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MAESTRIA EN INFORMTICA Y TECNOLOGA EDUCATIVA

Empleo del Software Educativo


EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE Profesor: Ma. Robert Aldo Velsquez Huertas I Ciclo: 2011 I Alumnos: Milagros Daz Pedreschi Sandino Canales Cervantes Massiel Celis Porras

ndice

Introduccin
El siguiente trabajo de investigacin tiene la finalidad de proporcionar un panorama general acerca del software educativo y de las diversas concepciones, propiedades, componentes, clasificaciones, funciones e implicancias que tiene en el mbito educativo, as mismo se desarrolla esta investigacin, con el objetivo de conocer qu tanto saben los docentes acerca de este recurso tecnolgico, si lo aplican, con que frecuencia, si son conscientes de la importancia que tiene en el proceso de enseanza aprendizaje. La investigacin abarca tanto aspectos tericos como empricos, a partir de la elaboracin y aplicacin de la encuesta realizada a los profesores del nivel primaria y secundaria del colegio SS. CC. Recoleta, cuyo resultado nos ayudaron a obtener datos ms reales y contextualizados sobre el conocimiento y utilizacin del software educativo en su prctica pedaggica. A partir del procesamiento y anlisis de los resultados se elaboraron diversas tablas y grficos estadsticos que fundamentan nuestras conclusiones y dan nuevas luces para futuras investigaciones entorno al tema. En la investigacin realizada hemos encontrado ciertas limitaciones, uno de ellos es el factor tiempo para realizar una investigacin ms ardua y poder contar con una muestra mucho ms grande, adems de la falta de informacin confiable encontrada en internet.

Cul es el tema del trabajo? Por qu se hace el trabajo? Cmo est pensado el trabajo? Cul es el mtodo empleado en el trabajo? Cules son las limitaciones del trabajo?

MARCO TERICO
I.

El Software

Es un programa o conjuntos de programas y rutinas asociadas con la operacin de un sistema de cmputo que contienen las rdenes con la que trabaja la computadora, sin el software, la computadora sera un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la mquina actuar como si recibiera una educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar. Distinguindose de los componentes fsicos llamados hardware. Comnmente a los programas de computacin se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. II.

Software educativo

El Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirven de apoyo al proceso de enseanza y aprendizaje. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender. Segn Lamas (2000), Los Software Educativos constituyen un efectivo instrumento o recurso informtico diseado para el desarrollo educacional del hombre del prximo siglo. Investigadores de esta nueva disciplina, definen al software educativo como cualquier programa computacional que cuyas caractersticas estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseanza, al aprendizaje y a la administracin educacional (Snchez, 1995). Esta ltima definicin involucra a todo los programas que son diseados con el fin de apoyar la labor del docente, como es el caso de los programas conductistas para la Enseanza Asistida por Computador y los programas de Enseanza Inteligente Asistida por Computador. (Mrquez, 1995).

El Software Educativo por su rol que cumple en el proceso de aprendizaje, es considerado como parte del material educativo, enmarcndose como Material Educativo Computarizado. (Galvis, 1994). III.

Caractersticas del Software Educativo

El software educativo ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las siguientes caractersticas: El software educativo es concebido con un propsito especfico, apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Adems de sus caractersticas computacionales, estas deben contener elementos metodolgicos que orienten el proceso de aprendizaje. Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes interactivos que posibilitan la comunicacin con el estudiante.

Por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como

videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de retroalimentacin y evaluacin. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.

La facilidad de uso, es una condicin bsica para su empleo por parte de los estudiantes, debiendo ser mnimos los conocimientos informticos para su utilizacin. Debe se un agente de motivacin para que el alumno, pueda interesarse en este tipo

de material educativo e involucrarlo.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias Matemtica,

Idiomas, Geografa, Dibujo, de formas muy diversas(a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos

El uso del software educativo en el proceso de enseanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La generalidad plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje. El uso del software proporciona numerosas ventajas, entre ellas: Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona

los mtodos de enseanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en

cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.

IV. Componentes

del Software Educativo.

Todo material que tiene como finalidad la educacin, estn conformado por diversos componentes, siendo aquellos que realizan el proceso de comunicacin entre la computadora y el usuario (interfaz), los que contienen la informacin y los procesos metodolgicos (pedaggico) y los que orientan las secuencias y acciones del sistemas (computacional).

a. Componente de comunicacin o interfaz: En este componente se define la interfaz (zona de comunicacin usuario-programa) de la aplicacin. En este momento se debe complementar ese bosquejo definiendo formalmente los objetos que posee cada pantalla y cules elementos del mundo son usados/afectados. Se toma como base la descripcin macro dada en especificacin. Es importante conseguir que la interfaz sea: amigable, flexible y agradable de usar; tambin debe ser

consistente, es decir, cuidando que los mensajes y la distribucin en pantalla, el juego de colores, etc. sigan un mismo patrn, tambin es necesario que sea altamente interactiva, lo cual conlleva tener mecanismos de comunicacin entre el usuario y la aplicacin. Es aquel que posibilita la interaccin entre los usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por el usuario y por el programa as como los dispositivos de entrada y salida de datos y las zonas de comunicacin disponibles para el intercambio de mensajes, comprendiendo dos niveles:

PROGRAMA-USUARIO, esta relacin posibilita la transmisin de la informacin desde la computadora al usuario, a travs de diversos perifricos como la pantalla, principal componente que presenta la informacin al usuario, as como las impresoras. Otros elementos que tambin se pueden usar en esta relacin son los sintetizadores de voz, mdems.

