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Los paradigmas de programacin son la forma, que determinan los mtodos y las herramientas que un programador usara en la construccin

de un software.

Paradigma imperativo Es un paradigma de programacin que describe la programacin en trminos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cmo realizar una tarea. La implementacin de hardware de la mayora de computadores es imperativa; prcticamente todo el hardware de los computadores est diseado para ejecutar cdigo de mquina, que es nativo al computador, escrito en una forma imperativa. Esto se debe a que el hardware de los computadores implementa el paradigma de las Mquinas de Turing. Desde esta perspectiva de bajo nivel, el estilo del programa est definido por los contenidos de la memoria, y las sentencias son instrucciones en el lenguaje de mquina nativo del computador (por ejemplo el lenguaje ensamblador). Paradigma funcional Este tipo de paradigma demuestra un tipo de programacin en forma de funciones matemticas. Los lenguajes puramente funcionales evitan efectos secundarios que pueden ser comunes en otros tipos de paradigmas. Paradigma lgico Se definen reglas lgicas que luego a trabes de un motor de inferencias lgicas, resolver problemas planteados por el sistema. Algunos programas que utilizan el paradigma lgico: prolog. Hay muchos ms paradigmas de programacin y cada uno de ellos posee sus ventajas y desventajas, sin embargo sea el paradigma que elijamos podremos resolver todos los problemas por caminos diferentes a los dems. Paradigma orientado a Objetos Este tipo de programacin posee como idea principal encapsular estado y operaciones en objetos. Estos objetos pueden comunicarse entre si, poseen clases y herencia. Se puede destacar como ventaja la facilidad de reutilizacin de cdigo. Paradigma estructurado Bsicamente el cdigo se divide en bloques, estructuras, que pueden o no comunicarse entre s. Este software se controla con secuencia, seleccin e interaccin. Otorga una mejor comprensin del cdigo y permite su reutilizacin de una forma ms fcil. Paradigma declarativo No se basa en el cmo se hace algo (cmo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cmo es algo. En otras palabras, se enfoca en

describir las propiedades de la solucin buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa solucin. Es ms complicado de implementar que el paradigma imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajas en la solucin de determinados problemas.
Paradigma Orientado a Objetos La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas de computadoras. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Un paradigma de programacin representa un enfoque particular o filosofa para la construccin del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. En la POO las entidades centrales son los objetos, que son tipos de datos que encapsulan con el mismo nombre estructuras de datos, operaciones o algoritmos que manipulan esos datos. Objeto: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Propiedades de un Modelo 1. ABSTRACCIN Es la propiedad que permite representar las caractersticas esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes caractersticas. Se centra en la vista externa de un objeto de modo que sirve para separar el comportamiento esencial de un objeto, de su implementacin. 2. ENCAPSULAMIENTO Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la informacin de un objeto esta oculta al mundo exterior, es decir el objeto A no conoce lo que hace el objeto B y viceversa. La encapsulacin permite la divisin de un programa en mdulos, esos mdulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulacin de una abstraccin. 3. MODULARIDAD Es la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas llamadas mdulos, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en si y de las partes restantes.

4. JERARQUIA Es la propiedad que permite una ordenacin de las abstracciones, las dos jerarquas ms importantes de un sistema complejo son: Estructuras de clases (jerarqua Es-Un: Generalizacin/Especificacin) Estructuras de objetos (jerarqua Parte-De: Agregacin)

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