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Chapitre 1

E.I.A.H

1.

Introduction :

Dans les premires recherches utilisant linformatique a des fins ducatives, lordinateur est considre comme une machine a enseigner. En 1970 le terme dEAO commence a tre utilise dans le but de simuler un enseignant, puis les techniques dintelligence artificielle a donn la naissance de EIAO, ce systme porte deux significations differentes.la premire est lEnseignement Intelligemment Assist par ordinateur, la deuxime est lEnvironnement Interactifs dApprentissage avec lordinateur. Lvolution des technologie dinformation et de communication a donne la naissance de EIAH(Environnement informatique dapprentissage Humain),il sagit de concevoir les environnement complexe intgrant des machines assumant plusieurs rles avec des acteurs humains diffrents, loin dune interaction entre un lve isoler et une machine.

2. Historique :
Pour mieux comprendre dEIAH et ces proccupations actuelle, nous prsentonsun historique de ce domaine.

2.1 Lenseignement assist par ordinateur (E.A.O) :[1]


Lenseignement assiste par ordinateur (EAO) est un domaine a la croise de linformatique, la didactique, la pdagogie et les sciences cognitives. Les premires tentatives de fabriquer une machine a enseigner se basent sur lapproche behavioriste : lassociation stimulus/rponse du physiologiste Pavlov (1935) et le conditionnement oprant du psychologue Skinner (1958). Ces systmes ont pour principe la dcomposition dune connaissance ou dun concept en lments plus simples ; chaque lment est ensuite prsent Successivement `a lapprenant sous forme de questions/rponses. Vers la fin des annes 1950, les travaux de Crowder font voluer cette approche en prenant en compte les activits de lapprenant (et ses erreurs).Lapproche devient algorithmique et lenseignement assiste par ordinateur connat alors sa vraie naissance.

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2.1.1 Les didacticiels :


Ce sont les classiques logiciels denseignement assist par ordinateur qui mettent en situation un lve et un problme a rsoudre et reposent sur un dialogue interactif consistant pour le sujet a mmoriser et a raliser des squences de procdures associes a certains concepts. Nous allons prsenter quelques didacticiels existants dans le domaine de lEAO :

Les jeux ducatifs :


Une fonction de lordinateur dans lenseignement peut tre de motiver les lves en exploitant les dfis associs aux jeux. Cest objectif des logiciels que lon appelle communment des jeux ducatifs. le rle de lordinateur est celui dune console de jeu et la tache propose a llve est de jouer.la volont de motiver llve pour conduire a des ralisations concrtes trs diffrentes. Un jeu peut prendre la forme dune srie de question / rponse ou de rsolution de problmes.les jeux ducatifs proposent davantage un habillage de questions suscitant la curiosit et limagination.[15]

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Les Micro-Mondes : Les Micro-Mondes simulent des situations d'apprentissage. Ce sont des systmes informatiques ouverts permettant lapprenant (ou l'utilisateur) d'explorer un domaine ou un dispositif avec un minimum de contraintes de la part du systme, en combinant des oprations lmentaires gnralement analogues des schmas familiers (dplacement, construction, slection, etc.). Les Micro-Mondes reprennent le principe constructiviste dun apprentissage par exprience, reprise en soulignant l'apport d'une pdagogie centre sur la dcouverte et l'intrt. Le rle du professeur consiste proposer un environnement structur et riche afin que l'apprenant dcouvre par lui-mme les contradictions et ainsi invente de nouvelles structures. Cette conception de lapprentissage est trs prsente dans l'enseignement scientifique : par exemple, apert (1981) propose dutiliser les Micro-Mondes comme outils denseignement.

2.2

Intrts et limites de l'E.A.O :[2]

Les logiciels d'EAO prsentent un intrt manifeste dans les situations pour lesquelles ils ont t conus, savoir :

Des activits o la machine peut remplacer l'enseignant, quand elles sont

ponctuelles, cadres et en liaison directe avec la vie de la classe ;

Des activits que seule la machine est en mesure de proposer (animation,

simulation) ou pour lesquelles l'ordinateur apporte une valeur ajoute apprciable (motivation et autonomie des lves, collaboration, messages sonores, lecture de l'image, traitement des rsultats, ...). Les ordinateurs permettent de nouvelles possibilits comme la gestion dune partie de la complexit des problmes soulevs, mais ils ne rsolvent pas tout. En effet, le cours, les questions, lanalyse des rponses doivent tre prvus er spcifies explicitement a lavance. cette contrainte provoque un inconvnient majeur qui le temps considrable mis pour prpare un cour, ainsi quun manque vident de flexibilit obligeant la rcriture de programme pour changer une partie du cours ou un ensemble des questions.

