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Diseo de Interfaces Hombre - Mquina (HMI)

Patricio Rodrguez V.
Instituto de Electricidad y Electrnica Universidad Austral de Chile General Lagos 2086-casilla 567-Valdivia -Chile Email: patriciorodriguez@uach.cl

Resumen En este documento analizaremos cual es el concepto de interfaz hombre mquina (HMI), sus distintos modelos, reglas para el diseo de interfaces de usuario, que son las guas de diseo, cmo realizar un correcto anlisis y modelacin de tareas y algunas consideraciones al momento de disear una HMI.

Abstract
In this document we will analize the Human Machine Interface (HMI) concept, its different models, rules for user interface design, which are design guides, how to perform a right analysis and modelation of works and some considerations at the moment of designing an HMI.

1. Introduccin
El ser humano est continuamente interactuando con los objetos que le rodean, y crea expectativas sobre cmo stos deben comportarse, basadas en pasadas experiencias con estos objetos u otros similares. Cuando los seres humanos y los computadores interactan lo hacen a travs de un medio o interfaz hombre mquina, que definimos como HMI. La HMI es el punto en el que seres humanos y computadores se ponen en contacto, transmitindose mutuamente tanto informacin, rdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. Por otro lado, la interfaz es tambin un lmite a la comunicacin en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a travs de ella permanecer fuera de nuestra relacin mutua. Es as como en muchos casos la interfaz se convierte en una barrera debido a un pobre diseo y una escasa atencin a los detalles de la tarea a realizar. La interfaz forma parte de un entorno cultural, fsico y social y por tanto tendremos una serie de factores que hemos de tener en cuenta en el momento de disearlas. Si la interfaz est bien diseada, el usuario encontrar la respuesta que espera a su accin; si no es as, puede ser frustrante para el usuario, que habitualmente tiende a culparse a s mismo por no saber usar el objeto. Adems, un buen programa con una pobre interfaz tendr una mala imagen, y al contrario, una buena interfaz puede realzar un programa mediocre.

2. Modelos
Existen tres puntos de vista distintos en una HMI: el del usuario, el del programador y el del diseador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la interfaz, desarrollados a travs de su experiencia.

Modelo del usuario. El usuario tiene su visin personal del sistema, y espera que ste se comporte de una cierta forma, que se puede conocer estudiando al usuario (realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a travs de una realimentacin). Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las metforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Las metforas relacionan el sistema con algo ya conocido por el usuario: ejemplo del escritorio (Figura 1), Metfora de proceso industrial (Figura 2).

Figura 1 Metfora del escritorio Windows 95

Figura 2 Metfora de proceso industrial

Modelo del programador. Es el ms fcil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Est constituido por los objetos que manipula el programador (ejemplo: base de datos - agenda telefnica). Estos objetos se deben esconder del usuario.

Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo, especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metforas ms adecuadas.

Modelo del diseador. El diseador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para disear un producto de software. Es un intermediario entre ambos.

El modelo del diseador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentacin al mismo y las tcnicas de interaccin para su manipulacin. El modelo tiene tres partes: presentacin, interaccin y relaciones entre los objetos. Presentacin: es lo que primero capta la atencin del usuario, pero ms tarde pasa a un segundo plano. La presentacin no es lo ms relevante, y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario. Interaccin: a travs de diversos dispositivos que utiliza el usuario. Relaciones entre los objetos: es donde el diseador determina la metfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario.

3. Aspectos de la sicologa humana.


Al disear HMI deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepcin de las personas, y adaptar el programa a ellas. As, una de las cosas ms importantes que una interfaz puede hacer es reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzndoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, informacin que apareci en una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo, introducir un mismo dato repetidas veces). La persona tiene habilidades distintas de la mquina, y sta debe utilizar las suyas para soslayar las de aquella (como por ejemplo la escasa capacidad de la memoria de corto alcance).

4. Reglas para el diseo de interfaces


Reglas de oro del diseo de interfaces: o o o
Dar control al usuario. Reducir la carga de memoria del usuario. Consistencia.

