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TEORIA DE LAS DESICIONES TRABAJO COLABORATIVO NUMERO 2

PRESENTADO A: HAROLD MAURICIO JARAMILLO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD 2011

INTRODUCCION Para dar cumplimiento a lo solicitado en la Gua de Actividades en el trabajo colaborativo 2 de Teora de las Decisiones, se ha seleccionado como producto

similar de competencia a la cerveza nuestra Tipo B dos productos ms, la cerveza de competencia tipo A y la cerveza importada Tipo C para realizar el estudio comparativo con el tiempo a travs de los diferentes temas revisados en la unidad 2 de mdulo como son: Teora de juegos, Cadenas de Markov y programacin por metas. Con los ejercicios que planteamos tratamos de mostrar la utilidad de las probabilidades en la toma de decisiones, adems de programar decisiones con secuencia o metas escalonadas, y tambin la simulacin de los procesos decisorios. En esta unidad tendremos la oportunidad de conocer y emplear el manejo de las decisiones cuando solo tiene un competidor, como tambin cuando su producto tiene varios competidores y depende de su comportamiento con el tiempo. Se hace un paralelo entre los diferentes modelos de planificacin de varios objetivos o metas, observaremos la aplicacin del algoritmo del caso para las reas de produccin y comercial, anlisis de resultados, objetivos predominantes, su interpretaciones y conclusiones del proyecto. Una cadena de Markov por tanto, representa un sistema que varia su estado a lo largo del tiempo, siendo cada cambio una transicin del sistema, Dichos cambios no estn predeterminados, aunque si lo esta la probabilidad del prximo estado en funcin de los estados anteriores, probabilidad que es constante a lo largo del tiempo, eventualmente en una transicin, el nuevo estado puede ser el mismo que el anterior y es posible que exista la posibilidad de influir en las probabilidades de transicin actuando adecuadamente sobre el sistema

OBJETIVOS

Realizar un estudio comparativo con el tiempo a travs de las decisiones con cadenas de Markov; al mismo se debe realizar el anlisis desarrollando la correspondiente tabla de costos como si fueran dos productos exclusivos y tomar la decisin como una teora de juegos. Analizar la planeacin y organizacin empresarial teniendo en cuenta diferentes objetivos mostrando los resultados con un algoritmo de los modelos de programacin por metas. Reconocer el pensamiento y la toma de decisiones segn el pensamiento de markov. Poder conocer a fondo los diferentes temas que nos muestra el modulo de Teora de decisiones como son las Cadenas de Markov, Inventarios, Pronsticos, teora de colas y de juegos

CONTENIDO

Introduccin

Objetivos Cuadro comparativo de los productos o servicios escogidos Tabla de densidades de probabilidad para cada uno Proceso decisorio de Markov Tabla de costos unitarios para el juego Proceso decisorio del juego (criterio empleado) Planeacin de objetivos mltiple Algoritmo de la programacin meta Anlisis de Resultados Conclusiones Bibliografa

1.- Con base en los resultados de la investigacin de mercado del trabajo colaborativo 1, entregado anteriormente desarrollar un cuadro comparativo con los productos o servicios similares, el cuadro debe contener:

Positivo Origen interno FORTALEZAS Alta insercin del producto en los grupos etreos ms jvenes, lo que implica, a futuro, un aumento casi constante del consumo. Bajo costo del producto en relacin con otros productos alcohlicos. Poca variabilidad de la produccin de las materias primas, que hacen ms estable y previsible la produccin de cerveza.

Negativo DEBILIDADES Se trata de uno de los productos (junto con el cigarrillo y el automvil) ms dependientes de la inversin en publicidad y afines, lo que no slo genera una amenaza casi constante de empresas competidoras sino un mayor grado de inversin al respecto. Al encontrarse muy segmentada la produccin internacional, se trata de una bebida que resulta dificultoso exportar, como bien ha mostrado la experiencia nacional hasta el momento. AMENAZAS Alta concentracin de la produccin, con riesgos monoplicos. Aparicin de nuevas bebidas (energizantes) que apuntan especficamente a grupos etreos juveniles que, de todos modos, an se encuentran en un punto muy incipiente del proceso de insercin.