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3. Enseignement Intelligemment Assist par Ordinateur (EIAO):


A partir du constat de certaines limites des systmes dEAO et des recherches menes en intelligence artificielle (IA), en sciences de lducation et, plus gnralement, en sciences cognitives, le sigle EIAO est apparu. Les dbuts de lEIAO se situe gnralement aux Etats-Unis, avec le clbre systme SCHOLAR de Carbonell. Dans ce systme, la connaissance reprsente dans des structures dinformation tait utilise non seulement pour tre prsente, pour dterminer des questions poser lapprenant et pour vrifier ses rponses, mais aussi pour rpondre des questions de ce dernier, non explicitement prvues sa conception La dcennie 80-90 a t marque par les Systmes Tuteurs Intelligents (STI ou ITS Intelligent Tutoring System) fortement lie au dveloppement des systmes base de connaissances en intelligence artificielle, en particulier des premiers systmes experts , sur le modle du systme GUIDON de W.J. Clancey la fin des annes 70. Lide initiale tait simple : si on dispose dun systme de rsolution de problmes de niveau expert, avec une base de connaissances explicite, on peut lutiliser pour former des tudiants, en lui ajoutant des modules adquats pour assurer le transfert de ces connaissances et de cette comptence du systme vers lapprenant .Sur cette base, larchitecture des STI comporte quatre composants (voir figure 1) : connaissance du domaine (expertise),connaissance de la personne laquelle sadresse lenseignement (modle de lapprenant),connaissance des stratgies denseignement (modle tutoriel), et la faon de mettre en relation ces stratgies avec lapprenant (interface) [14].

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Figure 1: Les composants dun systme tutoriel intelligent [14].

Modle du domaine :

Le modle du domaine reprsente l'expertise de l'enseignant sur le domaine. Il est aussi appel modle de l'expert puisqu'il dfinit les connaissances d'un expert dans un domaine de connaissance. Il contient non seulement une description des comptences acqurir, mais aussi une reprsentation de la comptence construire. Le modle du domaine doit tre en mesure de gnrer des solutions aux problmes dans le mme contexte que celui o se trouve l'apprenant, afin que les rponses respectives puissent tre compares. Ainsi le systme est en mesure de dterminer les diffrences et correspondances entre les actions de l'apprenant et celles qui sont attendues. Enfin, les connaissances sur le domaine permettent de gnrer des explications relatives la solution de l'expert.

Modle de lapprenant :

Le modle de lapprenant comporte la fois un module de diagnostic qui permet de connaitre letat des connaissances de lapprenant (par rapport au domaine) et un module comportemental qui dcrit le profil de lapprenant (ses prfrences

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pdagogiques) et reprsente ses objectifs courants. Plusieurs mthodes peuvent tre utilises pour construire la base de connaissances de lapprenant. La mthode du recouvrement (overlay method), reprsente lensemble des connaissances de lapprenant comme un sous-ensemble des connaissances du modle du domaine. La mthode diffrentielle (differential method), tend la mthode du recouvrement en ajoutant une sparation entre les connaissances qui ont t prsentes ou non a lapprenant. abits utilise par exemple une mthode drive de celle du recouvrement. Parfois, les donnes concernant les erreurs de lapprenant sont extriorises dans un cinquime modle : le modle des erreurs. Ce modle formalise, non pas ce que lapprenant sait (et sait faire), mais ce quil ne sait pas (ou ce quil ne sait pas faire). Il permet ainsi a lagent pdagogique dinsister particulirement sur ces points afin de combler les lacunes de lapprenant. Une autre mthode (buggy method), tend la mthode du recouvrement en utilisant une bibliothque de procdures errones afin de pouvoir identifier les erreurs de lapprenant. Le module comportemental peut parfois prendre en compte letat motionnel de lapprenant afin damliorer lapprentissage. En effet, des motions comme le stress ou simplement la curiosit sont des lments prendre en compte puisquils influencent lapprentissage.

