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Sans trop chercher les complications, nous nous dirigeons vers la première auberge que nous 

trouvons, et y retenons deux chambres.

Nous passons la journée à nous reposer et, l’après­midi venu, Zeichener et Aegir sortent se 

promener. Comme par hasard, ils se retrouvent dans les quartiers animés de la ville; les rues sont 

pleines de voyous et les maisons ont l’air étrangement closes. Ils entrent dans un bar, afin de se 

renseigner, si possible, sur l’éventuel lien entre le vilain Paradigme et cette ville. Il se trouve que ce bar 

est   peuplé   de   personnes   franchement   impolies,   qui   n’hésitent   pas   à   se   moquer   plus   ou   moins 

ouvertement   de   la   taille   réduite   de   Zeichener.   Celui­ci,   bien   qu’assez   incendiaire   en   cas   normal, 

réussit admirablement à se maîtriser, et après avoir vainement interrogé le responsable du débit de 

boissons, Zeichener et Aegir quittent l’endroit.

Cependant, loin d’être découragés, ils entrent dans un autre bâtiment, toujours à la recherche 

d’informations. Derrière la façade discrète ils découvrent une grande salle, avec des serveuses bien 

bâties, et un spectacle sanguinaire sur scène. Ils entrent en discussion avec la propriétaire, espèce 

d’amazone   blonde,   à  la   poitrine   surdimensionnée.  Aegir  souhaite   trouver   une   fille pour   passer   un 

moment agréable, et elle l’indique une jeune dame consentante de l’établissement. Pendant qu’Aegir 

assouvit ses instincts basiques avec la fille, Zeichener se met à parlementer avec la propriétaire. Il 

adopte une tactique différente du bar, se disant qu’il pourrait obtenir des renseignements par des gens 

de la même guilde que lui, celle des assassins. La propriétaire semble avoir des contacts, mais ne 

veut pas trop les dévoiler à un inconnu. Elle fixe donc rendez­vous à Zeichener à son établissement le 

lendemain matin. De plus, elle lui fait comprendre qu’il ne lui déplaît pas du tout (chose tout de même 

assez surprenante; rappelons ici que Zeichener s’est fait brûler tout son petit corps, et qu’il n’a plus de 

cheveux, ni de barbe depuis une douche d’huile bouillante), et qu’elle serait fort contente de pouvoir le 

rencontrer en dehors des affaires. Zeichener reste évasif.

Sur ce, ils retournent à l’auberge, où les attendent les autres.

Randall   arrive,   comme   convenu,   et   nous   buvons   tous   un   dernier   verre   ensemble.   Il   est 

accompagné par un jeune garçon, qui se dit conteur, et qui semble apprécié par Néron. Ses yeux 

doux n’ont pas l’air de faire trop d’effet au conteur, qui, au bout d’un moment, prend place sur une 

table et nous raconte tous une histoire étrangement captivant bien que, somme toute, assez banale.

       Le lendemain, Aegir et Néron sortent faire des courses. Ils ont besoin d’armes (surtout 

Néron, qui prend aussi des marteaux : Nosmoth en consomme une quantité importante), et puis Aegir 
veut   aller   faire   un   tour   au   marché.   C’est   un   marché   un   peu   bordélique.   Ainsi,   lorsqu’ils   se   font 

bousculer par un tas d’enfants des rues, ils se méfient tout de suite, et vérifient qu’il ne leur manque 

rien. Néron s’aperçoit que quelqu’un lui a subtilisé une broche d’une valeur certaine, et bien entendu 

ils tiennent tous deux les enfants pour coupables. Il est vrai que le seul enfant qu’ils aient réussi à 

capturer pleure et se proclame innocent; ils ne le croient point. Après de diverses balades pour trouver 

les camarades, subitement disparus ­ Néron est fort agacé et va même jusqu’à violenter légèrement 

l’enfant ­ ils reviennent au marché. 

