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War War never changes

Fallout
Ce livre de jeu a t conu afin de pouvoir adapter cet univers au jeu de rle papier. Il n'a donc aucun but commercial, n'aspire aucunement une dition et nest pas une conception officielle ni agre par Bethesda. Son seul et unique but est de fournir une base aux maitres de jeux qui comme moi veulent faire vivre leurs joueurs de grandes aventures dans ce monde dvast. Apprciant tout particulirement le systme roll & keep cr par Dave Williams et John Wick, utilis dans les secrets de la 7me mer (7th sea) et dans le livre des 5 anneaux (L5R), j'ai dcid de le rutiliser dans ce livre. Mes remerciements particuliers vont Pascal Jack Griffin qui m'a aid et conseill tout au long de l'criture de ce livre. Je tiens aussi remercier tous les membres du club des Hrau(l)ts de Lambert qui ont test ce jeu au fil de ses versions afin de l'quilibrer et de l'amliorer. Je tiens finalement remercier Interplay et Bethesda pour avoir cr un univers aussi passionnant, sans quoi ce livre n'aurait jamais vu le jour. Auteur : Jean-Baptiste Roldaice Dalle Si vous voulez donner votre avis, proposer une critique ou une ide, nhsitez pas me contacter : jeanbaptiste.dalle@laposte.net ou directement sur le forum des Hraults de Lambert.

Fallout(R) 3 (C) 2008 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the U.S. and/or other countries. Fallout, Prepare for the Future and related logos are trademarks or registered trademarks of Bethesda Softworks LLC in the U.S. and/or other countries.

Introduction
La srie des Fallout se droule dans une Amrique divergeant de celle que nous connaissons. Cette divergence dbute aux environs de la seconde guerre mondiale. Dans cette Amrique, le transistor, les tubes vide ainsi que la physique atomique ont vu le jour, permettant lavnement de lnergie atomique et bloquant la socit dans sa culture avoisinant les annes 1950. Et pourtant, le progrs technologique continue et finit par diverger de celui que nous connaissons : les robots, la technologie de la fusion, les armes nergies se mettent ctoyer certaines technologies naissantes comme les tlphones et les tlvisions, dont les programmes diffuss sont toujours en noir et blanc. On se retrouve donc face une socit avance technologiquement mais restant dans lesthtique et dans la peur dune guerre atomique des annes 1950 Nanmoins, une grande crise nergtique eu lieu, suite lpuisement des gisements de ptrole et ayant men le monde la guerre des ressources. Sen suit une suite dvnements nayant fait quaugmenter le risque dune guerre nuclaire : guerre entre lEurope et le Moyen Orient pour les derniers puits de ptroles, dislocation de lONU, fermetures des frontires, annexion du Canada par les Etats-Unis, etc.

Tout cela mena le monde vers la Grande Guerre de 2077. Personne ne sait qui lana la premire bombe, mais une fois ce premier coup port, tout le monde riposta et la Terre fut transforme en un dsert radioactif en lespace de deux heures. Mais ce ne fut pas comme certains lavaient annonc, la fin du monde. Lapocalypse servit en fait de prologue un autre chapitre sanglant de lhistoire de lhumanit. Au dbut, des milliers de personnes survcurent la guerre en se rfugiant dans de grands abris construit pour protger la population, mais ce quils trouvrent ntaient que les ruines du monde quils avaient connus.

Le jeu de rle
Il s'agit avant tout d'un jeu d'quipe. Le but n'est pas de gagner mais de vivre une aventure avec d'autres joueurs et d'arriver survivre dans l'univers du jeu. L'un des participants sera matre de jeu (MJ). C'est--dire celui qui crera et racontera le scnario auquel vous allez jouer, arbitrera les combats et incarnera les personnages non joueurs (PNJ). Les autres participants incarneront des personnages qui joueront l'histoire qui leur est propose. Il faut donc tre au moins deux, mais un jeu sera beaucoup plus intressant si vous jouez plusieurs (4 ou 6 voir plus). N'oubliez pas que mme si le matre de jeu a prvu un scnario, c'est vous de dcider de la manire dont vous allez le jouer. Vous tes totalement libre de faire ce que vous voulez, dans la mesure o vous respectez la psychologie de votre personnage, contrairement aux jeux de rle informatique. Vous tes libre de dcider si pour obtenir un objet, vous allez discuter avec un marchand, l'assassiner pour le prendre sur son cadavre ou bien le lui voler discrtement. Le jeu de rle est un jeu de groupe, o vous vivez une histoire mise en scne par le matre de jeu dans laquelle vous pouvez faire ce que vous voulez et rsoudre les qutes qu'il vous propose votre faon. Le but reste de parvenir faire les qutes prvues par le matre de jeu. N'oubliez pas que le jeu de rle est avant tout destin vous amuser.

Sommaire
Introduction ...............................................4 Le jeu de rle ............................................5 Sommaire .................................................6 Systme de jeu .........................................8 Lancer des ds ......................................8 Agir ........................................................8 Deux types de jet...................................8 Le jet simple ......................................8 Le jet d'opposition ..............................9 Trait + comptence................................9 Lancer plus de dix ds .......................9 Rang 0 dans un trait ........................10 Augmentations ....................................10 Tours et phases ................................... 11 Initiative ........................................... 11 Actions de rserve ...........................12 Interruptions .....................................12 Comptences d'attaque et de dfense 12 Dfense passive ..............................12 Se relever une fois au sol ................12 Effectuer une attaque ..........................13 Pnalit de main non directrice........13 Attaques distance .........................13 Armes improvises ..........................13 Dfense active .................................14 Valeur de dommages .......................15 Blessures ............................................15 Blessures graves .............................15 Inconscience ....................................15 Donc, votre personnage vient tout juste de subir seize blessures graves .........................................16 6 Blessure des PNJ................................ 16 Les vilains ........................................ 16 Les hommes de main ...................... 16 Les brutes ........................................ 17 Brute contre personnage ................. 18 Brutes aidant des personnages ....... 18 Usure .................................................. 19 Usure des armes ............................. 19 Usure des armures .......................... 20 La surprise .......................................... 20 Soif et faim .......................................... 20 Radiations ........................................... 21 Mutations ............................................ 22 Commerce........................................... 23 Conditions climatiques ........................ 24 Effets spciaux des conditions climatiques....................................... 24 viter les dommages du temps ....... 24 Les brutes dans la tempte ............. 24 Chutes................................................. 25 Explosions........................................... 25 Noyade................................................ 26 Peur .................................................... 26 Piges ................................................. 27 Description des piges .................... 27 Matriser les piges ......................... 27 Concevoir un pige.......................... 28 Le mcanisme ................................. 29 Danger............................................. 30 Poison ................................................. 32 Vhicule .............................................. 33

Poursuite .............................................35 Distance de dpart...........................35 Tirer durant une poursuite................35 Mener une poursuite ........................35 Rputation et karma ............................38 Gain de point de Rputation ............38 Perte de Rputation .........................39 Signes distinctifs ..............................39 Karma ..............................................39 Serrure et crochetage..........................39 Fabriquer une serrure ......................40 L'exprience ........................................40 Acqurir une comptence ................40 Augmenter une comptence ............41 Augmenter un trait ...........................41 Augmenter sa rsistance au poison.41 Augmenter sa rsistance aux radiations .........................................41 quipement de jeu ..............................41 Cration de personnage .........................43 Race ....................................................44 Traits ...................................................45 Comptences ......................................46 Comptences de base .....................46 Comptences avances ..................47 Comptences particulires ..................47 Fouille ..............................................47 Dressage .........................................48 valuation ........................................49 Falsification ......................................49 Connaissance ..................................50 Nager ...............................................50 Parier et Tricher ...............................51 Signes de piste ................................52 Survie ..............................................52 Avantages et dsavantages ................53 Avantages ........................................53

Dsavantages ..................................... 60 Finition ................................................ 64 quipement ............................................ 65 Arme ................................................... 66 Armure ................................................ 71 Accessoires ......................................... 73 Pip-Boy 3000 ................................... 73 Divers .............................................. 74 Vhicules ............................................ 77 Univers ................................................... 79 Chronologie ......................................... 80 Abris ..................................................... 109 Factions ................................................ 117 Factions majeures ............................. 118 L'Enclave ....................................... 118 La Confrrie de l'Acier ................... 119 La Lgion de Caesar ..................... 120 La RNC .......................................... 122 Factions mineures ............................. 123 Disciples de l'Apocalypse .............. 123 Grand Khans ................................. 123 Vipers ............................................ 124 Dissidents ...................................... 124 Poudriers ....................................... 124 Les 3 familles................................. 124 L'Institut ......................................... 125 La Compagnie Talon ...................... 125 Ville ou village sans faction ............... 125 Mgaton ........................................ 125 Rivet City ....................................... 126 Ferraille City .................................. 127 Bestiaire................................................ 129 Humanodes ...................................... 130 Animaux ............................................ 133 Robots............................................... 135 Feuille de personnage......139

Systme de jeu
Lancer des ds
Comme dans beaucoup de jeux de rles, vous allez tre amen faire des jets de ds. Les ds permettent au MJ et aux joueurs de rsoudre des conflits et ajoutent une part de hasard au jeu. Quand le MJ vous demandera de faire un jet, prenez le nombre de ds ncessaire, lancez-les et additionnez les rsultats obtenus (par exemple si vous lancez trois ds et obtenez 3, 8 et 8, le rsultat du jet est 19). Pour obtenir le meilleur rsultat possible, mieux vaut lancer beaucoup de ds que peu. Dans les dveloppements qui suivent, vous rencontrerez souvent les deux expressions Lancer X ds et gardez X ds . Leur signification est simple : lorsque le MJ vous demandera pour connatre l'issue d'une action lancer cinq ds par exemple, vous ferez votre jet en lanant cinq ds. S'il vous indique ensuite que vous gardez trois ds , vous devez choisir trois des cinq ds que vous avez lancs, en gnral les meilleurs, pour calculer le rsultat de votre jet. Enfin, si vous obtenez un 10 (0 sur un D10), le d explose , c'est--dire que vous pouvez relancer ce d et ajouter le rsultat au 10 obtenu. Si, par exemple, vous obteniez un 10, puis un 5 aprs avoir relanc ce mme d, le rsultat est de 15 avec un seul d. Vous relancez le mme d et continuez additionner les rsultats obtenus tant que vous continuez faire des 10 avec le mme d.

Agir
Si votre personnage veut faire quoi que ce soit, il fait une action. Un personnage ne peut jamais faire qu'une action la fois. Et comme certaines actions sont plus difficiles accomplir que d'autres, le MJ assignera chacune d'elles un niveau de difficult (ND) : les plus simples se verront affecter un ND de 5 ou 10, qui pourront tre de 25 ou 30 pour les plus difficiles. Le ND moyen est gale 15.

Deux types de jet


Le systme de jeu de Fallout repose sur deux types de jets de ds : le jet simple (le personnage agit seul, faisant appel pour russir ses seules caractristiques) et le jet d'opposition (le personnage s'oppose l'action entreprise par un autre personnage ou est empch d'agir par un autre personnage).

Le jet simple
1) le joueur annonce l'action qu'entreprend son personnage, le MJ lui indique quel trait du personnage utiliser pour faire son jet puis dtermine le niveau de difficult (ND) de l'action 2) Le joueur lance un nombre de ds gal au rang de son personnage dans le trait concern et fait la somme des rsultats obtenus. 3) Le MJ compare ce rsultat au ND qu'il avait fix, s'il est suprieur ou gal ce ND, le personnage russit son action, 8

dans le cas contraire, il choue Le MJ dispose d'une liste de difficult relative des actions et le ND appropri chaque fois. Ces quelques exemples vous donneront une ide des diffrentes ND : Difficults possibles ND 5 10 15 20 25 30 35 40 Difficult Enfantin Facile Moyennement difficile (ND par dfaut) Difficile Trs difficile Hroque Record Impossible renouveler 2) les deux joueurs russissent leur jet, celui qui a obtenu le plus haut rsultat remporte l'opposition 3) aucun des deux joueurs ne russit son jet : l'opposition perdure jusqu' ce qu'au moins un d'eux russisse son jet.

Trait + comptence
D'ordinaire, quand vous aurez faire un jet, on vous indiquera avec combien de ds faire votre jet sous la formule nom du trait + nom de comptence : comprenez que vous lancez rang dans le trait concern + rang dans la comptence concerne et que vous gardez rang dans le trait concern . Ainsi, un lancer de ds de ce type sera toujours sous la forme (A+B)g(A). Dans la plupart des cas, les bonus dont vous bnficiez pour faire vos jets (qu'ils rsultent d'un avantage, d'une quelconque drogue ou technologie ) vous permettent de lancer plus de ds mais pas de les garder. Lorsque vous subissez un malus en nombre de ds gards, il faut d'abord l'appliquer aux ds que vous lancez mais ne gardez pas, puis, s'il reste des ds de pnalit, aux ds que vous gardez. Par exemple, si vous lancez normalement quatre ds pour en garder trois et si vous subissez une pnalit de 2 ds non gards, vous ferez alors votre jet en lanant et gardant deux ds. Aprs tout, vous ne pouvez pas garder plus de ds que vous n'en lancez !

Le jet d'opposition
Il est un peu diffrent du jet simple : un joueur fait un jet d'opposition dans le personnage qu'il incarne tente de rsister ou de s'opposer l'action entreprise par un autre personnage ou inversement. Comme pour un jet simple, le MJ demande au joueur de lancer un nombre de ds gal au rang de son personnage dans le trait concern mais : Le ND d'un jet d'opposition est gal au rang multipli par 5 de l'adversaire dans le trait appropri. la rsolution de l'opposition dpend du rsultat de chacun des deux joueurs (ou du joueur et du MJ) qui s'opposent par personnage interpos. Un jet d'opposition peut avoir trois issues possibles : 1) un des joueurs russit son jet : il remporte nettement l'opposition 9

Lancer plus de dix ds


Si la plupart des joueurs apprcient gnralement de lancer des pleines poignes de ds, il est difficile d'en tenir et d'en lancer plus de dix en une fois. Par consquent, si vous devez, au cours d'une partie de Fallout, lancer plus de dix ds,

vous ne lancerez que dix ds, mais garderez les ds au-del du dixime. Ainsi, si vous devez lancer 12g6, vous ne tiendrez pas compte des onzime et douzime ds, mais en garderez deux de plus (10g8). Si vous dpassez 10g10, les ds supplmentaires (que vous les gardiez ou pas) deviennent un bonus de 10 que vous ajouterez au rsultat de votre jet. Ainsi, 15g10 devient 10g10 + 50 et 11g11 devient 10g10+20.

que son PJ accomplisse un vritable exploit, il peut augmenter ce ND par tranche de 5. Et s'il russit son jet (c'est-dire obtient un rsultat suprieur ou gal au ND augment), la russite de son personnage n'en sera que plus clatante. Le systme des augmentations permet ce mme personnage d'agir plus vite, plus efficacement ou avec plus de style. Elles permettent, par exemple, de porter un coup cibl (frapper un adversaire la main, tirer une balle dans la tte d'un autre, etc.) : le MJ fixera la difficult de chaque coup cibl et indiquera combien d'augmentations il doit utiliser pour le russir. Chaque fois que vous verrez le mot augmentation , vous devrez augmenter le ND fix de 5 par augmentation. N'oubliez pas cependant que vous augmentez paralllement vos chances d'chec. Ainsi, deux augmentations sont ncessaire pour viser les bras ou les jambes, 3 pour les mains ou les pieds et 4 pour la tte (mais rien ne vous empche d'en prendre plus afin d'accroitre vos dgts ou la magnificence de vos actions). Un personnage bnficiera parfois d'une augmentation gratuite , qui permet de mieux russir l'action sans pour autant augmenter le ND. Il bnficie par exemple d'une augmentation gratuite par phase pass viser avant d'attaquer (phase durant lesquels il ne peut pas agir donc). Si un personnage dcide de prendre des augmentations lors d'une attaque, chaque augmentation confrera son jet de dgts un bonus de 1g0. Les augmentations permettent de viser des localisations prcises et d'ajouter les effets suivants aux attaques :

Rang 0 dans un trait


Certains personnages peuvent avoir un rang de 0 dans un trait. Cela signifie qu'ils sont particulirement faibles dans cet aspect de leur personnage. Ainsi, un personnage dot d'un rang 0 en Agilit peut tre estropi, tandis qu'un personnage dot d'un rang 0 d'Endurance pourrait tre gravement malade. Un joueur qui doit faire un jet bas sur un trait d'un personnage qui est au rang 0 lance et garde toujours un d. Mais s'il obtient un 0, c'est un zro , et pas un dix (consquence supplmentaire : le d ne pourra pas exploser ). Enfin, en cas de jet d'opposition contre un personnage dot d'un rang 0 dans le trait appropri, le ND du jet est de 5. Si le personnage dispose de comptences applicable, le joueur peut les utiliser normalement pour faire son jet mais les restrictions nonces ci-dessus s'appliquent toujours, et tous les ds.

Augmentations
Si un joueur estime que le ND fix par le MJ est peu lev et/ou s'il souhaite

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Augmentation et localisation Localisation Augmentations requises Bras Mains 2 4 Effet supplmentaire +5 au ND par blessures grave subies dans les bras pour toute action utilisant les bras +10 au ND par blessures grave subies dans les bras pour toute action utilisant les bras. La cible doit russir un jet d'endurance avec un ND de 15 (en considrant les malus nonc prcdemment) pour ne pas lcher son arme +5 au ND par blessures grave subies dans les jambes pour toute action utilisant les jambes +10 au ND par blessures grave subies dans les pieds pour toute action utilisant les jambes. La cible doit russir un jet d'endurance avec un ND de 15 (en considrant les malus nonc prcdemment) pour ne pas tomber terre Les dgts subis par la cible sont doubls

Jambes Pieds

2 4

Tte

Tours et phases
Le systme de Fallout est divis en tours, mais lors des combats, il est ncessaire de ralentir l'coulement du temps afin que chaque personnage ait une chance d'agir. Chaque tour est donc divis en dix phases de dure gale. l'issue de ces dix phases, le tour s'achve et un nouveau tour commence.

une phase au cours de laquelle votre personnage peut agir, vous pourrez, avec chaque d indiquant la phase en cours : Soit utiliser un d d'action pour effectuer une action. Soit laisser le d d'action o il est et mettre l'action correspondante en rserve. Si plusieurs personnages veulent agir au cours de la mme phase, on calculera leur initiative totale en faisant la somme de tous les ds d'action qu'il reste chacun. Bien entendu, les ds d'action dj utiliss ne sont pas pris en compte dans ce calcul. Le personnage qui a l'initiative totale la plus leve agit en premier. S'il y a galit, le personnage dot du plus haut rang en Charisme agit en premier. Si l'galit persiste, dterminez alors qui agit en premier de manire alatoire (pile ou face, pierre-feuilleciseaux ). Lorsque le MJ atteint la phase 10, tous les personnages doivent utiliser leurs actions restantes ou les perdre. Une fois 11

Initiative
Au dbut d'un tour de combat, vous allez lancer un nombre de ds gal au rang de Charisme de votre personnage : ce sont ses ds d'action et ils n'explosent pas, la diffrence des ds ordinaires. Ces ds d'actions serviront dterminer les phases au cours desquelles votre personnage va pouvoir agir, indiques par les rsultats obtenus. Une fois ce jet effectu, votre MJ commencera appeler les phases, de la phase 1 jusqu' la phase 10 (indique par un 0 sur le d). Lorsqu'il annoncera

que tous les ds d'action sur la table ont t utiliss ou abandonns, un nouveau tour de combat commence, et le mme processus recommence nouveau.

Pour le toucher, le joueur qui incarne l'assaillant doit russir un jet contre le ND pour tre touch du dfenseur, la dfense passive.

Actions de rserve
Si vous mettez une action en rserve, le d correspondant reste sur la table. Son rsultat ne change pas, mais on considre qu'il pourra tre utilis au cours de n'importe quelle phase venir. C'est un lment important lorsque vous aurez calculer votre rsultat d'initiative total.

Dfense passive
La dfense passive de votre personnage est effective en permanence, sans que vous ayez besoin d'utiliser d'actions. Sa valeur est gale (rang de comptence de dfense x 5) +5, c'est galement contre ce ND que seront faits les jets d'attaque visant le personnage. Reportez-vous la table des comptences de dfense afin de dterminer celle qui va servir, selon les circonstances, calculer la dfense passive de votre personnage ( moins que votre MJ n'en choisisse une autre). Si votre personnage n'utilise aucune de ces comptences comme comptences de dfense, sa dfense passive sera alors de 5.

Interruptions
Vous n'avez obtenu que des rsultats levs lors de votre jet d'initiative alors que votre personnage a besoin d'agir avant ses adversaires : comment faire ? En effectuant une interruption, qui consiste changer deux ds d'action correspondant des phases venir contre un d d'action correspondant la phase actuelle. Si un autre joueur doit agir durant cette tape, vous devrez malgr tout comparer le rsultat d'initiative au sien, mais, grce cette interruption, vous aurez une chance d'agir. Utiliser une action en rserve pour obtenir le mme rsultat vous coterait moins, mais si vous n'en avez pas, il vous faudra effectuer une interruption.

Se relever une fois au sol


Votre personnage fera parfois des chutes, que ce soit parce qu'il aura mal assura sa prise en s'accrochant une paroi ou parce que son adversaire l'aura attaqu, en utilisant sa comptence de Corps corps. Dans tous les cas, lorsqu'il est au sol, la dfense passive de votre personnage passe 5 et vous devez obtenir deux augmentations pour utiliser efficacement sa dfense active : difficile effectivement de parer lorsqu'on est sur le dos. Ainsi, si l'adversaire attaque le personnage au sol et obtient 24 son jet d'attaque, vous devrez obtenir au moins 34 votre jets pour viter le coup. Il faut une action pour se relever et, durant la phase pendant laquelle le personnage se remet debout, sa dfense passive reste 5 et il ne peut utiliser aucune dfense active. 12

Comptences d'attaque et de dfense


Un personnage qui en attaque un autre est appel l'assaillant , celui qui subit l'attaque le dfenseur .

Effectuer une attaque


Vous pouvez choisir d'utiliser une action pour effectuer une attaque. Vous devez pour cela faire un jet d'Agilit + attaque en gardant un nombre de ds gal votre rang d'Agilit. Il s'agit de votre jet d'attaque, notez le total obtenu avant de passer l'tape suivante. Si vous obtenez un rsultat suprieur ou gal au ND ncessaire pour toucher, le coup de votre personnage portera, sauf si son adversaire utilise avec succs sa dfense active.

cible se trouvant plus de la moiti de la porte maximale de l'arme, appliquez les modificateurs du tir longue porte. Un personnage peut toujours essayer de tirer sur une cible se trouvant au-del de la porte maximale mais vous n'avez aucune chance de le toucher. Des dispositifs peuvent tre installs sur les armes afin d'accroitre la porte maximale (notamment comme un trpied, une lunette, etc., faites appel votre imagination pour amliorer vos armes). Si l'arme utilise pour effectuer une attaque distance est une arme feu ou nergie, il tire uniquement contre la valeur de dfense passive de sa cible. Un personnage ne peut pas utiliser une comptence Parade comme comptence de dfense passive contre une arme feu ou nergie. Les armes feu ou nergie ne peuvent pas tre esquives par une dfense active. Un personnage peut tirer avec deux pistolets sur la mme cible en une seule action. Cette action augmente le ND pour tre touch de la cible de 5 mais permet au joueur qui incarne le personnage de faire son jet de dommage en gardant un d supplmentaire. Vous n'avez pas faire deux jets d'attaque spars, une attaque avec deux pistolets est considre comme une seule attaque infligeant les dgts de l'arme avec un bonus de 0g1 (ou de 1g1 si on conserve dj le maximum de ds).

Pnalit de main non directrice


Lorsque votre personnage utilise un objet (comme un couteau) de la main gauche (ou droite si vous tes gaucher), vous faites tous vos jets en lanant un d de moins quand votre personnage accomplit une action l'aide de cet objet. L'avantage ambidextre permet de neutraliser cette pnalit.

Attaques distance
Si vous jetez un il la description des armes distance de la table des armes, vous remarquerez qu'une valeur est indique dans la ligne Porte : il s'agit de la porte maximale (en mtres) de l'arme laquelle on peut encore raisonnablement toucher sa cible. Lorsqu'un personnage tire sur une cible se trouvant au contact (le personnage est considr comme au contact lorsqu'il pourrait attaquer avec une arme de corps corps) appliquez les modificateurs de tir au contact, lorsqu'il tire sur une cible qui se trouve la moiti, ou moins, de la porte maximale, appliquez les modificateurs de tir courte porte, lorsqu'il tire sur une 13

Armes improvises
Quand un personnage attrape le premier objet qui lui tombe sous la main (une barre de mtal, par exemple) pour en assner un coup sur le crne de son adversaire, il se sert d'une arme improvise. Pour effectuer votre jet d'attaque, vous devrez donc utiliser la comptence Attaque (arme improvise) . Les dommages causs dpendront essentiellement de la taille et de la forme

de l'arme improvise utilise. Vous ferez votre jet de dommage en lanant (Force + modificateur li la taille) ds et garderez un d, s'il s'agit d'un objet contondant ou deux ds, s'il est tranchant. Ainsi, la barre de mtal (contondante et se tenant une ou deux mains) de l'exemple ci-dessus sera considr comme une arme infligeant 2g1, tandis qu'une table (contondante et plus grande qu'un humain pourra infliger jusqu' 3g1 et une lame de tondeuse (tranchante et plus petite qu'un tre humain) pourra infliger jusqu' 2g2. Malheureusement, comme vous avez pu vous en rendre compte, si vous avez dj regard de bons films postapocalyptiques, les armes improvises ont tendance se briser encore plus rapidement que les armes conventionnelles. Les armes souples (comme les hommes) ne se brisent pas, elles se tordent pour reprendre leur forme par la suite. Les armes solides (faites de verre, de bois, etc.) se brisent ds que vous obtenez un 10 sur l'un de vos ds de dommages, que vous choisissiez ou non de le garder. Mme les armes improvises rsistantes (mtal ou pierre) restent des objets qui n'ont pas t conus pour le combat : elles se brisent ds que l'un de vos ds explose une fois et obtient 5 ou

plus (c'est--dire lorsque vous obtenez plus de 15 avec le mme d). Bien sr, vous pouvez l'viter en ne relanant pas ce d, mais il est probablement plus simple d'en attraper une autre. De plus, elles se brisent aussi si vous obtenez au moins trois rsultat un sur votre jet d'attaque. Vous trouverez ci-dessous une table indiquant les modifications dues la taille des armes improvises

Dfense active
Si un adversaire obtient son jet d'attaque un rsultat suprieur ou gal au ND pour tre touch de votre personnage, il reste ce dernier une dernire chance de ne pas encaisser le coup. Vous devez tout d'abord utiliser un d d'action correspondant la phase en cours. Vous effectuez alors un jet d'Intelligence + comptence de dfense, en gardant (rang d'Intelligence) ds (vous devez utiliser la mme comptence de dfense que celle utilise pour calculer la dfense passive du personnage contre cette attaque) contre un ND gal au rsultat du jet d'attaque de l'adversaire. Si votre jet est suprieur ou gal au ND, le personnage a vit le coup.

Arme improvise Taille Tient dans la main Plus petite d'un tre humain Aussi grande qu'un tre humain Plus grande qu'un tre humain (sous rserve du poids et de la taille maximaux que peut soulever le personnage) Modificateur de taille N/A +1g0 +2g0 +3g0 Modificateur au jet d'attaque N/A N/A -1 d non gard au jet d'attaque -2 ds non gards au jet d'attaque

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Vous pouvez utiliser des actions en rserve ou des interruptions pour pouvoir effectuer un jet de dfense active. Rappelez-vous aussi qu'une interruption vous cote deux ds d'action au lieu d'un seul.

combat (y compris celles qu'il vient de subir). Si vous ratez votre jet, votre personnage subit une blessure grave, plus une blessure grave par tranche de 20 points en dessous du ND s'il s'agissait d'une attaque au corps corps, par tranche de 15 s'il s'agissait d'une attaque due une arme feu et par tranche de 10 s'il s'agissait d'une attaque du une arme nergie ou une arme explosive. Les blessures lgres s'additionnent, c'est--dire que si votre personnage commence un tour avec dix blessures lgres et en subit quinze de plus la fin, il aura encaiss vingt-cinq blessures lgres.

Valeur de dommages
chaque arme est attribue une valeur de dommage (VD), qui dtermine le nombre de blessures qu'un personnage peut infliger avec elle s'il parvient toucher son adversaire. Cette valeur de dommage, qui prend la forme XgY , vous indique le nombre de ds lancer ( ajouter un nombre de ds gal au rang de force de votre personnage) et garder. Cette rgle (addition du rang de force) n'est valable que si votre personnage utilise une arme de mle (couteau, pe, etc.) ou se bat mains nues, elle ne s'applique pas au calcul des dommages causs par des armes distance (pistolets, fusils, etc.). Pour ces armes, le personnage incarnant l'assaillant verra son jet d'attaque modifi par des bonus, par exemple, un personnage tirant au pistolet courte porte verra le ND de cette action baiss de 10. Les dgts main nue sans arme sont de 0g1

Blessures graves
Lorsque votre personnage subit une blessure grave, la premire chose faire consiste effacer toutes les blessures lgres qu'il a subies jusqu' prsent. Mais ne vous rjouissez pas trop vite, il va vous falloir maintenant vous occuper des effets de cette blessure grave. Tout d'abord, si cette blessure grave amne le nombre total de blessures graves du personnage au niveau de son rang d'endurance, vous ferez tous vos jets sans faire exploser les dix, jusqu' ce que son nombre de blessures graves redescende sous ce niveau.

Blessures
Quand votre personnage recevra un coup de masse ou un tir de fusil, il subira des blessures : il vous faudra dterminer si cette blessure est grave (blessure grave, donc) ou si votre personnage l'encaisse sans trop de mal (blessure lgre). Pour cela, vous allez faire un jet de blessure : Vous lancez (rang d'endurance) ds contre un ND gal au nombre de blessures lgres reues jusque-l au cours du 15

Inconscience
Lorsqu'un personnage a subi un nombre de blessures graves gal ou suprieur deux fois son rang d'Endurance, il sombre dans l'inconscience. Cela signifie que le personnage a subi trop de blessures pour pouvoir continuer agir. Les blessures et la douleur le rduisent l'impuissance et n'importe quel personnage peut le tuer automatiquement en utilisant une action. Le personnage ne

peut rien faire du tout lorsqu'il est inconscient et le joueur qui l'incarne ne fait mme pas de jet d'initiative. N'importe quel personnage peut tuer automatiquement un personnage inconscient en utilisant un d d'action. Le personnage restera inconscient jusqu' ce qu'un autre personnage fasse appel la comptence Mdecine ou Chirurgie ou utilise un stimpak pour soigner une ou plusieurs blessures graves pour le sortir de son tat. Les consquences de ce mcanisme sont videntes : pour tuer un personnage inconscient, un personnage n'a qu' marcher jusqu' lui et le joueur qui l'incarne dpenser une action et dclarer qu'il le tue. Dans les limites de cette rgle, un personnage ne peut mourir que s'il est dlibrment achev. Relaxe : tout cela est parfaitement volontaire. Le systme de jeu de Fallout n'a pas pour ambition de singer la ralit, mais de permettre de simuler des combats piques. Dans la littrature ou les films post-apocalyptique, les hros et vilains ne meurent que rarement accidentellement. La mort a toujours une signification et lorsque le hros meurt, c'est parce que quelqu'un l'a voulu. Son sort funeste doit avoir un sens. Sans cela, toutes ses manifestations de courage n'auraient eu aucun sens.

tonnes. Vous pouvez donc dcider qu'un hros succombe s'il subit (rang d'Endurance x 3) blessures graves en une seule attaque. Et si le joueur qui l'incarne proteste, montrez-lui ce passage.

Blessure des PNJ


Les personnages sont un peu diffrents des PNJ (les personnages incarns par le MJ). Les personnages sont des hros, aprs tout? Et si certains PNJ en sont galement, ils sont rare (pour ne pas faire de l'ombre aux personnages !). Et les personnages sont si particuliers qu'ils n'encaissent pas les blessures comme les autres personnages. Dans Fallout, il existe trois types de PNJ : les vilains, les hommes de main et les brutes. Chacun d'entre eux subit ses blessures de manires diffrentes.

Les vilains
Les vilains sont les alter egos malfaisants des hros. Ils ont les mmes aptitudes que les personnages et s'en servent pour faire le mal, tandis que les personnages les mettent (normalement) au service du bien. Les vilains encaissent les blessures exactement de la mme manire que les personnages. Lorsqu'ils reoivent des blessures lgres, le MJ fait un jet de blessure en utilisant leur rang d'Endurance. Si un vilain subit un nombre de blessures graves gal deux fois son rang d'Endurance, il est inconscient.

Donc, votre personnage vient tout juste de subir seize blessures graves
Un seul coup peut parfois infliger une telle quantit de dommages un personnage qu'il vous sera difficile de justifier qu'il sombre juste dans l'inconscience aucun personnage ne peut survivre la chute d'un objet de 16 16

Les hommes de main


Les hommes de main sont les lieutenants et collent aux basques des vilains et des hros. Ils sont plus rsistant que les brutes, mais pas de beaucoup. Les

hommes de main sont la croise des chemins, sur le point de devenir des hros ou des vilains. Il ne leur manque plus grand-chose pour prtendre l'un ou l'autre statut. Les hommes de mains reoivent des blessures lgres tout comme les hros, mais ils sombrent dans l'inconscience la premire blessure grave.

Bande de brutes Compagnie Talon Niveau de menace : 3 Armes habituelles : Fusil d'assaut chinois (Fusil d'assaut) ND pour tre touch : 20 Comptences : Course 1, Persuasion -1 Toutes les bandes de brutes ont un niveau de menace variant de 1 4 qui reflte leurs capacits et leur degr de comptence. Plus ce niveau est lev, plus la bande en question est dangereuse. Ainsi, des habitants d'une ville non entran au combat auraient un niveau de menace de 1 tandis qu'une compagnie de mercenaire expriment aurait un niveau de menace de 4. Le rang de charisme d'une bande de brutes est gal son niveau de menace. En outre, comme toutes les brutes attaquent en mme temps, le MJ qui l'incarne lance (nombre de brutes) ds et garde (niveau de menace de la bande) ds lorsqu'il effectue un jet de combat. N'oubliez pas que vous ne pouvez bien videmment pas garder plus de ds que vous n'en lancez. Les armes habituelles renvoient gnralement aux armes gnralement utilises par la bande de brutes en question. Il ne s'agit que d'une suggestion : n'hsitez pas les changer si vous le dsirez. Entre parenthse est indique la taille de l'arme. Ensuite chaque bande de brutes se voit attribuer un ND pour tre touch. Il s'agit du rsultat que le personnage doit au moins obtenir son jet d'attaque pour mettre une brute hors de combat. Cette valeur est d'ordinaire gale au (niveau de menace + 1) x 5. S'il veut se dbarrasser de plusieurs brutes en mme temps, le joueur devra russir une augmentation par brute supplmentaire qu'il dsire faire sombrer dans l'inconscience. 17

Les brutes
Les brutes sont des sous-fifres, les canailles anonymes que les vilains emploient par douzaine et qui meurent par douzaine lorsque les hros font leur apparition. Un groupe de brutes est appel une bande de brute . D'ordinaire, le ND pour tre touch d'une brute est de 10 et il suffit qu'un hros parvienne le toucher pour que la brute tombe inconsciente. C'est tout. Il n'y a pas de jet de blessure, pas de blessure lgre ou grave : la brute s'croule juste. Le MJ choisit si la brute a t tue ou si elle est simplement inconsciente mais il suffit qu'une brute subisse ne serait-ce qu'une blessure lgre, une fois inconsciente, pour mourir. Trs souvent, un hros parviendra mettre en droute une bande de brutes sans beaucoup d'effort. Si un hros affronte une bande de brutes, il peut obtenir une attaque supplmentaire par augmentation utilise pour faire son jet d'attaque. En d'autres termes, si votre personnage est confront quatre brutes, vous devrez utiliser trois augmentations (une pour chaque brute en plus de la premire) pour que le personnage puisse les attaquer tous de front.

Lorsqu'une bande de brutes tente d'utiliser une comptence autre qu'une comptence de combat, on considre qu'elle a un rang de 0 dans la comptence en question : le MJ qui l'incarne fait donc son jet en lanant et en gardant (niveau de menace) ds. Les ventuelles exceptions cette rgle seront indiques dans les caractristiques de chaque bande : dans ce cas, le MJ fait son jet de comptence en lanant (niveau de menace + rang dans la comptence) ds et garde (niveau de menace) ds. Par exemple, si la Compagnie Talon, qui n'a pas l'habitude de rgler ces problme par la diplomatie et qui donc maitrise la comptence persuasion -1, tente de persuader quelqu'un, le MJ qui incarne la bande ne lance que deux ds (niveau de menace de 3 + rang dans la comptence persuasion au niveau -1) et en gardant deux (il ne peut garder plus de ds qu'il n'en a lancs). En revanche, s'ils poursuivent une cible, le MJ lance quatre ds (niveau de menace + Course au rang 1) et en garde trois (niveau de menace).

quatre brutes attaquent avec des pistolets, le MJ qui incarne la bande doit obtenir 20 pour le toucher et obtient 26. Ils infligent donc deux coups. tant quips de pistolet, la cible subira 12 points de dommages. S'ils l'avaient attaqu avec des fusils d'assaut, elle aurait subi 24 points de dommages.

Brutes aidant des personnages


Plutt que d'agir en bande, des brutes peuvent venir en aide un joueur, un vilain ou un homme de main. Et de fait, les hommes de main ne sont gnralement pas trs dangereux s'ils ne sont pas accompagns par quelques brutes. Le MJ incarnant le personnage soutenu peut ajouter le niveau de menace de sa bande au rsultat de tous les jets faits par le personnage en question, l'exception des jets de blessure. Si le personnage accomplit une action pour laquelle les brutes ont la comptence correspondante, ajoutez leur rang dans cette comptence au rsultat du jet du personnage soutenu au lieu de leur niveau de menace. Un mme individu ne peut tre soutenu par plus de (rang de Charisme) brutes. Les brutes ainsi allies un personnage doivent tre cibles sparment de cet individu mais plusieurs brutes peuvent toujours tre mises hors de combat raison d'une brute supplmentaire par augmentation.

Brute contre personnage


De manire faire le moins de jets de ds possible, les dommages infligs par les brutes dpendent du rsultat du jet d'attaque du MJ qui incarne la bande et des armes habituelles utilises. S'il russit son jet d'attaque, la bande inflige un coup , plus un coup supplmentaire pour chaque tranche de 5 points audessus du ND pour toucher. Ainsi, si

Attaque d'une bande de brute Puissance des armes utilises Faible (couteau) Moyenne (pe, pistolet) Grande (masse, fusil) Trs grande (explosif, fusil d'assaut) Exceptionnelle (nergtique, arme hors classe) 18 Dgt par attaque 3 6 9 12 15

Usure
Dans le monde de Fallout, aucun objet n'est ternel. Ds qu'il est utilis, il s'abime et finira pas se briser s'il n'est pas bien entretenu. Cette section explique comment grer cette usure.

rgle est choisi par le MJ et peux aller du simple point d'tat (en dfonant par exemple une porte en bois lourde coup de masse) son tat complet (en tentant par exemple de soulever une lourde caisse en bois en utilisant un fusil comme levier). Le score d'une arme en parfait tat est de 10. Une arme casse ou inutilisable a un score d'tat de 0. Rparer une arme permet de remonter son score. Il est aussi possible d'entretenir vos armes si leur tat est suprieur 7 (ce qui correspond par exemple aiguiser un couteau, nettoyer l'intrieur de son fusil, etc.) Il n'est pas conseill de conserver une arme trop endommag, en effet, elles seront moins efficace et vous poseront peut-tre aussi quelques problmes comme l'enrayement si l'arme en question est une arme feu. En conclusion, une arme bien entretenue fera de bien meilleurs dgts et vous vitera les mauvaises surprises.

