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BAILE DE MSCARAS.

Escenario para HeroWars. Autor: Antonio lvarez del Cuvillo. antalvarez1976@hotmail.com Mapas: El Mester Fer. feflor@jet.es Fuente continua de inspiracin y nombres de personajes para mdulos: Lista de Correo de GloranthaHispana. http://groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana Datos para el Narrador: El escenario est pensado para hroes algo curtidos, de entre 7W y 12W en el rasgo principal. Se juega en Safelser (Seguredo), aunque podra ser jugado por personajes originarios del paso del Dragn como continuacin a El demonio de la Arboleda Roja. Premisa: Los hroes son invitados a un extrao baile de mscaras en el que una mscara mgica es robada misteriosamente, pudiendo desencadenar la desgracia. La investigacin les lleva a adentrarse en el interior de una leyenda del gran hroe Arkat emulando sus hazaas.. Leitmotif: Las falsas apariencias, y las mscaras que utilizamos para movernos en sociedad. Ambiente: Contraste. En las primeras escenas habra que marcar mucho el contraste entre un ambiente completamente medieval y el entorno ms barroco y retorcido de las incesantes intrigas, que se desenvuelve al mismo tiempo. Se llega a una fiesta misteriosa, y ms bien siniestra. La interrupcin de la fiesta conduce a los jugadores a una especie de Cluedo o novela policiaca, para terminar en la pica legendaria de las hazaas puramente heroicas como colofn. Se trata de marcar mucho la distincin entre todos estos momentos. Adaptando Baile de Mscaras a RQ-Glorantha: Bien, no tienes ms que mantener el argumento y los pnjs, creando estadsticas para los personajes que creas necesario e ignorar cualquier planteamiento de reglas, dejando que sean las reglas del RuneQuest las que sirvan para resolver las situaciones. En cuanto a la Bsqueda Heroica puedes optar por no aplicar reglas especiales, por crear unas reglas sencillas segn la cual la superacin de cada prueba da bonificaciones para la prueba final, o por utilizar alguno de los sistemas no-oficiales que existen sobre bsquedas heroicas (por ejemplo, puedes encontrar uno en la pgina http://www.upcnet.es/~sdp/) Adaptando Baile de Mscaras a otros mundos de fantasa: Esta aventura est fuertemente inserta en el trasfondo de Glorantha, pero puedes jugarla en cualquier zona de cultura medieval en la que haya una diversidad de ciudades-estado, muchas facciones polticas y religiosas y un gran hroe del pasado. Gancho: Si jugaste la aventura de El demonio de la Arboleda Roja (Manual del Narrador) los jugadores o algunos de ellos podran ser vasallos del duque Herenveth y haber hecho una visita a Ralios para conocer sus tierras. El conocimiento del lenguaje raliano es indispensable para jugar y no aburrirse. En cualquier caso, deben encontrarse en Ralios por alguna razn y el duque Herenveth les ha invitado a una fiesta privada en atencin a la amistad, a la influencia poltica o religiosa de los pjs o a cualquier razn apropiada. Si juegas con habitantes de Ralios, quizs sera ms apropiado que fueran Segureos (Safelserans), ya que las tribus orlanthis desprecian a Arkat. 1

Antecedentes:
El castillo de Piedraumbra, cerca de Estali, fue maldito y convertido en piedra con todos sus habitantes durante la Primera Edad por un ser del Otro Mundo llamado el Gigante de la Mscara de Serpiente, al parecer con caractersticas caticas y relacionado con Gbaji. Segn ciertas sectas minoritarias y prohibidas, el Gigante no era otro que el propio Arkat. Casi nadie cree estas murmuraciones; por el contrario, se dice que Arkat el Liberador, caballero hrestoli, liber al castillo del encantamiento viajando al Otro Mundo, derrotando al Gigante y quitndole su Mscara, que qued en el Gran Saln del castillo en un cofre mgico que al parecer, slo puede ser abierto por alguien de la estirpe de la fundadora original. El actual propietario del castillo, por descendencia directa es el Duque Herenveth (ver la aventura del Manual del Narrador El demonio de la arboleda roja); que hered la fortaleza de su padre, el anterior duque. Su madre, por el contrario era de origen carmaniano, y el duque no deja de tener contacto con sus parientes imperiales. A pesar de su parentesco con nobles extranjeros, el duque se mantiene leal a su seor, el Arconte de Estali y Archiduque de Estal. De hecho fue Herenveth el que, hace muchos aos comand el asalto a la antigua ciudad de Partan. En el saqueo de la ciudad, un nio perdi a sus padres y hermanos y jur venganza en secreto contra el duque: Ignatius. Fue recogido por la Iglesia Rokari de Estal. Su ambicin le llev a una buena posicin dentro de la Iglesia, pero tambin medr en una institucin ms oscura: el culto secreto de Arkat Hijo del Diablo. Cuando profundiz en los secretos del culto descubri la manera de vengarse de su enemigo: una Bsqueda Heroica que le permitira convertir de nuevo en piedra al castillo y a todos sus habitantes. Una bsqueda que necesitaba como requisito indispensable la Mscara de Serpiente. Como tena la confianza del obispo lo convenci para que lo enviara como capelln al castillo de Piedraumbra tras la muerte del anterior, prometindole que vigilara sus contactos con los lunares. Eso fue hace un ao. Durante este tiempo, hechiz a la hija del duque, Lady Ezanola, con un filtro de amor, e inici una trrida relacin con ella en secreto, llegando incluso a iniciarla en la superficialidad del culto de Arkat hijo del Diablo. Ignatius utiliz un hechizo para hacer invisible a Lady Ezanola, la cual abri el cofre sin problemas y rob la mscara, sustituyndola por un duplicado basado en las descripciones con que contaba Ignatius. Por supuesto ella no sabe que todo es un plan para destruir a su padre, al que quiere. Piensa que todo es una interesante aventura. El capelln Ignatius est preparando su ritual, que tendr lugar el aniversario de la Liberacin del castillo, da en el que las barreras entre los mundos son ms tenues. Piensa realizar su ritual en la cripta de la iglesia del castillo, puesto que emprender la bsqueda en otro punto parece extremadamente difcil. La Mscara slo sale de su cofre una vez al ao. En conmemoracin de la liberacin del castillo, cada ao se realiza una fiesta. Durante el da hay unas justas y un banquete, y todo el pueblo es animado a participar. Cuando anochece hay un exclusivo baile de mscaras, al que el duque invita a personajes importantes de Seguredo, normalmente por razones polticas. Nada que ver con los salvajes ritos de mscaras de la vecina Helby, es algo ms delicado y decadente. Todos acuden con mscaras, excepto el 2

duque, que los recibe ceremonialmente al son de la msica. En un momento del baile, el duque abre el cofre y se pone la Mscara de Serpiente. Uno de los invitados es un agente del duque de Naskorion enviado para robar la Mscara, ya que este duque est empeado en reunir todas las reliquias de Arkat para favorecer sus pretensiones de resucitar el Imperio Oscuro. Para asegurarse de su xito, el duque ha entregado a su agente una poderosa sombra. Cuando Herenveth abra el cofre, la sombra har presencia en la habitacin, provocar la oscuridad y robar la Mscara... la falsificacin. Ignatius no ha previsto dos eventualidades ms, lo cual le puede costar caro. Uno de los invitados a la fiesta es un viejsimo monje de san Arkat Liberador, que reconocera una Mscara falsa sin ninguna dificultad, y que conoce en profundidad la leyenda de Arkat. La segunda, y ms importante, es que el duque ha invitado a la fiesta a unos autnticos hroes: los pjs.

Intrigas polticas?
El motivo por el que los personajes no jugadores han sido invitados a la fiesta es normalmente que el duque quiere congraciarse con alguna faccin o tener ocasin de charlar un rato temas de inters. Muchos han podido aceptar simplemente para enterarse de qu se cuece. Pero otros han venido expresamente para tener la oportunidad de defender sus intereses, hacer alianzas o derribar polticamente a los adversarios. La mayor parte de esta intriga tiene lugar en conversaciones privadas, esperando la ocasin ms propicia. Puede que prefieras mantener estos politiqueos como un simple fondo o ambientacin de la aventura. He aqu algunos consejos por si pretendes darle ms importancia: - Los jugadores deberan tener algo que ver en las intrigas. Si los personajes son de Ralios, puede que pertenezcan a alguna faccin o sociedad secreta y tengan sus propios intereses y objetivos en la fiesta. Si son orlanthis, Allangelia tratar de ganrselos para sus fines. Si son hroes famosos o tienen la confianza del duque o del arconte, todos podran tratar de ganrselos para su bando. Las intrigas son aburridas si los jugadores no participan. Si no toman un papel activo, por lo menos deberan ser usados como arma arrojadiza por unos u otros. - Parte de la intriga se desarrollar en conversaciones privadas a las que puede que no tengan acceso los jugadores. Pero las conversaciones tambin pueden espiarse... sobre todo si se est investigando un robo. - Puede que resulte aburrido para el Narrador interpretar a varios personajes a la vez que se atacan verbalmente unos a otros. Puedes experimentar con la idea de dirigir dos Narradores a la vez (yo lo he hecho en ocasiones, y me he divertido), o llamar a un amigo para que interprete pnjs. Quizs puedas reunir varios amigos. O, si te animas, puedes crear algunos personajes ms, profundizar en los ya creados y montar una partida de rol en vivo. - En el momento en que veas que la situacin lo exige (y nunca, si juegas en vivo), podras convertir la interpretacin en una contienda extendida. Procura que ello no pejudique la interpretacin, sino que la estimule. Aunque se hacen tiradas de dados, en 3

funcin de lo que los personajes van diciendo y se apuestan los puntos correspondientes, si las descripciones son vividas no se perder ambiente. Luego, el Narrador describe el efecto de la prdida de puntos de accin lo ms grficamente posible. La novedad respecto a lo que se suele hacer en las partidas de rol puede resultar divertida. La entrada politiqueo en la descripcin de cada pnj trata de dar alguna idea respecto a los objetivos de los personajes. Habr que improvisar cmo se va concretando en funcin de las situaciones. Pero creo necesario sintetizar el marco general. Por cierto, sera mejor que hubieras ledo la parte de Ralios en el Genertela: Encrucijada de las Guerras de los Hroes o en Glorantha: Introduction to the Hero Wars. Como es sabido, Ralios fue en su da un poderoso reino, dirigido por Arkat y sus descendientes, al que los ralianos llamaban la Autarqua, y los dems, el Imperio Oscuro. Actualmente se encuentra dividido en multitud de ciudades-estado, autarquas, baronas, ducados, repblicas, obispados, teocracias, etctera. La mayora de los dirigentes son descendientes de los invasores Seshneganos y dicen gobernar por los derechos del Antiguo Rgimen. El populacho, en cambio, aora el viejo Imperio de Arkat y deseara su regreso; sin embargo, se encuentra dividido en multitud de sectas contrapuestas, fragmentos contradictorios de la antigua religin instituida por el hroe. En la actualidad, hay tres candidatos que podran tratar de restaurar la Autarqua. Foyalfine, conde de Azilos ha demostrado una tenue conexin genealgica con Arkat, y se encuentra en posesin de un artefacto arkati, el Ojo de los Mundos. El Duque de Naskorion se ha convertido a la Iglesia Estigiana y ha conseguido el apoyo de los trolls. El conde de Daran no ha declarado expresamente que quiere el trono de Arkat, sino que ha organizado una liga anti-Sheshnela contando con el apoyo de las ciudades de Tarasdal, Tiskos, el Viejo Culto de Arkat de Azilos y la Antigua Sociedad de Bestias. Todo el mundo rumorea que el conde tiene mayores aspiraciones, lo cual es cierto (en mi campaa). El Archiduque de Estali an no se ha aliado con ninguna faccin, y los agentes de Daran y Azilos pelearn por conseguir una promesa de alianza. Si no pueden acceder al Archiduque, tratarn de influir en l a travs del duque Herenveth, su vasallo de confianza. El representante de la Sociedad de Bestias tratar de ayudar al de Daran. El duque de Naskorion tiene otros planes. Piensa que lo normal es que el Archiduque se ale con alguno de sus enemigos, por proximidad religiosa, as que no tratar tanto de ganarlo para su causa, como de crear el caos y la confusin, evitando que se produzca ninguna alianza. Tiene cierta influencia sobre el representante de la Sociedad de Bestias, que tratar de utilizar para romper la alianza con Daran. Adems, pretende robar la Mscara de Serpiente para contar con un artefacto arkati. En cuanto al hechicero enviado por Argn Terror, nadie se atrever a buscar una alianza con l, sin embargo todos experimentarn una especie de paranoia cuando el hechicero hable con cualquiera de sus adversarios (pensarn que se estn aliando con el malvado ser); en realidad, este enviado no tiene planes concretos y slo tratar de enterarse de todo lo que pueda.

Dramatis personae:
En archivo separado: Gua del Lector se aade una lista de los principales personajes al ms puro estilo Agatha Christie. Puedes utilizar la lista para aclararte con los personajes y no perder el hilo, puesto que son muchos, o incluso, si juegas la aventura en ambas sesiones podras entregar el papel a los jugadores si ya conocieron a todos los personajes. Esta aventura se basa en la interaccin continua con los pnjs. Deberas, por tanto darle una importancia especial a cada uno. Buscar cul sera su manera de hablar, sus gestos... e incluso puedes utilizar objetos que los identifiquen para disfrazarte.

