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Simple Facile Moyen Difficile Intimidant

Niveau de Difficults
01+ 2++ 3+++ 4++++

Effets Universels
% % = +1 Fatigue test Physique % % = +1 Stress test Mentale $ $ = -1 Fatigue test Physique $ $ = -1 Stress test Mentale

Si la caractristique oppose est : < la moiti de la Caractristique Active < la Caractristique Active = la Caractristique Active > la Caractristique Active au Double de la Caractristique Active

Difficults sur les Tests Opposs


01+ 2++ 3+++ 4++++

Rserve de Ds
+ = Ds de Caractristiques + / + = Ds de Prudence Tmrit K / K = Ds de Fortune / dInfortune K = Ds dExpertise + = Ds de Dfi

Lopposant a une comptence opportune +1 K Lopposant a une spcialisation opportune +1 K Le MJ dpense de lAgressivit ou de lAstuce +1 K

Autres Modificateurs aux Tests Opposs

Repos et Rcupration
Aprs Chaque Nuit de repos : # Endurance = Recouvre la Fatigue, les Blessures # Force Mentale = Recouvre le Stress Test Rsistance (End) vs. Niveau De Blessure # A Gravit de Blessure = Soign # $ = Recouvre des Blessures Normales

+ Dplacer son jeton dattitude vers lattitude neutre. + ter 1 jeton de recharge de chacune de ses cartes. + liminer 1 stress et 1 fatigue. + Ajuster Energie / Faveur comme une phase de fin de tour. + PNJs rajustent les ds dAgressivit, Astuce et Adresse. + Excuter une manoeuvre + Tenter un test de Premiers Soins (soi-mme / une cible). + Un Test de Rsistance Facile (l +) # A = Recouvre le # Fatigue. + Un Test de Discipline Facile (l +) # A = Recouvre le # Stress. + Relancer lInitiative la plus basse du groupe. + Entreprendre une action avec le trait Ralliement.
Et une Action de Ralliement

Phases de Ralliement

Test de Premiers Soins (Int) Vs Niveau De Blessure # A = +1 K 2+ $ = +1 K Test de Mdecine (Int) Vs Niveau De Blessure A = +1 K 2+ $ = +1 K

Seconder le Personnage

Difficult de -1 + +1 K (Si suivi par individu form en Mdecine) # A = Blessures Soignes supplmentaire sur le test de Rsistance aprs chaque nuit de repos.

Soins Long Terme (Hpital)

Appliquer les Premiers Soins


Niveau De Blessure + Lgrement Bless = Facile (1 +) + Grivement Bless = Moyen (2 +) + +1 + Sil se soigne lui mme. Premiers Soins (Int) / Mdecine (Int) Vs Niveau de Blessure # A = Blessure Soign ( Concurrence de lEndurance) 2+ % Premiers Soins = +1 Fatigue, +1 Stress 3+ % Mdecine = +1 Fatigue, +1 Stress ou ... # A Gravit de Blessure Critique = Soign Temporairement (la Blessure Critique est ignor pendant le reste de la journe). 2+ % Premiers Soins = +1 Fatigue, +1 Stress, +1 Blessure. 3+ % Mdecine = +1 Fatigue, +1 Stress, +1 Blessure

Autres Source de Soins


Elixir de Gurison (pour 20 Pistoles) Test de K K K K # A = Blessures soignes # $ Gravit Blessure Critique = Convertir en Blessure. Elixir de Qualit Mdiocre = -1 K Elixir de Qualit Suprieure = +1 K

+ Peur

Peur et Terreur
+ En dtresse

Folie
Stress > Force Mentale et regagne du Stress ... 1. Pas de Folie Temporaire en cours Tirer une Carte Folie (Voir les traits dclencheurs) Placer sur carte # de jeton = Stress reues en trop. 2. Dj une Folie Temporaire en cours Rajoutez 1 jeton sur la Folie Temporaire

Test de Discipline Vs Niveau de Peur @ = + Stress / Niveau de Peur 2+ % = Effray + Terreur Test de Discipline Vs Niveau de Terreur @ = + Stress + Fatigue / Niveau de Peur 2+ % = Effray

+ Pression + Fatigue et Stress

Fatigue et Stress

(Stress > Carac. Mentale) = Stress +1 K sur Stress / # Stress > Caractristique. (Fatigue > Carac. Physique) = Fatigu +1 K sur Fatigu / # Fatigue > Caractristique. (Stress > Force Mentale x 2) = Evanouissement (Fatigue > Endurance x 2) = Inconscience (1 Stress + 1 Fatigu) = Pression = Voir Folie.

(Stress > Carac. Mentale, Fatigue > Carac. Physique) Et regagne du Stress, ou Fatigue ... Tirer une Carte Folie jusqu lun des Traits deffet dclencheur. Placer sur carte # de jeton = Stress / Fatigue reues. +Stress / +Fatigue = +1 Jeton sur la Folie. Nouvelle Rencontre = Trait Folie +1 Jeton sur la Folie sinon Tirer une nouvelle carte.

+ Effet Permanent ( la fin dun acte).

Force Mentale Vs Simple (0d) par Folie. # A Jetons sur la Carte = Non Permanent.