USUARIO-PROGRAMA, relacin que permite la comunicacin del usuario con la computadora. En este proceso se involucra el empleo principalmente del teclado, as como de los apuntadores (mouse, lpiz ptico), para la introduccin de informacin, comandos y respuestas. As mismo se puede considerar el empleo de otros perifricos como: micrfonos, pantallas tctiles, lectores pticos. Dentro de los elementos constitutivos de las zonas de comunicacin, se incluyen los sistemas de mens, las caractersticas de los textos que posibiliten una disposicin esttica y efectiva, los elementos visuales como los grficos, animaciones y videos, el manejo de los colores de las pantallas y los sonidos.

b. Componente pedaggico: Es el que determina los objetivos de aprendizaje que se lograrn al finalizar el empleo del software, los contenidos a desarrollar con el programa en funcin a los objetivos educacionales, las secuencias de la instruccin, los tipos de aprendizajes que se quieren lograr, sistemas de evaluacin que se deben considerar para determinar los logros y los sistemas de motivacin extrnseca e intrnseca que se deben introducir, adems de las estrategias de aprendizaje que se utilizan en los programas. c. Componente computacional: Que permite establece la estructura lgica para la interaccin para que el software cumpla con las acciones requeridas por el usuario, as como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de entorno. A la

estructura lgica del programa se liga ntimamente la estructura de datos, que organiza la informacin necesaria para que el software pueda cumplir con sus objetivos instruccionales. El algoritmo que se emplee determinar el tipo de ambiente de aprendizaje, y la interaccin del programa.

V.

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS:


Existen muchos criterios para clasificar el software educativo, entre estos tenemos, por ejemplo: segn su contenido, segn su base de datos, segn los medios que integra, segn los medios que integra, segn su inteligencia, segn los objetivos educativos, segn su comportamiento, segn su diseo, etc. Para considerar los criterios que a continuacin nos permitieron clasificar el software educativo hemos partido de la definicin, de cmo concebimos software educativo:

A. Segn su estructura:
1.- PROGRAMAS TUTORIALES: Son aquellos programas que en mayor o menor medida dirigen o tutorizan el trabajo de los alumnos. Busca lograr que a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes desarrollen determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos o habilidades. Aquellos que se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin. En su mayor parte se tratan de programas basados en planteamientos conductistas de la enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos y guan los aprendizajes de los estudiantes. Estos a su vez pueden clasificarse en cuatro, atendiendo la estructura de su algoritmo: 1.1. Programas lineales. Presentan al estudiante una secuencia de informacin y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la correccin o incorreccin de sus respuestas. En esta clasificacin el computador es cumple una funcin transmisora de contenidos y adiestrador de habilidades. La interactividad y muy poca, pero s larga en su recorrido.

1.2. Programas ramificados. Siguen recorridos pedaggicos diferentes segn el juicio que hace el ordenador sobre la correccin de las respuestas de los alumnos o segn su decisin de profundizar ms en ciertos temas, por lo tanto, ofrecen mayor interaccin. Generalmente, se basan en modelos conductistas. Una caracterstica adicional es que proporciona las actividades y contenidos por niveles lo que permite seguir diversos caminos. 1.3. Entornos tutoriales. En general estn inspirados en modelos pedaggicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolucin de problemas donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolucin y han de buscar la informacin que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solucin. 1.4. Sistemas tutoriales expertos. Con caractersticas ms avanzadas los Sistemas Tutores Inteligentes, son elaborados con las tcnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teoras cognitivas del aprendizaje, establece casi un dilogo real entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo hara un tutor humano: guan a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicacin o ejercicio ms conveniente.

2.- BASE DE DATOS Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en mltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hiptesis, etc. Son ejemplos de estos las enciclopedias y compendios. Las bases de datos pueden tener una estructura: 2.1. Jerrquica, si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas, infogramas y mapas conceptuales. 2.2. Relacional, si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango. 2.3. Documental, si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volmenes de informacin documental: enciclopedias, compendios, bibliotecas interactivas, etc.

Segn la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir dos tipos: Bases de datos convencionales. Tienen la informacin almacenada en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin. Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

3.- SIMULADORES A travs de grficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinmico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observacin y la manipulacin de la estructura subyacente. As pueden trabajar con situaciones y experiencias muy difciles de realizar, por ejemplo manejar un tanque de guerra, pilotear un helicptero o transbordador. Estos desarrollan los reflejos, la percepcin visual, la coordinacin psicomotriz, la capacidad de reaccin etc. Estos tipos de software posibilitan el aprendizaje significativo y la investigacin de parte de los alumnos. Existen dos tipos de simuladores: 3.1. Modelos fsicos matemticos: que presentan la informacin de modo numrico o grfico, como los programas laboratorio, los trazadores de funciones y los convertidores analgicos digitales permiten que el profesor los utilice como pizarra digital, como demostracin o como va para ilustrar un concepto. La ventaja es la recuperacin de la informacin y la posibilidad que brindan al estudiante para repasar recreando las situaciones de aprendizaje. 3.2. Los entornos sociales: estn incluidos los juegos de estrategia y de aventura. Estos permiten aprender a trabajar con una realidad regida por leyes preestablecidas y son muy importantes a la hora de solucionar conflictos.

4.-CONSTRUCTORES

Son aquellos software que tienen un entorno programable y facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos a partir, generalmente, de lenguajes de programacin. De esta manera potencian el aprendizaje heurstico (por descubrimiento) y, de acuerdo con las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios aprendizajes. Estos pueden ser: 4.1. Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una serie de mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno especfico.

4.2. Lenguajes de programacin. Entre los ms frecuentes y empleados estn LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero ilimitado de entornos. Con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeos robots construidos de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pretecnolgicos. As los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulacin concreta y prctica en un entorno informatizado que facilita la representacin y comprensin del espacio y la previsin de actividades.

LOGO proporciona entornos de exploracin donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarn la posterior adquisicin de nuevos conocimientos y habilidades.

La programacin facilita una actividad formal y compleja, prxima al terreno de la construccin de estrategias de resolucin de problemas. A travs de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones y decisiones.