LOS PARTICIPANTES DEL BAILE


Todos son personajes importantes, aunque la mayora no tienen posicin de poder directa, sino que estn a la diestra de... enviados por sus seores. Dado que en Seguredo pocas mujeres ocupan posiciones de importancia (salvo las herederas, que si ostentan el poder directo), slo hay dos mujeres (pjs aparte, si procede): una porque es la hija de Herenveth; otra en atencin a la comunidad orlanthi de Estali (en realidad en atencin a su poderoso amante). Todos estos personajes son considerados hroes a efectos de acciones finales y gasto de puntos de accin. El Narrador asignar, si fuera necesario, de 1-3 Puntos de Hroe a cada personaje. Ranza, el hechicero marrn, Baronet de Turondioron. Vadeli marrn exiliado por razones desconocidas. Hechicero ateo perseguido. Enviado de Argn Terror. Apariencia: Joven, delgado, con el pelo negro y la piel marrn. Los ojos son oscuros y grandes y tiene una media sonrisa irnica. Viste con una tnica negra bordada con runas indescifrables. Siempre lo acompaa un extrao animal humanoide que le llega hasta las rodillas, de color verdoso y formado casi exclusivamente por unas inmensas mandbulas: se llama Shimil, al que trata cariosamente, como un perro. Comportamiento: Cnico e irnico, le gusta destacar lo superior de su inteligencia con comentarios remotamente ofensivos. Parece disfrutar con el papel de malo y alimenta su fama de ser demonaco. Se muestra escptico respecto a valores morales y creencias superiores. Extremadamente curioso. Cuando lo interpretes, muestra siempre una media sonrisa y mira como si supieses mucho ms de lo que dices. Oculta: Es un tipo razonable y la crueldad sin sentido no le parece razonable. En realidad, la maldad de su amo lo asusta, y su cinismo es una medida de defensa contra el rechazo que experimenta por su atesmo. En el fondo no es cruel y despiadado, como le gusta parecer, slo un hombre perseguido. Sirve a Argn Terror porque es el nico que lo ha aceptado, Sabe: que cuando vio llegar al obispo Kenrades sinti un extrao cosquilleo desagradable muy parecido al que siente en presencia de algunos amigos poco recomendables de su jefe (ha percibido al familiar), no dudar en ofrecer tal informacin. Si le piden su opinin sobre Hartenstein, el hecho de que haya sido l el ladrn por que podra tener poderes de oscuridad, le parecer demasiado sencillo para ser cierto, la vida nos recompensa con historias ms retorcidas. Politiqueo: En realidad, su jefe no estaba en condiciones de darle instrucciones. Ha venido a reirse un poco y a enterarse de todo lo que pueda. Mscara: de demonio. Sospechoso por: es un hechicero ateo, al servicio de un malvado villano. Muestra unos misteriosos poderes de sigilo. 5

Rasgos:. Curioso 18, Astuto 19, habilidades que se vean convenientes para un mago a 1710W), Inquietante (defecto) 17, Seguidor (Shhimil): Ayudar al Maestro a hacer magia 15W, Devorar 10W, Patrn (Argn Terror) 20, Riqueza 5W. Magia: Grimorio del Silencio y la Oscuridad 3W2, Grimorio del Fro Primordial 20W, Grimorio del Terror Oculto 20, Grimorio de las Energas Protectoras 18W (a discreccin del Narrador los conjuros que poseen estos libros) Mesther de Balnazag. Maestre General del gremio de comerciantes de Estal. Perteneciente a una influyente familia de mercaderes de Estali, reconocido miembro de la Antigua Sociedad de Bestias. Diletante y cientfico aficionado de excntricas teoras. Apariencia: Traje de las telas ms lujosas, con bordados dorados, decoracin recargada y colorida, un tanto hortera. Es un tipo alto y ms bien rellenito, con una barba muy bien cuidada. Apesta a perfume. Comportamiento: refinado y decadente, hipocondraco, cuando se pone nervioso olisquea un pauelo perfumado que saca continuamente; se muestra ansioso de que escuchen sus teoras sobre la taxonoma de los seres viventes. Cuando lo interpretes, utiliza un pauelo real para dar color al personaje. Oculta: una personalidad bestial y brutal, si surge la ocasin. Aunque en sociedad se comporta como una persona de elegancia que raya en lo hortera, en realidad, en el lugar y momento adecuados podra desatar sus instintos ms salvajes (beber atropelladamente, bailar en festivales orgisticos influido por drogas psicotrpicas, imitar ruidos y comportamiento animal, un poco de violencia, es su idea de diversin). Sabe: es cierto que el arconte es un coleccionista fantico de objetos extraos, y que est liado con la sacerdotisa de Ernalda. Tambin sabe que Hartenstein es un buen contacto con los trolls. Politiqueo: Est pensando en ampliar mercados negociando con los trolls. Por ello tratar de acercarse a Hartenstein y ayudarle en todo lo que pueda. Incluso si descubre que quera robar la Mscara, mientras piense que l no corre peligro de ser descubierto. En cuanto a los candidatos al Imperio de Arkat, su sociedad de momento apoya a la liga de Daran, as que tratar de favorecer a sir Alen Roderick frente a Aureclepius (pero no demasiado frente a Hartenstein). Mscara: de oso. Sospechoso por: Ayudar a Hartenstein o a Alen Roderick. Rasgos: Regatear 10W, Habla Fluida 5W, Lenguaje comercial 18, Habilidades que se consideren relevantes para un comerciante (17-19), Comportamiento bestial (defecto) 14, Familia Balnazag 10W, Antigua Sociedad de Bestias 15, Riqueza 12W2. Magia: Talento integrado: Abrazo del Oso 15. Aureclepius. Monje del culto de Arkat Liberador. Bibliotecario de la abada de san Arkat en Azilos, actual representante de confianza del conde Foyalfine. Apariencia: Un anciano de unos setenta aos vestido con un sencillo hbito de monje adornado con la runa de Arkat (tres flechas que parten del mismo punto, una para el sur, otra para el noroeste y otra para el noreste). Se apoya en en un bastn retorcido. Comportamiento: Habla despacio, con una voz suave y misteriosa que le aporta un gran carisma. Rechaza los placeres mundanos y come slo un poco de pan y unos sorbos de agua en los banquetes. Parece estar preocupado por cuestiones de suma importancia. Aprecia el honor y el valor en el combate, aunque desprecia al caballero Alen Roderick. Oculta: la autntica? leyenda de Piedraumbra. No la revela si no es estrictamente necesario.

Sabe: como entrar en el sendero heroico abierto por Arkat. Tambin sabe reconocer una mscara falsa cuando la ve. En cuanto al robo de la Mscara, sospecha de Alen Roderick, de quien ha odo que no es un verdadero caballero, ya que se entrega al vicio, olvidando las virtudes necesarias. Politiqueo: Tratar de servir lealmente a su seor Foyalfine y ganarse el apoyo del Archiduque, o al menos de Herenveth. Tratar de desacreditar la candidatura de Daran, y apelar al obispo Kenrades para que niegue la hereja Estigiana de Naskorion. Sin embargo, rechaza el engao y dems artimaas propias de la poltica. Es un combatiente honrado, lo cual lo hace poco eficaz. Mscara: de caballero. Sospechoso por: Bueno, la mscara es un objeto sagrado de su culto (aunque en realidad l opina que la Mscara debe estar donde la dej Arkat, en el cofre). Adems, su seor, Foyalfine aspira al trono de Arkat, por lo que una vieja reliquia del hroe fortalecera su pretensin frente al populacho. Rasgos: Vida de Arkat Liberador 10W, habilidades de conocimiento que el Narrador considere adecuadas (17-5W), Combate Cuerpo a cuerpo (espada y escudo) 2W, Honrado 20, Voz Carismtica 19, Culto de Arkat Liberador 18, Riqueza 5 (voto de pobreza). Magia: Culto de san Arkat Liberador 19, Iglesia Rokari 16. Piedad natural. Nahardias, Arconte de Estali, Archiduque de Estal. Hroe dirigente de la ciudad mediante Bsqueda Heroica. Posee el Cetro Prpura de la Consciencia Serpentina y es capaz de ver por los ojos de todas las serpientes de su reino. Apariencia: Tiene algo ms de cincuenta aos pero se le ve fuerte y saludable como si tuviera treinta. Slo algunas arrugas y su pelo, completamente blanco, testimonian su edad. Viste con una Tnica Purprea que da testimonio de su posicin. Prpura es tambin su mgico cetro, con forma de serpiente, del que nunca jams se separa. Su anillo es de oro y representa una serpiente devorando su propia cola. Comportamiento: Altivo y orgulloso, con gran apariencia de seguridad y de poder. Su rostro siempre se muestra imperturbable a las emociones. No habla demasiado, pero cuando lo hace, un tono de decisin y de fuerza se desprende de sus palabras. Cuando lo interpretes, trata de llevar un anillo real, que sus vasallos deben besar cada dos por tres (una costumbre de Estal). Oculta: una relacin apasionada con la sacerdotisa de la Gran Seora Verde. Lo cual es vox populi, pero una descortesa mencionrselo expresamente a l o cualquier otro rokari de Estali. Tambin oculta por todos los medios una profunda incapacidad para tomar decisiones. En realidad, es profundamente inseguro y no sabe como actuar, tratando de confiar en buenos consejeros como Herenveth, Allangelia y Kenrades. Sabe: Que Aureclepius es un autntico experto en las leyendas de san Arkat. Tambin sabe que tanto Aureclepius, como Hartenstein, como Alen Roderick pudieran estar interesados en la Mscara por razones polticas. Politiqueo: Nahardias todava no ha tomado una decisin sobre su alianza con la liga de Daran o con otra de las facciones. De momento, prefiere esperar, escuchar ofertas y preguntarle a sus consejeros o a otras personas, buscando los elementos de juicio oportunos. Mscara: de len. Sospechoso por: Es un famoso coleccionista de objetos inusuales. De hecho, ha ofrecido varias veces una fuerte suma a su vasallo por la Mscara. Rasgos: Combate Cuerpo a Cuerpo 14W, Cetro de Conciencia Serpentina 12W, Imagen de Poder 15W, Indeciso (defecto) 19, Archiducado de Estali 10W2, Riquezas 10W2. Magia: Iglesia Rokari 13.

Alexander Hartenstein, den de Ulsagor. Uno de los lderes de la Iglesia Estigiana en Naskorion. Miembro (secreto) de la Cadena de Argan Argar. Apariencia: Un hombre gordo y rechoncho vestido con un hbito negro y capucha, con la que suele ocultar su calvicie. Comportamiento: Clrigo comiln y bebedor. Alegre y dicharachero, parece tomrselo todo a broma, incluyendo las acusaciones de hereja. En general, trata de buscar la simpata de todo el mundo. Cuando se ve realmente contrariado se le escapan exclamaciones blasfemas del tipo Maldito san Zorak, que Infiernos haces? Enemigo del Caos en todas sus formas, incluyendo el Imperio Lunar. Oculta: Es un espa de muchos recursos, no un simple clrigo simptico. Lo han enviado a robar la Mscara de Serpiente. Cuando se abra el cofre, su mero pensamiento desatar la sombra que le han proporcionado. Oculta en su habitacin un pequeo cofre mgico, encantado para parecer vaco (valor 18) por si alguien fuera lo suficientemente incorrecto como para registrar su habitacin. Sabe: Por los espas de su seor, que el arconte de Estal ha intentado comprar varias veces la Mscara. Intentar deslizar esta informacin en alguna conversacin casual antes del robo, para desviar sospechas. Por las mismas razones, tambin sabe que Eikin es un hereje henotesta. Politiqueo: Si descubre el inters de Mesther de negociar con los trolls, tratar de desvanecer la alianza de la Sociedad de Bestias con la Liga de Daran. Adems, tratar de crear un clima de desconfianza para que nadie pueda pactar con nadie. Desacreditar a los dos agentes enemigos (Aureclepius y Alen Roderick) con los medios que sean necesarios. Tambin tratar de entablar amistad con el hereje Eikin frente al obispo Kenrades, para tener una cierta influencia sobre el duque. Mscara: de Uz. Sospechoso por: Se fue la luz cuando desapareci la Mscara. Adems, la Mscara favorecera los intereses polticos de su Seor. Rasgos: Liturgista 19 (habilidades que el Narrador considere apropiadas a 17-19), Espiar conversaciones 19, Perspicaz 18, Emptico 19, Sigilo 16, Robar bolsillos 18, Debate 3W, Contacto con los trolls de Halikiv 18W, Riquezas 15W. Magia: Iglesia Estigiana 20, Iniciado de Argan Argar 19; Afinidades: Oscuridad 10W, Comunicacin 5W. Obispo Kenrades de Estali. Obispo de la Iglesia Rokari, mayoritaria en Estali, a la que Herenveth pertenece. Apariencia: un hombre de altura normal, delgado hasta el punto de parecer esqueltico, de aspecto enfermizo, vestido con un hbito blanco decorado con la runa del Dios Invisible. La cinta prpura decorada con runas y un extrao gorro negro muy aparatoso lo identifican como obispo. Tiene una mirada tan profunda, que la vcima sufre la sensacin de que se estn leyendo sus pensamientos ms ocultos. Comportamiento: Grave y serio, no parece hecho para la risa ni para la diversin. Muy estricto en cuestiones religiosas. No aprueba, por supuesto, la relacin del archiduque con la sacerdotisa pagana. Oculta: Pertenece al Registro Secreto de los Boristas. Tiene un familiar catico, un horrible sapo venenoso con alas membranosas a su servicio, escondido en un cofre, fruto de su paciente canalizacin de la succin de rasgos caticos. No, no tolerar un registro de su habitacin para encontrar la mscara.