Traits des Folies


+ Chaos
Contacts avec les Puissances de la Corruption, les forces dmoniaques, les cultes du Chaos, ou encore avec les pouvoirs corrupteurs des Royaumes du Chaos. + Enigme Rencontres stupfiantes dfiant toute logique, incapacit de lesprit de comprendre vritablement ce dont il est tmoin, ou vnements particulirement droutants. + Surnaturel vnements mystiques ou magiques allant lencontre de la nature du monde, royaume du paranormal, du spirituel ou du surnaturel. + Trauma Exprience bouleversant le corps, surchargeant les sens, submergeant le corps et lesprit ou sa facult de rationaliser, dintrioriser , ou de grer lvnement. + Violence Une rencontre sanglante, violente ou cruelle, un vnement saccompagnant dun bain de sang, dun carnage horrible ou datrocits corporelles.

Corruption
+ Test de Rsistance Vs Exposition Exposition Mineure : Moyen (2 +) Exposition Modre : Difficile (3 +) Exposition Majeure : Intimidant (4 +)

@ = +1 Corruption / Niveau dExposition # & = +# Corrutpion


Si Corruption > Plafond de Corruption - Humain = Mutation - Autres Races = Folie (Surnaturel / Chaos) Diminue le Nbre de pts. par la Gravit de Mutation. # Mutation > Endurance = Enfant du Chaos # Mutation > Force Mentale = Folie permanente par Point >

Maladie
Contracter des Maladies Test de Rsistance Vs Maladie (#) - Elfes / Nain = +2 K

Etats et Effets Temporaires


Brve Ne dure quune poigne de round (Moyenne de 3 Jetons) + Retirez 1 Jeton de Recharge en Phase de Fin de tour + Ne se cumule pas (Dure la plus longue sapplique alors) Subordonne Ne dure tant que les circonstances qui lont suscit perdurent. + Est vrifi chaque phase de fin de tour. Prolonge Ne dure que jusqu la prochaine fin dacte, de rencontre ou phase de Ralliement. + Ne se cumule pas (na aucun effet).

@ = Maladie Contracte sur emplacement de Talent @ + & = +1 Symptome sous Maladie Contracte
- Les Symptomes se cumulent. Rcupration Test de Rsistance (E) Vs Moyen (2 +) +1 + si dautres Maladies +1 K / Symptomes +1 K / personne forme en Mdecine prsente. +12 K si dans un endroit propre et mdicalis +12 K si personnage actif, ou endroit impropre # A Gravit Symptomes = Retirer # A Gravit Maladie et plus de Symptome = Soign @ + & = Rajoutez 1 nouveau Symptome

Comptences de Bases
+ Athltisme (F)
Escalade, Natation, Saut, Ramer, Course, Levage. + Capacit de Combat (F) Armes Une Main, Armes Deux Mains, Armes dHast, Parade (Armes Une Main), Parade (Annes Deux Mains). + Charisme (Soc) Etiquette, Commrage, Diplomatie, Marchandage, Sduction. + Commandement (Soc) Commandement Militaire, Politique, Logistique, Chef Spirituel + Connaissance de la Nature (Int) Trouver un Abri, Trouver Manger, Trouver Boire, Identification des Animaux, Identification des Plantes. + Coordination (Ag) Esquive, Equilibre, Acrobaties, Jonglage, Danse, Cordes et Noeuds. + Discipline (FM) Rsistance au Charisme, Rsistance la Ruse, Rsistance lIntimidation, Rsistance la Peur, Rsistance la Terreur, Rsistance la Torture. + Equitation (Ag) Chevaux, Saut Equestre, Coches, Combat mont, Longs Voyages. + Folklore (Int) Connaissance des Cratures, Connaissance du Reikland, Gographie, Superstitions, Coutumes Locales. + Forfaits (Ag) Pickpocket, Serrures, Fabrication de Piges, Djouer les Piges, Escamotage. + Furtivit (Soc) Mouvement Silencieux (rural), Mouvement Silencieux (urbain), Dissimulation, Embuscade, Se Fondre dans la Foule. + Intimidation (F) Violence, Combat, Interrogation, Politique. + Intuition (Int) Discerner les Mensonges, Compter la Monnaie, Evaluation, Apprciation des Adversaires. + Observation (Int) Acuit Auditive, Pistage, Acuit Visuelle, Sens du Dtail. + Premiers Soins (Int) Chirurgie de Terrain, Soins Long Terme, Soins des Blessures Critiques, Soins des Blessures Ordinaires. + Rsistance (E) Blocage au Bouclier, Rcupration aprs lEffort, Rsistance aux Maladies, Rsistance aux Poisons, Rsistance la Faim. + Ruse (Soc) Subterfuge, Baratin, Escroquerie, Sous-entendus, Feindre linnocence.

Comptences Avances
+ Art de la Magie (Int)
Histoire de la Magie, Collges de Magie, Sorts de Rang 1, Sorts de Rang 2, Sorts de Rang 3, Sorts de Rang 4, Sorts de Rang 5. + Dressage des Animaux (Soc) Commandement, Entranement, Empathie, Apaisement, Retour dObissance. + Education (Int) Histoire, Gographie, Raisonnement, Linguistique, Philosophie. + Focalisation (FM) Demi-Rgime, Surfocalisation, Prudence, Tmrit, Collge de Magie Spcifique. + Invocation (Soc) Divinit Spcifique, Invocation Rituelle, Invocation de Groupe. + Mdecine (Int) Blessures Critiques, Poisons, Maladies, Soins Long Terme, Chirurgie. + Mtier (Variable) Forgeron, Charpentier, Joailler, Brasseur, Ingnieur, Mineur, Spectacle ... + Perception de la Magie (Int) Observer un Vent Spcifique, Identification des Sorts, Discerner les Auras, Magie Noire, Estimation de lEnergie. + Pit (FM) A Demi-Rgime, Prudence, Tmrit, En Grand Besoin, Traditions, Dogmes.