Algunos autores consideran a las herramientas, como procesadores de texto, gestores de base de datos y hojas de clculo, como software educativo. Para el presente trabajo no se consider as debido a nuestra definicin en el que se explica que tiene que tener finalidad educativa.

b. Segn enfoque educativo y funcin q cumple

Esta propuesta de clasificacin se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el software: algortmico y heurstico. Entindase algortmico por las secuencias de actividades programadas que orienta al alumno y le indica hasta dnde debe llegar. Heurstico, por generar aprendizaje a travs de situaciones experimentales y por descubrimiento que el mismo alumno va generando a travs de su propio modelo de aprendizaje. Segn estos criterios se clasificande la siguiente manera el software educativo: 1. Tutoriales. Incluye las cuatro grandes fases que segn Gagn deben formar parte de todo proceso de enseanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda; la fase de orientacin inicial, en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido; la fase de aplicacin, en la que hay evocacin y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformacin y refuerzo. 2. De ejercitacin y prctica. Busca reforzar las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroinformacin. Se parte de la base de que mediante el uso de algn otro medio de enseanza, antes de interactuar con el programa, el aprendiz ya adquiri los conceptos y destrezas que va a practicar. Dependiendo de la cantidad de ejercicios que traiga un texto y del mayor o menor detalle que posea la reorientacin en el mismo, el alumno podr llevar a cabo, o no, suficiente aplicacin de lo aprendido y obtener informacin de retorno. Sin embargo, la retroinformacin esttica que provee un texto difcilmente puede ayudar al usuario a determinar en qu parte del proceso cometi el error que le impidi obtener el resultado correcto. En casos como este, es conveniente complementar el trabajo del alumno usando un buen programa de ejercitacin y prctica en el que pueda resolver variedad y cantidad de ejercicios y, segn el proceso que sigui en su solucin, obtener informacin de retorno diferencial. Los sistemas de ejercitacin y prctica comparten con los tutoriales la limitacin de apoyar aprendizajes eminentemente reproductivos. Sin embargo, desempean un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas, sean stas intelectuales o motoras, en las que la ejercitacin y reorientacin son fundamentales. 3. Los simuladores y juegos educativo. Los aprendizajes que promueven son de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interaccin con un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente de

conocimiento. En una simulacin aunque el micromundo suele ser una simplificacin del mundo real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo de la naturaleza del juego. La utilidad de los simuladores y juegos depende en buena medida de la necesidad educativa que se va a atender con ellos y de la forma como se utilicen. Como motivantes, son estupendos. Para favorecer aprendizaje experiencial, conjetural y por descubrimiento, su potencial es tan o ms grande que el de las mismas situaciones reales (en ellas no se pueden hacer todas las cosas que se hacen en un micromundo, al menos durante el mismo rango de tiempo). Para practicar y afinar lo aprendido, cumplen con los requerimientos de los sistemas de ejercitacin y prctica, slo que de tipo vivencial. 4. Lenguajes sintnicos y micromundos exploratorios, una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolo con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo sintnico. Un lenguaje sintnico es aquel que no hay que aprender, con el que uno est sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. La principal utilidad de los lenguajes sintnicos, al menos de los dos que hemos mencionado, es servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el uso de heursticas de solucin de problemas. 5. Los sistemas expertos. Tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedera un experto en cierta materia. Estos son sistemas de computacin capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia. Otra forma de llamar a los SE es sistemas basados en conocimiento. Esto debe a que son sistemas que usan conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas suficientemente difciles como para requerir experiencia y conocimiento humano para su correcta solucin. Esta capacidad de razonar como un experto es lo que hace a los SE particularmente tiles para que los aprendices ganen experiencia en dominios en que es necesario obtenerla y hagan explcito el conocimiento que est detrs de ella. Por ejemplo, un mdico anestesilogo no puede permitirse equivocaciones con pacientes en la vida real, debe lograr el conocimiento suficiente durante su formacin; pero los casos que se le presentan en la universidad y en su prctica supervisada no necesariamente agotan todas las posibilidades. En circunstancias como sta es importante que el futuro profesional tenga la oportunidad de ganar bastante y relevante experiencia razonada.

6. Los sistemas inteligentes de enseanza, son programas que contienen el conocimiento de un experto, pero que adems estn diseados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo hara un experto dedicado a la enseanza. VI. Concepciones

del aprendizaje en el software educativo

Los programas proporcionan actividades interactivas a los alumnos para facilitar determinados aprendizajes. Los objetivos y los contenidos de los programas determina qu aprendizajes, mientras que las actividades que constituyen el camino para llegar a los objetivos definen el cmo, proceso que hay que seguir para aprender, propuestos por los creadores a partir de su entender sobre el aprendizaje, es decir, basndose en una concepcin de aprendizaje.

a. Teora de la Comunicacin
La teora de la comunicacin aporta el modelo para explicar el fenmeno de comunicacin entre un computador que ensea y una persona que aprende. Los programas educativo empleados como recurso educativo, se basan sobre un modelo comunicativo que involucra los siguientes elementos:

El emisor. Equivalente al docente que es el responsable de emitir un mensaje a travs de


un canal que ser decepcionado por un destinatario el alumno. En el caso del empleo del computador este actuar como el emisor y por lo tanto har el papel de instructor.

El mensaje. Es el programa que se utiliza y sus contenidos representan la informacin el


cual es transmitido a travs del canal.

El cdigo. Son los smbolos y las reglas que se transmite en el mensaje, es decir, la
transformacin a un lenguaje determinado de las informaciones que se va transmitir.

El canal. Lo constituye un soporte fsico por el cual se desplazan los mensajes. Esta
constituido por el computador que es capaz de leer el soporte que contiene el programa.

El receptor. Constituido por el destinatario, recibe la informacin transmitida, y que


generalmente debe responde para establecer la interaccin con el computador. Es el alumno que interacta con el programa.

La retroalimentacin. Es el tipo de informacin que debe transmitir el emisor en


funcin a la respuesta recibida por el receptor.

El contexto. Es el entorno fsico y social donde se emplea el programa.

b. Teoras del Aprendizaje en el Software Educativo

1. Teoras Conductistas Las teoras conductistas del aprendizaje parten de las bases de la sicologa emprica dadas en 1913 por John Watson, proponiendo como el nico objeto de la sicologa el comportamiento del individuo. Desde el punto de vista filosfico sus planteamientos estn marcados por posiciones funcionalistas, pragmticas y empiristas, de acuerdo con las cuales el conocimiento es una copia de la realidad, que se alcanza por simples mecanismos asociativos. El conductista (Skinner) considera que el hombre opera en base a estmulos, que introducen informacin al cerebro, y respuestas, que son conductas que desarrolla como respuesta a los estmulos. Para ellos el aprendizaje consiste en la formacin de reflejos condicionados. Se origina mediante un mecanismo de estmulo-respuesta cuando se perturba la armona previa entre el organismo y el medio, ya que la tensin provocada por un estmulo genera una serie de acciones o de respuestas alguna de las cuales tal vez elimine casualmente la tensin y quede asociada a la satisfaccin experimentada. La vivencia del xito es la que facilita la conexin estmulo-respuesta, aunque la reaccin condicionada se deba conservar mediante el ejercicio. Por lo tanto, los alumnos aprenden mediante un proceso de ensayo y error, guiados por un sistema de refuerzos y con la repeticin pertinente. Las concepciones conductistas explican las posibilidades del tutorial para el desarrollo de habilidades en el manejo de la computadora, entendido como la sistematizacin de acciones que le permiten el saber hacer al operar con ella. Como una cualidad interesante del tutorial en relacin con este paradigma, es bueno destacar que permite que el alumno construya el conocimiento tanto en el contexto escolar como fuera de l.