Sabe: que envi a Ignatius, de plena confianza, como capelln al castillo, para vigilar al duque. Sabe que el duque tiene tratos con los lunares. Piensa que Allangelia est con el Archiduque por inters. Politiqueo: Ayudar en todo caso al Archiduque, aunque desconfa de l. Bueno, en realidad, desconfa de todos: de Ranza por ateo y malvado, de Mesther por participar en ritos orgisticos, de Aureclepius por santero y encima arkati, del hereje de Hartenstein es del que ms desconfa, del duque por pro-lunar, de Allangelia por pagana... Slo se libran el padre Ignatius, Lady Ezanola, sir Eikin y el probo caballero sir Alen Roderick. Apoyar formalmente a la liga de Daran de sir Roderick, aunque todo eso de restablecer la Autarqua ni le va ni le viene. Mscara: de sapo. Sospechoso por: ser Borista si se descubre. Y por oponerse a todo registro, si no. Rasgos: Liturgista 10W, Obispo Rokari 15W, Estricto 17, Debate 10W, Sermonear 15W, Riquezas 7W2, Influencia en Estali 10W2, Registro Secreto de los Boristas 20; Umbalog (Seguidor) Servir al Amo en Rituales 2W2, Envenenar al Servicio de la Ley de Dios 19W. Magia: Iglesia Rokari 10W, Cnones Perpetuos 20W, Grimorio de los Secretos de Born (a discreccin del narrador los conjuros) 5W2, Succionar Caos (secreto) 14W Duque Herenveth. El anfitrin de la fiesta, amigo o Seor de los personajes jugadores. Vasallo de Nahardias, y uno de sus ms fieles consejeros. El duque tiene tres hijos: Germnico, Eikin y Uroides y una hija, Ezanola. Todos ellos estn descritos en esta aventura salvo el hijo mayor, Germnico, que se encuentra de viaje en Carmania, donde se est iniciando en los misterios de la Diosa Roja. Apariencia: Herenveth ha superado la cincuentena, y no se ve tan fuerte como en los aos de juventud. Tiene una mirada muy autoritaria. Viste con un traje bordado en oro, con una capa prpura. Comportamiento: Herenveth es una persona muy autoritaria que no tolera que se le vayan las cosas de las manos. En todo momento intenta llevar el control de la situacin. Cuando pide algo a alguien lo hace con la mayor educacin, aunque sin alargarse demasiado. Nunca admite un no por respuesta. Ejerce su autoridad como seor del castillo y no tolerar el desorden, la indisciplina o la violencia. Su guardia armada de lite le asegura su fuerza, slo al Arconte Nahardias se le ha permitido traer guardaespaldas. Cualquier invitado que se sobrepase ser expulsado del castillo, sea quien sea (excepto Nahardias, claro). Oculta: Trabaja para el Imperio Lunar como observador. De momento, slo proporciona informacin a las fuerzas imperiales de la poltica local. Sabe: Que su Seor siempre ha estado interesado en la Mscara, pero no lo dir expresamente. Tambin sabe que la Mscara podra haber sido robada por intenciones polticas, ya que el hecho de tener una reliquia de Arkat puede ayudar a un poltico ambicioso a obtener el apoyo del populacho. No acusar a ninguno de sus invitados, prefiriendo que la cosa la esclarezca alguien de confianza y al margen de estas polticas: los pjs. Politiqueo: Esta fiesta es una ocasin perfecta para obtener informacin para sus aliados en el Imperio. Y la mejor forma de tener informacin filedigna sobre la intriga poltica es llevar el control de ella. Preferira una alianza con Azilos, ya que reniega de los trolls y Daran est demasiado cerca como para otorgarle mucho poder; pero podra cambiar de opinin si fuera necesario. A Herenveth no le gusta la influencia de Allangelia sobre el Arconte y tratar de neutralizar esa influencia en la medida de lo posible. Rasgos: Habilidades de la casta de los Seores que el Narrador considere relevantes (1912W), Varios conocimientos culturales y lenguajes incluyendo Seguredo, Carmania,

Imperio Lunar y Heortlingas 19, Oratoria 6W, Autoritario 12W, Firme 10W, Influencia en Estali 19W, Riquezas 15W. Magia: Iglesia Rokari 17. Lady Ezanola. La joven y hermosa hija de Lord Herenveth. Apariencia: El estereotipo trillado de las princesas de los cuentos. Es rubia, ojos azules, hermosa, y va elegantemente vestida con nobles sedas, no demasiado llamativas. Comportamiento: Es la imagen de la dulzura, la bondad y la discreta inteligencia. Oculta: Est enamorada inexplicablemente del Padre Ignatius, con el que mantiene una pasional relacin. Ha cado en sus garras hasta el punto de que se ha unido al culto de Arkat el hijo del Diablo, aunque sin conocer sus secretos. Ignora que el Padre Ignatius quiere vengarse de su padre. Por cierto, ella rob la mscara y se la dio a Ignatius. Sabe: que Ignatius est en posesin de la Mscara autntica. Que la otra es una falsificacin. Pero el amor es muy fuerte. No dir nada a menos que su padre empiece a convertirse en piedra..., y an as tendrn que sacrselo. Politiqueo: Se mostrar discretamente apartada de toda trifulca poltica. Agradable con todos los invitados. En realidad piensa que la mayora son mezquinos y mediocres. Mscara: de ninfa. Sospechosa por: si se descubre que la Mscara se haba robado antes, pertenece a la estirpe de la fundadora del castillo y por tanto puede abrir el cofre.. Rasgos: Etiqueta 19, Cantar 18, Belleza 8W, Ordenar a sirvientes 20, Riquezas 15W, Querida por Herenveth 3W, Amor (Ignatius) 10W. Magia: Culto de Arkat el Hijo del Diablo 12, Grimorio de la proteccin maligna 17 (Ignorar la ciencia de la hechicera, despreciar la magia de los dioses) Padre Ignatius. Capelln del castillo de Piedraumbra en el ltimo ao. Asesor espiritual de Herenveth. Apariencia: Es un hombre joven (27 aos), alto y musculoso, con cierta calvicie. Sus ojos azules brillan con inteligencia. Viste con una tnica blanca sin ms adornos, salvo el tringulo del Dios Invisible en los bordados. Comportamiento: amable y sociable. Parece ser muy tolerante con todas las personas e ideas, y diplomtico en los modos. Trata de caer bien a todo el mundo. Oculta: Su familia fue muerta por los hombres de Herenveth en la destruccin de Partan El nimo de venganza le llev a unirse al culto de Arkat el hijo del Diablo. Mediante turbios hechizos, ha conseguido el corazn de Lady Ezanola, con la que se acuesta. Sabe: realizar una Bsqueda Heroica para pectrificar a Herenveth y familia. Politiqueo: Formalmente tratar simplemente de ayudar a su seor, el duque si se ve excesivamente molestado por los agentes de otras potencias. En realidad, no parece muy preocupado por el politiqueo y evita el conflicto con cualquiera de los personajes del castillo. Si le surge la posibilidad de perjudicar al arconte de Estali sin que ello interfiera en sus planes con la mscara, lo har sin dudarlo. En cuanto al duque, su plan es convertirlo en piedra para toda la eternidad, y soplarle al oido que se ha estado beneficiando a su hija. Despus escondera la estatua en la ms profunda mazmorra de sus satnicos compaeros. Mscara: de cuervo. Sospechoso por: Cuando pueda tratar de escaquearse y hacer el ritual en la cripta. Rasgos: Fuerte 14, Inteligente 19, Mentir 20, Habilidades de Liturgista 17, Libro de los Cnones Perpetuos 19, Mitos de Arkat Hijo del Diablo 5W, Grimorio de la Suma Vileza del Engao 10W2 Esconder objeto robado (en activo), ocultar las intenciones impas (en activo), confundir con
ilusiones, preparar filtro de la pasin lujuriosa, obtener la confianza de los grandes, conjuro de invisibilidad

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Grimorio de la Proteccin maligna 17W (todos los conjuros en activo) Ignorar la ciencia de la Hechicera, Despreciar la magia de los Dioses, negar los talentos espirituales, reirse de los golpes.

Allangelia, Sacerdotisa de la Gran Dama Verde. Sacerdotisa la Reina Orendana (subculto de Ernalda), es la principal lder de la comunidad orlanthi en Estal. Si los personajes son orlanthis y llevan un tiempo en Estal, habrn odo hablar de ella. Incluso si vienen de un lugar tan lejano como el Paso del Dragn, habrn tenido que acudir a la ciudad para realizar sus rituales sagrados. Apariencia: Es una mujer de algo ms de cuarenta aos. Su pelo es castao y sus ojos verdes. Viste ropas que, en el mundo real seran calificadas como clticas. Est un poco gorda, aunque sin exagerar. Comportamiento: Allangelia es una persona muy diplomtica y correcta. Tratar a todo el mundo con educacin, aunque con cierta frialdad. Le gusta que la gente conozca su relacin con Nahardias, aunque nunca reconocera dicha relacin expresamente. Si los personajes son orlanthis, tratar de ayudarles en lo que pueda (y de controlarles, no puede evitarlo, es una manipuladora nata). Oculta: La relacin de Allangelia con Nahardias tiene una finalidad poltica, cosa que ste no sabe. Allangelia no piensa que esto est del todo bien, pero opina que, en este caso, el fin justifica los medios. Y el fin es asegurarse de que la comunidad orlanthi de Estal no sufre persecucin y tiene una cierta posicin en la ciudad. Sabe: que Eikhin es un hereje henotesta, pero lo normal es que no cuente a nadie este secreto para no perjudicarle. Tambin tiene un encuentro nocturno con sir Alen Roderick, as que sabe que sali por la noche. Sospecha de este ltimo en el asunto de la Mscara, y podra revelarlo as a los jugadores en privado. Politiqueo: Allangelia no apoya a ninguna de las facciones al trono de Arkat, ya que piensa que el pueblo debera de dejarse de falsas ilusiones de Arkat. Sin embargo la faccin de Daran es la que ms antipata le produce, y la menos mala, la de Naskorion. Si ayuda al Arconte Nahardias a tomar una decisin, tratar de ver la opcin ms conveniente a los orlanthis. En la medida de lo posible, tratar de perjudicar al Obispo Kenrades. Mscara: de vaca. Sospechosa por: Por nada en especial, salvo que los pjs se den cuenta de su carcter manipulador y ello les haga sospechar. Rasgos: Habilidades apropiadas para una gyrda 19-3W, habilidades apropiadas para una sacerdotisa 17-1W, habilidades apropiadas para una alta sacerdotisa 14-18, Presencia de Dominio 2W, Dirigir a las masas 5W, Carisma seductor 10W, Habla Fluida 20, Riquezas 5W. Devota de Orendana la Reina 1W
Liderazgo 10W (Dirigir reunin, aura regia, gritar sobre las masas, silenciar oponente) Reina de la Tierra 5W (ordenar daimones de la tierra, ritual de encantamiento del cobre, invocar elemental de la tierra, expulsar elemental de tierra dirigir a sacerdotisa de Ernalda), Encontrar otro modo 3W (Calmar enfado, Agrupar mujeres, avergonzar marido, parar discusin, pensar en los nios).

Alen Roderick, seor de Phargar. Representante de la liga de Daran. Valeroso caballero famoso en todo el sur de Seguredo. Apariencia: el tpico caballero medieval de las pelculas del rey Arturo. Alto, rubio, fuerte. Durante el torneo, embutido en una fantstica coraza de placas. Durante la fiesta, viste con unas sedas de altsima calidad y sencillo diseo.

