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Batalha Naval

setembro 26, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos pequenos, Indoor, Jovens, Kids, Teens | Tags: adolescentes, batalha naval, Brincadeiras, crianas, Gincana, igreja, Jovens, Kids, reunies, Teens | 7 comentrios como o jogo Batalha Naval, porm em tamanho famlia! Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado no possa enxergar o outro (creio que a forma mais fcil amarrar uma corda e colocar um lenol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e no podem se mover da. Quando o jogo comea, cada time ganha uma bola (de meia, de vlei, de borracha, etc.) e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se algum for atingido pela bomba, est fora e senta ao lado da quadra at o jogo acabar. No vale se mexer para desviar da bola (embora voc possa permitir que se movam desde que no tirem os ps do lugar; cuide bem). Obs: cada lado precisar de pessoas responsveis por pegar a bola e atir-la para o outro lado novamente.

Centopias
setembro 24, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos pequenos, Indoor, Kids, Sujeira, Teens | Tags: adolescentes, banana, Brincadeiras, centopia, corrida, crianas, Gincana, Sujeira, Teens | 13 comentrios Se voc tiver um grupo que gosta de experimentar brincadeiras novas, essa uma beleza, mas requer um pouco de preparao. Vamos precisar de:

Rolos de filme plstico (desses para embrulhar coisas, em geral comida) Bananas Pratos Tesouras (para depois que a brincadeira acabar!)

Divida o grande grupo em grupos pequenos (3 a 4 pessoas por grupo o melhor). Um das pessoas de cada grupo escolhida como a centopia, e os demais do grupo embrulham a centopia em filme plstico (desde o pescoo at os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas). No J, as centopias, j deitadas de barriga no cho, devem rastejar at o outro lado da sala e comer uma banana. O primeiro time cuja centopia acabar a banana vence. Obs.: tome cuidado para que as centopias no caiam quando esto sendo enroladas. Seno elas no tero como se segurar! Embrulhe as pernas por ltimo.

Quebra-cabea de Bales

setembro 12, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos grandes, Grupos pequenos, Indoor, Kids, Teens | Tags: adolescentes, bales, Brincadeiras, crianas, diverso, Gincana, igreja, quebra-cabea, Teens, versculo | 22 comentrios Antes da brincadeira, pegue duas fotos / desenhos / versculos bblicos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem. Divida o pessoal em dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J os participantes tentam estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a foto / desenho / versculo que estava dentro dos bales oponentes, vence.

Capture a Bandeira (Guerrilha)


setembro 11, 2007 in Brincadeiras, Esportes, Gincana, Grupos grandes, Grupos pequenos, Jovens, Kids, Outdoor, Teens | Tags: adolescentes, bandeira, Brincadeiras, crianas, Gincana, guerrilha, Jovens, Outdoor, retiro, stio, Teens | 6 comentrios Essa faz sucesso! Essa brincadeira deve ser feita em um local aberto. Embora possa ser feita num campo, dessa forma ela perde muito a graa; o melhor um stio, parque, fazenda, ou outro local com lugares para se esconder, obstculos e objetos como rvores, arbustos, etc. Divida o grupo em dois times. Divida o local em dois territrios, com limites. Limites podem ser estradas, cercas, trilhas, riachos, rvores (ou uma corda caso no haja nada disponvel). Prepare duas bandeiras (camisetas velhas amarradas em galhos, ou outro objeto razoavelmente grande e colorido o suficiente para ser notado mais ou menos de longe) e d uma para cada grupo. Coloque cada time em seu territrio. Partindo da divisria de territrios, os times tm at 200 passos (mudar o limite de acordo com o tamanho do local) para caminhar e ento colocar a bandeira no solo. Deve ser um local visvel a pelo menos algum lugar a 15 metros de distncia da bandeira, mas que no precisa ser diretamente visvel de outras direes (vale o bom senso). Depois de trs minutos d o sinal para iniciar o jogo. O objetivo dos jogadores capturar a bandeira do outro time e traz-la a salvo at seu prprio territrio. Quando um jogador entra em territrio inimigo, pode ser capturado: basta que um jogador inimigo encoste nele. Nesse caso, pode acontecer o seguinte:

o jogador pego cai fora do jogo (para jogos mais rpidos) o jogador pego levado para a priso (um local escolhido no territrio para onde vo os capturados.)

Caso voc jogar com a priso, que mais divertido (e mais demorado), quando um jogador capturar um inimigo, deve segur-lo e lev-lo at a priso. Se solt-lo no meio do caminho (digamos, para perseguir um outro inimigo) o que havia sido capturado est

livre. Porm proibido simplesmente resolver fugir! possvel prender at dois presos por vez (segur-los com as duas mos). Um prisioneiro j capturado, entretanto, no precisa colaborar para permitir ao seu detentor correr atrs de outro inimigo. Os jogadores podem libertar um companheiro preso ao ir ao territrio inimigo, na priso, e toc-lo. S possvel libertar um preso por vez, pois necessrio voltar com ele at o prprio territrio. (Voc pode deixar o jogo mais dinmico, entretanto, ao permitir que diversos prisioneiros possam ser libertados de uma vez, porm assim que libertos possam ser capturados novamente.) Se algum que j capturou a bandeira for pego, a bandeira volta para a base e o jogador conduzido priso. Podem haver participantes guardando sua bandeira, porm eles no podem chegar a menos de 5 metros da prpria bandeira. (Advirta o pessoal de que colocar gente demais guardando a bandeira revela o local onde ela est). Portanto, se um jogador inimigo conseguir chegar a at menos de 5 metros da bandeira ele no pode ser capturado; porm no momento que sair desse raio de alcance, pode ser capturado. Quando algum capturar a bandeira e voltar so e salvo ao prprio territrio, o time venceu o jogo. Se houver muitos presos e o jogo comear a trancar, o lder pode gritar Priso Aberta! Ento todos presos do jogo so libertos. Variao: Se tiver muita gente, ou se voc quiser tentar uma maneira um pouco diferente, divida em trs grupos (A, B e C). O jogo comea como o normal, porm digamos que A captura a bandeira de B. Nesse caso colocam-se as duas bandeiras juntas e A e B se tornam um time s, contra C. timo porque os times so obrigados a capturar logo as bandeiras dos outros, seno logo se formar um time muito maior contra eles. possvel fazer isto com mais que trs times! Sugesto: Amarre uma fita colorida no peito de cada time, ou arranje outra forma de identificao para ficar mais fcil ver logo de que time que um jogador .

Bales + Fita Adesiva = Diverso


setembro 10, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos pequenos, Indoor, Jovens, Kids, Teens | Tags: adolescentes, bales, Brincadeiras, corrida, crianas, diverso, Gincana, Indoor, Jovens, Kids, Teens | 16 comentrios Duas brincadeiras para fazer com bales e fita adesiva. Vamos precisar de:

bales rolos de fita adesiva (do tipo que se usa para embalar caixas)

Na primeira brincadeira, divida o pessoal em dois ou mais grupos. Cada grupo escolhe um voluntrio (melhor que seja um rapaz!!), que ter enrolado em volta de si, da cintura

at o pescoo, fita adesiva com o lado grudento para fora! Divida um nmero idntico de bales vazios entre os grupos. No J, os participantes comeam a encher os bales, amarr-los e grud-los no grudento do grupo. Quando o tempo encerrar (se voc tiver bales suficientes, deixe correr at encher de bales!), pegue um alfinete e v estourando os bales para ver quem conseguiu mais. A brincadeira n 2 um pouco parecida. Separe os grupos e amarre um voluntrio para cada com fita tambm, porm j deixe os bales cheios e prontos. Todos participantes so vendados e os bales so colocados de um lado da sala, e os grudentos, do outro. No J, cada grupo deve buscar os bales de um lado da sala e grud-los no grudento do outro. O grudento pode falar com os participantes de seu time para orient-los, mas no pode se mexer. Da mesma forma, quem grudar mais bales aps o tempo acabar vence. Obs.: essa segunda brincadeira no d para muita gente, seno o pessoal vendado vai ficar se batendo todo!

Canhes de Balo
setembro 8, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos grandes, Grupos pequenos, Kids, Outdoor, Teens | Tags: adolescentes, bales, bolas, Brincadeiras, crianas, diverso, Gincana, Kids, Teens | 2 comentrios Vamos precisar de:

alguns bales bolas de diversos tipos (as que voc conseguir arranjar).

Divida o grupo em dois times e faa-os sentarem em fileiras, a uns 10 metros de distncia um do outro. Coloque o balo bem no meio. O objetivo , tocando as bolas no balo, faz-lo chegar at o time adversrio. No vale soprar o balo, nem peg-lo com as mos, nem levantar do seu lugar! Os lderes devem ficar ajudando tocando de volta as bolas que forem para longe do alcance dos jogadores. No permita que fiquem tocando as bolas uns nos outros!

Brigando pela Bola


setembro 7, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Indoor, Kids, Outdoor | Tags: adolescentes, Brincadeiras, corrida, crianas, diverso, Gincana, Teens | 2 comentrios Este jogo bem conhecido, mas bem divertido. Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer). Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20 pessoas em cada time). D para cada pessoa em cada time um nmero (de forma que duas ou trs pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo nmero). Coloque a bola no cho e faa-os sentarem em fileiras (ou em crculo) em volta da bola, de forma que os times

fiquem mesma distncia da bola. A cada rodada o lder chama um nmero, e as pessoas com esse nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversrio ganha um ponto). De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar engraada.

Corrida pro Lanche


setembro 6, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Grupos pequenos, Indoor, Kids, Sujeira, Teens | Tags: adolescentes, Brincadeiras, cebola, corrida, crianas, Gincana, Kids, lanche, rabanete, salame, Sujeira, Teens | 3 comentrios Arranje diversos tipos de comida ruim das que sejam rpidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plstico onde esto as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plstico, pega uma das comidas sem olhar, deve com-la at engolir, e corre de volta para a fila. Ento a prxima pessoa vai. NO pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. Coloque coisas do tipo papinha de nenm, salgadinhos de marca duvidosa, cebolas, salame, rabanetes, ovos em conserva, cerveja preta, uma pacote inteiro de balas de caf. Voc pode tambm misturar coisas boas no meio, como bombons. Faa antes do lanche!!

Fax sem Fio


setembro 6, 2007 in Brincadeiras, Gincana, Indoor, Jovens, Teens | Tags: adolescentes, Brincadeiras, crianas, desenhos, Gincana, Jovens, Kids, Teens, telefone sem fio | 6 comentrios Um twist na clssica brincadeira do telefone sem fio. Faa duas filas com o mesmo nmero de pessoas. Para as duas pessoas mais de trs, mostre um desenho simples (uma casa, um sol, um sorvete). Agora os times devem ir passando o desenho um para o outro desenhando-o nas costas da pessoa da frente. S pode desenhar uma vez! A pessoa mais da frente de cada fila deve ento fazer o desenho no papel. Compare os dois desenhos com o original!

Malabarismo com Nomes


outubro 5, 2007 in Brincadeiras, Grupos grandes, Grupos pequenos, Indoor, Jovens, Kids, Outdoor, Quebra-Gelos, Teens | Tags: adolescentes, bolas, brincadeira, clula, crianas, dinmica, grupos, igreja, Jovens, Kids, quebra-gelo, Teens

Um timo quebra-gelo que tambm serve para fazer as pessoas conhecerem umas s outras. Voc vai precisar de:

Bolinhas de tnis Outros objetos pequenos e macios (brinquedos infantis, etc.)

1a Rodada: Coloque todos em crculo, de p (participe do crculo tambm). Explique que voc vai atirar a bola de tnis para uma pessoa qualquer da roda e dizer Ol Fulano, meu nome Beltrano, vai! Ento faa isso atire a bola para o Fulano. O Fulano, ao receber a bola, deve dizer: Obrigado, Beltrano! Ol Cicrano, meu nome Fulano, vai! Ento atira a bola para uma terceira pessoa, o Cicrano, que segue a mesma frmula. Assim prossegue at que todos tenham passado a bola e ela retorne a voc, que comeou a brincadeira. 2a Rodada: Diga timo, vamos ver se conseguimos fazer de novo na mesma ordem, sempre usando os nomes dos outros. Lembre de sempre agradecer usando o nome da pessoa, e atirar adiante tambm usando o nome da pessoa. No precisamos mais falar nosso prprio nome. Portanto s dizer, por exemplo: Obrigado, Fulano. Cicrano, vai! A ordem deve ser exatamente igual anterior. Se algum no lembrar ou se enganar, ajude-os. 3a Rodada: Diga timo, vamos fazer de novo, mas desta vez, vamos tentar o mais rpido possvel, OK? Vamos l! Fulano, vaietc., e comece novamente. 4a Rodada: Diga Muito bom, mas conseguimos fazer mais rpido que isso! Quero ver agora a velocidade mxima! Fulano, vai!! Comece com muito entusiasmo e jogue a bola para comear. Depois que a bola passou por algumas mos, tire uma segunda bola do bolso (surpresa!), e comece: Ol Fulano, vai! e jogue. Como todos j esto bem treinados, a segunda bola j vai meio automtica. Depois de um tempo, pode introduzir a terceira, quarta bolas, at mais (note que quando as bolas voltarem para voc, que iniciou, continue jogando-as adiante). Para um pouco de humor, coloque um nmero absurdo de bolas, ou comece a jogar outros objetos (brinquedos infantis macios, etc.) at que as coisas saiam fora de controle!
Esta uma forma divertida de dividir times. Faa cartes (deixe pronto antes) com o nmero de tipo de animais que voc deseja de times (se quiser dividir em quatro times, faa cartes de quatro tipos de animais. Faa mais cartes do que voc prev que venham jovens na reunio: se voc prev 35 participantes, faa quarenta cartes, quatro grupos de dez (dez cartas galinha, dez cartas vaca, dez cartas burro e dez cartas porco, por exemplo). Entregue os cartes aos participantes e diga para no mostrarem para ningum. Quando voc der o sinal, cada um deve imitar o som do animal do seu carto o mais alto possvel, at que o grupo inteiro com o mesmo animal se rena. O primeiro grupo a ficar completo

vence.

Voc pode tambm fazer uma brincadeirinha colocando apenas UMA carta "burro" ou "galinha" no meio (tome cuidado, no v dar essa carta para algum tmido). Mesmo depois que todos grupos j se encontram, essa pessoa vai ficar sozinha zurrindo ou cacarejando! 17 comentrios Categorias:Brincadeiras,Quebra-Gelos
10 DE AGOSTO DE 2009

O Mais Rico Ganha


Para este jogo, vamos precisar de alguma coisa que represente dinheiro. Pode ser: Notinhas que voc mesmo crie no computador Moedas Gros de milho/feijo/etc. D para cada pessoa do grupo a mesma quantidade de "dinheiro". A partir do J todos comeam a circular e desafiar uns aos outros, apostando "dinheiro". O objetivo , no fim do tempo regulamentado, ser a pessoa com mais "dinheiro". Os desafios que uns fazem aos outros podem ser de dois tipos: - Se o seu grupo for mais tmido, faa pedra/papel/tesoura, cara/coroa e guerra de dedes; - Se o seu grupo for mais solto, faa s com "jogo do srio" (quem rir primeiro perde). Inclusive nesse ltimo caso voc pode ter uma mesa vendendo, por certa quantidade de "dinheiro", acessrios, como um nariz de palhao, peruca, ou outras coisas ridculas. Se voc ver que o jogo est comeando a parar, porque o "dinheiro" ficou todo concentrado na mo de poucas pessoas, d uma "reinjetada" de dinheiro na economia do jogo, dando mais para aqueles que esto sem.

0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Grupos Grandes,Quebra-Gelos


11 DE MARO DE 2008

Malabarismo com Nomes


Um timo quebra-gelo que tambm serve para fazer as pessoas conhecerem umas s outras. Voc vai precisar de: Bolinhas de tnis Outros objetos pequenos e macios (brinquedos infantis, etc.)

1a Rodada: Coloque todos em crculo, de p (participe do crculo tambm). Explique que voc vai atirar a bola de tnis para uma pessoa qualquer da roda e dizer Ol Fulano, meu nome Beltrano, vai! Ento faa isso atire a bola para o Fulano. O Fulano, ao receber a bola, deve dizer: Obrigado, Beltrano! Ol Cicrano, meu nome Fulano, vai! Ento atira a bola para uma terceira pessoa, o Cicrano, que segue a mesma frmula. Assim prossegue at que todos tenham passado a bola e ela retorne a voc, que comeou a brincadeira. 2a Rodada: Diga timo, vamos ver se conseguimos fazer de novo - na mesma ordem, sempre usando os nomes dos outros. Lembre de sempre agradecer usando o nome da pessoa, e atirar adiante tambm usando o nome da pessoa. No precisamos mais falar nosso prprio nome. Portanto s dizer, por exemplo: Obrigado, Fulano. Cicrano, vai! A ordem deve ser exatamente igual anterior. Se algum no lembrar ou se enganar, ajude-os. 3a Rodada: Diga timo, vamos fazer de novo, mas desta vez, vamos tentar o mais rpido possvel, OK? Vamos l! Fulano, vaietc., e comece novamente. 4a Rodada: Diga Muito bom, mas conseguimos fazer mais rpido que isso! Quero ver agora a velocidade mxima! Fulano, vai!! Comece com muito entusiasmo e jogue a bola para comear. Depois que a bola passou por algumas mos, tire uma segunda bola do bolso (surpresa!), e comece: Ol Fulano, vai! e jogue. Como todos j esto bem treinados, a segunda bola j vai meio automtica. Depois de

um tempo, pode introduzir a terceira, quarta bolas, at mais (note que quando as bolas voltarem para voc, que iniciou, continue jogando-as adiante). Para um pouco de humor, coloque um nmero absurdo de bolas, ou comece a jogar outros objetos (brinquedos infantis macios, etc.) at que as coisas saiam fora de controle! 3 comentrios Categorias:Brincadeiras,Grupos Grandes,Grupos Pequenos,Quebra-Gelos

Caada ao Versculo
Essa uma brincadeira que voc pode fazer quando estiver com o grupo de jovens e a igreja vazia sua disposio. Escolha alguns versculos ( interessante que sejam versculos que tenham relao com a lio / estudo da noite). Cada pessoa deve ter uma Bblia e todos comeam sentados na ltima fileira de cadeiras do templo. Comee a ler o versculo, e no pare de ler o texto at que algum o encontre na sua Bblia, fique de p e comece a ler junto. Essa pessoa que leu corretamente pula uma fileira para frente. Assim continua at a primeira pessoa chegar na fileira de cadeiras mais da frente, vencendo a brincadeira. Ou ento divida em times e estabelea que todas pessoas do time devem chegar primeira fileira (cuidado que a brincadeira pode se tornar comprida). Tome cuidado se houverem visitantes. Essa uma brincadeira chata para quem no conhece a Bblia.