Caractersticas del aprendizaje: repeticin de acciones por parte del alumno para que llegue a fijar una conducta, sin que este participe o razone con respecto al camino para llegar al conocimiento. VENTAJAS INCONVENIENTES

Facilidad de uso Cierto grado de interaccin Secuencia de aprendizaje de acuerdo a necesidades individuales Feed-back inmediato Favorece la automatizacin de habilidades bsicas para aprendizajes ms complejos Enseanza individualizada

Alumnos pasivos No participacin del educador Rigidez de la secuencia de contenidos No se sabe por qu un item es correcto o incorrecto Excesiva fragmentacin de los contenidos

Individualizacin muy elemental, que no tiene en cuenta el ritmo, no gua

2. Teoras Cognitivistas Surge como consecuencia directa del conductismo, es decir, se basa en la misma nocin de que a un estmulo le sigue una respuesta, pero introduce en este esquema reduccionista la cognicin o los procesos cognitivos que se suceden en el organismo que recibe el estmulo y elabora la respuesta. El psiclogo de la teora cognitiva (Piaget) cree que es esencial entender el esquema, la estructura que usa el cerebro para organizar el conocimiento interno. Segn Piaget, cada persona debe construir su propio conocimiento mediante la interaccin constante con su entorno. Este entorno le proporciona mltiples informaciones, algunas de las cuales estn de acuerdo con su estructura cognitiva y no afectan el nivel de equilibrio al que ha llegado entre diversos esquemas cognitivos o perceptivos, mientras que otros rompen este equilibrio y provocan un proceso de asimilacin-acomodacin que obligar a una coordinacin de disparidades y facilitar finalmente la consecucin de un nuevo equilibrio con unos esquemas ms complejos y flexibles, aptos para asumir nueva informacin. Se produce un fenmeno de equilibrio desequilibrio-reequilibrio. En este contexto el papel del profesor es proporcionar a los alumnos desequilibrios ptimos y favorecer la construccin de esquemas cognitivos de un grado de profundidad adecuado que aseguren la funcionalidad del aprendizaje, es decir, su transferibilidad a otras situaciones cuando las circunstancias lo exijan.

Por lo tanto este aprendizaje que se produce sin recompensa, se configura como un proceso de adaptacin y de construccin fruto de la interaccin constante entre el objeto de conocimiento y el alumno, como un proceso de revisin, ordenacin y construccin de esquemas de conocimientos, que pueden ser conocimientos o reglas sobre como se han de usar. En este proceso, para relacionar el entorno con su sistema cognoscitivo, el alumno usa unas estrategias de aprendizajes que incluyen:

Tcnicas bsicas de tratamiento de la informacin: repeticin, anotacin,

subrayado. Tcnicas de representacin: diagramas, mapas conceptuales, modelos. Tcnicas de organizacin ordenacin, identificacin de la estructura del texto. Estrategias de meta cognicin y meta aprendizaje, que permiten planificar,

regular y evaluar el mismo proceso de aprendizaje.

Vigotski, considera que todos los procesos que configuran el desarrollo de una persona son el resultado de la interaccin constante con el medio ambiente culturalmente organizado y la influencia positiva del aprendizaje realizando actividades en pequeos grupos cooperativos. Tambin destaca la importancia del profesor como asesor, sobre todo cuando su actuacin incide en la "zona de desarrollo prximo"; que delimita lo que un nio puede hacer por si solo y lo que es capaz. Para elaborar el software educativo es preciso tener en cuenta algunas ideas interesantes del paradigma cognitivo, tales como:

La concepcin del alumno como sujeto activo de su aprendizaje. Partir de lo que los alumnos ya saben, o sea, su conocimiento previo, su

nivel de desarrollo cognoscitivo.

Promover en ellos aprendizajes significativos, procurando desarrollar el

contenido con un arreglo lgico de ideas (muy importante en un software educativo), claridad de expresin, estructuracin adecuada, etc., que le permitan aprender a aprender y a pensar.

Del cognitivismo se plantea que enfatiza en el conocimiento de las estructuras (cognitivas) que permiten aprender y en la concepcin del sujeto que aprende como un procesador de informacin, sin embargo nos preguntamos: Hasta qu punto no tener en cuenta los supuestos tericos de este paradigma si al elaborar un software educativo, el profesor siempre tendr que considerar los procesos cognitivos del alumno y la forma en que ste procesa la informacin que le ofrece, en este caso, el tutorial, insistiendo en que el proceso de aprendizaje subyace en la informtica educativa. (E. Ortiz, 2000).

Caractersticas del aprendizaje: los procesos de aprendizaje no son regulados por el medio externo, sino ms bien por las representaciones que el sujeto ha elaborado o construido.

3. Teoras Constructivistas
Presenta una amplia variedad de corrientes, tendencias y posiciones, pero casi en su totalidad reconocen la psicologa gentica de Piaget como su origen. Parte de los postulados piagetanos que entienden el sujeto como agente activo y constructivo del aprendizaje, pero le da un carcter ms intervensionista, incidiendo en las estructuras mentales potenciales, y en los ambientes de aprendizaje. An con diferencias, toma de Piaget: - la necesidad del anlisis gentico de los contenidos - la defensa constructivista del conocimiento - la defensa del aprendizaje espontneo, sin instruccin - la concepcin del sujeto como ser activo que construye sus teoras sobre la realidad interactuando con esta la confrontacin de las teoras con los hechos (conocimiento y aprendizaje frutos de la interaccin entre sujeto y entorno). De acuerdo con Kakn y Friedman (1993), el aprendizaje constructivista se caracteriza por los siguientes principios:

1.