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Comportamiento: Hablar con modos muy respetuosos y en un tono sumamente educado y anticuado, pero con floridos incisos, estilo protagonista de las novelas de caballeras. Si hay alguna amenza, se comportar como un caballero valeroso. Oculta: Su valenta es cierta, pero no tiene todas las virtudes caballerescas consigo. De hecho es un consumado intrigante, bebedor, juerguista y la castidad no es su fuerte. Adems es completamente adicto al juego, y tiene una inmensa cantidad de deudas de juego acumuladas... Por cierto, la noche antes del torneo, en el que participa, soborna al mayordomo para que no le cuente a nadie una escapadita hacia la taberna ms srdida de la aldea. Sabe: Que Hartenstein sirve a un amigo de los trolls. Eso lo saben muchos otros, pero l sugerir, en privado, para no ofender a nadie, que quizs pertenezca a la Cadena y tenga poderes de oscuridad. Tambin sabe, gracias a algunos amigos comunes, que Eikhin es un hereje; bueno, cada uno a lo suyo, pero puede utilizar ese dato en el futuro... Politiqueo: Trata de obtener el apoyo del Archiduque y de Herenveth para su causa. Sus principales enemigos polticos son Aureclepius y Hartenstein. Al primero lo considerar en privado- como un viejo chocho, y no se mostrar propicio a creer sus historias. Del segundo ya se ha dicho todo. Mscara: de elfo. Sospechoso por: Su jefe quiere restablecer el Imperio de Arkat, y una reliquia no le vendra mal. Adems, si se descubre que est podrido de deudas, puede que pudiera venderle la Mscara a alguien (el Archiduque de Estali?). Por ltimo, si trasciende su escapada nocturna la noche antes de autos, podra pensarse que se trae algo sucio entre manos. Rasgos: Combate cuerpo a cuerpo (espada y escudo, lanza de torneo) 1W2, Montar 3W2, Intrigas polticas 15W, Cdigo de caballera 13, Juegos de Azar 20, Juegos de Manos 19, Lujurioso (defecto) 17, Adicto al juego (defecto) 2W. Su objeto preferido es la Espada de los cnticos, una espada larga cuyo acero emite un ligero zumbido cuando se desenvaina, y una msica que parece salir de una garganta humana, pero sin articular palabras, cuando entra en combate. Proporciona +3 a Combate cuerpo a cuerpo y una Ventaja de ^7, Riquezas 5 (est arruinado y debe dinero a importantes seores de todo Seguredo, a pesar de ello tiene una bolsa llena de monedas de bronce para alguna apuesta desesperada). Magia: Iglesia Rokari 13. Eikhin de Piedraumbra, hijo mediano del duque, de unos 21 aos. Armado caballero el ao pasado por el obispo Kenrades. Apariencia: Un joven castao, delgado y con ojos verdes, lleva perilla, lo cual no es costumbre en la zona, y viste siempre con sedas azules, y un poco estrafalario. Comportamiento: Eikhin cree firmemente en las virtudes de la caballera y trata de cumplirlas estrictamente. Alen Roderick es, en cierto modo, un modelo para l, al ser un caballero de cierta edad y que ya ha demostrado su vala en ocasiones. Para lo dems se muestra bastante rebelde, sobre todo con su padre. No tolera que le digan lo que tiene que hacer. Oculta: Eikhin parece rebelde y cabezota, pero es bastante fcil influir en l si se hace con la suficiente sutileza. De hecho, debido a la influencia de algunos amigos, se ha convertido a la iglesia Henotesta, inicindose al culto de Destor Aventurero (subculto de Orlanth). Su padre, probablemente no lo tolerara, as que lo mantiene en secreto. Sabe: que su padre tiene tratos con los lunares. Tambin sabe que Lady Ezanola pasa mucho tiempo con su confesor, aunque no tiene pruebas de nada prohibido. Politiqueo: No parece ser muy ducho en estas lides. Preferira una alianza con la hereja Estigiana, lo cual quizs debilitara las posiciones estrictas del obispo Kenrades respecto a

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las Iglesias herejes. Aunque, de entre los agentes de los candidatos, sir Alen le parece el ms digno de respeto. Mscara: de enano. Sospechoso por: Si se descubre que es un tipo manipulable. Adems, si se descubre que la mscara se rob antes de la fiesta, pertenece a la estirpe de la fundadora original del castillo, as que puede abrir el cofre. Rasgos: Combate cuerpo a cuerpo (espada y escudo, lanza de torneo) 10W, Montar 5W, Cdigo de caballera 15, Rebelde 19, Riquezas 15W. Magia: Iglesia Henotesta 13. Iniciado de Destor Aventurero 15; Afinidades: Combate 17, Movimiento 14, Viento 12.

GENTE SIN MSCARA .


Niel y Ethan, Son dos hermanos gemelos basmolitas que sirven como guardaespaldas al Arconte de Estal. Siempre estarn junto a su Seor, salvo en la Fiesta, momento en el que permanecern vigilando la puerta. Son los nicos guardaespaldas a los que se ha admitido en el castillo. El duque no estaba dispuesto a que las intrigas derivaran en una batalla campal. Apariencia: Dos gemelos idnticos, muy altos y musculosos. Vestidos como primitivos, adornados con collares de hueso y colmillos de felinos, con la piel decorada por extraos tatuajes. Slo van armados con una especie de cestos en los puos, pero que parecen garras de len, y muy afiladas. Comportamiento: Hablarn lo menos posible. Parecen brutos y sin mucha inteligencia, aunque no se muestran irritables, si su seor no se lo ordena. Se comportan como soldados fanticos al servicio de su jefe y cumplen estrictamente sus rdenes aunque ello les lleve a una muerte segura. Ocultan: Nada en especial, salvo que no son tan tontos como aparentan... Saben: Han visto a Mesther en los salvajes bailes de Mscaras de Helby, y no necesitan verle la cara para reconocerlo. Conocen su conducta salvaje. Esta informacin podra atraer alguna sospecha sobre Mesther. Sospechosos por: si el arconte resulta sospechoso, ellos podran haberle ayudado. Adems, no estaban en la fiesta cuando se rob la Mscara. Rasgos: Combate cuerpo a cuerpo 2W2 (Garras de Len ^3), Permanecer impasibles 20, Resistentes 19, Percepcin 16. Magia: Talentos integrados: Fuerza de Len 2W, Ojos de felino 18. Uroides de Piedraumbra. Es el hijo pequeo del duque. Poco ms que un adolescente. Vive enloquecido en una torre del castillo y se niega a ser invitado a una fiesta con tintes paganos. Apariencia: Un chico de unos 17 aos, muy delgado, con la mirada perdida al vaco. Rasurado como un monje y vestido con harapos. Comportamiento: El personal del castillo piensa que est loco, y seguramente tenga razn. Vive encerrado en una torre del castillo, estilo ermitao. Come muy poco y siempre lleva un gigantesco ejemplar de los Cnones Perpetuos, con el que apenas puede cargar y del que nunca se separa. A veces recita misteriosas palabras cargadas de sentido religioso. Respeta a los cargos eclesisticos rokaris porque sirven a la Iglesia, pero en el fondo los desprecia por considerarlos indignos. Oculta: Nada en especial. Sabe: Es el tpico personaje que en toda aventura que se precie tiene informacin interesante. En este caso es una pista falsa. Slo recitar incoherencias de los Cnones.

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Sospechoso por: Es demasiado raro, parece ocultar algo. Puede que se haga el loco. Adems, pertenece a la estirpe de la Princesa de Plata y puede abrir el cofre. No estaba en la fiesta cuando se rob la Mscara. Rasgos: Iglesia Rokari 3W, Historia de la Iglesia 15, Teologa 17, Cnones Perpetuos 19, Fantico 19, Recitar misteriosamente 16. Magia: Iglesia Rokari 3W, Piedad natural. Lanarch, Mayordomo del duque. Apariencia: Un hombre medio calvo, de edad madura, de porte elegante. Viste impecablemente la impresionante librea de gala del duque, con su escudo de armas: un castillo negro sobre fondo rojo. Comportamiento: Mxima correccin, elegancia y buenos modales. Se parece ms a un mayordomo (ingls?) que al senescal del castillo. Mxima discreccin. Le da mucha importancia a las apariencias, y a que todo parezca que funciona correctamente. No soporta perder el control. Oculta: Por una vez, el mayordomo no es culpable de nada, lo cual, seguramente decepcionar a los personajes. Lo nico que quizs sea un poco reprobable es su gran curiosidad, su aficin a espiar conversaciones y el hecho de haber callado las andanzas nocturnas de sir Alen. Sabe: Que sir Alen Roderick sale por la noche. Pero su cdigo de honor le impide hablar mal de un invitado que, adems lo ha sobornado. As que deberan convencerle de que algo marcha mal y forzarle mucho las cuerdas si creen que sabe algo. Sospechoso por: Bueno, es el mayordomo. Rasgos: Etiqueta 19, Ordenar a los criados 17 , Espiar conversaciones 17, Imperturbable 15. Eugene Vidalis: Trovador preferido del duque. Amenizar las reuniones y tocar durante la fiesta. No lo incluyo en la lista de invitados porque formalmente no est invitado a ella. Permanece en un segundo plano aportando la msica con unos extraos tambores, con una mscara blanca y plana que no representa nada. Anda por el castillo como si fuera suyo, y conoce por sus nombres a todos los guardias y a los criados. Todos le adoran. Apariencia: Vestido con las tpicas ropas de un juglar medieval. Es rubio, de estatura media, y con unos bigotes muy pronunciados. Toca varios instrumentos, entre ellos la flauta, el lad y los tambores. Comportamiento: Muy alegre, tratar de divertir a los invitados en todo momento. Tiene una gran cultura y conocimiento de los poemas ralianos. Si se siente inspirado, soltar grandes monlogos en verso. Tambin es muy exagerado y un experto en halagos. No se deshace en alabanzas hacia los invitados porque espere algo de ellos, sino que se trata de una pose esttica. Si se siente inspirado, incluso habla en verso. Oculta: Conoce varios poemas incompletos, en los que se relata la hazaa de Arkat en el castillo. Sabe de la historia autntica ms que nadie en el castillo excepto Aureclepius. De hecho, en un momento de crisis podra intentar lanzar a alguien a la Bsqueda Heroica, aunque las posibilidades seran muy bajas. Por cierto, al contrario que Aureclepius a l no le importa que le ayuden con rituales paganos y sacrificios. Sabe: Conoce varios cotilleos de su estancia en todas las cortes. Sabe la relacin del Archiduque y Allangelia, sabe que sir Alen Roderick es un pjaro de cuidado y tiene un gran nmero de deudas de juego. Sabe que Eikhin tiene sospechosos tratos con herejes, que Hartenstein tiene sospechosos tratos con los trolls, y ha odo hablar de los instintos bestiales de Mesther.

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Sospechoso por: Por nada en especial, salvo que se mueve muy libremente por todo el castillo, conoce a todo el mundo y se lleva muy bien con la servidumbre. Rasgos: Msica medieval (flauta, lad, tambores, y otros muchos instrumentos) 20, Cantar 16, Recitar 15, Resultar encantador 19, Poesa raliana 20, Vida de san Arkat Liberador 17, Cotilleos varios 18.

Introduccin a los jugadores:


Los ltimos rayos del sol poniente refulgan en la brillante coraza del caballero. Ante la leve seal de ste, el hermoso caballo negro que montaba se detuvo suavemente. El caballero desmont y se quit el yelmo para contemplar mejor el castillo que se alzaba en lo alto de la colina ante sus ojos. El castillo era de piedra negra, lo cual no hubiera parecido extrao salvo por el hecho de que el puente levadizo, que se encontraba bajado, tambin estaba construido del mismo material. Bajo el puente, un foso seco, slo cubierto de extraas capas de la misma piedra, que parecan imitar la forma del agua. Y en los alrededores del castillo, por todas las tierras que el caballero haba recorrido durante el ltimo kilmetro, slo haba yerma piedra negra formando siniestros rboles, animales, campesinos y cultivos, todos muertos, todos pectrificados en un extrao gesto de patetismo. El caballero desmont y acarici a su caballo, susurrndole unas palabras en el oido. Despus se adentr a pie por el rgido puente levadizo.

Escena 1. Bienvenidos al castillo:


Se est poniendo el sol cuando los personajes atraviesan el bosque para llegar a un castillo de piedra negra que se alza en lo alto de una colina. El puente levadizo est bajado. A la entrada los reciben heraldos con trompetas. En el patio del castillo estn terminando de hacer los preparativos para el gran banquete y las justas del da siguiente. (La aventura comienza de golpe, como las pelculas. Este es el momento de retroceder en el tiempo y explicarles lo que hacen aqu: por resumir: el duque conoce a los personajes y, supuestamente les tiene en gran estima. Les ha invitado a una fiesta que organiza todos los aos en conmemoracin de una gran hazaa del hroe Arkat: la liberacin del castillo, que estaba convertido en piedra con todos sus habitantes por una antigua maldicin. La fiesta consta de dos partes: una parte pblica, que tendr lugar el da siguiente a la que estn invitados todos los campesinos de la zona, con unas justas y un banquete, y una parte privada y exclusiva, durante la noche siguiente, un baile de mscaras con invitados importantes). Tras anunciar su identidad y esperar un poco en el puesto de guardia de la entrada, les recibe con mucha ceremonia el duque, junto con su hermosa hija, el mayordomo del castillo y el capelln, Ignatius. Los invitan a entrar al Gran Saln donde podrn calentarse junto al fuego y tomar algo de comer, mientras escuchan la msica del trovador.