Là, deux hommes, apparemment vendeurs  du marché, les arrêtent et leur reprochent leur 

attitude vis­à­vis de l’enfant. Néron peut sembler un peu rude, mais il a bon coeur; ainsi, lorsque les 

vendeurs lui expliquent le malheur que vivent ces enfants, sa colère retombe, et il lâche le garçon. 

Cette aventure les a bien retardés, et c’est à grands pas qu’ils vont vers l’auberge, où ils ont 

rendez­vous avec tout le groupe, Randall compris.

    Nous partons tous à la garnison et menons de féroces négociations avec Russo concernant 

notre éventuelle prise de la Mairie de Garotten. Malgré notre férocité, nous n’obtenons point le résultat 

voulu.   Russo   ne   veut   ou   peut   nous   donner   que   2000   pièces   d’or   par   tête   (une   somme   non 

négligeable, il est vrai) et 20 hommes. Nous ne répondons ni oui ni non, mais repartons de nouveau à 

l’auberge, afin de déjeuner et réfléchir à la question.

Après avoir mangé, Zeichener, qui s’était fait gronder d’avoir révélé tant de choses à la belle 

propriétaire de maison close, décide subitement de tenir, après tout, son rendez­vous avec elle, même 

si son retard déjà était considérable. Il s’en va donc, accompagné, cette fois, de Nosmoth, à la maison 

close. Mais comme il n’est plus prêt à offrir tant de renseignements, et que son histoire de la veille a 

légèrement changé, la charmante Valéria n’est plus tout aussi enthousiaste.

       Le soir, nous dînons et discutons de plans d’attaque avec le capitaine et l’ingénieur qui 

pourraient être du voyage à Garotten. Noranthür s’en va avec le jeune Arthur; ils disent qu’ils vont faire 

une promenade. Nous autres restons dans la mangeoire de l’auberge, à bavarder.

Un  moment  plus  tard nous  voyons, assez surpris, revenir Arthur, dans un  état d’excitation 

élevé. Il demande à Nosmoth de l’accompagner, mais refuse de nous dire où. Avant de partir avec lui, 
Nosmoth nous dit d’attendre une heure et, s’il n’est pas revenu avant la fin de cette heure, de venir le 

plus vite possible à la maison du conteur. Après son départ, Randall se lève et s’en va (rappelons qu’il 

habite chez son ami, le conteur).

Nous autres, un peu perdus, il faut bien le dire, décidons de faire ce que nous a demandé 

Nosmoth ­ à savoir attendre une heure. Avant la fin de l’heure, Arthur revient de nouveau, cette fois 

pour nous emmener tous à la maison du conteur. Nous cherchons vainement à savoir ce qui s’est 

passé, mais tout ce que nous obtenons du jeune garçon, est qu’il faut attraper Randall et le conteur.

Nous   avons   de   la   chance;   sur   la   route,   nous   rencontrons   justement   le   conteur.   Néron, 

montrant une envie subite d’obéir aux ordres, attrape immédiatement ce raconteur, ce qui ne plaît pas 

du tout au jeune homme. Il demande plusieurs fois à Néron de le lâcher, avant de nous montrer qu’il 

n’est pas étranger à la magie : Il devient soudain tout à fait invisible! Bien évidemment, dans ces 

conditions il est difficile pour Néron de le tenir, et le voilà qui réapparaît plus loin dans la rue, déclarant 

qu’il ne faudrait plus jamais essayer de le retenir.

Après quelques discussions sur son sort, nous décidons de lui laisser la paix et repartons vers 

sa maison où, selon Arthur, Noranthür serait blessé. 

           Cependant, lorsque nous arrivons à la maison du conteur, il n’y a pas un chat, encore 

moins quelqu’un de notre groupe. Quelque  peu déçus par ce calme inattendu, nous retournons à 

l’auberge. 

