Vous êtes sur la page 1sur 4

As vrias opes da UML - a linguagem de modelagem UML cobre todas as fases do desenvolvimento de software, passando pelo detalhamento das

funcionalidades estticas e dinmica; - esttico o que no muda dentro do sistema, ou seja, estrutura, definio das classes, modularizao, camadas e a configurao do hardware; - dinmico o que muda de estado, como o ocasionado pelas trocas de mensagens entre os itens; - as cinco diferentes vises geradas pela UML so: 1) Viso de casos de uso permite compreender o problema a ser resolvido, definir fronteiras do sistema (escopo) e a identificao dos principais usurios e das principais funcionalidades; 2) Viso de projeto auxilia na anlise da estrutura e das funcionalidades; 3) Viso de processos ou viso de interao foca no fluxo de controle, com anlise de seu desempenho, sincronizao e a concorrncia; 4) Viso de implementao defini a estrutura da soluo, com os arquivos de instalao e seu controle de verses; 5) Viso de implantao trata da estrutura do ambiente, que ser o hardware e software que suportar tal sistema; Figura 96 vises de um projeto utilizando UML Componentes bsicos da UML: - blocos de construo; - regras que restringem como os blocos podem ser associados entre si; - mecanismos de uso geral do mais clareza s definies expressas pelos blocos de construo. Os 3 tipos de Blocos de Construo: 1) Itens - so a base da UML e resultam da abstrao; 2) Relacionamentos relaes entre os itens; 3) Diagramas agrupam itens e relaes, permitindo anlise de um dos aspectos da soluo a ser criada; Itens: - H diferentes tipos de itens agrupados em 4 grupos (estruturais, comportamentais, de agrupamento e anotacionais); Itens Estruturais: - permitem definir a estrutura da soluo; - formado pelas classes, interfaces, colaboraes, casos de uso, componentes, artefatos e ns; Classes: - Item estrutural bsico da OO, cuja definio j foi vista; Interfaces: - so as funcionalidades a serem implementadas por uma classe ou por um componente; - demonstra o comportamento visvel de uma classe (e no sua implementao) pois contm apenas a assinatura dos mtodos (a implementao feita nas classes que herdam seu comportamento; - servem para definir comportamentos padronizados para conjuntos de itens; - so representadas por um circulo, se interface de uma classe/item, ou por um arco, se interface requerida por uma classe/item, quando na forma que no informa detalhes das funcionalidades que esta define; - h tambm a representao na forma de esteritipo <<interface>>, com as assinaturas dos mtodos; Figura 97 e Figura 98 Colaboraes: - so agrupamentos de classes, relacionamentos e interfaces, ou seja, uma unidade do sistema; - representada por uma elipse tracejada, com o nome da colaborao ao centro; - serve para dar uma viso em nvel mais alto de abstrao, sem necessidade de detalhes; Figura 99

Casos de Uso: - so ativados por um ator e encadeiam uma seqncia de aes; - servem para definir os comportamentos dos elementos do sistema e so realizados por uma colaborao; - representado por uma elipse com o nome da operao (aes); Figura 100 Componentes: - estruturas que instituem uma funcionalidade, atravs da implementao de interfaces; - podem ser substitudos por componentes que implementem todas suas interfaces; - representado por um retngulo com o smbolo da UML figura 101 Artefato: - elemento fsico do sistema, que pode ser um programa (fonte ou executvel), script e tudo que corresponda a bits e bytes; - representado por um retngulo com nome e o esteretipo <<artefato>>; figura 102 N: - representa um recurso de computao, como servidor, estao, switch, hub etc.; - representado por um cubo com nome figura 103 Itens Comportamentais: - itens que definem as partes dinmicas, tambm chamados de verbos do modelo; - formado pelos itens: interaes, mquina de estados e atividades; Interaes: - conjunto de troca de mensagens entre objetos, tambm chamados de comportamento; - representado por setas com nome; figura 104 Mquina de estados: - corresponde aos diversos estados de um objeto ou uma interao em seu ciclo de vida; - incorpora outros componentes como estados, transies, eventos e atividades; - representado por um retngulo com cantos arredondados; figura 105 Atividade: - comportamento que especifica a seqncia de etapas; - representada por um retngulo com cantos arredondados; figura 106 Itens de Agrupamento: - usados para agrupar os demais itens da UML; - formado pelo item: pacote Pacote: - empacota itens para auxiliar a organizao do projeto como mdulos (modular); - apenas conceitual, no existindo em tempo de execuo; - representado por uma pasta com nome ou uma pasta com os itens que o compe; figura 107

Item Anotacional: - utilizado para comentrios; - formado pelo item: nota Nota: - item que carrega o comentrio que facilita a compreenso; - representado por um retngulo com a ponta superior direita dobrada para dentro; - tambm pode ser representado por uma linha tracejada, para apontar o ponto que se est comentando; figura 108 Relacionamentos: - considerado o principal item da UML; - so blocos que fazem a ligao dos outros itens j explicados; - h 3 tipos: dependncia, associao (de agragao e de composio) e generalizao; - j explicados anteriormente; Diagramas: - existem 13 diagramas na UML 2.0; - estes esto agrupados em 4 grupos, conforme a anlise que possibilitam: diagramas estruturais, diagramas comportamentais, diagramas de interao e diagramas de implementao; figura 109 Regras: - As 5 regras da UML: nome, escopo, visibilidade, integridade e execuo; - cada item inserido em um diagrama deve obedecer essas 5 regras (caractersticas); - tal obedincia leva a modelos bem formatados, isto , consistentes e harmnicos; Regra do Nome: - nome bom deixa claro sua formao, aes e responsabilidades; - deve ser nico dentro de um modelo; Regra do Escopo: - todo item deve mostrar seus limites (o que implementa e quando pode ser utilizado); Regra de Visibilidade: - deve indicar quando estar disponvel para ser utilizado e que aes disponibilizar Regra de integridade: - definio clara de como se relaciona e a consistncia desse relacionamento; Regra de execuo: - deve ser compatvel com o todo (modelo), no que ele representa e/ou simula; Adornos: - componentes que podem ser utilizados para melhorar o entendimento dos modelos ou para estender o uso da UML; - formado por esteretipos e restries; Esteretipos: - componente de uso geral que serve para estender o significado de determinado item; - podem ser utilizados em quaisquer itens para dar uma definio mais clara; - a UML j tem vrios esteretipos predefinidos como interface, ator, realizao; - representado pela palavra entre 2 sinais de menor e 2 sinais de maior ou o desenho do prprio esteretipo que representa; figura 110

Restries: - utilizado para definir regras, que melhoram a compreenso; - representadas por chaves. Ex.: {valor >= 10} A importncia do profissional: O analista de sistema experiente a quem caber a responsabilidade de planejar solues (sistemas) de qualidade, de acordo com a expectativa do usurio (patrocinador) e produzindo os melhores resultados possveis (superao).

Vous aimerez peut-être aussi