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MTODOS Y ESTILOS DE ENSEANZA DE LA EDUCACIN FSICA

MTODOS DE En funcin del enfoque instruccional del aprendizaje

ENSEANZA Enseanza mediante instruccin directa. Enseanza mediante la bsqueda

En funcin de la adquisicin de la informacin desde el punto de vista cognoscitivo Aprendizaje memorstico Aprendizaje significativo Para seleccionar un mtodo depende de los objetivos que quiera conseguir, de las condiciones materiales y ambientales y a la ideologa que exista en la toma de decisiones.

CLASIFICACIN DE MTODOS.

EN FUNCIN DEL CARCTER GENERAL DE LA ENSEANZA:

Aprendizaje sin error: el alumno aprende, no pueden haber errores. Las actividades son sencillas, la va a conseguir el alumno sin la ayuda de nadie y le supondr un estmulo. Sern pasos lentos, asegurndonos que lo consigue. Estmulo sencillo respuesta conseguida.

No hay riesgo de equivocacin. No me importa como el alumno lo consiga sino que slo me importa el resultado obtenido.

Aprendizaje por ensayo-error: lo utilizan las pedagogas modernas. Presentacin de un estmulo al alumno y despus de sopesar las diversas respuestas, debe de elegir la correcta o aquella que le vaya bien a l. Por ejemplo: el lanzar un baln y llegar a la pared. l dar unas respuestas y aquella con la cual ms se acerque ser la que perfeccionar. El acento lo ponen en el proceso. Es un aprendizaje ms lento y el alumno tiene consciencia del porque realiza la accin. A) Ramificacin por salto: hay un estmulo y hay que llegar a dar una respuesta. Si lo hace mal le facilito que lo haga bien y no tengo en cuenta el error. Para ejecutar la accin le har hacer pequeas tareas o propuestas para llegar a ese resultado (aprendizaje sin error). B) Ramificacin mltiple: si tengo en cuenta el error que ha cometido, hago pequeas propuestas, atendiendo al error que ha cometido para realizarlo bien.

EN FUNCIN DEL ENFOQUE INSTRUCCIONAL DEL APRENDIZAJE:

Enseanza mediante instruccin directa: utilizamos un mtodo perfecto. El da de la prctica decimos que eso se hace as. Es un mtodo bueno para la iniciacin deportiva escolar, tcnicas o habilidades deportivas. Sirve para aprender. Les decimos que es lo que tienen que hacer y cmo hacerlo.

Enseanza mediante bsqueda: el alumno hace un esfuerzo por aprender y valorar su implicacin en el proceso. Tengo en cuenta como el alumno se adapta a la conducta motriz que le planteo.

El alumno busca una respuesta adecuada, y toma consciencia de que l puede aprender: proceso emancipador. A.-) Cualquier respuesta que del alumno me vale: me da igual como llegue al final. B.-) Que busque entre todas las respuestas aquella que es ms eficaz. A) VENTAJAS: - Aumenta la relacin entre actividad fsica y actividad cognitiva. - Aumenta el carcter intelectual de la actividad fsica. - Aumenta la capacidad de decisin significativa (el alumno cuando ha de tomar una decisin saca de su archivo de soluciones aquella que le va mejor que las otras). - Aumenta el abanico de gestos motrices. - La enseanza es individualizada, cada alumno aprende a su ritmo. B) INCONVENIENTES DEL DOCENTE: - Que el profesor est acostumbrado a instruccin directa. - No estoy familiarizado y tengo miedo que se me vaya de las manos y vuelvo a una instruccin directa. C) OBJETIVOS: - Interpretacin correcta de estmulos. - Desarrolla la capacidad de ajuste (cmo el alumno se adapta a las respuestas). - Cmo desarrolla su capacidad de decisin (se decide ms rpidamente por la opcin correcta). D) CONDICIONES PARA APLICARLO: - Que haya una motivacin del alumnado (lo consigo planteando una pregunta, un reto. Con esto consigo una disonancia cognitiva.).