Regla 1: Dar control al usuario. El diseador debe dar al usuario la posibilidad de hacer su trabajo, en lugar de suponer qu es lo que ste desea hacer. La interfaz debe ser suficientemente flexible para adaptarse a las exigencias de los distintos usuarios del programa. Principios: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Usar adecuadamente los modos de trabajo. Permitir a los usuarios utilizar el teclado o el mouse. Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla ms tarde. Utilizar mensajes y textos descriptivos. Permitir deshacer las acciones, e informar de su resultado. Permitir una cmoda navegacin dentro del producto y una fcil salida del mismo. Permitir distintos niveles de uso del producto para usuarios con distintos niveles de experiencia. Hacer transparente la interfaz al usuario, que debe tener la impresin de manipular directamente los objetos con los que est trabajando. Permitir al usuario personalizar la interfaz (presentacin, comportamiento e interaccin).

9.

10. Permitir al usuario manipular directamente los objetos de la interfaz. En suma, el usuario debe sentir que tiene el control del sistema. Regla 2: Reducir la carga de memoria del usuario. La interfaz debe evitar que el usuario tenga que almacenar y recordar informacin. Principios: 1. Aliviar la carga de la memoria de corto alcance (permitir deshacer, copiar y pegar; mantener los ltimos datos introducidos). 2. Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo (ejemplo: elegir de entre una lista en lugar de teclear de nuevo). 3. Proporcionar indicaciones visuales de dnde est el usuario, qu est haciendo y qu puede hacer a continuacin.

4. Proporcionar funciones deshacer, rehacer y acciones por defecto. 5. Proporcionar atajos de teclado (iniciales en mens, teclas rpidas). 6. Asociar acciones a los objetos (men contextual). 7. Utilizar metforas del mundo real (sistema telefnico, agenda, Figura 3). Ejemplo de mala metfora: iconos de Lotus Organizer (Figura 4).

Figura 3 Metfora de la agenda

Figura 4 Iconos de Lotus Organizer


8. Presentar al usuario slo la informacin que necesita (mens simples/avanzados, wizards, asistentes). 9. Hacer clara la presentacin visual (colocacin/agrupacin de objetos, evitar la presentacin de excesiva informacin; vase en la Figura 5).

Figura 5 Ejemplo de mal (izquierda) y buen (derecha) diseo

Regla 3: Consistencia. Permite al usuario utilizar conocimiento adquirido en otros programas. Ejemplo: mostrar siempre el mismo mensaje ante un mismo tipo de situacin, aunque se produzca en distintos lugares. Principios: 1. Consistencia en la realizacin de las tareas: proporcionar al usuario indicaciones sobre el proceso que est siguiendo. 2. Consistencia dentro del propio producto y de un producto a otro. La consistencia se aplica a la presentacin (lo que es igual debe aparecer igual: color del texto esttico), el comportamiento (un objeto se comporta igual en todas partes) y la interaccin (los atajos y operaciones con el mouse se mantienen).

Ejemplo de consistencia en la mejora de un interfaz: botones en las ventanas de Windows (Figura 6).

Figura 6 botones de las ventanas de Windows 3.1 y Windows 95

3. Consistencia en los resultados de las interacciones: misma respuesta ante la misma accin. Los elementos estndar del interfaz deben comportarse siempre de la misma forma (las barras de mens despliegan mens al seleccionarse). 4. Consistencia de la apariencia esttica (iconos, fuentes, colores, distribucin de pantallas). 5. Fomentar la libre exploracin de la interfaz, sin miedo a consecuencias negativas.

5. Guas de diseo
Las guas de diseo de interfaces afectan a la presentacin, el comportamiento y la interaccin de los elementos de la interfaz, y son reglas e indicaciones a seguir en cuanto a la apariencia y comportamiento de estos. Las guas de diseo abarcan tres reas del diseo de la interfaz: fsica (el hardware de la interfaz), sintctica (presentacin de la informacin, secuencia y orden de las acciones del usuario para realizar una tarea, como por ejemplo imprimir) y semntica (significado de los objetos y acciones, como por ejemplo el de las palabras Exit y Cancel). Un aspecto que deben cuidar las guas de diseo es el soporte para diversos lenguajes, con vistas al uso del producto a nivel internacional. Cada entorno de desarrollo tiene sus guas de diseo. Ejemplos: Apple (Macintosh), IBM (OS/2, DOS), Microsoft (Windows), UNIX (OSF/Motif). Las guas de diseo se aplican a una plataforma. Adems, cada empresa suele tener sus propias guas de estilo, situadas por encima de aquellas, y que se aplican a todos sus productos con el fin de darles un aspecto uniforme y mantener una imagen corporativa. En cualquier caso las guas de diseo son recomendaciones, y lo verdaderamente importante es que la usabilidad del programa sea adecuada, aunque ello suponga desviarse de las guas en un momento dado. Pruebas de usabilidad: La usabilidad puede ser algo subjetivo, pero existen pruebas objetivas que permiten evaluar la usabilidad de un programa. Entre ellas se pueden citar la utilidad del programa, su facilidad de aprendizaje y de uso, su eficiencia y la satisfaccin del usuario. Evaluar la usabilidad de un programa tiene un coste, pero a cambio tiene el beneficio de conseguir una mayor calidad del producto.