Origen Externo

OPORTUNIDADES A diferencia del vino, la tasa de consumo de la cerveza (tanto nacional como internacional) es de marcada tendencia positiva. Posibilidad de producir tanto con alta utilizacin de tecnologa como con procesos artesanales. Posibilidad de acceder a todos los estratos socioeconmicos.

Las necesidades y la investigacin de mercado Una cadena de Mrkov es una secuencia X1, X2, X3,... de variables aleatorias. El rango de estas variables, es llamado espacio estado, el valor de Xn es el estado del proceso en el tiempo n. Si la distribucin de probabilidad condicional de Xn+1 en estados pasados es una funcin de Xn por s sola, entonces: Donde xi es el estado del proceso en el instante i. La identidad mostrada es la propiedad de Mrkov. Cadenas de Markov Es una serie de eventos, en la cual la probabilidad de que ocurra un evento depende del evento inmediato anterior; En efecto, las cadenas de este tipo tienen memoria, "recuerdan" el ltimo evento y esto condiciona las posibilidades de los eventos futuros. Esta dependencia del evento anterior distingue a las cadenas de Markov de las series de eventos independientes, como tirar una moneda al aire o un dado. El proceso decisorio corresponde a todas aquellas actividades estructuradas en pasos para llegar a la decisin.

Proceso Decisorio

Para la toma de la mejor decisin se realiza una balanza o cuadro comparativo entre los sistemas de investigacin a aplicar para el correcto desempeo y en aras de tomar la mejor decisin.

Dando continuidad al trabajo y siguiendo la gua de actividades se procede a elaborar el cuadro comparativo de los productos escogidos, para el primer trabajo hemos escogido la fabricacin de cerveza, y como producto en la competencia hemos seleccionado la cerveza de competencia A, nuestra cerveza B y la cerveza importada que sera la C. Eso con el fin de poder realizar el estudio comparativo. Datos Obtenidos segn encuesta.

Cuadro comparativo de los productos o servicios escogidos Cerveza de Competencia Nuestra Cerveza Cervezas importadas Tiempo en mercado Tipos de cerveza B C Cerveza B Por salir de 1 tipo de cerveza 88 % 5% 8% amarillo medio amargo medio Cerveza C 10 aos desde que se importa Varios tipos de cerveza 88% - 92% 2,5%- 4% 5% - 8% amarillo claro amargo fuerte A

Cerveza A el 50 aos 1 tipo cerveza 91 % 4% 5%

% de agua % de alcohol % de extracto de Malta El color del lquido Sabor del Lquido

amarillo oscuro amargo suave

Estudio comparativo con el tiempo a travs de las decisiones con cadenas de Markov Cerveza de Competencia Nuestra Cerveza Cerveza importada B C A

Durante 2 aos, se tomo a 50 personas para analizar su comportamiento de consumo, en donde ellos consumieron la cerveza A, cerveza B y cerveza C, teniendo como resultado: El 20% de las personas que toman regularmente la cerveza A, empezaron a consumir la cerveza B, y el 10% empezaron a consumir cerveza importada.

De las personas que consumen cerveza B el 20% pasa a consumir cerveza A y un 5% paso a consumir la cerveza C De las personas que consumen cerveza C un 10% paso a consumir cerveza A y otro 10% a cerveza B

Se analizo la informacin y se construyo la matriz para determinar los porcentajes del mercado en un estado estable:

Matriz de transicin T= Cerveza A 0,7 0,2 0,1 Cerveza B 0,2 0,75 0,1 Cerveza C 0,1 0,05 0,8

Cerveza A Cerveza B Cerveza C

Concluimos:

La diagonal de la matriz representa la poblacin que no cambia de cerveza al pasar el tiempo. La suma de los registros de cada fila de la matriz es 1, as que concluimos que la suma refleja el movimiento de toda la poblacin para el estado relacionado en la parte izquierda de la fila.