Modle pdagogique :
a enseigner efficacement dcoule directement de ce modle

Le modle pdagogique contient toutes les donnes pdagogiques utilisables dans lITS.Laptitude puisquil dcrit les activits pdagogiques excutables et simule les dcisions pdagogiques du formateur. Lagent pdagogique utilise ce modle pour slectionner et adapter son rle, sa stratgie pdagogique, et choisir les activits quil va mettre en place. Ce modle permet la rponse trois questions : pourquoi ? quand ? comment ?

Pourquoi intervenir ?

Pour faire retenir lapprenant, pour laider a comprendre ou a rsoudre un problme. pour valuer ses connaissances...

Quand intervenir ?[4] ~6~

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Le modle pdagogique dtermine quand une intervention est souhaitable, si l'apprenant doit tre interrompu ou pas. Lintervention peut survenir diffrents moments : suite des erreurs commises, avant les erreurs pour mettre en avant les risques d'erreurs, suite des questions de l'apprenant, etc. Dterminer quand intervenir est une dcision subtile. Pour guider un apprenant, il est parfois plus efficace de le laisser chercher pendant un moment que de l'interrompre chaque fois. D'un autre ct, livr lui mme, l'apprenant serait probablement perdu.

Comment intervenir ?

Diffrentes mthodes peuvent tre envisages : la mthode socratique, o le systme interroge l'apprenant afin de l'encourager analyser ses propres erreurs, utilise par SCHOLAR (Collins et al., 1975) et WHY (Stevens et al., 1982) . la mthode du learning by doing, o le systme aide lapprenant en lincitant slectionner des informations en rfrence au modle du domaine. la mthode du learning while doing, o le systme reste en tche de fond et donne seulement des conseils ponctuellement. la mthode du coaching, o le systme laisse l'apprenant agir et attend jusqu' ce qu'il demande de l'aide, utilise par SOPHIE (Brown et al.,1975), WUMPUS (Stansfield et al., 1976) et WEST. Pour sinscrire dans la dynamique de lvolution des conceptions de lapprentissage, le modle pdagogique propos par les environnements informatiques de formation devrait pouvoir proposer un apprentissage bas sur l'interaction entre plusieurs personnes au sein du systme de formation. L'apprentissage serait alors interactif et constructif. Dans cette perspective, quelques tudes sinspirent des modles socioconstructivistes, qui utilisent les interactions sociales et mettent en oeuvre un apprenant et deux participants simuls : le tuteur et un autre apprenant. Plus rcemment, une autre stratgie pdagogique propose de simuler un apprenant trouble-fte qui va aider ou perturber l'apprenant humain. Dans les deux cas, les notions de coopration ou de comptition, de conflit socio-cognitif jouent un rle important dans le processus d'apprentissage.

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Modle de linterface :

Ce modle rgit linterface entre le systme et les utilisateurs (principalement lapprenant).Il est responsable de la forme finale de toutes les communications vers lapprenant et de la prsentation des objets pdagogiques. Il est donc en charge de lergonomie de linterface quil doit adapter en fonction de ses prfrences (par exemple le choix de la modalit ou de la prcision). Les interactions entre lagent pdagogique et lapprenant passent galement par ce modle, qui peut donc contenir les donnes ncessaires a : la comprhension du langage naturel, la production de langage naturel, la reconnaissance vocale et la synthse vocale, la production de langage non-verbal : gestes, expressions du visage. Ce modle a galement la charge de rpertorier tous les changements de lenvironnement, de scruter (et parfois mme danticiper) les actions de lapprenant et de tenter de dtecter ses intentions.

4. Enseignement Interactif Assist par Ordinateur :


Les approches prsentes jusqu prsent ont gnralement privilgi le processus denseignement, les systmes informatiques cherchant principalement jouer le rle de lenseignant (ITS). Une deuxime approche sest dveloppe en parallle, dans laquelle lordinateur est peru comme un moyen de permettre un apprentissage par la dcouverte et lexploration en donnant le contrle lapprenant. Ce courant sappuie sur les thories constructiviste de lapprentissage ,selon laquelle lapprenant construit ses connaissances en interagissant avec un environnement, ce qui donne lapprenant et son apprentissage le premier rle, aux dpens de la vision transfert de connaissances de lenseignant lenseign. La notion de micromonde apparat alors, lide tant de crer des environnements dans lesquels les apprenants agissent sur des objets dun monde simplifi pour manipuler des concepts abstraits et construire ainsi leurs propres connaissances. Le plus clbre reprsentant de lapproche micromonde est sans aucun doute la gomtrie-tortue de LOGO [14] lanc au dbut des annes 80, dans lequel lutilisateur peut apprendre un robot virtuel raliser toute sorte de tches en le programmant. Un autre exemple

