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NDICE

Game Design: Passado, Presente e Futuro. Itens Mgicos: Tesouros de Faendull Aventura: O Mistrio de Faendull Raa: Halflings Cenrio de Campanha: Crenas de Drakon Nova Raa: Levent Pgina 3 Pgina 4 Pgina 6 Pgina 13 Pgina 14 Pgina 18

Editorial
Bem vindos primeira edio da revista Dragon Cave. Est revista especialmente voltada ao sistema de RPG Mighty Blade. Contendo informaes, noticias e (principalmente) material novo para seus jogos. Caso voc no est familiarizado com o sistema, ou se quer saber mais sobre este RPG, acesse o site mightyblade.coisinhaverde.com . Nesta edio voc encontrar a primeira parte do cenrio Drakon, um cenrio de fantasia medieval para voc situar suas aventuras. Aqui voc encontrar as lendas da criao dos mundos, o panteo e as religies deste cenrio. Alm de conhecer a raa dos Levent, uma antiga raa de humanides alados (apelidados por muitos de Anjos). Itens mgicos poderosos em Tesouros de Faendull fazem conexo com e a aventura O Mistrio de Faendull. Situada nas rudas da antiga capital do reino de Faendull, esta aventura revela os segredos de sua queda. Mighty Blade um sistema para todos jogarem e pretende seguir com esse objetivo. Estamos felizes pela realizao desta revista e se der tudo certo continuaremos a fazer mais edies e material para seus jogos! Bem vindo ao Dragon Cave! Bem vindo ao Mighty Blade! Coisinha Verde

Dragon Cave uma revista on-line voltada ao Mighty Blade RPG.

Mighty Blade RPG by Tiago Junges is licensed under a Creative Commons Atribuio-Uso No-Comercial-Vedada a Criao de Obras Derivadas 2.5 Brasil License Criao, Edio e Desenvolvimento: Tiago Junges Ilustraes: Diversos; Todos direitos reservados.

Mighty Blade II: Passado, Presente e Futuro

Foi h cinco anos atrs quando decidi criar um sistema simples e rpido. Estava cansado de procurar um sistema assim. Principalmente quando quis apresentar o fantstico mundo do RPG para jogadores iniciantes. Nenhum sistema para iniciantes at hoje foi bem sucedido (3D&T que me desculpe). Foi ai que decidi fazer um sistema para cumprir esta rdua misso. J desenvolvo sistemas h quase dez anos, e j tinha noes bsicas de mecnica. Logicamente o primeiro prottipo do Mighty Blade no era excelente. O nome era Sistema Fnix e demorou algum tempo para possuir uma boa estrutura. Sempre fazendo jogos de teste, as regras mudavam e se adaptavam a cada novo jogo. Aps alguns anos, o sistema j possua estrutura e era capaz de cobrir uma diversidade de opes. Atributos e rolagens j estavam bem desenvolvidos. Ento o chamei de Mighty Blade, e fiz a primeira verso do manual. Era uma verso beta e simples, que se espalhou na internet pelos chats do RPG 2ic (ou iRPG - www.rpgonline.com.br). O Mighty Blade tinha uma forte caracterstica que ia alm das regras, possua um incrvel e nico mundo chamado Gaia. Um cenrio diferente. No havia elfos, anes ou orcs, e sim raas como Jubans (Homens-leo nobres e valentes), Tailox (Homens-Raposa traioeiros), Fadas, Minotauros e Goblin.

O jogo cresceu e evoluiu, mas alguns problemas em sua mecnica ainda no estavam bons. Principalmente nos clculos de vida e mana. Pesquisei muitos sistemas e jogos de tabuleiro, passei horas criando brainstorms e testei em jogo as mais estranhas regras possveis. Foi da evoluo natural e de novas idias que surgiu o Mighty Blade II. As regras estavam diferentes, mas sua idia ainda era a mesma. Para cobrir outros cenrios, o jogo no possui um cenrio prprio, oferecendo aos jogadores algumas raas mais comuns. A reviso no ser um novo jogo, apenas uma reviso. Muitos dos novos elementos que coloquei no Mighty Blade II ainda prcisavam de mais um ano para se aperfeioar. As mudanas sero poucas, mas importantes para o bom funcionamento do jogo. Usurios de magia tero que trocar alguns de seus equipamentos, mas tero um grande beneficio com suas magi-as. As armaduras e escudos tiveram algumas alteraes importantes, diminuindo as defesas. E alguns poucos detalhes em algumas habilidades. O Mighty Blade evoluiu, mas continua com sua essncia e simplicidade. Bom jogo a todos! E que rolem os dados!

Na prxima edio: Lobisomens!


As edies seguintes de Dragon Cave tero temticas. Na prxima edio ser a vez dos lobisomens. Voc encontrar estatsticas dos monstros, descrio de como funciona a doena/maldio da Licantropia, Itens mgicos, e uma classe nova para enfrentar estas terrveis ameaas. Tambm ter a continuao da matria sobre Drakon, descrevendo a magia e a cosmologia de Drakon. E uma matria sobre o processo de criao do sistema Mighty Blade.