0,2 0,1

0,7 0,2 0,1 0,75 0.05 0,1 0,8

0,7 0,2 0,1 0,2 0,75 0.05 0,1 0,1 0,8

0,7 0,2 0,1 0,2 0,75 0.05 0,1 0,1 0,8

0,54 0,3 0,16 0,254 0,6075 0,097 0,17 0,175 0,655

= 0,7 0,2 0,1 0,2 0,75 0.05 0,1 0,1 0,8 0,54 0,3 0,16 0,254 0,6075 0,097 0,17 0,175 0,655

0,346 0,384 0,269 0,346 0,384 0,269 0,346 0,384 0,269

Observamos que en la matriz las tres filas tienen elementos idnticos. Esto se denomina probabilidad de estado estable de la cadena de Markov. Ahora desarrollaremos el ejercicio de Markov por medio del programa WinQBS, y determinaremos el resultado obtenido por el desarrollo descrito anteriormente: Primero insertaremos los datos de la matriz de transicin: Donde colocaremos que es una matriz de 3X3 y le colocaremos nombre que en este caso la llamaremos cervezas:

Una ver nos muestra la matriz introducimos los datos:

Y por medio de la herramienta procederemos al desarrollo de la matriz por markov:

En donde podemos determinar que el resultado es el mismo que obtuvimos por medio del desarrollo anterior. Con este resultado ya comprobado por una herramienta de software podemos concluir que el porcentaje de la muestra de poblacin que se utilizo para el estudio es la siguiente: El 34.62 % es consumidor de la cerveza A El 38.46 % es consumidor de la cerveza B Y el 26.92 % es consumidor de la cerveza

TABLA DE COSTOS UNITARIOS PARA EL JUEGO Materiales: Materiales Botella Tapa Cantidad 1 1 Precio/unidad 50 10 total 50 10

Liquido Impresin Logo

330 cc 1

100 10 TOTAL

200 10 270

Maquinaria: Maquinaria Valor Uso de maquina por 50 botella TOTAL 50 Personal: Actividad Sueldos y salarios Prestaciones TOTAL Administracin: Materiales Maquinaria Personal 10% gastos Admin 5 % Contingencia 30 % Utilidad TOTAL 270 50 100 42 21 126 609 Valor por Botella 80 20 100

Ahora podemos empezar a realizar La teora de juegos la cual es una Teora matemtica, que estudia las caractersticas generales de las situaciones competitivas y hace parte de la teora general de decisiones como mecanismo para el manejo de las estrategias. Y de esta forma poder determinar la mejor estrategia para utilizar al momento de realizar la salida en produccin de nuestro producto el cual es la cerveza B. Partiendo de los datos anteriores los cuales tenemos: 1- Estudio del nicho de mercado en el cual tenemos la probabilidad del consumo de cerveza por edades. 2- Tambin tenemos una comparacin de nuestra cerveza con la cerveza directamente competidora.

3- Por medio de una muestra poblacional de 50 individuos en un determinado tiempo podemos definir el comportamiento del consumo de cerveza y el porcentaje de participacin del consumo en esa muestra poblacional. 4- Cotos unitarios por cerveza. Plantearemos nuestra estrategia usando teora de Juegos en donde oponente se designa como jugador, cada jugador tiene un numero elecciones llamadas estrategias. Los resultados a pagar de un juego resumen como funciones de las diferentes estrategias para cada jugador, donde la ganancia de un jugador es igual a la prdida del otro. un de se en

Y estableceremos esta estrategia con nuestro jugador directo la cual es la cerveza B, para plantear la mejor estrategia para salir al mercado. La Cerveza B tiene dos presentaciones en lata y en botella y la cerveza A tiene 4 presentaciones lata, botella y botella no retornable. Ambas Cervezas distribuirn sus productos de dos formas rurales y urbanas, las designaremos localidad 1 y 2 respectivamente. Sea n1 y n2 el nmero de cervezas designadas por la Cerveza A para las localidades 1 y 2 respectivamente. Sea tambin m1 y m2 el nmero de cervezas que la cerveza A enva a las mismas localidades. La ganancia de la cerveza A se calcula de la siguiente manera: si n1>m1 el recibe m1+2 y si n2>m2 el recibe m2+3. Por otro lado si n1<m1 el pierde n1+2, y si n2<m2 el pierde n2+1. Si el nmero de cervezas de ambos lados es el mismo recibe cero. Formularemos el problema como un juego de suma cero, hallando el valor de los juegos y las estrategias. Adems usaremos el programa WinQBS, para desarrollar el problema. Y1 -3 0 1 Cerveza A Y2 2 -3 -1 Y3 -2 -2 2 Y4 1 0 -4

