles ya que, de otra manera, es posible que la falta de previsin conduzca al fracaso. A continuacin se explica brevemente cada tipo de recursos.
Recursos humanos
Los recursos humanos estn conformados por las personas que participarn en el proyecto, quienes aportarn sus conocimientos y experiencias. Estos recursos son determinantes, ya que de ellos surge la creatividad y posibilidad de innovar, an cuando el resto de los recursos sean escasos. Es deseable contar con todo un equipo que incluya: expertos en el contenido, diseadores grficos, profesionales de la comunicacin, desarrolladores de software, publicistas, revisores de estilo, expertos en audio y video, y pedagogos, por lo menos. Sin embargo, no siempre es posible contar con este equipo ideal y, frecuentemente, una sola persona se hace cargo de todo el proyecto. An as, es indispensable contar con la revisin de otras personas, al menos para verificar que el contenido sea absolutamente correcto. No debe permitirse la posibilidad de que el material educativo contenga errores de contenido. Asimismo, la persona o equipo de trabajo deben concentrar su trabajo en las reas sobre las que tienen mayor experiencia e ideas para mejorar el aprendizaje. Aqu deber evaluarse la conveniencia de dedicar una parte del tiempo al aprendizaje de software y herramientas para la creacin de materiales.
Recursos materiales
Dentro de recursos materiales se considera lo referente a papelera, adquisicin de libros, disquetes, discos compactos, etc. Si bien estos recursos son siempre limitados, el ingenio puede hacer que, a partir de poco, se elaboren productos eficientes. Aqu debe estimarse la cantidad de recursos que sern necesarios para concluir el proyecto y si se cuenta o no con ellos.
Recursos econmicos
Los recursos econmicos suelen ser sueldos, pago de viticos, pago de honorarios, etc., necesarios para la adecuada realizacin del proyecto. Debe definirse si el material se realiza dentro de las horas actuales de trabajo de las personas o si se pagar un estmulo extra por ello. En algunas ocasiones, los educadores consideran que vale la pena invertir un tiempo en estos proyectos (an cuando no tengan un pago por ello), debido a que el resultado facilitar su labor educativa.
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Recursos temporales
En los recursos temporales se consideran los plazos de tiempo en los cuales debe concluirse cada etapa del proyecto. Este recurso es crucial, ya que el tiempo disponible puede reducir grandes ambiciones a pequeos productos, pero que sean eficaces y oportunos. Si no se definen los tiempos lmite se corre el riesgo de alargar demasiado la conclusin del proyecto o, inclusive, no llegar al trmino. Esta definicin tambin se utiliza para verificar si es posible o no, dedicar tiempo a la capacitacin.
Costo - beneficio
Finalmente, deber hacerse una evaluacin de todo el proyecto, comparando los costos que implica la produccin con el eventual beneficio que se obtendr (anlisis costobeneficio). Por supuesto, en el mbito educativo no siempre es factible medir los beneficios en trminos monetarios, sin embargo, debe considerarse si el esfuerzo, tiempo y trabajo que implicar la elaboracin del material educativo, se ver redituado de manera adecuada con el logro de los objetivos y, ante todo, la satisfaccin de las necesidades. De otro modo, ser necesario reconsiderar la solucin planteada.
Algunas instituciones o empresas ofrecen el servicio de alojar sitios Web en computadoras. Este servicio es funcional an cuando las computadoras se encuentre en diferentes pases. Este servicio se llama en ingls hosting.
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Ejemplos de tareas
Ejemplos de tareas para el proyecto son: Definicin de contenidos del producto Definicin del perfil de usuario Estructura del contenido Seleccin de medios para cada seccin del contenido Diseo final Produccin de imgenes, audios, videos, animaciones, texto, etc. Produccin de interacciones pedaggicas Integracin de materiales Presentacin del producto Evaluacin del producto
Ejemplo de cronograma
A continuacin se muestra un ejemplo de cronograma elaborado con Microsoft Project. El cronograma es indispensable porque permite dar seguimiento preciso a las tareas y detectar con oportunidad cualquier problema.
Ilustracin 1-6 Ejemplo de cronograma En el ejemplo puede verse la programacin de las diversas etapas que, a su vez, pueden sub-dividirse en los pasos necesarios. Las herramientas de este tipo permiten tambin asignar responsables y costos a cada tarea, por lo cual es muy conveniente considerar su uso. Adicionalmente, puede colocarse el archivo en un espacio comn, para que cada responsable informe de sus avances.
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Referencias citadas
Arvalo Z., J., & Luviano, G. (1998). Didctica de los medios de comunicacin. Lecturas: SEP. Lee, W. W., & Owens, D. L. (2000). Multimedia-Based Instructional Design. ComputerBased Training. Web-Based Training. Distance Broadcasting Training.: Jossey Bass / Pfeiffer. Mayer, R. (2001). Multimedia Learning: Cambridge University Press.
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