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"¡Tened coraje, amiBos míos! ¡Pelor nos favorece hoy!

"

RASGOS DE CLASE
Rol: líder. Diriges escudando a tus aliados con tus plegarias.
curaciones, y utilizando poderes que mejoran [osataques
de tus aliados.
Fuente de poder: divino. Has recibido [a autoridad de esgri­
mir poder divino en nombre de un dios, fe o filosofía.
Características clave: Sabiduría, Fuerza, Carisma

Competencias con armadura: tela, cuero, pieles, cota de


mallas
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, senci­
llasa dístancla

Utensilio: símbolo sagrado

Bonificador a defensa: +2 a Voluntad

Puntos de golpe a 1." nivel: 12 + puntuación de Constitución


Puntos de golpe ganados por nivel: 5
Esfuerzos curativos por día: 7 + modíf de Constitución

Habilidades entrenadas: Religión. De la lista de habilidades


de clase que haya continuación elige tres habilidades
entrenadas más a 1." nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car),Histo­
ria (lnt), Perspicacia (Sab), Religión (Int), Sanar (Sab).

Opciones de diseño: clérigo de batalla, clérigo devoto


Rasgos de clase: Canaltzar divinidad, Conocimiento del sana­
dor, Lanzamiento ritual. Palobra curadora.

Los clérigos son líderes de batalla revestidos de poder divi­


no. Aplastan a sus enemigos con plegarias mágicas, mejoran
y curan a sus compañeros, y avanzan dirigiendo a los demás
a la victoria con una maza en una mano y un símbolo sa­
grado en la otra. Los clérigos abarcan toda la gama, desde
los humildes servidores de la gente común hasta los crueles
ejecutores de los dioses malignos.
Como clérigo, el dios (o dioses) al que decides reverenciar
te define en gran medida, o al menos define como le ven los
demás. Puedes ser un enviado de Bahamut ataviado de pla­
f tino que busca justicia por la tierra, un sombrío seguidor de
Sehanine con un toque de pícaro, un corpulento discípulo
de Kord que cree que la virtud de la fuerza es suficiente pa­
ra superar todos los desafíos, o un enano clérigo de Moradin
que honra a los habitantes de tu hogar en la montaña,
¿Protegerás lo que es sagrado para tu dios, saldrás en
búsqueda de legendarios artefactos sagrados, seguirás una
vida ele aventuras evangélicas, o trataras de hacer todas estas
hazañas y aún más?
CÓMO CREAR UN CLÉRIGO Independientemente de cuantos usos diferentes conoz­
cas para Canalizar divinidad, sólo puedes utilizar uno por
El clérigo tiene dos diseños básicos desde los que comenzar:

encuentro. La aptitud o poder especial que invoques funcio­


elclérigo de batalla y el clérigo devoto. Los clérigos confían

na como tus otros poderes.


enlaFuerza para sus ataques cuerpo a cuerpo, y en la Sa­

biduría para la curación y para sus plegarias que no son de

combate. El Carisma también ayuda a sus aptitudes.


CONOCIMIENTO DEL SANADOR
rias, Tu estudio de la curación te permite obtener el mayor bene­
taques ficio de tus plegarias de curación. Cuando otorgas curación
CLÉRIGO DE BATALLA

con uno de tus poderes de clérigo que tenga la palabra clave


Si decides concentrarte en el cuerpo a cuerpo, encontrarás

esgri­ "curación", suma tu modificador de Sabiduría a los puntos


una buenaselección de golpes que pueden gustarte. Para se­

Ia. de golpe que gana el receptor.