Cerveza B

X1 X2 X3

Se iniciar un nuevo problema en el modulo Anlisis de Decisin (DA), en el programa WinQBS. Se elegir Teora de juegos, como se muestra en la figura, especificando el nombre del problema (Cervezas), especificando tambin tanto el nmero de estrategias para el Jugador 1 (3), como para el Jugador 2 (4).

Introducimos los datos en la tabla como podemos ver en la siguiente imagen:

Al presionar el icono:

Se ver la siguiente tabla:

Como se puede ver ninguna jugada es dominada por otra, por tanto no existe punto silla, quedando la matriz como estaba inicialmente: Y1 -3 0 1 Cerveza A Y2 2 -3 -1 Y3 -2 -2 2 Y4 1 0 -4

Cerveza B

X1 X2 X3

Tambin se puede conocer los siguientes valores: V=0$ Las estrategias mixtas ptimas del mtodo Simplex sern: Para el jugador 1 (Cerveza B) X1 0,37 X2 0,33 X3 0,30

Para el jugador 2 (Cerveza A) Y1 Y2 Y3 Y4 0,15 0 0,41 0,44

Planeacin de objetivos mltiple El mtodo de programacin por objetivos permite intentar alcanzar varios objetivos de manera simultnea. Existen numerosos ejemplos de aplicacin en las ciencias de administracin en los cuales se presentan objetivos mltiples con conflicto de intereses: estrategia de inversiones financieras (riesgo-rendimiento) , proyectos tecnolgicos (costos, incremento de productividad, riesgo tecnolgico), seleccin de la localizacin de una nueva planta industrial (ventas impositivas, costos de transporte), asignacin de recursos humanos 8restricciones presupuestales, riesgos de incumplimientos Metas Fabricacin cerveza Variacin de TIPO A Variacin Satisfacer los requerimientos del cliente en cuanto a calidad, innovacin, variedad y sabor. TIPO B Variacin Aumentar el comercio de venta de cerveza en un 100% a nivel nacional. TIPO C Variacin Tendencia a la apertura de mercados para el comercio y la inversin internacional.

"Capacitacin: Adquirir aptitud y habilidad para el dominio y destreza en todo el proceso de la fabricacin Objetivos

Seleccionar personal idneo y competente para delegar funciones.

Ofrecer la mejor calidad de cerveza y a precios cmodos.

Abrir mercados a nivel nacional, fortaleciendo la competencia y calidad.

Utilizacin de un plan de marketing, para penetrar el mercado.

Algoritmo de la programacin meta En la Programacin por Metas se toma como supuesto lgico una renuncia a la optimizacin por parte del decisor que a cambio establece unos niveles de aspiracin para cada objetivo, de forma que si dichos niveles se verifican, las expectativas o deseos del decisor se vern satisfechos. Tambin se suelen fijar una serie de preferencias determinadas por el decisor sobre los objetivos a optimizar, ordenando stos segn su importancia relativa. Iniciamos nuestro anlisis de produccin y comercial con un pedido muestra de cinco supermercados de nuestras bodegas de cerveza B. La tabla indica el costo de transporte por unidad entre los supermercados, las capacidades de las bodegas y los requerimientos de los supermercados. Sin embargo el dao

de uno de los vehculos, ha impedido las entregas desde la bodega A hasta el supermercado 5, desde la bodega B hasta el almacn 2 y desde la bodega C hasta el almacn 4. Debemos determinar dentro de estas limitaciones el esquema ptimo de entregas. Tabla.
ALMACEN 1 2 3 4 5 Capacidad $2 $3 $4 $4 $2 850 A $4 $8 $3 $6 $6 300 B $6 $7 $8 $3 $5 450 C No. Requerido 75 345 180 90 210

Tabla bsica Win QSB Con las restricciones impuestas.

