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Educacin fsica

Calentamiento
Se entiende como calentamiento deportivo al conjunto de ejercicios de todos los msculos y articulaciones ordenados de un modo gradual con la finalidad de preparar al organismo para un mejor rendimiento fsico y para evitar probables lesiones. El calentamiento deber ser siempre lo primero que realices al comenzar una actividad fsica (por ejemplo al comenzar las clases de educacin fsica y sin que te lo tenga que decir el profesor, tu debes empezar a ser autnomo). Algunas indicaciones que debes tener en cuenta: * En el calentamiento general se deben combinar adecuadamente los ejercicios dinmicos y estticos. * Se deben realizar los ejercicios de forma progresiva, de menos a ms, ejercitando algo ms aquellas partes o msculos que vayan a soportar un mayor esfuerzo. * Se debe mantener un orden (de arriba a abajo o de abajo a arriba) para no olvidarnos de activar ninguna articulacin o grupo muscular. * El tiempo total del calentamiento debe ser proporcional a la intensidad de la actividad posterior que realicemos. * El nmero de repeticiones de cada ejercicio deber ser entre 8 10, y si es por tiempo entre 15 y 30 segundos. * Se debe respirar con normalidad. * Se tiene que terminar con ganas de hacer ejercicio y no fatigado (controla la intensidad por medio de las pulsaciones) * El tiempo que debe transcurrir entre la terminacin del calentamiento y la actividad posterior no debe ser superior a 5 minutos.

Ejercicios

actividades

que

debemos

incluir

en

un

calentamiento

E.P

Para preparar el aparato cardiovascular. Por ejemplo: trote de 5min.

M.A E.M

Para preparar las articulaciones. Por ejemplo: rotacin de muecas, tobillos, cuello. Para preparar los msculos y ligamentos asociados y tejidos conectivos. Por ejemplo: elongacin de rodillas

Que son juegos recreativos


Son un conjunto de acciones utilizadas para diversin y su finalidad principal consiste en lograr disfrute de quienes lo ejecuten. Es una actividad eminentemente ldica, divertida, capaz de transmitir emociones, alegras, salud, estmulos, el deseo de ganar, permitiendo la relacin con otras personas, por ello se convierte en una actividad vital e indispensable para el desarrollo de todo ser humano, aqu la reglamentacin es mnima y lo importante no es realizar bien la tcnica o ganar sino la diversin, lo cual genera placer. Los Submarinos.

Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren! !, etc.). El objetivo de cada

submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino. Botar la botella

MATERIALES: 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo

atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

Los Contrabandistas.

Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travs de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendindolos (ya que los estarn acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y descifrarlo. Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o cdigos. Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

Carrera del sapo.

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

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