guir este diseño, haz de la Fuerza tu característica principal,

delaSabiduría la secundaria y del Carisma la terciaria. Ase­

gúrate de concentrarte en poderes que funcionen con ataques


PALABRA CURADORA
de
cuerpo a cuerpo, ya que irán bien con tus características clave.
Utilizando el poder Palabra curadora, los clérigos otorgan a sus
Dote sugerida: Soltura con un arma (dote humana: camaradas resistencia adicional con sólo una breve plegaria.
senci­
Oleada de acción)
Habilidades sugeridas: Diplomacia, Perspicacia, Reli­ LANZAMIENTO RITUAL
gión, Sanar. Adquieres la dote Lanzador ritual (pág. 199) como una
Poderes a voluntad sugeridos: Escudo del sacerdote, dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mágicos
titución Marca justa. (consulta el Capítulo 10). Posees un libro de rituales que
Poder de encuentro sugerido: Trueno colérico. contiene dos rituales que has dominado: Apacible descanso
ión Poder diario sugerido: LlamavenBadora. y otro de 1:' nivel a tu elección.
ídades
es CLÉRIGO DEVOTO CLÉRIGOS y DIOSES
Con este diseño, decides permanecer en segunda línea y Todos los clérigos eligen una fe concreta a la cual están
), Histo­ concentrar tus aptitudes en mantener a tus compañeros de dedicados. Normalmente esta fe es la adoración de un dios
aventuras sanos y optimizados. Para este fin, elige poderes patrón concreto, por ejemplo, Moradín, Pelor o Erathis. En
que concedan bonificadores y curación, como Resplandor ocasiones los clérigos son devotos de iglesias que veneran a
divino y Faro de esperanza. Asigna tu puntuación más alta a grupos de dioses o incluso a filosofías.
el sana­
laSabiduría,con el Carisma como secundario y la Fuerza Como clérigo, tu deidad no te concede directamente los
como terciaria. Asegúrate de concentrarte en poderes que poderes. En lugar de ello es tu ordenación o investidura como
empleen la Sabiduría para atacar, ya que es tu puntuación clérigo lo que te otorga la aptitud de esgrimir poderes divi­
de característica más alta. nos. Los clérigos normalmente son ordenados formalmente
diví­
Dote sugerida: dote Canalizar divinidad (dote humana: por clérigos existentes, que llevan a cabo un ritual especial
ejoran
Perseverancia humana). para ello, pero en raras ocasiones un dios decide ordenar
demás
Habilidades sugeridas: Arcanos, Historia, Religión, Sanar. directamente a un adorador valioso sin que haya ningún
sa­
Poderes a voluntad sugeridos: Lanzade lafe, Llamasaarada.
esde
Poder de encuentro sugerido: Golpe curador.
rueles
Poder diario sugerido: Faro de esperanza. EL CLtR1GO DE UN V1STAZO
renciar Características: eres un sanador excepcionalmente bueno, con
ven los Rxscos DE CLASE DEL CLÉRIGO una buena mezcla de poderes de cuerpo a cuerpo y a distancia. La
Los clérigosson combatientes hábiles que esgrimen armas mayoría de tus ataques sólo infligen un daño moderado, pero pro­
sencillas en batalla (las mazas y armas similares han sido tegen a tus aliados o proporcionan bonificadores a sus ataques.
durante mucho tiempo un símbolo de autoridad divina). Religión: un clérigo puede elegir adorar a cualquier dios, pero
Además, todos los clérigos tienen los rasgos de clase que se evita elegir uno maligno o caótico maligno a no ser que tengas
describen a continuación. permiso de tu DM para hacerlo.
Razas: los humanos y los enanos son clérigos ideales. Loselfos,
en CANALIZAR DIVINIDAD los semielfos y los dracónidos también son buenos en ello, pero
s una Una vezpor encuentro puedes invocar el poder divino, raras veces tienen los mismos valores de piedad y reverencia que
as estas inundándote con la energía de tu deidad patrona. Con el pueden encontrarse en muchas culturas humanas y enanas. Cier­
poder divino que invocas puedes esgrimir poderes especia­ tos dioses atraen a una mayoría de clérigos de una raza concreta;
les, como Expulsar muertosvivientes o Fortuna divina. Algunos por ejemplo, muchos de los clérigos de Moradin (pero no todos)
clérigos apreuden otros usos de este rasgo; por ejemplo, las son enanos. No obstante, en general todas las razas respetan a
dotes de divinidad del Capítulo 6 conceden a los personajes todos los dioses al menos en cierta medida. La raza que elijas
con acceso al rasgo de clase Canalizar divinidad la aptitud y el dios al que adore tu personaje tendrán poco efecto en las
parautilizar poderes especiales adicionales. capacidades de tu clérigo para utilizar poderes divinos.

CAPÍTULO 4 I Clases de personaje


I tipo de jerarquía sacerdotal implicada. Lo que hagas con tus
poderes una vez has sido ordenado es cosa tuya. aunque si
desafías de modo flagrante y abierto los mandamientos de tu
deidad, te ganarás rápidamente la enemistad de los fieles.
PODERES DE CLÉRIGO
Tus poderes de clérigo se denominan plegarias. Algunas
son mejores para el clérigo de batalla. y otras para el clérigo
devoto, pero un clérigo puede elegir cualquier poder cuando
seleccione uno de ellos.
DIOSES BUENOS, LEGALES BUENOS
Y NO ALINEADOS
Dios Alineamiento Áreas de influencia RASGOS DE CLASE

Avandra Buena Cambio, suerte, comercio, viaje El clérigo tiene dos rasgos de clase que funcionan como

Bahamut legal bueno Justicia, honor, nobleza, poderes: Canalizar divinidad y Palabra curadora. El rasgo de

protección clase Canalizar divinidad comprende múltiples poderes,

Corellon No alineado Magia arcana, primavera, dos de los cuales (Fortuna divina y Expulsar muertos vivientes)

belleza, las artes se presentan a continuación.