As gincanas bblicas podem ser usadas tanto na igreja quanto em reunies pequenas, entre amigos, com a famlia uma forma de edificao e tambm de comunho entre os cristos. Ns do Gdicas esperamos que vocs possam curtir as dicas e se divertirem bastante! Confira: Bombardeio de Perguntas Divida o auditrio em grupos contendo o mesmo nmero de pessoas e distribua-os pelos diferentes cantos da sala, cada grupo escolhe um representante.

Os membros do grupo se renem e escolhem algum objeto ou o nome de um personagem encontrado na Bblia, que dever ser adivinhado pelos outros. Cada representante vai, ento, para um grupo diferente.Quando o representante de outro grupo chega no crculo, todos os membros do mesmo lhe dirigem perguntas, s quais s podem responder <sim> ou <no>, <eu no sei>. O grupo que descobrir o objeto ou o personagem escolhido bate palmas ruidosamente. Podem ser escolhidos novo representantes e o jogo recomea. ABC Formam-se dois ou mais grupos. Um dos Grupos inicia a brincadeira dizendo um verso que comece com a letra A, O outro da direita, diz logo a seguir, um versculo que comece com a letra B, e assim por diante. Se algum grupo no puder dizer um verso que inicie com a letra que lhe cabe, o prximo poder diz-lo, ganhando assim o ponto. Quem marcar menos pontos, paga prenda. Adivinhe quem Voc dever escolher personagens biblicos e tentar fazer com que os participantes, descubram quem ele , somente representando suas caractersticas ou fatos relacionados a eles, atravs do uso de mmica (no vale escrever nada, nem falar). Quem souber, vai acumulando pontos. Exemplos: No (arca), Jonas(baleia), Davi(Golias), Daniel(Lees), Salomo (templo), Elias (carro de fogo), Gideo (poro de l), Sanso (cabelos compridos), Josu (trombetas), Jos (tnica de vrias cores), Judas Onde se encontram? Cada um dos participantes tem em mos uma Bblia e uma folha de papel onde os seguintes assuntos (ou quaisquer outros) esto escritos: 1. Abrao oferece Isaque 2. Converso de Saulo 3. Davi e Golias 4. Sanso e Dalila 4. Ado e Eva 5.Jos e sua tnica 6. Moiss na cesta de juncos 7. No entra na arca Separe os versos Escolha vrio versos da Bblia e escreva-os em um pargrafo sem pontuao, de maneira a parecerem uma s frase, embora estranha e sem sentido. D a cada participante (ou casal), uma cpia destes versos, para ver quem poder mais rapidamente pontu-los corretamente. Damos, a seguir, um exemplo: Gnesis 22 Atos 9 I Samuel 17 Juzes 16 Gnesis 3 Gnesis 37 xodo 2 Gnesis 7

E tornando a inclinar-se escrevia na terra vs julgais segundo a carne eu a ningum julgo mas Pedro o levantou dizendo levanta-te que eu tambm sou homem e libertados do pecado fostes feitos servos da justia em Cristo digo a verdade no minto porque tambm o corpo no um s membro mas muitos no qual tambm vs juntamente sois edificados para morada de Deus em Esprito. E tornando a inclinar-se, escrevia na terra. Vs julgais segundo a carne, eu a ningum julgo. Mas Pedro o levantou, dizendo: levanta-te, que eu tambm sou homem. E, libertados do pecado, fostes feitos servos da justia. Em Cristo digo a verdade, no minto. Porque tambm o corpo no um s membro, mas muitos. No qual tambm vs juntamente sois edificados para morada de Deus em Esprito. De que se trata ? Os participantes recebem uma lista semelhante a que damos abaixo como exemplo e procuram descobrir a natureza ou a categoria dos grupos de nomes: 1. Hermon, Sinai, Nebo 2. Gerah (Ger), talentos, dracmas 3. Salomo, Saul, Belsazar 4. Crisolita, berilo, jacinto 5. Adar, Zife, Bul 6. Samuel, Dbora, Gideo 7. Bom samaritano, Filho prdigo, Dez virgens 8. Jordo, Eufrates, Guisom 9. D, Jos, Benjamin 10. Emanuel, Cordeiro, Messias 11. Belial, Belzebu, Serpente 12. Orculos, Escrituras, O Livro Montanhas Dinheiro Reis Pedras preciosas Montes Juzes Parbolas Rios Filhos de Jac Nomes de Cristo Nomes de satans Nomes que designam a Bblia

Palavras que comeam com a letra Monte Homem da Bblia Mulher da Bblia Cidade Rio

Entregue a cada participante uma folha com colunas e linhas (vide exemplo acima). Escolha uma letra, como por exemplo letra E . Todos devero tentar escrever o nome de um monte que comece com a letra E, bem como o nome de um homem da Bblia que comece com E, e assim por diante. Quem terminar primeiro cada letra, vai marcando pontos. Determine o nmero de pontos que far com que um participante seja declarado vencedor. Perguntas e Respostas Dois pedaos de papel e um lpis so dados a cada um, que dever escrever uma pergunta bblica em um dos pedaos de papel, colocando a resposta

correta em outro. As perguntas so colocadas numa cesta, e as resposta, noutra, sendo redistribudo, depois, a cada participante um papel de cada cesta. Algum comea lendo a pergunta recebida, e a pessoa que tem a resposta certa dever levantar-se e l-la dentro de trinta segundos. Se no o fizer, qualquer que saiba poder responder, e quem tiver o papel com a resposta pagar uma prenda. O jogo continua, fazendo a nova pergunta sempre quem tiver a resposta anterior.

Dinmicas para Grupos Jovens & MEJ Parte 1


Nesta seo voc encontra dinmicas de conhecimento mtuo e interao para nossos jovens e adolescentes.

01 - Dinmica: Cristo no irmo

Objetivo: Ver no prximo a pessoa de Jesus Cristo. Ao: Com no mximo 10 (dez) pessoas, forma-se uma fila, lado, a lado.Depois, com um crucifixo de tamanho mdio (1mt + ou - de altura), diz o seguinte para que cada um faa: Dar um beijo na imagem de Jesus Cristo, na parte em que mais te toca no corao! Feito isso, mandar o primeiro da fila dar um beijo, no mesmo local que deu na imagem, na pessoa do seu lado direito, seguindo adiante com o segundo beijando o terceiro, e assim por diante, ate completar todos. Finalizado esta ao, passar uma mensagem envolvendo estas palavras: humildade: amor ao prximo; ou pedir para que algum, que participou da dinmica, transmitir o que aprendeu.

02 - Dinmica das Varinhas Material a ser usado: Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de churrasco) Objetivo: Unio do grupo. A f como fora que pode agregar, unir e dar resistncia s pessoas. 1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a quebre. (o que far facilmente). 2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num s feixe (ser um pouco mais difcil). 3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram, se no conseguir, poder chamar uma outra pessoa para ajud-lo. 4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e concluram.

5. Terminar com uma reflexo sobre a importncia de estarmos unidos.

_______________________________________________________ 03 - Dinmica: A palavra que transforma OBJETIVO : Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas. MATERIAL : um bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e uma vasilha com gua. DESENVOLVIMENTO : Explicar que a gua a Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa. Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir : o isopor no afunda e nem absorve a gua. Como ns absorvemos a Palavra de Deus ? Somos tambm impermeveis ? Mergulhar o giz na gua. Refletir : o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns? Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir : o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E ns ? Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e mesmo espremendo ela continua molhada. ILUMINAO BBLICA : Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16

04 - Dinmica: Duas mscaras Material: Folhas em branco, Canetas ou hidrocor, Barbante de 50 cm, Tesoura. Desenvolvimento : Cada participante recebe um folha em branco. Em cada lado da folha desenha uma mscara e escreve : Lado 1 : Aquilo que acha que . ( alegre, triste, feio, bonito. ) ( Como me vejo ) Lado 2 : Escreve como os outros me vem. ( 3 aspectos como os outros me vem. ) Colocar a mscara no rosto do lado "como me vejo". Circular pelo ambiente lendo o que est escrito na mscara dos outros e deixando que as pessoas leiam o que est escrito na sua. Aps um tempo, mede-se o lado da mscara e continua a circular, se conhecendo. Partilhar em grupo como cada um acha que , o que os outros acham, etc...

05 - Dinmica: Luz do mundo

Durao: aprox. 20 min;

Material: uma vela para cada participante, ambiente escuro (ideal se for feito a noite ou em sala que possa ter as janelas fechadas), fsforo ou isqueiro, pedaos de papel, lpis ou caneta., durex ou barbante. Sentados em circulo, sugerir que fechem os olhos e faam uma orao silenciosa, por alguns minutos; enquanto isso apague as luzes do ambiente. Comentar sobre a escurido do ambiente, se confortvel ficar assim sentado no escuro, o que eles fazem quando acaba a luz. O coordenador acende uma vela e l o texto de Mateus 5. 14-16. Perguntas: O que quer dizer este texto? Adianta eu acender esta vela e coloc-la atrs de mim? (coloque a vela acesa atrs de vc) Melhora se eu colocar a vela a minha frente e mais para o alto? (mostre a vela) E se cada um de ns tivesse uma vela, ficaria mais claro? O coordenador levanta e d a cada participante uma vela, mas no acende. Ficou mais claro? No, por que? O que falta? Cristo disse que ele era a luz do mundo, de que luz ele est falando? Ele quer iluminar os cantos escuros do mundo, como? Atravs de sua Palavra, de seu amor, de sua morte na cruz. O coordenador sugere que cada um acenda a vela do seu vizinho dizendo algo sobre Cristo e ele comea colocando a chama de sua vela na do vizinho do lado (ateno com os cabelos e com pingar cera derretida sobre as pernas), dizendo algo como: "Cristo te ama" ou "Jesus quer que voc seja Luz do Mundo", cada participante deve fazer o mesmo, com o vizinho ao lado, falando uma frase diferente. Agora ficou mais claro o nosso ambiente, claro com a luz de Cristo. E o que Cristo diz desta luz, ela deve ficar escondida? O que ns devemos fazer com esta luz? Deixar um momento de reflexo e orao; acender as luzes da sala e apagar as velas. Pedir que falem sobre o que pensaram e sugerir uma atividade para levar a luz de Cristo para outros: Escrever num pedao de papel o versculo e a frase que lhe foi dita ao acender a vela. atar o papel a vela, com durex ou barbante (de forma que possa ler o escrito); presentear esta vela aos pais ou a um amigo. 06 - Dinmica: Auto confiana Material: Venda para os olhos. Desenvolvimento : Formar duplas com todo o grupo. Em cada dupla, uma pessoa vendada e a outra a conduz para dar um passeio fazendo-a passar por situaes diversas ( se possvel ) Escadas, por meio de cadeiras. Depois de alguns minutos, inverter os papis. No final, fazer uma avaliao : Como foi a experincia, como se sentiu?, como foi ser conduzido?, como foi conduzir? "Devemos nos entregarmos nas mos de Deus sem medo, deixar Deus nos conduzir." 07- Dinmica do n Material: No necessrio Desenvolvimento : Os participantes de p, formam um crculo e do as mos. Pedir para que no se esqueam quem esta a seu lado esquerdo e direito. Aps esta observao, o grupo dever caminhar livremente. a um sinal do animador o grupo deve para de caminhar e cada um deve permanecer no

lugar exato que est. Ento cada participante dever dar a mo a pessoa que estava a seu lado (sem sair do lugar, ou seja, de onde estiver ) mo direita para quem segurava a mo direita e mo esquerda para quem segurava a mo esquerda. (como no incio ) Com certeza, ficar um pouco difcil devido a distncia entre aqueles que estavam prximos no incio, mas o animador tem que motivar para que ningum mude ou saia do lugar ou troque o companheiro com o qual estava de mos dadas. Assim que todos estiverem ligados aos mesmos companheiros, o animador pede que voltem para a posio natural, porm sem soltarem as mos e em silncio. ( O grupo dever desamarrar o n feito e voltar ao crculo inicial, movimentando-se silenciosamente.) Se aps algum tempo no conseguirem voltar a posio inicial, o animador libera a comunicao. Enfim, partilha-se a experincia vivenciada. (destacar as dificuldades. ) Obs : Sempre possvel desatar o n completamente, mas quanto maior for o grupo, mais difcil fica. Sugerimos que se o grupo passar de 30, os demais ficam apenas participando de fora.

08 - Dinmica: PIPOQUEIRO A reunio do grupo (um grupo com 2 anos de caminhada, mas ainda na fase da nucleao, com membros em mdia de 15 a 16 anos) no foi muito positiva, vrios membros no prestaram ateno, a discusso foi monopolizada varias vezes pela coordenadora, no entanto essa brincadeira mudou muito o humor de alguns participantes Trata-se do " PIPOQUEIRO ", uma dinmica ou jogo comunitrio que serve como lazer ... 1. Os participantes so colocados em um semi-crculo. 2. estabelecida uma hierarquia dessas pessoas (por exemplo): na Igreja: [papa, bispo, etc.. at o PIPOQUEIRO, que o ltimo] 3. Comea-se assim - O Papa (se utilizarmos a hierarquia da Igreja) d inicio ao jogo dizendo: "O Papa passou vistoria na Igreja e sentiu falta do Sacristo. A pessoa que est como sacristo levanta-se (por estar num cargo abaixo do Papa) e diz: O Sacristo nao falta. Quem falta o PIPOQUEIRO... O PIPOQUEIRO se levanta (por estar abaixo do sacristo) e diz: O PIPOQUEIRO nao falta, quem falta o padre. O padre diz (nao se levanta, por estar acima do PIPOQUEIRO) e diz: "O padre nao falta. quem falta o..." e assim por diante, sempre prestando ateno para tomar cuidado com a hierarquia. Se um membro erra ao se levantar, ou por nao se levantar, ou por engasgar, ameacar levantar, essa pessoa vai imediatamente para o lugar do PIPOQUEIRO, o que torna o jogo dinamico, e que tambm as pessoas devam memorizar a ordem dos cargos. Bem, como falei, fiquei surpreso com o efeito dessa brincadeira, que resolvi chamar de dinmica pois ao final tomamos como lio do jogo:

" necessrio estarmos preparados para ouvir e falar claramente, para uma boa dinmica de grupo." 09 - Dinmica: O BONECO Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas. Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e uma vasilha com gua. Descrio: Primeiro se explica que a gua a palavra de Deus e que o objeto somos ns, depois se coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor, aps ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois o vidro de remdio e por ltimo a esponja. Explicar que a gua a Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa. Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a gua. Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis? Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns? Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir : o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E ns ? Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e mesmo espremendo ela continua molhada. ILUMINAO BBLICA : Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16 10 - Dinmica: 30 SEGUNDOS - Fonte: Grupo Caminhando na F - Participantes: 10 a 30 pessoas - Tempo Estimado: 30 minutos - Modalidade: Debate. - Objetivo: Estimular a participao de todos por igual nas reunies e evitar interrupes paralelas.

- Material: Nenhum. - Descrio: O coordenador apresenta um tema a ser discutido pelo grupo. Baseado neste tema, cada integrante tem trinta segundos para falar sobre o assunto apresentado, sendo que ningum, em hiptese alguma, pode ultrapassar o tempo estipulado, ao mesmo tempo em que os outros integrantes devem manter-se em completo silncio. Se o comentrio terminar antes do trmino do tempo, todos devem manter-se em silncio at o final deste tempo. Ao final, a palavra o tema pode ser, ento, debatido livremente. O coordenador tambm pode desviar, utilizando como tema, por exemplo, "saber escutar e falar", introduzir questes como: * Sabemos respeitar e escutar (e no simplesmente ouvir) a opinio do outros? * Conseguimos sintetizar nossas opinies de maneira clara e objetiva?

11 - Dinmica: TROCA DE UM SEGREDO - Fonte: Grupo Santa Clara - Participantes: 15 a 30 pessoas - Tempo Estimado: 45 - Modalidade: Problemas Pessoais. - Objetivo: Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do grupo. - Material: Lpis e papel para os integrantes. - Descrio: O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada integrante que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que est passando e no consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os papis no sejam identificados a no ser que o integrante assim desejar. Os papis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. O coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os integrantes. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua soluo para o mesmo. Aps certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e soluo que seria utilizada para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos quaisquer comentrios ou perguntas. Em seguida aberto o debate com relao aos problemas colocados e as solues apresentadas.Possveis questionamentos: - Como voc se sentiu ao descrever o problema? - Como se sentiu ao explicar o problema de um outro? - Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro? - No seu entender, o outro compreendeu seu problema? - Conseguiu por-se na sua situao? - Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa? - Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo? - Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como conseqncia da dinmica?

12 - Dinmica: ABRA O OLHO MEU IRMO

- Fonte: Livro Recriando Experincias (Grupo Maria de Nazar) - Participantes: 7 a 30 pessoas - Tempo Estimado: 20 minutos - Modalidade: Viso da Sociedade. - Objetivo: Tomar conscincia da luta desigual que enfrentamos em nossa sociedade. - Material: Dois panos para fechar os olhos e dois chinelos ou porretes feitos com jornais enrolados em forma de cacetete. - Observao: Possveis leituras do Evangelho - Mc 10, 46-52 ou Lc 24, 13-34. - Descrio: Dois voluntrios devem ter os rostos cobertos e devem receber um chinelo ou porrete. Depois devem iniciar uma briga de cegos, para ver quem acerta mais o outro no escuro. O restante do grupo apenas assiste. Assim que inicia a "briga", o coordenador faz sinal para o grupo no dizer nada e desamarra a venda dos olhos de um dos voluntrios e deixa a briga continuar. Depois de tempo suficiente para que os resultados das duas situaes sejam bem observados, o coordenador retira a venda do outro voluntrio e encerra a experincia, abrindo um debate sobre o que se presenciou no contexto da sociedade atual. A reao dos participantes pode ser muito variada. Por isso, conveniente refletir algumas posturas como: indiferena x indignao; aplaudir o agressor x posicionar-se para defender o indefeso; lavar as mos x envolver-se e solidarizar-se com o oprimido, etc. Alguns questionamentos podem judar, primeiro perguntar aos voluntrios como se sentiram e o por qu. Depois dar a palavra aos demais participantes. Qual foi a postura do grupo? Para quem torceram? O que isso tem a ver com nossa realidade? Quais as cegueiras que enfrentamos hoje? O que significa ter os olhos vendados? Quem estabelece as regras do jogo da vida social, poltica e econmica hoje? Como podemos contribuir para tirar as vendas dos olhos daqueles que no enxergam?