Usure des armes


force d'tre utilises, les armes s'abiment et finissent par ne plus fonctionner voir se casser. Lors d'un jet de dommage, si un d explose plus d'une fois (c'est--dire lorsque vous obtenez plus de 20 avec un seul d) l'tat de votre arme baisse de un point. De plus, lorsque vous obtenez plus de trois rsultats un sur votre jet d'attaque, son tat baisse de un point. Enfin, une mauvaise utilisation des armes les dtriore aussi trs rapidement (par exemple tenter de faire une brche dans une porte de mtal avec une pe, donner des coups de crosse rptition avec un fusil, etc.) l'usure issue de cette

Usure des armes et armures Score d'tat 8,9 et 10 Effet sur les armes +1g0 sur les dommages Effet sur les armures Le malus de l'armure est rduit de 5 (ainsi, si une armure donnait un malus son porteur de 5, elle ne lui en donnera plus

3, 4, 5, 6 et 7

Enrayement de l'arme si cela est possible si il y a plus de quatre rsultats un ou deux sur le jet d'attaque -1g0 sur les dommages, enrayement de l'arme avec deux rsultats un ou deux sur le jet d'attaque l'arme est inutilisable ou s'est brise. Elle peut encore servir d'arme improvise (voir tableau arme improvise) 19 Le malus de l'armure est augment de 5

1 et 2

L'armure est inutilisable et vous gne dans vos mouvements, -10 au ND pour tre touch

Usure des armures


L'usure des armures est base sur le mme systme si ce n'est que c'est le ND apport qui est affect ainsi que le malus confr. Les effets de l'usure des armes et armures sont donc rsums dans le tableau ci-dessous :

Vous pouvez cependant mettre en rserve toute action que vous auriez autrement pu effectuer. Vous pourrez l'utiliser lorsque votre personnage ne sera plus surpris.

Soif et faim
Dans le monde de Fallout, comme dans tous les jeux, vous avez faim et soif, nanmoins, les ressources tant rares, vous devrez trouver votre nourriture et votre eau pour ne pas tre affaibli ou en mourir. Ce score augmente quand vous voyagez, quand le temps passe, sous une chaleur extrme, etc. Le MJ vous indiquera quand faire augmenter des scores mais ce sera vous de les faire baisser en mangeant et en buvant rgulirement. Si l'un de ses scores atteint 50, vous lancerez toujours 2 ds de moins, si l'un atteint 100 vous lancerez 4 ds de moins et si les deux atteignent 100 ou l'un atteint 150, vous mourrez de dshydratation ou de famine (ou des deux).

La surprise
Lorsque votre personnage tente de surprendre un personnage ou de lui tendre une embuscade, vous devez faire un jet d'opposition dAgilit + dplacement silencieux ou Guet-apens selon les circonstances contre Intelligence + guetapens de la cible du personnage. Si vous remportez l'opposition, elle est surprise durant une phase. Si, l'inverse, c'est le personnage qui est surpris, sa dfense passive tombe 5. De plus, vous ne pouvez utiliser aucune action, pas mme une interruption.

Effets de la faim et de la soif Score de faim Moins de 50 50 Score de soif Moins de 50 Moins de 50 Effets Aucun -2 ds gards peu importe le jet, le personnage souffre de famine -2 ds gards peu importe le jet, le personnage souffre de dshydratation -4 ds gards peu importe le jet -4 ds gards peu importe le jet Mort du personnage Mort du personnage Mort du personnage

Moins de 50

50

Moins de 100 100 100 150 Moins de 100

100 Moins de 100 100 Moins de 100 150 20

Vous tes considr comme souffrant de dshydratation ou de famine ds que les scores respectifs dpassent 50 (ce qui empche par exemple certains avantages d'tre utilis). La table suivante rsume les effets de la soif et de la faim :

Radiations
Aprs la chute des bombes et l'hiver nuclaire, bien que le monde reste peu prs vivable, les radiations sont devenues monnaie courante. Quand vous tes trop prs d'un point d'impact ou de tout autre lment radioactif, vous subirez un montant de radiations auquel vous pourrez soustraire votre score de rsistance aux radiations. Nanmoins, cette rsistance ne s'applique pas lorsque vous ingrez des substances radioactives. Il existe diffrents niveau de radiations qui deviennent de plus en plus grave si vous ne vous faites pas soigner :

Suivant l'endroit o vous vous trouvez, vous subirez un certain nombre de radiation par heure, modifi par la prsence de certains lments proximit, comme indiqu sur le tableau ci-dessous. Si cela est possible, soustrayez ensuite la rsistance aux radiations ainsi que les diffrents effets dus des armures, mdicaments et effets divers. Dans le cas o des cratures gnreraient des radiations, ces radiations sont gagnes par les joueurs ds qu'ils approchent puis une fois par heure (ainsi, mme s'ils ne font que courir ct de la crature, ils auront tout de mme reus quelques points de radiations). Mais pour plus de ralisme, vous pouvez noter au fur et mesure des actions la quantit de radiations gagnes par les joueurs et leur rvler ce chiffre la fin de la scne, ce qui aura permettra entre autre de ne pas leur rvler la source de lirradiation.

Effets des radiations Taux de radiations En dessous de 50 rads 50 rads 100 rads 200 rads 400 rads 600 rads 800 rads Effets Aucun effet notable Vomissement, perte de cheveux, Endurance -1 Brulure sur la peau, migraine rptition Charisme -1 Faiblesse musculaire, perte de l'quilibre Force -1, Agilit -1 dme crbraux Intelligence -1, Perception -1 Effondrement du systme immunitaire Malus tous les traits de -1 Infection et hmorragies rptes Malus tous les traits de -2 (cumul avec le malus prcdent) Mort du sujet ou goulification Ne peux tre atteint qu'avec l'avantage Tolrance aux radiations

1,000 rads 1,200 rads

21

Taux de radiation Lieu Ville scurise Taudis Terres dvaste Mtro Eau radioactif Centrale nuclaire Cratre de bombe Modificateur lment prsent Carcasse de voiture nergie nuclaire Prsence d'un centaure (ou de son cadavre, continuant gnrer des radiations pendant 1D10 jours) Prsence d'un luminescent (ou de son cadavre, continuant gnrer des radiations pendant 1D10 jours) Dchets radioactifs Explosion d'une bombe nuclaire moins de 50km Augmentation +1 par heure +10 par heure De 0 5 par heure De 0 10 par heure De 10 20 par heure De 15 25 par heure De 30 200 par heure De 50 400 par heure Radiations par minute 0/min

+15 par heure

+30 par heure +200 par heure

Mutations
Il arrive quelque fois qu'en prsence de certaines substances irradies, les personnes prsentes subissent un certain nombre rang de charge de mutagne. chaque fois qu'un personnage gagne un rang de mutagne puis une fois par mois, le MJ fait un jet de mutation en lanant (rang de Mutagne) ds et en gardant (rang de Mutagne) ds avec un ND gal (10 x rang d'Endurance de la cible).

si le jet choue, rien ne se passe, le joueur garde ses rangs de mutagne, le jet sera juste refait le mois prochain ou la prochaine fois que le personnage gagnera un rang de mutagne. Si les joueurs ont une fcheuse tendance muter durant chaque scnarios, n'hsitez pas modifier ce tableau pour viter que les personnages n'aient tous les mmes mutations. Les rumeurs disent qu'il y aurait un moyen de se soigner en inversant les tendances du FEV, mais personne n'a ce jour russi (ou personne ne s'en vante en tout cas).

Si le jet est russi, le personnage perds tous ses rangs de Mutagne et subit une des mutations de la liste ci-dessous choisi alatoirement en lanant 1D10, mais

22

Mutations Score obtenu 12 Nom de la mutation Troisime bras Effet Un bras pousse dans votre dos. Il n'a une grande utilit part vous nerver ou vous gratter l'oreille de temps autre. Votre corps se dfend moins bien face aux maladies. Lors d'un jet d'Endurance pour rsister un poison ou une maladie, le ND augmente de 5 Aucun effet notable, sauf si la couleur de vos vtements dpend de celle de vos yeux

34

Systme immunitaire dfaillant

Changement de la couleur des yeux

67

Augmentation de la pousse des Vos cheveux poussent cheveux beaucoup plus vite, la vitesse de 0,5cm par semaine. Si vous tiez une goule, vos cheveux se remettent pousser Estomac en bton Lorsque vous ingrez des substances irradies, votre rsistance la radiation est considre comme ayant un rang supplmentaire Vos muscles grossissent vue d'il. Tout jet utilisant la force bnficie d'un bonus d'un d. videmment pas pratique d'aller voir un marchand en prenant toute ses possessions sur le dos. Les survivants ont donc mis en place un systme de monnaie bas sur l'objet le plus rependu : les capsules de Nuka-Cola (ou toute autre capsules y ressemblant). Toutes les communauts n'acceptent pas ce systme de monnaie, notamment la RNC, ayant relanc les fabriques de billets. De la mme faon, la Lgion de Caesar possde aussi son systme montaire, le Denarius, qui est en fait celui de la Rome antique. 23

89

Augmentation de la masse musculaire

Commerce
La chute du monde a entran avec elle le commerce et son systme de monnaie. Les survivants ont donc d se dbrouiller avec ce qu'ils trouvaient. Le systme de commerce le plus rependu est bien entendu le troc o chacun propose ses biens pour les changer contre d'autre. Ainsi, chaque objet peut avoir une valeur mais ce n'est

Nanmoins, ces diffrentes monnaies ne sont pas valable partout, un lgionnaire de la Lgion n'accepterait pas les billets de la RNC mais accepterait les capsules et les denarius par exemple.

Effets spciaux des conditions climatiques


vous de les dterminer : il peut s'agir de modificateurs aux attaques distance, d'une rduction de la visibilit, de dplacements rendus plus dangereux

Conditions climatiques
Impensable de concevoir un jeu post-apocalyptique sans un climat drgl et des changements de temps imprvu passant du ciel bleu de violentes pluies acides. Dans Fallout, l'influence du temps prend la forme d'une table des effets climatiques. Gnralement, le temps est clment et ne prsente pas de danger particulier. Cependant, lorsque le MJ dcide de mettre son grain de sel, le temps peut devenir un terrible adversaire. Jetons tout d'abord un il sur la table des effets climatiques. Chaque case contient une indication de dommages, un intervalle de temps et parfois une description du temps li cette case. Ainsi, dans le coin en haut droite, il est possible de remarquer une case 5g5 / 1 heure : cela signifie qu'un personnage non protg subissant de telles conditions climatiques endurera 5g5 ds de blessure par heure. Plus froid Plus dchan 5g5 1 heure 4g2 1heure Normal Plus calme 2g2 1 jour 2g2 12 heures 2g1 12 heures 4g4 1 heure 3g3 1 heure 1g1 1 jour 2g1 12 heures 1g1 12 heures 24

viter les dommages du temps


Les personnages qui se trouvent en extrieur mais qui prennent des mesures appropries pour se protger (en portant des vtements chauds s'il fait froid ou en buvant de grandes quantits d'eau s'il fait chaud) subissent les dommages dus au temps avec un d gard de moins par intervalle de temps. Un personnage l'abri (dans une maison chauffe, dans un sousterrain, etc.) ne subira aucun dommage.

Les brutes dans la tempte


Les brutes sont votre merci lorsqu'elles sont prises dans la furie des lments puisque, techniquement, une simple blessure suffit les faire sombrer dans l'inconscience. En termes de jeu, cependant, cela ne prsent pas beaucoup d'intrt d'en tuer plus d'une ou deux (tout Normal 2g2 1 jour 1g1 1 jour 1g1 1 jour 1g1 1 jour 0g0 1 jour Plus chaud 4g4 1 heure 3g3 1 heure 1g1 1 jour 2g1 12 heures 1g1 12 heures 5g5 1 heure 4g2 1 heure 1g1 1 jour 2g2 12 heures 2g1 12 heures

spcialement s'il s'agit de serviteurs ou d'esclaves d'un joueur), moins que les conditions climatiques ne soient vraiment dangereuses.

Explosions
Dans les films, les hros passent une bonne partie de leur temps chapper des explosions dont le souffle, quand ils ne sont pas assez vifs, se contente de les soulever pour les reposer un peu plus loin. Dans Fallout, nous avons voulu encourager ces scnes explosives , tout en vitant de banaliser les explosions : ces dernires doivent leur faire peur sans les tuer sur-le-champ. Les explosifs sont classs sur une chelle de 1 10 et infligent un nombre de ds de dommage gal leur classification. Ainsi, un explosif de niveau 6 infligera 6g6 ds de dommages. Ces points de dommages se transforment en blessures graves pour chaque tranche de 10 sous le niveau de difficult du jet de blessures. Une explosion peut ainsi trs rapidement devenir mortelle, mais un personnage a une chance d'y chapper si le joueur qui l'incarne russit un jet d'Agilit coupl avec une comptence de dfense adapt contre un ND gal 5 fois le niveau de l'explosif. S'il russit son jet, le personnage sera projet par le souffle de l'explosion et subira ainsi moins de dommage (ou pas du tout si le personnage a russi quelque chose d'incroyable). Vous trouverez ci-dessous une table de classification des explosifs rcapitulant les dommages infligs, le ND pour les viter, le rayon de la zone dans laquelle l'explosion est dangereuse et un exemple d'explosif du niveau en question. Les personnages se tenant plus de la moiti du rayon d'effet de l'explosion ne subiront que la moiti des dommages infligs (arrondie l'infrieur) s'ils sont pris dans l'explosion.

Chutes
Les dommages que va subir un personnage qui fait une chute dpendent de deux lments : la hauteur de laquelle il chute et de la surface sur laquelle il tombe. Un personnage subit un d de dommage tous les trois mtres de chute (jusqu' un maximum de 60 mtres de chute). Les consquences de la chute varieront en fonction de la surface sur laquelle le personnage tombera : -Sur une surface molle (eau, un autre personnage, des ordures, etc.), le personnage ne subit aucun dommage d la chute. -Sur une surface ferme (de la terre, des gravats, etc.), le personnage subit une blessure grave par tranche de 20 points sous le ND du jet de blessure. -Sur une surface dure (pierre ou mtal), le personnage subit une blessure grave par tranche de 10 points sur le ND du jet de blessure. Dans le cas contraire - un objet tombant sur un personnage -, prenez en considration la hauteur de la chute, la matire de l'objet et son poids. Un objet inflige un d de dommage par tranche de 3m de hauteur de chute (maximum 60m) et par tranche de 75kg. Si l'objet pse moins de 75kg, le personnage qui le recevra ne subira pas de blessure (mais il pourra tout de mme provoquer une cuisante douleur). Pour dterminer les ventuelles blessures graves, reportezvous aux surfaces dcrites prcdemment.

25

Noyade
Un personnage qui a commenc se noyer n'est plus en mesure de nager et coule. Il peut retenir son souffle pendant (rang d'Endurance) tours, aprs, il perd un rang d'Endurance par tour et meurt lorsqu'il atteint un rang d'Endurance de -1. Le personnage retrouvera son rang d'Endurance au bout d'un jour complet de repos.

Peur
Lorsqu'un personnage tombe sur une crature qui a un niveau de peur, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Charisme contre le niveau de peur de la crature x 5. En cas d'chec, il fera tous ses jets, tant que son personnage affronte ladite crature en lanant 1 ds de moins (ou plus si son jet de charisme tait vraiment trs bas). Dautres solutions s'offrent nanmoins lui comme prendre la fuite et abandonner ses compagnons d'infortunes face la crature ou tenter de se rassurer en pensant des choses agrables, etc.

Explosifs Exemple Explosion d'une cellule fusion dcharge Une charge pour ouvrir une porte Explosion d'un pistolet plasma Une cellule fusion Une grenade fragmentation Un baril d'essence Une grenade plasma Un pain de 500g de C4 Une caisse remplie de 20 grenades Une mini-nuke Niveau 1 Dommages 2g1 ND 5 Rayon 0,50m

2 3 4 5 6 7 8 9

3g2 4g3 5g4 7g5 8g5 8g6 10g8 10g10

5 10 10 15 15 15 20 25

1m 2m 3m 4m 5m 8m 15m 20m

10

10g10+20 26

30

30m

Piges
Ce ne sont pas les Super-Mutants ni mme les goules sauvages qui constituent les dangers les plus mortels dans le monde de Fallout, mais bien les piges qui gardent les bunkers et les btiments d'avant-guerre. Ce sont aussi les tranges mcanismes fabriqu par les diffrentes factions qui protgent informations et quipement. On trouve traditionnellement des piges dans les endroits interdits la plupart des gens. Les endroits de ce genre, tel que les bunkers de protection du gouvernement d'avant-guerre, sont protgs la fois par des robots de surveillance et des piges mortels. On trouve parfois des piges dans les mtros et les muses des grandes villes, non pas pour empcher les gens d'y entrer, mais d'en sortir.

blessures et ceux se trouvant entre 3,25 et 7,50m subissent 5g5 ds de blessures. Rcupration : entre 2 et 4 grenades fragmentation suivant la taille du bouquet Aprs le nom du pige vient une brve explication de son fonctionnement, puis le ND pour parvenir le dtecter et des conseils pour le dsarmer. Ensuite, vous trouverez la description du jet permettant d'viter les effets du pige. S'il est prcis aucun , il est tout bonnement impossible d'viter le pige une fois celui-ci dclench. Les effets dcrivent les rgles utiliser sur une victime et Rcupration vous indique quelles sont les parties du pige qui sont dmontable et avec lesquels les personnages peuvent pouvoir partir.

Matriser les piges


Dans Fallout, les personnages ont deux moyens d'viter les piges. Tout d'abord, les reprer pour viter de les dclencher. S'ils sont suffisamment prudents en s'approchant du pige (s'ils ne courent pas dans les couloirs, par exemple) faites pour chaque personnage de tte un jet de Vigilance contre le ND indiqu dans la description du pige. Si l'un des jets est russi, le personnage concern dcouvre le mcanisme de dclenchement ou un autre morceau du pige, il n'obtiendra pas d'autre information. S'ils poursuivent leurs investigations, ils en apprendront probablement plus sur le pige, mais s'ils dsirent le dsarmer, les joueurs qui les incarnent devront expliquer exactement ce que font leurs personnages. Si ces derniers sont rompus au dsarmement de tels piges, les joueurs vous poseront sans doute de nombreuses question, mais souvenezvous qu'ils doivent toujours vous dire ce que les personnages font : aucune 27

Description des piges


Dans Fallout, les piges seront toujours dcrits selon le modle suivant : Bouquet de grenades fragmentation Ce pige est dclench par un fil tendu quelques centimtres au-dessus du sol. Lorsque le fil se tend (et donc que quelqu'un passe cet endroit), les grenades suspendu au plafond au-dessus du fil tombent en se dgoupillant et explosent aprs quelques secondes. ND du jet de dtection : 15 Dsarmement : Couper le fil dclencheur. Jet d'esquive : Agilit + Course de vitesse, ND 20 Effet : tous les individus se trouvant moins de 3,25m subissent 7g7 ds de

comptence ne permet de dsarmer le pige comme par magie. Plusieurs moyens d'y parvenir sont indiqus dans la description de chaque pige. Une fois le pige dsarm, il est alors possible de rcuprer un certain nombre de ses lments. Si les hros ne parviennent pas reprer le pige ou s'ils le dclenchent en tentant de le dsarmer, il leur reste une dernire chance d'chapper ses effets. Les joueurs incarnant ceux qui se trouvent dans la zone d'effet du pige doivent effectuer le jet d'esquive indiqu dans la description du pige. Ce jet varie selon les piges, mais il fait gnralement appel une comptence d'athltisme. Il n'est pas possible d'viter certains piges particulirement mortels : leurs effets se dclenchent automatiquement ds qu'ils sont activs. Un personnage peut aider l'un de ses compagnons esquiver un pige (avant que quiconque n'ai effectu son jet) si le joueur qui l'incarne obtient deux augmentations sur son jet d'esquive. S'il russit son jet, on considre que les deux personnages ont chapp au pige. S'il le rate, le hros subit les effets du pige et son compagnon d'armes doit tenter d'esquiver de lui-mme

-Fil de dtente Il s'agit d'un fil fin plac dans le passage ou un endroit o un personnage est susceptible de venir buter dessus. Audel d'une certaine tension, le pige se dclenche. Les fils de dtente sont les dclencheurs les plus habituels, et le ND pour les reprer est de 15. Le plus simple moyen de les dsactiver est de les couper. -Fil de tension Un fil de tension ressemble parfaitement un fil de dtente. Cependant, ce n'est pas sa tension qui dclenche le pige, mais le fait de le couper. Il est conu pour piger les hros russ qui croient avoir tout compris. On le repre aussi facilement qu'il fil de dtente, le ND pour le reprer est donc de 15. Le moyen le plus simple de le dsamorcer est de bloquer les deux extrmits du fil de chaque ct d'un couloir par exemple puis de le couper au milieu. -Levier Ce terme dsigne tout lment qui peut tre pouss, tir ou tordu pour dclencher un pige. Il n'est pas plac au milieu du passage car le but n'est pas de le dclencher accidentellement il faut fouiller pour le dcouvrir et l'activer. Il s'agit d'un grand classique dans la demeure des vilains o il sert ouvrir des passages secrets, des trappes le ND pour reprer un levier varie grandement : le reprage peut tre automatique, pour un levier dans un mur, 25 pour un bouton soigneusement dissimul permettant d'ouvrir un passage secret. Le plus simple moyen de dsarmer un levier est encore de l'ignorer. -Minuterie Une minuterie est un dclencheur qui agit aprs un certain laps de temps. Cela peut signifier que le pige se 28

Concevoir un pige
Dans Fallout, les piges sont constitus d'lments simples : Choisissez-en dans la liste suivante ou concevez les vtres. Le dclencheur Les mcanismes permettant de dclencher un pige sont peu nombreux : vous trouverez ci-dessous la liste des plus courants. La difficult reprer le pige et le dsarmer dpendra de la mthode choisie.

dclenche automatiquement toutes les heures ou que le pige est conu pour se dclencher 10 minutes aprs son activation. Il n'est pas possible de rcuprer le dclencheur original et s'ils se trouvent au mauvais endroit au mauvais moment, les joueurs devront faire un jet d'esquive. Un petit conseil ici : associer une minuterie un pige que les hros ne pourront viter ne prsente gnralement pas beaucoup d'intrt en terme de jeu : mieux vaut que ces derniers aient une petite chance de s'en sortir. -Plaque de pression Une plaque de pression est une surface monte sur ressort, le pige auquel elle est relie se dclenche lorsqu'un poids est plac dessus (ou en est retir). La plupart des plaques de pression ne fonctionnent que lorsqu'on passe dessus mais certaines sont conues pour ne supporter qu'un poids dtermin, au-del ou en de duquel le pige se dclenchera. Les plaques de pression sont plus difficiles reprer que les fils de dtente, et le ND pour les dtecter est de 20. Le moyen le plus simple de les neutraliser consiste les bloquer. -Systme de laser Le systme de laser, beaucoup plus volu et efficace que les systmes de fil, permet de dclencher le pige des que le faisceau est coup. De plus, sans poussire ou poudre vaporiser, les lasers sont invisible l'il nu. Le moyen le plus simple de le neutraliser est de placer des miroirs afin que la distance soit respecte (ce qui demande un doigt exceptionnel). -Systme de dtection Ce type de systme est souvent reli un terminal et prend la forme d'une petite camra. La camra peut tre paramtre pour dtecter le mouvement, la chaleur, les vibrations si elle est quip 29

des accessoires adquats, etc. Ce systme reste donc (de loin) le plus cher et le plus difficile poser, mais il est aussi le plus dur viter et dsamorcer. Reprer la camra demande un ND de 15, nanmoins, suivant le type de dtection, votre prsence aura t dtecte par la mme occasion. Le meilleur moyen de neutraliser le systme de dtection (mais pas le plus simple) est de modifier les paramtres en trouvant le terminal qui contrle la camra.

Le mcanisme
Le mcanisme dsigne le procd physique qui fait fonctionner le pige. Il dtermine le type de jet pour l'esquiver. Il vous faudra fixer la difficult de ce jet entre 10 et 30, en fonction de vos dsirs et de la valeur de vos personnages. -Contrepoids Ce mcanisme est gnralement utilis pour les piges dont le dclenchement ncessite beaucoup de puissance et qui doivent se rarmer seuls. Le pige a gnralement deux positions, et une minuterie lui permettant de se rarmer un certain temps aprs avoir t dclench. On esquive gnralement ce genre de mcanisme grce aux comptences Roul-boul ou Sauter . -Gravit Ce type de mcanisme fait d'ordinaire tomber un objet lourd sur sa victime. L'objet en question est simplement libr d'une cache dans le plafond ou dans le mur, puis chute. La plupart des piges faisant appel ce mcanisme doivent tre rarms manuellement. On esquive gnralement ce genre de mcanisme grce aux comptences Roul-boul ou Sauter .

-Outre / vessie Ce mcanisme est gnralement utilis pour asperger la victime du pige de liquide ou de gaz. Il fonctionne en faisant tomber un poids sur la vessie ou l'outre ce qui expulse violemment le contenu. On esquive gnralement ce mcanisme grce la comptence Jeu de jambes . -Plan inclin Gnralement, le dclenchement du pige ouvre une cache qui libre un objet lourd qui prend de la vitesse sur le plan inclin jusqu' ses victimes. Les piges faisant appel ce mcanisme doivent tre rarms manuellement. On esquive gnralement ce genre de mcanisme grce aux comptences Roul-boul ou Sauter . -Pression Ce mcanisme d'action provoque l'entre rapide d'eau ou de liquides divers dans une pice. Les piges de ce type doivent tre rarms manuellement. On esquive gnralement ce genre de mcanisme grce aux comptences Roul-boul ou Sauter . -Ressort Les piges base de lames ou de projectiles monts sur ressort sont courants. Ils sont souvent conus pour couvrir la plus grande surface horizontale possible afin d'tre plus difficiles viter. Un systme de contrepoids et de rouages peut permettre leur rarmement automatique. On esquive gnralement ce genre de mcanisme grce la comptence Roul-boul . -Trappe Une portion du sol pivote rapidement, provoquant la chute des victimes dans une fosse, un puits Les 30

piges faisant appel ce mcanismes se rarment automatiquement au moyen d'un systme de contrepoids. On esquive gnralement ce genre de mcanisme grce la comptence quilibre .

Danger
Enfin, le danger, c'est l'effet direct du pige. Ce dernier peut empoissonner la victime, l'aveugler, la brler, l'estropier, l'emprisonner, l'effrayer ou la tuer. Si le pige n'y parvient pas, il est inutile. Une fois dsarm, il est parfois possible de rutiliser certaines de ces sources de danger. -Acide tre plong dans l'acide revient tre brul vif. Le hros subit de deux huit ds de dommages durant le premier tour, selon la puissance de l'acide, puis un nombre de ds de dommages gal la moiti de la valeur de dommages initiale par tour jusqu' ce que son propre corps ne soit plus en contact avec l'acide. Donc si un personnage a subi six ds de dommages, au premier tour, il subira ensuite trois ds de dommages chaque tour jusqu' ce que l'acide soit nettoy de son corps. Si le personnage reoit de l'acide dans le visage, vous pouvez dcider de lui faire perdre temporairement la vue (il est possible que cela soit permanent, mais c'est un fardeau particulirement lourd porter pour un personnage). Si le pige est correctement dsarm, il sera possible de rcuprer l'acide. -Emprisonnement Certains piges ont t conus pour emprisonner plutt que pour tuer. Comme il existe d'innombrables manires d'emprisonner un personnage, nous vous laissons dcider des dtails, cependant cela pourrait tre une bonne ide de penser immdiatement au ND permettant

de tordre d'ventuels barreaux. Il pourrait tre possible de rcuprer certaines parties du pige. -Feu Lorsqu'un hros prend feu, il subit de deux huit ds de dommages durant le premier tour, selon la puissance des flammes, puis un nombre de ds de dommages gal la moiti de la valeur de dommage initiale par tour, jusqu' ce que le feu soit teint. Donc si un hros a subi six ds de dommages au premier tour, il subira ensuite trois ds de dommages chaque tour jusqu' ce que le feu soit teint. Si le pige est dsarm, il sera possible de rcuprer de l'essence ou d'autres combustibles de ce type de pige. -Lames et pieux Cette catgorie comprend aussi bien les lames qui jaillissent des murs que les pointes au fond d'une fosse. Tout objet destin percer la peau ou trancher entre dans cette catgorie. Gnralement, les lames infligent de 1g1 3g2 ds de dommages, en fonction de leur longueur et de la puissance du mcanisme : une lame monte sur un ressort particulirement puissant pourrait infliger 6g3 ou 8g4 de dommages. Si un hros chute sur des pieux, utilisez la rgle de chutes, mais ajoutez deux ds de blessures et considrez les pieux comme une surface dure infligeant une blessure grave pour chaque tranche de 10 points obtenus sous le ND du jet de blessure. Les lames et pieux peuvent tre rcuprs. -Poison L'empoisonnement est une menace srieuse quand le hros atteint se trouve des lieues du plus proche mdecin. Il est parfois utilis dans les piges qui dfendent l'accs des objets particulirement prcieux. Il peut tre inject par une aiguille monte sur ressort 31

(elle n'inflige pas de dommage en plus de ceux dus au poison : une armure en mtal constituera une protection efficace), badigeonn sur une lame ou un pieu (qui infligera des dommages normaux en plus de ceux dus au poison) ou simplement projet au visage du personnage (ce qui peut provoquer un aveuglement temporaire en plus de l'empoisonnement). -Suffocation Pour grer les situations provoques par les piges qui emprisonnent un personnage dans une pice se remplissant d'eau, de sable, de poussire (ou de toute autre matire irrespirable), utilisez les rgles de noyade. En bref, le hros peut retenir sa respiration pendant (rang d'Endurance) tour, au-del, il perd un rang d'Endurance par tour. Lorsqu'il tombe au rang d'Endurance -1, il meurt. Lorsque du sable ou de la poussire recouvre un personnage, il lui est particulirement difficile d'viter d'tre enseveli. Le joueur qui l'incarne doit russir un jet de Force contre un ND de 20 chaque tour, ou commencer suffoquer. moins que le hros n'ait un pressant besoin de sable, de poussire ou d'eau, il est difficile de rcuprer quoi que ce soit d'un tel pige. -Poids Un poids chute sur la victime. Il s'agit d'un moyen simple mais efficace de tuer ou d'estropier un individu. Lorsque cela arrive, utilisez les rgles sur les chutes. Les poids ne peuvent pas tre rcuprs.

Poison
L'utilisation des poisons dans un jet de rles soulve une difficult dlicate car il faut soit considrablement diminuer leur virulence (la plupart des poisons rels sont mortels et la mdecine de l'poque concerne ne sait pas toujours comment neutraliser leurs effets), soit les rendre extrmement difficiles se procurer (ce qui a souvent pour effet d'exasprer les joueurs). Dans Fallout, nous avons fait le premier choix : la plupart des poisons font sombrer dans l'inconscience, ce qui laisse du temps pour trouver un ventuel antidote. Il existe tout de mme quelques poisons extrmement mortels, mais il est particulirement difficile de se les procurer et ils sont particulirement dangereux manipuler. Des personnages disposant d'un certain niveau de connaissance des poisons pourront en avoir entendu parler, mais peu y ont dj t confronts. Dans Fallout, les poisons seront gnralement prsents selon le modle suivant : Venin de dark radscorpions concentr 5 blessures graves / 1 phase / 1 semaine / 40 Bien que les radscorpions soient devenu une espce de prdateurs commune dans Fallout, les dark radscorpions restent trs rare et ne sont visible que pendant certaines priodes de l'anne sous certaines conditions mtorologique. Bien qu'un antidote existe pour ce venin, l'antidote n'est pas assez puissant pour annuler les effets du venin lorsqu'il est concentr. Note : Il est ncessaire de rcuprer le venin provenant d'au moins deux dark radscorpions diffrents, le venin n'tant actif que durant 1 semaine. Un levage ou une chasse est donc ncessaire pour fabriquer ce poison et une 32

utilisation rapide est obligatoire. Les quatre lments indiqus sous le nom du poison correspondent ses effets, sa rapidit d'action, sa dure d'action et la difficult pour y rsister. Un poison peut provoquer des blessures lgres ou graves, des pertes temporaires de rang dans certains traits, l'inconscience Les brutes succombent automatiquement tous les poisons qui ne sont pas destins provoquer l'inconscience, les hommes de main, les hros et les vilains ont une chance d'y survivre. La rapidit d'action du poison indique l'intervalle de temps qui spare l'inoculation de la manifestation de ses premiers effets. Une victime ne subira aucun effet avant que ce laps de temps ne soit coul. Ainsi, si un poison a une rapidit d'action d'une heure et provoque une blessure grave, la victime subira une blessure grave une heure aprs avoir t empoisonne. Les dommages provoqus par un poison ne peuvent tre soigns que lorsque le poison a t vacu de l'organisme de la victime. La dure d'action du poison indique combien de temps dureront ses effets. Cette dure comprend la rapidit d'action du poison. Une fois la dure d'action arrive son terme, on considre que l'organisme a limin le poison. Rsister un poison (ou la dpendance une drogue) requiert un jet d'Endurance + Rsistance au poison. Si le jet russit, le personnage avait dj subi des effets semblable auparavant et la toxine a immdiatement t rejete par son corps (ou il a rsist la dpendance). Ces donnes techniques sont suivies d'une brve description du poison et de ses origines, ainsi que de quelques prcisions concernant l'utilisation de ce

poison dans une aventure, comme les chances de parvenir le dtecter par des jets de vigilance, de l'existence d'antidote... Ces descriptions concernent une dose normale de poison, en cas d'utilisation de doses plus importantes, vous pouvez trs bien doubler les effets ou la dure d'action ou encore diminuer de moiti la rapidit d'action : faites comme bon vous semble. N'oubliez pas non plus qu'une forte dose de poison sera plus facile dtecter.

rsistance est ncessaire pour chaque tranche de 20km effectu au-dessus de la vitesse maximum -20% (c'est dire entre 80 et 100km.h dans cet exemple). Cette vitesse dpend notamment du moteur et de la charge du vhicule Le second lment est le type de carburant utilis ainsi que la quantit maximale que peux contenir la batterie ou le rservoir. Ce carburant peut tre du charbon, de l'essence, des cellules fusion ou d'autres produits plus ou moins rare et exotique. Le troisime lment est la consommation : le chiffre reprsente le nombre de kilomtre effectu avec la quantit demand dans l'lment prcdent. Ainsi, dans l'exemple, 1 cellule fusion permet de parcourir 100km. Cette consommation peut tre altre suivant l'tat du moteur. Le quatrime lment est le nombre de place assise dans le vhicule. Ce nombre de place peut tre modifi si des siges sont manquants ou si le vhicule est modifi. Le cinquime lment est la charge maximale du vhicule. Tant que la cargaison bord ne dpasse pas cette masse, la vitesse du vhicule ne sera pas affecte. Cette charge comprend les passagers. Pour chaque tranche de 100kg audessus de la charge maximale, la vitesse maximale baisse de 20 et vous subissez un malus de 2 ds gards lors des poursuites et des manuvres demandant de la prcision. Le sixime lment est la rsistance. Ce score correspond la rsistance du vhicule : les dommages fonctionnent selon le mme systme que celui des blessures sur les tres vivants : lorsqu'il subit des dommages lgers le joueur fait 33

Vhicule
Dans Fallout, les vhicules seront gnralement prsents selon le modle suivant : Corvega 100km.h / 1 Cellule fusion / 100km / 2places / 200kg / rsistance 4 / potentiel 2 La Corvega tait un vhicule trs rependu dans les villes avant la Grande Guerre, notamment car c'tait un des premiers modles utiliser la fusion. Note : tant une voiture de ville, conduire sur une route accidente entraine un malus de 1 d gard et de 2 ds gards lorsque les obstacles sont dangereux (comme des morceaux de mtal pouvant crever les pneus) Les 7 lments se trouvant sous le nom du vhicule correspondent sa vitesse maximale, son type de carburant, sa consommation en carburant, son nombre de place, sa charge maximale, sa rsistance et son potentiel d'amlioration. Le premier lment est la vitesse maximum atteignable par le vhicule s'il est en parfaite condition, mais il est dconseill de rouler cette vitesse trop longtemps car le moteur risque de s'endommager rapidement. (Un jet de

un jet de rsistance en lanant (rsistance + modifications) ds et en gardant (rsistance) ds. Un vhicule peut alors subir un nombre de dommage grave gal au double de la rsistance du vhicule avant de devenir inutilisable. Ces dgts ne peuvent tre supprims qu'en rparant ou changeant les pices. Chaque fois qu'un vhicule subit deux dommages graves, lancez un D10 et appliquez les problmes dcrit dans le tableau suivants au vhicule. Enfin, le septime et dernier lment est le potentiel. Le score de potentiel d'un vhicule correspond aux nombre d'amlioration que l'on peut effectuer dessus sans qu'il ne devienne inutile ou instable. Chaque amlioration, si elle est russie, augmente l'efficacit du vhicule mais peux aussi rduire ses capacit (Poser des plaque de mtal sur la carrosserie augmentera sa rsistance mais

sera dcompt dans la charge du vhicule par exemple). Si une amlioration est rate, le vhicule n'aura que les malus de l'amlioration jusqu' ce qu'un jet soit russi pour retirer l'amlioration rat. Une amlioration supplmentaire peut-tre effectu, mais le vhicule ne sera peut-tre plus aussi efficace. Le ND de cette modification est augment de 15 et l'effet ngatif est doubl si cela est possible (si ce n'est pas possible, le MJ dcidera d'un autre problme rencontr). Voici une liste d'amlioration nonexhaustive : -Blindage Cette amlioration ncessite un jet de mcanique avec un ND de 15. Cette amlioration basique consiste simplement rajouter des plaques de mtal sur la carrosserie, augmentant la rsistance de 1 et rduisant la charge maximale de 30 kg.

Dommage sur des vhicules Score 1 ou 2 Effet Le moteur du vhicule commence surchauffer puis fondre. Le vhicule s'arrte et ne pourra plus redmarrer tant que le moteur n'est pas chang. Un grand panache de fume se dgage du capot pendant quelques minutes suivant l'incident Le rservoir de carburant est touch et explose Un des pneus du vhicule est crev ce qui entraine un malus de 3 ds gard sur les jets de conduites. Une vitre ou un rtroviseur se brise. S'il s'agit d'une vitre, le pilote subit 15 blessures lgres cause des dbris de verres, et s'il s'agit du rtroviseur, il doit prendre une augmentation lorsqu'il tente de regarder ce qui se trouve derrire lui Un peu de fume, quelques impacts par-ci par-l, mais rien de grave 34

3 ou 4 5 ou 6

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-Tourelle Cette amlioration ncessite un jet de mcanique avec un ND de 20. Cette amlioration consiste retirer des morceaux de la carrosserie afin d'offrir un poste de tir au-dessus du vhicule. Cette amlioration permet donc une personne de tirer du haut du vhicule, mais rend le vhicule moins rsistant. Les jets effectus lors des dommages graves sont rduit de 2 dans le tableau des tats (avec un minimum de 0). -Terminal embarqu Cette amlioration ncessite un jet d'lectronique avec un ND de 25. Cette amlioration permet d'installer un terminal dans le vhicule. Cependant, ce terminal tant connect au systme d'alimentation du vhicule, il consomme plus d'nergie. Le nombre de kilomtre effectu est rduit d'un tiers. -Carrosserie hrisse Cette amlioration ncessite un jet de mcanique avec un ND de 15. Cette amlioration permet d'installer des dbris tranchants sur la carrosserie, infligeant 3g3 dommages tranchants lorsque le vhicule heurte un obstacle. La charge maximale du vhicule est nanmoins rduite de 40kg.

Distance de dpart
La premire chose faire lorsqu'une poursuite s'engage, c'est de dterminer la distance qui, au dpart, spare les poursuivis des poursuivants. Dans Fallout, on mesure cette distance en augmentation. Pour chaque phase dont disposent les poursuivis sur les poursuivants, il y a une augmentation entre les deux groupes.