Erathis No alineada Civilización, invención, leyes


loun No alineada Conocimiento, profecía, leyes tCarializardi"inidad: Rasgo de clérigo
Kord No alineado Tormentas, fuerza, batalla Exp(jlsar muertos vivientes
Melora No alineada lugares salvajes, mar Abrasas a losenemi80smuertos vivientes, losempujas a lafuerzay
Moradin legal bueno Creación, artesanos, familia los inmovilizas
Pelor Bueno Sol, verano, agricultura, tiempo Encuentro. Divino, radiante, utensilio.

Reina cuervo No alineada Muerte, destino, invierno Acción estándar Cercano explosión 2 (5 a nivel 11.°,

Sehanine No alineada Engaños, luna, amor, otoño 8 a nivel 21.")

Objetivo: todas las criaturas muertas vivientes en la explosión.

DIOSES MALIGNOS Y CAÓTICOS MALIGNOS Ataque: Sabiduría contra Voluntad

Impacto: 1dl O + modificador de Sabiduría de daño radiante,

Dios Alineamiento Áreas de influencia


y empujas al objetivo un número de casillas igual a 3 + tu
Asmodeo Maligno Poder, dominación, tiranía
modificador de Carisma. El objetivo queda inmovilizado hasta
Gruumsh Caótico maligno Disturbios, destrucción el final de tu siguiente turno.
lolth Caótica maligna Arañas, sombras, mentiras Aumenta el daño a 2dl O + tu modificador de Sabiduría a S."
Perdición Maligno Guerra, conquista nivel, 3d1 O + tu modificador de Sabiduria a 11." nivel,4dl O+ tu
Tiamat Maligna Riqueza, avaricia, venganza modificador de Sabiduría a 15.' nivel, 8dl O + tu modificadorde
Torog Maligno Infraoscuridad, aprisionamiento Sabiduría a 21." nivel,y 6dl O+ tu modificador de Sabiduría a 25.'
nivel.
Vecna Maligno Muerte viviente, secretos
Fallo: mitad de daño, el objetivo no es empujado

Zehir Maligno Oscuridad, veneno, serpientes


ni inmovilizado.

Debes elegir un dios compatible con tu alineamiento: los


Canalizar divinidad: Fortuna divina Rasgo de clérigo
clérigos buenos sirven a dioses buenos, los clérigos legales
Frente al peliíJfo, te mantienesfirme en tu fe y recibes un don
buenos sirven a dioses legales buenos, y así sucesivamente. Si
especial.
un dios no está alineado, tu alineamiento no importa, por lo
Encuentro. Divino
que un dios como Melara tiene a su servicio a clérigos buenos,
Acción gratuita Personal
legales buenos, malignos, caóticos malignos y no alineados. Efecto: ganas un bonificador + 1 a tu siguiente tirada de ataque o
De un modo similar. si no estás alineado, puedes servir a tirada de salvación antes del final de tu siguiente turno.
cualquier dios. Por ejemplo, Pelar es servido tanto por cléri­
gos buenos como por clérigos no alineados, pero nunca por t'Palab..éI¿u..éld6ra Rasgode clérigo
clérigos malignos, caóticos malignos ni legales buenos. Susurras una brevep!e[jaria cOlifonne una luz divina caesobre tu

En la mayoría de las partidas, debes elegir un dios bue­ objetivo, ayudando a cerrarsus heridas.

no, legal bueno o no alineado para tu clérigo. Pregunta a tu Encuentro (especial)' Curación, divino
Dungeon Master antes de elegir un dios maligno o caótico Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, pero
maligno. sólo una por asalto. A nivel 16.", puedes utilizareste poder tres
veces por encuentro.
Acción menor Cercano explosión 5 (lOa 11:' nivel,
UTENSILIO 15 a nivel 21:')
Los clérigos emplean símbolos sagrados para que les ayuden a Objetivo: tú o un aliado
canalizar y dirigir sus poderes divinos. Un clérigo que porte o Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar
sostenga un símholo sagrado mágico puede añadir su bonífí­ 1d6 puntos de golpe adicionales.
Aumenta la cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados a
cador de mejora a las tiradas de ataque y daño de los poderes
2d6 a nivel 6.', 3d6 a nivel 11.", 4d6 a nivel 16.', 5d6 a nivel 21:', y
del clérigo, así romo a los poderes de la senda de parangón del
6d6 a nivel 26.',
clérigo, que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un símbolo
sagrado, un clérigo sigue pudiendo emplear eslos poderes, pe­
ro no obtendrá el boníf proporcionado por el utensilio mágico.