13 - Dinmica: AFETO - Fonte: Grupo Nossa Senhora de Guadalupe - Participantes: 7 a 30 pessoas - Tempo Estimado: 20 minutos - Modalidade: Demonstrao de Afeto. - Objetivo: Exercitar manifestaes de carinho e afeto. - Material: Um bichinho de pelcia. - Descrio: Aps explicar o objetivo, o coordenador pede para que todos formem um crculo e passa entre eles o bichinho de pelcia, ao qual cada integrante deve demonstrar concretamente seu sentimento (carinho, afeto, etc.). Deve-se ficar atento a manifestaes verbais dos integrantes. Aps a experincia, os integrantes so convidados a fazer o mesmo gesto de carinho no integrante da esquerda. Por ltimo, deve-se debater sobre as reaes dos integrantes com relao a sentimentos de carinho, medo e inibio que tiveram. 14 - Dinmica: CASA, MORADOR E TERREMOTO - Fonte: indefinida . - Participantes: De 5 trios para cima mais 2 pessoas . Exemplo: 6 trios (6x3 18 pessoas ) + 2 pessoas . Total 20 pessoas . - Tempo Estimado: at que a mesma pessoa sobre trs vezes .

- Modalidade: Quebra Gelo. - Objetivo: Fazer com que os jovens que participaro de uma assemblia ou reunio do tipo se soltem e participam mais soltos . - Material: uma cadeira ou banco e um espao no muito apertado. - Descrio: O ANIMADOR fica encima da cadeira ou banco explicando para que se formem os trios, sendo que em cada trio ficam duas pessoas, uma de frente para outra, de mos dadas e a terceira pessoa no meio das duas . Aps formado todos os trios, tem que ficar sobrando uma pessoa ( somente uma pessoa ) . O ANIMADOR vai descrevendo os papis de cada um . Aqueles que esto no trio no meio das duas pessoas sero os MORADORES, os que esto de mos dadas sero as CASAS e aquele que sobrou dever, aps o comando, fazer parte de uma CASA ou ser um MORADOR . Os comandos: 1.o) Quando o ANIMADOR falar MORADOR, a os MORADORES de cada trio devero sair de suas CASAS e procurar outra, aquele que estava de fora aproveitar e procurar uma nova CASA . 2.o) Quando o ANIMADOR falar CASA, as CASAS devero deixar seus MORADORES e procurar outro MORADOR mas s pode sobrar uma pessoa, se sobrar duas pessoas os integrantes da CASA podero virar um MORADOR . 3.o) Quando o ANIMADOR falar TERREMOTO a vai ser uma baguna geral, tanto os MORADORES quanto as CASAS devero se desmanchar por completo e formarem novas CASAS e novos MORADORES . Aquela pessoa que sobrar trs vezes dever pagar um mico pr determinado ou no . Possveis questionamentos:

- Vocs se concentraram para entendimento da dinmica ? - Houve algum tipo de vantagem ou combinao, tipo panelinha, para que o amigo mais prximo no sobrasse ? - Houve respeito na hora da explicao da dinmica ? - Algum se preocupou de incentivar os mais tmidos a participarem da dinmica ? 15 - Dinmica: ESCRAVOS DE J - Fonte: indefinida . - Participantes: Quantas pessoas quiserem . - Tempo Estimado: indeterminado . - Modalidade: Ao coletiva . - Objetivo: Desenvolver uma preocupao coletiva para que todos acertem seno o objetivo no ser alcanado porqu todos os integrantes do grupo so importantes na execuo de uma tarefa . - Material: Um p do prprio calado do participante e um lugar onde possa formar um crculo de acordo com o nmero dos participantes . - Descrio: O ANIMADOR explicar sobre esta antiga brincadeira de passar o objeto ( no caso o calado ) de acordo com a letra da msica: "Escravo de j/ Jogava cachang/

Tira/Pe/Deixa ficar/ Guerreiros com guerreiros fazem/ Zig-Zig-Z/ Guerreiros com guerreiros fazem/ Zig/Zig/Z" Os participantes devero retirar um de seus calados, formarem um crculo agachados, colocarem o calado em frente de si mesmos e quando comear a msica todos devero passar simultaneamente e compassadamente os calados para o seu respectivo vizinho no sentido anti-horrio at quando falar "Cachang" . Quando falar "tira" todos os participantes devero pegar o calado e levantar, quando falar "Pe" devero abaixar o calado na sua prpria frente . Quando falar "Deixa ficar" todos devero largar o calado em suas frentes e fazer o gesto simblico de "fica a" . De "guerreiros" at "fazem" volta a passar o calado para o vizinho no mesmo sentido anti-horrio e na parte "zig/zig/z" simultaneamente todos pegam o calado sem solt-lo colocam na frente do vizinho, volta na sua frente e deixa na frente do vizinho, isto tudo de acordo com o ritmo da msica .

Possveis questionamentos: - Certamente, quanto mais participantes todos perguntaro porqu no conseguem terminar a msica com todos acertando a dinmica ? - Voc poder questionar se alguns s faziam a sua parte ou se alm da sua parte orientavam seus vizinhos para no errarem !

16 - Dinmica: COMPRIMIDO PARA A F

Material a ser usado: Trs copos com gua. Trs comprimidos efervescentes. (aqueles com envelope tipo sonrisal) Utilidade pastoral: Ns, Templo do Esprito Santo. A graa de Deus na vida do cristo.

1. Colocar trs copos com gua sobre a mesa. 2. Pegar trs comprimidos efervescentes, ainda dentro da embalagem. 3. Pedir para prestarem ateno e colocar o primeiro comprimido com a embalagem ao lado do primeiro copo com gua. 4. Colocar o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com a embalagem. 5. Por fim, retirar o terceiro comprimido da embalagem e coloc-lo dentro do terceiro copo com gua. 6. Pedir que os participantes digam o que observaram.

17 - Dinmica: COMUNICAO GESTICULADA - Fonte: Grupo Caminhando na F - Participantes: 15 a 30 pessoas - Tempo Estimado: 30 minutos - Modalidade: Comunicao Gestual. - Objetivo: Analisar o processo de comunicao gestual entre os integrantes do grupo.

- Material: Aproximadamente vinte fichas com fotografias ou desenhos para serem representados atravs de mmicas. - Descrio: O coordenador auxiliado por outros integrantes deve encenar atravs de mmicas (sem qualquer som) o que est representado nas fichas, cada qual em um intervalo de aproximadamente um minuto.Os demais integrantes devem procurar adivinhar o que foi representado. Em seguida, deve-se comentar a importncia da comunicao nos trabalhos e atividades do cotidiano, bem como do entrosamento dos integrantes do grupo para que juntos possam at mesmo sem se comunicar entender o que os outros pensam ou desejam fazer.

18 - Dinmica: CONHECENDO MELHOR O GRUPO - Fonte: Grupo Joo Paulo II - Participantes: 7 a 15 pessoas - Tempo Estimado: 20 minutos - Modalidade: Objetivos Individuais. - Objetivo: Compreender os objetivos individuais e sua relao com o grupo. - Material: Lpis e papel para os integrantes. - Observao: O horizonte do desejo pode ser aumentado, como por exemplo, um sonho que se deseja realizar no decorrer da vida. - Descrio: O coordenador pede aos integrantes que pensem nas atividades que gostariam de fazer nos prximos dias ou semanas (viagens, ir bem numa prova, atividades profissionais, familiares, religiosas, etc.). Ento, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo na folha de ofcio. Aps trinta segundos o coordenador pede para que todos parem e passem a folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamente a cada trinta segundos at que as folhas voltem origem. Ento cada integrante descreve o que gostaria de ter desenhado e o que realmente foi desenhado. Dentre as concluses a serem analisadas pelo coordenador pode-se citar: * Importncia de conhecermos bem nossos objetivos individuais e coletivos;

* Importncia de sabermos expressar ao grupo nossos desejos e nossas dificuldades em alcan-los; * O interesse em sabermos quais os objetivos de cada participante do grupo e de que maneira podemos ajud-los; * Citar a importncia do trabalho em grupo para a resoluo de problemas; * Outros

Dinmicas para Grupos Jovens & MEJ Parte 2


Nesta seo voc encontra dinmicas de conhecimento mtuo e interao para nossos jovens e adolescentes.

19 - Dinmica: EVANGELHO EM PEDAOS - Fonte: Grupo Caminhando na F

- Participantes: 10 a 15 pessoas - Tempo Estimado: 30 minutos - Modalidade: Leitura da Bblia e Debate. - Objetivo: Estimular a procura e anlise de passagens da Bblia. - Material: Papis com pequenos trechos da Bblia (partes de passagens) com indicao do livro, captulo e versculos. - Descrio: Cada integrante recebe um trecho da Bblia e procura compreend-lo. Para melhorar a compreenso do trecho, deve consultar a passagem completa na Bblia. Em seguida, os integrantes devem ler o seu trecho e coment-lo para o grupo. Ao final, aberto o debate sobre os trechos selecionados e as mensagens por eles transmitidas.

20 - Dinmica: Po em Todas as mesas Grupo Alvo: Com mais de um ano e meio de encontros. Tempo: a dinmica para 1h30min, Material: Um prato (plstico), po e 1 uma cadeira. Objetivo: Despertar conscincia. Analisar a distribuio bens. Criar soluo para as desigualdades. Companheirismo. Criar meios para que todos tenham acesso a Vida em Abundncia. A tudo que necessrio para termos vida em plenitude, livre de toda e qualquer explorao. E esse meio tem que partir da ao junto com o Divino, para assim discernimos o que certo e errado. Esse mecanismo que dar acesso tem que ser um mecanismo fixo, para que todos independente de cor, sexo, religio, etc tenham acesso. Caso seja um mecanismo mvel, onde somente algum sejam detentores do mecanismo, criasse ai um monoplio, e o ciclo mercenrio contnua. A dinmica: Pega-se o prato, coloque um po dentro e deixe o prato em um lugar (telhado da casa, rvore etc. Obs. Fazer isso antes de comear a reunio) bem alto onde somente uma pessoal pode pega-lo utilizando-se da cadeira (o dominador). Ningum mais pode usar outra cadeira. A cadeira representa o poder, o dinheiro. Somente com a cadeira possvel ter acesso ao po de cada dia. Se no temos a cadeira, significa que no temos acesso ao po. Ento precisaremos criar um forma para que tenhamos acesso tambm ao po. Iniciamos a reunio com a leitura de Joo 10, 10-11: 10 O ladro no vem seno para roubar, matar e destruir; eu vim para que tenham vida e a tenham em abundncia. 11 Eu sou o bom pastor; o bom pastor d a sua vida pelas ovelhas. Em seguida o coordenador comenta sobre o que ter vida em abundncia. Vida em abundncia: ter uma vida feliz em plenitude, sem explorao, sem misria. Com acesso ao trabalho, a sade, educao, ao lazer ao po de cada dia. Onde ningum seja explorado por ningum e no passe necessidade de nada. Onde todos sejam iguais, onde ningum sofra injustias. Fazer uma relao entre o que temos, o que deveramos ter e o que no temos para vivnciar essa vida em abundncia. E Tambm quem tem essa vida em abundncia. Trazer a discusso para a atualidade do bairro. (O bairro tem praa, quadra esportiva, posto de sade, creche, escola? As ruas so todas iluminadas, h segurana? Existe programas para inserir o jovem em seu primeiro emprego, programas sociais, algum famlia passando fome, pai desempregado ? Separa-se o grupo em dois subgrupos. O grupo 1 far uma relao das coisas que nos do condio para esse tipo de vida, montando um painel de como o vida deveria ser. O grupo 2 montar um painel de como a vida realmente . Na discusso juntam-se os dois grupo em plenria para encontrarem a pea que geral esse a diferena entre os painis. Parte Prtica: Encerrado os subgrupos se renem novamente. Um grupo far um crculo e todos de mo dadas (se possvel tambm ajoelhadas) iro fazer uma orao em baixo do prato que est alm de nosso alcance. O objetivo desta orao que o prato com o po

dessa, levite de sua posio original at o centro deste grupo para assim ter acesso ao po. Terminada a orao o coordenado pergunta se o po desceu. Caso o milagre no tenha ocorrido, o grupo faz mais uma orao para ver se a levitao ocorre. Ao terminar a segunda orao o grupo retorna para a sala. (obs. O grupo 2 esta acompanhado todo o desenrolada da situao). Agora, o grupo 2 se rene embaixo do prato com o po. O coordenador dar a esse grupo vrias lobas de meias (que representam pedras) e vassouras (que representam pau) para conseguirem derrubar o prato. Ao derrubarem o prato o grupo volta ao seu lugar. Em seguida o grupo 1 aponta o forma como do grupo 2 pegou o prato com o po. O trmino da discusso o grupo 2 aponta a forma como o grupo 1 ; acesso ao po. Os grupo apenas ouvem. Das observao do coordenador: preciso ao para que todos tenham acesso ao po, se no sairmos de nossa casa e do templo Igreja para a Igreja comunidade e por nossas oraes em prtica de nada adianta nossa f. Quanto o grupo 2 tambm no adianta partirmos para a briga (paus e pedra) para impormos nossas vontades. Vontades essa de que todos tem vida e a tenham em abundncia. Mas, preciso voltar todas nossas aes baseadas nos ensinamentos de Cristo, partimos do Divino. A pedra e pau que derruba o prato mesma que suja o po, e quebraria o prato se fosse de vidro, e que tambm poderia machucar algum. Tambm no adianta que somente um grupo tenha acesso ao po, necessrio que todos os outros grupos (raas, credos, etc etc) tambm tenham esse acesso. Ento o grupo tem que criar algo permanente para que assim todos possam saborear desse po.

Em seguida algum faz leitura do Tiago 2, 14-26 14 Que proveito h, meus irmos se algum disser que tem f e no tiver obras? Porventura essa f pode salv-lo? 15 Se um irmo ou uma irm estiverem nus e tiverem falta de mantimento cotidiano, 16 e algum de vs lhes disser: Ide em paz, aquentai-vos e fartai-vos; e no lhes derdes as coisas necessrias para o corpo, que proveito h nisso? 17 Assim tambm a f, se no tiver obras, morta em si mesma. 18 Mas dir algum: Tu tens f, e eu tenho obras; mostra-me a tua f sem as obras, e eu te mostrarei a minha f pelas minhas obras. 19 Crs tu que Deus um s? Fazes bem; os demnios tambm o crem, e estremecem. 20 Mas queres saber, homem insensato, que a f sem as obras intil? 21 Porventura no foi pelas obras que nosso pai Abrao foi justificado quando ofereceu sobre o altar seu filho Isaque? 22 Vs que a f cooperou com as suas obras, e que pelas obras a f foi aperfeioada. 23 E se cumpriu a escritura que diz: E creu Abrao em Deus, e isso lhe foi imputado como justia, e foi chamado amigo de Deus. 24 Vedes ento que pelas obras que o homem justificado, e no somente pela f. 25 E de igual modo no foi a meretriz Raabe tambm justificada pelas obras, quando acolheu os espias, e os fez sair por outro caminho? 26 Porque, assim como o corpo sem o esprito est morto, assim tambm a f sem obras morta. Aps a leitura os dois grupo se renem para criar um mecanismo que, dentro da leitura de Tiago e das aes tomadas pelo grupos 1 e 2, possibilite po para todos. Lembrando-se que ningum pode usar nenhuma cadeira, porque a cadeira j tem dono. O terminarem o coordenador pergunta se o sistema criado possibilita que todos possam ter acesso. Se um aborgine descobrir que o Grupo de Jovens descobriu uma forma em que todos tenham acesso ao alimento e venham participar do banquete, ser possvel tambm a eles terem acesso. Lembre-se que ningum entende os aborgenes, portanto ningum poder dizer: assim e assado, pega esse e pe nas consta e este paga, ou pega esse pau e empurra.. preciso algo fixo, uma ponte fixa. possvel se criar essa ponte? Ao terminarem cada um comenta o que entendeu da reunio de hoje, e de nosso papel como

pessoal e como Grupo de Jovens. Orao Final: Fazer da msica Pai Nosso dos Mrtires como orao final.

21 - Dinmica: Somos criao de Deus e sofremos influncia do mundo. Durao: 30 min. Material: papel e lpis suficiente para todos os participantes. Sentado em crculo, cada um recebe uma folha e um lpis; escreve o nome e faz um desenho que represente a si mesmo (pode ser boneco de palitinhosou com detalhes) deixar uns 2 a 3 minutos, incentivar os preguiosos e os tmidos. Observar o desenho: ele est pronto, mais ou menos, o que vc gostaria de fazer? Passar o desenho ao colega do lado direito, pedir que acrescente uma coisa ao desenho, passar novamente para a direita, repetir o processo at chagar novamente em suas mos. Observar o que foi acrescentado. Observar como podemos mudar, ser influenciado por valores externos, por outras pessoas e pelos meios de comunicao. Ser que estamos realmente prontos? Ser que temos convico de nossa f e sobre nossa responsabilidade de construirmos aqui o Reino de Deus. Estamos moldados mais voltados a Deus ou voltados os homens. O que voc acha que foi modificado no desenho que pode ajudar positivamente e negativamente.