- Control de la contingencia: le planteo una solucin final y tengo que prever las diferentes respuestas o conductas que va a realizar el alumno y poder, as, reconducirlo. - Nivel de incertidumbre que existe: ha de estar relacionado con las condiciones del alumno: edad biolgica, cronolgica, sexo, constitucin, condiciones ambientales, y con sus necesidades, es decir, que es lo que quiere. - Recursos: motivacin o refuerzo y si el alumno no encuentra la solucin, conducirlo hacia la respuesta. E) FASES: - Que el alumno caiga en la cuenta de que hay un problema a resolver. - Que el alumno comprenda la pregunta o el problema y haga una representacin de la respuesta. - Que el alumno planifique la solucin. - Ejecutar, llevar a cabo el plan. - Que el alumno haga una autoevaluacin. Todo son procesos mentales. Instruccin Directa Bsqueda Profesor Solucin Alumno Solucin Depende F) PROCESO DE RESOLUCIN DE PROBLEMA: que hace el alumno delante del problema y como lo va a resolver. El profesor plantea un problema, y que en alumno le crea algo (disonancia cognitiva, reto) y intenta encontrar una solucin. Esa bsqueda es la actividad cognitiva. Entonces el alumno llega a unas soluciones y se evala. G) PLANTEAMIENTO:

- Tiene que haber un reto, que sea algo complejo. - Tiene que ser alcanzable para l, pero que suponga una respuesta nueva, una dificultad motriz nueva. - Forma jugada. - La informacin que le doy al nio para que resuelva el problema ha de ser suficiente pero no tan precisa que implique la solucin. - Que los resultados sean palpables. H) CONCLUSIN: debe de ser un problema motor y que tenga varias soluciones. Siempre utilizo instruccin directa y de bsqueda.

EN FUNCIN DE LA ADQUISICIN DESDE EL PUNTO DE VISTA COGNOSCITIVO.


Quiere decir si se ponen en marcha mecanismos cognoscitivos o no. Aprendizaje memorstico: es un aprendizaje de modelos al margen del significado, aplicacin y relaciones de estos aprendizajes. Es decir, aprendemos un gesto (botar el baln), pero fuera de este contexto (partido) el nio no sabe que hacer. Hace el gesto de forma automtica. Aprendizaje significativo: aparte de comprender el modelo, conoce el significado y su aplicacin. Nos basamos en el proceso. Para este tipo de aprendizaje tenemos que conocer lo que el nio sabe (conocimientos previos). Aprende las cosas por algo y luego las contextualiza

EN FUNCIN DE LA ESTRATEGIA DE LA PRCTICA.

Planteamiento de una tarea:

Tarea compleja de Alta organizacin: Analtica


Su ejecucin tiene unos pasos. Normalmente son deportes individuales. Ej: natacin.

Tarea simple Baja organizacin: Global


Estructura no es nada variable. Muchas circunstancias que modifican. Son los deportes de equipo.

A) Analtico puro:
La tarea se descompone en partes. Enseo al alumno parte por parte, sin un orden. Al final se hace la sntesis del movimiento completo. . Estamos ante ensayo sin error, ya que yo enseo en el orden que yo creo conveniente.

B) Analtico secuencial:
Descomposicin de la tarea en partes.. Se ejecutan aisladamente en el orden correspondiente a la ejecucin global.

Al final se hace la sntesis del movimiento completo.

C) Analtico progresivo:
Descomposicin de la tarea en partes. Se ejecuta un elemento y una vez asimilado se le aade el siguiente, ejecutndose ambos. As sucesivamente hasta completar la tarea. Al final se hace la sntesis del movimiento completo. Tambin puede ser regresivo. Entra la motivacin.

D) Global con modificacin de la situacin real:


Se realiza la tarea entera global modificando las condiciones de ejecucin para facilitar el aprendizaje. . Es realizar una tarea parecida.

E) Global con polarizacin de la atencin:


La tarea se ejecuta de forma global, pero el profesor hace hincapi en un determinado movimiento o accin. Hace toda la tarea pero se le dice que s fije en un determinado paso.

F) Global puro:
Se ejecuta entera la tarea propuesta de forma global Demostracin: presentacin de un gesto destinado a ser percibido por el alumno en una cierta perspectiva de toma de informacin con fines didcticos, utilizando como canal de informacin el visual y poco de auditivo. Hay dos tipos de demostracin: global y secuencial o parcial.