Tesouros de Faendull

H 200 anos atrs, Faendull foi um reino prspero e livre. Seu governante, o rei Berthos era visto como um homem bom pelo povo. Foi ento que, buscando auxilio na magia, Berthos contratou trs grandes feiticeiros para serem seus conselheiros: Iagoth, Sarloch e Rubon. Foi ento que os problemas comearam. Os trs feiticeiros logo se questionaram quando a curiosidade do grande rei. Ele primeiro perguntava sobre magias simples de adivinhao, depois perguntava sobre invocaes, at que suas dvidas ficavam mais obscuras e em pouco tempo estava querendo saber sobre demnios. Sarloch parecia conhecer mais deste assunto e foi o que mais recebeu ateno do rei. Iagoth no crendo que o rei poderia estar se corrompendo, logo formou uma fora de elite de soldados fieis, e junto com Rubon, desmascarou Berthos. O rei havia descoberto uma masmorra sob seu castelo onde fora aprisionado diversos demnios. Berthos e Sarloch, ao serem deso-

bertos por Iagoth, invocaram vrios demnios e enfrentaram o exercito. A luta foi difcil, mas Iagoth e Rubon saram vitoriosos. Aps a batalha nas masmorras, os feiticeiros e os soldados fizeram uma reunio com as casas nobres do reino e revelaram sua historia. Com a renuncia do irmo de Berthos, as casas elegeram Iagoth como o sucessor do trono. Durante 10 longos anos, Iagoth governou o reino de Faendull. O povo no estava muito contente com Iagoth, pois consideravam Berthos um rei bondoso e que Iagoth havia o matado para conseguir o trono. Foi ento que uma peste se alastrou pelas cidades. O povo ignorante acusou o feiticeiro. Ningum soube de onde veio, ou como se alastrou to rpidamente, mas a peste matou todas as pessoas da cidade. As poucas sobreviventes que conseguiram fugir sem contrair a doena contam que nos ltimos dias, Iagoth proibiu as pessoas de sair da cidade. Mandou trancar as passagens e matar todos cavalos.

Espada Dourada de Iagoth


Nvel: 1 Raridade: Raro Custo: 700 Esta espada de prata banhada em ouro possui um brilho prprio podendo iluminar pequenos aposentos. Quando brandida, seu brilho oscila podendo deixar o oponente confuso. O grande feiticeiro Iagoth criou estas espadas para seu exercito enfrentar os demnios do rei Berthos. Ningum sabe ao certo quantas espadas tem, mas possivelmente no passam de 50.
DANO 10 TIPO Corte/Perfurao PESO 3 GRUPO Arma Complexa OBSERVAO

ESPECIAL Se a vitima falhar em um teste de Inteligncia (Dif. 13), ficar confusa e receber uma penalidade cumulativa de -1 na defesa.

Elmo de Sarloch
Nvel: 2 Raridade: nico Custo: 800 Este belo elmo de ferro e prata era usado por Sarloch mesmo antes de ser exilado na floresta do falco. Ele a usou para se proteger da influencia demonaca que estava tendo aps a batalha nas masmorras. Sarloch morreu vitima da peste em seu casebre no meio da floresta. Dizem que ele mantinha relaes com uma antiga criada do castelo. Suas posses foram saqueadas e vendidas por todos os lugares.
ESPECIAL Quem usar este elmo ficar imune a qualquer tipo de efeito mental (medo, iluso, confuso, dominao mental, telepatia, etc.).

Marionete de Rubon
Nvel: 3 Raridade: Incomum Custo: 800 Feita de madeira de um carvalho de 200 anos, esta marionete no possui cordas. Nas suas costas encontra-se uma safira mgica. Apertando a safira, um raio atravessa o boneco, dando-lhe vida. Ele no tem conscincia de quem e nem capaz de falar, mas obedecer qualquer um que lhe der um comando simples. Rubon era um feiticeiro excntrico que sempre criou itens mgicos diferentes em sua vida. Ele construiu diversas destas marionetes quando vivia em Helderburg com sua esposa.
ESPECIAL Ao pressionar a safira das costas deste boneco, ele ganha vida e obedecer a qualquer comando simples. Ele se desativa aps 1d6 dias. Ele incapaz de lutar.

Anel da Flatulncia de Rubon


Nvel: 1 Raridade: Incomum Custo: 600 um anel dourado com runas mgicas luminosas. No tem como descobrir o funcionamento deste item apenas olhando, o personagem s descobrir o funcionamento se j o conhece, ou usando. Ao ser posto no dedo, nada acontece, mas aps algum perodo, o usurio comea a ter uma crise de flatulncia. Neste momento o anel de aperta no dedo, ficando assim por at 1 hora. Aps este perodo, aquele que usou o anel estar exausto e precisar descansar por pelo menos 3 minutos. Rubon era um feiticeiro excntrico que sempre criou itens mgicos diferentes em sua vida. Ele criou alguns destes anis para ridicularizar alguns feiticeiros fajutos quando ainda era jovem.
ESPECIAL No tem como descobrir o funcionamento deste item apenas olhando, o personagem s descobrir o funcionamento se j o conhece, ou usando. Ao ser posto no dedo, nada acontece, mas aps algum perodo, o usurio comea a ter uma crise de flatulncia. Neste momento o anel de aperta no dedo, ficando assim por at 1 hora. Aps este perodo, aquele que usou o anel estar exausto e precisar descansar por pelo menos 3 minutos.