22 - Dinmica: Ser Igreja/Grupo de Jovens Durao: aprox. 15 min Material: 1 bola inflvel para cada participante. Entregar uma bexiga a cada adolescente/jovem e pedir pra que eles brinquem com as bolas, mas no as deixem cair. Ir tirando, devagar, um a um do crculo, e perceber como aumenta a dificuldade dos ltimos para deixar tantas bexigas no ar. Depois de terminada a dinmica, incentivar o debate e explicar que a igreja/grupo de jovens est dentro de cada um, e que todos devem participar, pois cada um tem um lugar especial na igreja/grupo de jovens. A igreja/grupo e jovens, assim como as bexigas no podem se sustentar no ar, isto , de p, sozinha ou com poucas pessoas, ela/ele precisa de todos ns. Cada um de ns responsvel pelo andamento da Igreja/Grupo de Jovens. Lembrando sempre que ambos so corpo de Cristo.

23 - Dinmica: LIXO contra MEIO AMBIENTE - Fonte: Grupo de Jovens FOJAT - Participantes: Em torno de 20 pessoas . - Tempo Estimado: 20 min . - Modalidade: Meio Ambiente . - Objetivo: Desenvolver uma preocupao de preservao do meio ambiente que vivemos e se preocupar com as pessoas que vivem em locais crticos como prximo de crregos e rios . - Material: Um salo ou o prprio local fechado onde o grupo se rene, vassouras de acordo c/ o nmero de participantes, pazinhas de lixo, 4 baldes pequenos com saco de lixo, bastante papel picado e sujeira de acordo com que voc ache conveniente para jogar no salo, bancos e/ou cadeiras e um barbante um pouco maior que a largura da sala onde se aplicar a dinmica . - Descrio: Antes que o pessoal entre no salo, forme um espao grande retangular dentro do salo com as cadeiras e/ou bancos . Espalhe o lixo de forma que todo o espao que voc formou tenha este lixo . Pegue os baldes e espalhe pelo salo, preferencialmente debaixo das cadeiras e/ou bancos de maneira que no fique muito oculto . Espalhe as vassouras e pazinhas de lixo prximo do local . Divida o espao em dois com o barbante . Verificando que o local est uma verdadeira sujeira, convida-os para orao inicial dentro do espao com o lixo .

Eles certamente no se sentiro vontade mas faa a orao inicial mesmo assim . Logo depois o ANIMADOR explica que teremos uma dinmica com dois times ( sugesto: pode ser moas contra os rapazes ), cada time dever se livrar da sujeira antes do outro, aquele time que terminar de limpar antes ser o vencedor . Enquanto eles estiverem limpando voc escolhe duas pessoas ( OS BAGUNADORES ) de cada time para bagunar e sujar a rea do adversrio, pea para espalhar a sujeira do outro, pegar o lixo que estiver no balde e espalhar novamente, fazendo com qu a turma empurre o lixo para a rea do time adversrio . Aps um 15 minutos pea para todos pararem e sentarem ( inclusive os BAGUNADORES ) e inicie os questionamentos. . Possveis questionamentos: - Ser que realmente nos preocupamos em zelar pelo nosso meio ambiente ? - Ser que sempre tentamos nos livrar das sujeiras em frente da nossa casa empurrando o lixo para frente da calada do vizinho, como hoje estvamos jogando o lixo na rea do outro time ? - Ser que ao se livrarmos dos nossos lixos ns se preocupamos em no deixar as guas das chuvas levar esses lixos para bueiros, crregos, rios etc provocando enchentes e inundaes nas casas das pessoas que moram em locais crticos ? - Ser que ao atirarmos um saco de lixo em terrenos baldios ns se preocupamos com os moradores ao redor que ficam expostos proliferao de insetos e ratos, causando doenas seus familiares ? - Ser que quando chupamos uma bala, uma pastilha, um sorvete etc nos preocupamos em jogar a embalagem no lixo ou desistimos rapidamente de achar um lixo e jogamos a embalagem no cho ? - Ser que Deus fica contente ao saber que ns, ao viajarmos pelas estradas, ficamos atirando todo tipo de lixo e at bitucas de cigarros que provocam incndios no nosso mundo que Ele criou ? - Que tal ao vermos um de nossos amigos jogando a embalagem de bala no cho, chamssemos a ateno dele para guardar aquela embalagem no bolso at encontrar uma lixeira ? Imagine se ele habitua-se a fazer isso e passar esse pensamentos aos conhecidos dele !

24 - Dinmica: Condutor Cego Pblico e Contexto: Grupos em RdP, com pelo menos alguns meses de caminhada e algum projeto em execuo Objetivo: Trabalhar a comunicao entre os membros dos grupos, estimular pessoas que falem pouco e pessoas ouvem pouco a participarem e contribuirem mais. Material: Algumas cadeiras de rodas (uma por dupla) alguns obstculos (mesas, cadeiras, panos molhados, vasos de planta, etc). Preparao: Quem estiver assessorando os trabalhos deve tentar identificar ou o grupo pode identificar as pessoas que tenham dificuldades para expressar suas opinies e pessoas que tenham dificuldade em ouvir as opinies dos demais membros do grupo. preciso criar um caminho com incio e final, vrias altenativas de caminho (no criar um curral) e espalhar os obstculos, podemos criar um competio (ver qual dupla chega primeiro ou espalhar objetos para que sejam recolhidos e contados ao final) Tempo: 10 min mais avaliao Procedimento: "aqueles que falam pouco" devem ficar sentados nas cadeiras e com ps e mo atados, "os que ouvem pouco" devem estar vendados e devem ser girados antes de assumirem a conduo da cadeira. Depois reunir todos e avaliar a atuao de cada um. Nome: Como eu me vejo e como vocs me vem Pblico e Contexto: Grupos em RdV com algum tempo de caminhada (pelo menos 6 meses) Objetivo: Comparar como as pessoas se vem e como so vistas pelas outras pessoas do grupo Material: papel, lpis e borracha.

Tempo: Meia hora Procedimento: Cada membro deve ter duas folhas de papel, uma para que ele se descreva e outra para que os demais o descrevam, depois cada membro deve fazer seus "retratos" e compar-los Reflexo: Ser que sou o que pareo ser? Ser que sou o que quero ser?

25 - Dinmica: Ol, como vai? Pblico e Contexto: Grupos em nucleao, encontros, retiros, com pessoas que no se conhecem. Objetivo: "quebrar o gelo" Material: nenhum Tempo: 1 hora (dependendo do nmero de pessoas possvel dividir em grupos e cada grupo realizar a sua dinmica) Procedimento: Formar um crculo, com todos os participantes, pedir que cada um e apresente e procure conversar alguns minutos com a pessoa a sua esquerda e a sua direita. Pedir que todos mudem de posio aleatriamente e pedir que aps a mudana novamente se apresentem e converesem um pouco e falem sobre as duas pessoas com quem falaram antes. Depois cada membro fala em plenrio, em no mximo 3 minutos, se apresenta e fala sobre as 4 pessoas s quais se apresentou.

26 - Dinmica: Roda Viva Objetivos: 1- Debater um tema e desenvolv-lo de forma participativa. 2-Envolver a todos do grupo no debate. 3-Falar sobre o que cada um sabe a respeito de um assunto. 4-Saber expor e ouvir. Passos: 1- Fazer dois crculos, um de frente para o outro, de p. 2- O crculo de dentro fica parado no lugar inicial e o crculo de fora gira para a esquerda, a cada sinal dado pelo animador ou coordenador do grupo. 3- Cada dupla fala sobre o assunto colocado para reflexo, durante dois minutos, sendo um minuto para cada pessoa. 4- O Crculo de Fora vai girando at chegar no par inicial. 5- Depois deste trabalho, realiza-se um plenrio, onde as pessoas apresentam concluses, tiram dvidas, complementam idias. 6- Complementao do assunto pelo coordenador. Observaes: 1- O assunto deve ser preparado pelo coordenador, com antecedncia. 2- Os participantes do grupo devem pesquisar e fazer leituras prvias sobre o assunto.

Avaliao: - O que descobrimos sobre o assunto? - Como nos sentimos durante a dinmica? - O que foi positivo? - Que ensinamentos podemos tirar para o grupo?

27 - Dinmica: Juri Simulado

Objetivos: 1- Estudar e debater um tema, levando todos os participantes do grupo se envolverem e tomar uma posio. 2- Exercitar a expresso e o raciocnio. 3- Desenvolver o senso crtico: Participantes: (Funes) Juiz: Dirige e coordena o andamento do jri. Advogado de acusao: Formula as acusaes contra o ru ou r. Advogado de defesa: Defende o ru ou r e responde s acusaes formuladas pelo advogado de acusao. Testemunhas: Falam a favor ou contra o ru ou r, de acordo com o que tiver sido combinado, pondo em evidncia as contradies e enfatizando os argumentos fundamentais. Corpo de Jurados: Ouve todo o processo e a seguir vota: Culpado ou inocente, definindo a pena. A quantidade do corpo de jurados deve ser constituido por nmero impar:(3, 5 ou 7)

Pblico: Dividido em dois grupos da defesa e da acusao, ajudam seus advogados a prepararem os argumentos para acusao ou defesa. Durante o juri, acompanham em silncio.

Passos: 1- Coordenador apresenta o assunto e a questo a ser trabalhada. 2- Orientao para os participantes. 3- Preparao para o jri. 4- Juiz abre a sesso. 5- Advogado de acusao (promotor) acusa o ru ou r (a questo em pauta). 6- Advogado de defesa, defende o ru ou a r. 7- Advogado de acusao toma a palavra e continua a acusao. 8- Interveno de testemunhas, uma de acusao. 9- Advogado de defesa, retoma a defesa. 10- Interveno da testemunha de defesa. 11- Jurados decidem a sentena, junto com o juiz. 12- O pblico, avalia o debate entre os advogados, destacando o que foi bom, o que faltou. 13- Leitura e justificativa da sentena pelo juiz. Avaliao: - Que proveito tiramos da dinmica? - O que mais nos agradou? - Como nos sentimos? - O que podemos melhorar?

28 - Dinmica: Cochicho Objetivos 1- Levar todos do grupo a participar de uma discusso. 2- Colher opinies e sugestes de um grupo, e sondar-lhes os interesses. 3- Criar uma atmosfera informal e democrtica durante um estudo, debate. 4- Dar oportunidade para a troca de idias dentro de um grupo. 5- Ajudar as pessoas a se libertarem das suas inibies. 6- Obter rapidamente idias, opinies e posies dos participantes de um grupo. Componentes: 1- Coordenador: orientar e encaminhar o trabalho 2- Secretrio: anota no quadro ou papelgrafo, as idias dos participantes 3- Pblico: participantes do grupo. Passos 1- coordenador expe de forma clara uma questo, solicitando idias do grupo; 2- Coordenador divide o grupo de 2 em 2 ou 3 em 3 (depende do nmero de participantes do

grupo) 3- Formados os grupos, passam a trabalhar. Cada grupo tem 2, 3 ou 4 minutos para expor suas idias, sendo um minuto para cada participante. 4- Uma pessoa de cada grupo expe em plenrio,. a sntese das idias de seu grupo. 5- O secretrio procura anotar as principais idias no quadro, ou num papelgrafo. 6- O coordenador faz um comentrio geral, esclarece dvidas. 7- Algum do grupo pode fazer uma concluso. Avaliao 1- O que aprendemos? 2- O que descobrimos em relao ao grupo? 3- O que precisamos aprofundar sobre este assunto?

29 - Dinmica: ENTREVISTA Objetivos 1- Obter conhecimentos, informaes ou mesmo opinies atuais a respeito de um tema. 2- Utilizar melhor os conhecimentos de um especialista sobre o tema. 3- Obter mais informaes em menos tempo. 4- Tornar o estudo de um tema, mais dinmico. Componentes: 1- Coordenador (O prprio coordenador do grupo) 2- Entrevistado (Pessoa versada no tema de interesse do grupo) 3- Auditrio (os demais participantes do grupo) Passos: 1- coordenador apresenta em breves palavras, um tema, deixando vrias dvidas sobre o mesmo. (proposital) 2- Coordenador levanta com o grupo, a possibilidade de completar o conhecimento atravs de entrevista jusnto a pessoas que so estudiosas do assunto. 3- O grupo define o entrevistado. 4- O grupo, orientado pelo coordenador prepara as perguntas para a entrevista. 5- Convite ao entrevistado 6- Representante do grupo faz as perguntas. 7- Auditrio vai registrando as respostas. 8- Coordenador possibilita comentrios sobre as respostas dadas pelo entrevistado. 9- Coordenador faz uma sntese de todo o contedo. 10- Discusso sobre o assunto. 11- Grupo (auditrio) apresenta verbalmente, suas concluses. Avaliao 1- Para que serviu a dinmica? 2- O que descobrimos atravs de entrevista? 3- O que gostaramos de aprofundar sobre o assunto?

30 - Dinmica: - Dramatizao Objetivos 1- Criar condies para a participao psicolgica em uma discusso. 2- Pesquisa um assunto e apresent-lo, simuladamente. 3- Libertar a discusso da centralizao numa pessoa 4- Facilitar a comunicao mostrando ao invs de apenas falar. 5- Dar calor e vida aos fatos estudados. 6- Comprovar as diversas formas de encarar uma situao-problema. 7- Desenvolver a sensibilidade Componentes 1- Diretor de cena: Promove discusso, esforando-se para que todos participem dela. 2- Atores: Membros do grupo

3- Auditrio: Outros membros da comunidade Passos 1- Preparo 1.1- Estudo do tema: pesquisa, debate, etc 1.2- Prepara-se o assunto a ser dramatizado 1.3- Define-se personagens e suas caractersticas 1.4- Prepara-se os atores 1.5- Prepara-se o cenrio 1.6- Prepara-se disfarces, etc. 2- Representao 3- Discusso 3.1 Atores avaliam a apresentao, destacando impresses, animao, envolvimento, relaes, aprendizagem, dificuldades.

Dinmicas para Grupos Jovens & MEJ Parte 3


Nesta seo voc encontra dinmicas de conhecimento mtuo e interao para nossos jovens e adolescentes.

31 - Dinmica: - Estudo do Meio Objetivos 1- Entrar em contato com a realidade, atravs de seus mltiplos aspectos, de maneira objetiva, ordenada e positiva. 2- Descobrir aspectos particulares do meio, atravs de presquisa e reflexo. 3- Compreender as causas de muitos fatos da vida individual e social. 4- Sensibilizar para o dever de prestar servio comunidade. 5- Incentivar o exerccio da cidadania responsvel. Passos 1- Planejamento: - Como conhecer nossa comunidade? a) Descobrindo a necessidades, os interesses, os problemas, as aspiraes, as possibilidades, os hbitos, os costumes, como as pessoas se relacionam, os recursos que a comunidade oferece, etc... b) Para descobrir ser necessrio fazer visitas, observar, entrevistas, dialogar, levantar dados. Observao: - Planejar roteiros de visitas, entrevistas, observaes, levantamentos. - Formar grupos - Fazer cronograma para realizao das tarefas. - Distribuir as tarefas. 2- Execuo/VER - Realizao das tarefas pelos grupos. 3- Apresentao - Grupos apresentam resultados das entrevistas, observaes, levantamentos, etc.

4- Anlise/Julgar a) confrontar os dados com a proposta de Jesus Cristo. b) Verificar o que no est de acordo. 5- Ao a) Discutir sobre o que precisa ser feito para melhorar o meio. b) Ver os recursos disponveis c) Projetar a ao ou aes necessrias. 6- Celebrar - Preparar para iniciar a ao. 7- Realizar o projeto 8- Avaliar e celebrar os resultados.

32- Dinmica: - Painel - Reunio de vrias pessoas que estudaram um assunto e vo expor suas idias sobre ele, diante de um auditrio, de maneira dialogada. Objetivos 1- Conhecer melhor um assunto. 2- Tornar mais compreensivo o estudo de um tema que tenha deixado dvidas. 3- Apropriar-se de um conhecimento, com a ajuda de vrias pessoas. Coordenador - Coordenador do grupo com os componentes do painel organizam um roteiro de perguntas que cubra todo o tema em pauta. - Coordenador abre o painel, apresenta os componentes do painel. Seu papel lanar perguntas para que os componentes do painel, discutam sobre elas. - Convida tambm o grupo (demais participantes do grupo) para participar, lanando perguntas de seus interesses ao final do tempo previsto, faz uma sntese dos trabalhos e encerra o painel. Componentes do painel - Podem ser de 3 a 6. Podem ser membros do grupo que queriam estudar (preparar) o assunto, ou pessoas convidadas. Sua funo discutir as questes propostas, primeiro pelo coordenador e, depois, as que forem propostas pelo grupo. Grupo (platia) - Membros do grupo. Acompanha a discusso com ateno e preparam questo para lanarem aos componentes do painel, para tambm serem discutidas. Passos 1- Coordenador abre o painel, apresenta componentes, justifica a realizao do mesmo e orienta a participao. 2- O coordenador lana perguntas, para serem discutidas, at esgotar o roteiro preparado anteriormente. Sempre que necessrio, o coordenador poder lanar outras perguntas fora do roteiro, para melhor esclarecer o assunto. 3- Ao terminar o roteiro, o coordenador pede a cada componente do painel que resuma suas idias. Aps, o coordenador pode ressaltar aspectos importantes do assunto. 4- Coordenador convida o grupo (platia) para fazerem perguntas aos compomentes do painel. 5- Quando no tiver mais perguntas, o coordenador agradece os componentes do painel e o grupo e encerra os trabalhos. Avaliao 1- Que proveitos tiramos dessa dinmica?

2- Como nos sentimos? 3- O que precisamos melhorar?

33 - Dinmica: - Pesquisa Objetvos 1- Obter conhecimentos, informaes sobre problemas da realidade do lugar onde vive. 2- Desenvolver o senso crtico sobre a realidade 3- Obter vrios informes em pouco tempo. Passos 1- Preparar um retoriro de pesquisa, uma srie de perguntas sobre algum aspecto da comunidade (educao, religio, poltica, desemprego, violncia, etc) 2- Dividir o grupo em pequenos grupos. Cada pequeno grupo recebe uma cpia do roteiro da pesquisa, o qual dever ser respondido durante a semana, atravs de entrevistas, jornais, revistas, TV, observaes da realidade, fotografias, etc. 3- Equipe de Coordenao recolhe as respostas e prepara uma sntese, aproveitando ao mximo, os resultados trazidos pelos pequenos grupos. 4- Na reunio seguinte, apresenta a sntese para o grupo e abre-se um debate, enriquecendo-o com fatos e acontecimentos do lugar, coma finalidade de: a) descobrir as causas dos problemas e pistas de soluo.