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est celui de Cabri-Gomtre,un micromonde pour exprimenter la gomtrie. Il permet son utilisateur de construire des figures gomtriques partir dobjets lmentaires comme des points, des droites, etc.

5. Les environnements interactifs d'apprentissage avec ordinateur (E.I.A.O) :


les dbuts des annes 90, on constate une volution de lappellation EIAO dont la dclination Ordinateur . Ce changement de sigle est plus quun effet de style et a une signification plus profonde. En effet, larriv du terme interactif signifie que pour de tels environnements dapprentissage, linteractivit a une forte signification, qui recouvre dune part les activits quils permettent un apprenant et dautre part leurs capacits dintervention pertinente et dadaptation leur utilisateur .Nous remarquons aussi la disparition du terme enseignement ,remplac par celui d apprentissage . Ce glissement rvle quon sintresse moins au transfert des connaissances et davantage la construction des connaissances par lapprenant. Enfin, le terme par ordinateur devient avec ordinateur et souligne ainsi quon peroit la machine comme accompagnant lapprenant dans son devient alors Environnement Interactif dApprentissage avec

cheminement. L'volution rapide des matriels, des logiciels et interfaces de communication homme-machine ont permis d'accrotre fortement l'interactivit pour concevoir des systmes interactifs d'aide la rsolution de problmes avec une forte communication tout au long du processus d'apprentissage, tout en assurant des tches de guidage tutoriel et de contrle des activits de l'apprenant pour favoriser son apprentissage.

Typologie des EIAO :


Les environnements interactifs dapprentissage avec lordinateur augmentent les possibilits dapprentissage en utilisant les nouveaux medias, linteractivit et lintelligence artificielle. Les EIAO peuvent intgrer hypermdias :

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Hypermdia :
Les hypermdias visent faciliter l'accs aux ressources pdagogiques. Ils regroupent les outils permettant la conception et mise en page de prsentations multimdia destines l'Internet ou un intranet. L'hypermdia n'impose pas de parcours, mais permet l'apprenant de naviguer entre les donnes. Apprendre consiste alors sinformer, ce qui renvoie une conception cognitive symbolique. On peut douter que la mmorisation de ces donnes verbales, ces connaissances lies un domaine suffise la construction dune relle comptence. En effet, dans les situations professionnelles complexes, le passage laction ne peut tre considr comme la simple consquence dune base de connaissances.

Les hypermdia adaptatifs :

Lobjectif de ces systmes est dadapter la prsentation de la connaissance et laider lapprenant se diriger dans lhyperespace. De ce fait, dans un hypermdia nous devons pouvoir modifier aussi bien le contenu des pages que les liens entre les diffrentes pages. Mais cest surtout sur ladaptation des liens que le plus grand nombre de techniques ont t dveloppes [16]. On trouve par exemple des techniques de guidage direct, des techniques dordonnancement des liens, des techniques de masquage des liens ou bien encore des techniques dannotation des liens. Larchitecture des hypermdias adaptatifs, comme pour beaucoup de systmes denseignement assist par ordinateur, sappuie sur principalement deux modles : le modle du domaine et le modle de llve. Les diffrents types dhypermdia adaptatifs se caractrisent par la relation quils entretiennent entre le modle du domaine et les mdia utiliss pour prsenter les concepts lapprenant.

Lhypermdia adaptatif dynamique :


La principale caractristique de ces systmes est doffrir un hypermdia virtuel [17]. Le systme nest pas constitu de pages et de liens prdfinis : ils sont construits dynamiquement. Larchitecture de ces systmes repose sur quatre composantes principales que sont : le modle du domaine, le modle de llve, une base de donnes de matriaux pdagogiques (ou teaching materials[18]) et un gnrateur de cours.