Dans   l’une   de   nos   deux   chambres,   Nosmoth   cherche   en   vain   à   réveiller   Noranthür, 

apparemment   empoisonné.   Aegir   s’y  met   aussi,   sans   plus   de   succès.   A   la   fin,   nous   descendons 

chercher le conteur, en train de conter sur la table en bas, et lui demandons gentiment de bien vouloir 

aider notre ami. (Aegir déploie toute sa technique de persuasion et de diplomatie, et le résultat ne se 

fait pas attendre.)

Le conteur, bien qu’un peu boudeur, monte et semble guérir Noranthür. Celui­ci ne se réveille 

pas, mais du moins, son état ne paraît plus se détériorer.

Pendant ce temps, Néron monte la garde dans le couloir (ou plutôt, il est sorti, car le conteur 

est un peu remonté contre lui), et voilà qu’arrive Randall.

Se souvenant très bien des consignes d’il y a  un petit moment, Néron se saisit de Randall, 

qui bien sûr ne s’attendait pas à une telle réception. Il l’entre dans la chambre et se fait enguirlander 

par tout le monde. Il se voit contraint de lâcher Randall.
A ce moment, la tension commence à monter dans la chambre. Plusieurs personnes de notre 

groupe ne savent rien du tout de ce qui se passe, et de plus, Nosmoth ne veut rien nous dire. Pour 

culminer cet instant dramatique, l’aubergiste nous annonce l’arrivée de la milice, souhaitant parler à 

quelqu’un d’entre nous. 

Nosmoth descend et remonte quelques instants plus tard. A présent assailli par nos exigences 

d’en savoir plus, il se refuse obstinément à nous parler. Il nous dit qu’il ne fait pas du tout confiance à 

Randall. Celui­ci, supporté par quelques uns d’entre nous, déclare qu’il fait partie du groupe et ne 

souhaite   pas   qu’on   fasse   des   cachotteries   derrière   son   dos,   surtout   dans   la   maison   où   il   habite. 

Nosmoth obtient notre accord pour sortir faire une dernière vérification avant de nous raconter ce qu’il 

sait sur les récents événements. 

Nous l’attendons avec impatience.

Il revient un long moment plus tard, nous informant que le message apporté par la milice était 

le suivant : Le capitaine et l’ingénieur ont été attaqués en rentrant de l’auberge où nous avions dîné 

ensemble. L’ingénieur est mort, le capitaine dans un état grave. 

Nous réalisons tous, où presque, ce que cela veut dire; il y a un traître parmi nous, ou pas loin 

de notre groupe.  Nosmoth nous  explique  que  lui  et Noranthür  avaient soupçonné  Randall,  et  que 

Noranthür,   en   voulant   examiner   de   plus   près   son   habitation,   la   maison   du   conteur,   s’était   fait 

empoisonner.

Ne pouvant faire plus, nous décidons de dormir. Randall rentre chez le conteur, mais il est 

décidé qu’il vienne avec nous maintenant, quoi que nous fassions et où que nous allions. La nuit se 

passe sans histoires.

         Le lendemain, L’état de Noranthür ne semble pas s’être amélioré mais ne semble pas 

s’être aggravé non plus. Aegir, Nosmoth, Zeichener, Néron et Randall se rendent chez Russo. Nous 

demandons des détails sur l’agression. Le Commandant ne peut pas nous éclairer beaucoup. Nous 

demandons   à   voir   le   capitaine   blessé.   Le   Commandant   accepte.   Nosmoth,   lui,   reste   avec   le 

Commandant afin de préparer une histoire pour essayer de tendre un piège  à ‘l’ennemi’ . Les autres 

vont voir le blessé. Avant cela, Aegir demande à examiner les cadavres des agresseurs. Il demande à 

Randall si celui­ci a déjà vu ces individus, pensant qu’il pourrait peut­être s’agir d’employés du conteur 

(Randall nous avait dit que le conteur avait plusieurs gardes du corps car il craignait pour sa vie.) 
Randall répond par la négative mais le doute subsiste encore dans nos esprits concernant sa bonne 

foi.

L’interrogatoire du blessé ne nous apprend pas grand chose si ce n’est que le seul agresseur 

qu’il ait vu portait une cape noire avec une broche.