Avaliao: 1- Que proveito nos trouxe o exerccio? 2- Como nos sentimos depois de faz-lo?

34 - Dinmica: - Foto-Linguagem Objetivos : 1- Estimular a observao, a participao e o debate dos componentes de um grupo. 2- Ampliar a viso da realidade 3- Confrontar o projeto social com o projeto de Deus 4- Interpretar fotos Passos: 1- Selecionar fotos que expressem a realidade (de revistas ou jornais) 2- Preparar um mural com fotos que representem cenas de certas situaes da vida. 3- Incentivar o grupo a observar as fotos. 4- Aps observaes colher as impresses do grupo. 5- Pedir a cada um que justifique as impresses sobre as fotos ou mural de fotos. 6- Confrontar o contido nas fotos com a realidade estimulando um debate sobre a mesma; atravs de perguntas como: - Existem cenas semelhantes perto de ns? - Por que isso est acontecendo? - O que ns temos a ver com tal realidade? - Qual o apoio de Deus presente em cada situao?

7- Destacar atitudes no evanglicas e atitudes evanglicas nas fotos que observamos ou na realidade onde vivemos. 8- Pesquisar textos bblicos que direta ou indeiretamente se refira aos fatos. 9- Levantar propostas do que possvel fazer para mudar situaes contrrias ao projeto de Deus. Avaliao 1- Que proveito nos trouxe esta dinmica (estudo/reflexo)?

2- Qual etapa (parte) que mais nos agradaram? 3- O que descobrimos?

35 - Dinmica: - Grupo de Verbalizao X Grupo de Observao (GV-GO) Objetivos 1- Desenvolver a capacidade de ouvir o outro. 2- Desenvolver a capacidade de manifestar-se na vida. 3- Contribuir para a ampliao do conhecimento do outro. 4- Participar direta ou indiretamente de uma discusso. 5- Exercitar a elaborao de sntese. Passos 1- Dividir a turma em dois sub-grupos, que formaro dois crculos. O crculo interno ser o da verbalizao, que tem como tarefa, a discusso de um tema proposto. O crculo externo ser o de observao. ele cabe a tarefa de observar o processo de discusso e o contedo da mesma. 2- o Coordenador lana uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma discusso). Somenteo grupo interno poder responder, discutindo o assunto. 3- Durante a dicusso, o grupo de observao, apenas registra idias esquecidas pelo grupo de verbalizao, anota dvidas, e outros pontos que gostariam de falar. 4- Aps 10 minutos de discusso, inverter os grupos. 5- Coordenador formula a mesma questo ou outra para que o grupo, de observao agora na posio de verbalizao, possa expressar idias, completar idias do grupo anterior, exemplificar, etc. 6- Aps 10 minutos formar uma grande crculo: a) Fazer uma sntese dos pontos discutidos; b) Tirar dvidas; c) fazer uma avaliao. Observao: - responsabilidade do coordenador cuidar de: 1- Formular bem as perguntas; 2- Ficar atento para que todos participem; 3- fazer com que o grupo de verbalizao se expresse de maneira clara para que todos possam ouvir suas opinies; 4- fazer com que o grupo de observao fique absolutamente calado durante a discusso do grupo de dentro; 5- Marcar o tempo e determinar a troca de posies; 6- Abrir o debate final no grupo; 7- Fazer a sntese final da discusso.

36 - Dinmica: - Jornal Falado Objetivos 1- Organizar informaes sobre um determinado assunto 2- Desenvolver a expresso oral, o raciocnio, o esprito de cooperao e socializao. 3- Sintetizar idias e fatos. 4- Transmitir idias com pronncia adequada e correta. Passos: 1- Formar pequenos grupos. 2- O coordenador apresenta o tema para estudo, pesquisa. 3- Cada grupo pesquisa e estuda o tema. 4- Cada grupo sintetiza as idias do tema. 5- Elaborao das notcias para apresentao, de forma bastante criativa. 6- Apresentao do jornal ao grupo.

Avaliao 1- Quais os momentos que mais nos agradaram? 2- Que ensinamentos podemos tirar para o grupo?

37 - Dinmica: Choque de Culturas Objetivos: 1- Refletir as diferenas e riquezas culturais. 2- Valorizar e respeitar as diferentes culturas. 3- Perceber a cultura como dimenso de tudo o que se faz em cada grupo humano. 4- Perceber a cultura como a identidade de um povo. Passos 1- Dividir o grupo em trs sub-grupos. Um subgrupo vai encenar uma tribo indgena chegando a cidade. Outro subgrupo encena um grupo de operrios chegando a uma tribo indgena. O terceiro subgrupo ser observador e avaliador das encenaes. 2- O coordenador orienta com antecedncia o subgrupo "indgena" e o subgrupo "operrios" para pesquisarem sobre os custumes, hbitos e relaes sociais de cada do grupo humano que vai representar. 3- Enquanto os dois subgrupos se preparam, o coordenador orienta o subgrupo que vai observar e avaliar as encenaes. 4- Em primeiro lugar, a tribo indgena encena sua chegada cidade. No conhecem as formas de nossas cidades, estranham tudo, at as coisas mais simples, e no percebem os riscos das mais perigosas. 5- Em segundo lugar, os operrios chegam a uma tribo indgena, ignorando toda a sua realidade. 6- Debate - O que observamos? - O que pode ocorrer no confronto (choque) de duas culturas diferentes? - Como analisamos a colonizao do Brasil, a partir da encenao? - Quais as consequncias para ns, hoje? - refletir as encenaes luz dos textos: Mt. 7,1-15 e Is. 10,1-4. 7- Coordenador procura sintetizar o debate. 8- Avaliao: - O terceiro subgrupo avalia o trabalho, emitindo opinies. Avaliao 1- O que aprendemos? 2- Como nos sentimos?

38 - Dinmica: - Sociodrama Objetivos 1- Refletir e comunicar um problema. 2- Desenvolver a sensibilidade para problemas vitais. 3- Conscientizar-se sobre atitudes positivas ou negativas diante de problemas vitais. Passos 1- Escolher um coordenador para dirigir o trabalho. 2- Escolher com o grupo um fato real, concreto, prximo vida do grupo. Um fato atraente e que apresente algum conflito. Cada um pode contar um fato. Depois o grupo escolhe o mais atraente. 3- Definir o gnero (na arte dramtica h dois gneros bsicos: a tragdia e a comdia) 4- Construir a histria. O grupo j tem um fato inspirador. Agora preciso construir uma histria. Dependendo do tema do fato, pode-se fazer pesquisas. 5- Caracterizar os personagens: ao construir a histria, bom j ir definindo os personagens principais. preciso deixar claro as caracteristcas de cada personagem na representao (ex.:

dominante, astuto, bobo, brincalho, paternalista, etc). Observao: No h necessidade de muitos personagens em um sociodrama. 6- Armar o roteiro: preciso ordenar as cenas das histria. Definir bem o que acontece em cada cena e os personagens que vo atuar nela. Cada personagem ensaia o seu papel. 7- Organizar a apresentao: Preparar o cenrio, os disfarces para os personagens, o fundo musical.. 8- Realizar o sociodrama, fazendo os espectadores participarem. Dialogar com os espectadores, reconstruindo a histria, analisando a histria, levantando propostas para mudar o quadro. Avaliao 1- Como nos sentimos? 2- Que ensinamentos podemos tirar da experincia? 3- Do que mais gostamos?

39 - Dinmica: - Quem sou eu? Objetivo Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente relativamente pouco inibidor. Passos 1- Cada um recebe uma folha com o ttulo: "Quem sou eu?" 2- Durante 10 minutos cada um escreve cinco tens em relao a si mesmo, que facilitem o conhecimento. 3- A folha escrita ser fixada na blusa dos participantes. 4- Os componentes do grupo circulam livremente e em silncio pela sala, ao som de uma msica suave, enquanto lem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si. 5-Logo aps reunir 2 a 3 colegas, com os quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento possvel lanar perguntas que ordinariamente no fariam. Avaliao 1- Para que serviu o exerccio? 2- Como nos sentimos?

40 - Dinmica: - Loteria de Apresentao Objetivo 1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo. Passos 1- O coordenador entrega uma ficha e um lpis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam ele. 2- Entrega a seguir, o carto de loteria, como o modelo abaixo: e pede aos presentes que anotem o nome de seus companheiros medida que forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo. Cada qual escreve no espao que desejar.

3- Quando todos estiverem com o seu carto pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o carto, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhar dez pontos. O exerccio poder ser repetido vrias vezes.

Avaliao 1- Para que serviu a dinmica?

41 - Dinmica: Carto Musical. Objetivo 1- Facilitar o relacionamento entre os participantes de um grupo. Passos 1- Coordenador distribui um carto, um lpis e um alfinete para cada participante e pede que cada um escreva no carto o nome e prenda-o na blusa. (No pode ser apelido) 2- Os participantes sentam-se em crculo. O coordenador coloca-se no centro e convida os demais a cantar: "Quando vim para este grupo, um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) como estava ele(a) sem nome, de (nome da pessoa) eu o(a) chamei. Oh! amigo(a), que bom te encontrar, unidos na amizade iremos caminhar"(bis). (Melodia: Oh, suzana!!) 3- O coordenador junta-se ao crculo e a pessoa escolhida, entoa a cano, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exerccio at que todos tenham se apresentado. 4- A ltima pessoa entoa o canto da seguinte maneira: "Quando vim para este grupo, mais amigos encontrei, como eu no tinha nome, de ...(cada um grita seu nome) eu o chamei. Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis)" Avaliao 1- Para que serviu a dinmica? 2- Como nos sentimos?

42 - Dinmica: - Epitfio Objetivo 1- Apresentar os participantes de um grupo que vo trabalhar juntos. Passos 1- O coordenador distribui uma folha de sulfite para cada participante do grupo e explica que cada um deve escrever seu epitfio (lpide de seu tmulo). 2- Os participantes preparam seu epitfio. Todos devem faz-lo. 3- Uma vez escrito, prendem o epitfio junto ao peito e passeiam pela sala, a fim de que todos leiam o epitfio de todos. 4- No passo seguinte, as pessoas se renem, aos pares, com aqueles cujo epitfio tenha coincidncias com o seu. Conversam durante seis minutos. 5- Feito isso, a critrio do coordenador cada par poder reunir-se a outro e conversar por 10 a 12 minutos. Avaliao 1- O que aprendemos com esta dinmica? 2- Como nos sentimos aps essa experincia?

43 - Dinmica: - Apresentao atravs de desenhos Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes. Material: Uma folha para desenho e um lpis colorido ou caneta hidrocor para cada participante. Desenvolvimento: 1.Distribuidos os materiais da dinmica, o animador explica o exerccio: Cada qual ter que responder, atrvs de desenhos, seguinte pergunta: Quem sou eu?

Dispoem de 15 minutos para preparar a resposta. 2.Os participantes desenham sua resposta 3. A apresentao dos desenhos feita em plenrio ou nas respectivas equipes. O grupo procura interpretar as resposta. Feita essa interpretao, os interessados, por sua vez, comentam a prpria resposta. 4.Avaliao da Dinmica: - O que aprendemos com este exerccio?

44 - Dinmica: - Primeiros nomes, primeiras impresses Objetivos: - Conhecer os outros participantes do grupo. - Descobrir o impacto inicial de algum nos outros. - Estudar fenmenos relacionados com primeiras impresses - sua precisso, seus efeitos, etc. Passos: 1- O coordenador pede aos participantes sentados em crculo que se apresentem, dizendo seu nome e dois fatos marcantes de sua vida. 2- Coordenador pede que todos virem as costas (evitando que um veja os outros) e escrevam ao mesmo tempo, o primeiro nome de todos os participantes do grupo, medida que deles se lembrem. 3- Voltando-se novamente para o grupo, procuram saber qual o nome, que ficou esquecido na lista. Podem pedir que as pessoas indiquem mais um fato a fim de melhor fazer a ligao com o nome. 4- O grupo discute os nomes, sentimentos ligados a eles, dificuldades que sentiram para lembrar de todos, suas reaes em no ser lembrados, etc. 5- O coordenador distribui outra folha em branco, na qual devem fazer a lista dos nomes novamente, pedindo-lhes que acrescentem anotaes em relao primeira impresso que tiveram das pessoas, deixando a folha annima. 6- As folhas annimas sero recolhidas, e o coordenador ir l-las em voz alta: Os membros podero reagir sobre a preciso ou relatividade das impresses, sobre o que sentiram, o que lhes surpreendeu, etc. 7- O grupo discutir a preciso dos dados da primeira impresso, os efeitos da mesma e suas reaes sobre a experincia. Avaliao: - Como estamos nos sentindo? - Do que mais gostamos?

45 - Dinmica: - Personagens Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos; caso haja muitos participantes, formam-se equipes. Material: O animador deve preparar, previamente, um pster em que aparea uma figura humana sobre um ponto de interrogao. Um carto para cada pessoa. Desenvolvimento: - Distribudo o carto aos participantes, o animador passa motivao do exerccio. "Raramente encontramos um ser humano que no admire algum: um hroi, um santo, um cientista... ou mesmo pessoas comuns, mas cuja a vida lhe causou impacto. Hoje iremos apresentar ao grupo alguns comentrios acerca dessa pessoa a quem admiramos, seja ela viva ou morta, no importa sua nacionalidade, nem tampouco seu prestgio junto a sociedade." - Convidam-se os presentes a anotarem no carto o nome da personagem e as razes de sua

admirao. - Logo aps, renem-se em equipe e cada qual indica sua personagem e os motivos de sua admirao, aps o que, os demais podem fazer perguntas. preciso evitar que as preferncias das pessoas sejam questionadas. 4- Avaliao da experincia: - Para que serviu o exerccio?

46 - Dinmica: - Cartes Postais Objetivos - Quebrar gelo - Integrar os participantes do grupo. Passos 1- O coordenador fixa cartes postais numerados num lugar visvel ao grupo. 2- Coordenador convida os presentes a observarem em silncio os postais, escolhendo cada qual o que mais lhe agrada e tambm aquele de que menos gosta. Cada um escreve no caderno, o porqu da escolha. 3- O grupo observa e escolhe os postais, de acordo com a orientao do coordenador. 4- No plenrio, cada pessoa comenta sua escolha; em primeiro lugar, indicam os postais que no lhes agradaram e, a seguir, aqueles de que mais gostaram. Avaliao - O que descobrimos acerca dos demais, atravs desse exerccio? - Como nos sentimos?

47 - Dinmica: - A foto Preferida 1- Objetivos: - Comear a integrao do grupo, partindo do conhecimento mtuo. - Romper o gelo desde o princpio, a fim de desfazer tenses. 2- Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos; se os participantes forem numerosos, convm organizar-se em equipes. 3- Material: Oito fotografias tamanho pster, numeradas, apresentando cenas diversas, colocadas em lugar visvel a todos. 3- Desenvolvimento: - A motivao feita pelo animador, com as seguintes palavras: "Em nossa comunicao diria, ns nos servimos de smbolos para expressar coisas, identificar pessoas, acontecimentos e instituies: neste momento, vamos fazer algo semelhante". - Convida os presentes a observarem as fotografias em silncio e escolher aquela com que melhor se identificarem. - A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus comentrios sobre ela. Os demais participantes podem interverir, fazendo perguntas. 4- Avaliao: - Para que seviu o exerccio? - Como nos sentimos durante a experincia?

48 - Dinmica: - A Palavra Chave 1- Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes. 2- Material: Oito Cartes para cada equipe. Cada um deles contm uma palavra: Amizade, liberdade, dilogo, justia, verdade, companheirismo, bravura, ideal, etc. Os cartes so colocados em um envelope. 3- Desenvolvimento:

- O animador organiza as equipes e entrega o material de trabalho. - Explica a maneira de executar a dinmica. As pessoas retiram um dos cartes (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui palavra. - A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva. - No plenrio, comea-se pela apresentao de cada equipe, dizendo o nome dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva palavra escolhida. 5- Avaliao: - Para que serviu o exerccio? - Como estamos nos sentindo? 49 - Dinmica: - Conhecer pelas Figuras 1- Objetivo: - Conhecer pelas figuras. - Quebrar gelo 2- Passos: - Espalhar pela sala vrios recortes de jornais, revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figuras devem ser as mais variadas possvel, com temas bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos participantes). - Os participantes passam diante das figuras, observando-as atentamente. Uma msica de fundo para favorecer o clima. - Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador d um sinal e cada participante dever apanhar a figura que mais lhe chamou a ateno. - Formar pequenos grupos e cada participante vai dizer para seu grupo por que ecolheu a figura. - O grupo escolhe algum para anotar a apresentao de cada um e expor em plenrio. - Faz-se um plenrio onde o representante de cada grupo apresenta as anotaes e a figura que representa o pensamento do grupo. - O coordenador faz um comentrio final, aproveitando tudo o que foi apresentado e chamando a ateno para aquelas figuras que esto mais relacionadas. 3.Avaliao: - Como nos sentimos ?? - Que proveito tiramos dessa dinmica ??

50 - Dinmica: - Baralho 1.Destinatrios: Grupos de Jovens 2.Material: 12 Cartas gigantes (Anexo I) 3.Desenvolvimento: - O animador convida a observar as cartas m silncio e, logo aps, explica o exerccio: Cada um deve selecionar aquelas cartas que apresentarem alguma caracterstica sua, pessoal, e explicar ao grupo o porqu de sua escolha. - Os participantes selecionam suas cartas. - No plenrio, cada qual passa a comentar sua escolha e as razes da preferncia. 4.Avaliao da experincia: - Que proveito tiramos do exerccio?

Noite do Sanduche
Mais uma das brincadeiras para lanche!