Tirer durant une poursuite


Si l'un des deux groupes utilise une arme distance contre l'autre groupe lors d'une poursuite, le joueur qui l'incarne doit russir un jet avec un nombre d'augmentation gal la distance qui spare les deux groupes pour parvenir toucher. Cette rgle renvoie tout autant la distance qu' la difficult viser dans de telles conditions

Mener une poursuite


Une fois que vous aurez dtermin combien d'augmentations sparent les deux groupes, la poursuite proprement dite pourra s'engager. Placez des marqueurs sur la table entre vous et vos joueurs, un pour chaque augmentation de distance. Ensuite commencez la poursuite. chaque tour, le joueur incarnant les poursuivants et celui incarnant les poursuivis font un jet d'opposition d'Agilit + comptence approprie la poursuite (il peut s'agir, selon le cas, de la comptence Course de vitesse, Course d'endurance, Conduite, etc.). Si le joueur incarnant les poursuivants gagne l'opposition, tez un marqueur par tranche de 5 points audessus du rsultat de l'adversaire. Si vous retirez le dernier marqueur, les poursuivants ont rattrap leur proie. Ils 35

Poursuite
Toute bonne campagne se droulant dans un univers postapocalyptique se doit de mettre en scne quelques poursuites. Les personnages peuvent avoir poursuivre un vilain en voiture ou traquer une crature pour trouver son terrier. Lorsque cela arrivera, voici les rgles qui vous permettront de grer ces situations.

reoivent alors une action gratuite qu'ils peuvent effectuer avant que le poursuivi ne puisse nouveau tenter de s'chapper. Traditionnellement, ils tenteront de s'emparer de lui. Si c'est le joueur incarnant les poursuivis qui remporte l'opposition, ajoutez un marqueur par tranche de 5 points au-dessus du rsultat de son adversaire. Si un moment donn, il y a au moins dix marqueurs sur la table, les poursuivis parviennent s'chapper.

Si aucun des deux joueurs n'obtient d'augmentation en faisant son jet d'opposition (le nombre de marqueurs n'est donc pas modifi), un vnement a lieu au cours de la poursuite. Lancez un d puis consultez la table correspondante cidessous. N'hsitez pas crer vos propres tables d'vnements quand vous estimerez que vos joueurs commencent trop bien connatre celles prsentes ici :

Poursuite de vhicule 1 ou 2 Un des pneus du vhicule du poursuivant crve et il perd le contrle, ce qui met fin la poursuite, moins de russir un jet d'Agilit + Conduite contre un ND 20. Si le poursuivant russi son jet, il peut continuer la poursuite mais son pneu crev entrane un malus de 3 ds gards. Un passant innocent est sur la route du vhicule du poursuivi. Le conducteur choisi entre s'arrter (Agilit + Conduite contre un ND 15) ou le renverser (et le tuer). Rien ne se passe. Le vhicule du poursuivi passe sur un nid de poule. Il doit russir un jet d'Agilit + Conduite contre un ND 15 pour ne pas perdre le contrle de son vhicule pendant quelques secondes et retirer 1 5 marqueurs. Le moteur du vhicule du poursuivant commence dgager une paisse fume, empchant son conducteur de voir correctement. Si le poursuivant dcide de continuer la poursuite, il subira un malus de 2 ds gards.

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Table des vnements de poursuites Poursuite pied 1 ou 2 Le poursuivi retourne un objet pour bloquer le passage son poursuivant. Le joueur incarnant le poursuivant doit russir un jet d'Agilit + quilibre (ND 20) pour viter ce dernier de trbucher. S'il rate son jet, le poursuivi parvient s'chapper. Quelque chose traverse la route aprs le poursuivi, ce qui bloque partiellement la route du poursuivant. Ajoutez 1 5 marqueurs. Rien ne se passe. Le poursuivi percute un passant et chute. Retirez 1 5 marqueurs. Le poursuivi tente de se faufiler sous un obstacle mais reste coinc. Retirez tous les marqueurs de la table. Poursuite en moto 1 ou 2 Un obstacle se dresse devant les personnages (un muret, une fosse), le poursuivi, puis le poursuivant doivent contourner cet obstacle ou russir un jet d'Agilit + Conduite (ND 20). Si le jet est rat, le personnage tombe de sa moto, ce qui met un terme la poursuite. Un morceau de ferraille ou un poteau lectrique arrach menace de faire tomber les personnages. Le poursuivi, puis le poursuivant, doivent passer sous la branche (jet d'Agilit + Conduite contre un ND 10) ou chuter ce qui met un terme la poursuite. Rien ne se passe. Le poursuivi est pris au pige (empilage de caisse, falaise, etc.), sauf si le joueur qui l'incarne russit un jet d'Intelligence + Orientation contre un ND 15. Un des pneus de la moto du poursuivant crve et il perd le contrle, ce qui met fin la poursuite, moins de russir un jet d'Agilit + Conduite contre un ND 20. Si le poursuivant russi son jet, il peut continuer la poursuite mais son pneu crev entrane un malus de 3 ds gards.

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Rputation et karma
Les exemples qui suivent ne sont, comme toujours, que des indications destination du MJ. Servez-vous-en comme d'un guide. Il est en effet impossible de faire une liste exhaustive des actes ou vnements susceptibles de modifier la Rputation d'un personnage. N'oubliez pas qu'un personnage ne peut gagner de points de Rputation que si d'autres personnes assistent ses exploits ou en entendent parler. En d'autres termes, si un personnage tue un corcheur, il ne verra sa rputation crotre que s'il lui tranche la tte et la rapporte dans une ville et y raconte ce qui lui est arriv. Ainsi, un personnage bon aura une forte rputation positive alors qu'un personnage cruel et mauvais aura une forte rputation ngative. Une rputation neutre peut cependant aussi bien trahir quelqu'un n'ayant pas accompli beaucoup de chose ou quelqu'un se cachant lorsqu'il accomplit ses actes. La rputation est divise par lieu et/ou par organisation. La rputation globale du personnage se calcule en additionnant toutes les dizaines de ses scores de rputations, qu'ils soient positif ou ngatif. Ainsi, un joueur possdant 15 points de rputations auprs de Mgaton et -20 auprs de l'Enclave possdera une rputation globale de 3 (1 pour Mgaton et 2 pour l'Enclave). Plus un score local est grand, plus le personnage est connu dans cette rgion ou par cette organisation, que ce soit en bien ou en mal. Plus un score global est grand, plus il sera facile pour quelqu'un d'une autre rgion et/ou organisation de le reconnatre grce aux rumeurs qu'il a entendu sur lui.

Gain de point de Rputation


Actes non intresss Lorsqu'un personnage aide quelqu'un sans rien lui demander en retour, sa gentillesse devient rapidement connue (bien que cela attire autant les profiteurs que les personnes dans le besoin). Combat La rputation dun personnage sachant incroyablement bien se battre augmente souvent rapidement s'il survit ses combats. Chaque action incroyablement impressionnante effectue lors d'un combat auquel des tmoins ont assist confre un bonus de rputation. Savoir-faire Lorsqu'un personnage fabrique ou rpare une arme, un vhicule ou quoique ce soit d'autre, sa Rputation peut augmenter. Un personnage gagne ainsi un point de Rputation pour avoir cr un objet de qualit, plus un point supplmentaire par augmentation prise sur le jet ayant permis de crer l'objet. Nanmoins, ces gains ne sont videmment possible que si le personnage monte (ou vend) sa cration. Utilisation des comptences spcialisations et des

Utiliser ses comptences ne permet pas, en soi, de gagner des points de Rputation. Mais si un hros fait appel ses comptences et sauve un village attaqu par des raiders, par exemple, les choses sont diffrentes. Un succs particulirement spectaculaire rapporte toujours un point de Rputation. Des actes de bravoure accomplis devant des personnages clbre (ou pour des personnages clbres) permettent de gagner un point de Rputation.

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Et chaque augmentation obtenue sur un tel jet rapporte un point de Rputation supplmentaire.

Perte de Rputation
Actes mprisables Les personnages peuvent perdre des points de rputation s'ils se comportent comme des sclrats, notamment en pillant, violant, etc. alors qu'ils sont connus pour tre bienveillant. Vol Voler d'honnte gens est trs mal vu dans les communauts n'tant pas des raiders. Si vous tes surpris en train de voler, vous perdrez de la rputation et pourrez peut-tre mme tre expuls de la ville. Meurtre Tuer quelqu'un, quelle qu'en soit la raison est souvent puni de mort dans la plupart des villages. Nanmoins, si le tueur arrive s'chapper, sa rputation baissera s'il a t reconnu.

choses seront d'ailleurs si impressionnantes qu'elles donneront un bonus ce jet (comme une armure assiste repeinte vos couleurs sur laquelle sont accroches plusieurs ttes de chefs raiders que vous avez tus de vos mains).

Karma
Le karma est un score indicateur. Qu'il y ait des tmoins ou pas, ce score change suivant vos actions et influencera peut-tre certaines choses, notamment vos rencontres avec diffrentes personnes. Quand vous gagnez de la rputation, ce score est rpercut dans le karma. Si cependant, vous faites quelque chose d'horrible mais ne vous faites pas prendre, le karma sera modifi de la valeur qui aurait t applique votre rputation. Ainsi, un bon assassin aura une rputation presque neutre voire bonne afin de ne pas attirer l'attention, mais son karma sera ngatif de mme pour un preux chevalier ne cherchant pas la gloire, qui aura un score presque nul mais qui aura un karma positif. Le karma influe uniquement sur la chance du personnage, les effets sont la seule interprtation du matre de jeu qui peut alors s'en servir pour le ciblage de ses brutes, pour la rpartition du butin trouv durant les fouilles, pour la faon dont certains personnages le voient ( voir le mal dans les yeux de quelqu'un ), etc.

Signes distinctifs
Si le personnage porte un signe distinctif (comme par exemple un crne de brahmine en guise de casque, une armure peinte en noir, etc.), sa rputation augmentera souvent plus vite, que ce soit positivement ou ngativement, tant donn que les tmoins se souviendront de ses signes distinctifs (cela vaudra surement au personnage un surnom). Quand le personnage gagne des points de rputation, faites un jet de charisme (ND 20). Si ce jet est russi, vous avez marqu les esprits et on se souviendra de vous grce un accessoire particulier que vous portez. Certaines 39

Serrure et crochetage
La description des portes fermes cl de l'univers de Fallout se prsent gnralement de la faon suivante : Dans le mur nord se trouve une lourde

porte de mtal sur laquelle est peinte le symbole de la confrrie de l'acier (Serrure : 30) . Le nombre entre parenthse correspond au ND du jet d'Agilit + Crochetage que le joueur devra russir pour que le personnage qu'il incarne ne vienne bout de la serrure de cette porte en utilisant des outils de crochetage. Crocheter une serrure ncessite cinq actions ininterrompues : si le personnage est interrompu, il devra recommencer depuis le dbut. Si le personnage n'a pas les outils appropris, il lui sera impossible de crocheter la serrure. Les modificateurs suivant s'appliquent au ND : -Utilisation d'outils improviss (pingle cheveux, aiguille, etc.) : +5. -Utilisation d'outils dexcellentes qualits : 5. -Rduire le nombre daction requise de 1 : +5. -Augmenter le nombre daction requise de 2 (il n'est possible d'appliquer ce modificateur qu'une seule fois) : -5.

L'exprience
l'issue de chaque partie, le MJ rcompensera les joueurs en attribuant chacun d'entre eux des points d'exprience, ou XP. Il offrira d'ordinaire chacun de 1 5 XP par histoire. Bien entendu, le MJ peut augmenter ou diminuer ce nombre indicatif comme il l'entend. Vous pouvez utiliser vos XP pour amliorer les capacits de votre personnage de plusieurs manires :

Acqurir une comptence


L'acquisition d'une nouvelle comptence cote 2 XP s'il s'agit d'une comptence de base et 5 XP s'il s'agit d'une comptence avance. Nanmoins, dans le cas d'une comptence avance, il lui est ncessaire de trouver un maitre ou un livre lui permettant d'apprendre cette comptence. Si le personnage apprend seul l'aide d'un livre, il devra russir un jet d'intelligence ND 15 sans faire exploser les 10. L'apprentissage durera alors 2 semaines. Chaque augmentation prise sur ce jet permet de rduire cette priode de 1 journe. Apprendre l'aide d'un professeur demande le mme jet mais en explosant les dix. Si vous ratez ce jet, l'exprience utilise est rendue, nanmoins, le temps pass apprendre ne l'est pas. Si vous avez obtenu au moins trois rsultats un , l'chec vous a dmotiv et vous devrez attendre une semaine avant de pouvoir essayer d'apprendre cette comptence nouveau.

Fabriquer une serrure


Lors de la fabrication d'une serrure, le joueur qui incarne l'artisan fait un jet d'Agilit + Crochetage contre un ND 5 : s'il russit, la serrure aura un ND de 5. Et pour chaque augmentation de ce ND de 5, le joueur doit obtenir une augmentation sur son jet de cration. Ainsi, s'il souhaite que l'artisan fabrique une serrure ayant une rsistance de 25 au crochetage, il devra obtenir un rsultat de 25 ou plus son jet de cration. S'il dsire piger la serrure, il doit obtenir deux augmentations supplmentaires.

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Augmenter une comptence


Amliorer une comptence de base vous cotera un nombre de points d'exprience gal deux fois le rang voulu. Ainsi, pour augmenter une comptence du rang 2 au rang 3, vous devrez utiliser 6 (2 x 3) points d'exprience. On ne peut, gnralement, amliorer une comptence que jusqu'au rang 5. De plus, augmenter une comptence de base ne requiert pas de professeur ou de livre mais de la pratique. Augmenter une comptence requiert donc son utilisation durant les parties. Nanmoins, si la comptence amliorer est une comptence avance, le coup en points d'exprience sera de trois fois le rang voulu et un livre ou un professeur est nouveau requis et le systme est le mme mais la dure d'apprentissage en jours sera de cinq fois le rang voulu, ainsi pour augmenter une comptence avance du rang 3 au rang 4, vous devrez utiliser 12 (3 x 4) points d'exprience et l'apprentissage prendra 20 (5 x 4) jours.

gal trois fois le rang atteindre.

Augmenter sa rsistance aux radiations


Amliorer la rsistance aux radiations cote un nombre de points gal la dizaine du rang voulu plus 1. Ainsi, monter sa rsistance aux radiations aura un coup de 1 pour 1, puis lorsqu'il voudra acqurir son 10me, 11me point, le ratio sera de 2 pour 1, puis de 3 pour 1 pour le 20me, 21me point et ainsi de suite. La table suivante rsume les cots en exprience :

quipement de jeu
Pour jouer Fallout, vous aurez besoin entre autre des choses suivantes : -Le livre de rgles Fallout -Une feuille de Personnage par joueur -Des ds 10 faces (ou D10) -De quoi crire (crayon et gomme recommands) -Des feuilles vierges pour prendre des notes Le matre de jeu peut avoir besoin de plus de ds que les joueurs et d'un cran de jeu comportant un rsum des principales rgles.

Augmenter un trait
Amliorer un trait vous cotera un nombre de points d'exprience gal cinq fois le rang voulu. Ainsi pour augmenter un trait du rang 3 au rang 4, vous devrez utiliser 20 (4 x 5) points d'exprience. Et, moins que votre personnage ne dispose d'un avantage attribut lgendaire dans ce trait, il ne pourra pas avoir un trait suprieur au rang 5.

Augmenter sa rsistance au poison


Amliorer la rsistance au poison cote un nombre de point d'exprience 41

Augmenter une comptence


Cot de la progression Rang actuel Comptence de base 2 4 6 8 10 Comptence avance 5 6 9 12 15 Temps d'apprentissage d'une comptence avance 14 jours 7 jours 14 jours 21 jours 28 jours -

0 1 2 3 4 5

Augmenter un trait
Rang actuel Rang actuel

Augmenter la rsistance au poison


Rang actuel Cot de la progression d'un rang 3 6 9 12 15 -

0 1 2 3 4 5 6 Rang actuel 09 10 19 20 29 30 39

0 1 2 3 4 5 6

0 1 2 3 4 -

Augmenter la rsistance aux radiations Cot de la progression d'un point 1 2 3 4

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Cration de personnage

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Tout au long du jeu, vous serez amen incarner un personnage qui vivra une aventure prpare par le matre de jeu. Pour ce faire, vous devez crer votre personnage selon les rgles prsentes dans ce chapitre. Vous tes totalement libre quant aux personnages que vous souhaitez incarner: homme ou femme, brute ou gringalet, humain ou mutant, etc.

Race
Pour commencer votre personnage, il faut lui choisir une race : humain, mutant, goule ou cyborg. Chacune offrant diffrents avantages :

C'est vous d'imaginer et de crer le personnage qui vous servira d'avatar dans le monde de Fallout. vitez de crer votre hros en vous basant sur les avantages et dfauts des diffrentes caractristiques. Pensez plutt sa psychologie et choisissez ses attributs en consquence. Normalement ses caractristiques et son comportement (la manire dont vous le ferez interagir avec son environnement) doivent correspondre.

Humain : pargn par les catastrophe ( premire vue en tout cas), vous avez russi survivre sans muter, vous bnficiez de deux traits lgendaire (limit 6 au lieu de 5) : le charisme et l'agilit

N'oubliez pas d'aborder la cration de votre personnage par rapport au groupe de joueurs dont vous faite partie. Une quipe ne possdant que des personnages aux talents similaires sera moins efficace qu'un groupe diversifi. Une combinaison de talents sera bien plus avantageuse et profitable au droulement de l'aventure.

La cration des personnages qui vont arpenter le monde de Fallout repose sur la rpartition des points de personnage (PP). Vous disposez de 100PP pour crer le vtre. Toutes ses caractristiques traits, spcialisation, comptences, avantages, etc. cotent un certain nombre de PP, de la mme faon que les dsavantages en rapportent.

Androde : Survivre dans les terres dsoles n'est pas une mince affaire, vous avez donc sacrifier une part de votre humanit afin de gagner en rsistance ou vous avez t utilis par l'Institut comme sujet de test et vous tre devenu Androde contre votre volont. Que ces modifications cyberntiques soient visible ou non, vous n'tes plus fait uniquement de chair et de sang. Vous bnficiez d'un trait lgendaire en endurance ou en perception et de deux rangs de rsistance au poison.

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Goule : Les radiations dues la tombe des bombes ont altr votre physionomie et vous ont transform en goule, un humain dpourvue de peau, de cheveux ou au moins de certaines parties du corps (telle qu'une partie de votre crne par exemple). Vous bnficiez d'un trait lgendaire en intelligence ainsi que de 10 points de rsistance aux radiations.

Traits
Les traits sont le reflet des capacits innes de votre personnage. Chaque trait reprsente certaines aptitudes physiques, mentales ou spirituelles bien prcises. Les traits sont diviss en cinq rangs (et ce mme si certains personnages peuvent avoir des traits suprieurs au rang 5). Plus le rang est lev, plus le personnage pourra solliciter ce trait. Lors de sa cration, tous les traits de votre personnage sont au rang 1 (rang de base). Augmenter un trait d'un rang cote 8PP. Un personnage ne pourra jamais commencer sa carrire avec un trait suprieur au rang 3 ou avec un trait de rang 0.

Super-mutant : Que ce soit la suite d'une exprience ou d'une exposition au FEV, votre corps a volu vers une nouvelle espce, dot d'une taille et d'une corpulence suprieure celle d'un humain. Nanmoins, vos facults cognitives ont grandement diminus et le ton de votre peau a vir au vert ou au marron. Vous bnficiez d'un trait lgendaire en force ainsi que de 5 points de rsistance aux radiations et d'un rang de rsistance au poison.

Ces diffrents traits sont : Force : La force reprsente la force physique de votre personnage. Cette caractristique influence entre autre la charge que vous pouvez transporter et vos dgts de mle

Endurance : Il s'agit de la rsistance physique de votre personnage, sa capacit rsister aux dgts et la fatigue. Un personnage peut endurer une blessure grave pour chaque rang dans ce trait avant de ne plus pouvoir relancer les 10 obtenus sur le d et deux blessures graves pour chaque rang dans ce trait avant de succomber.

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Perception : La perception est la capacit que votre personnage a de percevoir son environnement, remarquer des dtails et interprter une situation donne. Agilit : L'agilit reprsente la vitesse de raction de votre personnage et la prcision avec laquelle il excute ses actions. Elle influence entre autre votre capacit viser et utiliser vos mains. Intelligence : L'intelligence est la capacit que vous avez rflchir, mmoriser des informations, etc. Beaucoup de comptences non martiales comme les connaissances dpendent de l'intelligence. Charisme : Le charisme reprsente votre capacit vous faire apprcier des autres, votre loquence et votre capacit avoir la bonne attitude et les mots justes dans telle ou telle situation. En aucun cas le charisme ne dfinit la beaut physique de votre personnage. Le personnage pourra agir une fois par rang dans ce trait par tour.

Les comptences sont regroupes en deux catgories : comptences de base et comptences avances. Les comptences dites de base refltent les comptences communes, que l'on peut apprendre facilement voir seul alors que les comptences avances reprsentent les comptences rares et difficiles apprendre qui requiert donc un maitre ou un livre. Acqurir une comptence de base cote 1PP et en coute 1 supplmentaire pour chaque rang supplmentaire. Le systme est le mme pour les comptences avances mais leur cout d'acquisition et d'amlioration est de 3PP (et leur acquisition doit tre justifie par l'histoire du personnage). Voici donc une liste de comptence non-exhaustive :

Comptences de base
-Alphabtisation (intelligence) -Anatomie d'une espce (intelligence) -Arme feu (agilit) -Arme de mle (agilit) -Armure lgre (agilit) -Barman (charisme) -Chant (charisme) -Charlatanisme (charisme) -Conduite d'un vhicule dfini (agilit) -Connaissance d'un lieu-dit (intelligence) -Course de vitesse (agilit) -Cuisine (intelligence) -Dfense (agilit) -Dplacement silencieux (agilit) -Discrtion (agilit) -Dressage (charisme) -loquence (charisme) -quilibre (agilit) -Escalade (endurance) -Explosifs (agilit) -Fabrication dans un domaine simple (agilit) -Filature (agilit) -Fouille (perception) -Interrogatoire (charisme/force) 46

Comptences
Ce sont les diffrentes aptitudes que votre personnage a acquises par l'tude ou la pratique. Si les traits sont le reflet de ce qu'est votre personnage, les comptences sont le reflet de ce qu'il sait.

-Investigation (perception) -Jouer (perception) -Lancer (force) -Lecture (intelligence) -Marchandage (charisme) -Musique (charisme) -Observation (perception) -Orientation (intelligence) -Parade (force) -Parier (perception) -Pickpocket (agilit) -Premiers secours (intelligence) -Pugilat (agilit) -Recherche (perception) -Rparation (agilit) -Soulever (force) -Survie (intelligence) -Tches domestiques (agilit) -Tactique (intelligence) -Vigilance (perception)

Comptences avances
-Acrobatie (agilit) -Amortir une chute (endurance) -Anatomie (intelligence) -Armure lourde (endurance) -Artillerie (agilit) -Arme nergie (agilit) -Arme improvise (force) -Arme lourde (agilit) -Bouclier (force) -Cartographie (intelligence/perception) -Chirurgie (intelligence) -Code secret (intelligence) -Commander (charisme) -Comportementaliste (perception/intelligence) -Conduite (agilit) -Connaissance d'un type de lieu (intelligence) -Connaissance gnrale (intelligence) -Corruption (charisme) -Course d'endurance (endurance) -Crochetage (agilit) -Dfense (agilit) -Dguisement (intelligence) -Diplomatie (charisme) -Dissimulation (agilit) -lectronique (intelligence) 47

-valuation (perception) -Examiner (perception) -Fabrication dans un domaine complexe (agilit) -Falsification (agilit) -Guet-apens (intelligence) -Herboristerie (intelligence) -Informatique (intelligence) -Langage oublis (intelligence) -Lire sur les lvres (perception) -Nager (endurance) -Navigation (intelligence) -Pche (agilit) -Piger (agilit) -Pilotage (agilit) -Pister (perception) -Poison (intelligence) -Sduction (charisme) -Signes de piste (intelligence) -Sincrit (charisme) -Sniper (agilit) -Tanneur (agilit) -Tricher (perception) -Vtrinaire (intelligence)

Comptences particulires
Fouille
La comptence Fouille permet aux personnages de fouiller dans les dbris autour d'eux afin de trouver des objets utiles ou de valeur. Une augmentation permet de chercher un objet bien prcis (ce qui contourne la rgle de la valeur maximale mais ne permet de trouver que l'objet voulu sil se trouve aux alentours). En moyenne, les personnages ne pourront trouver que des objets dont la valeur est infrieure 200 capsules. Chaque augmentation prise sur ce jet permet de doubler la valeur maximale des objets trouvs (cela ne signifie pas pour autant qu'ils en trouveront, mais ils seront apte les trouver en tout cas).

Dressage
Le dressage d'un animal dpend de deux choses : l'habilit du dresseur et l'intelligence de l'animal. La premire est reprsente par la comptence de Dressage du dresseur. La seconde correspond au rang d'intelligence de l'animal. Pour chaque rang que possde l'animal en Intelligence, lancez un D10 et consultez le tableau ci-dessous en notant chaque rsultat. Cela constitue le potentiel de dressage de l'animal. L'animal obtient immdiatement toutes ses mauvaises habitudes et devra tre dress pour acqurir ses tours et ses talents.

Les tours mineurs dpendent des diffrentes espces d'animaux mais comprennent des choses simples comme porter un cavalier, supporter des rnes, se baisser, se retourner, aboyer face des trangers, franchir un obstacle ou venir sur un simple appel. Vous dciderez simplement des tours votre convenance. Les tours majeurs varient aussi selon les diffrentes espces d'animaux et sont plus difficiles faire apprendre que les tours mineur, toutefois, ils ne sont pas inhabituels pour les animaux qui peuvent les apprendre. On trouvera des choses telles que faire le mort, attaquer sur un ordre, se cabrer sur un ordre, etc.

Les talents d'un animal Jet 1 ou 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Dressage d'animaux Apprentissage Tour mineur Tour majeur Talent Faire perdre une mauvaise habitude ND 15 20 25 20 Dure 1 semaine 3 semaines 1 mois 3 semaines Rsultat Mauvaise habitude Mauvaise habitude, tour mineur Tour mineur Tour mineur, tour majeur Deux tours mineurs, tour majeur Deux tours majeurs Un tour mineur, deux tours majeurs Deux tours mineurs, deux tours majeurs Talent

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Les talents sont des tours trs rares ou complexes : un cheval qui bat du sabot quand son propritaire sourit, un singe qui salue avec un chapeau, un chien dress pour ramasser un objet bien prcis dcrit par son matre. Les mauvaises habitudes d'un animal sont gnantes pour son entourage. Il peut mordre, griffer, tre espigle, avoir des flatulences, tre mchant, faire du bruit, tre ttu, ou tout autre travers que vous rvez infliger son propritaire. De manire dresser un animal pour qu'il apprenne les tours qu'il est capable de retenir, le dresseur doit russir un jet de charisme + dressage contre un ND indiqu par le tableau correspondant. On peut faire perdre un animal ses mauvaises habitudes mais cela comptera comme un de ses tours majeurs. Un chec signifie simplement que le dresseur a perdu son temps et qu'il pourra toujours recommencer ultrieurement.

un objet a une valeur de 5250 capsules, un jet russi donnera comme indication au personnage que la valeur de l'objet est d'environ 5000 capsules (premier chiffre : 5, nombre de chiffre : 4). Les augmentations peuvent prciser l'estimation : une premire augmentation donnera le deuxime chiffre de la valeur de l'objet, une deuxime augmentation donnera le troisime chiffre, etc.

Falsification
Cette comptence permet de dupliquer une capsule, un objet appartenant quelqu'un, une carte de membre, etc. Le ND du jet est gal au ND qui fut utilis pour l'objet original. Le joueur incarnant le faussaire doit russir un jet d'Intelligence + Falsification mais le nombre de ds d sa comptence de Falsification ne peut pas tre suprieur au nombre de ds de la comptence quoi serait normalement utilise pour crer l'objet dupliqu. Ainsi, si un personnage essaye de dupliquer un tableau clbre (un ND de 40 dans le cas prsent) et s'il a un rang de 3 en Intelligence, de 5 en Falsification et de 3 en Peinture, on considrera qu'il matrise la comptence Falsification au rang 3, le joueur qui l'incarne lancera donc 6g3 contre un ND de 40. Une contrefaon russie peut fausser le rsultat d'un jet d'valuation. Vous devrez augmenter secrtement le ND du jet d'valuation de 5, plus 5 pour chaque augmentation utilise lors de la contrefaon. Si le joueur qui tente

valuation
Cette comptence permet un personnage de dterminer la valeur d'un objet. Pour utiliser cette comptence, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Perception + valuation contre un ND moyen de 15, modifi conformment au tableau correspondant. S'il rate son jet, le personnage n'apprend rien. Un jet russi donnera au hros le premier chiffre de la valeur de l'objet ainsi que le nombre de chiffres. Si, par exemple,

Tableau des valuations Connaissance Le 2e chiffre de la valeur de l'objet (le 3e, etc.) Un acheteur potentiel Objet inhabituel tat de l'objet 49 Augmentations requises +1 augmentation par chiffre voulu +1 augmentation +1 augmentation +1 augmentation

d'valuer l'objet contrefait russit son jet, mais choue dans sa tentative de battre le ND secret, le personnage qu'il incarne sera abus par la contrefaon et lui donnera la mme valeur ou utilit que l'original. Si le faussaire russi contrefaire la peinture avec une augmentation, le joueur qui tente l'valuation devra obtenir 25 ou plus pour s'apercevoir que c'est une contrefaon. S'il obtient un rsultat compris entre 15 et 24, il sera abus, s'il obtient moins de 15, il ne recevra aucune information comme l'ordinaire.

Si le joueur russit son jet, le personnage connat la rponse. Sinon, il devra se dbrouiller pour la trouver. Une dernire alternative existe : la question peut utiliser la comptence Connaissance gnrale . Cette comptence fait office de connaissance passe-partout : elle permet d'obtenir des informations sur tous les domaines possibles, mais avec moins de prcision. Faire un jet de connaissance avec la comptence gnrale permet d'obtenir une information si vous n'avez pas la comptence adapt, mais le ND augmente de 10 (ou de 15 si la comptence normalement utilise est une comptence avance).

Connaissance
Quand un joueur pose une question, vous avez deux alternatives : soit vous dcidez que l'information est connue et vous la livrez telle quelle, soit vous leur demandez de faire un jet de Connaissance (Intelligence + comptence la plus approprie la question pose). Vous devrez modifier le ND selon la difficult de l'information demande par le joueur (consultez les exemples du tableau cidessous).

Nager
Lorsque vos hros utilisent leur comptence Nager vous devrez consulter les deux tableaux ci-dessous. Le premier indique la temprature de l'eau et la frquence correspondante des jets d'Endurance + Nager de leurs jets. Le deuxime indique les conditions de l'eau et le ND associ. Chaque jet rduit l'Endurance d'un personnage d'un rang et

Jets de connaissance La question pose est Simple Un peu ardue Ardue ND 10 15 20 Exemple de question et comptence associe Quelle est la capitale des tats-Unis d'avantguerre ? (Connaissance gnrale) Quels sont les composants d'un stimpak ? (Mdecine) Quelle serait la meilleure route prendre pour traverser l'Amrique en vitant les zones forte radiations (Cartographie) Comment les goules se reproduisent-elles ? (Anatomie) Quel pays a lanc la premire bombe ayant dclenche la Grande Guerre ? (Histoire) Quelle est la liste des ingrdients et la proportion de chacun ncessaire la fabrication du NukaCola ? (Cuisine) 50

Trs ardue Extrmement ardue Impossible rsoudre

25 30 35

ceci jusqu' ce qu'il se repose durant une journe entire. Ds d'un joueur ratera un jet de Nager, le personnage commencera se noyer Autres modificateurs de natation : -S'accrocher des objets flottants rduit le ND de 5. -Pour chaque 2,5 kg d'quipement transport par le personnage, augmentez le ND de 5. -Pour chaque personne se noyant que le personnage essaye de sauver, augmentez le ND de 15.

sa manche, etc. Nous vous encourageons jouer rellement au jeu auquel les joueurs participent pour dterminer le rsultat. Dans Fallout, les paris rapportent normalement un montant gal au montant du pari. C'est--dire que pour chaque capsule parie, vous gagnez une capsule et quittez la table avec la mme somme d'argent qu'au dpart. Pour tre bnficiaire, vous devez augmenter un peu les risques. Si vous russissez un jet de Perception + Parier contre un ND de 10, le ratio bnficiaire sera de 3 contre 2, c'est-dire que pour deux capsules mises, vous en gagnerez trois, une mise de dix capsules vous rapportera quinze capsules (un bnfice de cinq capsules). Vous augmenterez de 50% chaque fois que vous utiliserez deux augmentations audel du ND initial de 2. Un chec signifie que vous avez perdu l'argent mis. Pour tricher et dterminer la faon dont le hros va tricher, vous devrez consulter le tableau ci-dessous, vous ferez alors un jet de Perception + Tricher contre Jet toute les ... Endurance x heure Endurance x 30min Endurance x 15min Endurance x 5min Endurance x min

Parier et Tricher
Deux comptences sont associes aux jeux de hasard : Parier et Tricher. Parier permet au personnage d'obtenir les meilleurs gains lors de ses paris. Il pourra ainsi parier et obtenir une somme de 40 capsules au lieu de 20 capsules. Il suffit de connatre la nature humaine et de possder un visage impassible. Tricher, d'un autre ct, permet au hros de faire basculer les chances de son ct. Il peut utiliser des ds pips, sortir une carte de

Temprature de l'eau Temprature Trs chaude Chaude Tide Froide Glace Conditions de l'eau Condition Calme Un peu agite Houleuse Dchane Typhon 51 ND 10 15 20 25 30

le ND indiqu. Un chec signifie que vous vous tes fait prendre. Vous pouvez tenter de faire plus d'une action (ou une action plusieurs fois) du tableau pour une de vos mains (ou un de vos lancers), mais vous devrez additionner les ND de toutes les actions tentes et faire un seul jet conte ce total.

augmente le ND de 5 pour les personnes qui le message n'est pas destin. Les messages les plus courants sont : -Danger droit devant -J'ai pris gauche / droite -Radiations -J'ai besoin d'aide -Je suis bless -Il y a un avant-poste dans cette direction Les joueurs peuvent bien entendu crer d'autres signes si ils se mettent d'accord.

Signes de piste
Lorsque vos personnages utilisent la comptence Signes de piste , ils ont leur disposition un ventail limit de symboles qu'ils peuvent laisser pour que d'autres les trouvent. Les joueurs qui les incarnent font un jet d'Intelligence + Signes de piste contre un ND de 15. Une russite signifie que les signes de piste laisse par le personnage sont automatiquement remarqus par le personnage qu'il tente de prvenir. D'autres personnages peuvent galement remarquer les signes en russissant un jet de Perception contre un ND de 15. Le joueur qui incarne le personnage laissant des signes peut, s'il le dsire, les dissimuler grce des augmentations. Chaque augmentation

Survie
Un joueur incarnant un personnage qui utilise la comptence Survie pour trouver de la nourriture et de l'eau doit russir un jet d'Intelligence + survie contre un ND de 10 ou de 15. S'il essaye de faire plus d'une tentative dans la mme journe, il devra additionner les ND et ne faire qu'un seul jet.

Parier et gagner Bnfice 1 contre 1 3 contre 2 2 contre 1 5 contre 2 3 contre 1 7 contre 2 4 contre 1 Le tableau du tricheur Action Changer la couleur d'une carte Modifier la valeur d'une carte de +/- 1 Modifier le rsultat d'un d de +/- 1 52 ND 15 10 15 ND Automatique 10 20 30 40 50 60

Trouver de quoi survivre Action Trouver de l'eau (irradie ou non) Trouver de l'eau pure Trouver de la nourriture (pour une personne) Trouver un abri pour la nuit viter les sentiers battus viter les passages de meutes de chiens ND 15 25 10 15 20 15

Avantages et dsavantages
Cette phase consiste individualiser votre personnage en choisissant un certain nombre d'aspects de sa personnalit ou de son pass : ses avantages et dsavantages. Les avantages ont un certain cot en PP alors que les dsavantages sont un gain de PP (ainsi, un personnage ayant plus de dsavantages que d'avantages pourra dpenser plus de PP dans ses comptences et traits, et inversement). Le nombre d'avantage et de dsavantage est limit au nombre d'emplacement sur la feuille de personnage (6 pour chaque donc). Les avantages et dsavantages ayant des prrequis sont confondus (ainsi, si vous choisissez ami de la nuit et nyctalope, ces deux avantages n'utiliseront qu'une seule ligne). Les avantages pouvant tre achet plusieurs fois comme attribut lgendaire et sens aiguis n'utilisent qu'une ligne.

Avantages
Absorption des radiations (3/6PP) Votre bras commence luire ? Vous perdez vos cheveux ? Pas de problme ! Sa ira srement mieux demain. Votre taux de radiations baisse de 2/5 chaque jour.

Alli (110PP) Quoi de mieux qu'un ami d'enfance ou que son fidle canid pour vous pauler durant vos diffrentes aventures ? Cet avantage vous donne la possibilit de crer un personnage secondaire qui vous aidera comme il le peut. Cet alli possde un nombre de PP dpenser gale au nombre de point investi multipli par 5.

Ambidextre (3PP) Vous tiez surement jongleur dans une vie antrieure car vous arrivez vous servir de vos mains avec une grande matrise. L'utilisation d'une arme par main n'augmente pas la nd.

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me d'enfant (2PP) Contrairement la plupart des grandes personnes, les enfants vous coutent et vous font mme plus facilement confiance, allez savoir pourquoi Face un enfant, vos jets de comptence utilisant le trait charisme bnficient d'un +2g0. Ami de la nuit (1PP) Vos yeux s'habituent extrmement vite l'obscurit. De plus, vous pouvez plus facilement voir dans l'obscurit. Le ND des jets de perception dans l'obscurit est rduite de 10 et vous n'tes pas aveugl par les changements brutaux de luminosit. Ami des animaux (2PP) Jamais un chien ne grogne votre approche, mme les btes les plus froces hsitent vous attaquer tellement vous leur semblez bienveillant (mme si ce n'est pas toujours totalement vrai). En plus d'une sympathie envers vous, vous bnficiez +1g0 pour interagir avec un animal (donner un ordre, dompter, etc.). Attribut lgendaire (2PP) Aussi fort qu'Hercule voir plus ! Cet avantage vous permet d'augmenter le maximum d'un trait au choix 6 au lieu de 5. Cet avantage peut tre achet plusieurs fois, mais une seule fois par trait.

Boyau plomb (3PP) Eau pure, eau irradie, quelle diffrences mis part un petit arrire-got drangeant ? Vous pouvez effectuer normalement soustraire votre score de rsistance aux radiations lorsque vous ingrez des substances irradies. Cannibale (1PP) Allez, juste une petite bouche, a ne se verra presque pas ... . La dure vie dans les terres dvastes vous ont oblig vous nourrir en mangeant des individus de votre propre espce, quelle horreur ! Nanmoins, sa remplit bien l'estomac. Ainsi, votre systme digestif s'est habitu digrer ce genre de viande et un repas base de viande humaine compte comme un repas normal (les actes de cannibalisme ne sont pas bien vu dans la plupart des communauts, ne l'oubliez pas). Chanceux (2/4/6PP) On vous surnomme souvent face ou face tellement vous tes chanceux. Vous pouvez relancer un jet par session pour chaque rang dans cet avantage, vous choisissez ensuite si vous conservez le premier ou le deuxime jet. On ne peut relancer qu'une fois un mme jet. (Cet avantage ne concerne pas les jets d'initiative). Cet avantage influe aussi sur votre chance en gnral, voici quelques exemples des effets possibles. Avec trois points dpenss, vous pourrez lancez deux fois une pice lorsque vous jouez pile ou face, avec six points, vous pourrez piocher six cartes au lieu de cinq en jouant au poker et avec neufs points, vous 54

pourrez regarder le contenu d'un pot de ds avant de faire vos paris. Chirurgien de la chevrotine (2PP) Depuis votre plus jeune ge vous maniez les fusils au point quil vous est ais de viser une cible loign malgr la dispersion. Vous ntes plus affect par le modificateur de longue porte des armes dispersion. Comprhension (4PP) Contrairement la majorit des habitants des terres dsoles, vous savez lire, ce qui est un exploit en soi, mais vous savez surtout comprendre ce que vous lisez pour pouvoir le rutiliser plus tard. Votre comptence Alphabtisation augmente d'un rang et vous pouvez exploser les dix comme si vous possdiez la comptence adapte pour apprendre l'aide d'un livre. Chaque augmentation prise rduit la dure d'apprentissage de deux jours au lieu d'un seul que ce soit avec un livre ou un professeur.