GLOBAL: enseamos tal y como es, hago el gesto como es, todo el movimiento completo. Sus ventajas son: - Es un medio que los nios van a entender. - En un principio no necesita de informacin verbal. - Se puede hacer en el lugar donde se realiza la prctica. - Aporta ms informacin complementaria: el nio deduce para que sirve ese ejercicio o tarea. - Es una forma rpida de mostrar al alumno lo que queremos que realice. Est relacionado con la instruccin directa. Sus inconvenientes son: - El profesor ha de dominar la tcnica. - Si no la domina, la accin estar contaminada por sus caractersticas. - Dependiendo de la edad del alumno y del ejercicio a realizar el alumno puede que no sepa observar, que es aquello que tiene que captar. PARCIAL O SECUENCIAL: la informacin de la ejecucin no la realizo toda al mismo tiempo, sino que incido en una serie de aspectos. Lo puedo hacer global, pero incidiendo en cosas puntuales. No se tiene que ajustar al ritmo de ejecucin real, sino que podemos perfeccionar puntualizando aspectos muy especficos. La demostracin no solo la puede hacer el profesor, ja que tambin lo puede hacer un alumno aventajado o traer algn atleta de lite, por ejemplo.

Sus ventajas son: - Puedo incidir en detalles concretos al realizar el movimiento lentamente. - No exige que el profesor tenga un gran nivel de ejecucin, pero si tener un buen nivel terico. - Ayuda a la atencin selectiva del alumno. Sus inconvenientes son: - Al hacerlo por partes puede ser que el alumno pierda lo que es la globalidad del movimiento. - En el alumno puede que no se produzca motivacin por el hecho de que el chaval no entienda el por que de ese movimiento, o que es lo que est haciendo. COMPARACIN DE LOS DOS TIPOS DE DEMOSTRACIN GLOBAL OBJETIVO COMO REALIZAR LA ACCIN CUANDO DIFERENCIA Busca gesto. Domino del gesto. No necesita ayuda verbal. Da informacin global. Se puede dar en el Da ms informacin. Fragmentada. Secuenciacin. Desarrollo cognitivo ( se plantea el por que ). Dominio terico del gesto. Si hay soporte verbal. PARCIAL

Especfica. mismo lugar de la prctica.

Estilo propio. Muy til en iniciacin. Accin real. Ritmo real.

No es determinante. til cuando el alumno tiene ms conocimientos. Accin relentizada.

Repetitivo es realizar algo ja aprendido, es hacer el gesto normalizado sucesivas veces hasta conseguir un dominio del gesto.. Esto nos va a permitir realizar el gesto a mayor velocidad i elegir la opcin (gesto) ms correcto en cada situacin, fijando as, en nuestra memoria, una estructura. En tareas muy complejas a ms repeticiones mejor conocimiento. Cuantas veces eh de repetir un gesto para saber que lo tengo asumido?, depende de factores como la edad del alumno, dificultad del gesto, profesor, pero siempre intentando que no aparezca la fatiga. La mejor manera de que esto no ocurra (aparicin de la fatiga por muchas repeticiones hasta que salga) es hacer pocas repeticiones pero con cierta frecuencia. Tareas complejas. Tareas simples. Tareas con transferencia. Ms repeticiones. Menos repeticiones. Menos repeticiones.

Tareas con transferencia es aprovechar lo que ya se de otros deportes para realizar el gesto o tarea. Progresivo: tiene algo que ver con los planteamientos de la teora del aprendizaje. Es la relacin de los ejercicios realizados en un orden determinado dentro de un aprendizaje motor, teniendo como finalidad

facilitar ese aprendizaje. Es bastante til para el aprendizaje de deportes o tareas nuevas. Sus ventajas son: - Se basa en la metodologa sin error, en el xito. Son aprendizajes sencillos, complicndolos cada vez ms. - Me permite tener un control sobre la sesin, sobre el aprendizaje: evaluacin formativa. - Me permite ganar tiempo. Como ejemplo los cursillos intensivos de natacin de 1 quincena. Sus inconvenientes son: - Que el nio no vea la finalidad de eso que est haciendo. - No puedes dividirlo en tareas. Juegos: deben de tener un contenido con el cual conseguir el objetivo propuesto. Es adems un recurso didctico. Mtodos activos: Se basan en el inters del alumno, ponindose todos los instrumentos en manos del alumno para que el construya los aprendizajes en un contexto de libertad. Uno de los problemas que surgen es que como cada uno aprende a su ritmo, aparecen las desigualdades ya que hay gente que aprende ms rpidos que otros. Prctica: encontrar y descubrir las posibilidades de ejecucin motriz con distintos materiales. Material: Cuerda/s.