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Le modle du domaine, comme pour la dernire gnration des hypermdia adaptatifs, permet de dfinir larchitecture globale du systme. Il ya par consquent adquation entre les nuds du modle du domaine et les pages de lhypermdia virtuel, ainsi quentre les relations du modle du domaine et les liens de lhypermdia virtuel. Les enseignants ne sont pas obligs de penser la faon dagencer les diffrents mdia, ils doivent juste dfinir larchitecture gnrale du systme (le modle du domaine) et dterminer, rcuprer ou crer les matriaux pdagogiques qui vont servir prsenter chaque concept.

5.1

Les limites des EIAO :[5]

Les systmes dEIAO prsentent des limites suivantes : le manque de moyens pour communiquer efficacement entre l'lve et l'ordinateur est un obstacle majeur que tous les dveloppeurs rencontrent. A l'heure actuelle, le dialogue en langue naturelle n'est possible que s'il porte sur des lments d'information qui sont reprsents dans la base de connaissance. la possibilit de saisir les cheminements par lesquels un lve apprend partir d'un module expert est trs limite. Il n'est pas prouv que ce type de systme soit capable de "comprendre" les diffrents procds de raisonnement d'un lve singulier. Les techniques IA sont plus difficilement applicables des domaines moins bien structurs que l'algbre, la programmation, la gomtrie ou encore l'lectricit. Les EIAO ont t architectures autour dun module pdagogique unique : Un tuteur artificiel, il possde une expertise dun domaine de connaissance et applique une stratgie denseignement pour interagi avec un lve a fin de laider a rsoudre un problme donn. Ce principe de fonctionnement en autonomie du couple lve/tuteur peut tre satisfaisant jusquau moment ou le systme atteint ses limites ,la prsence dun enseignent humain, voire dun autre eleve devient alors indispensable.

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Environnement informatique pour lapprentissage humain (E.I.A.H) :
Lvolution des techniques dIA et les rseaux de communication, en donnant naissance a EIAH(Environnement Informatique pour lApprentissage Humain).

6.

6.1

Dfinition :[6]

Un Environnement Informatique dApprentissage Humain (EIAH) est un systme Informatique qui a pour objectif de favoriser lapprentissage humain, cest--dire la constructions des connaissances chez un apprenant et qui intgre des agents humains et artificiels et leur offre des conditions dinteraction, localement ou a travers les rseaux informatiques. lvolution des rseaux de communication tel linternet et les services associes comme les serveurs dinformation de type web par exemple, lenseignement et la situations dapprentissage se dplacent du cadre institutionnel de la salle de cours vers le domicile, entreprise ,etc.il est donc ncessaire de concevoir aujourdhui

des EIAH qui prennent en compte la mobilit des lves, leur assurent un suivi individualis afin de respecter leur rythme dapprentissage et mettent leur disposition la prsence humaine parmi lensemble des ressources pdagogiques accessibles. [5]

6.2

Les ides des EIAH : [7]

Les EIAH se basent sur plusieurs ides fondamentales : Le systme doit contenir une reprsentation explicite des connaissances du domaine et des mcanismes de raisonnement. Il est ainsi dot de la capacit de rpondre des questions ou de rsoudre des exercices dont la solution na pas t prvue. Cette reprsentation explicite des connaissances est gre par un rsolveur. Pour que celui-ci soit adapt un contexte de formation, il ne suffit pas quil soit un bon systme expert, il doit galement proposer une explicitation du raisonnement qui a conduit la solution dans un langage comprhensible par lapprenant. Cette explication ne peut pas sappuyer sur un rsolveur non

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prvu pour lEIAH. Il est noter que les besoins dexplication sont spcifiques selon les domaines et les types dactivit envisags.

Le systme doit construire un modle de lapprenant (par diagnostic) dans le but de disposer explicitement dinformations telles que le degr de matrise des connaissances du domaine, pour permettre ladaptation dynamique et individualise du systme lapprenant. Le systme pourra ainsi tre volutif en adaptant les connaissances de rfrence et le comportement du rsolveur la progression de lapprenant. Une explicitation des stratgies pdagogiques doit aussi tre disponible pour permettre au systme de gnrer dynamiquement ses interventions en fonction de la situation, des objectifs pdagogiques et du modle de lapprenant. Les capacits de communication doivent tre souples et rendre possible lintervention et la prise dinitiative de lapprenant. Linterface prend ici toute son importance. Les EIAH proposent gnralement une approche constructiviste : (lapprenant construit lui-mme ses connaissances partir de ses connaissances prcdentes en interagissant avec lenvironnement. [6]