Caractristiques et Comptences
Physique (Fatigue) + Force (F)

Athltisme, Capacit de Combat, Intimidation. + Endurance (E) Rsistance. + Agilit (Ag) Capacit de Tir, Coordination, Equitation, Forfaits, Furtivit.

Mentale (Stress) + Intelligence (Int)

Connaissance de la Nature, Education, Intuition, Mdecine, Observation, Perception de la Magie, Premiers Soins. + Force Mentale (FM) Discipline, Focalisation, Pit. + Sociabilit (Soc) Charisme, Commandement, Dressage des Animaux, Invocation, Ruse.

Pictogramme de Russite ou dEchecs

! succs compte pour mener bien la tche. Si le rsultat net du test inclut au moins 1 succs, elle est russie. Succs Chaque C compte comme 1+succs, et saccompagne dun petit plus prs du symbole du marteau. En plus de ce succs, le joueur Succs Cela
lance un d supplmentaire du type ayant produit le succs +. Le rsultat de ce d supplmentaire est alors ajout au rsultat de la rserve.

B symbole de dfi annule 1 succs du rsultat de la rserve. Sil y a au moins autant de symboles de dfi que de symDfi Chaque
boles de succs, le personnage ne parvient pas mener la tche bien. Les faces vierges dun d najoutent aucun symbole au rsultat. Elles ninfluent tout simplement pas sur la tche, ni en mal ni en bien.

...

Vierge

Symboles de Fortune ou dInfortune

% flaux provoquent de vilains effets secondaires. Ce sont en quelque sorte des dfauts et des imperfections. Il est donc possiFlau Les
ble de mener bien une tche tout en dclenchant un effet de flau. Flaux et bienfaits sannulent ; sils apparaissent en nombre gal, aucun effet de flau ou de bienfait nest dclench.

$ bienfaits offrent des effets secondaires trs intressants. Ce sont en quelque sorte les avantages qui peuvent dcouler dune Bienfait Les

situation donne. II est donc possible dchouer la tche entreprise tout en dclenchant un effet de bienfait. Flaux et bienfaits sannulent ; sils apparaissent en nombre gal, aucun effet de flau ou de bienfait nest dclench.

Symboles Rares

& du Chaos a du Chaosdclencher de srieux effets secondaires ngatifs. Elle dclenche donc les effets marqus de Etoile Ltoile le potentiel de
ce symbole. Sil ny a aucun effet possible dclencher, ltoile du Chaos compte comme un flau. Dans certaines situations, une ou plusieurs toiles du Chaos pousseront le MJ faire le rcit de graves vnements bass sur le pire des scnarios pour la tche entreprise.

(au moins un symbole de sablier apparat dans le rsultat de la rserve, laction provoque un retard. En mode rencontre, une Retard Si
fois laction rsolue, le MJ peut poser 2 jetons de recharge sur lune des cartes daction du personnage lorigine du jet, ou descendre le jeton du haut de la piste dinitiative du personnage retard dun espace dans lordre dinitiative. En mode rcit, le MJ peut partir du principe que laction demande plus de temps que prvu.

H tche Effortplus ardue que prvu. Si au moins un symbole deffort apparat dans le rsultat de la rserve, le personnage La se rvle
qui effectue le test subit 1 stress (dans le cas dune tche mentale) ou 1 fatigue (dans le cas dune tche physique).

F Comte de potentiel de dclencher de srieux effets secondaires positifs. Le joueur actif peut la considrer comme Sigmar La comte de Sigmar a le

un symbole de succs ou de bienfait. Par ailleurs, elle peut dclencher un effet marqu du symbole de la comte de Sigmar.

Tour dun Joueur


Initiative (1 Fois par Session) : Test dAgilit Simple (0d) #A = +1 Initiative Manoeuvre : 1 manoeuvre gratuite dans le Tour +1 Fatigue / Manoeuvre supplmentaire

Fin dun Acte / Rencontre ou Repos (8 heures)


Fin dun Acte + Rcuprez la Fatigue = Endurance (E) + Rcuprez le Stress = Force Mentale (FM) + Test de Force Mentale (FM) Vs Folie Temp. (Cf. Folie) + Test de Rsistance (E) Vs Maladie (Cf. Maladie) + Retirez tous les effets non permanents Fin dun Episode + Rcuprez la Fatigue = Endurance (E) + Rcuprez le Stress = Force Mentale (FM) + Le MJ donne des Points de Fortune / Exprience

+ Dbut du Tour :

1. Ajustez lattitude d1 Cran. +1 Stress par Cran en +. 2. Rsoudre les autres effets de dbut de Tour.

+ Rsolution des Cartes dAction :

1. Joueur actif choisit une carte dAction et la Cible. 2. Gnrer la Rserve de ds. 3. MJ assigne les Difficults + et K par Dfense. 4. La Rserve de ds est lance et value. 5. Si lattaque est A = dgts (min 1) Blessure = ND + F ou Ag - E - VE 6. Rsoudre les autres effets des cartes dAction.