Faa um buffet de sanduches com diversos ingredientes: po, manteiga, mortadela, queijo, alface, tomate, cenoura, batata palha, ovo cozido picado, ervilho, milho, maionese, catchup, etc. O pessoal deve montar seu sanduche e desenhar um cartaz como propaganda (leve cartolina, canetinhas, etc). Faa votao para escolher sanduche mais criativo, melhor cartaz, mais engraado, etc. No fim todos comem seu sanduche. 2 comentrios Categorias:Programas Especiais

Captura Bandeira (ou Guerrilha)


Essa faz sucesso! Essa brincadeira deve ser feita em um local aberto. Embora possa ser feita num campo, dessa forma ela perde muito a graa; o melhor um stio, parque, fazenda, ou outro local com lugares para se esconder, obstculos e objetos como rvores, arbustos, etc. Divida o grupo em dois times. Divida o local em dois territrios, com limites. Limites podem ser estradas, cercas, trilhas, riachos, rvores (ou uma corda caso no haja nada disponvel). Prepare duas bandeiras (camisetas velhas amarradas em galhos, ou outro objeto razoavelmente grande e colorido o suficiente para ser notado mais ou menos de longe) e d uma para cada grupo. Coloque cada time em seu territrio. Partindo da divisria de territrios, os times tm at 200 passos (mudar o limite de acordo com o tamanho do local) para caminhar e ento colocar a bandeira no solo. Deve ser um local visvel a pelo menos algum lugar a 15 metros de distncia da bandeira, mas que no precisa ser diretamente visvel de outras direes (vale o bom senso). Depois de trs minutos d o sinal para iniciar o jogo. O objetivo dos jogadores capturar a bandeira do outro time e traz-la a salvo at seu prprio territrio.

Quando um jogador entra em territrio inimigo, pode ser capturado: basta que um jogador inimigo encoste nele. Nesse caso, pode acontecer o seguinte: o jogador pego cai fora do jogo (para jogos mais rpidos) o jogador pego levado para a priso (um local escolhido no territrio para onde vo os capturados.) Caso voc jogar com a priso, que mais divertido (e mais demorado), quando um jogador capturar um inimigo, deve segur-lo e lev-lo at a priso. Se solt-lo no meio do caminho (digamos, para perseguir um outro inimigo) o que havia sido capturado est livre. Porm proibido simplesmente resolver fugir! possvel prender at dois presos por vez (segur-los com as duas mos). Um prisioneiro j capturado, entretanto, no precisa colaborar para permitir ao seu detentor correr atrs de outro inimigo. Os jogadores podem libertar um companheiro preso ao ir ao territrio inimigo, na priso, e toc-lo. S possvel libertar um preso por vez, pois necessrio voltar com ele at o prprio territrio. (Voc pode deixar o jogo mais dinmico, entretanto, ao permitir que diversos prisioneiros possam ser libertados de uma vez, porm assim que libertos possam ser capturados novamente.) Se algum que j capturou a bandeira for pego, a bandeira volta para a base e o jogador conduzido priso. Podem haver participantes guardando sua bandeira, porm eles no podem chegar a menos de 5 metros da prpria bandeira. (Advirta o pessoal de que colocar gente demais guardando a bandeira revela o local onde ela est). Portanto, se um jogador inimigo conseguir chegar a at menos de 5 metros da bandeira ele no pode ser capturado; porm no momento que sair desse raio de alcance, pode ser capturado. Quando algum capturar a bandeira e voltar so e salvo ao prprio territrio, o time venceu o jogo. Se houver muitos presos e o jogo comear a trancar, o lder pode gritar Priso Aberta! Ento todos presos do jogo so libertos. Variao:

Se tiver muita gente, ou se voc quiser tentar uma maneira um pouco diferente, divida em trs grupos (A, B e C). O jogo comea como o normal, porm digamos que A captura a bandeira de B. Nesse caso colocam-se as duas bandeiras juntas e A e B se tornam um time s, contra C. timo porque os times so obrigados a capturar logo as bandeiras dos outros, seno logo se formar um time muito maior contra eles. possvel fazer isto com mais que trs times! Sugesto: Amarre uma fita colorida no peito de cada time, ou arranje outra forma de identificao para ficar mais fcil ver logo de que time que um jogador . Ateno: esse um jogo fcil de acabar em briga, dependendo do seu grupo. Pea respeito e bom senso e cancele na hora se comear a dar problema.

Desafio Pulmonar
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Faa dois times, um de cada lado da mesa. Com as mos nas costas, eles devem soprar a bolinha para faz-la cair do lado do time adversrio. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Se comear a demorar demais, use apenas meia mesa! (tome cuidado paa ningum ficar tonto) 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Grupos Pequenos,Outdoor

Quebra-Cabea de Bales
Antes da brincadeira, pegue duas fotos / desenhos / versculos bblicos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem. Divida o pessoal em dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J os participantes tentam estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a foto / desenho / versculo que estava dentro dos bales oponentes, vence. 0 comentrios

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Captura Bandeira (ou Guerrilha)


Essa faz sucesso! Essa brincadeira deve ser feita em um local aberto. Embora possa ser feita num campo, dessa forma ela perde muito a graa; o melhor um stio, parque, fazenda, ou outro local com lugares para se esconder, obstculos e objetos como rvores, arbustos, etc. Divida o grupo em dois times. Divida o local em dois territrios, com limites. Limites podem ser estradas, cercas, trilhas, riachos, rvores (ou uma corda caso no haja nada disponvel). Prepare duas bandeiras (camisetas velhas amarradas em galhos, ou outro objeto razoavelmente grande e colorido o suficiente para ser notado mais ou menos de longe) e d uma para cada grupo. Coloque cada time em seu territrio. Partindo da divisria de territrios, os times tm at 200 passos (mudar o limite de acordo com o tamanho do local) para caminhar e ento colocar a bandeira no solo. Deve ser um local visvel a pelo menos algum lugar a 15 metros de distncia da bandeira, mas que no precisa ser diretamente visvel de outras direes (vale o bom senso). Depois de trs minutos d o sinal para iniciar o jogo. O objetivo dos jogadores capturar a bandeira do outro time e traz-la a salvo at seu prprio territrio. Quando um jogador entra em territrio inimigo, pode ser capturado: basta que um jogador inimigo encoste nele. Nesse caso, pode acontecer o seguinte: o jogador pego cai fora do jogo (para jogos mais rpidos) o jogador pego levado para a priso (um local escolhido no territrio para onde vo os capturados.) Caso voc jogar com a priso, que mais divertido (e mais demorado), quando um jogador capturar um inimigo, deve segur-lo e lev-lo at a priso. Se solt-lo no meio do caminho (digamos, para perseguir um outro inimigo) o que havia sido capturado est livre. Porm proibido simplesmente resolver fugir! possvel prender at dois presos por vez (segur-los com as duas mos). Um prisioneiro j

capturado, entretanto, no precisa colaborar para permitir ao seu detentor correr atrs de outro inimigo. Os jogadores podem libertar um companheiro preso ao ir ao territrio inimigo, na priso, e toc-lo. S possvel libertar um preso por vez, pois necessrio voltar com ele at o prprio territrio. (Voc pode deixar o jogo mais dinmico, entretanto, ao permitir que diversos prisioneiros possam ser libertados de uma vez, porm assim que libertos possam ser capturados novamente.) Se algum que j capturou a bandeira for pego, a bandeira volta para a base e o jogador conduzido priso. Podem haver participantes guardando sua bandeira, porm eles no podem chegar a menos de 5 metros da prpria bandeira. (Advirta o pessoal de que colocar gente demais guardando a bandeira revela o local onde ela est). Portanto, se um jogador inimigo conseguir chegar a at menos de 5 metros da bandeira ele no pode ser capturado; porm no momento que sair desse raio de alcance, pode ser capturado. Quando algum capturar a bandeira e voltar so e salvo ao prprio territrio, o time venceu o jogo. Se houver muitos presos e o jogo comear a trancar, o lder pode gritar Priso Aberta! Ento todos presos do jogo so libertos. Variao: Se tiver muita gente, ou se voc quiser tentar uma maneira um pouco diferente, divida em trs grupos (A, B e C). O jogo comea como o normal, porm digamos que A captura a bandeira de B. Nesse caso colocam-se as duas bandeiras juntas e A e B se tornam um time s, contra C. timo porque os times so obrigados a capturar logo as bandeiras dos outros, seno logo se formar um time muito maior contra eles. possvel fazer isto com mais que trs times! Sugesto: Amarre uma fita colorida no peito de cada time, ou arranje outra forma de identificao para ficar mais fcil ver logo de que time que um jogador . Ateno: esse um jogo fcil de acabar em briga, dependendo do seu grupo. Pea respeito e bom senso e cancele na hora se comear a dar problema.

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2 DE MARO DE 2008

Corrida pro Lanche


Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rpidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plstico onde esto as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plstico, pega uma das comidas sem olhar, deve com-la at engolir, e corre de volta para a fila. Ento a prxima pessoa vai. NO pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. Coloque coisas do tipo papinha de nenm, salgadinhos de marca duvidosa, cebolas, salame, rabanetes, ovos em conserva, cerveja preta, uma pacote inteiro de balas de caf. Voc pode tambm misturar coisas boas no meio, como bombons. Faa antes do lanche!! 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Gincana,Grupos Pequenos,Outdoor

Aliens
Este jogo funciona melhor em um lugar com muitos locais para se esconder (um prdio grande ou um parque). Pegue duas crianas (ou mais dependendo do tamanho do grupo) que sero os aliens. Todas outras sero humanos. Estes aliens tero duas armas (qualquer coisa que seja - uma lanterna, uma raquete de pingue-pongue, um pino de boliche - no mesmo nmero que os aliens) que sero mostrados aos humanos e ento escondidos em algum lugar do campo/prdio. Combine previamente que estar em um local semi-visvel e no ser necessrio abrir nada (portas, armrios, etc.) para achar a arma. Enquanto os aliens escondem as armas, dois dos humanos sero escolhidos como mdicos. Os aliens no devem saber quem so os mdicos. Quando os aliens voltarem para a sala inicial, os humanos saem para procurar as armas. Depois de um minuto a vez dos aliens sarem atrs dos humanos.

Os aliens tentar tocar nos humanos, o humano que for tocado morre e senta no cho de pernas cruzadas. Apenas mdicos podem curar humanos mortos, tocandoos. Se os mdicos tambm forem mortos, ningum mais poder ser curado. Se um humano encontrar uma arma ele pode tocar o alien com ela, e o alien morrer. Entretanto, a arma s pode ser usada uma vez e fica com o alien depois que ele morrer. O alien nunca volta vida. O jogo acaba quando uma das seguintes coisas acontece: 1) Todos humanos morrem. 2) Todos aliens morrem. As crianas adoram esta brincadeira. 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Grupos Grandes,Grupos Pequenos,Outdoor
20 DE FEVEREIRO DE 2 008

Cruzados
Este jogo bem conhecido, mas bem divertido. Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer). Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20 pessoas em cada time). D para cada pessoa em cada time um nmero (de forma que duas ou trs pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo nmero). Coloque a bola no cho e faa-os sentarem em fileiras (ou em crculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem mesma distncia da bola. A cada rodada o lder chama um nmero, e as pessoas com esse nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversrio ganha um ponto). De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar engraada. 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Esportes,Grupos Pequenos,Outdoor

11

DE

FEVEREIRO

DE

2 008

Caador do Exrcito
um jogo como caador (tambm chamado de queimado) mas as regras mudam um pouco: se algum for atingido em uma certa parte do corpo, no pode mais us-la at o fim do jogo. Por exemplo, se algum for atingido no brao, no pode mais us-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, s pode mais pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabea, est fora. Use uma ou mais bolas de plstico ou vlei - tambm possvel jogar com times ou cada um por si. No me pergunte por que esse nome.

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2 DE FEVEREIRO DE 2008

Futebol de Macaco
Faa um jogo de futebol, porm ao invs de jogar com os ps, as pessoas s podem usar as mos! No permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mos. engraadssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol. 5 comentrios Categorias:Brincadeiras,Gincana,Grupos Grandes,Grupos Pequenos,Outdoor
21 DE JANEIRO DE 2008

Canhes de Balo
Vamos precisar de: alguns bales bolas de diversos tipos (as que voc conseguir arranjar).

Divida o grupo em dois times e faa-os sentarem em fileiras, a uns 10 metros de distncia um do outro. Coloque o balo bem no meio. O objetivo , tocando as bolas no balo, faz-lo chegar at o time adversrio. No vale soprar o balo, nem peg-lo com as mos, nem levantar do seu lugar! Os lderes devem ficar ajudando tocando de volta as bolas que forem para longe do alcance dos jogadores. No permita que fiquem tocando as bolas uns nos outros! 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Gincana,Grupos Grandes,Grupos Pequenos,Outdoor
1 DE JANEIRO DE 2008

Corrida de Biscoitos
Brincadeira para lanche!! Precisaremos de: duas tigelas biscoitos recheados pasta de dente

Encha duas tigelas com o mesmo nmero de biscoitos Negresco (ou a marca que preferir). Calcular o nmero de biscoitos pelo nmero de participantes (5-6 biscoitos por pessoa uma boa medida). Uma tigela ser para as meninas, outra para os rapazes. No J todos devem comear a comer e o time que acabar os biscoitos primeiro vence. Em alguns biscoitos na tigela dos rapazes, retire o recheio previamente e coloque pasta de dente no lugar. A reao deles ser muito engraada!!

Primeiro de Abril
Duas brincadeiras para fazer no primeiro de abril. Peas a 2-3 pessoas para sarem da sala. Explique as instrues para os outros. Eles devem sentar no cho fazendo duas fileiras, um de frente para o outro. Ento sentam no cho com as pernas em tringulo, encaixando, mais ou menos no formato: /\ \/ /\ \/ . Explique s pessoas que esto fora

da sala que devem passar pelo meio das duas fileiras de pessoas sem pisar em nenhuma perna, de olhos vendados. Eles vo achar impossvel, mas insista que faam. No momento que colocarem a venda, todos retiram as pernas e deixam um caminho livre para a pessoa vendada passar. Antes da vtima tirar a venda voltar as pernas para a posio anterior. Coloque duas cadeiras lado a lado, mas com o espao de uma cadeira entre elas. Cubra as cadeiras com um pano e estique-o de forma a parecer que h trs cadeiras na verdade. Coloque algumas almofadas no meio no cho, em lugar de uma cadeira. Pea para duas meninas sentarem uma em cada cadeira deixando o espao vazio no meio. Explique a um rapaz (que estava fora da sala o tempo todo) que uma a rainha e outra a princesa, e ele deve sentar no trono e fazer apenas uma pergunta para cada uma que elas devem responder com sim ou no, para que ele descubra qual qual. Mas esta explicao no serve para nada, pois no momento que o rapaz sentar no espao onde no h cadeira, as duas meninas levantam e ele cai. Finalize fazendo um estudinho sobre a mentira. 0 comentrios Categorias:ilustraes
13 DE FEVEREIRO DE 2 008

Transformando gua em Vinho


Uma ilustrao para o milagre de quando Jesus transformou gua em vinho. Vamos precisar de: Duas jarras transparente (ou uma jarra e um copo) Suco em p sabor uva

Encha uma jarra de gua. Na outra jarra, coloque o suco em p de uva. Nesta segunda jarra, coloque um pano ou guardanapo em volta de base, de forma que no se possa enxergar o suco em p no fundo. Enquanto estiver contando a histria do milagre, faa o milagre: derrame a gua de uma jarra na outra. Oferea ento o vinho ao pessoal. Fale sobre uma das tantas aplicaes prticas que esse texto tem em nossas vidas.

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28 DE JANEIRO DE 2008

Leilo Cego
Uma tima ilustrao para presso de grupo. Faa o seguinte: Imprima fotos (ou leve os objetos, se conseguir) de trs objetos que sejam bons e trs que sejam ruins. Por exemplo: cerveja, drogas e um CD do Eminem ou Linkin Park ; e livros da escola (representa educao), um CD cristo e uma Bblia. D para cada um R$ 1.000 de um jogo de Banco Imobiliro. Cubra-os com vendas (ou faa-os sentarem-se de costas). Mencione coisas boas sobre os itens ruins, e preconceitos sobre as coisas boas. Ento comea o leilo com o pessoal levantando a mo at chegar quantia mais alta. Ento o item considerado propriedade do que deu a maior oferta. Depois que o leilo terminar, tire as vendas (ou vire todos de frente) e surpreendaos com os itens que compraram. A discusso ento gira em torno de como ser cego e apenas ouvir as promessas enganadoras de algumas coisas acabam levando decises erradas, como drogas (todos seus problemas iro acabar) e lcool (voc ter uma tima auto-estima) e afastam de decises boas, como educao ( considerado chatice por todos) e a Bblia ( algo do passado, vai lhe tornar impopular). Uma tima reflexo. 3 comentrios Categorias:ilustraes
1 DE DEZEMBRO DE 2007

Aes Falam Mais Que Palavras


Uma ilustrao para um estudo: suas aes falam mais alto que suas palavras. No fim do estudo faa os participantes seguirem estas instrues (enquanto voc tambm faz): 1. Estenda sua mo para cima. 2. Balance os cinco dedos. 3. Encoste seu dedo no indicador.

4. Mexa os trs dedos restantes. 5. Diga para encostarem o dedo no queixo, mas encoste o seu na sua bochecha. A maioria deles ir encostar o dedo tambm na bochecha, porque esto seguindo o que voc est fazendo e no dizendo. Isso mostra o poder das aes e a confuso que surge quando suas palavras e aes se contradizem.

Corrida de Lagartas
Se voc tiver um grupo que gosta de experimentar brincadeiras novas, essa uma beleza, mas requer um pouco de preparao. Vamos precisar de: Rolos de filme plstico (desses para embrulhar coisas, em geral comida) Bananas Pratos Tesouras (para depois que a brincadeira acabar!)

Divida o grande grupo em grupos pequenos (3 a 4 pessoas por grupo o melhor). Um das pessoas de cada grupo escolhida como a lagarta, e os demais do grupo embrulham a lagarta em filme plstico (desde o pescoo at os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas). No J, as lagartas, j deitadas de barriga no cho, devem rastejar at o outro lado da sala e comer uma banana. O primeiro time cuja lagarta acabar a banana vence. Obs.: tome cuidado para que as lagartas no caiam quando esto sendo enroladas. Seno elas no tero como se segurar! Embrulhe as pernas por ltimo. 2 comentrios Categorias:Brincadeiras,Gincana,Grupos Pequenos

Devoradores de Bananas
Pegue trs (ou mais) voluntrios e coloque uma banana descascada num prato para cada um, em uma mesa em sua frente. Coloque vendas nos jogadores e explique que no J eles devem comer as bananas sem usar as mos e quem terminar primeiro vence.