O Mistrio de Faendull

Resumo da Aventura: Os heris vo investigar as reinas da cidade de Faendull e descobrem que o mal ainda caminha em suas ruas. Gancho da Aventura: O grupo pode estar estudando sobre a misteriosa peste que destruiu a cidade e decide ir investigar de perto. Caso o grupo precisar de um motivo para isto, faa com eles encontrem Elisa, uma das sobreviventes. Ela uma gentil criada da estalagem. Quando perguntada sobre seu passado, ela arregala os olhos e diz Voc nunca ouviu falar de Faendull? Eu sou uma das poucas sobreviventes. Todos morreram com a peste misteriosa. e segue contando toda a historia. Colhendo informaes: Se o grupo for buscando informaes com outras pessoas e contatos, podero descobrir que a peste no saiu da cidade. Muitos que vieram para outras cidades com a peste morreram sem passar a doena para ningum. Como se a fonte da doena estivesse dentro da cidade. Alguns conhecidos disseram ter passado pela cidade algumas vezes, mas ningum pegou a doena.

A Entrada da Cidade
A cidade est abandonada a 50 anos, e a vegetao ergueu se sobre as ruas. Dentro das casas possvel ver teias de aranhas e alguns insetos sobre as runas. Se algum quiser entrar em alguma casa, encontrar apenas p, teia e insetos. Algumas casas podem ter uma ou at duas aranhas gigantes. Role Encontro 1d6 1-4 Nada 5 1 Aranha Gigante 6 2 Aranhas Gigantes [Veja os dados no final da aventura] Dentro de uma das casas (a sua escolha) os heris encontraro a manifestao do esprito de um dos moradores. Ao entrar na casa, um vento frio gela a espinha dos heris. Logo, uma voz suspira Queremos sair, queremos viver! Qualquer que seja a reao dos heris, o esprito aparecer flutuando no ar. um menino de 10 anos com os braos arrancados. Ele est olhando para o cho e suspirando as palavras maldito feiticeiro, maldito feiticeiro Ele no reagir a menos que algum fale o nome Iagoth ou se algum disser que ele est morto. Se disser que ele est morto, o menino se afasta dos heris e tenta se esconder. Se for dito o nome Iagoth, o menino ficar bravo e erguer a cabea em direo de quem disse o nome. Neste momento possvel ver o pescoo do menino que est cortado e agora vertendo sangue. O menino ento grita muito alto e avana sobre o grupo. No lugar de seus braos, brotam cips e ele os usa para atacar como se fossem chicotes. Combate: Fantasma do Menino [Veja os dados no final da aventura]

A Caminho de Faendull
Os heris seguem estrada at as runas de Faendull. A estrada pouco movimentada, e logo se some com a vegetao. O caminho longo e se o grupo for a p devero acampar no meio da viagem. noite, alguns encontros desagradveis podem ocorrer. Role 1d6 e veja na tabela de encontros aleatrios: Role 1d6 1-2 3 4 5 6 Encontro

Nada 1 Lobo Comum 1 Lobo Bestial 2 Lobos Comuns 2 Lobos Comuns e 1 Lobo Bestial [Veja os dados no final da aventura]

O Castelo
Todas as ruas apontam para o castelo no final da cidade. um grande castelo em runas. As grandes portas de madeiras esto destrudas e abertas. Passando delas poder encontrar o

grande salo de entrada. Do teto alto descem correntes que outrora seguravam os candelabros. A maioria das sadas e portas esto cobertas de escombros, exceto uma. Esta porta parece at ter sido aberta recentemente, visto pelas marcas do p no cho. A porta da para uma ante-sala aonde desce uma escadaria larga e gigantesca. Parados e de p esto os cadveres de 6 moradores. Seus corpos parecem estar mumificados e envoltos em uma substancia negra e viscosa. Os corpos parecem estar imveis, at que algum entre na sala ou atacar algum deles. Se isto ocorrer, os corpos ganham vida e atacam o grupo. Se observar bem, os personagens notaro que um dos corpos ali do menino, e que seus braos parecem ter sido costurados. Se destruir o corpo, o esprito do menino sumir para sempre. Combate: 8 Zumbis Comuns Tesouro: Um deles possui uma estranha chave. [Veja os dados no final da aventura]

no circulo ou passe em um teste de Inteligncia (Dif. 12) para conhecer smbolos mgicos.