6. Anlisis y modelizacin de tareas


Una HMI permite la automatizacin de tareas que se realizan en forma no computarizada. Antes de su diseo es necesario hacer un anlisis de las tareas que el usuario desempea en su actividad actual. El diseador de interfaces debe conocer y comprender las tareas que realizan los humanos en el entorno a considerar, para luego poder transformarlas en un conjunto parecido de tareas que se implementan en la HMI. Un enfoque alternativo para el anlisis de tareas es el orientado a los objetos, donde el diseador observa los objetos fsicos utilizados por el futuro usuario y las acciones que se aplican a cada objeto. Una vez que cada tarea o accin se ha definido se puede comenzar con el diseo de la interfaz, que puede realizarse siguiendo el siguiente orden:

1. 2. 3. 4.

Establecer los objetivos e intenciones de cada tarea. Asignar a cada objetivo/intencin una secuencia de acciones especficas. Especificar la secuencia de acciones tal y como se ejecutarn en el nivel de interfaz. Indicar el estado del sistema, es decir, qu aspecto tiene la interfaz en el momento en que se ejecuta una accin de la secuencia. Definir los mecanismos de control, es decir, los dispositivos y acciones accesibles al usuario para modificar el sistema. Indicar cmo afectan los mecanismos de control al estado del sistema. Indicar cmo interpreta el usuario el estado del sistema a partir de la informacin suministrada a travs de la interfaz.

5. 6. 7.

Es importante, en suma, realizar un diseo que parta del usuario, y no del sistema.

Consideraciones del diseo

Existen diversas guas de diseo sacadas de expertos y comits, que complementan a las reglas de oro estudiadas anteriormente. Por citar algunas de ellas:

o o o o o o o o o o o

No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, y los que existen deben estar bien distribuidos. Cada elemento visual influye en el usuario no slo por s mismo, sino tambin por su combinacin con el resto de elementos presentes en la pantalla. Demasiada simetra puede hacer las pantallas difciles de leer. Si se ponen objetos sin alinear, hacerlo drsticamente. Asimetra = activo, simetra = sereno. Elementos de tamao y color similares se perciben como pertenecientes a un grupo. Asumir errores en la entrada del usuario. Disear para el usuario, no para demostrar los propios conocimientos tecnolgicos. Unos grficos espectaculares no salvarn a una mala interfaz. No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, y los que existen deben estar bien distribuidos. Cada elemento visual influye en el usuario no slo por s mismo, sino tambin por su combinacin con el resto de elementos presentes en la pantalla.

8. Conclusiones
Una HMI (interfaz hombre-mquina) es el lugar donde interactan humanos con computadores, y por lo tanto un concepto amplio y en el que hay que tener en cuenta el entorno cultural, fsico y social. El diseo de la HMI debe estar centrado en el usuario. Debe ser un medio abierto y sencillo que facilite la interaccin y que simplifique las tareas de la actividad que este realiza. Su objetivo fundamental es la usabilidad. Un buen diseo ana la funcionalidad con la esttica y est basado en conocimientos fundados sobre la percepcin humana. Existen reglas de fcil aplicacin, estndares y guas de estilo que facilitan el diseo de interfaces y adems facilitan el aprendizaje y reducen los errores al permitir al usuario aprovechar el conocimiento adquirido en otros productos.

Refe rencias
[1] Departamento de Lenguajes y Sistemas Informaticos, Universidad de Sevilla. http://www.lsi.us.es/docencia/asignaturas/dihm.html

[2] J.M.Ruiz.M. Diseo de interfaces de usuario. (Tem54c.ab.doc);V. may-99. http://abacusnt.com [3] Abascal, Julio, J.J. Caas, M. Gea, J. Lores, M. Ortega, L.A. Urea y M. Vlez. Curso Virtual de Introduccin a la Interaccin Persona-Ordenador. http://griho.udl.es/ipo

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