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El Gran Saln es inmenso, y de factura muy antigua. Est permantentemente vigilado por tres guardias imperturbables, noche y da. En su interior, hay una enorme mesa de madera de roble y una magnfica chimenea adorada con diversos smbolos herldicos olvidados y runas misteriosas, con un potente fuego que mantiene el ambiente caldeado. Junto a la chimenea, pegado a la pared hay un enorme espejo de un desconocido cristal negro que refleja la estancia y a sus ocupantes, pero la imagen es oscura y los ocupantes parecen extraas sombras. Bajo el espejo se aposenta un cofre de madera que parece muy slido con una cerradura en forma de boca de dragn. Son dos reliquias del pasado, el Espejo de Azabache y el Cofre del Dragn. Nada se sabe del espejo, salvo el nombre, y el hecho de que est all desde la construccin del castillo. Del cofre se dice que es mgico y que slo alguien de la estirpe de la Princesa de Plata, la reina que construy el castillo, puede abrirlo. Slo se abre una vez al ao, cuando el duque saca la Mscara de Serpiente para la fiesta de conmemoracin. All hay otros personajes: el obispo Kenrades y Mesther de Balzanag, a los que podrn conocer. El resto de los invitados han llegado antes, incluso los das anteriores, y ahora se han retirado a sus aposentos a descansar. Slo falta por llegar Ranza, el hechicero marrn, enviado de Argn Terror al que todos parecen referirse con desprecio y un cierto temor. Podran tratar de informarse acerca de la leyenda de Arkat, ahora o durante el da siguiente. He aqu la versin popular e incompleta del mito. San Arkat el liberador pas mucho tiempo despus del sitio de Kartoln, recorriendo las tierras de Ralios y liberando a sus gentes de numerosos monstruos y criaturas del Caos. Un da lleg al castillo de Piedraumbra, al que encontr convertido en piedra con todos sus habitantes y los alrededores. Entonces Arkat descendi a los Infiernos y encontr al demonio que haba provocado la maldicin: el Gigante de la Mscara de Serpiente. San Arkat derrot al gigante y le arrebat la Mscara, que guard en un cofre mgico. Ahora la Mscara est en el Gran Saln del castillo de Piedraumbra, y mientras siga all, el castillo quedar libre de la maldicin. Si los personajes son de Ralios, tendrn su propia opinin sobre Arkat, es imposible no tomar partido. Pero si son heortlingas del Paso del Dragn, puede que no sepan mucho sobre l. Mitos Heortlingas. Si se supera una tirada simple de rasgo: Cuando los orlanthis estaban oprimidos por los pelorianos y el dios malvado Gbaji trataba de apoderarse del mundo, el gran hroe Harmast Descalzo fue el primero en hacer la Bsqueda Heroica de los Portadores de la Luz. Volvi de los infiernos trayendo a la vida a un hroe del oeste fallecido, que se llamaba Arkat. Arkat se uni al culto de Humakt, y combati con honor a su enemigo, hasta que, finalmente traicion a toda la raza humana convirtindose en troll. Si adems la misma tirada supera una contienda simple con una resistencia de 12 se sabr que Arkat era hijo de Humakt y su espada haba sido forjada por el dios de la muerte. Mitologa de Humakt: Tirada simple de rasgo para saber toda la informacin anterior. Adems se sabr lo siguiente: Makkla Mann fue un hroe humakti que se puso al servicio de Arkat, el hijo de Humakt. Cuando Arkat se convirti al horrible culto de Zorak Zoran, traicionando a su padre, Makkla Mann sigui combatiendo junto a su jefe, porque le haba hecho un juramento de fidelidad hasta la muerte, enfrentndose incluso contra sus propios hermanos de culto y en contra de las rdenes de los sacerdotes.

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Makkla Mann demostr que sus acciones fueron correctas, porque su espada nunca se rompi, y ahora los humaktis le hacemos sacrificios, adorando a Humakt el Leal a travs de l. Cuando los pjs hayan tenido un rato para charlar con los personajes del saln, el fuego comienza a palidecer y la temperatura desciende antinaturalmente unos grados. Se hace un incmodo silencio, tras el cual hace su entrada Ranza, el hechicero marrn, con su mascota. Los heraldos no lo anunciaron con trompetas. En realidad nadie lo ha visto entrar. Sonreir y se sentar junto al plido fuego. Hace fro, dir con una media sonrisa. Despus, la temperatura volver a la normalidad. Lo normal es que los personajes se vayan a dormir despus de una conversacin intrascendente. Si no lo hacen, quizs puedan advertir algunos acontecimientos curiosos: a medianoche Allangelia sale de su habitacin y se desliza por los pasillos hasta la habitacin del Arconte. Una hora (sistema occidental, unos tres cuartos de hora) ms tarde, sir Alen Roderick sale, y despus de una conversacin con el mayordomo, se dirige hacia el pueblo. El mayordomo habla con los guardias de la salida y con el turno de la primera maana. Cuando Allangelia vuelve, antes de amanecer, se cruza por los pasillos con un encapuchado, que se dirige hacia la habitacin de sir Alen (efectivamente, es el caballero que retorna de una noche de diversin).
Tratando de prever a los imprevisibles jugadores: Robando la mscara? A los jugadores se les puede ocurrir la brillante idea de entrar por la noche en el Gran Saln y robar la mscara. En principio, lo tienen difcil con los guardias, y luego tendrn que enfrentarse al cofre. El artefacto parece indestructible, y la cerradura, en realidad, no tiene abertura para insertar llave ni ganza alguna. Quizs los jugadores decidan utilizar magia para abrir la cerradura, o tratar de destruir el cofre. El cofre opondr una resistencia de 15W2 (la potencia de los antiguos hechizos con los que fue creado), y quizs sera apropiado hacer una contienda extendida en la que el cofre se limitara a resistir-. Un nivel de derrota excesivo podra destruir la mscara de su interior (la falsificacin). En el caso de que consigan robar la mscara, la aventura cambiar significativamente, y no podr seguir exactamente el orden que aqu se escribe (algunos sucesos no ocurrirn, etctera). Pero la cosa no perder inters, ni mucho menos. Robando el espejo? Puestos a imaginar jugadores retorcidos, podran tratar de llevarse el espejo. Ser dificil, sobre todo porque es aparatoso, pesado y difcil de esconder. Mide 2 m de alto y 1 metro de ancho y est construido de un material ptreo. Cargar con l supone enfrentarse a una resistencia de 10W, con la habilidad apropiada. Si son tan brutos que lo que pretenden es destruirlo, descubrirn que el material ptreo no es simple cristal (resistencia 2W2). Si el espejo se rompe, la cosa ir mal cuando la gente empieze a convertirse en piedra y no haya forma de quitar la maldicin al castillo.

Escena 2. Fiestas populares e intrigas polticas:


Durante el da, tienen lugar las fiestas. Viene mucha gente de la aldea vecina, y de otras aldeas y granjas de los alrededores. Algunos llevarn mscaras de animales diversas, manteniendo una antigua tradicin. Muchos buhoneros, artesanos y mercaderes han montado sus puestos en el patio del castillo. Tambin hay charlatanes, profetas, msicos, mendigos y toda una multitud variopinta. Los personajes tendrn tiempo para pasear por la fiesta y quizs quieran comprar algo, hablar con alguien, buscar pareja...

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Las justas tendrn lugar en el centro del patio, donde se ha preparado una liza para la ocasin, cerrada por barreras y separada en dos mitades una tela, valla que impide que los caballos choquen. El duque de Herenveth y sus notables invitados disponen de una tribuna en el lugar central, desde donde observan a los contendientes. Uno de los invitados, Sir Alen Roderick, que no tiene aspecto de haberse pasado la noche en vela, participa en los combates; tambin participa en la liza uno de los hijos del duque: Eikhin de Piedraumbra. Si los personajes muestran inters por participar, el duque da rdenes al mayordomo para su inscripcin. El premio es de un valor muy elevado, lo cual demuestra la gran riqueza del duque: un hermoso caballo negro de guerra de la mejor calidad s, como el que tiene Arkat en la introduccin-. Si los personajes jugadores no participan, contemplarn el espectculo desde la Tribuna, en la que podrn conocer a todos los invitados, que aprovecharn el momento para sus manipulaciones polticas, que, al fin y al cabo es para lo que han venido. En medio de la intriga poltica, el narrador intercalar descripciones de los combates. Finalmente, si ningn jugador participa, el ganador de la justa ser sir Alen Roderick. Si alguno de los personajes participa, la intriga seguir para los que se queden en la tribuna, pero habr que centrarse con ms detalle en las justas y hacer las tiradas correspondientes. La sugerencia es que el Narrador vaya intercalando las escenas diferentes, dejndolo en momentos emocionantes, al estilo de las novelas o pelculas. El sistema es el siguiente: por sorteo se sealan una serie de parejas que combatirn en primer lugar. Los que hayan sido derrotados se eliminan y se sortean nuevas parejas. Finalmente ha de quedar slo uno, el ganador. La habilidad a utilizar es combate cuerpo a cuerpo, pero si un personaje no sabe manejar la lanza tiene una penalizacin de 3. Si adems no sabe montar, la penalizacin total ser de 5. Montar puede utilizarse para aumentar el valor de combate cuerpo a cuerpo. Posibles participantes: -Sir Alen Roderick: Combate cuerpo a cuerpo (lanza) 1W2, Montar 3W2. -Sir Eikhin de Piedraumbra: Combate cuerpo a cuerpo (lanza) 10W, Montar 5W. - Caballero n3. Combate (lanza) 17, Montar 17. - Caballero n 4. Combate (lanza) 18, Montar 16 - Caballero n 5. Combate (lanza) 15, Montar 14. - Drolior (famoso caballero sheshnegano). Combate (lanza) 15W, Montar 18W. Tras las justas, llega el Banquete muy copioso, para todo el pueblo y a cargo de Herenveth. Los invitados comen en la mesa presidencial, donde reciben gran abundancia de los mejores manjares. El resto de la gente se sienta en diversas mesas, segregados por castas (caballeros, magos y siervos). El populacho no dispone de demasiada comida gratis, as que han trado adems sus propias viandas. Varios trovadores, juglares, malabaristas, bufones, poetas, venidos de todos los alrededores amenizan la fiesta y entretienen a los Seores de la mesa presidencial. Mientras tanto, los seores continan entre susurros, sugerencias, descalificaciones sutiles y aprovechan el ambiente distendido para retirarse a conversaciones privadas. El banquete dura unas tres horas. Casi hasta el anochecer.

Escena 3. El Baile frustrado:


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A las 16 y media del da (segn horario y terminologa malkionita, algo as como las siete de la tarde en esta poca del ao), se ordena al populacho que salga del castillo (continuarn con la fiesta en la aldea) y se da aviso a los invitados para que preparen sus mejores galas y sus mscaras para la fiesta. La cita es en la puerta del Gran Saln, cuando el reloj de agua de la capilla marque la segunda hora de la noche. Los personajes jugadores, por supuesto, trajeron mscara al castillo. Es el momento de que decidan cul fue la mscara que han elegido. Si piensas que los jugadores podran traer mscaras de verdad para jugar, avsales con tiempo. Seguro que preguntan en qu consiste la fiesta: todos han de acudir con mscaras, y a ser posible, con disfraces. Nadie debe hablar y todos deben moverse despacio y de manera elegante, al son de la msica. Uno de los presentes, dirigir con gestos solemnes la ceremonia de un extrao baile, en el que todos tratarn de hacer gestos correspondientes al papel que representan. El maestro de ceremonias ya ha sido designado y sera muy grave que lo hiciera alguien no seleccionado. Todos bebern de una copa de vino (habr muchas en la mesa). Despus entrar Herenveth, sin mscara, abrir el cofre, se pondr la mscara de serpiente. En ese momento la msica sonar ms fuerte y todos tirarn las mscaras al suelo, excepto Herenveth. Todos recuperarn el don de la palabra, excepto Herenveth, y la fiesta continuar como una fiesta cualquiera. Todo esto debera sonar misterioso, y producir ciertas desconfianzas en los jugadores. A las dos en punto aparecern los invitados, todos disfrazados, muchos difcilmente reconocibles, a menos que alguien est atento a quin sale de cada habitacin Nahardias: mscara de len, y maestro de ceremonias (magnfico si te puedes hacer con una mscara de len para dirigir la partida) Allangelia: mscara de vaca Aureclepius: mscara de caballero. Ranza: mscara de demonio. Mesther: mscara de oso. Eikhin: mscara de enano. Alen Roderick: mscara de elfo. Kenrades: mscara de sapo Ignatius: mscara de cuervo. Ezanola: mscara de ninfa. Hartenstein: mscara de troll. Dentro del saln estar Vidalis con una mscara blanca, tocando una extraa msica lenta de tambores. El len se mueve con pose altiva y salvaje, guiando al grupo hacia el interior del saln. Todo el saln estar envuelto en la ms completa oscuridad, exceptuado la dbil luz que sale de un candelabro dispuesto para la ocasin en el centro de la mesa, junto a las copas. El fuego est apagado y hace fro. Todos se desplazan con movimientos que tratan de asemejar a su personaje. Si te sientes animado, puedes interpretar los movimientos de Nahardias o los de todos los pnjs, y podras animar a los jugadores a que describiesen o representasen sus movimientos.