Percepcin: colores. Individuales. SENSORIALES HABILIDAD SALTOS Grupo. FLEXIBILIDAD CUERDAS LANZAMIENTOS Pasar por debajo de la cuerda (Recepciones) Individuales: Lanzar al aire. Parejas: -Pases. -Precisin. EQUILIBRIOS VELOCIDAD: Reaccin y Desplazamiento: en grupos y mediante juegos CONSTRUCCIONES TRANSPORTE Con diferentes partes del cuerpo. Arrastres FUERZA En grupos o parejas: pulsos

PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA LA APLICACIN DE LOS MTODOS DE ENSEANZA PRODUCTIVOS. ACTIVIDAD 1: JUEGO DIDCTICO Nombre: Juego pre deportivo de Ftbol Materiales: Pelota de Ftbol Objetivo: Conducir, pasar y tirar a puerta en condiciones sencillas y de juegos. Organizacin: Se conforman equipos de 4 jugadores, el profesor lanza la pelota al aire en direccin al centro del terreno el equipo que se apodere de la pelota se convierte en atacante y el otro trata de recuperarla. El equipo que anote un gol gana. Reglas: Tienen que hacer el gol despus de haber realizado 3 o ms pases o despus de una conduccin. No se puede empujar, dar golpes, ni poner zancadillas. ACTIVIDAD 2: EXPOSICIN PROBLMICA DIALOGADA Situacin problmica Lograr conducir y pasar para desmarcarse de la defensa media activa y recibir un pase a un lugar libre para lograr el tiro a portera.

Variante: desmarcarse mediante una finta. Desmarcarse y pasar.

ACTIVIDAD 3: TRABAJO INDEPENDIENTE Una forma efectiva y novedosa de utilizar el mtodo del trabajo independiente es mediante una ficha de tareas para desarrollar un trabajo en horario extra clase y la cual ser ejecutada por los alumnos en alguna de las clases que desee el profesor: Se les pide a los estudiantes que preparen un juego con determinadas caractersticas para la clase siguiente. La ficha de tareas tendr las siguientes caractersticas:

Ficha de tareas del equipo 1

Grado: 6to Preparacin de un juego

Habilidades del juego: Driblar con ambas manos, realizar pase de pecho, recibir el pase y tiro o entrada al aro. Medios de enseanza disponibles: Pelota de baloncesto, dos aros, tizas, terreno de baloncesto o rea de Educacin Fsica.

Orientaciones generales El juego deber estar organizado para trabajar por equipos. Determinar las reglas. Determinar la ubicacin en el terreno

El equipo que prepara el juego deber determinar las tareas de cada uno de sus miembros para la ejecucin del mismo por los otros estudiantes en el terreno. El juego preparado ser revisado por el profesor el da antes de la clase donde ste se vaya a realizar.

ACTIVIDAD 4: ELABORACIN CONJUNTA Ejercicio para el desarrollo de habilidades del ftbol. Contenido: Conducir, pasar y tiro a puerta. Objetivo: Realizar la conduccin para poder pasarle al compaero y este logre el disparo a puerta. Organizacin: Equipos de a 3 El profesor comienza a intercambiar con los alumnos a travs de preguntas. Qu acciones tcnicas incluye el complejo de habilidades? Respuesta acertada: Defender al jugador que ataca, conduccin, pase, desmarques del alumno y tiro a puerta. Qu pasara si el jugador que tiene el baln es golpeado por el defensa?

Respuesta acertada: Se comete una falta y el defensor puede ser amonestado, aunque el atacante tambin puede cometer falta. Con que parte del cuerpo no se debe tocar el baln? Respuesta acertada: Con las manos ACTIVIDAD 5: COMPETENCIA ELEMENTAL Unidad: Ftbol Objetivo: Conducir una pelota en tramos de 15 metros de forma competitiva para mejorar la conduccin. Competencia de relevo con una pelota. Entre las dos hilera que conforman el equipo habr una distancia de 10 metro. Los estudiantes formados en hileras y por equipos saldrn conduciendo la pelota controlada. Los mismos estudiantes de cada equipo determinan quien empieza. Se deber emplear cronmetro o reloj para medir el tiempo y hacer la competencia ms motivada y poder determinar con mayor efectividad el trabajo de conduccin.

Reglas: No se podr salir adelantado, el que sale deber estar detrs de la lnea de salida.

La entrega de la pelota deber ser al pie del estudiante. Para determinar el ganador al final del tiempo asignado a este objetivo dentro de la clase, se repetir la competencia varias veces donde se tomara el tiempo de cada equipo y se promediar. Gana el equipo que promedie mas bajo el tiempo de ejecucin. Esto propiciar que los equipos lleven su tiempo, que se esfuercen por bajar el mismo y tendrn que hacer una operacin matemticas para sumar y dividir el total de segundos entre la cantidad de veces de ejecucin del juego y determinar as el promedio y conocer el equipo ganador.

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