De la instruccin a la construccin. Aprender no significa ni simplemente

reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino ms bien transformar el conocimiento. Esta transformacin, a su vez, ocurre a travs del pensamiento activo y original del aprendiz. As pues, la educacin constructivista implica la

experimentacin y la resolucin de problemas y considera que los errores no son antitticos del aprendizaje sino ms bien la base del mismo. 2. Del refuerzo al inters. Los estudiantes comprenden mejor cuando estn

envueltos en tareas y temas que cautivan su atencin. Por lo tanto, desde una perspectiva constructivista, los profesores investigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran un currculo para apoyar y expandir esos intereses, e implican al estudiante en el proyecto de aprendizaje. 3. De la obediencia a la autonoma. El profesor debera dejar de exigir sumisin

y fomentar en cambio libertad responsable. Dentro del marco constructivista, la autonoma se desarrolla a travs de la interaccin recproca a nivel micro gentico y se manifiestan por medio de la integracin de consideraciones sobre uno mismo, los dems y la sociedad.

Caractersticas del aprendizaje: se basa en la idea de un individuo que aprende en la actividad, pero al margen de su contexto.

Algunas particularidades de los software educativos en relacin con las diferentes teoras psicopedaggicas - Tendencia psicopedaggicas Caractersticas del software educativo

Conductismo Formacin de reflejos condicionados mediante mecanismos estmulos respuesta. Contenidos muy estructurados. Inducen la memorizacin mecnica. La problematizacin que logran es general, pobre, limitada, mecnica, sin personalizacin. Limita el papel del profesor. Se programan a priori, con muy poca consideracin de la relacin entre lo temtico y lo dinmico. Enseanza programada. Tutoriales Lineales Cognitivismo Son elaborados sobre la base de la semejanza entre los procesos cognitivos y los programas de computacin. Los procesos cognitivos como la sensacin, la percepcin, la atencin, la memoria, el pensamiento, etc., son considerados como etapas del procesamiento de la informacin. Exponen los contenidos con una estructuracin lgica de las ideas y claridad de expresin. Propician el desarrollo de estrategias de aprendizaje por asociacin (repeticin, repaso, monitoreo) o por reestructuracin (elaboracin, organizacin, agrupamiento e

ingeniera).Fomentan el reconocimiento y consideracin de los estilos cognitivos individuales. Hipertextos Libros electrnicos Enciclopedias multimedia. Constructivismo Propician la construccin del conocimiento mediante la interaccin constante con el medio. Otorgan al profesor el papel de un facilitador del aprendizaje individual de los alumnos. Inducen a la aplicacin del mtodo de enseanza indirecta, donde el nfasis debe ser puesto en la actividad mental. Lenguaje LOGO Entornos Tutoriales Sistemas tutoriales expertos. Enfoque histrico-cultural Permiten el trabajo cooperativo y en grupos. Estn organizados en diferentes niveles de complejidad de las acciones, acorde a los diferentes niveles de conocimientos. Posibilitan la auto evaluacin y la evaluacin no solo cuantitativa con el medio sino tambin la evaluacin por los sujetos involucrados en el proceso. Propician el conocimiento activo sobre la base social. Consideran al profesor como gua y tutor del proceso de enseanza, siendo capaz de valorar e introducir constantemente elementos ms complejos. Como medio de enseanza tiene la funcin de mediar entre los contenidos de la actividad a aprender por los alumnos y los sujetos involucrados en el proceso. Su utilizacin en las clases propicia el fortalecimiento de valores en los estudiantes. Sistema de software educativos Suit de software educativo Simuladores VII. Funciones del Software Educativo

Cuadro de anlisis y sntesis de las funciones del software educativo y su impacto en los procesos de enseanza y aprendizaje

Funciones Informativa

Tipo de software educativo Programas tutoriales. Simuladores. Bases de datos Programas tutoriales.

Impacto en los procesos de enseanza y aprendizaje La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los alumnos. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos. Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza, pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Mediadores en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los alumnos pues dirigen las actividades en funcin de las respuestas y avances del alumno. Los programas suelen incluir elementos para captar la atencin, mantener el inters y focalizar la atencin hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Aspecto de gran importancia para la enseanza del profesor. Los programas permiten realizar una evaluacin sostenida a lo largo del programa e inclusive reorientar el proceso de enseanza del alumno. La evaluacin puede ser implcita o explcita. Se detectan errores a partir de las respuestas y/o el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Programas no directivos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Aportar herramientas para el desarrollo de los trabajos de investigacin. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Aprendizaje de lenguajes propios de la informtica.

Instructiva

Motivadora

Todos los programas.

Evaluadora

Los programas que incluyen un mdulo de evaluacin.

Investigadora

Bases de datos. Simuladores. Programas constructores. Programas herramientas. Procesadores de texto. Editores grficos. Lenguajes de programacin. Sistemas operativos MS/DOS, Windows, lenguajes de programacin Basic, Logo.

Expresiva

Metalingstica

Ldica

El trabajo con la computadora al momento que se

Innovadora

despliegan actividades es una tarea con connotaciones ldicas y recreativas para los alumnos. Aunque no todas las propuestas pedaggicas y didcticas resulten innovadoras, el software educativo se puede considerar un material didctico innovador pues utiliza la tecnologa incorporndola a los centros educativos y proporcionando muy diversas formas de uso.

VIII.

