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Elaborao de uma persona para o usurio de jogos digitais com interesse em aprendizagem utilizando a rede social Facebook

Mrlon Cavalcanti Lima Mrlon Lima designer e msico h 17 anos, trabalha no Instituto Universidade Virtual UFC (Universidade Federal do Cear) desenvolvendo objetos de aprendizagem para os cursos de graduao distncia em parceria com a UAB (Universidade Aberta do Brasil).
marllon@virtual.ufc.br

Abstract. The present work consists in defining a Persona user who uses the social network Facebook to educational games. The work describes the development of Persona, seeking to present the quantitative, qualitative and interest, in order to trace a user profile that seeks an educational game as well as entertainment. As a result of Persona is presented to elaborate and their definitions that can be implemented in the future creation of a learning object for social networks and mobile devices. Resumo. O presente trabalho consiste na definio de uma persona para o usurio que utiliza da rede social Facebook para jogos educacionais. O trabalho descreve a elaborao da Persona, visando apresentar aspectos quantitativos, qualitativos e de interesse, com o objetivo de traar um perfil de usurio que busca um jogo educacional alm de entretenimento. Como resultado apresentado a Persona elaborada bem como as definies do que pode ser implementado futuramente na criao de um objeto educacional para redes sociais e dispositivos mveis.

1. INTRODUO No teatro grego e posteriormente no romano, os atores vestiam mscaras para cada tipo de personagem que representavam. Como era preciso um pouco de ampliao na voz, existia por dentro da mscara uma espcie de amplificador fsico, em forma de funil. Por este fato a mscara recebeu o nome de "per sonare" e depois transformou-se em "persone". A Persona na qualidade de um arqutipo prpria de todo ser humano. Possui a qualidade de estar constantemente a se formar e constantemente a se modificar. Cabe a cada um, a cada ego, a constante identificao do que o prprio ego e do que persona. Deve-se usar uma mscara em cada situao da vida humana, mas deve-se saber troc-la no momento oportuno e tambm saber que o ego no a persona.

2. ELABORAO DA PERSONA A metodologia aplicada neste trabalho para a elaborao da Persona composta de um fluxo de 5 atividades, sendo elas: Categorizar usurios, (com aplicao de entrevista), seguida pela atividade de Subcategorizar usurios, Elaborar Esqueleto Persona, Criar a Histria e Criar Persona. A seguir so apresentadas cada uma das atividades aplicadas para a gerao da Persona, tendo como base os dados extrados da pesquisa.

2.1. CATEGORIZAO DO USURIO A Tabela 1 apresenta a primeira etapa da metodologia, a categorizao do usurio. Para a definio do papel do usurio, foi feito um questionrio com 5 usurios de jogos de diferentes reas de conhecimento.
Tabela 1 - Categorizao de usurio

1. Qual sua idade? 2. Qual sua profisso? 3. Diga 5 reas do seu interesse. 4. Um jogo educacional lhe interessaria mais que um jogo por puro entretenimento? 5. Quanto tempo voc passa em redes sociais? 6. Quanto tempo voc passa jogando? 7. Por onde voc acessa a internet?

2.2. SUBCATEGORIZAO DO USURIO A subcategorizao do usurio, apresentada na Tabela 2, a etapa da metodologia onde so feitos os refinamentos de informaes a partir da tabela de categorizao, com o objetivo de selecionar as principais informaes para compor a Persona identificada. As subcategorias apresentadas para o Analista de Requisitos so: Faixa etria; rea de atuao profissional; reas de interesse, Tempo de uso de internet e Tempo de uso de jogos digitais.
Tabela 2 - Subcategorizao do usurio

SUBCATEGORIAS PERSONA

Faixa etria rea de atuao profissional reas de interesse Tempo de uso de internet Tempo de uso de jogos digitais

2.3. ELABORAO DO ESQUELETO DA PERSONA Na atividade de elaborao do esqueleto da Persona, as informaes selecionadas para serem apresentadas so dispostas pelo tipo de informao, conforme Figura 1 feitas por uma mdia depois do questionrio aplicado a 5 usurios, mostrado na Tabela 1. Para o esqueleto da Persona do profissional de anlise de requisitos foram indicados indivduos dos dois sexos (masculino e feminino), com idade entre 25 a 45 anos e nas reas de atuao profissional: educao, arte, tecnologia e humanidades. Com reas de interesse: entretenimento, meio ambiente, tecnologia e humanidade. Os usurios usam internet diariamente (100% dos casos) entre 2 a 5hs e usam jogos digitais diariamente (100% dos casos) de 2 a 3h. Em todos os casos foi observado que teriam preferncia por um jogos digital onde aprendessem algo ao invs de unicamente por entretenimento.