Nous retournons rejoindre Nosmoth et Russo. Là, Russo nous annonce   qu’il met à notre 

disposition l’adjoint de l’ingénieur assassiné et que rien n’est changé concernant l’expédition, le départ 

étant fixé pour dans cinq jours.

     De retour à l’auberge, chacun s’occupe comme il peut. Aegir et Nosmoth se relaient pour 

d’une part méditer et d’autre part s’occuper de Noranthür chez qui aucun signe évident de guérison 

n’apparaît. Le soir arrive. Le conteur vient comme à l’accoutumée faire son numéro puis rentre chez 

lui suivi peu de temps après par Randall.

Au matin, un messager nous convie à nous rendre toutes affaires cessantes à la Garnison. 

Nous y allons et nous apprenons que dans la nuit le bateau que nous devions prendre a été attaqué, 

le capitaine égorgé et si le bateau n’a pas entièrement brûlé c’est uniquement parce que le capitaine a 

pu crier à l’aide avant de mourir. Toutefois, le mât est détruit, ce qui signifie un retard d’une semaine 

(soit   le   temps   d’aller   chercher   un   arbre   assez   grand   dans   la   forêt,   infestée   d’orques,   et   pour   les 

charpentiers d’en faire un nouveau mât).

Nous nous précipitons alors à l’auberge où nous attend Randall. 

Nous l’interrogeons sur   les allées et venues du conteur en lui racontant ce qui vient de se 

passer. Il nous dit avoir vu le conteur pour la dernière fois la veille au soir chez lui, avant de dormir et 

l’avoir revu au petit­déjeuner. Il ajoute n’avoir rien remarqué ou entendu de bizarre dans la nuit. Nous 

faisons part pour la énième fois de nos doutes à l’égard du conteur à Randall qui nous dit le connaître 

depuis très longtemps et le croit incapable de cela.

Nosmoth et Aegir décident d’aller enquêter sur le port pour un résultat on ne peut plus vain. Ils 

vont   alors  flâner   dans   les   bas­quartiers   et   atterrissent   dans  un  campement   de  nomades.   On  leur 

propose alors l’avenir dans les cartes. 

Ils se laissent tenter. L’un comme l’autre se font prédire leur avenir. Il ressort de cela qu’il y a 

une femme parmi nos ennemis et que nous pouvons enfin faire confiance à Randall.
     De retour à l’auberge, ils retrouvent attablés nos amis; Randall et le conteur. Celui­ci nous 

explique qu’il a quelques problèmes avec l’autorité dans cette ville. Il  compose des chansons et des 

textes  pleins   d’humour   sur   le  Duc  mais que   ce  même  Duc  ne  semble  pas  partager  son   sens  de 

l’humour. Il ajoute qu’il se méfiait de nous au moins autant qu’on se méfiait de lui car nous entretenons 

certaines relations avec Russo qu’il considère comme un incapable et en plus nous avons essayé 

d’entrer chez lui par effraction. L’entretien se termine et le conteur nous laisse entre nous.

Cet entretien nous laisse songeurs, mais Aegir et Nosmoth du moins , forts des révélations de 

la diseuse de bonne aventure et qu’ils s’empressent  de relater, semblent plutôt convaincus. Néron, lui, 

semble soulagé. 

Le   soir  venu,   le   conteur   n’apparaît   pas   à  l’auberge   à  l‘heure   habituelle.   L’aubergiste   nous 

demande des comptes. Comme il était décidé d’aller revoir Valéria, nous passons d’abord chez le 

conteur où l’un des gardes nous dit qu’il est absent depuis la fin d’après­midi. Nous décidons quand 

même d’aller chez Valéria; nous, c’est à dire Zeichener, Nosmoth, Aegir et Randall. Nous entrons et 

demandons un entretien avec Valéria. La courtoisie tourne court et nous en arrivons aux menaces. 

Valéria appelle un de ses cerbères. 