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Despus de la copa entra Herenveth, con la cara descubierta, vestido con una tnica negra con la runa de Arkat marcada en blanco. Se acerca ceremoniosamente al cofre y acaricia con sus dedos la cabeza del dragn. El cofre se abre estrepitosamente, revelando una mscara plateada que representa una serpiente. La msica se para... La luz del candelabro se apaga y de pronto una sombra antinatural, opresiva y viscosa, que produce mareo y nauseas, los sonidos se amortiguan hasta el punto de que no se oyen las palabras. Una gigantesca sombra fantasmal (poder 10W2) ha entrado en la sala a velocidad sobrenatural (a efectos de contiendas, su velocidad tambin es de 10W2). Sin que nadie pueda verlo, la sombra se apodera de la mscara y la esconde en su manto oscuro. Despus se desliza por la chimenea hacia arriba velozmente, y, una vez fuera, se dispersa como jirones en la oscuridad circundante ya es noche cerrada-. Hoy no hay guardias en la puerta, sino en las torres, mirando hacia afuera, y no ven nada. Se introduce en la habitacin de Hartenstein, que tena la ventana ligeramente abierta. La sombra introduce la mscara en el cofre de Hartenstein, lo cierra y se difumina por la habitacin. Deja que los jugadores traten de enfrentarse a la sombra, y que hagan las tiradas que se les ocurran. Es francamente difcil que tengan xito, y si lo tuvieran, el robo est planteado de tal forma que difcilmente les dar tiempo de ver dnde va la sombra, si es que la reconocen como un ser. An as, la aventura no se resiente si descubren alguna pista importante. Slo avanza ms rpido. El duque sale hacia la puerta y grita buscando guardias. Mientras tanto Vidalis enciende el candelabro.

Escena 4. Descubriendo al culpable.


Mientras todos se recuperan del incidente, el duque sale fuera para tener una conversacin privada con los personajes jugadores. Sospecha que el robo de la mscara podra tener una intencionalidad poltica y no se fa de ninguno de los invitados. Da ordenes a los guardias para que nadie salga del castillo hasta que no se haya resuelto el misterio. Encarga la investigacin a los personajes por alguna razn, que depender de tu campaa: algunos ejemplos. -Los pjs jugaron la aventura de El demonio de la arboleda roja y all sanaron milagrosamente a Lady Ezanola. En este caso, los pjs tendrn una altsima credibilidad para el duque como descubridores de misterios, y adems sern sus vasallos. -Los pjs tienen fama como hroes y arregla-problemas-difciles en toda la zona. -El duque es muy amigo de los pjs, o stos le hicieron un servicio en el pasado de gran importancia. -El duque cree que los pjs estn fuera de los sospechosos intereses polticos, y no considera suficientemente hbiles al personal del castillo y a sus hijos. Si piensas que, durante la historia, los personajes han hecho algo que haya producido una gran desconfianza de Herenveth, puedes tomar la decisin de que el duque no les consulta. Encargar la investigacin a Ignatius, que tratar de escaquearse en cuanto pueda, mandando que, de momento, todos vayan a dormir. Por supuesto, nada impide que los jugadores decidan investigar por su cuenta. 20

Caminos de investigacin: Es imprevisible cmo van a reaccionar los jugadores para investigar el robo; he aqu algunas ideas que ayudarn a la improvisacin del Narrador. Observacin: La operacin ha sido planeada para dejar pocas pistas, pero an as, puede que obtengan datos clave simplemente fisgoneando. La ventana de la habitacin de Hartenstein ha quedado ligeramente abierta; si los jugadores declaran que miran la fachada del palacio en busca de una pista podran darse cuenta a pesar de la oscuridad: contienda simple de grupo con rasgos adecuados, contra una dificultad de 1W que ya tiene en cuenta la falta de luz (de da sera solamente de 10, pero si Hartenstein ha tenido la oportunidad de volver a su habitacin cerrar su ventana). Si declararan simplemente que buscan algn detalle por todo el exterior del castillo, la dificultad sube a 7W y la contienda llevar ms de una hora. Tambin podran emprender un registro de las habitaciones. Podra durar dos o tres horas y la dificultad sera de 2W. Si registran especficamente la habitacin de Hartenstein, la nica dificultad ser el encantamiento de su cofre (18). Si encontraran al familiar de Kenrades, la cosa podra ponerse interesante... Sera problemtico que investigaran en la iglesia, puesto que Ignatius est preparando su ritual en la cripta secreta que ha descubierto bajo el templo. Si encuentran la cripta (dificultad 19), all vern un pentculo dibujado y varios objetos de finalidad incomprensible. Con una tirada simple en rasgos de percepcin se darn cuenta fcilmente de que eso no lleva siglos ah. Encontrar la Mscara autntica es ms difcil (10W2), ya que es invisible, merced al hechizo de ocultar objeto robado. Si Ignatius piensa que pueden registrar la cripta, la llevar consigo, invisible. Las pistas apuntarn a Ignatius, aunque su magia poderosa le protege del interrogatorio y de los hechizos. Si siente que todo est perdido se har invisible, coger la Mscara (autntica) y tratar de realizar el ritual en otro lugar del castillo (por ejemplo, la habitacin de Ezanola). Si piensa que no va a poder hacer el ritual, se volver invisible y utilizar la Mscara para pectrificar inmediatamente al duque, huyendo del castillo si puede. Si entran en la sala mientras Ignatius realiza el ritual, tal vez sera apropiado que lo vieran justo desaparecer..., a menos que decidas permitir que lo interrumpan. Dilogo: Los pjs podran emprender un interrogatorio grupal o individual de los personajes que consideren sospechosos (o de todos). Continan con sus intrigas polticas y con sus enemistades, as que no ser demasiado difcil soltarles de la lengua. Si ven la oportunidad de fastidiar a un enemigo, o se sienten acusados o amenazados, es fcil que reaccionen acusndose unos a otros. Las entradas Sabe y Sospechoso por en la descripcin de cada personaje deberan dar ideas al Narrador sobre tramas que podran desarrollarse en los interrogatorios. En algunos temas delicados, el Narrador podra exigir una contienda en habilidades sociales para obtener la informacin, o en habilidades de percepcin para darse cuenta de la reaccin de los pnjs a sus preguntas o planteamientos. Si descubren la mscara (falsa) en la habitacin de Hartenstein, ste dir que todo se trata de una conspiracin contra l para desacreditarle y que no ha robado nada. Todos los invitados desearn irse a dormir cuanto antes, y presionarn al duque para ello. No les gusta nada ser tratados como ladrones, son gente de alta sociedad. A Ignatius le corre prisa marcharse, y si ve que no resulta sospechoso, se esquaquear. Esta noche debe realizar el ritual.

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Efectos del ritual Si es posible, Ignatius comenzar su ritual a las cinco (dos horas antes de medianoche) en la cripta. A las seis habr terminado y ya estar en el otro mundo (lo llamaremos Entrada, por si se realiza en otro momento). A las dos horas desde la Entrada, algunos objetos del castillo empiezan a convertirse en piedra, cada vez ms. A las cuatro horas desde la Entrada, el propio duque empieza a convertirse en piedra. Su transformacin es muy dolorosa y dura cerca de una hora. A las seis horas desde la Entrada la mayora de los objetos del castillo sern de piedra (incluyendo la Mscara falsa), y todos los animales domsticos. Los exteriores del castillo comienzan a verse afectados. A las siete horas desde la Entrada, los hijos del duque comienzan a convertirse en piedra. En el exterior, la zona de piedra sigue expandindose. A las ocho horas la transformacin comienza a ocurrirle a guardias y criados. A las diez horas algunos invitados comienzan a transformarse, si no han huido, comenzando por los originarios de Estali (Kenrades, Mesther, Nahardias, Allangelia). A las doce horas toda la gente del castillo, incluyendo a los pjs se habr convertido en piedra si para entonces no han hecho nada. Triste fin de la aventura. Aquellos que hayan huido, se salvarn, salvo el duque y familia. Acontecimientos: Si encuentran la Mscara falsa y Aureclepius puede verla, anunciar que es una burda imitacin. Si la situacin lo permite, trata de que el momento quede dramtico: Encontrais la mscara en una especie de doble fondo mgico o de pliegue invisible del cofre. Se trata de una siniestra mscara de plata que parece muy antigua, representa una serpiente, con extraas runas en las escamas. De pronto, os una voz a vuestra espalda: Es evidente que esa no es la Mscara! Es Aureclepius quien habla. Si el duque empieza a convertirse en piedra y los personajes de la casa estn despiertos, Ezanola estallar en llanto, tocndolo, sollozando y gritando Es mi culpa! Yo no saba...! Si los pjs estn presentes, podran extraerle informacin importante.

Escena 5. La leyenda de Arkat.


En algn momento, Aureclepius se dirigir a los personajes jugadores. El momento depender de las circunstancias y de las razones que tenga para confiar en ellos. Anteriormente, se mostrar intranquilo con el robo de la Mscara. l sabe que la mera ausencia de la Mscara del Gran Saln no es capaz de convertir a nadie en piedra, pero que en las manos incorrectas, puede desatarse otra vez la maldicin sobre el castillo. Puede ser que Aureclepius se d cuenta de la transformacin del duque y por tanto decida que es el momento de actuar. Puede que el plan de Ignatius se haya frustrado, pero haya conseguido convertir al duque en piedra antes de huir. Puede ser que Ignatius haya sido completamente derrotado y Aureclepius decida que ser una buena recompensa para los personajes hacer la Bsqueda Heroica y obtener para ellos una nueva Mscara de Serpiente (esto ltimo no ocurrir si han tenido una mala relacin con l durante la aventura). En cualquier caso, les revelar que l conoce la autntica leyenda de Arkat en el castillo, y gracias a su conocimiento de los Misterios de Arkat ser capaz de enviarlos a una bsqueda heroica para emular las hazaas del hroe. 22

Reproducimos aqu la leyenda, en su versin conocida por Aureclepius, que la recitar despacio, haciendo hincapi en que es vital su atencin, les va en ello la vida.
Tras el infructuoso sitio de Kartoln, Arkat el Caballero anduvo recorriendo en solitario las tierras de Ralios en busca de un secreto que le ayudara a vencer al Impostor Gbaji. En el curso de sus viajes combati con honor a terribles monstruos caticos, liber a las tierras de la opresin, y trajo alegra a las gentes, librando al Pueblo de muchos males. En medio de este peregrinar, arrib a un extrao pas todo construido de piedra oscura. No slo el suelo era dura piedra, sino que los pjaros, las ardillas, los rboles, los cultivos, los campesinos y todo lo que en aquella tierra haba estaba construido de fra, rgida, inmovil y muerta piedra negra. Intrigado por tal maravilla, se adentr en lo ms profundo de la regin hasta alcanzar un oscuro castillo de piedra negra con el ptreo puente levadizo bajado. Recorri las mudas estancias del castillo y all encontr soldados, criados, juglares, e incluso una princesa, todos ellos siniestras estatuas. Despus de una larga bsqueda encontr el nico objeto del castillo que no era de piedra: un enorme espejo negro. Sospechando que todo era obra de algn encantamiento, pas a travs del mgico cristal. Despert de un dulce sueo a la sombra de un gran rbol de plata. Se encontraba en una estancia de plata que no pareca tener fin. Al oir el canto lejano de unos pjaros, se incorpor. Al contrario que los rboles de piedra que haba visto fuera del castillo, ste arbol refulga de vida y de sus flores plateadas vena un aroma que invitaba a los ms placenteros sueos. El rbol le dijo con una voz que era como el viento susurrando en sus ramas: -Para qu seguir, Arkat? No pudiste atravesar el paso de Kartoln. Jams llegars a Dorastor para combatir a tu enemigo. Qudate aqu bajo mis dulces ramas y yo te entregar los ms hermosos sueos por toda la eternidad. -Jams! Contest Arkat el Justiciero. Tengo una misin que cumplir, un enemigo que vencer y un castillo que desencantar. Desencantar el castillo y luego partir a reunirme con mis vasallos correspondiendo a su generoso juramento. Despus marchar a derrotar a mi enemigo que oprime al mundo. Sobreponindose al mgico sueo que el rbol le inspiraba, Arkat se levant y corri por la estancia en pos de los pjaros que haba escuchado. Recorri el salon interminable, lleno de puertas que se abran al vaco, y lleg hasta un grupo de pjaros de plata que cantaban y volaban sobre una fuente de plata que despeda agua cristalina. El canto de los pjaros pareca discordante y vaco de significado, pero el fino odo de Arkat supo distinguir que el canto de uno de los pjaros le llenaba de alegra el corazn. Se dirigi al pjaro y le dijo: -Ven conmigo y acompame, pues tu canto me llena de alegra y me da fuerzas para seguir mi camino. Acto seguido el pjaro se apart del grupo y sigui al hroe. Entonces Arkat le pregunt dnde llevan esas extraas puertas? -Una conduce a las Estepas de la enfermedad, donde los espritus malignos bailan oscuras danzas; otra conduce a los Yermos de la Oscuridad, donde los Herendolli torturan a las plidas luces de los paganos; otra conduce al Desierto de la Incoherencia, donde se pierden las almas inseguras... no terminara nunca... Puedes tomar cualquiera, todas llevan al mismo sitio... Puedes tomar cualquiera, ya ests all. Toma cualquiera, pero sin tristeza.