Enrag (2PP) Vous les aviez prvenus, maintenant c'est eux de souffrir Si votre nombre de blessure grave devient suprieur ou gale votre endurance, vous pouvez devenir enrag. Vous lchez alors vos armes distance pour rouer de coups ceux qui vous ont fait sa (et peut-tre les allis que vous n'aimez pas beaucoup par la mme occasion). Vos attaques au corps corps infligent 2g2 de dommages en plus. Vous restez enrag tant que vous n'arrivez pas russir un jet de charisme avec un ND de 15 ou que vous n'atteignez pas un nombre de blessure grave gale au double de votre dtermination. volution matrise (2PP) Lorsque le MJ fait un jet de Mutagne (quelle qu'en soit la situation), si ce jet choue, vous aurez le choix entre deux mutations au lieu d'une seule impose (cependant, cela ne vous assure pas d'avoir une mutation positive). Expert en dmolition (3PP) H, une grenade ! Aller on dgoupille mais c'est quel bout qu'on lance ? . A force de destruction et d'explosion tout va, vous avez acquis une certaine intuition concernant tout ce qui explose. Ainsi, la difficult pour viter une explosion qui pourrait vous atteindre est rduite de 5 alors que celle pour qu'on vite les vtres est augmente de 5.

Dnicheur de trsors (3PP) A quoi bon avoir un dtecteur de mtaux quand il vous suffit de regarder ce qui trane terre pour devenir riche ? Tous vos jets visant fouiller pour dcouvrir des objets de valeur ou pour dfinir la valeur d'un objet bnficient de 2 augmentations gratuites.

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Expert en technologie d'avant-guerre (7PP) Tiens, une matraque colore ! Je suis certain qu'il faut l'actionner comme ceci Oh elle s'est mise vibrer ! . Sans savoir vraiment pourquoi, vous arriver faire fonctionner les technologies d'avant-guerre de manire instinctive. Tout jet li l'utilisation de ces technologie bnficie d'une augmentation de +2g0 et permet d'exploser les 10 comme si vous aviez la comptence ncessaire (peu importe l'objet utilis, mme si il s'agit d'un prototype rest enferm depuis lors). Certaines armes communes sont considrer comme technologie d'avantguerre comme les armes nergtiques, les poings assists, etc. Expert en troc (3PP) Un lance-roquette, munitions fournies, avec un crdit de 3 mois sans intrt et la livraison ? C'est possible ! Les marchands ne vous refusent jamais rien et sont mme prt vous ouvrir leur stock cach si vous le demandez gentiment. Tout jet de troc bnficie d'un bonus de +2g0 et les marchandises qui vous sont proposes sont souvent de meilleur qualit, sans que le prix en soit augmenter pour autant Finesse (3PP) Votre devise : un tir, un mort , et quand vous tirez, c'est toujours l'endroit o a fait le plus mal. Viser un membre prcis demande 2 augmentations de moins (ces augmentations ne sont toutefois pas rpercut dans les dgts, elles permettent uniquement d'atteindre les 56

zones voulues plus facilement). Force irrsistible (4PP) Vous portez toujours vos coups avec normment de force. Les attaques effectues avec des armes de mles bnficient de +1g1 aux dgts et rduit la ND ncessaire pour toucher quelquun utilisant une parade de 10. Grand (2PP) Salut grande perche ! deviendra une expression banale pour votre personnage si vous prenez cet avantage. En plus des effets vidents de l'avantage, celui-ci procure votre personnage une blessure grave supplmentaire. C'est--dire qu'un personnage ayant 3 d'endurance avec cet avantage pourra subir 4 blessure graves au lieu de 3 avant de ne plus exploser les 10 et 7 blessures graves au lieu de 6 avant de tomber dans l'inconscience. Ho hisse ! (1PP) Le lancer de poids, sa vous connat, vous lancez ainsi vos projectiles plus loin et avec plus de force ce qui vous offre un bonus de +2g1 aux dgts des lancer et double la distance de lancer. Inoffensif (3PP) Vous semblez inoffensif pour ceux qui ne vous connaissent pas, ils seront ainsi plus enclin vous dvoiler des secrets et durant les combats, si la cible est dtermine alatoirement,

vous ne serez pas vis tant que vous n'avez pas attaqu efficacement (ou que l'on ne vous a pas vu attaquer). Instinct de combat (2PP) Avec le temps, vous avez appris vous battre par instinct au lieu danalyser la situation. Votre nombre daction en combat est dsormais dfini avec votre rang dagilit au lieu du rang de charisme Lgende (2/4PP) Vous tes connu dans toutes les terres dvastes pour ce que vous avez fait (en bon ou en mal), vous pouvez rpartir 100 points de rputations entre diffrentes factions (avec l'accord du MJ) et votre karma dbute 50 (ou -50 suivant la rputation que vous vous tes fait). Si vous investissez 4PP, vous aurez 200 points de rputations rpartir et 100 points de karma. Maitre du kamasoutra (3PP) Vous connaissez tous les trucs et astuces du kamasoutra, au grand plaisir de vos diffrentes conqutes. Tout jet visant sduire quelquun bnficient de +1g0 et vous bnficiez de +2g2 pour vos jets de galipettes nocturnes. Les effets dcoulant de ce jet sont dfinir par le MJ (ex : les personnages sattachent plus vite vous, etc.).

Mmoire eidtique (1PP) Hm oui je me souviens ! Ctait il y a 23ans et 12jours, 10h37 du matin et malgr l'heure, il rgnait un soleil de plomb. D'ailleurs, j'avais remarqu que la brahmine qui se trouvait de l'autre ct de la ville semblait avoir trs chaud et cherchais dsesprment de l'eau. Mais revenons en a nos histoires, la ville s'appelait Mgaton Vous possdez une mmoire surprenante ! Vous pouvez vous souvenir de presque n'importe quoi juste en l'ayant aperu et vous pouvez vous souvenir en dtail d'un livre que vous auriez lu plusieurs mois auparavant. Mditation impartiale (1PP) Sans le mal, le bien nexisterait pas Mais pour vous, le meilleur des deux ct reste encore le centre. Tant que votre karma est neutre, vos jets utilisant le charisme bnficient d'une amlioration de +2g0 envers des personnages non-neutre. Mtabolisme rapide (3PP) Depuis que vous tes petit, vous blesser ne vous fait pas peur car, sans savoir pourquoi, toutes vos gratignures disparaissaient aprs un repas et une bonne nuit de sommeil. Vous perdez toutes vos blessures lgres en un clin d'il si vous ne souffrez pas de famine et vous gurissez une blessure grave par jour. Mystrieux tranger (2PP) Vous avez trouv votre ange gardien personnel... arm d'un .44 Magnum. Il arrive que le mystrieux tranger apparaisse pour vous prter main forte... 57

avec une efficacit meurtrire. Mais rien ne vous empche de faire ami-ami avec lui pour qu'il vous accompagne durant vos aventures ! Nyctalope (2PP) Requiert Ami de la nuit Vous tes nycto nica enfin vous voyez dans le noir, de toute faon trs peu de personne des terres dvastes doivent connatre ce mot. Vous ne subissez aucun malus lors des jets dans l'obscurit et vous arriv voir, mme en l'absence totale de lumire. Vous ne subissez donc aucun malus sur vos jets de perception. Paume paralysante (2PP) Aprs avoir tudi pendant des annes auprs dun moine tibtain (ou davoir regard un tas de film dart martiaux, comme vous voulez) vous avez matris la technique de la paume paralysante. Lors dune attaque main nues, vous devez annoncer que vous utilisez cette technique et prendre au minimum une augmentation. Si lattaque touche, elle ninflige pas de dgts mais assomme la cible durant un nombre de tour gal au nombre daugmentation. Pied lger (2PP) Est-ce par talent ou par chance ? Peu importe, mais vous ne dclenchez plus les piges que vous rencontrez (mine, fils, etc.). Attention cependant, ne pas les dclencher ne veux pas dire que vous les remarquez et que vous pourrez prvenir vos compagnons !

Poing de fer (2/4PP) Les techniques de Bruce Lee n'ont plus aucuns secrets pour vous. Peu importe l'adversaire, vous connaissez toujours le meilleur endroit o frapper pour envoyer vos ennemis terre. Les dgts que vous infligez mains nue augmentent de 0g1 ou de 0g2 si vous avez pay 4PP. Rechargement rapide (2PP) Les armes ne semblent plus avoir aucun secret pour vous, tel point que vous savez comment les recharger extrmement rapidement. Recharger une arme feu ou nergie vous cote une action de moins (minimum 0). Rflexes clair (2/4PP) force de lire les bandes-dessines d'un certain Lucky-Luke , vous avez perc jours son secret et vous arriver tirer sur votre ombre enfin presque, vous manquez simplement dentranement. Vous pouvez effectuer une interruption en utilisant un d d'action au lieu de deux. Investir 2PP dans cet avantage permet d'utiliser cet avantage une fois par partie et y investir 4PP permet de l'utiliser une fois par combat. Rparateur astucieux (4PP) Rparer un sniper avec un fusil de chasse ? Totalement impossible sauf pour vous. Vous pouvez rparer les armes et armures avec d'autres types d'armes s'en rapprochant et vous bnficiez de 2 augmentations gratuites pour tous vos jets de rparations et de fabrication. 58

Richesse (1 10PP) Crsus tait un petit joueur cot de vous. Vous possdez un ou des objets de valeur, moins que ce ne soit un mle remplie de capsule ou mme une carte vous menant des richesses encore plus grande ! Chaque point dans cet avantage vous confre 1000 capsules ou vous permet d'obtenir des objets en dehors de vos moyens durant la cration et moindre cot comme un vhicule ou une arme par exemple. De plus, si vous dcidez que ce trsor n'est pas en votre possession au dbut du jeu et que vous n'avez que des indications pour le trouver, cet avantage vous cotera deux points de moins (avec un minimum de 1 point). Ainsi, une carte menant mle contenant 4000 capsules cotera 2PP. Robustesse (5PP) Plutt que d'esquiver, vous encaissez les coups. A force de sueur et de sang (mais surtout de sang), vous avez du devenir plus rsistant et les balles finissent par ricocher sur vous. Le ND pour vous toucher est augment de 3 par rang dans le trait d'endurance. Sens aiguis (2PP) Dans votre jeunesse, on vous surnommait il de faucon . Cet avantage, choisi avec un des cinq sens permet d'obtenir un bonus de +2g0 lors des jets de perception lis ce sens.

Personne ne peroit le monde tel que vous le voyez. Peu importe ce que vous faites, vous percevez toujours d'infimes dtails que personne d'autre ne pourrait ne seraitque suspecter l'existence. Cet avantage confre au personnage les bonus de l'avantage sens aiguis pour chacun des 5 sens et acquirent en mme temps un 6me sens qui peut le prvenir du danger. Cet avantage ne peut tre cumul avec l'avantage sens aiguis . Sommeil lger (1PP) Vous ne dormez toujours que d'un il et bien que a ne soit pas pratique en tant borgne, vous restez conscient de ce qui se passe autour de vous et vous avez un bonus de +2g0 pour vous rveiller. Ce bonus ne concerne que les sommeils naturel , ce bonus ne peut donc pas tre utilis lorsque le sommeil est d un poison par exemple. Vous tes aussi rput pour tre celui sur qui l'on peut compter pour faire son tour de garde sans flancher. Squelette dadamantium (2PP) Votre ossature a t renforce par un alliage extrmement rsistant, ce qui rduit les chances de se casser quelque chose. Les jets d'endurance pour viter qu'une blessure lgre ne devienne grave bnficient de +2g0 (PS : les griffes rtractables ne sont pas considres comment faisant parties du squelette humain)

Sentinelle (8PP) 59

Tolrance aux radiations (2PP) Les effets dus aux radiations apparaissent trs tard chez vous. Les

effets sont dcals d'un rang par rapport au tableau (ainsi, vous ne subissez aucun malus avant 200 rads). Attention tout de mme car ces radiations restent prsentes ! Voyageur lger (1PP) Il court, il court le furet ... . Tant que vous ne portez que des vtements ou une armure lgre (qui ne confre pas de malus), vous bnficiez d'un bonus de +2g0 pour tous les jets lis l'athltisme, au dplacement et la dfense.

empcherait de les approcher moins d'un ou deux mtres alors qu'une aversion pour les mutants en tutu rose vous ferait dcamper des que vous en apercevez un, tellement la combinaison serait rare. Attention, coupler une Aversion envers quelque chose de rare avec Hallucinations peut avoir des effets dvastateurs ! Borgne (4PP) Pour une raison que vous devez dterminer, le personnage n'a qu'un il valide, et donc, aucune perception des profondeurs. Tous les jets de perception visuelle voient leur ND augment de 5. Le ND pour attaquer au corps corps augmente de 5 et celui distance de 5 si la cible est moins de 20 mtres, de 10 sinon. Code de l'honneur (1 4PP) Votre discipline de fer rouill vous oblige suivre un code que vous ou une de vos connaissances vous a fix. Il vous faudra faire un effort surhumain ne serait-ce que pour penser ne pas le suivre. La valeur de ce dsavantage dpend du code suivi. Vous subissez un malus pouvant aller de -1g0 -2g2 suivant le code enfreint et la valeur du dsavantage. Couard (2/4PP) Et le hros sortit son arme, l'empoignant avec force en chargeant le bhmoth supermutant qui faisait pourtant deux fois sa taille Pendant que vous vous cachiez derrire une caisse pour ne pas vous faire voir de lennemi. Vous n'tes pas d'une nature trs courageuse. Si vous affrontez un personnage connu (c'est dire ayant plus 60

Dsavantages
Asocial (1/3PP) Les contacts sociaux ne sont vraiment pas votre fort, que ce soit cause de votre faon de vous exprimer ou de vos habitudes qui sortent de lordinaire. Tout jet de social bnficie dun malus de -1g1 ou de -2g2 si vous avez pris gagn 3PP grce ce dsavantage. Aversion (1 3PP) Allez savoir pourquoi, mais vous dtestez les goules qui portent des talons Peuttre un traumatisme que vous avez subis quand vous tiez jeune. En choisissant cet avantage, quelque chose vous rpugne et vous tes incapable de vous en approcher sans russir un test de Charisme avec un ND 15 (+5 au ND si l'lment est prsent plusieurs fois). Plus l'lment est rare, plus vous devez en rester loin, par exemple, une aversion envers les goules vous

de rputation globale que vous) ou une crature ayant un rang de peur, tous vos ND augmentent de 5/10 cause de la peur tant que lennemi est proximit. Cupide (4PP) De l'argent, il vous en faut, encore et toujours, mais a ne sera jamais assez ! Vous aimez l'argent et vous ne manquez jamais une occasion pour en avoir plus (ou pour possder des objets ayant une grosse valeur marchande). Mme l'amiti semble terne face un sac de capsules et vous n'hsitez donc pas commettre l'impensable pour obtenir davantage de richesse. Dpendance (2 6PP) Tu veux des btons de la m... euh du jet ? Tu verras, a va te faire planer un max ! Vous tes dpendant une substance, plus ou moins dangereuse et un degr plus ou moins fort. La frquence et la raret de la substance dfinissent le gain en PP, qui est dcider avec le MJ. Si vous n'avez pas pris votre dose, vous subirez des malus croissants (-1g0 tous vos jets quand la frquence choisie est passe, -2g0 une fois au double, etc., ainsi, si vous devez prendre une dose de jet chaque jour, vous subirez -1g0 le deuxime jour, -2g0 le troisime et ainsi de suite. Vous pouvez augmenter le gain de ce dsavantage de 1PP. Si vous faites ainsi, la dpendance sera permanente, il ne sera jamais possible pour votre personnage de se sevrer ou mme de rduire la dose, seule une augmentation est possible. Dette (1 8PP) 61

Un coup de main un ami ou un pari ayant mal tourn, peu importe, mais vous devez quelque chose quelqu'un. Il peut s'agir d'un service comme d'une somme d'argent, pouvant aller du remboursement l'esclavage (sans oublier la dette de vie bien entendu). Ennemi (1 8PP) Pour une raison ou une autre (que vous n'tes cependant pas obliger de connatre) quelqu'un vous veut du mal. La renomme et la puissance de cet ennemi (ou de ce groupe d'ennemi) dpend du nombre de point que rapporte ce dsavantage. Lennemi en question fera donc tout ce qu'il peut pour vous mettre des btons dans les roues ou pour vous faire souffrir sil le peut. Estropi (4PP) Une de vos jambes est estropie en point d'en tre presque compltement inutile. Tous les jets impliquant l'utilisation de vos jambes voient leur ND augmenter de 10 (cela incluant l'athltisme, la dfense, mais aussi la conduite si le vhicule possde des pdales). volution facilite (2PP) Votre organisme semble moins rsistant au FEV et autres mutagnes que la plupart des gens. Chaque fois que vous gagnez des rangs de mutagne, vous en gagnez le double. Si le jet qui en suit choue, la dure entre deux jets ne sera que de deux semaines au lieu d'un mois. Gringalet (3/6PP) Vous ne comptez plus vos fractures tellement cela vous arrive souvent. Le palier

entre deux blessures grave lors du jet d'endurance est rduit de 2/4. Hallucinations (2PP) Si je vous disais ce que je vois, vous ne me croiriez pas La fin du monde ne vous a pas russi et vous subissez les effets de cette folie. (Dommage que vous soyez le seul les voir). Incapable de mentir (4PP) Vous tes incapable de profrer un mensonge convaincant. Les personnages qui lcoutent savent automatiquement quil ment, de part des tics trs visible ou des changements flagrant dans son ton. Aucun jet de ds nest ncessaire pour savoir que le personnage ment. Inquitant (3PP) Votre allure a quelque chose d'inquitant, les inconnus hsiteront se confier vous et lors des combats, si le ciblage est alatoire, il y a plus de chance pour que vous soyez vis. Nanmoins, lors d'intimidation, vous aurez peut-tre un peu plus de faciliter faire parler votre cible.

pourra vous aider si vous n'en mourrez pas avant en supposant qu'elle ne soit pas incurable. Malchanceux (2/4/6PP) Les sabots de brahmine, les pattes de radlapins, rien n'y fait, la chance vous fuit. Le MJ peut vous faire relancer un jet par session pour chaque rang de ce dsavantage. Il vous arrive aussi de manquer de chance dans certaines situation, vous serez toujours celui qui marchera dans la bouse de brahmine qui se trouvait en milieu de la route. Mauvais foie (2PP) Nan jsuis pas bourr *blurp* Vous ne supportez pas l'alcool et tes souvent le premier tomber pendant les ftes arroses. Vous subissez un malus de -2g0 sur les jets d'endurance pour rsister aux effets de l'alcool et vous mettez deux fois plus de temps pour ne plus en subir les malus.

Maladie (1 6PP) Mince, je crois que j'ai attrap un rhume moins que ce ne soit la peste. Sans savoir comment ni pourquoi, vous avez attrap une maladie plus ou moins grave que vous ne connaissez pas. Peut-tre que quelqu'un 62

Nmsis (4PP) Ncessite Ennemi. Il semblerait que le voisin que vous vous amusiez embter ait dcid de se venger. Il aurait peut-tre du vous prvenir avant qu'il avait des relations haut-place et un stock colossal d'arme dans son garage. Un ennemi dot de Nmsis devient incroyablement puissant et ne vit plus que pour se venger de vous. Attention vos arrires ! Pacifiste (8PP) Si quelqu'un vous gifle sur la joue droite, tendez-lui aussi l'autre joue. Sa pourrait

marcher ! Ou pas. Peu importe la situation, vous n'oserez jamais attaquer quelqu'un et vous hsiterez mme vous dfendre de peur de blesser vos agresseurs. Lors d'un combat, vous subissez un malus de -6g3 ds que vous faites un jet pour vous battre et un malus de -3g1 pour vous dfendre. De plus, si vous risquez de blesser quelqu'un en esquivant, votre dfense passive est rduite de moiti. Nanmoins, ces effets peuvent tre ignors si le RP du personnage est assez convaincant. Petit (3PP) Si la race des nains existait dans le monde de Fallout, vous en seriez srement un. Dommage pour vous, elle n'existe pas, vous tes juste incroyablement petit pour votre ge. En plus des effets vidents de ce dsavantage, le personnage perd une blessure grave. C'est--dire qu'un personnage ayant 3 d'endurance avec ce dsavantage pourra subir 2 blessure graves au lieu de 3 avant de ne plus exploser les 10 et 5 blessures graves au lieu de 6 avant de tomber dans l'inconscience.

dsavantage vous rapporte 2PP et vous serez atteint des deux ou d'une maladie plus grave sil vous rapporte 4PP. Vous subissez un malus de -2g0 lorsque vous effectuez une action bas sur la vue, sans lunette, suivant la maladie (vous ne subissez par exemple pas de malus du a la myopie si vous lisez un texte qui se trouve juste sous vos yeux). Rceptacle radiations (6PP) Votre corps n'est vraiment pas fait pour ce monde, toute les radiations subies sont doubl (le score de rsistance aux radiations est soustrait aprs avoir doubl le score initial). Sans-le-sou (4PP) Toutes vos poches sont troues, c'est la seule explication logique. Peu importe quel point vous devenez riche, vous ne le resterez pas trs longtemps, ce qui vous pose souvent problme pour subvenir vos besoins. Simple d'esprit (6PP) Moi euh Moi fort et grand ! Vous avez du mal vous exprimer et l'intelligence n'est pas votre fort. Votre rang d'intelligence initial est de 0 au lieu de 1 et monter ce trait cote six fois le rang atteindre au lieu de cinq (ce dsavantage ne peux tre associ l'avantage attribut lgendaire : intelligence et si vous deviez l'acqurir car vous tes une goule, vous le perdez mais ce dsavantage vous rapporte 8PP au lieu de 6). Il est possible d'acqurir cet avantage pour tout autre trait tant que la justification est valable. Sombre secret (6PP) Comment avez-vous os 63

Quatre yeux (2/4PP) Mince, j'ai encore perdu ma lentille Votre vue s'est dtriore et votre mdecin, supposer que vous en ayez un, vous a ordonn de porter des lunettes. Nanmoins, tous les bons opticiens ayant ferms, c'est vous de trouver des lunettes adaptes votre vue. Vous serez myope ou astigmate pour que ce

troquer votre mre contre une bouteille d'eau ? Peu importe la raison, qui peut cependant tre bonne ou mauvaise, vous avez commis quelque chose d'horrible, si horrible que vous ne voulez vraiment pas que a se sache, de peur de vous faire tuer ou pire encore vous faire tuer lentement... Votre karma initial est de -50 et votre rputation auprs des groupes ayant un karma positif baissera de 100 si ce secret venait tre rvl. Sommeil profond (1PP) Les grces matine, sa vous connat. Peut-tre un peu trop mme. Tout jet visant vous rveiller avant une nuit de sommeil complte subit un malus de -2g0 et vous avez tendance ne pas tre fiable lorsqu'il s'agit de s'organiser pour les tours de garde. Surestime de soi (2PP) Qui mieux que vous pourrait le faire ? Personne bien videmment. Et il n'est pas n celui qui tentera de vous faire croire le contraire ! Vous devez russir un jet d'intelligence avec une difficult dtermin par le MJ pour refuser un dfi que l'on vous lance.

nous allons mieux ! Vous souffrez d'un trouble mental srement d la dure vie dans les terres dvastes : ddoublement de personnalit, hallucinations, paranoa, etc. Cet avantage peut tre acquis plusieurs fois mais n'oubliez pas de rester dans les limites du raisonnables. metteur de radiations (2/4PP) Pour une obscure raison, vous tre devenu une source de radiation. Votre corps met 10/30rad par jour qui affecte votre personnage et son entourage, ce qui ne lui vaut pas que des amis.

Finition
Il ne vous reste plus qu' dfinir votre personnage, notamment en choisissant son ge, sa taille, son poids, la couleur de ses cheveux, etc. Afin de mieux vous mettre dans la peau de votre personnage, il est trs conseiller de lui crire un background, racontant sa vie jusqu' prsent, ses motivations, comment il en est arriv l, etc. La dernire chose faire est de choisir votre quipement afin de pouvoir vivre (ou survivre, tout dpend le point de vue) dans le monde de Fallout.

Revanchard (2/4PP) Un regard de travers, un croche-pied au coin d'une ruelle, il ne vous faut pas grand-chose de plus pour vous faire un ennemi. Ds que quelqu'un vous fait du tort, vous ferez tout ce que vous pouvez pour lui rendre la pareille. Trouble mental (1 6PP) Ne vous en faites pas docteur, maintenant, 64

quipement

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Vous trouverez dans cette section une liste non-exhaustive des diffrents objets existant dans le monde de Fallout. Bien qu'une valeur soit indiqu cot de chacun d'entre eux, il faut se rappeler qu'il n'existe pas d'conomie mondiale comme dans le monde actuel, il est donc ncessaire d'adapter la valeur suivant quelques critres (notamment comme l'utilit, la raret, la disponibilit dans les stocks du marchand, etc.).

pe Une vieille pe rouille datant du Moyen-ge. Si vous lafftez, elle peut devenir dangereuse, tant que vous n'tes pas en face d'une arme feu videmment ! VD : 2g2 Type : Arme de mle Valeur : 70 capsules Masse cloute Un bton avec une demi-douzaine de clous. Simple, mais efficace. VD : 0g3 Porte : N/A Type : Arme improvise Valeur : 10 capsules + 1 capsule par clou Matraque Une matraque conue pour mettre terre un adversaire, ou le frapper mort ... VD : 0g2 Type : Arme de mle Valeur : 30 capsules Rouleau de ptisserie Pour faire de bon gteau ou... effrayer les gens. Tout outil contondant non considr comme une arme aura ce profil. VD : 0g1 Type : Arme improvise Valeur : 10 capsules Poings amricains Protgent vos mains et vous permettent d'infliger plus de dgts. Modle disponible en version avant-guerre et en version tle. VD : 0g1

Arme
Voici une liste d'arme nonexhaustive, car n'oubliez pas que chaque arme peut tre amliore ( vos risques et prils videmment) et que rien ne vous empche de crer l'arme parfaite qui vous conviendra, tant que vous arrivez l'imaginer, en trouver les composants et la monter correctement. Batte de baseball Cette vieille batte ddicace par un joueur maintenant inconnu sert autant frapper les balles que les ttes. Existe en version bois ou aluminium ! VD : 1g2 Type : Arme de mle Valeur : 20 capsules Couteau Couteau de cuisine, couteau de salle manger ! Maintenant vous connaissez la douleur des blessures Dommage que a ne soit rien de plus qu'un couteau. VD : 1g1 Type : Arme de mle Valeur : 30 capsules

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Spcial : Les dgts sont cumuls avec les dgts fait mains nues. Type : Mains nues Valeur : 20 capsules Poings clouts Les pointes permettent de faire plus de dgts en dchirant la chair de vos pauvres adversaires. Peu subtil mais efficace. VD : 0g2 Spcial : Les dgts sont cumuls avec les dgts fait mains nues. Type : Mains nues Valeur : 40 capsules Poing assist Un gant pneumatique qui transforme un simple coup de poing en un puissant coup de blier. Il s'associe facilement avec une armure assiste. VD : 2g2 Spcial : Les dgts sont cumuls avec les dgts fait mains nues, un entranement ou l'avantage expert en technologie d'avant-guerre est requis pour pouvoir utiliser cette arme. Type : Mains nues Valeur : 1.000 capsules Masse "Quand on ne peut pas trancher, il faut craser!" VD : 2g3 Type : Arme de mle Valeur : 300 capsules Super-Masse Une masse mcanique quadruplant la force des coups de son utilisateur. Elle peut mme dtruire des murs en bton si elle est manie avec adresse. 67

VD : 3g5 Porte : N/A Rechargement : 1 action Munitions : 10 (Cellule micro-fusion) Type : Arme de mle Valeur : 7.000 capsules ventreur Aliment par une petite cellule micro-fusion, pratique pour couper un arbre, vos ennemis ou n'importe quoi d'autre. VD : 3g4 Porte : N/A Rechargement : 1 action Munition : 15 (Cellule micro-fusion) Type : Arme de mle Valeur : 2.500 capsules Pistolet 10mm L'arme la plus simple utiliser qui soit. Mais pas la plus efficace. Parfait pour dbuter. VD : 2g2 Porte : 70m (+5/-/-10) Rechargement : 1 action Munitions : 12 (10mm) Type : Arme feu Valeur : 200 capsules Pistolet Mitrailleur 10mm Version automatique du Pistolet 10mm. Il peut tirer une vitesse de 800coups la minute en supposant qu'il y ait 800 cartouches dans votre chargeur. VD : 4g2 Spcial : Une rafale tire 3 munitions. Porte : 70m (+5/-/-15) Rechargement : 1 action Munitions : 25 (10mm) Type : Arme feu Valeur : 1.000 capsules

Fusil sniper Tirez avant de vous faire tirer ! Possde une lunette x4 dmontable. VD : 5g3 Spcial : Un tir audessus de la porte maximale de cet arme est possible, une augmentation de la difficult s'appliquera suivant la distance voulue. Porte : 200m (-10/+5/-5) Rechargement : 3 actions Munitions : 5 (.308mm) Type : Sniper Valeur : 5.000 capsules Fusil d'assaut chinois On peut lire made in china sous la crosse de ce fusil, srement un mmo crit grav par son ancien possesseur. VD : 4g3 Spcial : Une rafale tire 3 munitions Porte : 100m Rechargement : 1 action (+5/-/-15) Munitions : 30 (5.56mm) Type : Arme feu Valeur : 2,000 capsules Fusil de chasse Un fusil de chasse semi-automatique. Ce fusil tait selon les rumeurs trs apprci pour chasser le gibier. VD : 4g2 Porte : 150m (+5/-/-5) Rechargement : 2 actions Munitions : 5 (0.32mm) Type : Arme feu Valeur : 1.400 capsules Revolver Idal pour jouer la roulette russe entre amis . VD : 3g2 Porte : 50m (+5-/-10) 68

Rechargement : 1 action Munition : 6 (.44 magnum) Type : Arme feu Valeur : 500 capsules Fusil de combat Une arme puissante faible distance. Attention aux allis proches, la dispersion des projectiles ne fait pas de jaloux ! VD : 6g4 Porte : 40m (+10-/-20) Rechargement : 2 actions Munitions : 12 (Calibre 12) Type : Arme feu Valeur : 900 capsules Minigun Cette mitrailleuse fut conue pour tirer un dluge de balle, mais cela au prix de la prcision. Ces dgts restent nanmoins exceptionnels tant que vous russissez toucher. VD : 6g5 Porte : 100m (-5/-10/-20) Munitions : 200 (5mm) Type : Arme lourde Valeur : 8.000 capsules Lance-flamme lger Ce lance-flamme prend la forme d'un pistolet reli des bonbonnes d'essence. Il est nanmoins beaucoup moins puissant que son homologue lourd. VD : 3g2 Spcial : Les cibles touches par le lanceflamme lger s'enflamment si un jet d'agilit avec un ND de 20 n'est pas russi par les cibles. Les cibles enflammes subissent donc 2g1 dgts par tour pendant 2 tours (cette dure se renouvelle chaque attaque russie mais ne se cumule pas).

Porte : 15m (Pas de modificateur de porte) Rechargement : 4 actions Munitions : 5 (Essence) Type : Arme lourde Valeur : 5.000 capsules Lance-flamme lourd Une arme pour les Pyromanes ns. Feu de joie et barbecues conviviales garantis ! VD : 4g3 Spcial : Les cibles touches par le lance-flamme lger s'enflamment si un jet d'agilit avec un ND de 20 n'est pas russi par les cibles. Les cibles enflammes subissent donc 3g2 dgts par tour pendant 3 tours (cette dure se renouvelle chaque attaque russie mais ne se cumule pas). Porte : 30m (Pas de modificateur de porte) Rechargement : 4 actions Munitions : 20 (Essence) Type : Arme lourde Valeur : 15.000 capsules

VD : 10g10 Rayon d'effet : 10m Porte : 100m (-20/-/-20) Rechargement : 5 actions Munitions : 1 (Mini-nuke) Type : Arme lourde Valeur : 25.000 capsules Pistolet laser Cette petite arme est une des armes nergie les plus simples utiliser, restant cependant mortelle si vous arrivez viser au bon endroit. VD : 3g2 Porte : 125m (+5/-/-10 Munitions : 12 (Cellule micro-fusion) Type : Arme nergie Valeur : 2.000 capsules Pistolet plasma Une version de poche du fusil plasma. ne pas ranger dans son holster directement aprs un tir si vous ne voulez pas vous brler. VD : 4g2 Porte : 70m (+5/-/-10) Rechargement : 1 action Munitions : 15 (Cellule micro-fusion) Type : Arme nergie Valeur : 5.000 capsules Fusil laser Une arme tirant des rafales d'nergie meurtrire trs grande vitesse. Attention, viser les yeux peux rendre aveugle, veuillez porter des lunettes de scurit. VD : 6g4 Porte : 125m (+5/-/-10) Rechargement : 1 action Munition : 30 (Cellule micro-fusion) Type : Arme nergie Valeur : 7.000 capsules

Lance-roquette Une arme anti-vhicule, aussi efficace contre les Super Mutants ou toute autre chose vivante. VD : 7g5 Rayon d'effet : 5m Porte : 150m (-20/-/-10) Rechargement : 2 actions Munitions : 1 (Roquette) Type : Arme lourde Valeur : 12.000 capsules Fat-man Un btiment raser? Un Mga Bhmoth trop collant? Cette arme est pour vous! Mais attention ne pas vous tuer en mme temps. 69

Fusil plasma D'aprs la notice, ce fusil tire des projectiles compos de 5,37*10^32 particules de gaz ionis trs haute temprature acclres par Enfin l'important c'est que ce soit dvastateur non ? VD : 7g4 Porte : 70m (+5/-/-10) Rechargement : 1 action Munitions : 40(Cellule micro-fusion) Type : Arme nergie Valeur : 7.000 capsules Fusil antimatire Contrairement son homologue balle, ce sniper est tellement puissant qu'il n'est pas toujours ncessaire de viser la tte pour tuer quelqu'un. VD : 8g6 Porte : 500m (-10/+5/+5) Spcial : Un tir au-dessus de la porte maximale de cet arme est possible, une augmentation de la difficult s'appliquera suivant la distance voulue. Rechargement : 3 actions Munitions : 5 (Cellule micro-fusion) Type : Arme nergie et Sniper (on utilise la comptence la plus basse) Valeur : 25.000 capsules Gatling laser Ce prototype est une vritable relique de la technologie d'avantguerre, il est aussi efficace qu'un minigun et aussi prcis qu'un fusil laser. Nanmoins, il est aussi meurtrier pour ses cibles que pour son utilisateur sil n'utilise pas d'quipement spcial le protgeant de la chaleur. VD : 9g7 Spcial : Une rafale tire 15 munitions. 70

Sans quipement contre la chaleur, l'utilisateur subie 2g2 dommage chaque utilisation aprs la premire tant qu'il n'attend pas 1 tour pour que le canon refroidisse. Il est ncessaire d'utiliser 4 cellules micro-fusion pour charger l'arme. L'utilisation de cette arme requiert au moins 1 rang dans la comptence arme lourde. Porte : 200m (+5/-/-10) Rechargement : 2 actions Munitions : 240 (Cellule micro-fusion) Type : Arme nergie et Arme lourde (on utilise la comptence la plus basse) Valeur : 40.000 capsules Grenade fragmentation Dgoupillez, comptez jusqu' euh ET BOUM ! VD : 7g5 Rayon d'effet : 4m Spcial : Un jet desquive avec un ND de 15 est ncessaire pour viter une partie des dgts. Type : Explosifs Valeur : 100 capsules Grenade plasma Cette grenade libre une chaleur intense qui brle les malchanceux qui ne seraient pas mort lors de l'explosion VD : 8g6 Rayon d'effet : 8m Spcial : Un jet desquive avec un ND de 15 est ncessaire pour viter une partie des dgts. Type : Explosifs Valeur : 500 capsules Mine fragmentation Une mine anti-personnel qui rduit en bouillie toute personne qui la dclenche. N'oubliez pas o vous les avez pos pour viter les mauvaises surprises. VD : 7g5

Spcial : Explose lorsqu'une personne approche moins d'un mtre de la mine. Elle peut aussi tre rgle pour exploser aprs un temps donn. Rayon d'effet : 4m Type : Explosifs Valeur : 300 capsules Mine plasma Alliant l'efficacit d'une grenade plasma et d'une mine fragmentation, vos ennemis n'y verront que du feu (surtout sils taient proximit lors de l'explosion !) VD : 8g6 Spcial : Explose lorsqu'une personne approche moins d'un mtre de la mine. Elle peut aussi tre rgle pour exploser aprs un temps donn. Rayon d'effet : 8m Type : Explosifs Valeur : 1.000 capsules

Armure de cuir Une veste de motard avec un aigle dans le dos, c'est beau, mais pas vraiment rsistant. Protection : +3ND pour tre touch Valeur : 50 capsules

Gilet pare-balle Un gros gilet qui tient chaud et qui stoppe parfois les balles. Il est inscrit POLICE dans le dos. Protection : +2ND pour tre touch au corps corps et +5 distance Valeur : 300 capsules Tenue antiradiations Cette tenue jaune en caoutchouc l'allure totalement ridicule vous permettra de survivre un peu plus longtemps si vous ctoyez souvent les radiations, sauf si elle est troue bien entendu. Protection : augmente votre rsistance aux radiations de 30 points tant qu'elle est hermtique. Ce bonus peut tre augment de 30 points si la tenue est quipe de filtre air. Valeur : 3.000 capsules Armure de mtal Construit partir de divers pices mtallique, cette armure vous protgera contre la plupart des impacts peu puissant mais oubliez la discrtion. Protection : +10ND pour tre touch Malus : +5ND pour tout jet utilisant l'agilit, +10ND supplmentaire pour les jets de discrtion Valeur : 2.000 capsules

Armure
Vous trouverez dans cette section une liste d'armure et de vtements. Les armures non listes auront souvent les mme caractristique qu'au moins une des armures dcrite ci-dessous. Tenue d'habitant d'abri Un magnifique pyjama bleu bande jaune avec un gros chiffre cousu dans le dos. Vous semblez parfaitement ridicule, sauf si vous vivez dans un abri car tout le monde en porte. Effet : Aucun ! (sauf si le ridicule tue) Valeur : 20 capsules