Il  en   faut  plus   pour   nous  impressionner   et   en   deux  temps,  trois   mouvements   le  bon   gros 

gardien fait un somme et se retrouve ligoté. Nous prenons congé sous la promesse de Valéria de nous 

faire regretter nos menaces.

      De retour chez nous, nous apprenons que le conteur n’est pas venu et que Noranthür a 

ouvert les yeux. Randall décide qu’il est plus prudent de rester à l’auberge avec nous et il prend une 

chambre. Nous décidons, sauf Randall qui fait chambre à part, de faire un tour de garde. Au milieu de 

la nuit, Zeichener entend des pas dans le couloir puis quelqu’un qui essaye d’ouvrir la porte. Il écoute 

sans   bruit   les   tentatives   infructueuses   de   son   peu   doué   collègue.   Comme   ce   dernier   semble 

s’éloigner, il ouvre sans bruit la porte et le suit jusque dans le hall de l’auberge. Là, pour on ne sait 

trop quelle raison, il le laisse partir et remonte prévenir les autres. Le temps que ceux­ci se préparent 

et  descendent,  l’homme  a disparu.   Zeichener  ne peut  que  se  faire  engueuler.  Tout  ce  qu’on  peut 

apprendre c’est que l’inconnu portait une cape noire. A quelques mètres de la porte de l’auberge, 

Néron trouve par terre une broche. C’est bien le seul indice que l’on ait.

Nous nous recouchons ne pouvant rien faire de plus. La nuit se passe sans nouvel incident.
    Le lendemain, Randall, Aegir et Néron vont au marché. Au détour d’un étal, Néron voit au 

col   d’un   individu   la   même   broche   que   celle   qu’il   a   ramassée   cette   nuit.   Ils   décident   d’encercler 

l’individu   puis   de   le   suivre.   En   s’approchant,   Randall   constate   qu’il   est   en   train   de   négocier   un 

vêtement   et   la   ceinture   du   conteur.   L’individu   s’éloigne   avec   nos   amis   à   ses   trousses. 

Malheureusement, Randall et Aegir sont un peu bruyants et le type s’enfuit. Mais il en faut plus pour 

nous semer et nous l’attrapons. 

         S’ensuit un interrogatoire musclé et le voleur nous dit avoir trouvé ces vêtements devant  

une   maison   dans   le   quartier   malfamé.   Nous   le   fouillons   et   découvrons   sur   lui   de   l’argent   et   des 

diamants. Nous faisons main­basse dessus. 

Il nous conduit à la maison dont il nous a parlée. Nous faisons un marché avec lui; il nous 

obtient tous les renseignements possibles sur cette maison et ses occupants, et en échange nous lui 

rendons ses diamants. Nous lui en donnons tout de suite un pour prouver notre bonne foi. Le marché 

est conclu et rendez­vous est pris pour le midi à l’auberge.

De retour à l’auberge, nous sommes à nouveau conviés à la garnison où Russo nous annonce 

qu’il   va   réquisitionner   un   autre   bateau   et   qu’on   peut   partir   dés   le   lendemain.   Vu   ces   derniers 

événements, nous décidons de fixer le départ au surlendemain matin, ce qui nous laisse le temps d’en 

apprendre plus sur la maison et d’essayer de sauver le conteur.

     Nous rentrons à l’auberge. A midi, notre ‘indicateur’ arrive et nous apprend que la maison 

appartient à un individu qui organise des combats clandestins. Nous lui demandons de nous faire 

passer pour des amateurs désireux de voir un combat le soir­même. Pour sa peine, nous lui offrons 

généreusement deux de ses diamants et lui donnons rendez­vous à dix­huit heures.

Le   soir   arrive,  notre  indicateur   revient   et  nous   dit  que   notre   requête   est   impossible.   Nous 

décidons alors d’investir la maison, l’inaction commençant à nous peser. L’attaque est prévue   pour 

vingt­deux heures.