Manoeuvres Standards
Assistance Permet un alli engag dajouter +1 K au prochain test (Plusieurs personnages peuvent user de cette manoeuvre, lassistance se cumul.) Doit tre utiliser au tour suivant. On ne peut sassister soi-mme. Echange de Talent Remplacer un de ses talent de sa fiche, familier ou groupe contre un talent de mme catgorie. Interaction avec lEnvironnement. Ouvrir une porte, grimper sur un chariot, renverser un table ou plonger sous un bar etc ... Gestion dquipement + Dgainer, rengainer, prparer ou charger une arme. + Sortir / Ranger quelque chose de votre sac. + Passer / ter un boucher. Monter en selle ou mettre pied terre. Un personnage form en Equitation neffectue pas de test, sinon Test dEquitation Facile (1 +). Mouvement. + Porte Courte a Porte Courte = 1 Manoeuvre + Porte Courte a Engagement = 1 Manoeuvre + Dsengagement (Ennemis) = 1 Manoeuvre + Dsengagement (Allis) = N/A + Porte Courte a Porte Moyenne = 1 Manoeuvre + Porte Moyenne a Porte Longue = 2 Manoeuvres + Porte Longue a Porte Extrme = 3 Manoeuvres Prparer. Pour pouvoir faire une Action avec la condition Prparer. Utiliser une comptence. Escalader un arbre (Atltisme), se souvenir dune information (Education), reprer quelques chose (Observation) etc ...

+ Fin du Tour (Joueur suivant prend le tour) :

1. Placez Jetons de Recharge sur Actions / Talents utiliss. 2. Retirez 1 Jeton de Recharge des Conditions Brves. 3. Retirez 1 Jeton de Recharge des Cartes dActions. 4. Retirez 1 Jeton de Recharge des Talents. 5. Ajustez lEnergie / Faveur (Lanceur de Sorts) 6. Rsoudre les autres effets de fin de tour.

Evolution de Carrire
+ Augmentation Standard / Libre des Carrires Standard
Carte dAction Talent Comptence Spcialisation Plafond de Blessure

Cot
1 / Rang 1 1 1 1

Libre
D de Fortune Segment Attitude Caractristique Primaire

Cot
1 1 Valeur Atteindre

Augmenter une Caractristique Primaire compte dans les amliorations libres, par exemple un personnage qui monte une caractristique primaire, dpensant 4 pts dXp aura utilis 4 de ses augmentation libres de carrire (Cf. MdJ P. 45).

+ Augmentations Extracurriculaire Hors Carrire


Comptence de Base Talent Acqurir une Comptence Avance Former une comptence Avance Caractristique Secondaire

Cot
2 2 4 4 Valeur Atteindre +1

Augmenter une Caractristique Secondaire ne compte pas dans les amliorations libres mais utilisent les Augmentations Extracurriculaire (Cf. MdJ P. 45).

Conversion 1 Couronne = 100 Pistoles = 2500 Sous 1 Pistole = 25 Sous


Facture Suprieur Normale Mdiocre

Facture dun Objet


Cot x10 x1 x1/2 Modif. Raret +1 Niveau Objet -1 Niveau Bonus / Malus +1 K Test N/A +1 K Test

Armes de Corps Corps


Armes
A Mains Nues Arme 2 Mains Arme 1 Main Arme Improvis Bton Dague Flau dArmes Gantelet / Coup de Poing Hallebarde Lance Lance de Cavalerie Main Gauche Morgenstern Rapire Sabre

ND
3 7 5 3 4 4 7 4 6 5 6 4 6 5 5

NC
4 2 3 3 4 3 3 4 2 3 2 4 3 3 3

Groupe
Mains Nues Deux Mains Ordinaire Bton Ordinaire Flaux Mains Nues Hast Lance Cavalerie Escrime Flaux Escrime Cavalerie Lourde -

Attributs

Enc.
6 3 2 3 2 6 Armure 5 4 4 2 4 3 3

Raret
Rare Trs Courant Banal Banal Trs Courant Rare Armure Courant Trs Courant Courant Rare Rare Rare Rare

Prix
1 Co 25 Pa 10 s 10 Pa 90 Pa Armure 75 Pa 20 Pa 75 Pa 35 Pa 60 Pa 90 Pa 40 Pa

Dfensives Rapide Lente, Haineuse, Lourde Spciale, Lourde Rapide, Peu Fiable 2 Perforante 1, Spciale Rapide, Dfensive Lente, Spciale Rapide Spciale

ND. = Niveau de Dgts / NC = Niveau de Critique / Enc. = Encombrement

Armes dAttaque Distance


Armes
Arbalte Arbalte Rptition Arbalte de Poing Arc Court Arc Long Arme Improvis Arquebuse Arquebuse Rptition Dague / Etoile de Jet Filet Fouet Fronde Fustibale Hache / Marteau de Jet Javeline Lance Lasso Long Fusil du Hochland Pistolet Pistolet Rptition Tromblon