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Armure assiste MK-II Dveloppe par des scientifiques d'avant-guerre, ces armures ont t construites en trs peu d'exemplaire et sont donc extrmement rare. Une fois ferme, l'armure est compltement hermtique et protge l'usager mme contre les fortes expositions aux radiations. Elle confre aussi une force surhumaine qui la porte. Malheureusement, cette augmentation de force est si considrable que sans lentranement adapt, vous vous briserez les os au premier mouvement. Protection : +20ND Spcial : +2 rang de force, insensible aux radiations si l'armure est ferme hermtiquement. Ncessite un entranement ou l'avantage expert en technologie d'avant-guerre pour l'utiliser sans risque. Malus : +10ND pour tout jet utilisant l'agilit. Valeur : 50.000 capsules Armure assiste HellFire Cette armure assiste cre par l'Enclave est faite pour rsister mme aux tempratures les plus hautes. Elle a t cr selon les couleurs et les schmas de l'Enclave, elle est donc reconnaissable facilement. Une fois ferme, l'armure est compltement hermtique et protge l'usager mme contre les fortes expositions aux radiations. Elle confre aussi une force surhumaine qui la porte. Malheureusement, cette augmentation de force est si considrable que sans lentranement adapt, vous vous briserez les os au premier mouvement. Protection : +20ND Spcial : +2 rang de force, insensible aux radiations si l'armure est ferme hermtiquement, +2g0 aux jets d'endurance pour les blessures dues au feu. Ncessite un entranement ou l'avantage expert en technologie d'avant72

guerre pour l'utiliser sans risque. Malus : +10ND pour tout jet utilisant l'agilit. Valeur : 60.000 capsules Armure assiste Tesla Cette armure est une des plus perfectionne qu'il soit. Grce l'nergie dgage par les bobines Tesla qui ont t adapts sur les paulires, les tirs nergtiques sont dvi et peuvent mme tre absorb s'ils sont de faibles intensits. Nanmoins, cette armure ncessite beaucoup d'nergie pour fonctionner normalement. Une fois ferme, l'armure est compltement hermtique et protge l'usager mme contre les fortes expositions aux radiations. Elle confre aussi une force surhumaine qui la porte. Malheureusement, cette augmentation de force est si considrable que sans lentranement adapt, vous vous briserez les os au premier mouvement. Protection : +20ND Spcial : +2 rang de force, insensible aux radiations si l'armure est ferme hermtiquement, +2g0 aux jets d'endurance pour les blessures dues l'nergie. Ncessite un entranement ou l'avantage expert en technologie d'avantguerre pour l'utiliser sans risque. Malus : +10ND pour tout jet utilisant l'agilit. Valeur : 60.000 capsules

Accessoires
Pip-Boy 3000
Ce mini terminal portable, prenant la forme d'un cran muni de quelques boutons, et s'attachant au poignet, a normment de possibilits : radio, carte, compteur Geiger, etc. Nanmoins, la plupart ont t conus sous forme de module brancher sur le pip-boy. Un pipboy classe 3000 sans module permet donc de capter des signaux radios, d'crire de simple note, de voir et complter une carte reprsentant grossirement la vue satellite des 50km alentours. Il possde 2 emplacements module. L'utilisation du pip-boy requiert un jet d'intelligence avec un ND de 10. Cet appareil est considr comme un appareil d'avant-guerre. Valeur : 1.000 capsules

appareil est considr comme un appareil d'avant-guerre. Valeur : 400 capsules -metteur radio Bien que le pip-boy soit quip pour capter des signaux radios, il est incapable d'mettre. Ce module rgle donc ce problme en permettant l'utilisateur d'mettre sur un canal de son choix, soit en parlant, soit en utilisant des codes d'avant-guerre base de son court ou long. L'utilisation de l'metteur requiert un jet d'intelligence avec un ND de 20. Cet appareil est considr comme un appareil d'avant-guerre. Valeur : 1.000 capsules -Compteur Geiger Ce module est le plus cher et le plus recherch. Il permet de savoir sil y a des radiations dans le secteur et si oui quelle intensit. Ce module peut tre configur pour mettre les crpitements radioactifs standards en prsence de radiations mais peut aussi tre configur pour ne faire qu'afficher ce taux de radiations sur l'cran sans le signaler. L'utilisation du compteur requiert un jet d'intelligence avec un ND de 20. Cet appareil est considr comme un appareil d'avant-guerre. Valeur : 10.000 capsules -Laboratoire portatif Ce module, qui n'a t fabriqu qu'en trs peu d'exemplaire, fait office de laboratoire d'analyse : Ce module comprend une tige permettant de faire des prlvements qu'il faut ensuite ranger dans son compartiment pour analyser la substance ainsi rcolte. Ce module n'affiche nanmoins que la composition du produit, pas son utilit. L'utilisation du laboratoire requiert un jet d'intelligence avec un ND de 25. Cet appareil est considr comme un appareil d'avantguerre. Valeur : 5.000 capsules

Modules existants : (cette liste, comme les autres listes d'quipement, est nonexhaustive, il existe des modules crs artisanalement, modifis ou qui ne sont tout simplement pas rfrenc dans cette liste) -Torche Un petit module plac l'extrmit du pip-boy afin d'clairer tout endroit sombre sans pour autant devoir utiliser une lampe torche. La lumire dgage par ce module est d'un vrai trs clair ce qui permet d'avoir une porte d'environ 30 mtres. L'utilisation de la torche requiert un jet d'intelligence avec un ND de 5. Cet 73

-Analyseur mdical Ce module conu la base pour pouvoir tre utilis pendant la guerre par les mdecins de terrain permet de scanner un tre vivant et d'en lister les problmes (blessures, maladies, etc.). Ce module confre un bonus de +2g0 lors des jets de diagnostic et permet d'obtenir des informations qui n'auraient pas t trouves l'il nu. L'utilisation de l'analyseur requiert un jet d'intelligence avec un ND de 20. Cet appareil est considr comme un appareil d'avantguerre. Valeur : 3.000 capsules -Dtecteur de chaleur Ce module, contrairement la plupart des autres est une mise jour de la fonction cartographie du pip-boy et n'apporte donc pas rellement une nouvelle fonction celui-ci. Si ce module est adapt sur un pip-boy, en regardant votre carte, vous pourrez voir les sources de chaleurs aux alentours, mais pas prcisment (de plus, n'oubliez pas que la carte est une vue satellite, ce module ne peux donc pas dterminer quelle hauteur se trouve la source de chaleur. Valeur : 1.000 capsules Pip-Boy 3000 endommag Bien qu'endommag, ce Pip-Boy peux tre utilis de la mme faon qu'un Pip-Boy normal mais aucune amlioration ne peux lui tre ajout, a moins de le rparer (jet d'lectronique avec un ND de 30). Valeur : 200 capsules

Effet : Vous soignez toutes vos blessures lgres et une blessure grave en quelques minutes. Valeur : 150 capsules Super-Stimpak Une version volue du stimpak pouvant soigner mme les blessures les plus graves au prix de quelques vertiges et pertes de connaissances aprs utilisation. Effet : Vous soignez toutes vos blessures lgres et 3 blessures graves en quelques heures. Faites ensuite un jet d'endurance avec un ND de 25 pour ne pas vous vanouir pendant que les blessures gurissent. Valeur : 500 caps Ultra-Stimpak Une version exprimentale et artisanale du stimpak. Ses effets sont tellement puissants que cela suffirait presque ranimer un mort. Veillez ne l'utiliser qu'en cas d'urgence cependant car les utilisateurs ont une fcheuse tendance tomber dans le coma pendant quelques semaines aprs utilisation. Effet : Vous soignez toutes vos blessures lgres et blessure graves et vous pouvez mme rcuprer un membre non vital (comme une jambe ou un bras) si la blessure date de moins de 1 an. Faites ensuite un jet d'endurance avec un ND de 40 pour ne pas tomber dans le coma pendant 1D10 semaines. Valeur : 3.000 capsules Rad-X

Divers
Stimpak Une seringue contenant une puissante substance soignant une vitesse incroyable les blessures tant que vous n'avez pas peur des aiguilles. 74

Des glules jaunes et rouges avaler avec un bon verre d'eau (pure de prfrence) pour mieux rsister aux radiations. Idal quand vous frquentez de trop prs une zone d'impact de bombe. Effet : Votre rsistance aux radiations augmente de 40 points pendant 24h. Valeur : 500 capsules

Rad-Away Une perfusion visant filtrer le sang de toute trace de radiations (aiguille et tube non fournies) Effet : Vous soignez jusqu' 150 rads en une journe. Valeur : 1.000 capsules Mentat Des petits cachets blancs qui laissent un arrire-got dans la bouche. D'aprs la notice, cela permet d'augmenter les facults cognitives de votre cerveau en augmentant l'activit du lobe droit. Vous russirez peut-tre comprendre le sens de la phrase aprs en avoir pris un. Effet : Vous bnficiez d'un rang supplmentaire en intelligence et en charisme pendant 24 heures. Un test de rsistance au poison avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque ingestion aprs la premire si elle n'est pas espace d'une semaine) pour ne pas dvelopper une dpendance cette substance. Valeur : 2.500 capsules Buffout Un mdicament pour augmenter votre vision et rduire les tremblements de vos mains, idal pour clater tous les ballons dans les ftes foraines. Effet : Vous bnficiez d'un rang supplmentaire en perception et en agilit pendant 24 heures. Un test de rsistance au poison avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque ingestion aprs la premire si elle n'est pas espace d'une semaine) pour ne pas dvelopper une dpendance cette substance. Valeur : 2.500 capsules

Psycho Une puissante substance qui, d'aprs les rumeurs tait utilise dans certaines comptitions sportives, mais qui sa peux bien intresser de nos jours ? Effet : Vous bnficiez d'un rang supplmentaire en force et en endurance pendant 24 heures. Un test de rsistance au poison avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque ingestion aprs la premire si elle n'est pas espace d'une semaine) pour ne pas dvelopper une dpendance cette substance. Valeur : 2.500 capsules Jet Ce vieil inhalateur a t rempli avec un gaz fabriqu par la famille Mordino de New Reno. Il a t dvelopp pour soit augmenter la vitesse de raction, soit rendre dpendant l'utilisateur... une technique de marketing imparable ! Effet : Vous bnficiez de deux ds d'action supplmentaire au combat pendant 12 heures (comme si votre rang de charisme avait augment de deux rangs). Un test de rsistance au poison avec un ND de 30 (+5 au ND pour chaque ingestion aprs la premire si elle n'est pas espace d'une semaine) pour ne pas dvelopper une dpendance cette substance. Valeur : 300 capsules Ultra-jet Dvelopper la base pour les goules pour qui les effets du jet semblait tre rduit, cet ultra-jet est aussi utilis par les junkies de toutes les espces. L'effet est accru mais la sensation de manque aussi. Effet : Vous bnficiez de quatre ds d'action supplmentaire au combat pendant 12 heures (comme si votre rang de charisme avait augment de quatre 75

rangs). Un test de rsistance au poison avec un ND de 50 (+5 au ND pour chaque ingestion aprs la premire si elle n'est pas espace d'une semaine) pour ne pas dvelopper une dpendance cette substance. Valeur : 2.000 capsules Nuka-Cola Une bouteille de 33cl de Nuka-Cola, ferme par une capsule (qui peux tre utilise comme monnaie). En plus d'tre rafrachissante (et souvent radioactive), cette boisson semble avoir quelques effets curatifs mineurs. trange. Effet : Gurit 10 blessures lgres et l'utilisateur subit 2 rad. Valeur : 20 capsules Nuka-Cola Quantum Une bouteille promotionnelle cre par la socit NUKA-COLA pour ses meilleurs clients dans l'est de l'Amrique. Elle brille d'une lueur violette. Beaucoup de monde apprcie cette bouteille pour ses effets ressemblant ceux du jet ou pour son incroyable utilit dans les endroits sombre quand vous n'avez pas de lampe torche ! Effet : Gurit 10 blessures lgres, l'utilisateur subit 6 rad et gagne un ds d'action supplmentaire pendant 12 heures. Valeur : 300 capsules Nuka-Cola Victory Cette bouteille, distribue dans l'ouest de l'Amrique, brille d'une lueur rouge, pouvant virer lorange clair suivant son ge. Ses effets semblent tre identiques ceux du Nuka-Cola Quantum. Effet : Gurit 10 blessures lgres, l'utilisateur subit 6 rad et gagne un ds 76

d'action supplmentaire heures. Valeur : 300 capsules

pendant

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Nuka-Cola Quartz Une bouteille extrmement rare, distribue lors de la grande campagne publicitaire de Nuka-Cola. Elle brille d'une lueur blanche assez blouissante. Contrairement aux effets des autres bouteilles, celle-ci semble avoir des proprits assez tranges et instable Effet : Gurit 10 blessures lgres, l'utilisateur subit 8 rad et bnficie de l'avantage vision nocturne pendant 48h Valeur : 500 capsules Whisky Une bouteille ayant au moins 200 d'ge, allezvous oser y gouter ? Tout alcool d'avantguerre aura ce profil. Effet : Vous bnficiez d'un rang supplmentaire en force mais votre rang d'intelligence baisse de 1 pendant 12 heures. Un test de rsistance au poison avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque ingestion aprs la premire si elle n'est pas espace de deux jours) pour ne pas dvelopper une dpendance cette substance. Valeur : 50 capsules Steak Salisbury Un steak emball dans un sachet en plastique. Il est inscrit sur la boite qu'il n'y a pas de date de premption grce ce systme rvolutionnaire, mais vous avez quand mme un lger en sortant le steak de son emballage. Toute nourriture d'avant-guerre aura ce profil. Effet : Rduit la faim de 25 points. Est considr comme une ration. Valeur : 10 capsules

Fruit mutant Sa pourrait ressembler un fruit si vous n'aviez pas l'impression qu'il semble bouger de sa propre volont. Toute nourriture trouve dans les terres dvastes aura ce profil. Effet : Rduit la faim de 25 points. L'utilisateur subit 2 rad. Est considr comme une ration. Valeur : 5 capsules Eau sale Une bouteille en plastique contenant un mlange d'eau et de diverses petites choses qui ne devraient pas se trouver l. Sa dsaltre bien, mais mieux vaux quand mme penser quelque chose de plus agrable en l'avalant. Effet : Rduit la soif de 25 points. L'utilisateur subit 2 rads. Valeur : 10 capsules Eau purifie De l'eau ! De la vraie ! Qui ne fait pas vomir quand on en boit ! Effet : Rduit la soif de 25 points. Valeur : 100 capsules

Note : tant une voiture de ville, conduire sur une route accidente entrane un malus de 1g0 et de 2g0 lorsque les obstacles sont dangereux (comme des morceaux de mtal pouvant crever les pneus) Valeur : 20000 capsules

650-Nucleus Toute moto civile d'avant-guerre aura ce profil. 120km.h / 1 Cellule fusion / 200km / 2 places / 200kg / rsistance 2 / potentiel 1 Description : Aprs la grande pnurie d'essence et l'invention des moteurs fusion, l'industrie automobile cra ce modle de moto. N'ayant cependant pas eu le succs escompt, elle ne fut que trs peu dvelopper. Note : Si les obstacles sont trop nombreux, un jet de conduite ND 15 est ncessaire pour ne pas tomber de la moto. Si le joueur pile, il doit russir un jet d'quilibre ND 15 pour ne pas tre ject de la moto. Valeur : 20000 capsules Vhicule de transport de troupe Tout vhicule militaire non blind d'avant-guerre aura ce profil. 80km.h/ 2 Cellule fusion / 150km / 2 places / 2 tonnes / rsistance 4 / potentiel 3 Description : Grandement utilise par l'arme lors de transport de troupes, ce vhicule est bien plus maniable et permet de pouvoir maintenir une tenue de route correcte, mme sur route accidente. L'arrire du vhicule, qui peux tre quip d'une bche ou remplac par de la tle possde une capacit d'environ 15 personnes. Valeur : 40000 capsules 77

Vhicules
Corvega Toute voiture civile d'avant-guerre aura ce profil. 100km.h / 1 Cellule fusion / 100km / 2 places / 300kg / rsistance 3 / potentiel 2 Description : La Corvega tait un vhicule trs rependu dans les villes avant la Grande Guerre, notamment car c'tait un des premiers modles utiliser la fusion.

Camionnette Nuka-Cola Tout vhicule de transport civil d'avantguerre aura ce profil. 70km.h / 2 Cellule fusion / 100km / 2 places / 1 tonne / rsistance 3 / potentiel 3 Description : Ce camion, construit par l'usine NukaCola tait utilis pour les livraisons travers tout le pays, mais aussi lors de distribution d'chantillon et de brochures. L'arrire de la plupart de ces camions est en fait une chambre rfrigr, et s'il ne l'est pas, on y trouvera au moins un frigo Nuka-Cola. Aprs tout, une petite soif pendant les livraisons est si vite arrive Note : Bien qu'extrmement pratique pour le transport de marchandise, cette camionnette a beaucoup de mal progresser sur des routes accidentes. Conduire sur une route accidente entrane un malus de 2 d gard et de 4 d gard lorsque les obstacles sont dangereux (comme des morceaux de mtal pouvant crever les pneus). Bien que ce vhicule ne comporte que 2 places, il est possible de mettre des passagers supplmentaires l'arrire de la camionnette. Valeur : 20000 capsules

Vertiptre 80km.h / 10 Cellule fusion / 100km / 8 places / 500 kg / rsistance 3 / potentiel 2 Description : Le vertiptre est un transporteur de troupe arien, conu peu de temps avant la Grande Guerre. Bien qu'il n'ait jamais t construit, l'Enclave en rcupra les plans et, aprs les avoir amlior, commena leur production. Il est capable de rester en vol stationnaire, de dcoller et d'atterrir verticalement. Une des grandes faiblesses de cet appareil est l'hlice. En effet, il utilise deux hlices plac symtriquement de chaque ct de l'appareil. Si l'une des hlices est endommage, l'quilibre de l'appareil n'est plus et les probabilits de crash deviennent fortes. Note : Si une des hlices est touche, un jet de Pilotage avec un ND de 25 est ncessaire pour ne pas que le vertiptre s'crase. Valeur : 70000 capsules

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Univers

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Dans cette section est raconte l'histoire de Fallout, de divers villes et personnages importants ainsi que de diffrents lments de l'histoire. Ce contenu est nanmoins rserv au MJ, un personnage standard n'tant que peu (voire pas) au courant de tous ces vnements.

des sites principaux du projet Manhattan. 1945 Les deux premires bombes atomiques sont utilises par les tats-Unis sur le Japon et la Seconde Guerre mondiale touche sa fin. C'est entre 1945 et 1961 qu' lieu la divergence : le moment o l'histoire du monde tel qu'on le connait laisse sa place au monde de Fallout. 1961 Le capitaine Carl Bell de l'USSA (United States Space Agency) devient le premier homme aller dans l'espace. Cette affirmation est conteste par l'Union Sovitique et par la Chine. Carl Bell, alors bord de la navette Dfiance 7 , fait le tour complet de la Terre en douze minutes Nom puis meurt et sept secondes, du joueur lors du crash de sa capsule, pendant son retour sur L'Habitant de l'Abri Terre. Le Guerrier 1969 L'initi L'lu Les tats-Unis Le Vagabond solitaire sont diviss en treize Le Coursier rpubliques, dont chacune englobe plusieurs tats. Le drapeau national est modifi afin de reflter cela et reprsente dsormais quatorze toiles : treize des quatorze toiles forment un cercle pour reprsenter les rpubliques et la quatorzime au milieu pour reprsenter le gouvernement fdral et la nation dans son ensemble. Virgo II, le module lunaire du vaisseau Valiant 11 avec son bord les astronautes Richard Wade, Mark Garris et Michael Hagen, atterrit sur la Lune. Ils deviennent alors les premiers hommes marcher sur une autre plante que la Terre. Quelques mois plus tard, Virgo III, le module de Valiant 12, atterrit lui aussi sur la Lune.

Chronologie
Dans cette chronologie, certains personnages ne seront pas nomms par leur nom mais par leur statut comme L'Habitant de l'Abri . Ces diffrents noms reprsentent les personnages jouables ne pouvant tre nomm. En voici la liste : Jeux Fallout 1 Fallout Tactics Fallout : Brotherhood of Steel Fallout 2 Fallout 3 Fallout New Vegas 1940 La Grande-Bretagne est bombarde par l'Allemagne nazi pendant le Blitz . 1941 L'empire du Japon attaque les tats-Unis Pearl Harbor. 1942 Le dpt militaire de la Sierra est construit par larme des tats-Unis pour stocker et entretenir du matriel dfensif. En cas dinvasion, il doit offrir aux bases avoisinantes tout lapprovisionnement ncessaire. 1943 L'installation de recherche nuclaire de Los Alamos est termine et devient un 80

1992 La fonction du dpt militaire de la Sierra est modifie. Dsormais il soccupe du dmantlement des munitions devenues obsoltes ou inadquates un usage militaire. Cette nouvelle tche est supervise par le Commandement des Oprations Industrielles (COI) en coopration avec lAgence de Protection de lEnvironnement (APE) afin que le matriel militaire soit neutralis de manire cologique. 2002 L'installation de recherche de WestTec est termine. 2020 La fuse Delta IX, lance par l'USSA, sera la dernire fuse habite lance vers la Lune. chec dun nouveau sommet mondial sur la situation de plus en plus alarmante du climat. Comme d'habitude, les tats-Unis dcident de faire cavalier seul. 2034 La fuse Delta IX est convertie des fins militaires. Les parties rserves l'quipage et leurs instruments sont remplaces par une ogive nuclaire. 2037 La srie de robot M. Handy entre sur le march. Ces units sont vendues par General Atomics Internationnal comme tant des units de construction et de maintenance. 2039 Prometheus Coal, une division de Poseidon Energy, ouvre une mine de charbon dans le centre de l'Utah. Un village est donc fond non loin sous le nom d' Eagle Rock . Suite un bug causant 81

des dysfonctionnements dans la direction des bras multiples des robots M. Handy, une amlioration matrielle est apporte toute la srie. Il n'y eu plus de problme majeurs depuis lors. 2040 La prison de Tibbets est rquisitionne par le gouvernement des tats-Unis. Quelques mois plus tard, le secrtaire de l'arme prend la dcision de construire un nouveau pnitencier disciplinaire pour remplacer celui-ci, ayant une capacit de 456 dtenus. 2042 Un puissant sisme a lieu dans la ville de Mexico. Le robot de construction de la srie M. Handy devient alors le produit le plus vendu au Mexique. Robert House fonde la socit Robco Industries . Vault-Tec dfinit ses besoins en espace et en matriel pour la nouvelle installation sur le site de Tibbets. 2044 John Caleb-Bradberton invente la recette du Nuka-Cola. Un peu plus tard, les tats-Unis sont frapps de plein fouet par la crise des fruits de la passion. La population remarque trs facilement une diffrence dans le got du Nuka-Cola lorsque le prsident dcida de retirer cet ingrdient de la recette cause de cette crise. Le X-277 Viper , le premier prototype de Railgun est dvelopp pour les tats-Unis par West-Tec. Il reste nanmoins trop coteux pour tre produit grande chelle, le projet est donc abandonn.

2050 La fonction du dpt militaire de la Sierra change nouveau. Il est dot de laboratoires munies des toutes les technologies les plus rcentes et est utilis comme centre de recherche avanc. Les domaines de dveloppement principaux de la base sont les armes robotiques, biologiques et conventionnelles. 2051 Cherchant protger leurs intrts commerciaux et leurs provisions de ptrole, les tats-Unis commencent exercer une pression croissante sur le Mexique, dnonant la pollution et la situation conomique instable du pays. Les diverses sanctions conomiques dstabilisent le Mexique et les soldats amricains y pntrent afin de protger les raffineries et ainsi sassurer que le ptrole soit effectivement achemin vers les tatsUnis, au dtriment du Mexique bien entendu. Le pistolet 10 mm N99 devient la norme standard de l'quipement militaire, prenant la place du pistolet 10 mm N80. 2052 Un documentaire tlvis dnonce le manque de carburant dans les mnages amricains et rvle lampleur de la crise nergtique. La guerre pour les ressources commence. Beaucoup de petites nations font faillite. LUnion Europenne, dpendant du ptrole import du Moyen-Orient, rpond linflation galopante des prix du carburant par une action militaire. La longue guerre entre lUnion Europenne et le MoyenOrient commence. Les Nations Unies, dj affaiblies, commencent seffondrer. Suite de nombreuses discussions mouvementes, beaucoup de nations quittent l'ONU alors que l'organisation essaye de prserver la paix. Il ne fallut ensuite que peu de temps pour que l'ONU soit finalement dissoute. 82

2053 La nouvelle peste apparat, tuant des dizaines de milliers de civils. Les tats-Unis ferment leurs frontires et la premire quarantaine nationale est dclare. La source de la peste est inconnue mais les rumeurs parlent dune arme gntique. ZAX 1.0, une IA, dveloppe par Vault-Tec et initialement conu comme prototype pour gouverner les Abris, devient active. Elle est finalement donne au gouvernement pour aider le ministre de lnergie dans la collecte de donnes sur les ressources restantes. Elle est ensuite rquisitionne par les militaires pour des recherches tactiques contre la peste. Deux autres versions, ZAX 1.1 et ZAX 1.2 sont construite par Vault-Tec. Une arme nuclaire terroriste dtruit Tel-Aviv, une des plus importantes villes d'Isral, rendant la rgion inhabitable cause des radiations. 2054 RE PCONN Aerospace est fonde suite au lancement de la premire fuse Delta IX. Un change nuclaire au Proche-Orient augmente la crainte dans le monde entier. On assiste au retour de la peur connue lors de la guerre froide. Suite au conflit entre l'Union Europenne et le Moyen-Orient et la peur de la peste, les tats-Unis mettent en place le projet Safehouse . Ce projet, financ par des obligations sans valeurs, est officiellement conu pour crer des Abris, pour la protection de population en prvention dune guerre nuclaire ou de la peste mortelle. La construction commence lentement en 2054 mais acclre rapidement en raison des avances technologiques dans le domaine de la construction.

2055 Les laboratoires West-Tec commencent travailler sur un nouveau virus artificiel capable dradiquer la nouvelle peste. Cet organisme, grce leurs importantes recherches virales et leur lien avec le gouvernement sera choisi pour dvelopper le Virus Pan-Immunit vingt ans plus tard ainsi que les armures assistes et la technologie laser. ZAX 1.2 est amen West-Tec alors que ZAX 1.1 est donn au MIT afin d'acclrer la recherche. Aucune des deux units ZAX ne fait pas partie du logiciel de sauvegarde Vault-Tec, ZAX 1.2 na donc aucun ordre de protger lhumanit, il se contente donc de calculer des donnes et de jouer aux checs avec les scientifiques. 2057 Le gouvernement des tats-Unis retire au Grand Canyon son statut de parc national, le ferme au public et autorise quelques mois plus tard l'extraction de l'Uranium qui s'y trouve. 2058 La compagnie banquire Isla Negra Holding commence prendre le contrle de point Lookout, Maryland, que la nouvelle peste est en train de dvaster. Le MIT reste cependant indemne grce aux mesures de quarantaine prises. 2059 Les tats-Unis forment la Ligne de front d'Anchorage afin de protger leurs gisements de ptrole. Cette concentration militaire cause des tensions entre les tats-Unis et le Canada, car les Amricains essayent de faire pression sur leur gouvernement pour pouvoir envoyer une partie de leurs troupes protger les pipelines dAlaska. ZAX 1.2 est officiellement oprationnelle. Cependant, limite par des contraintes de mmoire, son expansion est rapidement stoppe. Cette dcouverte prpare le terrain pour la future recherche dIA dans lensemble des laboratoires des tats-Unis. 83 2061 La construction commence. 2062 La construction de l'Abri 92 commence. En dpit des mesures de quarantaine, la peste continue stendre, ce qui alimente la paranoa nationale. Beaucoup de congrgations de mormon se rendent Salt Lake City pour acheter des places dans le futur Abri 70. Un ovni baptis Paladin s'crase juste au nord de Hagerstown dans le Maryland. Wan Yang est arrt comme suspect dans le sabotage du Niagara et envoy dans le centre de dtention de Turtledove dans le Maryland. 2063 Le Dr Willem Clark, un physicien nuclaire est mis la tte des scientifiques du site de recherche de Los Alamo. De son ct, le colonel Green est charg de la scurit. 2064 La construction commence. de l'Abri 106 de l'Abri 108 2060 Le trafic dans les rues du monde est stopp. Le carburant devient trop prcieux pour tre gaspill avec les automobiles. Des solutions de rechange sont vite inventes : des voitures lectriques commencent tre fabriques en srie, mais les usines ne peuvent en produire que des quantits limites. La pression sur les chercheurs concernant la fusion augmente. La guerre entre l'Union Europenne et le Moyen-Orient prend fin au moment mme o le dernier gisement de ptrole du Moyen-Orient s'assche. Le Commonwealth europen se dissout et les anciens membres commencent se disputer pour le partage des ressources restantes.

2065 La construction de l'Abri 76 commence. En raison dune norme demande dlectricit durant lt, un racteur nuclaire dans la ville de New York atteint un seuil critique. La ville frle la catastrophe. Cet incident sera connu sous le nom d' Hot Summer . Le besoin croissant de mobilit dans la cavalerie mcanise des tats-Unis mne les militaires concentrer leurs efforts sur la cration dune unit bipde blinde : l'armure assiste. Les recherches sur les armures assistes progressent et plusieurs prototypes sont dvelopps. Beaucoup savrent inutilisables sur le terrain. Ces prototypes pavent la voie vers le progrs dans le domaine militaire, notamment pour la technologie de la fusion. Le site de Los Alamo reoit ses ordres de produire des missiles nuclaires qui pourront tre lancs depuis une plate-forme spatiale. 2066 Le croiseur lanceur de missile USS Ebon Atoll est accidentellement coul par l'USS Interferences, un sous-marin nuclaire, durant la campagne d'Anchorage. L'Interferences ayant pris l'Ebon Atoll pour un navire ennemi, il a tir une roquette, ayant fait exploser les ttes nuclaires se trouvant bord. C'est l'une des pires catastrophes de la marine amricaine depuis la Seconde Guerre mondiale. Un rationnement de la nourriture est instaur Denver, provoquant des meutes. Les tats-Unis et l'ouest du Mexique tombent aussi court de nourriture et ne peuvent donc pas fournir Denver la nourriture dont la population a besoin. Dautres meutes se produisent et la Garde Nationale est appele pour soutenir les forces de police. cause de projet plus important financer, Poseidon Energy ferme le complexe minier d'Eagle Rock, devenu inefficace et le vend au gouvernement amricain. La construction de l'Abri 87 commence. 84

Comme les ressources ptrolires spuisent sur tout le globe, la Chine connat une grave crise conomique due sa dpendance aux combustibles fossiles. Proche de leffondrement, elle devient plus agressive dans ses entretiens commerciaux avec les tats-Unis, peu disposs leur exporter du carburant. Le refus des tats-Unis durant ces ngociation commerciales met fin aux rapports entre les deux pays. La premire cellule fusion est commercialise. Cest une des technologies dcoulant des recherches sur les armures assistes. Lincorporation de lnergie fusion dans linfrastructure des tats-Unis commence, mais le processus est trop lent pour permettre d'assurer une puissance suffisante aux rgions qui en ont besoin. La Chine envahit l'Alaska. La ligne de front dAnchorage devient un vritable champ de bataille. Comme signe de la tension croissante entre les deux pays, le Canada refuse aux troupes amricaines de traverser le pays mais il finit nanmoins par cder. 2067 Le premier modle d'armure assiste T-45d est dploy en Alaska par les militaires amricains. Bien qu'elle n'ait pas la mobilit des futures versions, cette armure se rvle incroyablement efficace contre les tanks et linfanterie chinoise. Sa capacit porter de lourdes masses en fait la clef de plusieurs batailles. Elle a la puissance de dtruire des villes entires sans mettre en danger son porteur. La technologie des armures assistes est adapte sur un prototype portant le nom de code Liberty Prime , un colosse de 15 mtre de haut, cens remplacer les tanks de la mme faon que les armures

assistes remplaceront l'infanterie. La Chine dbute des recherches pour dvelopper sa propre version de ces armures, mais elle a de nombreuses annes de retard. Le snateur Todd Peterson dcide de construire un bunker secret pour lui et sa famille, au cas o une guerre devrait clater. Bien qu'il soit trs riche, il ne possde pas les fonds suffisant pour mener bien un tel projet. Suite plusieurs tractations entre Poseidon Oil et une branche secrte du gouvernement connue sous le nom d' Enclave , le projet est financ. Le chantier se situera dans le sud du Colorado. On peut dsormais trouver un distributeur NukaCola dans presque toutes les rues Amricaines. 2068 La construction de l'Abri 92 se termine alors que celle de l'Abri 112 commence. 2069 Le Canada commence sentir la pression venant des tats-Unis. De vastes forts sont dtruites et beaucoup dautres ressources sont pilles. La plupart des Amricains parlent du Canada comme de la Petite Amrique . De plus, les protestations canadiennes ne sont pas coutes. La construction des Abri 13, 76, 106 et 108 s'achve. L'Abri 108 fut en construction pendant 8 ans cause de grves rptes. Grce au retard pris lors de la construction de ces abris, l'effet cri au loup n'est pas aussi important dans ces rgions et les exercices se passent donc beaucoup mieux que dans le reste du pays ou la frquence croissante des fausses alertes ne fait qu'augmenter le taux de non-participation des habitants. 2070 Les premiers modles de voitures 85

utilisant le moteur Chryslus fusion sont commercialiss : la Corvega et la HighWayMan. Bien que les composants soient trs chers, elles se vendent en quelques jours. Beaucoup dusines Chryslus ayant ts converties en zones militaires depuis longtemps et cela ralentit grandement la production. 2071 La construction de l'Abri 87 se termine. 2072 De gigantesques meutes se produisent au Canada cause de lattitude des tats-Unis, qui demande de plus en plus de ressources. Une tentative de sabotage dun pipe-line dont les tats-Unis dpendent constitue un argument suffisant pour finaliser l'annexion du Canada, qui avait t commenc en 2067. Des missiles sont transports dans les diffrents sites arospatiaux des tats-Unis pour tre envoy dans l'espace bord du satellite B.O.M.B. (Balistic Orbital Missile Base). Bien que trs lent, le processus avance nanmoins au fil des annes. Durant l't 2072, le Canada est entirement annex par les tats-Unis. 2073 Le satellite B.O.M.B. est termin et parfaitement fonctionnel (pour des robots de maintenance et de scurit), et utilise un gnrateur temporaire de faible puissance. Les seules choses dont le satellite a besoin pour tre compltement oprationnel sont des codes de lancements, une confirmation manuelle et un gnrateur principal. Comme la Chine devient de plus en plus agressive avec ses armes bactriologiques, les tats-Unis estiment quune contre-mesure est ncessaire. Ils annoncent officiellement lexistence du Projet de Virus PanImmunit (VPI) et planifient de commencer les expriences au centre de recherche West-Tec, dans le sud de la Californie.

2074 Contrairement leur affirmation initiale selon laquelle ils ne cherchent qu reprendre lAlaska des Rouges , des units d'armures assistes, dinfanterie et des divisions blindes sont dployes en Chine par les tats-Unis mais elles sont vite bloques cause des mauvaises conditions et cela cre une demande de ressources supplmentaire pour le pays qui est dj dans une situation plus que critique. Le gouvernement dcide d'entreposer des dchets radioactifs dans l'ancien site minier d'Eagle Rock. L'Enclave signe un contrat avec Poseidon Energy afin de dvelopper et utiliser des robots mineur de type AGRICOLA. Sans surprise, le laboratoire AGRICOLA s'avre tre un bunker trs rsistant. Les ngociations entre les tatsUnis et les autres puissances du monde se terminent de manire dramatique. Le prsident cesse tout pour-parler au sujet des hydrocarbures avec les autres nations. Aprs ce dbat mouvement, le prsident quitte la confrence en claquant la porte et en dclarant que les derniers gisements connus de ptrole seront la proprit exclusive des tats-Unis et quil ne sera pas question de vendre du ptrole aux autres pays. La construction du nouveau centre spatial de Bloomfield se termine. Le principal objectif de ce centre tait d'envoyer respectivement les fuses Herms XIII et Herms XIV, originellement construites pour une mission sur Mars, vers les satellites B.O.M.B.-001 et 002. Le but de cette mission tait d'installer les racteurs principaux qu'il manquait jusqu'alors et de procder une inspection de ces deux sites. La construction de l'Abri 112 se termine.

d'exploitation est utilis sur les terminaux RobCo. Le copyright est automatiquement renouvel tous les deux ans. Peu de temps aprs, RobCo dcide d'acheter REPCOON Aerospace, menaant de le faire de faon hostile en cas de refus. Les expriences du VPI continuent chez WestTec avec lchantillon 10-001 du virus, la suite dessais russis sur des organismes unicellulaires. Les expriences sur des plantes sont remises plus tard. Le Virus Pan-Immunit est renomm FEV ou Virus volution Force. Le virus est inocul avec succs des vers de terre. Leur taille et leur rsistance aux infections virales augmente sensiblement. Les tests sur des insectes ont beaucoup moins de succs et toutes les exprimentations sont retardes de quelques mois par le major Barnett. Le FEV est ensuite inject des souris blanches. Un accroissement de la taille, de la densit musculaire et de lintelligence est observ. Les expriences sur des lapins sont beaucoup plus concluantes. Une augmentation de la taille, de l'intelligence et de l'agressivit sont observes. Il est nanmoins difficile de dterminer si les vers de terre tests prcdemment taient plus agressifs et violents quavant leur injection. De toute faon, qui oserait blmerait les chercheurs? L'abri 112 est scell selon les dsirs de Stanislas Braun, inventeur du Jardin d'den en Kit afin de commencer son exprience sur les ralits virtuelles sans tre drang. 2076 REPCONN Aerospace est rachete par RobCo industries. Une escouade sous le commandement du colonel Spindel est envoye sur le site de West-Tec pour diriger les recherches, dans lintrt de 86

2075 RobCo Industries cre le systme d'exploitation unifi. Ce systme

prserver la scurit nationale. Le capitaine Roger Maxson (le grand-pre de John Maxson, le haut an de la Confrrie de l'Acier en 2161) fait partie de lexpdition. On inocule lchantillon 11-011 du FEV des chiens. Bien quune augmentation de leur taille soit observe, leur intelligence ne semble pas saccrotre. Des expriences sont menes sur des ratons-laveurs, toujours avec lchantillon 11-011. Les mmes rsultats sont observs, mais plusieurs animaux infects tentent de schapper. Deux ne sont pas retrouvs. Lannexion du Canada par les tatsUnis s'achve. Les manifestants canadiens sont tus vue et les Pipelines dAlaska sont gards par des units militaires amricaines. Les images des atrocits font leur chemin vers les tatsUnis, entranant des vagues de protestations. Une fois tous les tests secondaires mens, tous les chiens infects avec le FEV 11-011 sont tus... distance de scurit. Peu de temps aprs, les prototypes de l'armure assiste sont termins. Une grande cargaison de ces armures de classe T-51B est envoye en Chine et l'arme amricaine commence

livre de survie Maison flottante & algues est publi par Vault-Tec. Des meutes dues au manque de nourriture et dnergie clatent dans la majorit des villes des tats-Unis. Des units de larme y sont envoyes pour contenir les dbordements et de nombreuses prisons temporaires sont construites. Ltat durgence est dcrt et la loi martiale instaure. Herms XIII et XIV sont termines et son rapidement chargs et placs sur la plateforme de lancement Bloomfield, en attendant le financement final et l'accord de lancement. Nanmoins, la production de missiles pour les satellites B.O.M.B. est mise en attente cause de restrictions budgtaires. Le site de recherche de Los Alamo est mis en attente. En raison de la gravit des vnements mondiaux et de la menace de la guerre nuclaire, le lancement d'Herms est report tandis que les fonds sont rutiliss pour la technologie des Abris. Le lancement est actuellement report 2077. Chez West-Tec, quinze chimpanzs sont infects avec l'chantillon 11-111. Cest lexprience la plus prometteuse du projet : laccroissement et limmunit des singes dpassent ceux de tous les autres sujets tests. Les militaires jubilent en voyant ces rsultats. Ils planifient de tester en secret les effets du virus sur de petites villes mises en quarantaine dans le nord des tats-Unis et la construction de la base militaire de Mariposa est acclre en prvision du dplacement de West-Tec pour mettre le projet sous la supervision de larme. Le personnel de l'Enclave prend le contrle du centre spatial de Bloomfield et commence rechercher et dvelopper un moyen de convertir Herms XIII et XIV en un systme d'vacuation pour protger les personnes importantes en les envoyant hors de la plante. La quinzime dition du livre Faire face M. virus est publie par Vault-Tec. 2077 87

enfin avancer dans les lignes ennemies. Pendant ce temps, les anciens prototypes de Railgun sont adapts sur Liberty Prime mais les scientifiques sont confront un problme de taille : les cellules fusion ne sont pas une source d'nergie suffisante pour permettre Liberty Prime d'tre oprationnel. Le projet est donc abandonn en attendant que les moteurs fusion deviennent plus puissants. Les ressources chinoises et l'nergie se font de plus en plus rares. Le

Le prix de l'essence atteint 2013.99$ le litre et 2297.99$ le litre de super. Robert House, le fondateur de RobCo, se met en tat de stase. Une tentative de sabotage a lieu au barrage Hoover, que l'on suppose orchestre par des espions chinois. La nouvelle peste touche Denver. Les manifestants brlent la plus grande partie de la ville par peur dune contamination. Beaucoup paniquent et fuient la ville par les autoroutes, bloquant la route lorsquils tombent en panne sche, pigeant ainsi tous ceux qui sont derrire eux. Le Major Barnett ordonne de transfrer toutes les recherches concernant le FEV et l'unit ZAX 1.0 la nouvelle base de Mariposa, malgr les objections de lquipe scientifiques. L'Alaska est entirement sous contrle amricain aprs avoir dtruit le bastion chinois de Kodiak et la ligne de front dAnchorage est nouveau tenue par les forces Amricaines. Pour la premire fois, l'armure assiste est utilise lintrieur du territoire des USA pour maintenant les quarantaines. Certaines units militaires prcdemment en Chine et en Alaska se retrouvent donc se battre contre des Amricains dans leur propre pays. Les meutes de la faim augmentent et de nombreux civils sont tus. De plus en plus de soldats dsertent, la fois au Canada et aux tats-Unis, mais sont capturs et envoys dans des prisons militaires. Les recherches sur le FEV sont en voie dachvement, mais son existence est divulgue par une source inconnue. Des protestations se font entendre de la part des autres gouvernements. Les USA sont accuss dtre responsables de la nouvelle peste. Le FEV est peru comme une menace qui ne fait qualimenter les tensions dj existantes.