6.3
suivantes :

Evaluation : [8]

Le principe dvaluation dun EIAH consiste en trois dimensions qui sont les Lutilit : Concerne lefficacit plagique, cette catgorie de critres rpond a la question :lEIAH permet-il aux personnes vises dapprendre ce quelles sont censes apprendre ? Lutilisabilit : Concerne la possibilit de manipuler lEIAH. Cette catgorie de critres rpond a la question : lEIAH est-il ais a prendre en main, a utiliser, a rutiliser , sans perdre de temps et sans faire derreur de manipulation ? Lacceptabilit : Concerne la dcision dutiliser lEIAH. Cette catgorie de critres rpond a la question :lEIAH est-il compatible avec les valeurs ,la culture ,lorganisation dans lesquelles ont veut linsrer ?

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6.4 Apport pluridisciplinaires dun EIAH : [9]

Lapport, dans le sigle EIAH est lapprentissage humain, signifie que le champ des EIAH couvre lducation, la formation et plus largement tous les secteurs de la connaissance pour le quels on vise dlibrment un transfert de savoir ou de savoir faire. la recherche sur lenvironnement informatique pour apprentissage humain EIAH est un domaine pluridisciplinaire, et fait appel a la coopration des diffrent secteur : Informatique disponible. Intelligence artificielle ( IA): intervient dans la modlisation des connaissances et du raisonnement, du lanalyse de rponse de lapprenant et de son comportement, et de la construction dexplication(sur les connaissance du domaine, sur la rsolution des problmes, sur les erreurs et lvaluation qui en est faite). La psychologie cognitive :sinspire de modles de lapprentissage chez le sujet humain, valuation des acquisitions. Les sciences de lducation(didactique ,pdagogique) : traite ltude de contenu a enseigner et des difficults lies a ce contenu, thories et mthodes pdagogique, tude des usages. Linterface Homme Machine (IHM) : tudie les mthodes de conception, ergonomie des interfaces. Sciences de linformation et de la communication : dfinie la relation connaissances/medias ,ainsi que ltude de lapprentissage comme un fait dinformation et de la communication, etc... comme support : suivant valuation des systmes

6.5

Classification des EIAH :

Le schma suivant reprsente lhistorique des diffrents courants importants dans lenseignement et linformatique.la premire colonne rendant compte des courants ayant privilgie lenseignement alors que la troisime colonne se rfre a ceux dans lesquels lordinateur est moyen pour lapprenant de construire ses connaissances.la colonne centrale reprsente les tentatives de conciliation des deux guidage. formes de

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1950

Enseignement programm

EAO LOGO et Micromondes 1970 EAO et IA

1980

Tuteurs intelligents

Outils

Environnements dapprentissage ouverts

Systmes coopratifs 1990 Environnements dapprentissage Contrls

Systemes MutiAgents Environnements interactifs dapprentissage avec ordinateur

Hypertexte

Multimdia Interface multimodales Ralit virtuelle

1996
Agents Humains

Environnements informatique pour lapprentissage Humain

Figure 1 : Architecture des EIAH [10]

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6.6 les Champs dapplication EIAH :[13]
Les EIAHs peuvent se dcomposer en quatre champs dapplications diffrents : les EIAHs en milieu scolaire et universitaire destination des lves et tudiants. LEIAH destination des lves leurs domiciles. LEIAH en entreprise destination des salaris dans le cadre de la formation continue. LEIAH destination des particuliers adultes dans le cadre de la formation tout au long de la vie.

6.7 les exemples dapplication : BAGHERA :