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Entonces Arkat se acerc a una de las puertas de la que apareci un monstruo horripilante de doce ojos y siete bocas, de alas cartilaginosas y garras de hierro, de quince metros de altura y escamas plateadas. Arkat no vacil en aproximarse a la puerta y el monstruo desapareci en el aire. Despus de atravesar la puerta, Arkat se encontr de nuevo en el Gran Saln del castillo, pero ahora era de plata y no de piedra. Le dio la bienvenida la hermosa princesa de plata que le dijo: - Oh, poderoso hroe, gracias por salvarme! Con tu constancia y valor, has destruido el encantamiento que me afliga. Pero Arkat no pronunci palabra. Desenvain su Espada, que se puso inmediatamente a brillar con la dorada luz de la verdad, y la luz hizo jirones separando la realidad de la ilusin. En el lugar donde estaba la princesa de plata haba un terrible gigante con una mscara de serpiente. Entonces Arkat combati al monstruo, y tras una dura lucha, lo mat, y le arrebat la mscara. En ese momento se produjo como un temblor de tierra y todo se ilumin con una luz cegadora. El hroe apareci en el autntico Gran Saln junto a la autntica princesa. As es como la maldicin fue rota, y as seguir mientras la Mscara de serpiente siga en el Gran Saln del castillo de Piedraumbra. Arkat aprendi en esta aventura muchas cosas acerca del Mundo Invisible, que visitara en otros viajes, pero tambin aprendi sabias lecciones sobre como descubrir la mentira de Gbaji el Impostor, puesto que el rbol era la Tentacin del Abandono, que super con su Sentido del Deber, el pjaro es la Alegra, que nos acompaa en el camino si sabemos descubrirla, el monstruo era el Miedo, que nos paraliza si no sabemos afrontarlo, la princesa de plata era el Engao, que se vence con la dorada luz de la Verdad. Y el gigante era el Mal al que todos nos enfrentaremos algn da.

Aureclepius cuenta esta historia y declara que puede enviarlos a travs del Espejo de Azabache a recorrer el Sendero Heroico descubierto por Arkat. Les recomienda que traten de seguir exactamente los pasos de la leyenda; apartarse de la historia sera muy peligroso. Como otra posibilidad Vidalis tambin conoce la leyenda, de algunos poemas picos incompletos, aunque con muchos menos detalles (contar lo bsico de las pruebas que sufri Arkat). Como ltimo recurso si Aureclepius estuviera muerto, hubiera fracasado, u odiara a los jugadores, el simptico trovador podr intentar lanzarlos al Otro Mundo... con muchas menos probabilidades de xito.

Escena 6. Viajando entre leyendas.


Por una u otra razn, los jugadores emprenden la Bsqueda de la Mscara de Serpiente. He aqu la descripcin: La Bsquda de la Mscara de Serpiente es una bsqueda heroica menor de san Arkat Liberador. Se refiere a una leyenda de la etapa en que Arkat era un caballero hrestoli, antes de su muerte, rescate por parte de Harmast Desnudo y conversin al culto de 24

Humakt, sin embargo no acontece exactamente en la Medida Invisible. Tiene lugar en un extrao lugar en el inframundo llamado el Palacio de Plata, donde los distintos planos se cruzan. Por ello, un usuario de magia espiritual o teurgia puede acceder a la bsqueda sin recibir penalizaciones por mundo extrao. En funcin del tipo de magia que se utilice se percibir el lugar de un modo distinto, como se indica ms adelante. Tampoco se sufren penalizaciones por mundo hostil, a pesar de que la bsqueda sucede en el Infierno, ya que el velo de ilusin que cubre el Palacio de Plata hace que ste se presente como un lugar acogedor para cualquier hroe (o villano). A pesar de que supuestamente este sendero heroico en el Otro Mundo fue abierto por Arkat cuando era malkionita, otros grupos de adoradores de Arkat tienen leyendas similares desde su propia perspectiva; si alguno de ellos intentara la Bsqueda, la historia podra variar significativamente. Sealadamente, el culto de Arkat hijo del Diablo tiene una Bsqueda inversa para convertirse en el gigante de la mscara de serpiente. La bsqueda puede realizarse por motivos altruistas romper la maldicin del castillo de Piedraumbra- o egostas hacerse con la Mscara de Serpiente-. La Mscara obtenida en esta bsqueda puede ponerse a un individuo pectrificado para devolverlo a la vida (con la tirada correspondiente). Parece ser que la Mscara obtenida en la bsqueda inversa de Arkat hijo del Diablo permite al villano pectrificar con la mirada. Los aumentos que se realicen de las habilidades relevantes (mediante magia o habilidades mundanas) duran durante toda la Bsqueda, salvo que por sentido comn haya que determinar otra cosa. Requisitos de la Bsqueda: * No es necesario tener una puntuacin mnima en ninguna habilidad. Tampoco es una Bsqueda de Reto (Challenge Quest). La Mscara de Serpiente se obtiene despus del combate con el gigante. Si lo prefieres, cada uno llevar la cuenta de su Acarreo, que ser su Ventaja en la lucha contra el gigante. * Para comenzar la Bsqueda es imprescindible disponer del Espejo de Obsidiana, un objeto nico que slo se encuentra en el castillo de Piedraumbra, en Ralios. Dicho sea de paso, para hacer la bsqueda inversa, que aqu no se detalla es necesario disponer de la Mscara de Serpiente que se encuentra en el Gran Saln del mismo castillo. * La resistencia es de 10W3, a superar con la habilidad de Vida de san Arkat Liberador. * La Bsqueda puede ser realizada por varias personas, calculndose, por norma general la media de Acarreo (carryover) de todos. Si hay varios hroes, el gigante no ser el nico oponente en la estacin final. Estaciones de la Bsqueda: 1) A travs del Espejo. 2) El rbol del Abandono. 3) La fuente de la Alegra. 4) El enemigo interior. 5) La princesa del Engao. 6) El Gigante de la Mscara de Serpiente.

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Descripcin: El narrador basar su descripcin del lugar en el texto de la leyenda. Sin embargo, puede aadir cosas nuevas e inesperadas. La realidad de la bsqueda ha de ser mucho ms rica que el restringido mito. Y variable en funcin de quin hace la Bsqueda, e incluso de su estado actual de nimo. Bsicamente se trata de una estancia infinitamente grande, con slo suelo y techo, sin paredes, construida en plata. Hay hermosos jardines, rboles, fuentes, ros y manantiales, todos ellos de plata, as como animales plateados. Por toda la inmensa sala hay puertas de plata que parecen no conducir a ningn sitio. Si se abre alguna podr verse que parecen transportar a un mundo diferente, un horrible infierno en funcin de las creencias del sujeto que observe. Existen algunas pequeas diferencias en la percepcin del Palacio de Plata en funcin del tipo de magia que se use: Teurgia: Nada parece inmaterial ni etreo. Todo es muy real y slido. Es decir, se aplican directamente las descripciones del mito. Magia Espiritual: Todo est recubierto de una vaga niebla griscea que impide ver los lmites de la sala si estos existen. Sin embargo, no hay problemas de visibilidad, puesto que todos los objetos y seres de este mundo, incluyendo a los hroes, brillan con una radiante y etrea luz plateada que atraviesa la niebla. O sea, una niebla inmensa en la que uno a veces se encuentra con seres luminosos. Hechicera: El viajero percibir los objetos y seres descritos, pero lo har con el pensamiento. Con los ojos slo podr ver luces y energas zumbantes de difcil interpretacin. Ser consciente de que todo lo que se encuentra son esencias puras, pensamientos perfectos del Plano de los Santos. Con un poco de esfuerzo, podr tratar de desentraar su significado y descubrir la alegora que hay detrs de cada objeto (resistencia 1W). Misticismo: En la mente del mstico se superponen simultneamente las tres visiones. Con una tirada de Refutar podra descubrir que el Palacio entero es un engao ilusiorio suspendido en el infierno. Quizs podra llegar a refutar el propio Infierno, pero ello significara salirse de la Bsqueda. Estacin 1. A travs del Espejo (Crtica). Los hroes deben atravesar el Espejo de Obsidiana. Pero slo Arkat puede hacerlo automticamente. Para atravesar el espejo, o hacer que alguien lo atraviese es necesario hacer un ritual, en el cual el hroe se reviste de la esencia misma de san Arkat. Por ello, la habilidad necesaria para dirigir el ritual es Vida de San Arkat. Ritual: Toma 3 horas. Habilidad, vida de san Arkat (Aureclepius tiene 17W) Dificultad: 10W3. El ritual no puede realizarse sin el Espejo de Obsidiana Aniversario de la salvacin de Arkat +20 Se realiza en el Castillo de Piedraumbra +20 Se utiliza una espada mgica +5 Apoyo: Reglas normales. El que aporte apoyo extraordinario se ver convertido en piedra si la Bsqueda fracasa. Auraclepius se negar a que nadie realize aumentos de su habilidad con prcticas paganas como los sacrificios. Acarreo:

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Victoria Completa (VC) 4 Victoria Mayor (VM) 3 Victoria menor (Vm) 2 Victoria marginal (Vma) 1 Empate (E): No hay Bsqueda Derrota marginal (Dma): No hay Derrota menor (Dm): No hay Derrota Mayor (DM): No hay Derrota Completa (DC): No hay.

Cualquier resultado de empate o peor significa que no puede emprenderse la Bsqueda. Para poder emprenderla ser necesario que alguien cuente con la habilidad o un cambio significativo en las bonificaciones (por ejemplo, se ganan apoyos). Opcional: Hay que hacer una tirada por cada hroe que pretenda entrar. Puede que sea ms lgico, pero es ms lento y puede producir ms frustracin. Estacin 2. El rbol del Abandono (Crtica).
Despert de un dulce sueo a la sombra de un gran rbol de plata. Se encontraba en una estancia de plata que no pareca tener fin. Al oir el canto lejano de unos pjaros, se incorpor. Al contrario que los rboles de piedra que haba visto fuera del castillo, ste arbol refulga de vida y de sus flores plateadas vena un aroma que invitaba a los ms placenteros sueos. El rbol le dijo con una voz que era como el viento susurrando en sus ramas: -Para qu seguir, Arkat? No pudiste atravesar el paso de Kartoln. Jams llegars a Dorastor para combatir a tu enemigo. Qudate aqu bajo mis dulces ramas y yo te entregar los ms hermosos sueos por toda la eternidad. -Jams! Contest Arkat el Justiciero. Tengo una misin que cumplir, un enemigo que vencer y un castillo que desencantar. Desencantar el castillo y luego partir a reunirme con mis vasallos correspondiendo a su generoso juramento. Despus marchar a derrotar a mi enemigo que oprime al mundo.

Las palabras que el rbol dirigi a Arkat no se repiten necesariamente para los hroes. Preferentemente, cada uno escuchar unas palabras diferentes relativas a la personalidad, historia, acontecimientos, etc. de cada hroe. Esta estacin es crtica. Los personajes que fallen caern vctimas de la tentacin del abandono y no podrn emprender la Bsqueda. Quedarn dormidos bajo la sombra del rbol de plata, sin que sea posible despertarlos. Poco a poco, irn volvindose intangibles y ms y ms etreos hasta desaparecer por completo y reaparecer junto al espejo. No es posible volver. Sistema: Contienda simple individual por cada uno de los personajes jugadores. La resistencia es el rasgo de Tentador del rbol (12). Si los personajes tienen algn tipo de defecto aplicable (perezoso, voluntad dbil...) se aadir a la resistencia del valor del defecto redondeando hacia arriba. El rasgo a emplear en la contienda queda a discreccin del Narrador y de las propuestas de los jugadores. A modo de ejemplo, se podran utilizar rasgos como: Activo, Sueo Ligero, permanecer despierto, combate espiritual (4), sentido del deber, algn tipo de objetivo dominante convertido en rasgo (e.g. Obsesionado con destruir al Imperio lunar), las relaciones pueden tambin utilizarse (como hizo Arkat) con una penalizacin en funcin del grado de responsabilidad que producen al hroe (los dependientes permiten tirar sin penalizacin) y del discursito que el hroe lanze al rbol para justificar su rechazo de la tentacin (a discreccin del Narrador, si el discurso es muy bueno se puede conceder al jugador un bono de +1 o +2 para el rasgo). Acarreo: (igual que la anterior). El fracaso expulsa al hroe hacia el Mundo Interior. 27

Estacin 3. La fuente de la Alegra.


Sobreponindose al mgico sueo que el rbol le inspiraba, Arkat se levant y corri por la estancia en pos de los pjaros que haba escuchado. Recorri el salon interminable, lleno de puertas que se abran al vaco, y lleg hasta un grupo de pjaros de plata que cantaban y volaban sobre una fuente de plata que despeda agua cristalina. El canto de los pjaros pareca discordante y vaco de significado, pero el fino odo de Arkat supo distinguir que el canto de uno de los pjaros le llenaba de alegra el corazn. Se dirigi al pjaro y le dijo: -Ven conmigo y acompame, pues tu canto me llena de alegra y me da fuerzas para seguir mi camino.