O Grande Salo
A porta de ferro pesada, mas est aberta. Ao abri-la as tochas do gigantesco salo se acendem. As paredes da esquerda e da direita esto cobertas de celas com grades abertas. A parede oposta (que est a 15 metros da porta) possui diversos desenhos, smbolos e textos estranhos. No centro do salo possvel ver diversos corpos e carcaas de humanos e demnios. Este foi o palco da batalha entre Iagoth e Berthos. Vasculhando os corpos, os heris encontraro o cadver de 11 humanos, sendo que dois destes eram soldados de elite de Iagoth e cada um est com uma Espada Dourada de Iagoth. Ali tambm pode se encontrar o cadver de 18 demnios Blazekin (demnio menor). Enquando os heris ficam verificando os cadveres, uma das grades se abre. Quando todos olham para a cela, o demnio corre em direo do que estiver mais perto e ataca com um tridente estranho e poderoso. Morcegos o cercam o tempo todo. Combate: Blazekin Tesouro: Tridente das Bestas [Veja os dados no final da aventura] Se investigar as outras celas, os heris no encontraro nada.

A Entrada da Masmorra
Descendo as grandes escadas, os heris encontraro uma grande porta de ferro. No centro da porta tem uma roda dourada com nmeros em toda sua volta. No meio da roda uma fechadura completa o enigma da porta. Se o grupo tiver algum com Arrombamento, poder tentar abrir a fechadura (Dif 10), cada falha o heri dever ficar mais 20 minutos tentando abrir a porta e aumentar a dificuldade em 1 ponto. Outra maneira de abrir a porta encontrando a chave e fazendo um teste de inteligncia para abrir a porta (Dif. 10). [Explicao: A roda dourada com nmeros deve ser girada junto com o estalar de cada giro da fechadura]. Ao abrir a porta, tochas se acendem magicamente dentro da sala. uma sala circular feita completamente de pedras. O teto alto e possui diversos desenhos de demnios, cidades em chamas, pessoas morrendo e outras imagens de horror apocalptico. Na parte oposta da sala outra porta de ferro e no centro da sala est um circulo desenhado no cho com smbolos estranhos. Se algum pisar no centro, receber uma espcie de choque causando automaticamente 10 de dano, mas ganhar um bnus de +2 em todos ataque por 24 horas. No h como um jogador souber a menos que entre

A Parede
Na parede contraria a porta do salo, os heris encontraro diversos smbolos, desenhos e textos arcanos. No centro da parede tem um buraco de 15 cm de dimetro. Um teste de Inteligncia (Dif 8) dir que todos estes smbolos so protees para tornar esta parede indestrutvel, e que o nico jeito de abrir derramando sangue puro pelo buraco. Neste momento de descoberta, a porta de ferro do outro lado se fecha, selando o grupo dentro da masmorra. A nica sada definitivamente quebrando o feitio e abrindo a parede.

Hankal est aprisionado em um bloco de gelo. Atacar o gelo poder fazer o gelo se quebrar, libertando totalmente Hankal. Se isto acontecer, Hankal matar a todos com um piscar de olhos. S possvel atacar Hankal acertando em sua cabea. A defesa de Hankal j esta calculada com base na dificuldade de acert-lo. Combate: Hankal [Veja os dados no final da aventura]

A Cela Principal
Ao derramar sangue pelo buraco, um terremoto comea a destruir a parede completamente, deixando apenas escombros. Atrs da parede est uma sala grande e cheia de velas que se acendem. No centro est um bloco de gelo to gelado que pode sentir o frio de longe. Preso neste gelo est um esqueleto. Ao abrir a parede do esqueleto sai uma voz aguda e rachada rindo e dizendo Eu sabia que me libertariam! S tive que esperar 50 anos. O que 50 anos para quem esperou 5000 anos? Eu sou Hankal, o primeiro sacerdote de Koth, o senhor dos mortos Ele deixa os jogadores argumentarem e ento oferece Como gratido por terem me libertado, pouparei suas vidas e ainda lhes farei um acordo. O que acham de fazerem parte de meu exercito? Os personagens que aceitarem sero possudos por espritos malignos que comandaro seu corpo e atacaro os outros jogadores. Independente disto, Hankal ergue como zumbi o cadver de cada demnio e humano do local. Combate: Zumbi de soldado humano [Veja os dados no final da aventura] Combate: Zumbi do Soldado de Iagoth Tesouro: Espada Dourada de Iagoth [Veja os dados no final da aventura] Combate: Zumbi de Blazekin [Veja os dados no final da aventura] Derrotando Hankal, todos os zumbis voltam a ser cadveres. Se algum do grupo quiser investigar melhor o esqueleto do Hankal e estudar sobre sua historia, saber que ele no est morto. Ele um lich muito poderoso e sempre se regenera em at dois meses. O grupo far algo a respeito? Como o grupo o aprisionar? por conta deles e de voc. Bom jogo!