~.
CAPÍTULO 4 I Clases de personaje
:*( 76 h~
PLEGARIAS A VOLUNTAD DE pR NIVEL
PLEGARIAS DE ENCUENTRO DE l.I:R NIVEL

o Causar miedo Clérigo ataque 1


do Pronuncias una pleBaria defensiva menor al tiempo que atacas con Tu símbolo saBrado estalla en llamas con lafuria de tu deidad. Un
tu arma incontrolable terror hace presa en tu enemiBo, haciéndole retroceder
Avoluntad + Arma, divino al momento.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Encuentro + Divino, miedo, utensilio

Objetivo: una criatura Acción estándar A distancia 10

Ataque: Fuerza contra CA Objetivo: una criatura

e Impacto: 1 lA] + modificador de Fuerza de daño, y tú y un aliado Ataque: Sabiduría contra Voluntad

adyacente ganáis un bonificador + 1 de poder a la CA hasta el Impacto: el objetivo se mueve su velocidad + tu modificador de

final de tu siguiente turno. Carisma alejándose de ti. El objetivo que huye evita las casillas
Aumenta el daño a 1 [A] + modificador de Fuerza al nivel 21~. que no son seguras y el terreno difícil, si tiene posibilidad de
ello. Este movimiento provoca ataques de oportunidad.

Unbrillante rayo de luz abrasa a tu enemiBo con una radiación dora­ Golpe curador Clérigo ataque 1

da. Tras ello, alBunos destellos de luz permanecen en torno al objetivo, Una radiación divina surBede tu arma. Cuando Bolpeasa tu enemi­
Buiando el ataque de tu aliado. BO, tu dios concedeuna bendición menor en forma de curacióna uno

Avoluntad + Divino, radiante, utensilio de tus aliados.

Acción estándar A distancia S Encuentro + Arma, curación, divino, radiante,

Objetivo: una criatura Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma

Ataque: Sabiduría contra Reflejos Objetivo: una criatura

Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño radiante, y un Ataque: Fuerza contra CA

aliado al que puedas ver gana un bonificador + 2 de poder a su Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño radiante, y

siguiente tirada de ataque contra ese objetivo. el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno.
Aumenta el daño a 2d8 + el modificador de Sabiduría a nivel 21.°. Además, tú o un aliado en un radio de S casillas de ti puede
gastar un esfuerzo de curación.

u Una luz saBrada desciendedesde las alturas, abrasando a un único Resplandor divino Clérigo ataque 1
enemiBo con su radiación, al tiempo que ayuda a un aliado con su Murmurando una pleBaria a tu dios, invocas un estallido
5.° poder benéfico. de radiación blanca que parte de tu símbolo saBrado. Los
Avoluntad + Divino, radiante, utensilio enemiBosarden en esta poderosa luz, pero tus aliados se sienten

Acciónestándar A distancia S reconfortados y Buiados.

Objetivo: una criatu ra Encuentro + Divino, radiante, utensilio,

Ataque: Sabiduría contra Reflejos Acción estándar Cercano estallido 3

Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño radiante, Objetivo: todos los enemigos en el estallido

y un aliado al que puedas ver o bien gana puntos de golpe


Ataque: Sabiduría contra Reflejos

temporales iguales a tu modificador de Carisma + la mitad de


Impacto: 1 d8 + modificador de Sabiduría de daño radiante.

tu nivel, o lo aplica para hacer una tirada de salvación.


Efecto: los aliados en el área de efecto del estallido ganan un

Aumenta el daño a ld6 + modificador de Sabiduría al nivel 21.° bonificador + 2 de poder a las tiradas de ataque hasta el final del
siguiente turno.

Golpeas a tu enemiBo con tu arma y lo marcas con un símbolo Trueno colérico Clérigo ataque 1
fantasmal y relucientede la ira de tu deidad. Nombrando a uno de Tu brazo se vuelve más fuerte por el poder de tu dios. Cuando Bol­
tusaliados cuando el símbolo aparezca, añades poder divino a los peas, un terrible trueno impacta a tu adversario, atontándolo.

ataques de ese aliado contra el enemiBo marcado. Encuentro +Arma, divino, trueno,

Avoluntad + Arma, divino Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma


Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma Objetivo: una criatura
o
Objetivo: una criatu ra Ataque: Fuerza contra CA
Ataque: Fuerza contra CA Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza por daño de trueno, y el
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y un aliado en objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
un radio de S casillas de ti gana un boniflcador de poder a las

tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo igual a tu

modificador de Fuerza hasta el final de tu siguiente turno.

Aumenta el daño a 1 [A] + modificador de Fuerza al nivel 21.0.

a
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CAPÍTULO 4 I Clases de personaje

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