Slo un pjaro de la bandada puede ayudar con su alegra al grupo. Se hace una contienda simple de grupo y el resultado final implicar el bono para el Acarreo. El pjaro cantar mejor o peor en funcin del xito. Opcional: Cada hroe puede llamar un pjaro de la bandada. Contienda simple individual. Al final todos los pjaros que se hayan reunido siguen al grupo. Sistema: la dificultad ser de 19. Podrn utilizarse habilidades como Odo agudo, o rasgos de personalidad como Alegre, para saber distinguir el canto del pjaro correcto. Acarreo: VC 6, VM 5, Vm 4, Vma 3, e 2, Dma 1, Dm 0, DM 1, DC 2 (es una estacin planteada para tomar fuerzas. Ganas ms de lo que puedes perder) Alguien podra tratar de saltarse la historia y atacar a los pjaros, sobre todo si cantan mal y producen penalizacin. Caern ante una tirada simple de combate a distancia, pero el resultado ser una sensacin de gran tristeza y soledad. Se dobla la penalizacin, si exista, y si haba bonificacin se convierte en penalizacin al Acarreo general. Estacin 4. El Enemigo Interior.
Acto seguido el pjaro se apart del grupo y sigui al hroe. Entonces Arkat le pregunt dnde llevan esas extraas puertas? -Una conduce a las Estepas de la enfermedad, donde los espritus malignos bailan oscuras danzas; otra conduce a los Yermos de la Oscuridad, donde los Herendolli torturan a las plidas luces de los paganos; otra conduce al Desierto de la Incoherencia, donde se pierden las almas inseguras... no terminara nunca... Puedes tomar cualquiera, todas llevan al mismo sitio... Puedes tomar cualquiera, ya ests all. Toma cualquiera, pero sin tristeza. Entonces Arkat se acerc a una de las puertas de la que apareci un monstruo horripilante de doce ojos y siete bocas, de alas cartilaginosas y garras de hierro, de quince metros de altura y escamas plateadas. Arkat no vacil en aproximarse a la puerta y el monstruo desapareci en el aire.

Una vez ms, es preferible que las condiciones del monstruo se adapten a los miedos y personalidad de los personajes. Es perfectamente posible que cada uno vea un monstruo diferente. Tambin es posible que esta estacin se manifieste de otra manera que no sea un monstruo, ya que lo esencial es que el hroe tiene que enfrentarse a sus propios miedos. Sistema: Contienda simple de un rasgo apropiado contra el valor de Horrible 18: Valiente es la opcin ms normal, pero nada impide que los personajes improvisen con otros rasgos o penalizaciones, usen magia, etc. El rasgo de Cobarde aumentar la dificultad en de su valor. Los hroes podrn sentir el miedo de sus compaeros en una extraa sintona, producindoles la penalizacin al acarreo. Si fracasan, los jugadores podrn decidir no atravesar la puerta y enfrentarse al monstruo, pero son libres de entrar o no, ya que saben por el mito, o creen saber que el monstruo es irreal. Simplemente el miedo les har vacilar y les producir la penalizacin acumulada correspondiente. Acarreo: VC 3, VM 2, Vm 1, Vma 0, e 0, dma 1, dm 2, DM 3, DC -4 (esta estacin est planteada ms bien como un reto. Puedes perder ms de lo que puedes ganar). 28

Estacin 5. La Princesa del Engao.


Despus de atravesar la puerta, Arkat se encontr de nuevo en el Gran Saln del castillo, pero ahora era de plata y no de piedra. Le dio la bienvenida la hermosa princesa de plata que le dijo: - Oh, poderoso hroe, gracias por salvarme! Con tu constancia y valor, has destruido el encantamiento que me afliga. Pero Arkat no pronunci palabra. Desenvain su Espada, que se puso inmediatamente a brillar con la dorada luz de la verdad, y la luz hizo jirones separando la realidad de la ilusin. En el lugar donde estaba la princesa de plata haba un terrible gigante con una mscara de serpiente

Si el seor actual del castillo tiene una hija, la princesa de plata tomar la forma de la hija, pero con los rasgos embellecidos (si juegas la aventura de baile de mscaras, tomar la forma de Lady Ezanola). La estacin no es crtica, de modo que si se falla, los personajes podrn decidir enfrentarse a la princesa, que se convertir en el gigante de la Mscara de Serpiente. Pero, al no haber podido romper el velo de la ilusin, la imagen permanecer confusa y les har vacilar. Se aplicarn las penalizaciones correspondientes al acarreo. Sistema: El poder de la ilusin es 16. A ella enfrentarn en contienda simple algn rasgo adecuado: Reconocer enemigo, Vista aguda, Perspicaz Verdad (afinidad u otro tipo de magia), Luz (afinidad u otro tipo de magia), a 2., etc. Acarreo: VC 4, VM 3, Vm2, Vma 1, e 0, dma 1, dm 2, DM 3, DC -4 Si con la misma tirada superan una dificultad de 10W2, se librarn tambin de la ilusin especial de Ignatius. Estacin 5. El gigante de la Mscara de Serpiente (Crtica).
Entonces Arkat combati al monstruo, y tras una dura lucha, lo mat, y le arrebat la mscara. En ese momento se produjo como un temblor de tierra y todo se ilumin con una luz cegadora.

Vaya, parece que el mito no da mucha informacin sobre la lucha. Es aqu donde pueden aparecer las sorpresas... Para empezar, si han rasgado el velo de la ilusin sern capaces de ver correctamente (y si no, de modo confuso) las caractersticas del terreno donde luchan (no es un Gran Saln de plata). Es una especie de roca negra gigantesca, en lo alto de un precipicio de lava burbujeante, de donde ocasionalmente surge un amenazador geiser de fuego. La atmsfera es opresiva y axfisiante (-5 a las habilidades de los buenos). El gigante es un individuo de cinco metros de altura, de aspecto reptiliano y escamas negras, con una siniestra mscara de serpiente que le cubre la cara. Sus brazos son desproporcionadamente grandes y sus manos parecen gigantescas mazas de piedra. Si en la sala hay ms de un personaje, a su alrededor unas temibles serpientes gigantes fijan sus ojos en los vuestros, sus colas son metlicas, enormes mazas que se ciernen amenazadoras. Habr tantas serpientes como pjs sobrantes X 3. Serpientes: Esquivar 15, Cola 15 ^3 Gigante: Las habilidades del gigante dependen del villano que lo encarne. Si la Bsqueda se enmarca en la aventura de Baile de Mscaras, el villano ser Ignatius. Palabras clave: Liturgista 17, Segureo 13, Culto de Arkat Hijo del Diablo 20.

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Habilidades significativas: Grande 10W, Golpear con sus mazas de piedra 15W^7, Piel de escamas de serpiente ^2. Pectrificar con la mirada 10W, Mitos de Arkat Hijo del Diablo 5W. Magia: Grimorio de la Suma Vileza del Engao 10W2
Esconder objeto robado, ocultar las intenciones impas, confundir con ilusiones, preparar filtro del amor lujurioso, obtener la confianza de los grandes, conjuro de invisibilidad Grimorio de la Proteccin maligna 17W (todos los conjuros en activo) Ignorar la ciencia de la Hechicera, Despreciar la magia de los Dioses, negar los talentos espirituales, reirse de los golpes.

Puntos de hroe: 4. Tcticas: Cuando los hroes ataquen a la Bestia, uno de ellos, el que parezca ms peligroso, recibir un ataque por la espalda de otro gigante idntico que estaba invisible detrs. El gigante de la espalda es el autntico, y el protegido por las serpientes se desvanecer cuando reciba el primer golpe. Esto no ocurrir si Ignatius fue derrotado y decides que el actual gigante no tiene ese poder. La intencin de Ignatius es aumentar su ataque en un +7 mediante la habilidad de Invisibilidad, lo cual conseguir con el ataque sorpresa. La resistencia al aumento es 15W, y le dar, si sale bien, un Combate cuerpo a cuerpo de 2W2 (42 PA). Adems tratar de aumentar la Ventaja con su habilidad de Grande a un +6 [dificultad 15] (los personajes tendrn seguramente una ventaja por el acarreo). Yo aplico la regla de la casa de que estos aumentos (grande, fuerte) no consumen una accin, pero slo sirven para cada ataque. Si hay un slo personaje en pie, o Ignatius lo considera apropiado, atacar con su habilidad de pectrificar. Normalmente, los personajes tienes menos defensa contra eso, as que, si es el primer ataque sorpresa, ello les significar menos puntos de accin. Las serpientes pueden enroscarse alrededor del cuerpo del gigante, convirtindose en seguidoras, y donndole sus PA si las cosas se ponen feas. No olvides que, tanto Ignatius como los personajes utilizarn la tabla de consecuencias heroicas. Ignatius, por supuesto puede hacer acciones finales si dejan de prestarle atencin, o apostar ms puntos de los que tiene, con las reglas que se aplican a los hroes. Cualquier nivel de derrota del gigante permite quitarle la mscara (consume una accin, si todava estn luchando contra las serpientes) y descubrirn la cara de Ignatius. En ese momento, todos los personajes son trasladados al Gran Saln del castillo con la Mscara. No es necesario obtener una puntuacin de Acarreo para obtener xito, ni ninguna tirada para volver. El xito de la Bsqueda no es variable, sino que, simplemente, se obtiene la Mscara.

Escena 7? Fin de Fiesta.


Si logran derrotar al Gigante de la Mscara de Serpiente y quitarle la Mscara, volvern a aparecer todos (Ignatius y todos los hroes que emprendieron la bsqueda), junto con Aureclepius y todos los que estuvieran en ese momento en el Gran Saln. Si no mataron al Gigante-Ignatius, sino que lo derrotaron en combate, la cosa vuelve a ponerse dura, porque Ignatius podr comenzar otra contienda con nuevos puntos de accin. Podra tratar de huir hacindose invisible, o incluso de luchar con sus ilusiones si lo ve factible o no le dejan marcharse.

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Con tal de que recuperen la Mscara y por tanto eviten la maldicin, el duque Herenveth se lo agradecer enormemente (puedes regalar puntos de relacin con l a los jugadores, u otorgar cualquier recompensa que veas adecuada). Si Ignatius consigue huir, tendrn a un poderoso hechicero de poderes traicioneros como enemigo (adeles el rasgo como defecto). Si Ignatius es capturado o muere, el xito de la aventura ser mayor, y por tanto mayores los puntos de hroe. Posiblemente Lady Ezanola se declare culpable y confiese sus pecados entre llantos. El obispo Kenrades investigar la historia personal de Ignatius y podrn conocerse sus motivaciones. Resultados de las pruebas de juego (playtesting): Jugamos con personajes heortlingas del paso del dragn cuya relacin con Herenveth provena de El demonio de la arboleda roja. Hicimos la partida en dos sesiones de unas cinco horas cada una. La primera sesin se hizo un poco pesada porque los jugadores consideraron que sus personajes despreciaban la cultura raliana y no se sintieron en absoluto motivados a participar en sus intrigas polticas. En cambio el torneo fue especialmente divertido, con la participacin de tres pjs. Alen Roderick fue derrotado en semifinales por el humakti del grupo gracias al uso inesperado de puntos de hroe; la final fue entre el humakti y Drolior, y este ltimo gan claramente. La segunda sesin fue mucho ms divertida, con todo el meollo de la cuestin. Los disfraces de los pjs fueron crneo humano, durulz, comadreja y viejo invernal. Tuvieron algunos problemas en el interrogatorio, porque algunos pjs fueron demasiado bruscos y amenazadores. La investigacin fue bien, y estaban reuniendo pruebas contra todo el mundo, pero descubrieron a Hartenstein enseguida, mediante el uso de magia de la Verdad. Mediante la intimidacin y la palabra del duque de que saldra libre y con vida del castillo, hicieron que los llevara ante la Mscara. Devolvieron la mscara con mal sabor de boca (creyendo que todo haba terminado demasiado fcil) pero Aureclepius estaba en el saln (todava no haban permitido salir a nadie) y reconoci la Mscara como falsa. Dijo que la podan haber robado hace 500 aos o ahora, pero que esa no era la mscara de Arkat. Permitieron que la gente se fuera a dormir y fueron a interrogar a Hartenstein donde estaba encerrado. Ignatius comenz su ritual. Finalmente Aureclepius les cont la historia y les propuso la bsqueda heroica. Mientras realizaban el ritual, Ignatius ya haba terminado el suyo. La mala suerte hizo que dos pjs fallaran la tentacin del abandono, fue un poco frustrante para ellos, pero entendieron que son gajes del oficio. Los dos restantes lo pasaron muy muy mal en la pelea con el Gigante, y finalmente lo derrotaron gracias a un golpe de suerte lanzando un hechizo muy arriesgado. Todos aparecieron en el Gran Saln, junto a Aureclepius y los pjs que haban abandonado. Ignatius trat de huir, pero un pj fue ms rpido y emprendieron un combate. Ignatius mat al humakti con una ilusin tctil, pero finalmente fue decapitado por un terrible golpe pico que le propin el asesino Viltorg. La trama de la aventura se cont a los personajes a modo de epilogo, aduciendo que posteriormente se investig qu era lo que haba pasado.

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