Figura 1 Esqueleto Persona

Homem e mulher Idade 25-45 anos rea de atuao profissional: Educao, arte, tecnologia e humanidades reas de interesse: entretenimento, meio ambiente, tecnologia e humanidades Tempo de uso de internet: Diariamente, de 2 a 5hs Tempo de uso de jogos digitais: Diariamente, de 2 a 3hs

2.4. ELABORAO DA HISTRIA

Nesta atividade elaborada a histria da Persona, discorrendo sobre sua vida pessoal e profissional, contando seu papel, suas necessidades e objetivos. Para a persona do usurio de jogos digitais com interesse de aprendizagem foi elaborada a seguinte histria: Antnio um homem de 30 anos, possui nvel superior e trabalha com informtica. conhecido pela habilidade de ter um bom relacionamento com seus colegas de trabalho obtendo a confiana dos mesmos, embora algumas vezes no disponha tanto tempo para os eventos sociais da empresa, tem um excelente envolvimento em redes sociais, em especial no Facebook. Est sempre antenado com os acontecimentos modernos pois frequenta muitos sites de notcias, mas relata que gostaria de tempo para fazer um curso de lngua estrangeira. Alm disso, diariamente ele dispe bastante tempo, principalmente a noite para jogos digitais disponibilizados nas redes sociais que visita. Destes jogos, ele sempre reclama que no aprende nada e que seria timo se algum deles o ensinasse ingls, pois ele no tem tempo para fazer um curso e j chega do trabalho cansado demais. 2.5. PERSONA Na ltima etapa aplicada foi definida a Persona, a qual foi disposta em uma tabela, como as Tabelas 2 e 3. A Tabela 3 mostra a Persona gerada, onde do lado esquerdo a pessoa ilustrada por meio de uma foto, e do lado direito apresentada uma descrio que define o usurio criado.
Tabela 3 - Persona

Persona 1 Nome: Antnio Idade: 30 anos Antnio um homem de 30 anos, possui nvel superior e trabalha com informtica. conhecido pela habilidade de ter um bom relacionamento com seus colegas de trabalho obtendo a confiana dos mesmos, embora algumas vezes no disponha tanto tempo para os eventos sociais da empresa, tem um excelente envolvimento em redes sociais, em especial no Facebook. Est sempre antenado com os acontecimentos modernos, pois frequenta muitos sites de notcias, mas relata

que gostaria de tempo para fazer um curso de lngua estrangeira. Alm disso, diariamente ele dispe bastante tempo, principalmente noite para jogos digitais disponibilizados nas redes sociais que visita. Adoraria que fosse mais fcil... Aprender ingls enquanto usasse dos jogos digitais. 3. CONCLUSO O presente trabalho apresentou a elaborao de uma Persona para o usurio de jogos digitais com interesse em aprendizagem, baseado numa mdia feita por um questionrio distribudo para 5 pessoas em diferentes ramos profissionais. Isso indica a possibilidade da realizao de um jogo digital disponibilizado na rede social Facebook que ensinasse o usurio uma rea de conhecimento enquanto ele se diverte. Para uma consolidao deste trabalho se faz necessrio o estudo de caso dos dados obtidos para a elaborao de um objeto de aprendizagem online e pesquisa sobre qual rea de aprendizagem de interesse da maioria comum. Acima de tudo, o trabalho trouxe como benefcio a experincia da criao de uma Persona. BIBLIOGRAFIA Trabalho de metodologias de Personas

Vasconcelos, Patrcia; Ramos, Erivan de Sena . Elaborao de uma Persona para o profissional de Anlise de Requisitos que pratica UX/UCD/IHC baseado em dados estatsticos provenientes de pesquisas no contexto brasileiro. Fortaleza, 2012.

Madeira, Kelma; Milito, Julio Guido; Nbrega, Lenine; Santiago, Leandro; Cursino, Denlson; Matos, talo. Uma Avaliao do Orkut utilizando Personas sob a ticada Nova Usabilidade. Fortaleza, 2011.

RESULTADOS DO QUESTIONRIO PARA DEFINIO DE UMA PERSONA:

Nome: Rafaelli Monteiro Santos Arajo


1. 27; 2. Pedagoga; 3. Arte, msica, moda, meio ambiente, jogos; 4. Sim; 5. Todo dia, 2h; 6. 2h; 7. Trabalho, casa e tablet.

Nome: Eduardo Ferreira de Sousa


1. 43; 2. Designer; 3. Filosofia, artes, tecnologia, marcenaria e quadrinhos; 4. Sim; 5. Todo dia, 2h; 6. 1h; 7. Trabalho, casa, tablet e celular.

Nome: Trcio Carneiro da Rocha


1. 25; 2. Programador; 3. Tecnologia, esportes, filmes, jogos, animais; 4. Sim; 5. Todo dia, 5h; 6. 4hs; 7. Trabalho, casa e celular.

Nome: Juracimira Guedes Teles


1. 40; 2. Psicloga; 3. Psicologia, dana, filosofia, jogos, literatura; 4. Sim; 5. Todo dia, 3h; 6. 2hs; 7. Faculdade, casa, tablet e celular.

Nome: Henrique Augusto Queiroz Arago


1. 30; 2. Analista de sistemas; 3. Tecnologia, msica, cinema, jogos e culinria; 4. Sim; 5. Todo dia, 3h; 6. 2hs; 7. Trabalho, casa e celular.

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