Monstros da Aventura Lobo Comum


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 10 Defesa: 9 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano = 10/perf.) 4 3 1 3

Pontos de Mana: 30 Defesa: 11 Ataque Corporal: Adaga (Agi; Dano = 6/corte) Habilidades: Teia Habilidade - Ao Descrio: Faa um ataque a distancia (Agi), se acertar prender um oponente. No seu turno a vitima deve tentar sair da teia vencendo um teste de fora (Dif 12). A vitima no poder fazer mais nada. Viso Noturna Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: A aranha gigante pode enxergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores.

Lobo Bestial
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 40 Pontos de Mana: 30 Defesa: 12 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano = 15/perf.) Habilidades: Golpe Devastador Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno. Grupo de Ataque Habilidade - Suporte Descrio: Voc ganha +1 no ataque para cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo. 7 5 1 4

Fantasma do Menino
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 20 Defesa: 14 Ataque Corporal: Braos Chicote (For; Dano = 12/Frio) Habilidades: Corpo Intangvel Habilidade (Caracterstica) Ao Mana: 10 Descrio: O fantasma do menino pode ficar intangvel, podendo atravessar paredes e ficando imune a ataques fsicos. Nesta forma ele tambm no pode atacar. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O fantasma do menino no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Fantasma) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O fantasma do menino imune a frio e perfurao. 4 4 3 3

Aranha Gigante
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 5 4 2 3

Zumbi Comum
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 20 Defesa: 8 Ataque Corporal: Soco (For; Dano = 4/Contuso) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Esqueleto) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a frio e perfurao. 4 4 -

Blazekin (Demnio Menor)


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 60 Pontos de Mana: 60 Defesa: 12 Ataque Corporal: Tridente (For; Dano = 10/perfurao) Habilidades: Golpe Devastador Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno. Ataque dos Morcegos Habilidade (Tridente da Bestas) - Ao Descrio: Vrios morcegos atacam um oponente causando automaticamente 5 pontos de dano. Imunidade (Fogo) Habilidade - Suporte Descrio: Blazekin imune a Fogo. Vulnerabilidade (Frio) Habilidade - Suporte Descrio: Blazekin recebe o dobro de dano de Frio. 6 5 2 4

Zumbi de Soldado Humano


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 30 Pontos de Mana: 20 Defesa: 10 Ataque Corporal: Espada Longa (For; Dano = 10/Corte) Soco (For; Dano = 5/Contuso) Habilidades: 5 4 -

Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Esqueleto) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a frio e perfurao.

Zumbi de Blazekin
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 50 Pontos de Mana: 20 Defesa: 12 Ataque Corporal: Tridente (For; Dano = 10/perfurao) Soco (For; Dano = 6/contuso) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Esqueleto) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a frio e perfurao. Imunidade (Fogo) Habilidade - Suporte Descrio: Blazekin imune a Fogo. 6 5 -

Zumbi do Soldado de Iagoth


Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 50 Pontos de Mana: 30 Defesa: 12 Ataque Corporal: Espada Dourada de Iagoth (For; Dano = 10/Contuso + Especial [veja Espada Dourada de Iagoth]) Soco (For; Dano = 6/Contuso) Habilidades: Mente Vazia Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a magias que afetam a mente (Comando, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligncia e sempre vence todos testes de Vontade. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Esqueleto) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O zumbi imune a frio e perfurao. 6 5 -

Hankal, o Imortal
Atributos Fora Agilidade Inteligncia Vontade Pontos de Vida: 70 Pontos de Mana: 80 Defesa: 15 Ataque Corporal: Sopro Glido (Von; Dano = 6/Frio) Habilidades: Aura Glida Habilidade (Circunstancial) Suporte Descrio: Hankal est aprisionado em um bloco de gelo muito gelado. Todos que estiverem at 4 metros do bloco de gelo recebero 4 pontos de dano de frio a cada rodada. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Hankal no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Morto - Vivo (Esqueleto) Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Hankal imune a frio e perfurao. Acordar os Mortos Habilidade (Magia) - Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode dar vida a um corpo inanimado (esqueleto ou cadver) de qualquer animal que esteja at 10 metros de voc. Ao reanim-lo, d um comando simples para ele, e ele far apenas aquilo. Aps realizar o comando ele voltar a seu antigo estado. Recarregar Mana 4 Habilidade (Tcnica) - Ao Descrio: Voc deve sacrificar 20 pontos de vida para recuperar todos seus pontos de mana. 7 5 6 8

Monstros Voc pode usar os monstros desta aventura para criar sua prpria aventura. Fique a vontade para mudar e adaptar a sua aventura.

Na terra dos Halflings


Estas habilidades foram desenvolvidas por Kaique (kaiqueo.88@gmail.com). Voc pode comprar uma habilidade destas como se fosse uma habilidade de classe. Maestria a Distncia Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Halfling Descrio: O seu personagem ganha +2 de bnus no ataque quando estiver atacando com uma funda ou estilingue. Esperteza Halfling Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Halfling Descrio: Voc tem Inteligncia +1. Esconderijo Invisvel Habilidade (Caracterstica) - Ao Raa: Halfling Mana: 10 a 30 Descrio: Voc pode permanecer escondido por at 1 hora sem ningum te encontrar (exceto se o local for muito bvio). O mestre deve estipular o gasto de mana de acordo com o tipo de esconderijo, entre 10 (se for um local bem escondido) e 30 (local muito difcil de esconder).