Obs.: Se estiver a fim de pregar uma pea em algum, faa como acima, mas aps colocar a venda nos participantes, retire as vendas de todos menos um, e deixe-o pensar que est competindo com os outros (gritem e toram como se fosse mesmo uma competio). No fim retire sua venda e mostre que ele ganhou, pois ningum mais comeu sua banana. O pessoal vai rir bastante.

Guerra dos Sexos


Faa uma rodinha de cadeiras e deixe 4 cadeiras meio separadas das outras (ou use um sof que tenha lugar para 4 pessoas). Cada um escreve seu nome num pedao de papel. Distribua os papis entre os participantes - cada um agora responde pelo nome que recebeu. Todos sentam nas cadeiras e nas cadeiras separadas (ou sof) devem sentar 2 meninas e 2 rapazes. O objetivo do jogo encher o sof com 4 rapazes ou 4 meninas. Se o nmero de rapazes e meninas no for mais ou menos o mesmo, escolha algumas garotas para serem rapazes ou viceversa. No crculo de cadeiras sempre haver uma cadeira vazia. A pessoa direita da cadeira vazia chama o nome de algum do grupo. A pessoa que estiver com o papel desse nome levanta de onde estiver, e vem sentar na cadeira vazia. Os dois (quem chamou e quem trocou de lugar) ento trocam seus papis (no esquea de fazer isto! s vezes o pessoal esquece). Agora outra cadeira ficou vazia, e a pessoa direita da mesma chama outro nome e assim por diante Obviamente os rapazes iro querer retirar as meninas do sof e colocar meninos, e vice-versa. Quando os quatro lugares tiverem sido preenchidos s por meninas ou s por rapazes, o jogo acaba. proibido os outros darem dicas sobre qual nome chamar. Tambm no pode chamar o mesmo nome duas vezes seguidas. Essa brincadeira faz seu grupo pensar!

Caadores de Gente
Precisaremos para esta brincadeira: Uma sala mais ou menos grande (numa pequena vai ficar difcil), ou uma quadra 5-6 bolas de plstico, borracha ou meia (que no doam ao atirar nas pessoas)

Coloque 5-6 bolas no centro da sala. Todos jogadores ficam fora da linha do campo (se for um ginsio) ou encostando na parede (se numa sala). Quando o lder gritar COMEA!! o jogo comea (d!). Quem pegar uma bola pode jog-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupes, e cada um por si. Se algum segurar no ar uma bola que lhe foi atirada a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porm quem estiver segurando uma bola no pode caminhar! O nico jeito de mover uma bola ir chutando-a, sem carreg-la. Se algum caminhar com uma bola, tambm cai fora. Essa brincadeira divertida porque bem rpida e voc pode fazer diversas rodadas. E contagiante porque todo mundo tenta matar logo o vencedor do jogo anterior! 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Gincana,Grupos Grandes,Grupos Pequenos

Passeio de Avio
Esse um timo quebra-gelo. Vamos precisar de: Uma cadeira Uma venda Dois ajudantes (rapazes)

Mande algumas pessoas para fora da sala e explique a brincadeira aos demais. Mande uma pessoa entrar de cada vez e faa a brincadeira com ela. o seguinte: A vtima senta na cadeira. Os dois ajudantes ficam um de cada lado da cadeira, de frente para a pessoa. Explique para ela ou ela, enquanto voc pe a venda, que ela ir fazer um passeio de avio. As mos da vtima ficaro uma em cima de cada cabea dos ajudantes ( s a que ela pode se apoiar). Os ajudantes pegam a cadeira e a levantam altura do peito. Ento fazem o avio voar com alguns movimentos suaves para cima e para baixo, para frente e para trs. A idia fazer a vtima um pouco nervosa, mas no em perigo total. Pode haver um pouco de turbulncia e comentrios sobre como eles esto desviando para evitar atingir rvores ou pssaros. Depois de um pouco de diverso, diga que esto se aproximando de uma montanha, e tero de pegar mais altitude. Os ajudantes devem manter a cadeira na mesma altura (pouca distncia do cho), mas abaixar suas cabeas lentamente, fazendo a vtima crer que est muito alto. Faa comentrio como cuidado, no v mais alto que ele vai bater no teto!. De repente, a cadeira se inclina repentinamente para frente e a vtima cai. Ela espera

cair quase do teto, mas est apenas a vinte centmetros do cho. Tire fotos ou filme o momento. Observao: melhor ter algum na frente da pessoa para segur-la se ela cair para frente. Use apenas uma cadeira com encosto - o encosto fora ela a cair para frente, e no se jogar para trs. 2 comentrios Categorias:Brincadeiras,Grupos Grandes,Grupos Pequenos,Quebra-Gelos

Basquete Ultimate
Consiga algumas listas telefnicas velhas. Separe o grupo em grupinhos menores de 2-4 pessoas. Coloque cada grupinho atrs de 2 cadeiras com uma lista telefnica em cima e um cesto de lixo a uns 3 metros para trs da cadeira. No sinal de j, os grupinhos tm 1-2 minutos para rasgar as pginas da lista telefnica, amassar bolinhas de papel e tocar no cesto. No fim do tempo, quem tiver acertado mais bolas de papel vence. 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Gincana,Grupos Pequenos,Quebra-Gelos
29 DE FEVEREIRO DE 2 008

Esquetes Misturadas
Prepare alguns bilhetes com cenrios do tipo: fazendo uma prova dificlima; preparando uma torta; ouvindo um concerto de msica clssica; fazendo pesquisa de opinio; dirigindo um carro, lutando luta livre, etc. Coloque duas pessoas na frente do grupo, e elas comeam a atuar conforme o cenrio que lhes foi passado. Pode ser algo bem engraado (diga ao pessoal que os dilogos devem ser criativos). Depois de um tempo (30 segundos, um minuto), grite Troca!. Ento uma pessoa levanta da platia e toma o lugar de um dos dois, que sai da encenao. A prxima pessoa comea a atuar, entretanto, com outro cenrio que j lhe foi passado, sem dizer ao outro qual cenrio que , enquanto o outro tenta prosseguir atuando com o cenrio anterior. De forma que os dois cenrios acabam se misturando. Se o pessoal for criativo a coisa pode ficar engraada mesmo!

Se o grupo for grande voc pode colocar quatro pessoas de cada vez, sempre trocando duas. Se estiver a fim de avacalhar tudo completamente, coloque um cenrio para cada uma das quatro pessoas! 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Grupos Grandes,Grupos Pequenos,Quebra-Gelos
28 DE FEVEREIRO DE 2 008

Quem sou eu?


Prepare alguns papis com nomes de celebridades, pessoas do grupo, personagens bblicos, personagens de desenhos animados, lugares, objetos, etc. Prenda um nome nas costas de cada pessoa com fita adesiva. Todos ento caminham livremente pela sala fazendo perguntas uns aos outros para descobrir a personalidade que est em suas costas. S podem ser perguntas com resposta SIM / NO. Ex.: Sou um homem? Sou um desenho animado? Tenho super poderes? Que cor eu sou? Etc. Quem descobrir o seu, pode sentar e deixar o restante do pessoal tentar descobrir. Variao: Faa pares de coisas de combinam: (bolo / aniversrio, cachorro / osso, violino / orquestra) e cada um tem que descobrir e seu e ainda achar seu par. Mas PROIBIDO dizer para outra pessoa que suspeita de ser seu par qual a resposta cada um deve descobrir o seu antes. 2 comentrios Categorias:Brincadeiras,Grupos Grandes,Grupos Pequenos,Quebra-Gelos
20 DE FEVEREIRO DE 2 008

Cruzados
Este jogo bem conhecido, mas bem divertido. Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer). Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20 pessoas em cada time). D para cada pessoa em cada time um nmero (de forma que duas ou trs pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo nmero). Coloque a bola no cho e faa-os sentarem em fileiras (ou em crculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem mesma distncia da bola. A cada rodada o lder chama um

nmero, e as pessoas com esse nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversrio ganha um ponto). De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar engraada. 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Esportes,Grupos Pequenos,Outdoor
17 DE FEVEREIRO DE 2 008

Arranca-Meias
Simples mas divertida!! Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mos. O objetivo de jogo arrancar as meias dos outros e ser o ltimo do jogo com pelo menos uma meias nas mos. Tome cuidado que pode ficar competitivo. Recomendo mais para crianas, os jovens podem se empolgar demais! 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Gincana,Grupos Grandes,Grupos Pequenos
11 DE FEVEREIRO DE 2 008

Caador do Exrcito
um jogo como caador (tambm chamado de queimado) mas as regras mudam um pouco: se algum for atingido em uma certa parte do corpo, no pode mais us-la at o fim do jogo. Por exemplo, se algum for atingido no brao, no pode mais us-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, s pode mais pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabea, est fora. Use uma ou mais bolas de plstico ou vlei - tambm possvel jogar com times ou cada um por si. No me pergunte por que esse nome.

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2 DE FEVEREIRO DE 2008

Futebol de Macaco
Faa um jogo de futebol, porm ao invs de jogar com os ps, as pessoas s podem usar as mos! No permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mos. engraadssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol. 5 comentrios Categorias:Brincadeiras,Gincana,Grupos Grandes,Grupos Pequenos,Outdoor
26 DE JANEIRO DE 2008

Batalha da Cadeira
Coloque uma cadeira no centro da sala e pea para o pessoal fazer um crculo em volta. Todos entrelaam os braos, como num abrao de grupo. O objetivo empurrar os outros de forma a fazer algum encostar na cadeira. Quando uma pessoa encostar cai fora do jogo e comea outra rodada. Continua at que s sobre uma pessoa. Tome cuidado para ningum se machucar! Se o jogo comear a ficar violento, pare na hora.

Canhes de Balo
Vamos precisar de: alguns bales bolas de diversos tipos (as que voc conseguir arranjar).

Divida o grupo em dois times e faa-os sentarem em fileiras, a uns 10 metros de distncia um do outro. Coloque o balo bem no meio. O objetivo , tocando as bolas no balo, faz-lo chegar at o time adversrio. No vale soprar o balo, nem peg-lo com as mos, nem levantar do seu lugar! Os lderes devem ficar ajudando tocando de volta as bolas que forem para longe do alcance dos jogadores.

No permita que fiquem tocando as bolas uns nos outros! 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Gincana,Grupos Grandes,Grupos Pequenos,Outdoor
14 DE JANEIRO DE 2008

libis
Foi cometido um crime. Tente fazer o mais real e convincente possvel. Por exemplo, diga que R$ 200 foram roubados do escritrio do pastor. Todos do grupo tem um libi exceto duas pessoas (escolha algum) que estavam juntas na hora do roubo. Elas tem 5 minutos para inventar um libi fora da sala. Elas podem escrever, se quiserem. Enquanto isso, o resto do pessoal sero os interrogadores. Eles combinaro algumas perguntas para fazer para os suspeitos para criar inconsistncias e contradies entre os libis. Cada pessoa ser interrogada separadamente (primeiro uma entra e interrogada, depois a segunda entra e interrogada na presena da primeira, que no pode falar nada). Dependendo de como elas forem depois do interrogatrio, o grupo as julgar culpadas ou inocentes. interessante por que as primeiras vezes com certeza sero culpados, mas depois que o grupo pegar o jeito do jogo os libis ficam cada vez melhores! 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Grupos Pequenos,Quebra-Gelos
5 DE JANEIRO DE 2008

Fax sem Fio


Um twist na clssica brincadeira do telefone sem fio. Faa duas filas com o mesmo nmero de pessoas. Para as duas pessoas mais de trs, mostre um desenho simples (uma casa, um sol, um sorvete). Agora os times devem ir passando o desenho um para o outro desenhando-o nas costas da pessoa da frente. S pode desenhar uma vez! A pessoa mais da frente de cada fila deve ento fazer o desenho no papel. Compare os dois desenhos com o original! 0 comentrios Categorias:Gincana,Grupos Pequenos

28

DE

DEZEMBRO

DE

2007

Blitz de Papel
Traga para a reunio um pacote de papis e deixe as crianas fazerem um monte de avies de papel. Divida a sala ao meio com um sof, ou com um quadro negro mvel. Coloque metade das crianas e metade dos avies de cada lado e explique que eles s devem tocar UM avio de cada vez e devem parar quando voc gritar PAREM!. Comece a brincadeira. Eles devem atirar os aviezinhos de papel para o outro lado o mais rpido que puderem. Depois de 2-3 minutos diga parem!. O time com menos avies do seu lado vence. Variaes: Em vez de aviezinhos de papel, podem ser bolinhas de papel amassadas, ou ainda bolas de meias. 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Gincana,Grupos Grandes,Grupos Pequenos
16 DE DEZEMBRO DE 2007

Pulmes de Gelatina
Arranje uma mangueira ou tubo flexvel (1 a 2 metros, de preferncia transparente). Coloque um pouco de gelatina (ou pudim de chocolate, ou Tang, ou gua) dentro do tubo e um participante de cada lado. Quando o jogo comear, os dois devem soprar sua ponta do tubo. A pessoa com pulmes mais fracos com certeza vai levar gelatina (ou pudim de chocolate, ou ainda gua se seu grupo for meio nojento) na cara. D bombons ou balas para os vencedores. 2 comentrios Categorias:Brincadeiras,Gincana,Grupos Pequenos
4 DE DEZEMBRO DE 2007

Teatrinho Confuso
Esta uma brincadeira divertida para todos, que pode ser adaptada para qualquer grupo ou tema.

Divida o grupo em grupos menores entre 3 e 8 pessoas. Cada grupo ganha um pedao de papel com 10 a 15 palavras. Eles precisam inventar uma esquete (um teatrinho) engraado de 2 a 3 minutos que contenha cada palavra da lista! Escolha palavras que definam o que voc quer. Se quer um teatro srio, coloque palavras como paz, guerra, justia, ou famlia, amor, pais, etc. J se quer mais de brincadeira, coloque palavras bobas, nomes de celebridades, locais, pessoas do grupo. Voc pode at dar objetos tolos que eles devem incluir no teatro, como um desentupidor de pia, um tijolo ou uma banana. Faa uma comisso avaliadora que d notas para os teatros: encenao, humor, uso das palavras, etc. Variao: O objetivo do jogo pode tambm ser esconder quais so as palavras, de forma que no fim da esquete os outros grupos tentam descobrir quais so as palavras. 0 comentrios Categorias:Brincadeiras,Esquetes,Grupos Grandes,Grupos Pequenos
2 DE DEZEMBRO DE 2007

Pinguebol
Chovendo l fora e seu programa de brincadeiras foi por gua abaixo? No se desespere e conhea Pinguebol. uma mistura de beiseibol com pingue-pongue. Precisaremos de: Raquetes e bolas de pingue-pongue.

Se joga como beisebol: O lanador lana a bola ao batedor (com uma bola de pingue-pongue possvel dar um efeito louco!). O batedor tem duas chances para acertar a bola, ou cai fora. O resto das regras segue como um jogo de beisebol, tendo de correr nas bases e tal. (Voc no sabe jogar beisebol?? No sabe a diverso que seu grupo est perdendo! simples. Veja as regras aqui ou aqui .) Como apenas uma bolinha de pingue pongue, h pouco risco de algo sair quebrado!! :)

Bales + Fita Adesiva = Diverso


Duas brincadeiras para fazer com bales e fita adesiva. Vamos precisar de: bales rolos de fita adesiva (do tipo que se usa para embalar caixas)

Na primeira brincadeira, divida o pessoal em dois ou mais grupos. Cada grupo escolhe um voluntrio (melhor que seja um rapaz!!), que ter enrolado em volta de si, da cintura at o pescoo, fita adesiva com o lado grudento para fora! Divida um nmero idntico de bales vazios entre os grupos. No J, os participantes comeam a encher os bales, amarr-los e grud-los no grudento do grupo. Quando o tempo encerrar (se voc tiver bales suficientes, deixe correr at encher de bales!), pegue um alfinete e v estourando os bales para ver quem conseguiu mais. A brincadeira n 2 um pouco parecida. Separe os grupos e amarre um voluntrio para cada com fita tambm, porm j deixe os bales cheios e prontos. Todos participantes so vendados e os bales so colocados de um lado da sala, e os grudentos, do outro. No J, cada grupo deve buscar os bales de um lado da sala e grud-los no grudento do outro. O grudento pode falar com os participantes de seu time para orient-los, mas no pode se mexer. Da mesma forma, quem grudar mais bales aps o tempo acabar vence. Obs.: essa segunda brincadeira no d para muita gente, seno o pessoal vendado vai ficar se batendo todo!

Bola 7
Precisaremos do seguinte: 7 bolas de tnis 3 latas / cestos de lixo Uma canetinha

Prepare o campo do jogo colocando os cestos de lixo em fila, ficando cada um mais distante do jogador. O primeiro deve ficar a 2 metros da linha (at onde o jogador pode ir), o segundo a 4 metros e o terceiro a 6. Em uma das bolas escreva 7 com canetinha. Essa a bola 7.

Os participantes ficam atrs da linha e tentam acertar bolas nos cestos (7 bolas para cada um). O primeiro vale 1 ponto, o segundo 3 pontos e o terceiro 7 pontos. A bola 7 vale o cesto em que cair, mais 7 pontos (portanto, vale 8, 10 ou 14 pontos). Entretanto, quem errar a bola 7, perde 7 pontos. Portanto -7 o menor nmero de pontos que algum pode chegar, 56 o mais alto. Voc pode dividir os times de vrias maneiras. Creio que a mais divertida fazer uma chave (como num campeonato de futebol) e fazer pessoa contra pessoa, de modo que quem perde eliminado.