ND
6 4 4 5 5 3 6 6 4 3 4 5 5 5 5 6 6 6 5

NC
3 3 3 3 3 4 2 2 4 5 3 3 3 3 3 2 2 2 2

Porte
Longue Moyenne Courte Moyenne Longue Courte Moyenne Moyenne Courte Courte Courte Moyenne Moyenne Courte Courte Courte Courte Longue Courte Courte Courte

Groupe
Arbalte Arbalte Arbalte Arc Arc Jet Poudre Poudre Jet Jet Jet Fronde Fronde Jet Jet Jet Jet Poudre Poudre Poudre Poudre

Attributs
Arme Lourde, Recharge Spciale, Lourde Recharge Lourde Perf. 1, Lourde, Spciale Jet Perf. 1, Recharge, Lourde, P. Fiable 2 Perf. 1, Spciale, Lourde, P. Fiable 2 Jet Paralysante Paralysante Spciale Lourde Jet Jet Jet, P. Fiable 2 Paralysante Perf. 1, Recharge, Lourde, Spciale, P. Fiable 2 Perf. 1, Recharge, P. Fiable 2 Perf. 1, Spciale, P. Fiable 2 Dflagration, Recharge, Lourde, P. Fiable 2

Enc.
4 4 2 3 4 4 5 1 3 2 4 3 1 4 2 5 2 3 4

Raret
Courant Exotique Rare Courant Rare Rare Exotique Courant Courant Trs Courant Trs Courant Rare Courant Courant Trs Courant Trs Courant Exotique Eare Exotique Rare

Prix
60 Pa 3 Co 80 Pa 20 Pa 40 Pa 8 Co 16 Co 10 Pa 3 Pa 10 Pa 3s 1 Pa 10 Pa 1 Pa 20 Pa 1 Pa 15 Co 5 Co 13 Co 2 Co

ND. = Niveau de Dgts / NC = Niveau de Critique / Enc. = Encombrement

Munitions
Type
Balles et Poudre (12 Tis) Billes de Fronde Carreaux (12) Flches (12)

Revenu Moyen
Prix
12 Pa 1 Pa 2 Pa 12 Pa Rare Courant Courant Courant

Enc. Raret
1 1 2 2

Carrire Paysan Manoeuvre Aubergiste Artisan Mercenaire Marchand Noble

Journe 12 s 1 Pa 4 Pa 5 Pa 10 Pa 1 Co 4 Co

Mensuel 12 Pa 24 Pa 1 Co 1 Co, 25 pa 2 Co, 50 Pa 25 Co 100 Co

Annuel 1 Co, 25 Pa 3 Co 12 Co 15 Co 30 Co 300 Co 1 200 Co

Enc. = Encombrement

Armures et Boucliers
Armures
Armure d'Ecaille Armure d'Ecaille d'Ulthuan Armure de Plates Compltes Brigandine Cotte de Mailles Cuir Gilet de Mailles Plastron et Mailles Robe / Chasuble Vtements

Statut du Client
Raret
Rare Exotique Rare Courant Courant Trs Courant Courant Rare Rare Trs Courant

Def.
0 1 1 1 0 0 1 1 1 0

VE
4 3 5 1 3 2 2 4 0 1

Enc.
7 5 8 5 6 3 4 6 2 1

Prix
3 Co 6 Co 20 Co 20 Pa 1 Co 5 Pa 50 Pa 5 Co 5 Pa 12 s

Statut
Prfr Amical Normal Etranger Dtest

Cot
50 % 75 % 125 % 150 %

Russi avec
4+ Russite 2-3 Russite 0 Russite, 0 flau 0 Russite, Flau

Normal 1 Russite

Modificateur de Raret
Raret Exotique Rare Courant Trs Courant Banal Modificateur Intimidant (4d) Difficile (3d) Moyenne (2d) Facile (1d) Simple (0d)

Boucliers
Ecu / Rond Pavois Rondache Rondache Pointe

Def.
1 2 1 1

VE
1 1 0 0

Enc.
4 5 2 3

Raret
Courant Rare Courant Courant

Prix
25 Pa 1 Co 20 Pa 25 Pa

Df. = Dfense / VE = Valeur dEncaissement / Enc. = Encombrement.

Objets Divers
Type dObjet
Camping / Survie Eclairage Liens Logement Matriel Mdical Nourriture et Boisson Outils dArtisanat Outils de Commerce Outils dEscalade Outils dEtude et dEcriture Services Transport 5s 4 s / jour -

Banal
3s 1s 2s Spcial 2s Spcial 1 Pa

Trs Courant
2 Pa 5s 10 s Spcial 5s Spcial 3 Pa 4 Pa 10 s 5 Pa 10 s / jour 5 Pa

Courant
1 Co 2 Pa 10 Pa Spcial 10 Pa Spcial 10 Pa 2 Pa 10 Pa - 20 Pa 2 Pa / jour 30 pa - 1 Co

Rare
3 Co + 1 Co Spcial 1 Co Spcial 2 Co 8 Pa 1 Co - 10 Co 15 pa / jour 5 Co - 50 Co