Contexte : Baghera est un EIAH oriente Web cre au laboratoire Leibniz (IMAG). Ce projet a pour but la ralisation dune plate-forme denseignement gnrique et multiutilisateurs base sur une architecture multi-agents. Le domaine dapprentissage choisi pour limplmentation est la rsolution de problmes de gomtrie pour de jeunes lves. Chaque utilisateur se voit attribuer les services de plusieurs agents ddis (non personnifies). Le processus ducatif est le produit mergent de la collaboration entre tous ces agents et les utilisateurs. Pour chaque apprenant sont associes trois agents. Un assistant personnel (agent Compagnon-eleve), qui lui permet dacceder `a ses ressources (cartable lectronique) et a ses exercices et de communiquer avec un ou plusieurs utilisateurs. Un agent mdiateur qui transforme les rponses de lapprenant (langage pseudonaturel) en preuve plus formelle pour lenvoyer `a lagent ATINF et qui transforme les preuves de cet agent en langage comprhensible par lapprenant. Un agent pdagogique professeur (agent tuteur) qui gre le cartable et qui assure le suivi pdagogique en cas dabsence de formateur. Il sappuie sur lagent mdiateur pour levaluation des travaux de lapprenant. Lagent professeur communique avec les assistants des formateurs : il peut obtenir des

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informations sur llve et renseigner les assistants sur les activits courantes de lapprenant. Pour chaque formateur sont associes deux assistants personnels. Le premier (agent Compagnon-enseignant) lui permet daccder a ses ressources( casier lectronique) et de communiquer avec un ou plusieurs utilisateurs. Le second (agent assistant) gre le casier de lenseignant. Il aide lenseignant a crer de nouvelles activits et les distribue aux agents professeurs. Cet agent peut communiquer avec tous les agents professeurs et les agents compagnonslves et compagnons-enseignants. Il communique galement avec les assistants des autres formateurs.

Figure : page daccueil de Baghera [14]

ADELE :
Contexte :Adle (Agent for Distance ducation - Light dition) ,ce a t dvelopp par le Center for Advanced Research in Technologie for Education (CARTE) et a t appliqu dans le domaine de la mdecine pour deux projets : la rsolution de problemes sur des diagnostics cliniques,

lentrainement au traitement des traumatismes en salle durgence. ~ 17 ~

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Modles et implmentations : Adle est implmente en Java et est utilisable
sur Internet. Son avatar est une reprsentation anime dune femme mdecin dans un Applet Java. Les exercices sont proposes dans une interface Java spare ,Adle est base sur le modle des agents cognitifs.

Les roles dADELE :Elle possde deux interactions pdagogiques principales : Elle peut proposer un exercice et offrir laccs a des informations en rapport avec le problme en cours (conseil.

Elle peut analyser les rponses de lexercice et interroger lapprenant pour


vrifier ses connaissances.

Figure : ADELE [1]

Environnements intgrant les l'apprenant et pdagogique :

modles

de

domaine,

de

L'utilisation d'un modle pdagogique permet, soit de remplacer le formateur pour

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une auto-formation (tuteur, systme conseiller, aide), soit de lui apporter des aides et lui permettre de grer plusieurs apprenants en mme temps, ce qui correspond aux situations relles.

HAL :
HAL est un agent pdagogique non-personnifie et un assistant puissant pour le formateur. Il a le rle dun tuteur/gneur/facilitateur mais nest pas compltement autonome : Ceci nest pas du a une quelconque limitation cognitive, mais au choix dassister la formation sans remplacer le formateur. Hal analyse le comportement de lapprenant et propose des activits mais laisse le pouvoir dcisionnel au formateur.

Figure : Fonctionnement de Hal [1]

Hal dispose de deux stratgies : une mthode active ou le forme excute les
taches et une mthode explicative ou le forme reste passif . De plus Hal possde plusieurs niveaux dintervention pour chaque mode. En mode actif il

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peut laisser faire le forme sans lassister, lui dire quoi faire ou faire a sa place. De mme, pour le mode explicatif, Hal pourra suggrer la connaissance, suggrer lerreur ou expliquer. Selon le niveau de lapprenant et les choix du formateur, Hal peut modifier son scenario ou lenvironnement pour introduire des problmes ou les inhiber.

7. Conclusion :
Ce chapitre nous a permis de prsenter un bref historique sur les systmes denseignement par ordinateur et intrt dEIAH et des Systmes Tutoriaux Intelligents (ITS) pour lapprentissage de comptences.

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Table des matires


Tapez le titre du chapitre (niveau 1) .......................................................................................................1 Tapez le titre du chapitre (niveau 2) ....................................................................................................2 Tapez le titre du chapitre (niveau 3) ................................................................................................3 Tapez le titre du chapitre (niveau 1) .......................................................................................................4 Tapez le titre du chapitre (niveau 2) ....................................................................................................5 Tapez le titre du chapitre (niveau 3) ................................................................................................6

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