Ventajas del Software Educativo

a). Motivacin. La utilizacin de la computadora y los programas educativos genera en los estudiantes una expectativa, especialmente en aquellos que no han tenido experiencias computacionales, generando una motivacin especial para el logro de los objetivos propuestos. Por ello que la motivacin en los materiales computarizados es uno de los aspectos principales, transformndose en un motor de aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento (Mrquez, 1995). La motivacin permite que los estudiantes otorguen mayor tiempo al trabajo de un tema concreto y por lo tanto, se logre mayor aprendizaje. b). Interaccin. Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivacin e inters, se debe a que la mayora de los materiales educacionales no son interactivos, adems que el profesor no fomenta la interaccin del estudiante con el material. (ej. Libros). La introduccin de los programas educativos, genera la interaccin entre el estudiante y el material a travs del computador, asignando al estudiante un rol ms activo en el proceso de aprendizaje, cambiando su rol de espectador por el de un participante activo en el proceso de obtencin de conocimientos (Piaget). c). Individualizacin. Los alumnos no presentan las mismas caractersticas, no aprenden igual, no tienen los mismos conocimientos previos, no poseen las mismas experiencias, es decir no son iguales, caracterstica que dificulta al docente el logro de las metas educativas. El empleo del software educativo puede solucionar este problema, a travs de su uso al permitir generar mtodos de enseanza que individualizan el trabajo del estudiante, adaptando su ritmo de trabajo, siendo tiles en la realizacin de trabajos complementarios y de reforzamiento. El estudiante puede controlar su ritmo de aprendizaje, porque los programas permiten que tenga el control sobre el tiempo y los contenidos de aprendizaje, haciendo que el proceso de aprendizaje se ms flexible, eficaz y eficiente. d). Evaluacin como medio de aprendizaje. A diferencia de los sistemas de evaluacin tradicional que est marcado por periodos de tiempo amplios para el feedback, los programas proporcionan respuestas inmediatas sobre las actividades de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes conozcan sus aciertos y errores en el momento que se producen. Los alumnos pueden ser reforzados inmediatamente cuando una respuesta es correcta, no

sealando nicamente que su respuesta es correcta, sino explicndola. Las respuestas incorrectas no solo se identifican, sino que se generan nuevas opciones para rectificar las respuestas y determinar porque la respuesta es incorrecta, generando nuevas secuencias de aprendizaje. Entre otras ventajas que se pueden mencionar tenemos las siguientes:

1.
2.

Exigen de un cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente de Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos segn su grado Abren nuevas posibilidades para la enseanza diferenciada, por lo que permiten

conocimientos, sino un mentor o animador del aprendizaje. de desarrollo y sus necesidades.

3.

atender mejor el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos. 4. Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos. La evaluacin se puede realizar en cualquier momento y lugar, proponiendo actividades de acuerdo a los logros que vayan alcanzando los estudiantes.

5. 6. 7.

Permiten integrar lo aprendido en la escuela con lo que se aprenda en otro lugar. Elevan la efectividad de los mtodos de enseanza, a la vez que imponen nuevas Para los sujetos que requieren atenciones educativas especiales proporcionan el

exigencias para su utilizacin. acceso a los materiales ms tiles y le permite expresar sus pensamientos de diversas maneras - en palabras, dibujos, etc. 8. Reducen el tiempo que se dedica al desarrollo de algunas habilidades especficas, lo que permite al estudiante dedicarse ms profundamente al desarrollo de conceptos e ideas sobre como resolver ejercicios.

9.

Permiten, unido a un cambio en la metodologa de cada asignatura, que los alumnos

se involucren ms en el desarrollo de los conceptos y realicen a travs de la experimentacin sus propios descubrimientos. Entre las principales desventajas se pueden mencionar las siguientes: 1. 2. 3. 4. Pueden reemplazar una buena enseanza por mala, por lo que es preciso usarlas con Puede que no logren los objetivos para el cual han sido diseados, ya que el propio Pueden provocar la prdida de habilidades bsicas si no se utilizan en el momento Pueden favorecer la prdida del sentido crtico de los alumnos, si estos confan

prudencia. atractivo del software desve la atencin del alumno. adecuado. ciegamente en las capacidades del software. En resumen el software educativo constituye un novedoso medio de enseanza que puede, si se usa adecuadamente, elevar la calidad de la enseanza. Este medio no se puede absolutizar, sino que hay que utilizarlo en momentos oportunos para dar la posibilidad de utilizar otros medios de enseanza en dependencia de los objetivos que se persigan.

El anlisis de las ventajas y desventajas de su utilizacin indica la necesidad de disear una propuesta metodolgica que indique cmo y cundo emplearlos en el proceso de enseanza aprendizaje.

IX. Evaluacin del Software Educativo Con el propsito de no generar confusin sobre la evaluacin del software educativo se

debe sealar que esta actividad se produce en los momentos de desarrollo y para su utilizacin en el proceso de enseanza. La evaluacin en el proceso de diseo y desarrollo es una actividad frecuente, realizado por los diseadores de software como un mecanismo de evaluacin del proceso de diseo y produccin, con el fin de corregir y perfeccionar el programa. Los diseadores estn generalmente integrados por profesionales del campo de la informtica y computacin, que realizan la evaluacin sobre los

Aspectos del diseo que comprende el proceso de comunicacin entre la computadora

y el usuario (aspecto comunicacional o interfaz), las secuencias y acciones lgicas del sistema, su facilidad o funcionalidad de uso del programa (aspecto computacional), por lo que no es frecuente la participacin de profesionales de la educacin.

La evaluacin para su uso pedaggico, es un proceso que debe realizar el docente con

frecuencia (actualmente es nula), debido a que en la mayora de los casos el software educativo que tiene que usar proviene de grandes empresas que poco se interesan en una evaluacin formal. El software educativo como todo material educativo debe responder a las necesidades y expectativas educativas, enmarcndose dentro de un contexto determinado, por lo que es necesario evaluar los aspectos en cuanto al manejo de los contenidos y los procesos metodolgicos (aspectos pedaggicos). Otra propuesta (Galvis, 1994), propone evaluar ntegramente los componentes del software educativo (comunicacin, computacional, educativo), a travs de pruebas de campo en situaciones reales o similares, con el fin de lo lograr un programa de calidad probado y validado. Fines de la Evaluacin del Software Educativo. Uno de los fines de la evaluacin es ayudar a la toma de decisiones para seleccionar un software para la escuela, en funcin a las expectativas de utilizacin y la relacin con los objetivos educativos que deben lograr, porque los recursos econmicos de los centros educativos son limitados y se debe tener mucho cuidado en la compra de programas. Otro de los fines considerados de mayor importancia para su utilizacin, es la orientacin de su uso pedaggico comprendiendo los aspectos pedaggicos, metodolgicos, ideolgicos y culturales que contiene. Aspectos a evaluar en la evaluacin de un software. Para efectos de facilitar su manejo, el mdulo se ha dividido en cuatro aspectos a ser considerados durante la evaluacin de software, brindando informacin referente al tipo de software y la

