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EDUCATION ET TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION : DES INFLUENCES RÉCIPROQUES

1 | INTRODUCTION

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Les rapports entre l'informatique et l'education sont complexes et s'inscri- vent dans des dynamiques sou vent oues. Ces deux champs evoluent de ma- niere independante et leurs problematiques communes se modi ent autant par leurs productions conjointes que par leurs evolutions respectives autonomes. L'extreme rapidite du developpement de l'informatique amene des changements parfois importants dans les conceptions des modes d'usage des ordinateurs dans l'education, qui risquent de masquer, par des e ets de surface, la continuite ou la resurgence periodique de grands courants de pensee. Derriere les vagues tech- nologiques successives, il semble possible de discerner certaines constantes et di erentes nouveautes dans les actions de recherche et de developpement concernant le domaine educatif.

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HISTORIQUE DE L’ENSEIGNEMENT PROGRAMMÉ

Celle qui est souvent considérée comme la première machine à enseigner (M.E) est la machine élaborée par Sidney Pressey, dans les années 1920. Ce pro- fesseur de psychologie de l'éducation à l’université d’Ohio, crée une machine automatisée pour corriger les questions à choix multiples (Q.C.M.). Il s’agit de la première machine gardant une trace des actions de l’apprenant. Pourtant si son succès est très limité, pour certains, dont Skinner, ceci est en grande partie dû au fait que le procédé partait de connaissances insu santes du phénomène d’apprentissage.

Skinner et d’autres psychologues vont eux travailler sur les phénomènes d’apprentissage et vont ainsi créer l’enseignement programmé. Cet enseigne- ment repose sur des principes de structuration et de présentation de la matière à enseigner ainsi que sur le renforcement.

repose sur des principes de structuration et de présentation de la matière à enseigner ainsi que

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3 | LES ORIGINES PÉDAGOGIQUES

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L’enseignement programmé est ainsi, avant tout, une méthode de présen- tation de l’information. Ses fondements se retrouvent en partie dans l’enseignement de Socrate, de Platon, de Descartes. En e et, Socrate utilise une série de questions qui s’enchaînent logiquement a n d’amener son interlocuteur à découvrir la vérité.

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LES PRINCIPES

L’enseignement programmé obéit à quatre principes :

• le principe de structuration de la matière. Il s’agit de regrouper les informations et de les présenter de manière à faciliter la compréhension et la mémorisation ;

• le principe d’adaptation. L’enseignement doit être adapté à l’élève, c’est-à-dire à ses connaissances antérieures, à son âge, etc. ;

• le principe de stimulation. « L’intérêt, le désir de travailler,

l’attention de l’élève doivent être constamment stimulés »

• le principe de contrôle. L’apprentissage doit être continuellement contrôlé.

être constamment stimulés » • le principe de contrôle. L’apprentissage doit être continuellement contrôlé.

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5 | LES EXPÉRIENCES ET LEURS CONCLUSIONSS

A partir de 1958, de nombreuses expériences ont été réalisées a n de valider ou invalider l’e cacité de l’enseignement programmé, mais, au départ, la plupart du temps, « il n’était pas possible de déterminer son efficacité à lui seul et on se contenta de demander aux étudiants ce qu’ils en pensaient »

La plupart des expériences suivantes conclurent à :

• un gain de temps d’apprentissage pour un résultat similaire, c’est le cas par exemple, de l’expérience menée par John Hough. Il montre un gain de temps de 44% avec l’enseignement programmé par rapport aux cours magistraux ;

• de meilleurs résultats, comme par exemple l’expérience de Klaus et Lumsdaire

sur l’apprentissage de la physique dans le secondaire ;

• un gain de temps et de résultat. C’est le cas de l’expérience de Porter qu’il a mené sur 22 semaines en 1957-1958, pour l’apprentissage de l’orthographe dans une école primaire.

Porter qu’il a mené sur 22 semaines en 1957-1958, pour l’apprentissage de l’orthographe dans une école

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6 | CHAMPS D'APPLICATION

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L'enseignement programmé à inspiré l'enseignement assisté par ordina- teur. Les applications se retrouvent par exemple dans les logiciels, d'éducation ou de formation professionnel. Beaucoup de logiciels de soutien scolaire sont sont basés sur l'enseignement programmé. Par exemple, on peut voir en premier lieu, une évaluation de départ permet de situer le niveau de l'élève avant de débuter l'enseignement ; la correction est immédiate et des renforcements posi- tifs constitués par des messages d'encouragements et/ou de félicitation, don- nent accès au niveau supérieur. A l'inverse, en cas de mauvaise réponse, il n'y a pas d'évolution possible et des messages comme “essaie encore”, incite l'élève à persévérer jusqu'à ce qu'il parvienne à la bonne réponse. L'enseignement pro- grammé à fait naître des notions pédagogique importantes, telles que l'indivi- dualisation du rythme d'apprentissage, la correction immédiate des erreurs, la valorisation pédagogique de l'erreur de l'élève.

d'apprentissage, la correction immédiate des erreurs, la valorisation pédagogique de l'erreur de l'élève.

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7 | CONCLUSION

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En 50 ans, la théorie et la pratique nées de l'utilisation des technologies de l'information et de la communication dans l'éducation, ont beaucoup évolué sous l'in uence de deux courants principaux. Comme nous l’avons vu dans ce rapport les grands courants scienti ques snt à l’origine de E.P . Si divers Machine à en ensigner peuvent être considérées comme des précurseurs, la notion-clé qui s’impose est ccelle de programme et des machines, on passe aux techniqes de progrmation . L’ apport de Skinner consacre l’union des psycologues et des pédagogues , avec la mise en oeuvre syntématique d’une théorie de l’apprentissage reposant sur des machines, dont la fonction consiste à controler les vriables d’apprentisage a n d’améliorer l’é cacité du processus d’ensignement.

consiste à controler les vriables d’apprentisage a n d’améliorer l’é cacité du processus d’ensignement.

TABLE DE MATIERE

TABLE DE MATIERE TABLE DE MATIERE 1 | INTRODUCTION 1 2 | HISTORIQUE DE L’ENSEIGNEMENT PROGRAMMÉ

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LES ORIGINES PÉDAGOGIQUES

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