Prpars une attaque nuclaire ou bactriologique venant de la Chine, le prsident et son cabinet se retirent sur la plateforme ptrolire Poseidon pour poursuivre leffort de guerre labri de toute menace. Le guide de survie de l'habitant d'Abri est publi par Vault-Tec. Le Dpt militaire de la Sierra est vacu. Pendant ce temps, Le gnral Constantine Chase, hros de la reprise d'Anchorage, commence tester une simulation en ralit virtuelle dans l'installation VSS, sous Washington DC. Les techniciens de cette installation remarquent des changements radicaux et irralistes dans la simulation de la bataille d'Anchorage apports par le gnral Chase. Ils pensent que Chase est devenu obsd par la simulation et est progressivement devenu fou, mais s'abstiennent de faire changer la situation, de peur de perdre leur emploi. Le capitaine Roger Maxson et ses hommes dcouvrent que les sujets de test que les scientifiques de Mariposa utilisent ne sont pas des militaires volontaires comme ils lavaient annonc mais des prisonniers n'ayant pas dj t tu lors de la construction des robots de type Cervobots. Le moral dans la base est tombe au plus bas. Les hommes de Maxson sen remettent lui et refusent tout ordre de leurs suprieurs hirarchiques. Aprs interrogatoire, Maxson excute Robert Anderson, le chef des scientifiques. Le colonel Spindel se suicide et les scientifiques sont excuts. Roger Maxson, dsormais aux commandes de Mariposa, se dclare dserteur avec ses hommes... mais 88

aucune mesure ne semble tre prise. Inquit, Maxson ordonne aux familles se trouvant lextrieur de Mariposa de rentrer lintrieur de lAbri. Le jeton de platine est termin et doit tre livr M. House le jour suivant. La nouvelle gamme de produit de NukaCola, le Nuka-Cola Quantum, Quartz et Victoire est rvle au public. 82 tudiants de l'cole primaire vont en excursion dans les cavernes Lamplight avec un couple d'enseignants et quelques parents accompagnateurs.

des Abris proches pour se protger. S'en suit deux heures de bombardement nuclaire sur la surface terrestre. Le centre de recherche de West-Tec est touch de plein fouet par des ttes nuclaires. Les cuves de FEV des niveaux 4 et 5 sont brises et le virus est pulvris dans latmosphre. Mut par les radiations, il perd certaines de ses capacits mutagnes, ce qui compliquera les choses plus tard, pour le Matre.

La grande guerre commence : Les premires bombes sont lances... On ne sait pas qui frappe le premier et on ne sait pas non plus si les bombes viennent de Chine ou dAmrique. Les sirnes retentissent mais trs peu de gens entrent dans les Abris, croyant encore une fausse alerte. Les Abris sont scells. LAbri de Bakersfield, lAbri 12, ne se ferme pas. Lorsque la population apprend que les autres Abris sont scells, des habitants de tout le pays tentent de forcer lentre 89

Le gala de la Sierra Madre commence, mais il est interrompu par la guerre. Le casino est hermtiquement scell et les robots de scurit assassinent tous les invits, sauf Dead Domino, dit le Roi du Swing

Le personnel de l'Enclave quitte Bloomfield pour se mettre couvert. Le sous-racteur est teint et Bloomfield, B.O.M.B.-001, 002, Herms XIII et Herms XIV sont compltement oublis. Salt Lake

City est touch par 13 ogives nuclaires et est en grande partie dtruite. Deux scientifiques de Poseidon Energy sont pigs dans le laboratoire AGRICOLA. Aprs quatre ans, le premier meurt de maladie naturelle, puis un an plus tard, le deuxime se suicide. En raison d'activit sismique importante, une partie du rayonnement s'infiltre dans les sousniveaux de l'installation de Los Alamo. Mme si les personnes rfugies l'intrieur sont l'abri, ils furent touchs par les radiations et bloqus sur place cause de multiples boulements. Les scientifiques et soldats survivants de Los Alamo se regroupent avec d'autres survivants de la rgion et tablissement un campement temporaire dans une falaise Mesa Verde et tente de contacter le gouvernement fdral pour plus d'information. Aucun contact ne fut jamais tabli. Un abri de fortune est construit dans la falaise pour protger le seul ordinateur qu'il leur reste de l'environnement extrieur. Nanmoins, une partie des scientifiques de Los Alamo, supposs morts restent bloqu dans les sous-sols de l'installation. La base de Mariposa est indemne, les habitants tant protgs du FEV et des radiations dvastant les alentours. Deux jours plus tard, un claireur en armure assiste est envoy pour relever le taux de radiation aux alentours. Il rapporte donc quelques heures plus tard le faible taux de radiations. Aprs avoir enterr les scientifiques lextrieur de Mariposa, les soldats condamnent la base puis sen vont dans le dsert, emportant avec eux des plans darmes. Le capitaine Maxson conduit ses hommes et leur famille au bunker du gouvernement, aux Collines Perdues. Une semaine aprs l'explosion initiale, une pluie noire commence tomber. La source de celle-ci a t l'norme quantit de particule radioactive 90

d aux explosions une semaine plus tt (principalement de la suie). Les plantes et les animaux s'teignirent rapidement. Le capitaine Maxson, ses hommes et leur famille arrivent au bunker des Collines Perdues. Ils dplorent beaucoup de morts, parmi lesquels la femme de Maxson. Ce bunker devient le quartier gnral de la Confrrie de lAcier, nouvellement fonde par Maxon et ses hommes. 2078 Les habitants de l'Abri 87 sont enferms dans des chambres hermtiques et expos au FEV par le superviseur et sa garde, qui ne font que suivre le plan nonc par Vault-Tec. La population de l'Abri se transforme peu de temps aprs en super-mutants. La ville des enfants, Little Lamplight est officiellement fond dans les grottes du mme nom. Par un vote unanime, Jason Grant est nomm premier maire de Little Lamplight. 2080 Les premiers effets du virus se font voir parmi les survivants. Les mutations se produisent sur des animaux et des Humains. Ceux qui survivent celle-ci sont changs jamais. De nouvelles espces apparaissent, dautres disparaissent. 2082 Cinq ans aprs la Grande Guerre, les choses commencent se calmer un peu partout dans les tats-Unis. Nanmoins, les niveaux de rayonnement dus aux radiations et de FEV sont encore trop levs pour qu'un humain normal puisse survivre. 2083 La cit de Ncropolis est fonde par les Goules survivantes de lAbri 12 ainsi que par les citoyens amricains qui ont fui Bakersfield quand les bombes sont tombes.

2084 Set prend le contrle de Ncropolis, prenant la place de l'ancien superviseur de lAbri 12. Celui-ci ne voulant pas lui cder sa place est conduit au nord et nul ne sait ce quil est devenu depuis lors. 2085 Date initialement prvue par les tats-Unis pour dvoiler le VB-02 Vertiptre, un appareil pouvant dcoller et atterrir verticalement ainsi que rester en vol stationnaire, l'inauguration n'a bien videmment pas lieu mais, ironie du sort, l'Enclave en retrouve les plans le mme jour. 2087 Aprs que la plupart des survivants tant rest dans le complexe de Los Alamo ait succomb aux radiations, les heureux survivants se transforment peu peu en goule. Parmi ces survivants se trouvent le Dr Willem Clark et le colonel Green. Quelques mois plus tard, douze goules volontaires dont le Dr Willem russissent sortir du complexe et partent explorer les ruines alentours la recherche de survivants. 2088 L'ordinateur de Mesa Verde devient inutilisable. Les scientifiques commencent sculpter les schmas les plus importants sur les parois de la caverne. Sur les douze goules parties dans les ruines, seul le Dr Willem Clark revient. Toutefois, il ramne avec lui dans le complexe de Los Alamo une dizaine de goules qui erraient dans la ville la recherche d'un refuge. 2089 Les scientifiques de Mesa Verde commencent instruire les enfants prsents aux mathmatiques et la science afin que les connaissances ne soient pas oublies. Ils esprent que leurs descendants pourront un jour aider la civilisation grce leur savoir. Aprs avoir expliqus son point de vue au sujet des 91

peaux-lisses ses compagnons goules, les survivants de Los Alamo proclament le Dr Willem Clark chef. Willem renforce encore sa place de leader en expliquant ses plans pour un jour faire des goules les hritiers lgitimes de la terre promise car, selon lui, devenir une goule est une tape logique dans l'volution de la race humaine. 2090 LAbri 29 souvre. Harold fait fortune en tant que marchand, il parcourt toutes les communauts de survivants dans le dsert. 2091 LAbri 8 souvre, et ses habitants utilisent leur JEK proximit pour crer une zone fertile. La ville qui s'y implante deviendra plus tard la Cit de lAbri. 2092 LAbri de Los Angeles souvre et le Cimetire est fond. Cette nouvelle ville attire beaucoup de survivants. Le Dr. Richard Moreau est exil de la Cit de lAbri pour meurtre. Il change son nom en Richard Grey et part vers le sud. 2093 La ville du Centre est fond par un homme appel Angus, qui installe un camp autour dune oasis dans le dsert. Peu de temps aprs, la ville commence commercer avec dautres campements alentours. 2095 28 survivants mexicains dont 11 hommes, 8 femmes et 9 enfants arrivent dans le Red Rock canyon et s'y installent. 2096 Harold devient chef de caravane au Centre. Cependant, sa caravane souffre dattaques occasionnelles dans le dsert, bien que cela occasionne quelques problmes, sa caravane continue prosprer... jusqu ce que les nombreuses

attaques de super-mutants commencent quelques annes plus tard. Les habitants de l'Abri 22 quittent leur abri en raison de l'closion d'une spore mut ayant infect la plupart des habitants. Environ 118 survivants de cet Abri quittent les terres dsoles du Mojave et se dirigent vers le Red Rock canyon. La plupart des infects se transforment en porteurs de spores dans la valle de Zion et tuent une grande partie des survivants mexicains qui s'y trouvaient et gardent le reste en captivit pour les dvorer plus tard. Randall Clark tend des embuscades aux survivants de l'abri 22 afin de les chasser du Canyon avant que d'autres survivants ne mutent. 2097 J. Hendricks devient le superviseur du reste des survivants de l'Abri 22 et son premier ordre en tant que superviseur est que tous doivent quitter le Red Rock canyon. Les 34 survivants quittent donc le Red Rock canyon aprs 10 mois d'embuscade de Randall Clark. Un homme appel Jonathan Faust emmne avec lui un groupe de 200 personnes hors de lAbri 15 surpeupl. Ils partent dans le dsert, deviennent une bande de pillards et prennent le nom de Vipers. 2101 Le Dirigeant de la Cit de lAbri dmissionne et un conseil de Citoyens est tabli. Ce conseil lit un Premier Citoyen qui rgne sur la ville. 2102 Les attaques croissantes de mutants contre les caravanes dHarold lnervent tellement quil dcide de dcouvrir do viennent les mutants. Il fait appel un scientifique venant d'arriver dans le Centre, Richard Grey. Ils dcident ensuite de joindre leurs forces pour trouver la source de ce flau. Richard Grey et Harold, aprs une longue expdition, 92

trouvent la base de Mariposa. Ils sont mis en droute par des mutants, Grey est projet lintrieur dune cuve de FEV par un bras robotis tandis quHarold perd connaissance. Il sveille deux heures plus tard, dans le dsert. Harold, qui en train de muter suite une forte exposition aux radiations de Mariposa, est trouv par des marchands et ramen au Centre. Ses anciens associs et employs, horrifis par son apparence, labandonnent et il se retrouve seul sans ressource au Centre.

Richard Grey, maintenant horriblement transform et mut cause du FEV, se trane lextrieur de la cuve et rampe jusqu la salle de contrle dans une douleur atroce. Il commence crire son journal. Il perd parfois connaissance pendant quelques jours ou semaine. Richard Grey commence shabituer son nouvel tat. Il entreprend des tests sur des animaux en les exposant au FEV. Ses expriences et sa volont de dominer sont les bases de ses nouveaux plans : crer une nouvelle race dont il serait le matre. Il prend ce moment le nom de Matre . La premire victime humaine saventure dans la base de Mariposa et Grey la dvore. Grey continue ses expriences sur les Humains qui entrent dans la base, sans succs. Les rsultats sont mdiocres cause du haut taux de radiation dans leur corps, ce qui les rend plus grands mais incroyablement stupides. Grey prfre les manger plutt que de les laisser vivre.

2103 Le Matre dcouvre le problme de linfluence des radiations sur les mutations. Il commence choisir ses sujets plus soigneusement. Le premier super-mutant est n. Il commence donc se construire une arme. De 2103 2130, le Matre commence lentement la collecte des sujets de test, qu'ils soient volontaires ou non. Le Grand Hiver de 2130 et la raret des sujets humains rendent ce recrutement difficile et l'avancement de son arme en est ralenti. 2120 Les lois dAngus sont tablies au Centre et il devient gouverneur. 2124 Randall Clark meurt paisiblement, satisfait d'avoir protg le canyon des abominations que sont devenus les survivants de l'Abri 22. 2125 Angus est assassin dans de mystrieuses circonstances. Le Centre est alors plong dans le chaos. 2126 Une bande de marchands sempare du chteau deau du Centre. Elle exige que tous ceux qui veulent de leau payent. La grande guerre des marchands commence. 2127 Le superviseur originel de l'abri 101 meurt peu de temps aprs avoir confi son travail son plus fidle subordonn, qui devient alors le second superviseur. 2128 Un homme nomm Roy Green parvient trouver une entente et ngocie la paix entre les marchands. Le conseil gnral du Centre est form, compos de deux reprsentants de chacune des compagnies de caravane. Une longue priode d'inaction et de runion permet de 93

maintenir le statu quo dans le Centre. 2130 Le Grand Hiver survient. 2131 Le Matre, qui a de plus en plus de mal trouver de nouveaux volontaires , ordonne ses Mutants de capturer des Humains dans les caravanes. Durant de nombreuses annes, ces disparitions sont mises sur le compte des monstres du dsert, entre autres les griffemorts. Larme des Mutants se dveloppe. 2134 Dirige par le commandant Dennis Allen, une escouade de la Confrrie de lAcier demande l'autorisation aux Anciens de les laisser explorer le centre de WestTec au Sud-est. Suite au refus des anciens, l'escouade quitte les rangs de la Confrrie de l'Acier et se dirigent vers le centre de West-Tec en qute dartefacts technologiques malgr les avertissements des Anciens. Ils y arrivent vingt jours plus tard, mais se font dcimer par l'impitoyable systme de dfense automatique de la base. Allen, qui a t bless lors de l'affrontement, souffre des radiations alentours causes de fissures dans son armure. Avant de mourir, il crit ce qui lui est arriv, lexpdition et lui, sur un holodisque. 2135 Le Paladin Roger Maxson meurt dun cancer et son fils John, qui est dj un soldat accompli, devient membre des paladins de la Confrrie de lAcier et accde au rang d'Ancien. 2137 Le Matre commence produire des super-mutants une vitesse incroyable. Seulement un essai sur cinq ou six est concluant. Parmi eux, peine la moiti est apte rejoindre larme du Matre, appele lUnit.

2138 Robert House, jusqu'alors cryognis, reprend connaissance.

2154 L'Abri 17 est ouvert de force et ses habitants sont faits prisonnier par l'Arme du Matre. Ils sont ensuite transform en super-mutant avec parmi eux Lily Bowen. 2155 La Confrrie de lAcier envoie plusieurs patrouilles dclaireurs pour traquer les Vipers. Cest plus un exercice dentranement quune vritable mission, puisque la Confrrie est convaincue que de petites units en armures assistes suffiront contre un groupe de pillards, quel que soit sa taille. Lescouade dirige par Maxson trouve les Vipers. Pensant que les pillards allaient prendre la fuite, Maxson ne prend pas en compte leur fanatisme et il meurt quelques heures aprs avoir t frapp dune flche la tte, alors quil ne portait pas son casque. Rombus prend la tte des Paladins. Conduits par celui-ci, les Paladins mnent une campagne grande chelle contre les Vipers. Ils en tuent presque tous les membres en un mois. Quelques pillards arrivent fuir et trouvent refuge dans les montagnes lest. Aprs la capture dune caravane de rescaps venant dun Abri, le Matre apprend lemplacement de lAbri de Los Angeles, futur site de la Cathdrale. Il attaque le site et y installe le QG de ses adeptes humains. Morpheus et ses adeptes forment alors les Enfants de la Cathdrale . Le Matre apprend lemplacement dautres Abris grce lordinateur central de lAbri de Los Angeles. Comme il ralise que leurs occupants sont de bons sujets pour les mutations car ils n'ont pas t touch par les radiations, il envoie des patrouilles les localiser. 94

2140 Decker fonde la mafia du Centre et commence tirer les ficelles de la ville. 2141 LAbri 15 souvre et, peine sortis, les habitants sont attaqus par des pillards faisant parti des Vipers avec parmi eux, certains anciens habitants de l'Abri 15. Des clans de pillards commencent se former dans la rgion tandis que les rserves de nourritures aux alentours baissent. Les Khans et les Vipers terrorisent les campements locaux. 2142 Les Sables Ombrags sont fonds par les rescaps de lAbri 15. Un mur y est rig pour se dfendre des pillards. 2150 Alors que les Vipers deviennent de plus en plus puissants grce la capture desclaves et de caravaniers, ils fondent une base dans le dsert, au nord du Centre. Ils commencent mener de plus en plus de raids afin davoir suffisamment de provisions pour leur grand nombre de soldats. Ils finissent par attirer lattention de la Confrrie de lAcier. 2152 Alors que son influence augmente, le Matre trouve un nouveau groupe d'humains. Plutt que de les plonger dans les cuves, il exige leur obissance en tant quespions. Leur chef est un homme nomm Morpheus, un raider membre du clan des Ecorcheurs. Il ordonne ses subordonns de suivre le Matre.

2156 Le Matre voit les avantages dtablir une religion bienveillante . Les missionnaires des Enfants de la Cathdrale parcourent alors le dsert et y jouent le rle dyeux et doreilles pour le Matre, envoyant ceux qu'ils rencontrent la cathdrale pour y servir les desseins du Matre (qui leur est prsent comme un Dieu). 2157 Le Matre dcouvre lemplacement de lAbri 12 et y envoi un dtachement de Mutants. Lorsque le dtachement arrive sur place, les goules sont considres comme un simple obstacle et les supermutants commencent les massacrer. Pour mettre fin au carnage, Set ment en disant que les Goules sont les survivants quils cherchent. Irrits, les Mutants installent une garnison pour contrler Ncropolis et sassurer de la coopration de Set dans la guerre venir. 2159 Zimmerman soffre les services dune bande de mercenaires appels Rgulateurs pour protger Adytum, une partie du Cimetire des griffemorts et des attaques de pillards. 2161 Harold arrive dans le Centre. Une patrouille de la Confrrie de lAcier trouve un super-mutant mort dans le dsert. Vree, la scribe en chef du QG, commence les examens du super-Mutant. (Dbut de Fallout 1) LHabitant de lAbri 13 est mandat pour trouver une puce deau de rechange. LHabitant de lAbri dcouvre les Sables Ombrags. Il sauve Tandi et Ian qui rejoignent lHabitant de lAbri dans sa qute. Quelques temps aprs, Canigrou, un chien abandonn Dptville rejoint l'Habitant de l'Abri et devient son plus fidle compagnon. Killian Darkwater prend 95

le contrle de Dptville en chassant le dernier homme du tyran Gizmo. Suite quoi, il instaure sa propre loi dans la ville. La vie y devient alors juste et sre. Les Camps sont compltement dtruits par un raid de l'habitant de l'abri, ne laissant pour seul survivant que Darion, qui fondera les Grands Khans quelques annes plus tard. 2162 LHabitant de lAbri dcouvre le Centre et ngocie une livraison deau lAbri 13 avec des marchands deau. Avec l'aide d'Harold, l'Habitant de l'Abri ngocie une rgle afin que les goules soient acceptes dans le Centre et soient considres comme l'gal des humains. Les deux parties se mettent ensuite travailler ensemble et le Centre prospre trs rapidement. LHabitant de lAbri dcouvre la puce deau Ncropolis. Ian est tu par un super-mutant et rduit en cendre alors que l'Habitant de l'Abri cherchait un moyen d'empcher les supermutants d'attaquer l'Abri 13 qui est au centre de l'attention du Matre. Les Enfants de la Cathdrale envoient leur docteur Dptville afin d'y trouver des sujets suffisamment sain pour rejoindre l'arme du Matre. LHabitant de lAbri fini par tuer le Matre afin de protger son Abri puis dtruit la base militaire de Mariposa. Canigrou prit pendant cet affrontement en dfendant son matre. (Fin de Fallout 1) Suite cela, il retourne lAbri 13. Le dirigeant le remercie mais le somme de quitter l'Abri car il est maintenant devenu un habitant du dehors . Quelques membres de lAbri le suivent. La confrrie de l'acier aide les avant-postes humains conduire en dehors du Centre l'Arme du Matre, en essayant d'viter le plus de pertes possibles des deux cts. Bien qu'encore

incroyablement nombreux, les supermutants, n'tant plus sous l'influence du Matre, se disperse et errent sans but. Une grande partie meurt quelques temps aprs, ne pouvant survivre avec le vide laiss par le Matre. La technologie avance de la Confrrie de l'Acier est lentement rintroduite dans le Centre sans qu'il n'y ai de problmes majeurs. La Confrrie de l'Acier reste depuis lors hors de la structure du pouvoir et devient alors un centre de recherche et de dveloppement. 2165 LHabitant de lAbri enlve sa combinaison et ne la portera plus jamais partir de ce jour. Il se dirige vers le nord avec son petit groupe et fonde le village dArroyo. 2180 Les habitants du village de Mesa Verde, qui commencent se rendre compte du manque de place et de ressources proximit, adoptent un style de vie nomade, ne revenant dans leur abri que pour se rapprovisionner et lever des enfants jusqu' ce qu'ils soient assez grand pour marcher par leur propre moyens. 2185 Marcus, le Mutant qui fut le lieutenant du Matre, et le paladin Jacob de la Confrrie de lAcier se rencontrent loin au nord des Collines Brises. Ils combattent l'un contre l'autre pendant toute une journe. Finalement ils cessent le combat, voyant quaucun ne peut avoir lavantage. Les deux se mettent alors voyager ensemble, discutant des idaux du Matre et de la Confrrie de lAcier. Marcus et Jacob, suivis de Goules, dHumains et de Mutants, fondent la communaut des Collines Brises.

2186 La Rpublique de Nouvelle Californie est fonde dans la ville des sables ombrags par Tandi, une des compagnes de l'Habitant de l'Abri, Aradesh, son pre et Set, le garde de la ville. Jacob fait ses adieux Marcus et part pour une destination inconnue. Marcus reste nanmoins marqu par toutes les conversations qu'il a eu avec Jacob et devient un des premiers super-mutant penser par lui-mme depuis la chute du Matre 2188 LHabitant de lAbri a une fille, qui deviendra plus tard l'ancienne du village d'Arroyo. 2189 La Rpublique de la Nouvelle Californie devient une fdration de cinq tats : Les sables ombrags, Los Angeles, Maxson, Le Centre et Dayglow. Les disciples de l'Apocalypse, un groupe naissant qui aide la population se redvelopper, gagnent de la puissance et deviennent une puissance majeure dans la Nouvelle Californie et aid par l'Habitant de l'Abri, ils gagnent le contrle du Cimetire. 2190 L'abri 70 ouvre ses portes et les habitants qui y vivaient utilisent les trois JEK qu'ils possdaient pour fonder New Jrusalem dans les ruines de Salt Lake City. La ville devient donc la premire ville suivre une religion d'avant-guerre. 2195 Chris Avellone devient le maire de Springfield. 2196 Tandi est lue prsidente lunanimit par le conseil de la RNC aprs la mort d'Aradesh. Elle se voua corps et me 96

l'extension du territoire de la RNC afin que le plus de monde possible puisse bnficier de la paix et de la stabilit apport par la RNC. 2197 (Dbut de Fallout Tactics) Un peloton de la Confrrie de l'Acier men par le Guerrier est envoy pour librer le village du bois des brahmines de raiders avoisinant. 2198 LEnclave, considr comme les restes du gouvernement des tats-Unis davant-guerre, commence faire des recherches afin de dvelopper de nouveaux modles d'armures assistes. Aucune nest aussi rsistante que les anciens modles, certaines sont mmes moins fiables mais l'Enclave reste une des seules communauts pouvoir en crer de nouvelles. L'escouade de la Confrrie de l'Acier men par le Guerrier entre dans l'Abri 0 et dtruit le Calculateur, une IA infrieur en tout point la srie ZAX, programm pour envoyer une arme de robot pour purifier la Terre de toute espce dispensable, ainsi que l'arme qu'il comptait utiliser. (Fin de Fallout Tactics) Ayant pass des annes essayer de la faon naturelles, les goules du site de Los Alamo dcouvrent qu'elles sont striles. Le Dr Willem Clark et le Dr Sbastien commencent concevoir un plan pour crer un moyen viable pour les goules de procrer. 2200 B.O.M.B.-002 sort de son orbite et s'crase dans une crevasse du Grand Canyon. 2208 Aprs avoir crit ses mmoires, lHabitant de lAbri disparat dArroyo. Il laisse sa combinaison plie sur le lit. 97

Certains disent quil a t emmen par les esprits du ciel, dautres disent quil a senti que son heure approchait et a laiss les doyens guider Arroyo. Un mois aprs la disparition de lHabitant de lAbri, le deuil fait en son honneur s'achve et lactivit dArroyo redevient normale. La formation finale de la fille de lHabitant de lAbri commence. Elle dbute par un entranement physique; elle tudie ensuite diverses sciences pour finir par apprendre le maniement des armes. (Dbut de Fallout : Brotherhood of Steel) L'initi, un paladin de la Confrrie de l'Acier appartenant l'expdition du Texas est envoy dans la ville de Carbon pour y retrouver Rhombus et ses paladins. Juste aprs l'arrive de l'Initi, l'Habitant de l'Abri arrive galement en ville et s'y installe pour un temps. 2209 Avec les indications de l'Habitant de l'Abri, l'Initi trouve la ville de Los, peupl presque entirement de goule et dtruit l'glise des perdus, une secte de goule voulant semer la dsolation afin de gagner d'occultes pouvoir et se rend dans l'Abri Vault-Tec. Il en active le systme d'autodestruction et prend la fuite grce un monorail sortant de la montagne, causant la destruction de l'arme d'Attis, un des reste de l'arme du Matre, de la ville de Los et mettant fin par la mme occasion l'expdition du Texas de la Confrrie de l'Acier. Les membres de l'expdition retournent donc dans les collines perdues afin de faire leurs rapport aux Anciens (Fin de Fallout : Brotherhood of Steel) 2210 La fille de lHabitant de lAbri passe son test mystique dans le Temple des preuves. Elle accde au rang de Doyenne du village. Sa sagesse est alors trs respecte dans tout le village.

2215 Richardson, un membre du Congrs, monte en puissance dans lEnclave, aid par la pression du prsident, son pre. Les scientifiques de lEnclave, sous un ordre du prsident, redoublent d'effort afin de confectionner des armures assistes amliores pour les soldats de l'Enclave. Beaucoup de prototypes sont donc dvelopps et tests. 2220 Les goules du complexe de Los Alamo commencent acheter des esclaves humains auprs des tribus alentours. Elles utilisent les armes qu'elles fabriquent dans les sous-sols comme monnaie d'change contre des humains en bonne sant. Les plus robustes d'entre eux sont utiliss comme sujet de test pour palier au problme de la procration chez les goules alors que les autres travaillent jusqu' ce qu'ils meurent d'puisement ou de maladies. Le prophte ainsi que ses disciples de New Jrusalem votent la fermeture des murs, empchant ainsi tout commerce avec les individus venant de l'extrieur, considr comme dchus et inapte bnficier de la paisible vie de New Jrusalem. Richardson est lu prsident pour 5 ans, grce laide et la pression politique de son pre. Les scientifiques de lEnclave dveloppent un prototype de l'armure assiste Mk II. Les rsultats des tests (accidents, explosions et morts...) sont tenus secrets par ordre du prsident. 2227 Aprs des annes de recherches et dexprimentations, le Dr Sbastien russit crer une Goule par procration. Lhte Humain, comme tous ceux qui lont prcd, meurt lors de la naissance de la goule (videmment, les htes peuvent tre mles ou femelle). Ce fut la premire naissance de goule. La goule premier-n 98

se dveloppe rapidement et atteint l'ge adulte en moins d'un mois. Seuls trois goules naitront de cette faon entre cette anne et 2253, la procration par cette mthode ayant un taux de succs de 2% seulement. 2228 Les goules des terres dvastes de la capitale, oppresses par les humains et les super-Mutants se rfugient dans un muse d'histoire et crent Underworld, une ville o seules les goules pourront vivre, crant ainsi un havre de paix qui leur est rserv. 2231 Sallow Edward est donn aux soins des disciples de l'apocalypse dans le Cimetire. Le garon est lev comme un scribe. Une tribu errant dans le Mojave et cherchant un nouveau refuge finit par s'installer dans la base arienne de Nellis. Aprs avoir lu l'histoire des aviateurs de cette base, ils se renomment Boomers en leur honneur. Jeremy Maxson, lAn de la Confrrie dcide quil est temps dtendre les oprations de la Confrrie lest. Il envoie une force expditionnaire compose de cinq Paladins pour trouver le bunker de Peterson. Le leader de lexpdition, Andrea Birxley, dcouvre le bunker, dsactive le systme de scurit et y installe son QG. Pendant plus dune dizaine dannes, elle et ses amis paladins explorent la rgion et nouent des liens avec plusieurs tribus de la rgion. 2233 Plusieurs tribus de raiders se liguent afin d'attaquer New Jrusalem. Une grande majorit des habitants sont tus ou rduit en esclavage. 2235 LEnclave entame des expriences sur les griffemorts, essayant de crer des units de combat spciales pour les faire

mener des oprations militaires en environnement hostile. De nombreuses Goules se regroupent Gecko, apportant avec elles de nouvelles technologie et leurs savoir-faire. La centrale de Gecko redevient oprationnelle dans lanne. La Cit de lAbri regarde ses nouveaux voisins dun il intress. Le nouveau prophte mormon, Judah Black, mne la plupart des mormons survivant vers le nord, dans l'ancienne ville d'Ogden. Ils s'y tablissent et fondent New Canaan.

dcouvrent aussi, au plus profond de la base l'IA ZAX 1.0, qu'ils dmontent afin de la transporter sur la plate-forme ptrolire Poseidon. Frank Horrigan entre aussi en contact avec le FEV et est envoy aux laboratoires de lEnclave pour tude. Melchior commence muter, mais garde son intelligence et son adresse la suite de la transformation. Ralisant que lEnclave tuera les mutants ds quils auront obtenu les donnes sur le FEV, il utilise ses talents pour fournir des armes aux Mutants. Horrigan quant lui, mute progressivement cause de son exposition au FEV. Contrairement Melchior, il gagne en masse corporelle mais perd en rapidit et en intelligence. Il est alors mis sous sdatifs afin d'tre opr et tudi sous toutes les coutures.

2236 Cooprant avec les habitants se trouvant dj sur place les mormons prennent possession de l'usine d'eau de Jricho pour approvisionner en eau potable New Canaan. Une escouade de lEnclave en patrouille dcouvre la base de Mariposa quelle trouve partiellement dtruite. Les scientifiques de lEnclave analysent la base pour essayer de reconstituer les vnements, tandis quune troupe dassaut passe le dsert au peigne fin la recherche desclaves pouvant tre utiliss dans l'excavation de la base afin de rechercher les cuves de FEV qui sont cens s'y trouver. Frank Horrigan fait partie de ces soldats. Melchior est captur par une patrouille de lEnclave et devient un esclave travaillant dans la base militaire. Les quipes de construction de lEnclave ainsi que les esclaves commencent lexcavation. Ils dcouvrent les cuves du FEV et des mutations commencent se produire parmi les travailleurs. Ils 99