Exotique
Spcial Spcial 15 Co 10 Co - 100 Co 2 Co / jour ou + 100 Co ou +

Attributs des Armes


Dfensive Tenue Main gauche Applique +1 K Attaque de Corps Corps vous visant lorsque vous tentez une Parade. Dflagration. Pointer dans un engagement gal ou infrieur Porte. Toutes les cibles subissent lattaque Pas de Parade / Blocage Esquive = +1 / ds VE contre lattaque Haineuse. 2 Blessure Critique, choix gravit la + leve. Si Gravit gale = Choix Attaquant. Harmonis X + Applique +1 K Test Focalisation / X. Jet Attaque Distance : Possible utiliser D de Fortune de F la place de Ag. Possible choix Dgt + F la place de Ag. Lente. +1 jeton de recharge sur carte daction. Lourde Doit tre manier 2 mains sinon +1 +, -2 Dgts, +1 jeton de recharge. Paralysante Cible = Aucune Manoeuvre gratuite. +1 Fatigue / Manoeuvre effectue. Perforante X X = -X Valeur Encaissement (min 0) Peu Fiable X Poudre Noire & X = inflige X dgts nets (sans VE ni E). Arme non utilisable sans avoir t rpar. Mdiocre = +1 & Rsultat (si & affich au Rsultat). Autres & X = Casse ou Enraille. Arme non utilisable sans avoir t rpar. Mdiocre = +1 & Rsultat (si & affich au Rsultat). Rapide Ajoutez : $ Placez -1 jeton de recharge de moins pour cette action . Rechargement / Recharge Manoeuvre pour recharge ou +1 +. lAction.

Aptitudes des Cratures


Rapide 1 Manoeuvre Porte moyenne Porte longue 2 Manoeuvre Porte longue Porte Extrme Peur X X = Niveau de Peur = Difficult test de Discipline Vol Si ennemi non volant 0 Manoeuvre pour dsengagement Instinctif Utiliser FM la place dInt pour Test dObesrvation Aiguiss +1 K quand odorat confre un avantage Nmsis Est gal aux Personnages Joueurs Possde jauge dAttitude Ne convertis pas Stress / Fatigue en Blessure Vision Nocturne -2 K K Rserve de ds lors dabsence de lumire Poison Blessure Critique = +# Niveau de Gravit Fatigue Rgnration -1 Blessure la phase de Fin de Tour Aucune si Bless par le feu dans le Tour Terreur X X = Niveau de Terreur = Difficult test de Discipline Milieu Naturel (X) Ignore pnalit de manoeuvre dans type environnement X. -2 K K la pnalit dun test de Comptence

Sorcellerie
+ Cration dun Sorcier :
LApprenti Sorcier possde gratuitement les comptences Focalisation et Art de la Magie, et peut se former normalement lors de sa cration. Il Dbute galement gratuitement avec les Actions : Tour de Magie, Focalisation de lnergie, Contresort et Flchette Magique.

Perception de la Magie
Test de Perception de la Magie Vs Dfi : Facile (1 +) : Dterminer la couleur dune aura magique, localiser la seule aura magique dans une pice. Moyen (2 +) : Dterminer les couleurs dun aura magique, faire la diffrences entre les auras, ou identifier un sort connu en train dtre lanc. Difficiles (3 +) : Dterminer le but ou nature dun enchantement ou dun objet magique, localiser une aura magique particulire dans une zone ou la magie abonde, identifier un sort inconnu en train dtre lanc, valuer la quantit dnergie dun lanceur de sort. Intimidant (4 +) : Dterminer la prsence de magie derrire un obstacle (mur, porte) , remonter la source dun sort ou dun effet aprs quil a t lanc, dtermienr les vestige dune aura plus prsente.

+ Equilibre

Energie = Force Mentale (FM) Energie > FM = Manoeuvre ou -1 Energie Energie < FM = +1 Energie

+ Lancer un Sort : Incantation Rapide = +1 +

1. Canalyser lEnergie (Focalisation de lEnergie) 2. Energie Condition = Lancer le Sort & = Rsultat Sort, Reste & = Revers Magique Tmraire + & = +1 Tension de Groupe 3. Fin du tour = Se rapprocher de lEquilibre

+ Perte Energie > 0 (seulement si un effet loblige)

Collges de Magie
+ Aqshy, la Cl des Secrets (Vent Rouge) Ordre Flamboyant - Feu Colre, Dynamisme, Enthousiasme, Chaleur, Impulsivit, Flammes, Passion, Fiert, Vhmence. + Azyr, la Comte de Pouvoir (Vent Bleu) Ordre Cleste - Cieux Anticipation, Esprit Clair, Imagination, Inspiration, Espoir, Prsages, Prophcie, Patience. + Chamon, lAigle prenant son essor (Vent Jaune) Ordre Dor - Mtal Mtaux, Cupidit, Industrie, Logique, Savoir, Sciences, Rationalit, Richesse, Obsession. + Ghur, la Flche (Vent Brun) Ordre dAmbre - Btes Animaux Sauvage, Rgion Sauvage, Brutalit, Dominance, Frocit, Retraite, Ermite, Solitude. + Ghyran, la Spirale de Vie (Vent Vert) Ordre de Jade - Vie Animaux, Fcondit, Compagnon, Amiti, Vgtaux, Pluie, les Saisons, Cercles de Pierre, leau. + Hysh, le Serpent de Lumire (Vent Blanc) Ordre Lumineux - Lumire Beaut, Comtemplation, Lumire, Foi, Saintet, Illumination, Pacifisme, Puret, Vrit. + Shyish, la Faux. (Vent Pourpre) Ordre dAmthyste - Mort Champs de Bataille, Temps, Jardins de Morr, Gibbets, Respect, Silence. + Ulgu, LEpe du Jugement (Vent Gris) Ordre Gris - Ombre Confusion, Indpendance, Mfiance, Intrigants, Mensonge, Brouillard, Ombres, Sagesse.