Corrida de Biscoitos
Brincadeira para lanche!! Precisaremos de: duas tigelas biscoitos recheados pasta de dente

Encha duas tigelas com o mesmo nmero de biscoitos Negresco (ou a marca que preferir). Calcular o nmero de biscoitos pelo nmero de participantes (5-6 biscoitos por pessoa uma boa medida). Uma tigela ser para as meninas, outra para os rapazes. No J todos devem comear a comer e o time que acabar os biscoitos primeiro vence. Em alguns biscoitos na tigela dos rapazes, retire o recheio previamente e coloque pasta de dente no lugar. A reao deles ser muito engraada!!

Esquete - Tudo por Uma Venda


OK, j vi que o pessoal est em busca de esquetes, ento vou comear a colocar algumas tambm! Precisaremos de: 3 cadeiras, um balde de gua, uma garrafa de kechup, mostarda e maionese, gelia, margarina, refrigerante, (outras comidas que fazem sujeira), fsforos.

O vendedor entra no palco e pede (ou convoca) alguns voluntrios para ajudar. Como o cenrio uma loja de mveis, os voluntrios sero mveis e utenslios. Para o sof, trs cadeiras so ajuntadas e em cada cadeira senta um voluntrio, com dois voluntrios de cada lado para os encostos de brao. Outra pessoa a lmpada atrs do sof. Outra ser a mesinha de centro, etc. (podem haver vrios). Os voluntrios devem ser instrudos para no sair de sua posio no importa o que acontea. Eles no devem se mover. Quando estiver pronto, o vendedor diz para o pblico que o negcio est lento e ele REALMENTE precisa de uma venda! Assim que ele disser isso entra o outro personagem (a Me), que diz que est procurando por mveis de qualidade muito alta. O vendedor a assegura de que seus mveis so timos. A Me diz que isto timo porque ela tem 9 filhos e eles DESTRURAM a moblia de casa. O vendedor convida a me a se sentar para experimentar como confortvel o sof (ela senta num voluntria e pe seus ps na mesa de centro. A me comenta que realmente muito confortvel mas ela est preocupada se o tecido vai aguentar seus filhos bagunceiros. Como o vendedor PRECISA fazer esta venda ele ento busca provar quo durvel e resistente a moblia. O vendedor oferece para a Me saltar vrias vezes em cima dos mveis, ligar e desligar a lmpada diversas vezes (puxar o brao da lmpada), bater no mobiliria para para ver como slida a madeira, etc. A me ento est interessada mas no totalmente convencida. Ela quer saber se os mveis vo resistir a manchas e outros problemas. O vendedor est desesperado, portanto ele/ela sai do palco e volta com uma garrafa de ketchup e comea a derramar no sof (no deixe que o pessoal saia correndo!) . A me ainda no est com certeza e pede mais demonstraes. O vendedor pode derramar outras coisas - mostarda, maionese, gelia, doce de leite, etc. tanto no sof como nos outros mveis. Agora os voluntrios j devem estar bastante nervosos com o que vir a seguir.

A me pergunta o melhor jeito de lavar os mveis. O vendedor sai e volta com um balde de gua, jogando-o nos mveis. A me ento diz que est preocupada se os mvies vo resistir porque seus filhos gostam de brincar com fsforos e fogo. A esse ponto os voluntrios provavelmente vo sair correndo do palco, mas se sobrarem alguns, o vendedor diz para a me que ele tem uma garrafa de gasolina e pede para ela ja ir acendendo um fsforo (entrega os fsforos para ela). Se AINDA houverem voluntrios no palco - ento me pode dizer que isso no ser necessrio que ela ir compr-los e a esquete acaba!

Dinmicas para Grupos Jovens & MEJ, parte 4


Nesta seo voc encontra dinmicas de conhecimento mtuo e interao para nossos jovens e adolescentes. Esta seo foi contribuio de Eliana Sena da Parquia Sagrada Famlia, em Salvador - BA.

01- O PINTO E O OVO


Objetivo: Avaliar a caminhada do grupo ou a caminhada de um dentro do grupo, ou em outros aspectos. Materiais: Jogos de figuras (um jogo para cada participante ou para o grupo, de acordo com a forma escolhida). Desenvolvimento: Cada grupo ou pessoa recebe as figuras e o coordenador orienta para que se escolha um nome para o pintinho e depois ordene as figuras de acordo com a sua caminhada ou do grupo. Depois de ordenadas as figuras, rene-se o pessoal para partilhar as ordens e refletir sobre as diferenas. 02- PRESENTE Objetivo: Envolver os participantes do grupo para fazerem homenagem um para o outro, dar uma mensagem para uma determinada situao. Material: - 1 caixa de bombons ou balas - 4 caixas de tamanhos diferentes - papis de presente para embalar as caixas - durex - tiras de papis para escrever mensagens e frases - grampeador Desenvolvimento: Pegar uma caixa de bombons ou balas e grampear em cada bombom ou bala a mensagem que se quer dar (Feliz Aniversrio, feliz

ano novo, boa sorte, etc.). Embrulhar esta caixa com papel de presente e colocar neste pacote a primeira frase (ver frases nos comentrios). Colocar este pacote dentro de uma caixa, um pouco maior, embrulh-la e colocar nesse pacote a segunda frase. Repetir este procedimento at terminar as frases. A ltima caixa dever ser embrulhada, porm no receber nenhuma frase. No momento da dinmica o animador inicia prestando uma homenagem a algum do grupo e lhe entrega a caixa do presente. partir da a pessoa abre o pacote encontra a frase escrita e segue a sua indicao. A dinmica prossegue ento at se chegar a caixa de bombons ou balas. Comentrios: Esta dinmica pode ser usada em algumas ocasies como, por exemplo: final de ano, aniversrio do grupo, incio de atividades pastorais, etc. A durao da dinmica depende do nmero de caixas e frases que se prepara. Recomenda-se que no sejam muitas para no tornar a dinmica muito longa. seguir, uma sugesto para quatro frases: 1frase: Parabns, voc ganhou o presente. Abra-o, descubra o que . Como voc no egosta, Reparta-o com todos. 2frase: Faltou pouco, no que voc no merea, mas faa agora sua homenagem aquela pessoa do grupo que voc considera a mais AMIGA diga porque e entregue o presente a ela. 3frase:Voc merece, mas este ainda no o seu. Faa sua homenagem a pessoa do grupo Que voc considera mais LEGAL, diga Porque e entregue o presente a ela. 4frase: Desculpe, mas este presente no para voc. Faa uma homenagem a pessoa do grupo que voc considera mais SIMPTICA, diga porque e entregue o presente a ela. 03- COLHEITA DE FRUTOS Objetivo: Fazer avaliao do grupo e de seus trabalhos de forma criativa. Material: 1cesta; frutas: pssego, cereja, acerola, etc. (na quantidade do nmero de participantes)

Desenvolvimento: O animador passa uma cesta com frutos. Cada participante ao pegar a cesta retira dela uma fruta e com este fruto nas mos faz avaliao daquilo que foi proposto destacando os pontos positivos e negativos. A cesta passa pelas mos de todos os participantes at que todos tenham feito sua avaliao. Comentrios: Esta dinmica pode ser usada para reunies de avaliao, celebraes de aniversrios ou final de ano. 04- PESO NAS COSTAS Objetivo: Sentir e refletir as limitaes de cada um. Material: no necessita Desenvolvimento: Reunir o grupo em duas filas, uma ao lado da outra, pedir para os participantes ficarem um de costas para o outro depositando em seguida seu peso sobre o outro, depois inverte-se. Reunir o grupo e refletir as atribuies e limitaes de cada um, no trabalho, servio pastoral, famlia, escola, etc. Comentrios: Esta dinmica pode ser adaptada em um ato penitencial em celebraes.

05- BUSCANDO SOLIDARIEDADE


Objetivo: Despertar para necessidade de solidariedade entre as pessoas para se alcanar um objetivo. Materiais: Dois bombons; Dois cabos de vassoura; Barbante Desenvolvimento: Pede-se dois voluntrios para realizarem a dinmica. Esses devero, cada um, ser amarrados aos cabos de vassoura com os braos abertos. Os cabos de vassouras devem ser colocados nas costas, acompanhando os braos, e amarrados com barbante no pulso, bem prximo das mos, de tal forma que no seja possvel dobra-los (como se estivesse crucificado). Coloca-se ento os bombons sobre uma mesa e pede-se aos voluntrios para comerem os bombons, sem dobrar os braos. Enquanto isso, o grupo observa o processo, sem as sugestes. Concluda a dinmica, faa uma avaliao da mesma com todos os participantes; podendo-se usar as seguintes perguntas: - como os voluntrios se sentiram? E os demais participantes? - O que o grupo observou? Como se deu o processo de comer os bombons? Poderia ter sido diferente? Como? - Isso tem haver com o nosso dia-a-dia? O qu? Por qu? - Quais so as nossas amarras? Quais as conseqncias dessas amarras? O que fazer e como para nos libertar de nossas amarras? - O que o bombons pode significar para ns? O que faz nossa vida ser mais doce, alegre e feliz? - O que aprendemos para nossa vida com esta experincia?

Comentrios: Essa dinmica pode ser utilizada em reunies para se desenvolver temas como: a importncia do grupo, a solidariedade entre as pessoas, companheirismo, valore cristos (amor ao prximo) etc.

06- COMO SER? COM BEXIGAS


Objetivo: Colher os sentimentos e expectativas dos participantes e incentivar a participao Material: - Uma bexiga para cada participante - Papel - Caneta - Um ou mais alfinetes - Giz e lousa - Uma fita com msicas de ritmos variados Desenvolvimento: Distribuir dois pedaos de papel para cada participante. Pedir para cada um escrever (resumido em duas palavras), uma para dizer o seu sentimento naquele momento e outra para expressar sua expectativa para o curso ou reunio. Dar uma bexiga para cada participante e pedir para colocar dentro da mesma o papel escrito e ench-la e amarr-la. Colocar a fita das msicas e pedir para a galera danar conforme o ritmo da msica, jogando as bexigas sem deixlas cair. Pedir para algum ficar com um alfinete e ir estourando as bexigas (no estourar muito rpido para no perder o sentido). Na medida que as bexigas forem estouradas pedir para a galera ir pegando os papis e ir escrevendo na lousa o que estiver no papel fazendo assim uma tabulao, e ir sentando. Depois de todos terem terminado discutir as expectativas e os sentimentos, comparando com a proposta do curso ou reunio. Comentrios: Lembrar o pessoal que para se atingir as expectativas e para melhorar ou manter os sentimentos necessrio a doao e participao de cada um.

07- NOSSO TESOURO


Visa a ajudar a descobrir os tesouros da cada participante. Diz Jesus: Onde est teu corao, a est o teu tesouro (Mt 6,21). Prever papis e uma caixa com tesouro(s). Primeiro passo: Encaminhar 1- Colocar numa caixa alguma surpresa. 2- Distribuir aos participantes os papis com as perguntas seguintes: - Imaginem: o que h na caixa?

- Pertence a quem? - Em nossa regio h pouco ou muito? - A quem voc daria? - Que tamanho tem? - Que valores sugere o objeto? - Dizer uma frase bblica que tem a ver com o que est na caixa? - Cite uma msica que fala algo deste tesouro. Segundo passo: Revelar a surpresa 3- Trocar as folhas com as respostas com o companheiro de lado. 4- Abrir a caixa de surpresa. 5- Ouvir as respostas e perceber quem mais se aproximou do tesouro. 6- Se possvel, favorecer um brinde para todos que participaram. Terceiro passo: Iluminar nossa reflexo 7- Ler Mt 13,44 e refletir em duplas ou em grupos: 1- Quais os valores: - de nossa sociedade? - No trabalho, no colgio, na rua...? - Na nossa famlia, em nosso grupo...? 2- Quais os meus tesouros? Em quais destes valores realmente acredito? 3- Sou capaz de vender todos os meus bens para ter este tesouro maior? Crer em Deus muito mais do que, simplesmente, afirmar a sua existncia. Crer um processo de entrar em comunho com Deus e com os semelhantes, inseparavelmente. (Gustavo Gutirrez)

08- S CHEGA QUEM CAMINHA


Esta dinmica favorece um maior conhecimento dos participantes de um grupo. As figuras, smbolos... podem ajudar a pessoa a entrar mais em si mesma. A pessoa no pode ficar preparada na vida. S chega quem se pe a caminhar. Primeiro passo: Encaminhar 1- Prever antes de comear a dinmica: - vrias gravuras de jornais, revistas, fotos recortes, propagandas...

- vrios smbolos: velas, bblia, flores, folhas, gua, espinho, pedras... - gravador com msica de fundo. Distribuir pela sala em forma de caminho as gravuras, smbolos... Segundo passo: Reflexo individual 2- Os participantes so convidados a caminhar pelo caminho das gravuras e smbolos. enquanto isso, se toca uma msica de fundo: - observam atentamente cada gravura, smbolo... colocando-se nesta realidade; - o que cada realidade tem haver com a pessoa. Refletir com calma enquanto todos caminham pela sala e observam. Terceiro passo: Escolher 3- Os participantes escolhem uma gravura-smbolo que lhes chama ateno Quarto passo: Partilhar 4- Em pequenos grupos partilhar qual a gravura-smbolo que escolheram e dizer por qu? 5- A partilha tambm pode ser feita no grupo grande. 6- Fazer as consideraes finais e avaliar a dinmica. Quinto passo: Rezar 7- Se for num retiro ou dias de orao, pode-se favorecer um momento forte de orao: a) A partir do texto de Emas: Lucas 24, 13-35. b) Joo 14, 1-7 Vs conheceis o caminho. c) Mateus 7, 13-14 O caminho da vida. d) Ou outros textos, conforme o tema do encontro ou retiro... Somos peregrinos da esperana, com a histria em nossas mos.

09- APRESENTAO MTUA


O ser humano um mistrio revelador. Visa a conversar com algum dos participantes para conhec-lo e, depois, Apresent-lo ao grupo. Primeiro passo: Apresentao mtua 1- Favorecer uns 5 a 10 minutos para:

- Conversarem 2 a 2 para se conhecerem um pouco, e se apresentarem um ao outro: - Quem , onde trabalha, estudos... - O que espero deste encontro. bom no colocar para o grupo como ser a apresentao posterior. Segundo passo: Colocar-se no lugar do outro 2- Todos voltam para o plenrio. Cada participante apresentar o outro como o conheceu, imitando-o na fala, jeitos, gestos...Todas as duplas se apresentam ao grupo. Terceiro passo: Concluses 3- Os participantes podem acrescentar algo que foi esquecido anteriormente. 4- Tirar proveito da dinmica para a vida. Tende em vs o mesmo sentimento de Cristo Jesus. (Fl 2,5) O outro to importante como eu.

10- APRESENTAO A PARTIR DA CULTURA


Nossa evangelizao deve ser inculturada. Acolher os valores libertrios de cada cultura. Primeiro passo: Antes do encontro 1- Os grupos ou os participantes so avisados, antes de o encontro acontecer: - para trazer um smbolo caracterstico de sua cidade, comunidade, regio, trabalho... Segundo passo: Apresentao 2- Apresentam a cidade e a si mesmo a partir do smbolo. 3- Expor os smbolos sobre o cho ou sobre uma mesa. 4- Valorizar este smbolos ao longo do encontro. Senhor do mistrio, faze que sintamos a tua presena no corao da vida. Queremos ter-te no profundo do cotidiano. ( Luis Espinal, S.J.)

Caa versculo de cego


Convide trs duplas e pea para levarem a Bblia para frente, sente uma pessoa de cada par em uma cadeira com a Bblia na mo. E a outra pessoa do par ficar atrs da cadeira e dever tapar o olho da que est sentada.

Voc dir uma passagem para a pessoa que est sentada com os olhos tapados procurar, e ento a que est atrs ir auxili-la a encontrar a passagem, o par que encontrar mais passagens ser o vencedor.

Cante contando
Chame os participantes para frente. Escolha um corinho para eles cantarem (deve ser o mesmo corinho para todos) Junte uns 30 gros de feijo (ou qualquer outros gros). O participante dever cantar um hino em voz audvel para que todos os que esto assistindo escutem e ao mesmo tempo em que canta dever mentalmente contar os gros. Quando terminar de cantar o hino, ele dever dizer quantos gros ele contou. O dirigente dever conferir para ver se realmente tem a quantidade que ele disse. Se no tiver a mesma quantidade, ele est fora. Aquele que no final tiver contado mais gros este ser o vencedor. OBJETIVO: Mostrar como difcil servir a dois senhores

Encontre o verso
Material: 1 Bblia para cada grupo, placar para anotar pontos Faa uma fila com cada um dos grupos, o primeiro da fila tem uma Bblia na mo. O dirigente diz "Preparar!", estes devem ento bater a Bblia no peito e levant-la acima do ombro. O dirigente diz "Apontar!" e um fala um versculo e depois "Fogo!". Quem achar o versculo primeiro ganha os pontos para o grupo, passa a Bblia para o segundo da fila e vai para o final desta

Quebra-Cabea de Bales
Antes da brincadeira, pegue duas fotos / desenhos / versculos bblicos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem. Divida o pessoal em dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e

outro grupo com as peas de outro. No J os participantes tentam estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a foto / desenho / versculo que estava dentro dos bales oponentes, vence.

Ginstica Bblica para Jovens


Uma brincadeira super animada. O lder faz algumas perguntas para os jovens, SE FOREM VERDADEIRAS as pessoas concordam seguindo as instrues dada "SE" FOREM FALSAS no sigam as instrues Exemplo: Se Abel matou Caim levante seu brao direito Se a Bblia tem 66 livros mova a cabea Se Csar foi Egpcio fique em p Se Ananias foi o ultimo nome de Paulo fique num p s. E assim voc pode fazer vrias perguntas relacionadas com vrias atividades com o corpo. uma tima maneira de comear uma Reunio os jovens descontraindo e movimentando o corpo.

Torta na Cara
Escolher 6 participantes de cada equipe, so dois participantes por vez, cada um com um prato de Torta na mo direita, a mo esquerda para trs, ento um responsvel pela gincana, fala uma palavra, os participantes tem que cantar uma parte de um louvor que tenha aquela palavra, assim que a palavra for dita, o participante que levantar a mo primeiro, ter o direito de cantar primeiro, se ele errar o ponto vai para equipe adversria, caso o contrrio, o participante lambuzar a cara do participante da outra equipe, lgico que sem violncia. Depois pode ser chamada a prxima dupla e assim por diante.

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