2237 Les survivants de l'installation de la recherche navale dciment les fangeux se trouvant dans l'pave d'un porte-avions chous afin de s'y installer, porte-avions qui deviendra plus tard Rivet City. LEnclave, ayant obtenu toutes les informations sur le FEV, abandonne la base de Mariposa. Elle y laisse une escouade afin dliminer les super-mutants qui s'y trouvent, mais ceux-ci, employant les armes caches durant lexcavation par Melchior, la rduisent en cendre. Les esclaves Mutants survivants dcident de rester dans la base et de former une nouvelle communaut. 2238 Ds son arrive Gecko, Harold fait de son mieux pour aider les Goules dans

le fonctionnement de la Centrale. Des explorateurs de la RNC dcouvrent Eagle Rock et se rendent rapidement compte que c'est une source importante d'nergie et d'eau, mais qui renferment aussi de nombreux dangers. Les mineurs de la RNC arrivent peu de temps aprs en un flux croissant. Beaucoup d'entre eux sont des parias dans divers communauts mais la RNC les accepte tout de mme pour acclrer l'extraction. La ville de Burham Springs est fonde par Trent Burham, un riche marchand de la RNC. 2239 Les tests faits sur Horrigan tant termins l'Enclave lui propose une place dans un groupe d'lite effectuant des oprations contre les populations locales afin de maintenir l'ordre et la crainte de la population envers l'Enclave. Frank Horrigan accepte son nouveau rle, tant que cela lui permet de pouvoir se battre. Une nouvelle version d'armure assiste est construite spcialement pour lui et il est enferm lintrieur. Aprs tous ces tests horribles mais fructueux, Horrigan devient la solution de nombreux problmes de lEnclave. LInauguration de la ville de Rivet City par son conseil, compos d'Horace Pinkerton, Anette Holmes et Brad Danvers, a lieu. 2241 Dptville devient un membre de la Rpublique de Nouvelle Californie. Herbert Dashwood rencontre Argyle, une goule et lui vole sa petite amie. Ils deviennent alors d'insparables amis. Une terrible priode de scheresse svit, la plus grave depuis de nombreuses annes dans le Nord de la Californie. Les rcoltes sont dtruites et les Brahmines dcimes dans de nombreux villages, notamment Arroyo et Modoc. Dans les terres dsoles de la capitale, le village de Mgaton est attaqu par des raiders. Durant l'attaque, le pre de Colin Moriarty est tu. Son fils hrite donc de toutes ses richesses, ce qui inclue 100

le saloon Moriarty. La pire des saisons sche depuis des annes dvaste les cultures et les brahmines dans les villes d'Arroyo et de Modoc. Les premiers chantillons de Jet commencent arriver Redding. Ils sont fabriqus par un certain Myron de la famille Mordino de New Reno. La Cit de lAbri rejette les offres dalliance avec la famille Bishop de New Reno et la RNC. Les attaques des pillards sur les caravanes se rendant la Cit de lAbri commencent. Un groupe d'explorateur dirig par Anne Palmer est envoy par l'Abri 101 pour observer les alentours, notamment Springvale et Mgaton. LEnclave envoie un message cod lAbri 13, activant leur ordinateur central et dclarant quil est temps de quitter lAbri. Martin Frobisher rassemble les Habitants de lAbri pour la projection du film de prparation la sortie. Moins dun jour plus tard, lAbri 13 souvre pour tre assailli par deux escouades dassaut de lEnclave. Les soldats tuent trois citoyens qui rsistent, puis prennent le contrle de lAbri et capturent tous les habitants. LEnclave laisse des griffemorts dans lAbri 13 pour que personne ne puisse y venir et dcouvrir son existence. Dautres griffemorts sont placs dans le dsert proximit pour rechercher les vads ou les tmoins ventuels. Une escouade quitte la plate-forme pour se rendre dans les terres dsoles de la capitale, emmenant avec eux l'IA ZAX 1.0, ayant pris l'identit de John Henry Eden, servant de conseiller Dick Richardson. Une fois arrive, ils s'tablissent dans la base de Raven Rock et commencent rassembler des informations sur la rgion. (Dbut de Fallout 2) L'tre lu passe son test mystique dans le temple des preuves et quitte Arroyo la recherche du JEK. L'tre lu rencontre Frank Horrigan avec deux autres soldats de lEnclave dans le dsert, alors quils sont en train

dexterminer des fermiers refusant de leur divulguer des informations. 2242 Deux androdes, A3-20 et A3-21, sont construits dans le Commonwealth, autrefois appel Massachusetts, par l'Institut, descendant du MIT. Nellie, un obusier construit dans le complexe de Los Alamo capable de tirer des obus nuclaire est oprationnel. Jeremy Maxson renomme le bunker du snateur Todd Peterson Maxson Bunker en l'honneur de son grand-pre et y envoie un peloton d'occupation. Andrea Brixley ainsi que son quipe sont promues Anciens. Arroyo est attaqu par lEnclave et les villageois sont dports sur la plateforme ptrolire. L'lu pntre la plateforme ptrolire de l'Enclave en utilisant un ptrolier endommag, tue le prsident des tats-Unis, dtruisant par la mme occasion ses rves de dominations et la plate-forme Poseidon. (Fin de Fallout 2) Aprs la destruction de l'Enclave dans cette partie des tats-Unis, les rfugis d'Arroyo et les survivants de l'Abri 13 dcident de construire une nouvelle communaut l'aide du JEK. Deux gnrations du mme sang tait runifies et leur sauver, l'lu, devint Ancien, prsidant le village pour les annes venir. Les relations entre les scories et les rsidents de Modoc s'panouissent. Les deux peuples s'entraident au point que Modoc devient une communaut agricole puissante, fournissant toutes les rgions priphriques. L'ancienne d'Arroyo vcut de nombreuses annes aprs la destruction de l'Enclave. Elle semblait heureuse que l'Abri 13 et l'Habitant de l'Abri se soit enfin rconcilis et nombreuses sont les fois o elle raconte qu'elle aimerait que l'Habitant de l'Abri soit en vie pour voir cette rconciliation. Certaine de la scurit du nouveau village et de son dveloppement, elle dcde 101

quelques mois plus tard dans son sommeil. Beaucoup de vieux habitants d'Arroyo pensent qu'elle vit maintenant dans l'Abri du ciel, racontant l'Habitant de l'Abri les actes de bravoure de l'lu. L'optimisation de la centrale de Gecko devient la premire tape ayant permis de forger un esprit de coopration entre Gecko et la Cit de l'Abri. La production croissante de Gecko aida la Cit de l'Abri se dvelopper. Malgr cette aide, la Cit de l'Abri a encore des difficults se dvelopper davantage tant donn que le gnrateur de l'Abri 8 n'est pas destin soutenir une grande population. Finalement, la Cit de l'Abri est absorbe par la RNC qui s'est propage progressivement vers le nord depuis sa fondation. L'lu a un fils avec un membre de la famille Bishop de New Reno. Cet enfant semble avoir peu de chose en commun avec les Bishop, prfrant passer ses journes explorer les terres dvastes. Quand il eut ses 16 ans, il prit le contrle de la famille Bishop et les conduisit la victoire sur les familles restantes de New Reno. Il meurt tranquillement dans son sommeil l'ge de 73 ans. L'lu entend encore parler d'Harold de temps en temps. Apparemment, la pousse d'arbre se trouvant dans son crne grandit peu peu et si les rumeurs disent vrai, il pousserait mme de temps autre quelques fruits. Les graines issues de ces fruits sont dite extrmement rsistantes et pourraient pousser mme sur la plus aride portion des terres dvastes. Marge Lebarge est lu maire de Redding et propose la RNC l'annexion

de Redding en change d'un sige la salle des congrs de la RNC. Plus loin, les Collines Brises commence prosprer, jusqu' l'puisement des mines d'Uranium. La ville, ayant alors perdu sa seule raison d'tre se disperse peu peu. Les rsidents emportant leurs richesses avec eux, la ville devenant peu peu une ville fantme. Inspir par l'exemple de l'lu, Marcus commence voyager vers les montagnes l'est, la recherche d'autres rfugis de l'ancienne arme du Matre. Avec l'aide de l'lu, la RNC transforme les raideurs restants de l'Abri 15 en membres autonomes et productifs de la socit. L'lu conseille alors la RNC de commencer civiliser ses voisins. Bien qu'il y ait beaucoup d'obstacles surmonter, la RNC maintenant la main mise sur le nord des terres dvaste. En liminant les griffemorts de l'Abri 13, L'lu envois encore une autre espce dans les royaumes de l'extinction, prouvant une fois de plus que le gnocide est une solution viable tous les problmes. La destruction de l'Enclave dans cette rgion efface toute trace du prsident Richardson de l'histoire. Maintenant, le titre de Prsident est simplement utilis comme un croquemitaine utilis pour effrayer les enfants. Pendant ce temps, dans la rgion de DC, ZAX 1.0 sous l'identit de John Henry Eden et convainc les derniers hautplacs de l'Enclave de le laisser devenir le nouveau prsident et de lui laisser le commandement de l'Enclave. En premier lieu il met en place une mission de radio afin de redorer le blason de l'Enclave dans cette rgion, mission qui peut tre capt avec n'importe quelle radio mais qui est aussi diffuse grce des Eyesbots sillonnant la capitale. 2244 Les rfugis commencent arriver New Canaan en grand nombre, racontant des histoires sur la guerre dans 102

l'ouest. 2245 Judah Black meurt de vieillesse. La RNC stoppe la production de chemins de fer suite la rbellion des prisonniers en charge de leur construction. Les prisonniers prennent le nom de Poudriers du fait qu'ils utilisent la dynamite servant dblayer la voie pour construire le chemin de fer comme arme. 2246 Sallow est envoy dans l'Est avec Bill Calhoun, un de ses compagnons des disciples de l'apocalypse pour tudier les dialectes tribaux et rencontrer le missionnaire mormon Joshua Graham. Pendant l'expdition, Sallow dcouvre une bibliothque contenant des ouvrages historiques, certains d'entre eux au sujet de la Rome antique dont le livre Commentarii crit par Jules Caesar luimme, qui fascine le jeune homme. 2247 Graham, Calhoun et Sallow sont capturs par la tribu des PiedsNoir comme otage afin d'obtenir une ranon des disciples de l'apocalypse. Pendant leur dtention, le jeune Sallow utilise ses connaissances pour former la tribu aux arts de la guerre. Il les impressionne tellement qu'il devient leur chef peu de temps aprs. Sallow prend le nom de l'ancien empereur romain, Caesar et fait de Joshua Graham son lgat. Il dcide alors de crer un empire ressemblant l'Empire romain tel qu'il est dcrit dans son livre, avec l'intention d'effacer les identits des tribus et de les remplacer toute par une seule culture monolithique : la Lgion. La 5me division d'ingnierie fait exploser les mines de Burham afin de pouvoir les exploiter plus rapidement, provoquant des

gigantesques incendies dans toute la rgion. Une grande partie de la division meurt dans cet incident, et les survivants se transforment en Gehennas, des cratures faites d'huile et de charbon, brulant en permanence. New Canaan, aprs tre sorti d'une fivre tonnement puissante, Jeremiah Rigdon prtend qu'un ange lui est apparu dans une vision, l'appelant tre le prophte vivant de Dieu. 2248 La prsidente Tandi tombe malade et meurt l'ge de 103 ans. Sa viceprsidente Joanna Tibbett devient la nouvelle prsidente de la RNC. Caesar commence sa conqute des tribus du nord de l'Arizona, du sud-ouest du Colorado, de l'ouest du Nouveau-Mexique et du sud de l'Utah. De retour l'ouest, le Raid de la 370me escouade se produit : le groupe de Porter essaye de voler le dpt et la banque de la RNC, dtruisant le dpt et l'argent qu'il contenait, ruinant totalement la capacit de la RNC rgler les problmes de paiement dans le secteur (bien que les circonstances exactes soient inconnues, le groupe de Porter n'a pas russi voler d'argent mais il a nanmoins russi s'enfuir). Au fil des annes, Porter se sent toujours coupable de son rle dans l'croulement de la partie orientale de la RNC puisque ses actions ont empch toute stabilisation de l'conomie. Quelques temps plus tard, Porter et son quipe sont arrts et emprisonns dans le Black Canyon. Deux ans aprs la fin de l'afflux de mineur dans la ville de Burham Springs, tous les habitants meurent except Phil et Sparky, deux anciens poudriers ainsi que Frank LaFrancis, un rcuprateur supermutant. Presque la moiti des rsidents de New Canaan partent avec l'vque Mordecai car ils croient que Jeremiah Rigdon n'est pas le prophte tant attendu.

2249 Les membres de l'quipe de Porter s'chappent plusieurs reprises, mais ils n'ont nul part o aller et finisse par se faire capturer nouveau ou par se rendre. La dernire vasion a t planifie par le Lieutenant Gov Dodge de la RNC (Dodge esprait que Porter ferait un dtour vers la chambre forte qu'il avait dtruite pour rcuprer l'argent mais Porter s'est arrang pour ne pas y aller en librant la 308me escouade de la RNC au lieu de la 370me). 2250 Caesar se dclare le fils de Mars, dieu romain de la guerre. Le gang de Porter compos maintenant de la 308me escouade fut mis au travail avec d'autres prisonniers Denver afin de faire de la place dans le canyon dj surpeupl pour certains dtenus jug plus dangereux. Le groupe de prisonnier voyage donc pendant plusieurs mois pour rejoindre Denver mais leur effectif est rduit de moiti cause des attaques de ngriers, de supermutants et de diverses autres cratures. Daniel, un ancien dtenu de la prison de Tibbett s'tant reconverti la religion mormone de New Canaan est captur par les robots de la prison de Tibbett alors qu'il rassemblait du btail non loin de l'ancienne prison de Tibbett. Mordecai et seulement cinq autres mormons reviennent New Canaan quelques temps aprs, ils sont les seuls survivants de leur tentative de se rinstaller New Jrusalem. Ils ne reconnaissent pas pour autant Jeremiah comme tant le prophte. 2251 Herbet Dashwood est proclam Goule honoraire Underworld, lui permettant de sjourner dans la ville malgr le fait qu'il soit humain. Le groupe de prisonnier, duquel il ne reste que le gang de Porter, arrive Denver. Leur objectif une fois-l est de rcuprer tous

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les matriaux de construction viable et d'tablir un avant-poste afin d'ouvrir la voie pour l'occupation future de la RNC, en change de leur amnistie. Jillian McKinley, une ancienne dtenu de la prison de Tibbett est capture par ZAX 1.2, ayant pris le nom d'Odysseus, l'IA de la prison de Tibbett. La tribu de raideur des crochets rouills perd alors son meilleur mcanicien et son seul forgeron d'arme. Sid se porte volontaire pour prendre sa place. 2252 Une communaut de nomade arrive l'Oasis au nord de DC. Kyle dit Le crochet et sa tribu des crochets rouills dcouvrent le centre spatial de Bloomfield et se l'approprient. Sid russit remettre en tat le sous-racteur. Le centre de Bloomfield est nouveau aliment mais n'est oprationnel qu'a 45% de son potentiel. 2253 38 citoyens de la RNC sont massacrs des raiders dans le Mojave. Le congrs de la RNC oblige la prsidente Joanna Tibbett a dmissionn suite sa timide raction face au massacre. Elle est remplace par Wendell Peterson. Le nouveau prsident dpche trois bataillons d'infanterie dans les terres dvastes du Mojave. Les robots sentinelles de Bloomfield deviennent semi-actives : bien quils ne puissent pas se dplacer, ils comment collecter des informations sur la situation actuelle du monde. Le Dr Presper active les robots sentinelles et les tourelles du centre de Bloomfield. Lui ainsi qu'une escouade d'lite de la RNC envahissent le site en massacrant la plupart des crochets rouills qui s'y trouvaient. Il part ensuite avec plusieurs de ses collgues scientifique vers le satellite B.O.M.B.-001 une fois le centre de Bloomfield oprationnel 100%. La RNC n'a depuis plus aucune nouvelle de lui mais suppose qu'il a d arriver sur la station ou mourir en chemin cause de 104

l'ge avanc des fuses Herms. 2254 Un peloton de la Confrrie de l'Acier, men par l'Ain Owyn Lyons est envoy Washington DC, sur la cte Est pour rechercher des technologies, enquter sur les rapports d'activit de super-mutants et retrouver les membres de l'expdition prcdemment envoy l-bas (ne sachant pas que le bateau transportant l'quipe prcdente s'tait chou prs de Chicago lors d'une tempte, ne laissant aucun survivant bord). 2255 Caesar tablit la premire capitale de sa Lgion dans les ruines de Flagstaff dans l'Arizona. Sur le chemin vers les terres dsoles de la capitale, la force expditionnaire de la Confrrie attaque une ville de raiders appele The Pitt et la rase compltement. Une fois arrive dans la capitale, la Confrrie de l'Acier s'tablit dans la Citadelle, une portion du pentagone utilis par le gouvernement d'avant-guerre. 2257 Allistair Tenpenny embauche Tara Fields, Jeff Strayer, Dave, Dukov et Crowley afin de piller le Fort Constantine. 2258 Catherine meurt pendant l'accouchement. James, dsempar par la perte de son pouse, se rend l'Abri 101 avec son enfant en passant par Mgaton, avec l'aide du Paladin Cross de la Confrrie de l'Acier, abandonnant de ce fait le Projet Puret qui devait crer une source d'eau pure dans cette rgion. 2259 Madison Li arrive Rivet City et prend la tte du laboratoire scientifique de la ville la place de Pinkerton. L'ensemble du personnel de Pinkerton commence travailler avec elle au lieu de lui. Rvolt par cela, Il s'exile dans la poupe du porteavions qui s'est dtache de la partie

centrale, continuant ses expriences seul. James est superviseur en tant 101. Le voyageur James, fte anniversaire. 2260 Un gnrateur de la citadelle surcharge, crant des erreurs dans la routine de l'examen mdical d'un M. Gutsy appel Sawbones, lui donnant une intelligence suprieure celle programme initialement et une haine envers ses maitres humain. La mre d'Amata Almodovar meurt de causes inconnues dans l'Abri 101. 2265 Bannon arrive Rivet City et contribue l'tablir comme centre commercial principale des terres dvastes de la capitale. 7 ans, une fille de Little Lamplight tue une rat-taupe avec une machette. Elle est depuis lors appele Machette et est considre comme une vritable clbrit dans les cavernes. 2267 Les grands Khans, qui ont enfin t reform, arrivent dans les terres dvastes du Mojave. 2268 Stanley Armstrong, le technicien de l'Abri 101 rpare le purificateur d'eau avec l'aide d'Andy, un robot de de la srie M. Handy. Le Voyageur solitaire clbre son dixime anniversaire et reoit son pip-boy 3000. 2269 Le gnral Kimball mne les forces de la RNC dans le Mojave pour procder sa pacification, en reprsailles du massacre des premires escouades de la RNC envoyes l-bas. embauch par le que mdecin de l'Abri solitaire, l'enfant de alors son premier

2271 Un esclave nomm Hannibal Hamlin s'chappe de ses maitres ngriers de Paradise Falls. Le trait d'unification des Rangers est sign entre la RNC et les Desert Rangers. C'est cette poque que

la RNC explore la rgion de New Vegas. 2272 Three Dog redmarre la station de Galaxy News Radio, oprant sous la protection d'un contingent de la Confrrie de l'Acier envoy sous l'ordre de l'ain Lyons. La RNC tablit l'Avant-poste du Mojave et construit un monument en souvenir de l'accord entre les Rangers de la RNC et les Desert Rangers. 2273 Reilly forme la compagnie de mercenaires des Rangers de Reilly dans les ruines de DC. Le caporal Sterling, un des rangers de la RNC est captur et tortur par des lgionnaires de la Lgion de Caesar. Il parvient s'chapper en roulant vers le fleuve du Colorado et est sauv par une patrouille quelques jours plus tard alors qu'il gisait sur le bord du fleuve, presque sans vie. Aaron Kimball se retire de l'arme et rejoint le gouvernement du Centre. Wendell Peterson dmissionne pour des raisons inconnues et Kimball le remplace, devenant ainsi le nouveau prsident de la RNC aprs tout juste deux mois de carrire politique.

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2274 Les claireurs de la RNC prennent le contrle du barrage Hoover, obligeant M. House recruter trois tribus qui vivaient aux alentours pour en faire les trois familles rgnantes de New Vegas. Pendant ce temps, la RNC dcouvre les ruines de Las Vegas et commencent faire des rapports parlant d'une ville de lumire au beau milieu du dsert. Peu de temps aprs, les touristes de la RNC arrivent en masse mais, mme si la ville de New Vegas prend de l'importance ils s'y font refus l'accs. La RNC signe contrecur le trait de New Vegas. Grce ce trait, la RNC est autoris contrler le barrage Hoover et mettre en place leur quartier gnral dans cette rgion dans l'ancien aroport de McCarran, tout en reconnaissant M. House et les trois familles comme les propritaires lgitimes du Strip. La RNC est aussi tenue d'envoyer vers le Strip 5% de l'nergie fournie par le barrage Hoover, alors que le reste est envoy vers la Californie, la convenance de la RNC. Le Barrage Hoover reprend donc de l'activit et le Strip, plus illumin que jamais, devient un phare dans le dsert du Mojave. La premire poigne de privilgis, des citoyens curieux de la RNC, visitent le Strip ds son ouverture. Hannibal Hamlin GOAT. 2275

Le vagabond solitaire passe le

Le camp McCarran, sige de la RNC dans les terres dsoles du Mojave,

est tabli. Les conflits dans cette rgion avec la Confrrie de l'Acier dbutent. Le gouvernement de la RNC dcide officiellement de ne plus soutenir les disciples de l'apocalypse et tablit son propre bureau de la science et de l'industrie. Benny tue Bingo, le chef d'une des trois familles rgnantes de Vegas et prend le contrle du Strip (en restant nanmoins sous le contrle de M. House). Sous ses ordres, les prsidents commencent rnover le Strip afin de lui rendre sa splendeur d'antan. Des claireurs de la Lgion rapportent Caesar que la RNC est occupe rparer le Barrage Hoover. Caesar commence donc planifier sa guerre contre la RNC. La lgion se rassemble peu peu du ct est de la rivire du Colorado. La RNC devient consciente de la menace lorsqu' plusieurs reprises, des claireurs ne reviennent pas de leurs expditions l'est.

trouve la tte de Lincoln et tablit une organisation anti-esclavage dans ce qu'il appelle Le temple de l'Union . Peu de temps aprs, il se joint au rseau du rail, une autre organisation luttant contre l'esclavagisme.

2276 Henry Casdin et plusieurs membres de la Confrrie de l'Acier quittent la Citadelle suite un diffrend avec l'An Lyons et forment les Dissidents. Dans le Mojave, la Confrrie de l'Acier, dirig par l'Ancien Ellie, subit une terrible dfaite face la RNC en voulant dfendre la centrale 106

solaire d'Helios One. La quasi-totalit des forces de la Confrrie meurent dans ce conflit, russissant nanmoins tenir le sige de la centrale pendant presque un an malgr le sous-nombre vident. 2277 Harold, dont les pousses d'arbres continuent pousser dans son crne, arrive dans le Terres Dsoles de la Capitale. Il est dcouvert par une petite communaut l'Oasis qui commence l'adorer comme un Dieu, prenant le nom d'Arbrophiles. Bob, l'arbre poussant sur Harold commence fleurir et de nombreuses plantes se mettent grandir dans tout le domaine, qui est qualifi de Terre Sacre par les Arbrophiles. La communaut commence alors doubler d'effort pour cacher ce secret au reste du monde, afin de protg Harold, leur nouveau dieu. La lgion de Caesar se dplace dans le Mojave et met en place une base d'opration Forticiation Hill, tout prs du barrage Hoover. La premire bataille pour le Barrage Hoover a lieu. La lgion de Caesar, sous les ordres de Joshua Graham tente de prendre le barrage Hoover la RNC. Bien que la bataille semble perdue d'avance, la RNC attire la Lgion dans la ville de Boulder City, une fois celle-ci pige avec d'normes quantits d'explosifs. La Lgion, croyant pouvoir anantir la RNC pendant leur fuite s'engouffre dans la ville, qui explose lorsque les grandes majorits de ses forces se trouvent l'intrieur, ne laissant que trs peu de lgionnaires en vie. Le lgat Graham, considr comme responsable de la dfaite de Caesar est brul vif et jet dans le Red Rock Canyon, montrant au reste des forces de Caesar 107

les jugements qui attend ceux qui choue, renforant par la mme occasion la position de Caesar. Une bande de raiders attaque Mgaton mais sont repouss par Lucas Simms, qui devient alors le shrif de la ville. (Dbut de Fallout 3) James disparat de l'Abri 101 et le vagabond solitaire commence le chercher la surface. Peu de temps aprs, Mora Brown, une marchande adorant bricole habitant Mgaton, l'aide du vagabond solitaire, crit le Guide de survie dans les terres dvastes . Le livre remporte tellement de succs que de nombreuses copies sont effectues et quelles ne finissent mme pas tre distribue dans les terres dsoles du Mojave partir de 2281. Le vagabond solitaire rencontre les dissidents, et, suite une requte de leur part, rentre dans la simulation de la bataille d'Anchorage afin de pouvoir arrter le systme qui menaait d'exploser, ce qui aurait dtruit une grande partie de DC. Quelques temps plus tard, aprs avoir retrouv son pre et rcupr un JEK, le vagabond solitaire dtruit la base de l'Enclave de Raven Rock et tue le Prsident Eden. Puis, aid par la Confrrie de l'Acier et par le colosse remis en tat Liberty Prime, il reprend le contrle du Jefferson Memorial ou se trouve le projet puret cr par son pre et l'active.

Quelques temps plus tard, la Confrrie de l'Acier commence distribuer l'Aqua Pura, de l'eau pure issue du projet puret. Suite cette victoire majeure contre l'Enclave, qui a, nouveau, perdu un prsident, la Confrrie de l'Acier lance l'opration Broken Steel afin de dtruire une plate-forme mobile de l'Enclave dans le but de repousser l'Enclave une bonne fois pour toute en dehors de DC. Bien que Liberty Prime soit dtruit durant l'opration, celle-ci est un succs. (Fin de Fallout 3) Dans le Mojave, Tabitha rassemble un groupe de super-mutant et fonde l'tat d'Uthobitha Black Mountain et tente de reformer l'arme du Matre, prtendant tre son remplaant lgitime. Dans un mme temps, la RNC massacre une grande partie des Grands Khans Bitter Springs. Suite l'enlvement et au meurtre de quatre soldats, la RNC continue son attaque et dtruit le campement des Grands Khan dans le Red Rock Canyon et massacrant plusieurs dizaines d'hommes, de femmes et d'enfants. Ces vnements ne sont toutefois pas signals dans la presse de la RNC. 2281 La ville de New Canaan est dtruite par la tribu des White Legs afin d'obtenir la faveur de Caesar et ainsi d'tre assimil sa Lgion. Les survivants de New Canaan se dispersent dans l'Utah suite la destruction du deuxime de leur foyer. Pendant ce temps, Benny, Jessup, Chance et quelques autres membres des Grands Khan quittent le Strip afin de tendre une embuscade au Coursier afin de rcuprer le Jeton de Platine qui contient des informations permettant aux robots du Strip d'tre compltement oprationnel. Le Coursier est pris en embuscade et se prend une balle dans la tte par Benny, qui rcupre le Jeton de Platine. Victor, un robot dfectueux dterre le coursier qui n'tait pas compltement mort et l'amne 108

Doc Mitchell qui lui retire la balle qu'il avait dans la tte et le soigne. (Dbut de Fallout New Vegas) Le coursier quitte Doc Mitchell et Goodsprings et part la recherche de Benny afin de se venger. Il rencontre alors la lgion, qui semble aussi vouloir rcuprer le jeton. Une fois Benny tu, il rend le jeton M. House qui peux ainsi activer compltements les robots sentinelles du Strip. Il l'aide ensuite repousser la RNC et la Lgion de ses territoires lors de la seconde bataille du Barrage Hoover : Bien que la lgion soit vaincu immdiatement aprs la bataille, la RNC fuit le Mojave face au nombre de sentinelles dployes par M. House. (Fin de Fallout New Vegas) La chronologie de Fallout s'arrte peu prs cette date. Nanmoins, n'oubliez pas que cet univers est fictif, n'hsitez donc pas le modifier ou y ajouter des lments votre convenance pour vos scnarios (nanmoins, si vous respectez cette chronologie, essayez de prvoir ce qui adviendra de ce que vous crez afin que cela respecte au mieux l'univers du jeu).

Abris

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En 2054, le gouvernement des tats-Unis lance le projet Safehouse . Il sagit officiellement de la construction par Vault-Tec dune srie de bunkers dans le but de prserver le peuple amricain des consquences dune ventuelle guerre nuclaire ou bactriologique grande chelle. Ces bunkers, aussi connus sous le nom de Vault , sont dimmenses structures souterraines construites sur plusieurs tages profondment enfouis sous les montagnes. Les plus grands peuvent accueillir plus de 1000 personnes. Les plus petits ont une capacit de seulement quelques centaines dhabitants. La plupart sont prvus pour rester scells pendant quelques dizaines dannes aprs la guerre et sont entirement autonomes. Ils ont t quips de dtecteurs pour connatre les conditions extrieures et dordinateurs dots dune puissance de calcul phnomnale, remplis de donnes davant-guerre. Ils ont aussi t approvisionns en armes et autres quipements importants, en particulier un JEK : un Jardin d'den en Kit, un dispositif conu pour aider les habitants reconstruit un nouveau monde une fois retourns la surface. En ralit, les Abris nont pas ts conus pour sauver le peuple des tatsUnis. Avec une population de prs de 400000000 citoyens en 2077, il aurait fallu 400000 Abris pour tous les loger. Or seuls 122 sont construits, la majorit en Californie. La vritable raison dtre des Abris est une exprience sociologique grande chelle mene par lEnclave. Il sagit dtudier les consquences long terme dun isolement prolong et laptitude des Humains recoloniser la Terre dtruite. Pour ce faire, lEnclave est en liaison constante avec tous les Abris par lintermdiaire de leurs Dirigeants. Voici une liste des expriences menes dans 114

certains Abris. Il y a eu 122 expriences diffrentes, une par Vault , libre vous dimaginer celles qui manquent la liste cidessous. Liste des abris Abri 0 : Pice matresse du rseau dAbris, il a t conu pour recevoir llite de la population amricaine : scientifiques, artistes, politiciens, etc. Il est aussi le centre de commandement pour la reconqute du territoire aprs la guerre, abritant des armes de robots. Le calculateur central est contrl par une srie de cerveaux humains. Abri 3 : Abri de contrle. Il est prvu pour rester ferm 20 ans. Nanmoins, les habitants dcidrent qu'il resterait ferm plus longtemps. Toutefois, suite des fuites dans les canalisations, ils furent contraints d'ouvrir l'abri pour commercer avec l'extrieur. Les habitants furent massacrs quelques temps aprs par les raiders qui vivaient aux alentours. Abri 8 : Abri de contrle. Il est prvu pour rester ferm pendant 10 ans. Ses habitants fondent la Cit de lAbri en 2091. Abri 11 : Cet abri est une exprience sociale : en rentrant, les habitants ont t prvenus qu'ils mourraient tous s'ils ne sacrifiaient pas un habitant tous les ans. Quand tout le monde sauf 5 habitants furent sacrifi, ils dcidrent d'arrter et furent libr, le but de cet abri tait de savoir combien de temps il faudrait aux habitants pour ne plus se sacrifier entre eux. Abri 12 : La porte blinde de cet Abri a t conue pour ne pas se fermer, afin dtudier les effets sur des Humains dune exposition prolonge des radiations. Cest lAbri de Ncropolis, tous les habitants qui ont survcu se sont transforms en Goules.

Abri 13 : Conu pour rester isol du monde pendant 200 ans, cet Abri devait servir tudier les consquences dun isolement prolong. Lexprience choue lorsque la puce rgulant la purification de leau se casse. Le Dirigeant de lAbri est alors forc denvoyer lHabitant de lAbri en trouver une lextrieur, rompant ainsi lisolement. Abri 15 : Cet Abri devait rester scell pendant 50 ans et des gens slectionns pour leurs idologies radicalement diffrentes y habitent. Une partie des gens ne supportant pas ses diffrences quittent prcipitamment lAbri avec 30 ans davance. Ceux qui restent fondent le village des Sables Ombrags. Abri 17 : Il y a trs peu d'information propos de cet abri, la seule information connue ce jours est que les habitants de celui-ci ont tous t captur et transform en mutant par l'arme du Matre. Abri 19 : Les habitants de cet abri furent spars en deux groupes : les bleus et les rouges . Chaque groupe vivait dans une section dfinie de l'abri mais certaine pice comme la cantine tait commune. Les habitants slectionns pour vivre dans cet abri avaient tous des tendances paranoaques. Abri 21 : Le but de cet abri, situ sous Las Vegas, tait d'tudier le jeu. Tous les habitants taient des joueurs invtrs. La seule rgle tait de rgler tous les problmes par des jeux de cartes ou de hasard. C'est l'un des seuls abris n'ayant pas eu une fin tragique. Abri 22 : Cet abri, compos presque uniquement de chercheurs avait pour but de dvelopper un nouveau genre de plante pouvant survivre avec de la lumire artificielle. Nanmoins, force de modifications gntiques, les plantes se sont dvelopper et grce une toxine ont tu ou transform tous les habitants de l'abri. 115

Abri 27 : Cet Abri est surpeupl ds son entre en service. En effet, 2000 personnes y vivent, soit le double de sa capacit normale. Sa position est inconnue. Abri 29 : Personne na plus de 15 ans lors de lentre dans lAbri, les parents tant redirigs vers dautres Abris dessein. Harold viendrait de cet Abri. Abri 34 : Larmurerie de lAbri est trop bien fournie et na pas de verrou. Abri 36 : Les synthtiseurs de nourriture sont conus pour ne produire quune bouillie gristre, gluante et insipide. Abri 42 : Il ny a aucune source lumineuse de plus de 50 watts dans cet Abri. Abri 43 : Cet abri fut peupl de vingt hommes, dix femmes et une panthre. Abri 53 : La plus grande partie de lquipement de cet Abri a t conue pour avoir des dfaillances au moins une fois par mois. Bien que rparables, ces dfaillances ont ts introduites pour stresser les occupants de lAbri. Abri 55 : Cet Abri na aucun film de divertissement pour ses habitants. Abri 56 : Cet divertissement, mauvais acteur ont prvu la fin lAbri 55. Abri na aucun film de sauf ceux dun trs comique. Les sociologues de cet Abri avant celle de

Abri 68 : Il ny a dans cet Abri quune femme pour 999 hommes. Abri 69 : Il ny a dans cet Abri quun homme pour 999 femmes. Abri 70 : Les tenues d'abri de cet abri taient prvues pour tomber en poussire aprs 6 mois. De plus, cet abri fut peupl uniquement de mormons. Une fois l'exprience finie, la ville de New

Jrusalem fut fonde non loin de l'abri. Abri 77 : Cet abri ne fut habit que par un seul habitant. Il lui fut aussi donn une caisse de marionnette. Il semblerait que cet habitant ait survcu et ait russi sortir de l'abri mais sans toute sa raison. Abri 87 : Cet abri tait un centre de recherche sur les effets du virus FEV. Suite de trop nombreuses expriences rates ayant dgnrs, l'abri tomba en ruine, les installations se dgradrent, rendant l'endroit fortement radioactif. Abri 92 : Peupl en grande partie par de clbres musiciens, le but de cet abri tait d'tudier le systme du bruit blanc . Le but tait de suggrer par message subliminaux inaudibles aux habitants de devenir cruel. La population de l'abri fut massacre par une guerre interne quelques semaines aprs le dbut de l'exprience. Abri 101 : Cet abri devait rester ternellement ferm afin d'tudier les performances d'un superviseur toutpuissant dans une communaut ferm. Abri 106 : Des drogues psychoaffectives sont pulvrises dans le systme de ventilation de lAbri 10 jours aprs que la porte blinde soit scelle. Abri 108 : Dans cet abri tait tudi le clonage. Nanmoins, le sujet original nomm Gary et tous ses clones devenus fous au fur et mesure du temps semblent avoir pris le contrle de l'abri en tuant toute personne n'tant pas Gary . Abri 112 : Cet abri fut demand par le Dr Stanilaus Braun, l'inventeur du JEK, actuellement Stanilaus est en stase dans une sorte d'univers virtuel avec les autres membres de son abri, il s'agit d'aprs les donnes Vault-Tec d'une exprience prive grande chelle.

Abri V-T : Les cadres de lentreprise VaultTec se sont aussi construit leur propre Abri, avec tout le confort ncessaire pour passer lternit protgs : jardin intrieur, synthtiseurs de nourriture haut de gamme, lampes lumire solaire, etc. LAbri contient surtout les cadres, les experts en robotiques et les experts en biologie. Hlas une guerre interne a rompu lAbri en deux, isolant les experts en robotiques dans une zone irradie en contact avec la surface. Ils sont dsormais devenus des Goules. Les habitants de lAbri V-T ont russi mettre au point une technologie permettant de faire repousser des membres perdus, ainsi que leurs propres armures assistes. Abri LA : C'est l'abri de dmonstration de Vault-Tec, construit sous la cathdrale de la ville. Il ne fait donc pas partie des expriences sur les abris mais il faut utiliser par le Matre. Cette liste d'abri est base sur des lments connus de l'histoire de Fallout. Si un abri ne se trouve pas dans cette liste, cela peut vouloir dire deux choses : soit cet abri n'a pas t dvoil dans les diffrents jeux vido Fallout, soit il n'existe tout simplement pas (en effet, le projet Safehouse ne s'est jamais rellement termin cause de la Grande Guerre).

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Factions

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Bien que le monde de Fallout ait t dvast suite la guerre nuclaire, l'ordre revient peu peu et diffrentes factions se forment. En voici une liste non-exhaustive avec quelques personnages importants parmi celles-ci.

Factions majeures
L'Enclave
Origine : Cette organisation est l'une des plus vieille existant encore. Elle fut cre par le gouvernement des tats-Unis d'avantguerre. Suite la destruction du monde, ils prtendent tre les descendants direct de l'ancien gouvernement et que, de ce fait, la prsidence leur revient de droit. De plus, ils se disent aussi tre rest des Amricains Pur car, contrairement au reste de la population, ils n'ont pas t touch par les rayonnements dus au bombes et par le FEV. Ainsi, leur but principale est de faire revivre l'ancienne nation Amricaine et ce uniquement pour la vraie humanit, ne considrant les super-mutants et les goules que comme des sous-humains ou au mieux des esclaves et n'hsitant pas tirer vue. Le dirigeant de cette faction est le Prsident des tats-Unis, qui de toute faon, selon eux, devrait tre le dirigeant de toute la population des tats-Unis. Technologie : Lors de la Grande Guerre, la majorit du personnel de l'Enclave se trouvait sur la plate-forme ptrolire Poseidon et n'a donc pas t touch. Mais ayant prvu cette vacuation longtemps l'avance, ils ont pu mettre en suret beaucoup de technologies d'avantguerre.

Au fur et mesure de leurs expditions, l'Enclave retrouve quelques technologies d'avant-guerre qu'ils adaptent leurs besoins, notamment les armures assistes et les vertiptres. Ils ont notamment crs les armures assistes de classe HellFire, capable de rsister de trs hautes tempratures et Tesla, considr comme la premire armure pouvoir dvier des tirs nergtiques. Une grande partie de leurs forces utilisent des armures assiste et des armes nergie. Personnalits importantes : Colonel Augustus Autumn Augustus est n et a grandi sur la plate-forme ptrolire de l'Enclave. Son pre, Autumn Senior, tait un scientifique de haut rang dans l'Enclave ayant men le reste des forces de l'Enclave dans les terres dsoles de la capitale. Depuis sa petite enfance, il a t un soldat loyal ce qui lui permit de monter rapidement les chelons, nanmoins, bien qu'il suive ses ordre fidlement, il ne fit jamais confiance au prsident Eden, gardant toujours porte la tlcommande d'autodestruction de ses calculateurs. Grce son grade, il est le plus haut suprieur hirarchique dans les terres dsoles de la capitale (restant nanmoins en dessous du prsident). Bien qu'il soit cruel et insensible envers toute personne ne faisant pas partie de l'Enclave, il sait se montrer comprhensif avec ses hommes. Caractristiques : Force : 4 Endurance : 3 Agilit : 4 Charisme : 5 Intelligence : 4 Perception : 3

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Possessions importantes : Fusil plasma modifi (Bien que mineure, cette amlioration augmente la porte et la frquence de tir du pistolet plasma (porte +30m, +2g2 de dgts), Armure Tesla. John Henry Eden

La Confrrie de l'Acier
Origine : La Confrrie de l'Acier est une organisation technoreligieuse oprant travers tous les tatsUnis (bien qu'ils aient t repousss dans certaines rgions). Cette organisation fut cre par Roger Maxson, un ancien capitaine de l'arme amricaine d'avantguerre lorsqu'il arriva avec ses soldats dans le bunker de Lost Hills qui devint leur QG. La Hirarchie de la Confrrie peut tre compare un ordre de chevalier, compos d'initi, de Paladin, d'An et d'un Haut An. Leur but est de rcuprer le plus de technologie d'avant-guerre possible et de la stocker pour pouvoir la rintgrer la socit lorsque le Haut An le juge ncessaire. Bien que leur but n'est pas de devenir les dirigeants des rgions dans lesquels ils sont bass comme l'Enclave, ils n'acceptent que rarement les mutants et les goules parmi eux et certains paladins n'hsitent pas tirer vue sur les goules sans se proccuper qu'elles soient sauvage ou non. Technologie : Roger Maxson et ses hommes se trouvaient dans le bunker de Lost Hills lorsque la Confrrie a t fonde. Ils ont ainsi pu rcuprer, utiliser et amliorer toutes les technologies d'avantguerre qui s'y trouvaient. Bien qu'aussi avanc que l'Enclave, la Confrrie ne se focalise pas sur les armements et les armures assistes et prfrent dvelopper des technologies plus utilitaires (c'est notamment ce qui les amnent s'intresser au projet puret dans les terres dsole de la capitale). Ils tentent aussi de protger le plus d'ouvrages possibles afin de sauvegarder les connaissances gnrales des tats-Unis d'avant-guerre. Personnalits importantes : 119

John est le dernier prsident en date dans l'Enclave, nanmoins, contrairement aux anciens prsidents, il n'est pas humain : il s'agit en fait de la premire unit ZAX jamais dveloppe. Bien qu'infrieur aux versions suivantes, son pouvoir au sein de l'Enclave lui permet de palier cette faiblesse. De plus, contrairement aux autres prsidents, il utilise son influence et son esprit sans faille afin de convaincre tous ses subordonns de le laisser devenir le successeur du dfunt Richardson Dick. Il a lui-mme cr les messages qui sont diffuss par les Eyesbots travers la rgion de DC bien que le colonel Autumn soit contre cette initiative. Caractristiques : Force : Endurance : 4 Agilit : Charisme : 3 Intelligence : 7 Perception : 4 Possessions importantes : Son unit centrale, une jonquille plant dans un pot, laquelle il porte normment d'importance.

An Lyons Quand il tait jeune, l'Ain Lyons tait un paladin de la Confrrie de l'Acier, il faisait partie des patrouilles autour du bunker de Lost Hills. Suite plusieurs faits d'arme et une grande connaissance des technologies d'avant-guerre, il devint An trs rapidement et fut choisi pour mener l'expdition dans l'Est des tats-Unis.

dans la maitrise des armes, ce qui n'est pas sans rappeler le talent de son pre lorsqu'il tait jeune, nanmoins Sarah dcide de monter dans les grades de la Confrrie sans utiliser l'influence de son pre. Au fur et mesure des annes, sa position se renforce et elle finit par atteindre le rang de Sentinelle, un grade spcialement cr pour elle tant donn qu'elle pourrait devenir Ane mais qu'elle refuse de quitter ses frres d'arme pour devenir une bureaucrate. De par son rang, elle forme la garde des Lyons' Pride, la garde d'lite de la Citadelle, qui n'est envoy que sur les missions les plus prilleuses. Caractristiques : Force : 6 Endurance : 5 Agilit : 4 Intelligence : 4 Charisme : 3 Perception : 4 Possessions importantes : Armure de la sentinelle (Cette armure fut cre spcialement pour elle. Celle-ci est marque du symbole des Lyons' Pride et dcuple sa force dj extraordinaire tout en lui donnant une carrure impressionnante (Force +1)), Super-Masse modifie (Cette masse pourrait tre compare un blier tellement sa force de destruction est grande (tranche de dgts = 10))

Suite la traverse de l'Amrique, qui se fit sans trop de perte humaine, l'An Lyons ordonne ses troupes de prendre le contrle de la Citadelle, dans le pentagone. Ne recevant pas ses ordres directement du Haut An comme les autres Ans, il ne suit pas exactement les mmes principes et tente d'aider au mieux la population alentours en tentant par exemple de dtruire les super-mutants alentours ou en protgeant la station Galaxy News Radio. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 3 Agilit : 2 Intelligence : 5 Charisme : 5 Perception : 4 Possessions importantes : aucune.