Test de Discipline (FM) Vs # Energie > 0 A = 1 Stress @ = 1 Stress + Folie Temporaire (Enigme / Trauma) = # Jetons Dfi

+ Energie en Excs

Energie > 2 x Force Mentale (FM) = Manoeuvre + 1 Stress Sinon = Perte Excs vers Equilibre + # Fatigue / Perte Test de K / Perte > 2x Force Mentale (FM) # @ = # Blessures / # % = # Stress

Tours Elmentaires
Test dArt de la Magie Vs Dfi (Voir MdJ P.115) Aucun Test : Allumer une bougie situe porte de main, faire disparatre dans sa main un objet de la taille dune pice, changer la couleur des yeux ou des cheveux du sorcier, invoquer une lumire ou une brise parfume, verser un verre de vin sans toucher ni la bouteille ni le verre, ouvrir un livre prcisment une page voulue. Facile (1 +) : Allumer toutes les bougies dune pice, invoquer du vent pour soulever des papiers, fracasser une bouteille de vin, ouvrir un livre lindice capital prcis, prdire le rsultat dun pil ou face. Moyen (2 +) : Allumer et entretenir un feu pour viter de geler mort, tirer un lapin dun chapeau, invoquer du vent pour dplacer un petit bateau, attirer un petit objet situ de lautre ct dune pice, prdire le temps quil fera. Peut tre oppos selon la situation : Laction soppose quelques chose ou quelquun +1 K

Prtrise
+ Cration dun Initi :
Si lIniti achte les comptences Invocation et Pit, il reoit gratuitement les actions suivantes : Pit acquise : Implorer Invocation acquise : Bndiction de Sant, Bndiciton Mineure, Protection Mineure

Divinits
+ Ranald, Dieu de la Chance et de la Duperie. Voleurs, la Duperie, la Chance Symbole : Lindex crois avec le majeur. Certains dissimulent, un motif base de X dessin sur le tissu. Un pendentif en mtal reprsentant un X ouvrag. Comptences supplmentaires : Forfait (Ag) - Furtivit (Ag). + Rhya, Desse de la Fertilit et de la Terre. Plantes, Fertilit de la Terre, Amour Symbole : La Spirale de la vie, une gerbe de crales et galement par un arc et une flche. Son clerg est habituellement vtu de simples robes grises, brunes ou vertes, ornes de feuilles et de fleurs loccasion des festivals. Comptences supplmentaires : Connaissance de la Nature (Int) - Mdecine (Int). + Shallya, Desse de la Gurison et de la Compassion. Soins, Misricorde, Accouchement Symbole : une colombe ou par un coeur et une goutte de sang. Son clerg, (femmes), porte des robes blanches, le plus souvent capuchon, brodes dun coeur dor sur le sein gauche. Comptences supplmentaires : Mdecine (Int) - Rsistance (E). + Sigmar, Dieu de lEmpire. LEmpire, la Protection, Les nains Symbole : Un marteau de guerre nain stylis et une comte deux queues. Comptences supplmentaires : Capacit de Combat (F) - Discilpline (FM). + Taal, Dieu de la Nature et des Contres Sauvages. Nature, Animaux Sauvages, Contres Sauvages Symbole : La Spirale de la vie, Ramure de Cerf ou par une hache de pierre. Son clerg est habituellement vtu de simples robes grises, brunes ou vertes, ornes de feuilles et de fleurs loccasion des festivals. Comptences supplmentaires : Connaissance de la Nature (Int) - Dressage des Animaux (Soc). + Ulric, Dieu de la Bataille, des Loups et de lHiver. Batailles, Loup, Hiver Symbole : Le loup. Ses prtres sont vtus de robes noires, ornes dune tte de loup blanche sur la poitrine et bordes de fourrure de loup. Les plus dvots ne se rasent pas et ne se coupent pas les cheveux, afin de ressembler le plus possible Ulric. Comptences supplmentaires : Rsistance (E), Capacit de Combat (F). + Verena, Desse de [Apprentissage et de la Justice. Savoir, Justice Symbole : La chouette, Une Balance, Une pe pointe en bas. Les robes des prtres sont blanches pour rappeler la lumire de la connaissance et de la raison. Comptences supplmentaires : Discipline (FM), Observation (Int).