pertinencia de incorporarlo o no dentro del saln de clases. Los aspectos considerados en este mdulo son los siguientes: Aspectos Tcnicos Aspectos Psicopedaggicos Aspectos Comunicacionales Aspectos Administrativos Los Aspectos Tcnicos se refieren a todas aquellas caractersticas que el software educativo tiene como recurso informtico, diseado para apoyar los procesos educativos. As, los aspectos tcnicos computacionales se conjugan con los didcticos para conformar un producto que permita alcanzar los propsitos educativos. Tales caractersticas van desde la forma en que se accede al programa, su instalacin, operacin, presentacin y navegacin. Un aspecto clave en el software educativo, es la presentacin de los recursos visuales y auditivos, que conforman los mensajes que facilitan la interaccin del usuario con la computadora y el software mismo. Los Aspectos Psicopedaggicos, son las caractersticas del software que se vinculan directamente con todos aquellos aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de la educacin, tales como el currculo, el modelo pedaggico, el maestro y el alumno, considerados como sujetos principales de dicho proceso, las estrategias de enseanza y aprendizaje, y la evaluacin de los aprendizajes, entre otros. Es as que dentro del software se tiene que valorar: manejo del contenido a travs de los mensajes, las imgenes, el apoyo de texto; si es adecuado al perfil de los usuarios y al modelo educativo; si cumple con ciertas caractersticas para la enseanza o para propiciar el aprendizaje y qu tipo de aprendizaje; si tiene implcito algn proceso de evaluacin y en qu nivel se da. En fin, valorar con qu potencial cuenta el software para apoyar el proceso educativo. Aspectos Comunicacionales son una conjugacin de los dos anteriores, pero tienen como propsito fundamental establecer un dilogo e interaccin de los usuarios con la mquina, con el programa o software, as como con los mensajes educativos que permitan alcanzar sus fines. Algunos de estos aspectos son el tipo de interfaces con que cuenta la plataforma del equipo, el lenguaje de programacin y el ambiente grfico combinado con otros recursos, utilizados e incorporados de acuerdo al perfil de los usuarios. Otro lado de estos mismos aspectos es el grado de interaccin que propicia entre alumno y maestro, los alumnos entre s y la comunicacin a nivel grupal. Aspectos Administrativos, que atienden a cuestiones de gestin y operacin de los sistemas educativos. Aunque profesores y alumnos no estn involucrados directamente en ellos, al momento de evaluar el software cobran sentido, por el modelo de uso que prevalece en la escuela, los costos y el equipo con que se cuenta. CRITERIOS DE EVALUACIN Otro de los aspectos que adquiere relevancia en toda evaluacin es la asignacin y definicin de las normas o criterios de evaluacin, ya que stos son los que permiten formular los juicios finales o resultados de la propia evaluacin. Algunas de las maneras en que hasta el momento se ha venido evaluando software persistentemente, es a travs de formularios o tambin por medio de

instrumentos establecidos con rango de universalidad. De la misma manera como se hizo con los aspectos crticos de este modelo, no se proporciona una lista de criterios o normas para hacer la evaluacin, se propone ofrecer una serie de orientaciones para que los evaluadores -maestros o alumnos formulen los criterios o normas que les sean de mayor utilidad para evaluar software educativo. QU SON LOS CRITERIOS? Los criterios o normas son aquellos elementos que permiten emitir los juicios de los resultados de la evaluacin. stos en gran medida orientan las decisiones que habr que tomarse como resultado final de la evaluacin. Es as como la asignacin y definicin de los criterios o normas son fundamentales durante el proceso de la evaluacin, tanto en su diseo, como en el propsito que persigue, la estrategia a seguir y los resultados finales, en los que se establecer las ventajas y desventajas, alcances y limitaciones, sus posibles aplicaciones y sugerencias respecto del software evaluado, y por ltimo las conclusiones derivadas del mismo estudio de evaluacin y del software evaluado en particular. Como una primera recomendacin, los criterios deben derivarse de las caractersticas propias del objeto a evaluar, por ello para aproximarse al estudio de evaluacin del software se deben tomar sus caractersticas derivadas de los aspectos crticos o categoras que lo conforman. Es as que, como resultado de la investigacin que fundamenta el Modelo de Evaluacin de Software, se lleg a la formulacin de los siguientes criterios bsicos para el mdulo del usuario, con la consideracin de que no necesariamente son los nicos que pueden resultar tiles en la evaluacin que practique el docente. Estos son: Calidad Eficacia Eficiencia Pertinencia Impacto Los cuales se pueden definir, operacionalmente de la siguiente manera: El criterio de Calidad, bsicamente hace referencia a la cualidad del software educativo considerado como un producto informtico. Mediante este criterio se valorara particularmente: Su presentacin y estructura. Se esperara que un software de alta calidad presentara contenidos de una manera atractiva para el usuario, en una estructura adecuada al tipo de conocimientos que se abordan, al nivel de desarrollo del usuario, y enmarcado en una didctica del aprendizaje. El uso y manejo de los recursos tcnicos que ofrece el medio. Es importante indagar acerca de la explotacin del recurso informtico en el diseo del material: confluencia de texto, nmeros, imagen fija, imagen en movimiento, audio, etc., de acuerdo con las necesidades multimedia de la temtica tratada. La interface con el usuario. Las posibilidades de interactividad con el usuario son parte importante de la explotacin del recurso. Contribuye a la calidad del software el que la interface permita una adecuada retroalimentacin, espacio para el anlisis y la toma de decisiones por parte del usuario, as como una navegacin sencilla y lgica.