La Lgion de Caesar
Origine : La Lgion est fonde en 2255 par Sallow, qui repris le nom de l'empereur romain Caesar et Graham. Elle s'est agrandie grce l'intgration de nombreuses populations tribales. La Lgion de Caesar est une autocratie ou seul Caesar a le pouvoir, de par son statut 120

Sarah Lyons Sarah Lyons, la fille de l'An Lyons est un valeureux paladin bas dans la Citadelle. Sarah est remarque trs jeune pour son talents

de fondateur. La lgion est organise par rang militaire, le plus haut tant videmment Caesar. Puis vient le lgat Lanius, son plus fidle lieutenant. La structure se divise en branche d'un ct se trouve la Frumentarii, compose d'espions et d'assassin et de l'autre les Prtoriens, la garde rapproche de Caesar et du lgat. Puis viennent les Centurions et enfin les lgionnaires. Les esclaves quant eux ne sont considrs que comme de la marchandise et mme un lgionnaire a le droit de vie et de mort sur eux. Technologie : Caesar pense que la technologie affaiblit les humains et est responsable de la Grande Guerre. De ce fait, la Lgion ne possde presque pas de technologie et se repose sur le nombre, la force physique et la discipline. Cependant, cela ne fait pas de la Lgion une socit primitive. Plus les soldats sont de haut rang, plus ils utilisent des armes technologiques pouvant aller jusqu'au fusil antimatire pour les centurions. Les gardes personnels de Caesar sont euxmmes quips de poing balistique, quivalent du poing assist de la Confrrie de l'Acier. Bien que personne n'ai jamais vu de lgionnaire en armure assiste, il est courant de voir un centurion en portant des morceaux, notamment une paulire. Nanmoins, personne ne sais si cela sert de protection ou uniquement de trophe. Nanmoins, il est inconcevable pour Caesar d'utiliser des robots pour gagner une guerre la place des humains. Personnalits importantes : Caesar Caesar, qui auparavant s'appelait Sallow Edward faisait partie des disciples de 121

l'Apocalypse qui l'avait recueilli lorsqu'il tait enfant. Ce fut lors d'une mission qu'il trouva une bibliothque contenant le livre Commentarii, crit par Jules Caesar luimme. Fascin par sa faon de penser, il change de nom et commence former la Lgion en intgrant peu peu les tribus primitives qu'il avait dcouvertes avec les disciples de l'Apocalypse. Se comparant au vritable Caesar qui a pris le pouvoir aprs avoir travers le fleuve Rubicon, captur Rome et conquis la Gaule, Caesar a pour objectif de traverser le fleuve Colorado, de capturer les tribus primitives de tout le pays puis de conqurir les terres de la RNC. Caractristiques : Force : 5 Endurance : 4 Agilit : 4 Intelligence : 3 Charisme : 6 Perception : 3 Possessions importantes : Poing balistique amlior (augmente la force de 2). Lgat Lanius Lgat est la deuxime personne porter ce rang, la premire tant le Lgat Graham, ayant fait chou la prise du barrage Hoover. Avant d'entrer dans la lgion, il faisait partie de la tribu de la tribu Hidebarks. Lorsque la lgion arriva, il tendit des embuscades aux troupes envoyes pour attaquer son village. Pendant ce temps, le reste des habitants dcidrent de se rendre. Lanius entra alors dans une frnsie sanguinaire et massacra 16 des membres de sa tribu avant d'tre assomm. Lanius Lorsqu'il reprit conscience, il tait dfigur et Caesar se tenait ct de lui. Il lui proposa de devenir son Lgat en lui Le

offrant un masque l'image du dieu Mars. Lanius accepta et devant le chef des armes de Caesar. Son image d'impitoyable leader lui valut le surnom du Monstre de l'Est . Caractristiques : Force : 6 Agilit : 3 Endurance : 6 Intelligence : 3 Charisme : 5 Perception : 4 Possessions importantes : Flamberge de l'Est (une flamberge grav de diffrents symboles de la Lgion, beaucoup plus lourde qu'une pe standard. Cette arme fait 5g5 de dgts et permet d'assommer si son possesseur russi un jet de force avec un ND de 15. Pour porter cette arme, un rang de force de 5 est obligatoire.) Armure de Lgat (considre comme une armure assiste).

d'avant-guerre. La diffrence majeur entre cette faction et les autres cites plus tt est notamment que celle-ci accepte les goules et les super-mutants comme si ils taient humains (mme si quelque fois, certains incidents se produisent cause de citoyens racistes). Technologie : La RNC possde un stock consquent de technologie d'avant-guerre, qu'elle a rcupr au fur et mesure de ces expditions. De ce fait, les soldats de la RNC possdent sont pour la plupart quip de fusils d'assaut, de snipers et de pistolets. De plus, certains vtrans sont mme autoriss porter des armures assistes, repeintes aux couleurs de la RNC et les Desert Rangers vtrans portent des armures de rangers, ressemblant aux tenues des forces spciales d'avant-guerre rehauss d'un cache-poussire. Du ct civil, la RNC est une des socits les plus avance : ils ont rtablis les irrigations dans plusieurs champs, certains transports ont t remis neuf comme des monorails et, bien qu'il n'ait pas pu se finir, la RNC avait pour projet de remettre en place des lignes de chemins de fer afin de relier les diffrents tat-membres. Personnalits importantes : Prsident Aaron Kimball Avant de devenir prsident, Kimball servait dans l'arme de la RNC, il fut notamment le gnral ayant men la force expditionnaire dans le Mojave envoy pour pacifier les Grands Khans et toute autre tribus de raider rencontre en chemin. Peu de temps aprs son succs, il quitta l'arme pour devenir politicien. Deux mois 122

La RNC
Origine : La RNC est une fdration dmocratique base en Californie, comprenant des tats dans le Nevada, l'Oregon, le Mexique et le long du fleuve du Colorado. La rpublique se ddie rtablir les valeurs du vieux monde comme la dmocratie, la libert, les lois, afin de rtablir l'ordre et le progrs dans les terres dsoles. La structure de cette socit est comparable la dmocratie d'avantguerre : un prsident est lu par leur peuple des territoires scuris de la RNC, ce prsident doit en rfrer avec le congrs pour prendre des dcisions. Ce congrs est compos de deux types de politiciens : ceux faisant parti d'un parti politique et ceux reprsentant un tatmembre de la RNC. Du ct militaire, les grades sont les mme que dans l'arme

plus tard, le prsident Wendell Perterson quitte ses fonctions de prsident. Kimball est alors lu car le peuple le voit comme un librateur et un hros de la RNC alors qu'il n'avait commenc la politique que depuis deux mois. Il mit alors en place une politique expansionniste afin de rcuprer diffrents points stratgiques ncessaire la RNC. Il dcide aussi de renforcer la dfense du barrage Hoover, au dtriment d'autres avant-poste. Caractristiques : Force : 3 Agilit : 4 Endurance : 3 Intelligence : 4 Charisme : 5 Perception : 3 Possessions importantes : Ancienne tenue de gnral, Pistolet 10mm modifi (Ce pistolet est quip d'un silencieux, d'un chargeur modifi ayant une contenance de 20 balles). Gnral Lee Oliver Le gnral Oliver, qui ne possde ce titre que depuis peu de temps, tait prsent lors de la premire bataille du barrage Hoover en tant que sniper, puis il fut envoy dans le camp McCarran afin de superviser la rpartition des troupes mobilises lors de la bataille. Les soldats de la RNC disent de lui que bien qu'il soit avide d'honneur et de gloire, on l'appelle aussi le Gnral wait and see Oliver, notamment cause de l'ordre qu'il a donn toutes les troupes situes dans le Mojave de rester sur place sans poursuivre aucun attaquant, mme s'il s'agit de raiders ou de lgionnaire de la Lgion. Caractristiques : Force : 3 123

Agilit : 6 Endurance : 4 Intelligence : 3 Charisme : 4 Perception : 5 Possessions importantes : Fusil antimatire modifi (L'intrieur du fusil a t compltement remani afin d'en faciliter le rechargement, ne prenant ainsi plus qu'une action. De plus, les chargeurs ont maintenant une capacit de 10 au lieu de 5).

Factions mineures
Disciples de l'Apocalypse
Cette faction a pour but de restaurer la gloire d'avant-guerre. Elle distribue technologie, nourriture, eau et mdicaments aux personnes dans le besoin. Elle possde aussi une division scientifique qui tudie les tribus, les technologies afin de les rutiliser ou de les amliorer. Bien que cette faction ait pris une certaine importance jusqu'en 2275, date laquelle la RNC arrte de soutenir les disciples afin de former sa propre division scientifique. partir de ce moment, bien que restant active, l'activit scientifique baisse grandement cause du manque de fond. Ils sont bass deux endroits : l'ancienne bibliothque de Los Angeles et le Fort Mormon de New Vegas.

Grand Khans
Les Grands Khans sont un gang de raiders, bas dans le Mojave. Ils sont les descendants des

Khans qui se trouvaient autrefois prs du Centre et qui ont t massacr par l'Habitant de l'Abri. Pourtant, aprs qu'ils se soient reforms, ils ont commencs attaquer quelques caravanes et soldats de la RNC. Ils se sont alors fait massacr nouveau par la force expditionnaire de la RNC, qui a mme attaqu leur campement bas dans le Red Rock Canyon, en y massacrant femmes et enfants. Depuis, les Grands Khans se reforment pniblement afin de redevenir un gang de raiders digne de ce nom. Selon les rumeurs, Caesar serait en pour-parler avec eux afin de les intgrer sa Lgion.

Confrrie quitta la Citadelle et forma un avant-poste sous les ruines de DC. Les membres des dissidents continuent porter des armures assistes, repeinte en noir et en rouge pour montrer leur diffrence d'opinion avec la Confrrie. Nanmoins, ils restent des ennemis mortels de l'Enclave.

Poudriers
Les poudriers taient d'anciens dtenus travaillant dans le pnitencier correctionnel de la RNC dans le Mojave. Ils devaient construire les voies de chemin de fer mais se sont libr de leurs chanes en utilisant la dynamite qui servait aplanir le terrain. Aujourd'hui, ils sont toujours bass dans le pnitencier et l'utilisent comme base pour attaquer et piller les caravanes passant proximit. Ils ont pris le nom de poudrier cause du fait qu'ils continuent encore utiliser de la dynamite de dmolition comme seule arme.

Vipers
Les Vipers sont une tribu de raiders. Elle fut fonde par les survivants de l'Abri 15. On dit mme qu'ils possderaient certains pouvoirs chamaniques. Ils effectuent notamment chaque mois une transe mditative grce un mlange d'alcool et de venin. Contrairement aux Grands Khans, ils prfrent la furtivit la force, utilisant notamment des armes en os imprgne de venin de vipre de fosse, une espce de serpent apparu quelques anne aprs le cataclysme et secrtant un venin paralysant trs efficace. Ils furent presque entirement massacrs par la Confrrie de l'Acier. Ils se sont ensuite reforms plusieurs annes plus tard dans le Grand Canyon.

Les 3 familles
Bien qu'elles fussent au dbut trois simples tribus, M. House leur donna une chance de contrler le Strip. Ils acceptrent et chacun des chefs de tribus devint un des trois prsidents. M. House leur offrit chacun un casino et la richesse pour le remettre en route. Et c'est aprs cela que les familles furent fondes : L'Omertas, qui contrle le Gomorrah, les Prsidents, qui contrlent le Tops et la Socit des gants blancs, qui contrle 124

Dissidents
Cette faction fut cre la suite de la scission qui a eu lieu dans la Confrrie de l'Acier. Suite une divergence d'opinion avec l'Ain Lyons, une escouade de la

l'Ultra-Luxe.

L'Institut
Cette mystrieuse organisation, base dans le Commonwealth (anciennement connu comme tant le Massachusetts) est une des dernires organisations scientifiques du pays. Le btiment est entour par de hautes murailles bties avant la Grande Guerre. D'aprs les rumeurs, il s'agirait en fait du MIT mais trs peu de personnes ont russi rentrer en contact avec eux et n'ont donc pas pu vrifier ces informations. Il semblerait nanmoins que cette organisation ait russi crer des androdes grce ces scientifiques et une IA d'avant-guerre qui semble tre l'unit ZAX 1.1.

Ville ou village sans faction


Mgaton

La Compagnie Talon
La Compagnie Talon est un groupe de mercenaires bas dans les ruines de DC, acceptant tout type de contrat et travaillant ainsi comme chasseur de prime, exterminateur de mutant, pilleur de ville, etc. Contrairement aux autres groupes de mercenaires, ils n'hsitent pas piller et tuer tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin afin de s'enrichir ou parfois juste pour le plaisir, ce qui fait d'eux un groupe assez semblable aux raiders tant que vous ne les employez pas.

Cette ville fut construite autour du cratre d'une bombe de classe C-23 n'ayant pas explos, par les personnes n'ayant pas pu rentrer dans l'abri 101 avant la chute des bombes. Cette ville tant l'une des premires tre fonde aprs la Grande Guerre, elle pris rapidement de l'importance. Elle est maintenant compose de deux parties : la partie intrieur se trouvant protg par des murailles de ferraille o se trouvent les premiers commerces, le bar et la maison des premiers habitants et la partie extrieure o les nouveaux arrivants peuvent construire ou installer leur habitation. Les armes ont t interdites l'intrieur de la ville, sauf pour les gardes depuis qu'un raider a russi rentrer et faire trois morts dans le bar. De plus, la secte des enfants de l'atome s'est dveloppe. Elle vnre la bombe comme une envoye d'atome qui librera de leurs corps meurtri par un grand flash de lumire ceux qui croient en atome.

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Personnalits importantes : Lucas Simms Lucas Simms fait partie des premiers habitants de Mgaton. Il travaillait comme mercenaire dans les environs jusqu' ce qu'une troupe de raiders attaque la ville et qu'il mette en place une dfense efficace. Suite cet vnements, la ville le nomma shrif, ce qui en l'occurrence lui donne aussi le titre de maire. Son ge n'altre en rien ses rflexes et son jugement et bien que ses lois puissent paratre dures, cela permet de garder l'ordre dans la ville. Caractristiques : Force : 3 Endurance : 4 Agilit : 5 Intelligence : 3 Charisme : 4 Perception : 5 Possessions importantes : Fusil d'assaut chinois Moira Brown N dans la ville de Canterbury Commons, Mora vit son enfance avec ses parents. Ds son plus jeune ge, elle commence apprendre la mcanique et rparer ce qu'elle trouve dans les dcharges. la mort de ces parents, elle dcide de quitter Canterbury Commons pour s'installer Mgaton, qui semble avoir bien plus besoin d'elle. Elle ouvre alors un magasin dans lequel elle vend de tout, rpare des objets, etc. D'aprs les rumeurs, elle petite 126

saurait mme reprogrammer des robots. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 3 Agilit : 5 Intelligence : 6 Charisme : 3 Perception : 4 Possessions importantes : Un robot de surveillance qui la protge et qui surveille son magasin.

Rivet City
Cette ville fut fonde en 2237 lorsque les survivants du centre de recherche navale dcouvrirent le porte-avions chou prs de DC. Ils exterminrent alors tous les fangeux qui se trouvaient l'intrieur et en firent une ville. Grce l'arrive de nombreux marchand, on peut la considrer comme le centre marchand de toute la rgion. Les rumeurs disent que cette ville possderait un avion de chasse en tat de marche. L'intrieur du porte-avions a t organis en plusieurs tages ayant chacun une utilit bien prcise. Le RDC tant encore inond, il a t scell. Dans le premier tage, on trouve les garages vhicule avec des rampes d'accs pour les sortir du porte-avions, la caserne et l'armurerie. Au deuxime niveau on trouve l'htel o peuvent loger les visiteurs. Au troisime se trouve le march ainsi que la rampe d'accs pivotante permettant d'accder et de protger le porte-avions. Le quatrime tage quant lui sert de rsidence aux habitants permanents de Rivet City. On y trouve aussi le bar. Le cinquime tage est compos du laboratoire et de l'administration de Rivet

City. Au sommet, sur la plate-forme, on peut trouver quelques paves d'avions de chasse mais il n'y a aucune activit et cet tage est interdit d'accs. Personnalits importantes : Bannon Bannon est l'un des marchands les plus influents de Rivet City. Il se caractrise mme comme le fondateur de cette ville car c'est grce lui que le march s'est dvelopp, et la ville avec lui. Il gre la boutique Potomac Attire vendant toute sorte de vtements et d'armures lgres. Il fait aussi parti du conseil de Rivet City et tente d'en devenir le chef. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilit : 4 Intelligence : 4 Charisme : 4 Perception : 6 Possessions importantes : aucune Madison Li Madison est une chercheuse, travaillant Rivet City. C'est elle qui contrle l'quipe scientifique. Elle travaille notamment sur les sources d'nergie portable fusion. Elle participa au Projet Puret lorsqu'il tait encore actif avec James, le pre du vagabond solitaire. Bien qu'elle continue travailler dessus, il est trs difficile pour elle d'avancer seule. Aprs avoir nou quelques liens avec la Confrrie de l'Acier, elle tenta de prendre contact avec l'Institut, un des derniers 127

centres technologiques qui pourrait lui venir en aide mais ne reut pour seule rponse que des grsillements sur la ligne. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 3 Agilit : 5 Charisme : 2 Intelligence : 6 Perception : 5 Possessions importantes : Pip-Boy quip de modules scientifiques modifis.

Ferraille City

Ce village, se trouvant l'ouest de DC est bas dans une ancienne casse. Il fut fond en 2186 lorsqu'une tribu de nomade auparavant appel Ferrailleur trouve cet endroit. Ils dcident de s'y installer pour y rparer leur matriel et y stocker leur trouvaille. La communaut se met donc d'accord pour qu'une saison sur deux, la moiti des habitants partent dans les terres dsoles la recherche de matriel de rcupration tandis que l'autre moiti reste Ferraille City pour protger leurs biens. Cependant, aprs quelques rotations comme celle-ci, les habitants ont commenc perdre la mmoire cause de dchets radioactif enterr sous la dcharge ayant pollu l'eau qu'ils buvaient. Ils ont stopp tout commerce, rcupration et exploration afin de vivre tranquillement. Un maire fut lu et les membres de la communaut furent appels Citoyens . La casse se trouvant tout autour recle encore quelques objets de valeur,

mais seuls les citoyens ont l'autorisation de la fouiller. Nanmoins, avec l'arrive du nouveau maire en 2260, la politique du village devint plus ouverte et tout voyageur des terres dsoles peut dsormais devenir Citoyen de Ferraille City. Le systme de monnaie utilis est les bonnes ferrailles. Difficile de diffrencier la bonne ferraille de la mauvaise car seuls les habitants arrivent les diffrencier. Personnalit : Maire Douglas Barton Douglas est le dernier maire en date de Ferraille City. Aprs avoir t lu la majorit absolu par ses habitants (la raison tant qu'il tait le fils de l'ancien maire), il lana une politique d'ouverture au monde, acceptant toute personne trangre dans la communaut. Bien qu'il semble fou aux premiers abords, il n'en reste pas moins inoffensif. Caractristiques : Force : 3 Agilit : 2 Endurance : 2 Intelligence : 3 Charisme : 4 Perception : 6 Possessions importantes : Il possde la plus grande fortune de bonne ferraille de toute la ville. Toutes ces factions et villes ne sont que des exemples. vous de crer celles dont vous aurez besoin durant vos scnarios. N'oubliez pas cependant qu'une ville ou une faction a son histoire et qu'il est bien plus immersif de raconter un peu de cette histoire durant vos scnarios (notamment en parlant avec les habitants). De plus, il peut tre important de crer au 128

moins une figure importante afin que vos joueurs puissent se rappeler d'au moins une personne qui parler ou viter suivant les relations entretenues.

Bestiaire

129

Dans cette section vous trouverez une liste non-exhaustive des diffrents ennemis et animaux que vous pourrez rencontrer dans le monde de Fallout. Ces profils reprsentent les caractristiques de base de ces diffrents monstres, vous de les modifier suivent vos besoins.

Goule sauvage Aprs la chute des bombes, certains humains moururent des radiations, mais d'autres survcurent pour devenir des goules. Pourtant, certains d'entre eux n'ont pas eu autant de chance et se sont transformer en goule sauvage, dnu de toute forme d'intelligence et dont le seul but est de se nourrir. On en trouve gnralement dans les gouts ou dans les endroits peu frquents. Sauf contre-indication, les goules sauvages sont considres comme des brutes. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 3 Agilit : 2 Intelligence : Charisme : 1 Perception : 2 Bande de goules sauvages Niveau de menace : 1 Armes habituelles : Aucune ND pour tre touch : 10 Comptences : N/A Luminescent Les luminescents sont des goules sauvages qui ont t tellement exposes aux radiations qu'elles sont devenues pour ainsi dire des radiations vivantes. Leurs corps dgage en permanence des radiations et il leur arrive mme d'exploser si elles n'en librent pas assez. Caractristiques : Force : 4 Endurance : 5 130

Humanodes
Raider

Un humain, tout ce qu'il y a de plus simple, souvent arm d'une arme primitive comme une masse ou une planche de bois clout. Quelques rares raiders possdent des armes feu, bien qu'elles soient en mauvais tat et les chefs possdent souvent des armures en cuir (ou en mtal s'il s'agit d'un chef plus puissant que la normale). Sauf contre-indication, les raiders sont considrs comme des brutes et les chefs comme des hommes de mains. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilit : 2 Intelligence : 1 Charisme : 1 Perception : 2 Groupe de Raiders Niveau de menace : 2 Armes habituelles : Couteau (arme de mle) ND pour tre touch : 10 Comptences : Arme de mle 1

Agilit : 4 Intelligence : 1 Charisme : 3 Perception : 2 Spcial : Peur 2, le luminescent gnre 15rads/min sur un rayon d'une 30aine de mtre. Une explosion de luminescent gnre instantanment 100 radiations. Un cadavre de luminescent continue gnrer des radiations pendant 1D10 jour. Super-mutant Les supermutants furent crs par le Matre avec le FEV pour devenir son arme personnelle. Nanmoins, aprs sa destruction, ils commencrent errer dans les terres dsoles en petit groupes de 3 ou 4 individus. Ils pillent et attaquent toutes cratures quand ils le jugent ncessaire, mais la plupart des super-mutants n'ayant qu'une intelligence limite, il leur arrive souvent d'attaquer certaines choses sans raison. Sauf contre-indications, les supermutants sont considrs comme des hommes de main. Ils ont d'ailleurs une fcheuse habitude hurler ds qu'ils attaquent, mme s'ils tentaient d'arriver discrtement.

Bhmoth super-mutant des sujets particulirement sains utiliss par le Matre se transformrent en une race de supermutant diffrente, plus forte, plus rapide, plus grande, moins intelligente. Bien qu'ils restent rares, des bhmoths sont souvent aperus dans les ruines de villes d'avantguerre en train de chercher des humains tuer pour les dvorer. Caractristiques : Force : 6 Endurance : 5 Agilit : 3 Intelligence : 0 Charisme : 3 Perception : 3 Comptences : Arme improvise 2 Spcial : Peur 4, les bhmoths se battent souvent avec des armes improvises de grandes tailles comme des poteaux lectriques (ces armes augmentent donc les dgts au corps corps de 3g1, mais ne bnficient pas des malus normaux). Abominations du FEV Certains

Caractristiques : Force : 4 Endurance : 3 Agilit : 3 Intelligence : 1 Charisme : 2 Perception : 2

humanode 131

Bien que les super-mutants soient trs rependus, il est arriv que le Matre ait choisi de mauvais sujets, trop faible pour devenir des supermutant ou malade par exemple. Dans ces rares cas, ils se sont transformer en dfigur, maladroit mais

gnrant en permanence une petite quantit de FEV. Sauf contre-indication, les Abominations du FEV sont considres comme des brutes. Caractristiques : Force : 1 Endurance : 2 Agilit : 0 Intelligence : 1 Charisme : 1 Perception : 1 Groupe d'Abominations du FEV Niveau de menace : 1 Armes habituelles : Aucune ND pour tre touch : 10 Comptences : N/A Spcial : Gnre une charge de mutation par heure dans un rayon d'une 30aine de mtres. Un cadavre d'Abominations continue gnrer du FEV pendant 1D10 jours. Peur 2. Centaure Les centaures sont des anciens humains ayant mut avec le FEV combin aux radiations. Ils sont alors devenus ces tres difformes, pouvant cracher un genre d'acide radioactif et gnrant un peu de radiations aux alentours. Sauf contre-indication, les centaures sont considrs comme des hommes de mains. Caractristiques : Force : 3 Endurance : 2 Agilit : 3 Intelligence : 0 Charisme : 2 Perception : 2 Spcial : Gnre 10rads/min. Un cadavre de centaure continue gnrer des radiations pendant 1D10 jours. Peur 2 132

Fangeux Les fangeux sont une espce apparue aprs la Grande Guerre. Elle est issue des crabes ayant subie de fortes doses de radiations. Ces cratures sont alors devenues bipdes, portant une paisse carapace. Sauf contreindication, les fangeux sont considr comme des hommes de main (Nanmoins, si un joueur prend assez d'augmentation pour viser la tte, le fangeux meurt instantanment, comme une brute). Caractristiques : Force : 4 Endurance : 4 Agilit : 3 Intelligence : 2 Charisme : 1 Perception : 3 Spcial : les fangeux ont un bonus sur les dommages au corps corps de 2g2 grce leurs pinces. Roi fangeux Issu de la mme espce que les fangeux, certains semblent avoir volu davantage, devenant des rois fangeux. Ces rois semblent plus intelligents mais moins rsistant. Ils ont perdus leurs pinces mais ont acquis un genre d'attaque sonique. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilit : 4

Intelligence : 3 Charisme : 2 Perception : 4 Spcial : Les rois fangeux peuvent utiliser une attaque sonique, ayant une porte de 20mtre et infligeant 4g3 dommages.

Sauf contre-indication, un chien est considr comme un homme de main. Caractristiques : Force : 3 Endurance : 3 Agilit : 2 Intelligence : 2 Charisme : 2 Perception : 4 Spcial : Les morsures offrent un bonus aux dommages de 2g1. Brahmines Aprs la Grande Guerre, il s'est avr que les vaches rsistaient trs mal aux radiations et au FEV, elles furent donc une des premires espces muter. L'espce qui en dcoult, bien que vaguement ressemblante l'ancienne ne possde presque plus de poils, possde des pis beaucoup plus dvelopper mais qui fournissent nanmoins une quantit assez rduite de lait et surtout deux ttes ! Elles sont frquemment utilises comme source de viande ou comme animal de bt. Sauf contre-indication, les brahmines sont considres comme tant des hommes de main. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 6 Agilit : 2 Intelligence : 3 Charisme : 1 Perception : 3

Animaux
Chien errant Ces chiens, souvent irradis et ayant perdu une partie de leur poils ne sont plus domestiqus et se dplacent en meute. Contrairement ce que l'on pourrait penser, ce sont des meutes de charognard plutt que des prdateurs. Sauf contreindication, les chiens errants sont considrs comme des brutes. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 1 Agilit : 2 Intelligence : 1 Charisme : 2 Perception : 3

Meute de chiens errants Niveau de menace : 2 Armes habituelles : Mchoire ND pour tre touch : 15 Comptences : N/A Spcial : Les morsures offrent un bonus aux dommages de +2g1. Chien Contrairement aux chiens errants, les chiens sont rests apprivoiss et bien nourris, ce qui les a rendus rsistant et fidle. 133

Radscorpions Les scorpions d'avant-guerre ont, subis comme les brahmines, les modifications dues aux radiations et au FEV. Les changements furent nanmoins moins nombreux que chez les brahmines : le venin des scorpions est devenu plus puissant, leur couleur a chang pour devenir verdtre comme pour les humains devenus super-mutant, et la modification la plus importante : leur taille. Les radscorpions mesurent entre 1m et 1m50 de haut pour 2m de longueur. Caractristiques : Force : 5 Endurance : 3 Agilit : 4 Intelligence : 1 Charisme : 2 Perception : 3 Spcial : Les radscorpions peuvent donner des coups avec leur dard, ce qui inflige 2g2 de dommage et empoisonne la cible avec le poison suivant : Poison de radscorpion 10 blessures lgres / 1 phase / 1 journe / 20 Les radscorpions utilisent souvent leur dard pour infliger leur cible quelques blessures et les dstabiliser. L'antidote est assez simple trouver : il suffit de diluer une petite quantit de venin du radscorpions avec de l'eau purifie avec le contenu d'un stimpak. Nanmoins, le venin ne restant actif qu'une journe en dehors de la glande venin, il est obligatoire de faire l'antidote immdiatement aprs avoir tu le radscorpions. L'antidote quant lui n'a pas de dure. Note : Tant que le venin est actif, les ND de la cible sont tous augment de 5 cause de vertiges provoqus par le poison.

Radtaupe Bien que trs peu esthtique, cette espce vit le jour lorsque les espces des rats et des taupes s'apprtaient disparatre cause du FEV et des radiations. Les radtaupes se dplacent trs souvent en meute et, bien qu'elles soient souvent assez amicales, elles peuvent s'avrer trs hostile lorsque l'on se rapproche trop de leur terrier. Sauf contre-indication, les radtaupes sont considres comme des brutes. Caractristiques : Force : 1 Endurance : 1 Agilit : 3 Intelligence : 2 Charisme : 1 Perception : 2 Meute de radtaupes Niveau de menace : 1 Armes habituelles : Mchoire ND pour tre touch : 10 Comptences : N/A Spcial : Les morsures offrent un bonus aux dommages de 1g1. Yao Guai Les Yao Guai s'appelaient autrefois Ours, et contrairement leurs homologues d'avant-guerre, ils sont devenus synonyme de mort et de terreur. Ces cratures sont devenues extrmement rapide et forte, s'attaquant toute crature qui s'approche trop d'elle en dehors de sa famille, mme s'il s'agit de griffemort (bien que dans ce dernier cas, ses chances de victoires soient faibles.

134

Caractristiques : Force : 5 Endurance : 4 Agilit : 5 Intelligence : 1 Charisme : 3 Perception : 4 Spcial : Peur 3. Les Yao Guai attaquent avec leurs griffes, infligeant 4g3 de dommages. Griffemort Les griffemorts, issues de lzards ayant mut durant la Grande Guerre sont devenues une des plus dangereuses espces (si ce n'est la plus dangereuse). Ils sont extrmement rapide et fort, se dplace en tribu d'une quinzaine d'individu comprenant un mle et une femelle alpha, quelques enfants et des griffemorts. Lorsque des griffemorts dcident d'installer un nid un endroit, cet endroit est bien souvent abandonn jusqu' ce que la meute dcide de se dplacer. La confrrie elle-mme prend garde avant d'engager un combat contre les griffemorts tellement leur force est grande. L'Enclave quant elle a tent de lancer un programme afin de contrler les griffemorts, qui deviendraient alors des forces spciales extrmement efficace. Ce programme fonctionne presque, mais les incidents arrivent souvent et lorsque le griffemort se libre, il devient furieux et massacre souvent l'quipe entire de l'Enclave qui le contrlait. Les griffemorts sont aussi appel corcheur suivant la rgion. Caractristiques : Force : 5 Endurance : 4 Agilit : 5 135

Intelligence : 3 Charisme : 2 Perception : 4 Spcial : Peur 4. Les griffemorts attaquent avec leurs griffes, infligeant 6g4 de dommages. Griffemort Alpha Les meutes de Griffemorts comprenant assez d'individus comportent souvent un griffemort alpha. Il est considr comme le chef et ce jusqu' sa mort. Les alphas se reconnaissent souvent leur cailles ayant virs vers le noir et leur cornes plus grandes que celles des griffemorts normaux. Lorsque le griffemort alpha dcide d'attaquer des intrus essayant de rentrer dans le nid, les autres griffemorts s'cartent, sachant trs bien ce qui adviendrait d'eux s'ils avaient le malheur de se trouver entre l'alpha et sa cible. Caractristiques : Force : 6 Endurance : 5 Agilit : 5 Intelligence : 4 Charisme : 4 Perception : 5 Spcial : Peur 5. Le griffemort alpha attaque avec ses griffes, infligeant 6g4 dommages.

Robots
Eyebot Ces petits robots furent construits par RobCo, quelques annes avant la guerre afin de pouvoir diffuser

des messages et des missions de radio travers les tats-Unis. Ils ne furent nanmoins pas dployer faute de temps. L'Enclave rcupra les Eyebots dans un entrept et le prsident Eden dcida de les utiliser pour une campagne de propagande dans les ruines de DC. Les eyebots possdent un pistolet laser mais cela ne leur permet pas pour autant de pouvoir rellement se battre. Sauf contre-indication, les eyebots sont considrs comme tant des brutes. Caractristiques : Force : 1 Endurance : 2 Agilit : 2 Intelligence : 1 Charisme : 1 Perception : 2 Protectron La srie Protectron est l'un des premiers robots jamais cr. De forme humanode, il est souvent utilis comme sentinelle notamment car il possde une arme laser dans le poignet et qu'il est facile programmer. Nanmoins, ils ne sont pas trs rsistants et peu efficace au combat face des cibles rapides. Sauf contreindication, les protectrons sont considrs comme des hommes de mains. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilit : 3 Intelligence : 2 Charisme : 1 Perception : 3 Spcial : Les protectrons sont considrs comme tant quip d'un pistolet laser.

M. Handy Ce robot est le premier avoir t commercialis au public. Les Handy sont notamment quips de modules et de plusieurs tentacules mcaniques. Bien qu'il soit considr comme un robot usage civile, il est quip de deux scies pouvant servir au combat. Sauf contre-indication, les robots de la srie M. Handy sont considrs comme des hommes de mains. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilit : 4 Intelligence : 4 Charisme : 1 Perception : 3 Spcial : Les robots M. Handy sont considrs comme tant quips de deux ventreurs. M. Gutsy Contraireme nt au modle M. Handy, celui-ci est spcialement prvu pour usage militaire et est de ce fait quip d'un pistolet plasma, d'un lance-flamme et d'un blindage plus pais. Bien qu'il soit souvent peint au couleur de l'arme, il est malgr tout possible d'en trouver quelque uns sans couleur. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 3 Agilit : 5 Intelligence : 4 Charisme : 3 Perception : 3

136

Spcial : Les robots M. Gutsy sont considrs comme tant quips d'un pistolet plasma et d'un lance-flamme lger. Cervobot Les cervobots sont des prototypes crs par l'arme quelque temps avant la Grande Guerre. Bien que moins rapide et moins adapt au combat que les M. Gutsy, ces robots possdent le cerveau d'un humain. Ce projet avait pour but de crer des robots intelligents sans pour autant devoir y incorporer des IA. Sauf contre-indication, les cervobots sont considrs comme tant des hommes de mains. Caractristiques : Force : 2 Endurance : 2 Agilit : 4 Intelligence : 5 Charisme : 1 Perception : 3 Spcial : Les cervobots sont considrs comme tant quips d'un pistolet laser. Tourelle Mark Pour des besoins dfensifs, le gouvernement d'avantguerre avait besoin de systmes automatis moins cher que les protectrons et plus efficace. Les tourelles de types Mark ont donc t cres. Il existe 7 modles diffrents. Les 4 premiers modles tant quips d'une simple mitrailleuse alors que les 3 suivants furent quips d'armes nergie.

Caractristiques : Force : Endurance : 1 4 Agilit : 4 6 Intelligence : 1 Charisme : 2 Perception : 3 Spcial : Suivant le modle, les tourelles Mark sont considres comme quipes d'un fusil d'assaut chinois ou d'un fusil laser. Robot sentinelle Ces robots sont les plus perfectionns de tous les robots de combat cr par le gouvernement d'avantguerre. Seuls les scuritrons de M. House peuvent rivaliser avec eux. quip d'un lanceroquette et d'un Minigun ou d'une Gatling laser, la faiblesse des robots sentinelles repose essentiellement sur leur manque de mobilit. Caractristiques : Force : 3 Endurance : 5 Agilit : 5 Intelligence : 2 Charisme : 3 Perception : 2 Spcial : Les robots sentinelles sont considrs comme possdant un lanceroquette et un minigun ou une gatling laser. Lorsque les robots sentinelles se dplacent sur un terrain accident, le robot sentinelle doit russir un test d'agilit avec un ND de 30.

137

Scuritron Cette classe de robot fut cr par RobCo sur une demande de son fondateur, M. House. Ils furent dvelopper pour maintenir l'ordre dans Las Vegas et ventuellement pour pouvoir participer une guerre mais les fonctions principales de combat sont dsactives jusqu' ce que le gouvernement autorise la mise jours de leur systme. Les scuritrons peuvent utiliser le pistolet laser et 9mm dont ils sont quip et si leur mise jours est effectu, ils pourront utiliser leur lance-roquette, leur lance-grenade et le systme d'autorparation. Caractristiques : Force : 3 Endurance : 5 Agilit : 5 Intelligence : 4 Charisme : 3 Perception : 3 Liberty Prime Ce prototype unique fut cr par le gouvernement d'avant-guerre afin de pouvoir dtruire la Chine et avec elle la menace communiste. Nanmoins, les moteurs fusions taient trop gros et pas assez puissant pour permettre une utilisation sur le terrain de ce colosse. Une centaine d'anne plus tard, la Confrrie de l'Enclave retrouve le robot. Aprs des annes de recherches, elle met au point un prototype de moteur avec le docteur Madison Li de Rivet City. 138

Liberty Prime fut donc utilis pour dtruire l'Enclave, qui ironiquement pourrait tre considr comme ses anciens matres. Liberty Prime est quip d'une coque en adamantium pouvant rsister la quasitotalit des armes existantes et de prototypes de railgun pouvant percer n'importe quel blindage (sauf le sien). Bien que cela n'ait pu tre vrifi, il semblerait qu'une IA ait t incorpore dans ses systmes mais il semblerait qu'elle soit devenue inactive avec le temps. Caractristiques : Force : 10 Endurance : 10 Agilit : 6 Intelligence : 3 Charisme : 5 Perception : 6 Colosse Les colosses furent crs dans l'Abri 0 afin de dtruire toutes les races jugs dispensable par le Calculateur. quips de six pattes d'une norme puissance de feu, ils peuvent tre considrs comme des forteresses pouvant se dplacer. Suite la destruction du Calculateur et de son arme, la plupart furent dtruit mais selon les rumeurs, certains se dplaceraient encore, dtruisant tout sur leur passage. Heureusement, leur lenteur les empche de faire trop de dgts. Caractristiques : Force : 5 Endurance : 7 Agilit : 8 Intelligence : 4 Charisme : 4 Perception : 6

Nom :

Race :

Traits
Force Endurance Agilit Intelligence Charisme Perception OOOOO O OOOOO O OOOOO O OOOOO O OOOOO O OOOOO O

Blessures
Lgres : Graves :

Rputation
Globale : Locale : BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Competences
_______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO _______________________OOOOO

Avantages
_____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____

Dsavantages
_____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ ____ ____ ____ ____ ____ ____

Divers
Rsistance au poison Rsistance aux radiations Dfense passive Soif Faim Rad Exprience OOOOO ______ ______ ______ ______ ______ ______

Habitation
Localisation : ______________________ Rsistance : ______________________ Taille : ______________________ Description : ______________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________

quipement

Background
Age : ______________________________ Poids : _____________________________ Taille : _____________________________ Cheveux : __________________________ Yeux : _____________________________ Origine : ___________________________ Profession : _________________________ Signes particuliers :___________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ Famille :____________________________ ___________________________________ ___________________________________ Karma : ____________________________ Contacts : __________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________

Port ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O ________________________________ O

Richesses
Capsules : ________________________ Denarius : ________________________ Dollars : ________________________ Autres monnaies : ___________________ __________________________________

Pip-Boy
Modules adapts et effets : ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ __________________________________

Vhicule
Nom : _______________ Vitesse max : _________ Nb place : _____________ Rsistance : _________ Carburant : ________________ Potentiel : ______ Dgts subis : Lger : ________ Grave : ________ Spcial : __________________________________ _________________________________________ _________________________________________ Modifications : ___________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________

Armes
Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________ Porte : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______ Type : ___________ Spcial : _______________________________________________ Modifications : ___________________________________________________________ _______________________________________________________________________ Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________ Porte : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______ Type : ___________ Spcial : _______________________________________________ Modifications : ___________________________________________________________ _______________________________________________________________________

Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________ Porte : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______ Type : ___________ Spcial : _______________________________________________ Modifications : ___________________________________________________________ _______________________________________________________________________

Protections
Nom : _____________________ Protection : _________ Malus : _______Etat : _______ Spcial : _______________________________________________________________ _______________________________________________________________________ Nom : _____________________ Protection : _________ Malus : _______Etat : _______ Spcial : _______________________________________________________________ _______________________________________________________________________

Carte

Lieux connus
Nom Localisation ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ Nom Localisation ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________ ________________________ ________

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