O Mundo de Drakon Parte 1 - Crenas


Nesta primeira edio, apresentamos a criao do mundo de Drakon, seu panteo e uma raa nova. Nas prximas edies vocs podero conhecer a geografia e historia dos reinos de Drakon. Os textos a seguir foram traduzidos da antiga escrita Drakoniana: Fragmento do Gnesis Escrito pelo profeta OmnHa

Antes do tempo, uma guerra estourou entre a luz e as trevas. A luz se dividiu em vrios seres, chamados Deuses. As trevas se dividiram em vrios seres, chamados Demnios. Mesmo opostos, eram perfeitos. Mesmo opostos, eram iguais. A cada batalha ganha, os deuses criavam um mundo em seu lugar. A cada batalha ganha, os demnios criavam um mundo em seu lugar. Cada qual com seu poder, cada qual com suas artes. Aprisionaram os demnios em belos mundos que os julgariam como errados. Aprisionaram os deuses em horrveis mundos que os julgariam como errados.
Fragmento da Epopia Divina Escrito pelo profeta Esujh

Mirah, a justia montada em seu corcel branco brande a espada forjada por Hou, o deus do fogo. Mas foi Ellenis, a bela, que enfrentou e segurou os 3 demnios primordiais. Com o poder de sua lmina, Mirah deu o ultimo golpe e os baniu para o ncleo. Cada deus a usou. A espada deu origem a tudo e a todos. Ellenis criou a natureza e tudo que belo, mas foi Denalla aquela que deu o sopro da vida. Mirah criou os humanos e lhes deu a liberdade para escolher um lado na guerra. O ltimo movimento da espada criou os drages. Carcereiros dos demnios primordiais, herdeiros do poder dos deuses. Os drages eram para dormirem e apenas acordar quando o mal acordar. O mal crescia entre os seres do mundo. O mal de verdade. Logo os drages despertaram, e confusos deixaram sua lealdade para com os deuses. Ento suas prximas geraes no sabiam diferenciar o mal, e acabaram consumindo por ele.

Crenas e Fatos
Estes textos fazem parte do Livro da Verdade. Um livro sagrado com as palavras de profetas que viveram h cinco milnios atrs. O Livro da Verdade uma compilao destes textos e pergaminhos antigos. Apesar da clara evidncia de um poder superior (alm da magia), ningum pode comprovar com preciso a veracidade das historias. Templos so construdos para venerar vrios deuses, mas principalmente as trs grandes deusas dos textos de Esujh: Mirah, Denalla e Ellenis. Esta a chamada Trade Divina. Mirah a deusa da justia, e representada por uma mulher de armadura montada em um cavalo branco brandindo a Espada da Justia (A Mighty Blade). Denalla a deusa da vida, e quase sempre representada por uma menina sorridente. Em alguns templos ela tambm representada como uma bela mulher grvida. Ellenis a deusa da natureza e tambm a grande matriarca. representada como uma mulher ruiva coberta de folhas. Para os elfos ela a deusa mais importante e mais poderosa. Eles a representam como uma elfa ou uma fada, e a chamam de Lathellanis. Os Demnios primordiais (chamados apenas de Demnios nos textos de Omnha) tambm so conhecidos como Lordes Demnios, devido aos nomes usados para diferenci-los. Os trs demnios primordiais dos textos de Esujh so conhecidos como Lorde da Morte, Lorde do dio e Lorde do Caos. Alguns demnios muito poderosos que j estiveram em nosso mundo de fato se intitulavam Lordes, banalizando este ttulo e trazendo confuso aos estudiosos. Alguns templos se dedicam a estes demnios primordiais, e seguidamente fazem rituais de sacrifcio e outras atrocidades. Estes cultistas so extremamente perigosos e podem causar muitos problemas para a comunidade, trazendo demnios e outras criaturas para Drakon.

Religies
Diversas religies podem ser encontradas em Drakon. Existem muito mais religies, mas vamos analisar as principais e mais importantes religies, e conhecer seus dogmas e ensinamentos:

Trade Divina
Esta a religio mais conhecida e mais divulgada entre os reinos. Seus devotos crem no Livro da Verdade e buscam seu conhecimento nas palavras dos profetas. Esta religio pode estar dividida entre os diversos deuses, mas sem negar o poder dos outros deuses. Um templo da Trade Divina pode se dedicar apenas a uma deusa (apenas a Mirah, por exemplo), ou pode simplesmente se dedicar a todo o panteo. Sendo uma religio humana, normalmente as deusas e os deuses so representados por humanos, tendo poucas excees. Devotos: So em sua maioria humanos halflings e anes. Os principais seguidores so paladinos e sacerdotes que procuram sempre que o bem triunfe o mal. Sendo a maior religio de Drakon, quase todos a seguem, podendo ser guerreiros, ferreiros ou at feiticeiros.