Sus potencialidades generales para constituirse en una herramienta educativa. Esta es la principal cualidad del software educativo, de tal manera que contribuye a su calidad la evidencia general de que tenemos entre manos un medio para la enseanza y el aprendizaje. Por Eficacia, se entender el potencial que el software tiene para alcanzar los objetivos educativos que han sido planteados para el mismo software, y las posibilidades de apoyar el logro de propsitos educativos de una manera ms amplia. La eficacia del software para apoyar el proceso de enseanza-aprendizaje es posible evaluarla en el mismo proceso educativo. No es necesario o conveniente, por tanto, esperar al fin de un ciclo escolar para llevar a cabo la evaluacin. Ser necesario elegir una unidad o tema del programa escolar y evaluar el software en objetivos intermedios o parciales. La evaluacin de la Eficiencia del software parte de la idea de que ste es un recurso educativo, con el potencial de ahorrar en los esfuerzos que invierten los actores involucrados. En la conduccin del proceso de enseanza-aprendizaje se crean o seleccionan los mejores recursos para lograr los propsitos educativos de una manera eficiente. La manera de evaluar la eficiencia es a travs de la comparacin entre los efectos de diferentes recursos. De esta manera, la eficiencia en el caso del evaluador-usuario implica el ahorro de tiempo, esfuerzo y desgaste fsico para lograr los mismos resultados que se obtienen en la enseanza o el aprendizaje, empleando otros recursos como la leccin, la lectura del libro de texto, u otros recursos similares. Cuando el software se convierte en un facilitador del aprendizaje o de la enseanza, estamos hablando de un recurso altamente eficiente. El criterio de Pertinencia, al igual que el de eficiencia, permite valorar directamente al software como un recurso didctico que debe apoyar los procesos educativos en el aula. Aunque su significado es amplio, en este caso se refiere a la relacin que tiene el software con las necesidades de los usuarios. As, se tiene que valorar: La relacin del software con el modelo educativo y el currculo, es decir, si el software es orientado hacia la educacin y al contexto educativo nacional. El vnculo con el trabajo docente, particularmente con la labor de enseanza, sea esta en el nivel individual, grupal, por equipos de trabajo, etc. La adecuacin de los contenidos al nivel educativo que se trate. La relacin con el perfil del alumno, su estilo de aprendizaje, sus intereses, entre otras. Por ltimo el criterio de Impacto, se refiere bsicamente al efecto que se percibe en el usuario del software, particularmente en cuanto al aprendizaje. Podemos distinguir un impacto de largo alcance, cuando el efecto es suficientemente duradero e incluye diversas reas de apoyo para el aprendizaje, y un impacto de efectos limitados, cuando el aprendizaje se circunscribe a los contenidos especficos que maneja el software. Adjudicamos un impacto de efectos limitados al software que evidentemente promueve el dominio de los contenidos que presenta, el cual puede llegar hasta los criterios de dominio de esos mismos contenidos. En el impacto de largo alcance tendremos evidencia de que, adems de promover el aprendizaje de contenidos, el uso del software resulta en la utilizacin de diversas estrategias de aprendizaje, es

decir, los estudiantes aprenden a aprender, incursionan en el aprendizaje colaborativo e incrementan su creatividad en los productos que presentan. As mismo, un impacto de esta naturaleza implica un cambio positivo en la motivacin de los estudiantes por el aprendizaje, y la sensibilizacin y el dominio del medio informtico, es decir, se inicia o consolida la alfabetizacin en ese medio. Esperaramos, por ltimo, que un software valorado como de largo alcance deber al menos haber sido valorado como de alta calidad.

X.

Metodologa utilizada:

En la investigacin realizada sobre software educativo el equipo ha realizado la siguiente metodologa de trabajo. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Indagacin de la Informacin La recopilacin de informacin Procesamiento de la informacin Formulacin de Encuesta Aplicacin de la Encuesta Tabulacin y procesamiento de los resultados de la encuesta Anlisis e interpretacin de los resultados de las encuestas Conclusiones de la Investigacin

XI.

Resultados de la investigacin

Se efectu una encuesta a los docentes del colegio SS.CC. Recoleta, la muestra utilizada fue de 10 profesores entre el nivel primaria y secundaria. Hemos seleccionado las preguntas ms relevantes sobre el uso y aplicacin del software educativo teniendo los siguientes resultados:

Ante la pregunta Conoce algn software educativo? Se obtuvo que el 20% de los encuestados no conocen un software educativo, mientras que el 80% si conoce un software educativo.

Ante la pregunta Utiliza algn software educativo en clase? Se obtuvo que el 30% de los docentes No utilizan software educativo mientras que el 70% si utilizan un software eucativo.

A la pregunta Ha participado en alguna capacitacin en TICs? Se obtuvo que el 70% de los profesores si ha recibido capacitacin y que solo el 30% no ha recibido capacitacin.

Ante la pregunta Con qu frecuencia emplea software educativo en clase? Se obtuvo que el 30% de los docentes utiliza un software educativo con una frecuencia mnima, y que el 20% lo usa entre 2 a 3 das de la semana, mientras que otro 20% lo utiliza mnimamente una vez a la semana.

A la pregunta En qu momento de la sesin prefiere emplear un software educativo? El 70% de la muestra indica que lo aplica en el momento de la sesin del proceso, y un 20% lo aplica en la motivacin.

A la pregunta En qu medida cree que es importante la utilizacin del algn software educativo en clase? El 70% de la muestra indica que es muy importante mientras que el 30% indica que es importante.

Ante la pregunta Qu software conoce? Los profesores respondieron: 2.2 1 2 3 4 5 6 7 8 SOFTWARE MAS CONOCIDOS POR DOCENTES SANTILLANA NORMA JIMDO PIZARRA INTELIGENTE ZOOM ENGLISH PARADE GEOGEBRA CABRI II

9 10 11

BAMBU WIKIPEDIA ENCARTA

Conclusiones:
1. Realiza la investigacin podemos concluir que los docentes encuestados no conocen

de muchos software Educativos, confunden los nombre con programas de aplicacin como la pizarra inteligente, la cual si trae muchos software educativos que son aplicados en la sesiones de clase. 2. Que existe una variedad increble de software educativos los cuales deben ser

organizados segn el enfoque educativo que se desarrolle en la institucin, el modelo constructivista y el modelo cognitivista nos dan un abanico de software educativos que pueden ser aplicados y utilizado en las sesiones de clase obteniendo muy buenos resultados. 3. La variedad de software educativos que el mercado ofrece,

4.

Bibliografa
http://www.kidspc.com.mx/index.php http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml http://www.monografias.com/trabajos28/software-educativo/software-educativo.shtml#ventaj http://www.sabetodo.com/contenidos/EkuZpAyZyuefCPaGUh.php http://www.amc.sld.cu/amc/2008/v12n5/amc17508.htm http://www.minerva.uevora.pt/simposio/comunicacoes/rigomezmarino.html http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Software%20Educativo.pdf http://cmapspublic2.ihmc.us/rid=1196862742453_516504673_8298/SOFTWARE_EDUCATIVO.p df http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c36,evaluacsoft.pdf

Anexos

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