Tabla - Solucin: Se Utiliza el mtodo Vogel.

Interpretacin del Resultado: Se observa que el esquema ptimo de entregas es:


La bodega A surte a los supermercados 1, 2 y 4 con envos de 75, 345 y

90 unidades a un costo de $150, $1035 y $360 respectivamente. La bodega B surte al supermercado 3 con envi de 180 unidades a un costo de $540.

La bodega C surte al supermercado 5 con un envi de 210 unidades con

costo de $1050. El costo mnimo de los envos es $3.135.

Anlisis de Resultados e Interpretacin

Primero se observo los productos de la competencia en el mercado, el cual solo se tiene una marca monopolio en el pas y una serie de marcas importadas que las asociamos como cerveza C, para facilitar nuestro estudio; lo cual nos ayudo a identificar qu tipo de cerveza incluir en el mercado, una cerveza de 5% de alcohol y de color amarillo medio y sabor amargo medio, la cual con estudios posteriores podemos ratificar que: es un tipo de cerveza que no exista en el mercado y que es optima para el nicho de mercado de personas jvenes, los cuales nos interesa atacar porque es un mercado fuerte en el consumo de cerveza.

Por medio de la encuesta realizada identificamos que nuestra cerveza es bien recibida entre las personas de 25 a 30 aos, lo que ratifica que nuestro producto est bien dirigido, ya que la preferencia de las dems cervezas esta en otro nicho del mercado podemos atacar un sector fuerte de mercado en donde la aceptacin de las dems cervezas no es tan fuerte.

Adems de realizar esta encuesta decidimos tomar una muestra poblacional en donde en un periodo de dos aos analizamos el comportamiento de consumo arrojando los siguientes datos:

El 34.62 % es consumidor de la cerveza A El 38.46 % es consumidor de la cerveza B Y el 26.92 % es consumidor de la cerveza C

Colocndonos en un muy buen porcentaje de aceptacin de nuestra cerveza, en esa muestra poblacional, y nos da una muy buena idea de cmo se comportara el mercado.

Realizando un estudio de estrategias de cmo incursionar en el mercado por medio de la teora de los juegos, llegamos a la conclusin de que tenemos muy buenas posibilidades de llegar al mercado teniendo un bajo riesgo de perder la inversin.

Y por ultimo analizando el costo por unidad de cada cerveza mas el costo de distribucin por medio de la programacin meta, obtenemos una utilidad buena a bajo costo para nuestros clientes.

Podemos concluir que la incursin de nuestra cerveza al mercado es bastante factible dndonos muy buenos resultados, con un bajo costo.

CONCLUSIONES

El desarrollo de la actividad permite reforzar los conocimientos adquiridos en el estudio de la Unidad 2 al aplicarlos en el desarrollo de un ejercicio concreto. En este trabajo podemos apreciar la importancia de cada uno de los temas vistos en la unidad 2 del mdulo teora de las decisiones. Las cadenas de markov se basa en que la probabilidad de que ocurra un evento depende del evento inmediato anterior. Se adquirieron conocimientos para el desempeo como Ingenieros con capacidad para la solucin a problemticas que se presenten. Poder tener ms herramientas y conocimientos para poder en un futuro tener poder decisin ante problemas o situaciones complejas de los temas que se llegasen a presentar en nuestro campo profesional. Poder conocer a fondo la temtica que maneja la unidad n 2 del curso de teora de decisiones. Saber como involucrar medologias nuevas para poder analizar de forma critico una idea o producto. Conocer y poner en practica conceptos y habilidades de investigacion

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Mdulo Teora de las Decisiones, Universidad Nacional abierta y a distancia UNAD. Aula Virtual, Campus 10, Teora de las Decisiones. http://www.iesxunqueira1.com/Download/pdf/ejmarkov.pdf http://www.fbarreiro.com/joom2/index.php? option=com_content&view=article&id=53&Itemid=60 http://www.zweigmedia.com/MundoReal/cprob/cprob2.html
http://www.mailxmail.com/curso-elaboracion-produccion-

cerveza/caracteristicas-identidad-cerveza