A Grande Matriarca
Os elfos acreditam que o Livro da Verdade foi corrompido pelo tempo, e que a verdade mais pura a dos ancies elfos. Eles contam que Lathellanis (certamente o nome original de Ellenis) foi a primeira deusa e a criadora de tudo. Em suas lendas, os demnios (conhecidos entre os elfos por Agentes do Caos) vieram para destruir Drakon. Lathellanis com seu poder os baniu do mundo. Antes de serem banidos, os demnios criaram, a partir dos prprios seres de Drakon, uma nova criatura para ajudar com seu retorno, os drages. Devotos: Esta a religio nativa dos elfos, apesar de muitas sociedades selvagens seguirem (como os centauros, fadas e at algumas tribos orc). Os principais seguidores so rangers, druidas e alguns brbaros em busca do equilbrio universal.

Aurora dos Drages


Os reinos do leste so conhecidos pela arte e conhecimento da magia. Muitos acreditam que o mundo foi criado pelos quatro drages elementais. Eles fizeram de Drakon seu lar e a cada nova manh, eles criavam mais belezas para o mundo. Logo eles se multiplicavam e governavam o mundo. Ento vieram os demnios com suas hordas e comearam a destruir o mundo. Nesta batalha o mundo foi mudando sua geografia. Para acabar com os demnios primordiais, os quatro drages elementais se destruram, acabando de uma vez com a guerra. Os drages atuais so invejosos e frios graas a amargura passada de gerao para gerao pela morte de seus patriarcas. Devotos: Seus devotos no so de raas especificas, e sim de grupos que veneram os drages. Com exceo dos elfos, quase todas as raas podem ser vista em suas seitas. Os principais seguidores so Feiticeiros, Ladres e Assassinos que querem trazer a era dos drages de volta.

Seita dos Primordiais


No so fceis de encontrar membros desta seita, pois seus propsitos destrutivos o afastam da sociedade e normalmente so desprezados por todas as culturas. Possuem templos nos subterrneos e sempre esto buscando uma maneira de trazer os demnios primordiais ou os lordes demnios para Drakon. Muitos vendem sua alma para estes lordes demnios em troca de poder e riquezas. Para os membros da Seita dos Primordiais, os deuses so invejosos e foram os que iniciaram a guerra com os primordiais. Este mundo sua priso, e eles devem ser libertados. Muitos demnios (alguns sem poder ou influencia alguma) prometem vida eterna mesmo depois que os lordes demnios acordarem. Devotos: Membros de varias raas, principalmente as subterrneas, podem ser encontradas nesta seita. Sendo as raas mais comuns Goblins, Elfos Negros, Humanos e algumas poucas tribos Orc. Os principais seguidores so necromantes, anti-paladinos e cultistas.

O Panteo Trade Divina


Este o panteo de Drakon segundo o Livro da Verdade e suas interpretaes pelo culto da Trade Divina. Pode existir muito mais divindades, mas estas descritas aqui so as mais conhecidas e importantes. Muitos devotos da Trade Divina costumam escolher um deus como seu patrono, seguindo seus dogmas a risca. Mirah, A Justia
Divindade Superior

Ellenis, A Natureza
Divindade Superior

Representao: Mirah representada por uma mulher (loira ou castanha) de armadura, e geralmente est montada em um cavalo branco brandindo uma espada. Em alguns templos, Mirah representada em esttuas segurando uma bandeira com a silhueta de um cavalo branco. Templos: Os templos de Mirah esto normalmente ligados a um tribunal, guarda da cidade ou ordem de paladinos. Muitos sacerdotes destes templos so os juizes ou membros do conselho real do reino. Dogmas: Todos merecem a justia, no importando sua raa, credo ou posio social. Toda vida inocente deve ser preservada. A espada traz Justia aos profanos.

Representao: Ellenis representada por uma linda mulher de longos cabelos ruivos coberta por folhas. Alguns templos, sua esttua est segurando uma orqudea em uma mo, e um coelho em outra. Templos: adorada (dentro do culto a Trade Divina) especialmente pelos agricultores e pecuaristas. Por esta razo os templos dedicados apenas a Ellenis so pequenos e se encontrar perto das regies rurais. Muitos destes devotos possuem pequenos altares em suas casa com a imagem da Orqudea ou uma estatueta da deusa. Dogmas: Devem-se respeitar os animais e as plantas. Tudo que se tira da natureza, deve ser devolvido. Celebre o primeiro dia de lua cheia.