+ Equilibre

Faveur = Force Mentale (FM) Faveur > FM = Manoeuvre ou -1 Faveur Faveur < FM = +1 Faveur

+ Invoquer des Bndictions : En Grand Besoin = +1 +


1. Choisir une Bndiction 2. Dpenser la Faveur < Placer # Faveurs dpenses sur la carte La Bndiction se lance 3. Fin du tour = Se rapprocher de lEquilibre

+ Perte Faveur > 0 (seulement si un effet loblige)

Test de Discipline (FM) Vs # Faveurs > 0 A = 1 Stress @ = 1 Stress + Folie Temporaire (Enigme / Trauma) = # Jetons Dfi

+ Faveur en Excs

Faveur > 2 x Force Mentale (FM) = Manoeuvre + 1 Stress Sinon = Perte Excs vers Equilibre + # Fatigue / # Perte Test de K / Perte > 2x Force Mentale (FM) # @ = # Blessures / # % = # Stress

Divinits
+ Manann, Dieu des Mers La mer, les mares et les ocans. Symbole : Dessin de vague stylise, couronne cinq pointes, un trident ou un albatros. Ses prtres sont le plus souvent vtus de robes bleu-vert ou gris-vert dcores dun motif de vague bleu sur fond blanc. Comptences supplmentaires : Folklore (Int) - Connaissance de la Nature (Int). + Morr, Dieu des Rves et de la Mort La Mort, et les Rves Symbole : La rose noire, le corbeau et le portail de pierre. Ses prtres sont vtus de robes noires capuche, sans aucun symbole ni ornement. Comptences supplmentaires : Discipline (FM) - Intimidation (F). + Myrmidia, Desse de la Science de la Guerre. LArt de la Guerre, Estalie, Tile Symbole : Une lance leve derrire un bouclier. La majorit de ses fidles le portent en pendentif. Ses prtres portent un capuchon bleu par-dessus leurs robes blanches liser rouge, avec le symbole brod sur le sein gauche ou sous forme dagrafe de manteau. Comptences supplmentaires : Commandement (Soc) - Capacit de Combat (F)

Bons ds / Mauvais ds
Les Bons ds Viennent ... + De la caractristique sur laquelle est base la tche + Dun talent applicable ou dune facult spciale + Des effets continus de certains tats + Des sortilges ou bndictions divines bnfiques + De l'utilisation de points de fortune + Davantages tactiques ou circonstanciels + Dautres avantages, dtermins par le MJ Les mauvais ds Viennent ... + De la difficult intrinsque de la tche tente + De forces adverses loeuvre + Dun temps peu clment ou deffets lis lenvironnement + Des effets continus de certains tats + Des sortilges ou bndictions divines prjudiciables + De dsavantages tactiques ou circonstanciels + Dautres dsavantages, dtermins par le MJ + Des formations / spcialisations dans une comptence concerne + De la caractristique ou comptence d un adversaire

Comte de Sigmar
^ Un effet critique (dgts, une avance supplmentaire sur une jauge de progression). ^ Vous gagnez dimportants bonus aux futures tches associes ou le confrez vos allis. ^ Vous recevez une aide inattendue ou vous faites un nouvel alli. ^ Une nouvelle approche soffre vous, vous dcouvrez des renseignements surprenants ou faites progresser lhistoire au bnfice du joueur actif. ^ Vous liminez une bonne dose de fatigue ou de stress. ^ Un adversaire subit une msaventure lie votre environnement (il tombe dun pont ou il se fait craser par un lustre).

Etoiles du Chaos
& Vous tombez par terre ou lchez un objet important. & Vous subissez de graves malus ( + ou pire) aux futures tches associes ou rendez leur excution impossible. & Vous subissez une msaventure lie votre environnement. & Vous tombez nez nez avec un danger ou un ennemi auquel vous ne . vous attendiez pas, subissez les effets secondaires dun tat prjudiciable ou faites progresser lhistoire aux dpens du joueur actif. & Vous subissez une bonne dose de fatigue ou de stress. & Vous subissez une blessure ou convertissez une blessure normale en blessure critique. & Vous vous faites un ennemi ou attirez lattention dadversaires. & Vous entamez srieusement votre tension de groupe.

Bienfaits
$ Vous gagnez +1 K votre prochaine tentative, que vous rptiez la tche ou en tentiez une qui lui est lie. $ Vous confrez +1 K un alli. $ Vous infligez +1 K un ennemi. $ Vous liminez de la fatigue ou du stress. $ Vous gagnez une manoeuvre gratuite. $ Vous augmentez la qualit de votre test, du moins sil est russi (effet critique ou cible supplmentaire). $ Vous rduisez les effets de votre test, du moins sil est rat (le statu quo est maintenu).

Flaux
% Vous subissez +1 K votre prochaine entative, que vous rptiez la tche ou en tentiez une qui lui est lie. % Vous confrez +1 K la prochaine action de votre dversaire. % Vous subissez de la fatigue ou du stress. % Vous perdrez votre manoeuvre gratuite ce tour-ci ou le suivant. % Vous lchez votre arme ou un objet. % Vous attirez lattention de lennemi. % Vous rduisez la qualit de votre test, du moins sil est russi (moins de dgts ou impact diminu). % Vous aggravez les effets de votre test, du moins sil est rat (inverse de leffet recherch).

Modificateurs de Combat
Avantages Dsavantages

^ Position surleve ^ Adversaires en infriorit numrique ^ Tactique et stratgie bien au point ^ Sapprocher en toute discrtion d'un adversaire ^ Surprise ou embuscade ^ Faire diversion ^ Adversaire terre ou handicap ^ Utilisation ingnieuse du dcor ^ Super interprtation ou dialogue mmorable

% Adversaires en supriorit numrique % quilibre prcaire % Mauvais temps (averse violente, vent fort) % Lumire vive et blouissante % Noir complet % Cible cache, abrite ou dissimule % Intimid ou effray % Groggy, puis, manque de sommeil