Denalla, A Vida
Divindade Superior

Representao: Denalla, sendo a deusa da vida, normalmente representada por uma menina sorridente. Alguns templos (principalmente os mais antigos) a representam como uma mulher grvida. Estatuetas de Denalla como a mulher grvida so geralmente colocados em beros juntos aos bebs. Templos: Templos dedicados a Denalla so geralmente locais de cura e hospitais. Sacerdotisas de Denalla normalmente so parteiras ou lideres dos cultos. Os sacerdotes so os curandeiros. Dogmas: Preserve a vida. Todos tm direito a uma segunda chance. Celebre o nascimento. Sarfion, O Conhecimento
Divindade Inferior

Dogmas: A guerra fortalece o corpo e a alma. Morrer lutando morrer com glria. Zenith, O Vento
Divindade Inferior

Representao: Sarfion representado por um velho magro de barbas brancas que usa um manto cor de terra. Sempre carrega um livro em uma mo e um castial na outra. O castial para simbolizar a iluminao daqueles que alcanam o conhecimento. Templos: Os templos de Sarfion so grandes bibliotecas, escolas e academias arcanas. Sarfion referencia aos feiticeiros, que sempre o tem como o Guardio Arcano (ou o Guardio do Conhecimento). Dogmas: Conhecimento o caminho para a iluminao. Tolo aquele que s fala e no escuta. Sbio aquele que questiona quando indagado. Hadorn, A Fora
Divindade Inferior

Representao: Zenith o deus dos ventos, mas tambm o teus do clima e das chuvas. Normalmente representado por um gigante de pele azulada e barba branca. chamado de o irmo de Nadir, O Oceano. Em raras ocasies ele representado com asas, e em algumas pinturas ele possui penas no lugar de cabelo e barba. Templos: So poucos e raros os templos apenas de Zenith. Normalmente divide o templo com Nadir, o deus das guas. Estes templos se situam principalmente em cidades porturias e seus devotos so marinheiros e pescadores. Dogmas: No possui dogmas, exceto a de respeitar o clima ruim e agradecer pelo clima bom. Nadir, O Oceano
Divindade Inferior

Representao: Nadir representado por um gigante de pele esverdeada e barba branca. chamado de o irmo de Zenith, o vento. Em raras ocasies ele representado com nadadeiras nas costas como se fossem asas, e em algumas pinturas possui a pele escamada. Templos: So poucos e raros os templos apenas de Nadir. Normalmente divide o templo com Zenith, o deus dos ventos. Estes templos se situam principalmente em cidades porturias e seus devotos so marinheiros e pescadores. Dogmas: Nenhum. Hou, O Fogo
Divindade Inferior

Representao: Hadorn sempre representado por um guerreiro forte carregando um machado pesado (chamado de O Destruidor). Em alguns locais esculpido como um brbaro, e em outros como um guerreiro de armadura completa. A imagem mais famosa de Hadorn da pintura de Fosauth, onde ele representado como um brbaro ensangentado caminhando sobre um campo de batalha coberto de corpos ao anoitecer. Templos: Existem poucos templos a Hadorn, mas muitos quartis e ordens de cavaleiros possuem uma capela dedicada a ele. Existe o famoso Templo da Guerra em Goltmore dedicado a Hadorn e Mirah. E o maior templo a Hadorn est em Eaktria.

Representado: Hou representado por um ferreiro de barba negra sempre carregando seu martelo. Os anes reverenciam Hou e que ele forjou a raa dos anes em sua forja no interior das montanhas. Muitas vezes representado como um ano, e em alguns templos como humano ou gigante. Templos: So poucos os templos de Hou entre os humanos, apesar de que quase todo ferreiro possui um smbolo ou estatueta de Hou. Os anes possuem grandes templos a Hou que o patrono da raa. Dogmas: A coragem o fogo. A honra o martelo. A alma o ferro a ser forjado.

Raa de Drakon: Levent


Os Levent era um povo amistoso e mstico. Viveram em Drakon at o milnio passado, at que foram dizimados pelos drages. Viviam nas Montanhas dos Cinco Picos em cidades bem prximas. No se expandiram pelo mundo, e por esta razo a raa foi praticamente extinta. Poucos Levent conseguiram fugir e passaram a viver em civilizaes humanas. Os Levent so muito semelhantes aos humanos e normalmente tem olhos e pele clara. Possuem grandes asas de pssaro, podendo variar entre marrom claro, cinza e branco. Sua civilizao era pacifica e mstica. Buscando sempre o entendimento do mundo atravs do esprito. Seus lideres eram poderosos shamans e espiritualistas. Atributos Iniciais: Fora Agilidade Inteligncia Vontade

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Classes comuns: Espadachim, Sacerdote e Shaman. Habilidade Automtica: Asas Pesadas Habilidade (Caracterstica) - Suporte Raa: Levent Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar como um pssaro grande, tendo que pegar impulso antes de voar. Quando em vo, voc no pode parar, mas pode planar.

Raas de Drakon Drakon possui muitas raas, e iremos apresent-las aos poucos nas edies da Dragon Cave, assim como matrias sobre o cenrio. Voc pode usar estas raas em qualquer cenrio contando que o mestre autorize. Se voc mestre, fique a vontade para colocar os Levent no seu cenrio, podendo mudar a historia da raa, e recolocando eles em algum local do seu mundo.