 Chacun se repose ou médite et, l’heure venue, nous nous mettons en route. Noranthür, ne pouvant 

encore bouger, reste à l’auberge sous la garde de Wilbur, Willis et Phyllis. Nous approchons de notre 

objectif,  essayant malgré nos armures de faire le moins de bruit possible.
Une stratégie est vite mise en place. Nosmoth va se positionner devant la porte de la maison tandis 

que Randall fait le tour de la maison. Les autres se dissimulent, à vue dans les ruines entourant notre 

objectif. La maison est silencieuse et toutes les portes et fenêtres sont closes.

Nosmoth se met alors à chanter, jouant les ivrognes. Randall, pendant ce temps, rejoint par Aegir et 

Zeichener, fait le tour de la maison. Comme rien ne bouge, Nosmoth frappe à la porte.

Il reçoit en réponse une flèche tirée d’une fenêtre du premier étage. La surprise a fait long feu.

Néron et Arthur se positionnent alors d’un côté de la maison, côté rue, et Marvin de l’autre.

  Tandis   que   Néron   et   Marvin   bandent   leurs   arcs   vers   les   fenêtres   de   la   maison,   Nosmoth,   suivi 

d’Arthur, va se positionner sur le côté. A l’aide du grappin de Nosmoth, Arthur grimpe sur le toit, puis 

Nosmoth attache une pierre de bonne taille à la corde. Arthur hisse la pierre sur le toit et ensuite, par 

un savant stratagème, jette la pierre, attachée au toit par le grappin, dans le vide et la pierre vient 

frapper la porte d’entrée. 

    Aucun résultat n’étant visible, Arthur hisse à nouveau la corde et recommence. Néron, lui, 

prépare une flèche enflammée. Au bout de deux jets de pierre, une fenêtre s’ouvre au premier étage 

et une gâche en sort qui saisit  la corde. 

Le Choc entraîne Arthur qui perd l’équilibre. Il se rattrape in extremis à la corde mais glisse et 

tombe au sol sans dommages. Néron, lui, a profité de l’ouverture brève de la fenêtre pour décocher 

une flèche enflammée qui, grâce à son adresse extraordinaire, est entrée et s’est plantée dans la 

maison. Arthur, lui, ne reste pas au sol. Il se relève et court rejoindre Néron. Malheureusement  il 

trébuche et un carreau d’arbalète tiré de la maison le cloue définitivement au sol. Néron riposte et une 

autre flèche enflammée vient se planter dans la façade. Néron jette alors une flasque d’huile sur les 

flammes pour essayer de propager le feu; en vain.

Nosmoth saute alors sur le toit grâce à ses pouvoirs magiques et va remplacer Arthur.

    Pendant ce temps, à l’arrière de la maison, Randall ,Aegir et Zeichener ont réussi à forcer 

une   fenêtre   et,   ayant   préalablement   jeté   des   flasques   d’huiles   enflammées   à   l’intérieur,   se   sont 

introduits dans les lieux.

Au  rez­de­chaussée,   ils   visitent   pièce   après   pièce   ne   rencontrant   aucune   résistance   mais 

ouvrant   systématiquement   le   chemin   avec   des   flasques   d’huiles   enflammées.   Dans   la   pièce   qui 

semble être le séjour, il ouvrent une fenêtre donnant sur la rue. En ayant pris bien garde de s’identifier, 
ils   appellent   Néron   (Marvin   étant   trop   loin)   lui   demandant   de   les   rejoindre.   Néron   tire   alors   deux 

flèches pour se couvrir et se précipite dans la maison par la fenêtre ouverte. Arrivés dans l’entrée; ils 

sont surpris par un homme qui les attaque. Randall se bat contre lui tandis que Zeichener et Néron 

font le tour pour le prendre à revers. Randall éprouve quelques difficultés, mais soudain Néron et 

Zeichener   font   irruption   dans   le   dos   de   l’homme   et,   dans  le   même   temps,   la   porte  d’entrée,   que 

Nosmoth n’avait cessé de bombarder, cède. L’homme s’écroule sous l’ultime coup de Randall

     Devant Aegir, Randall, Zeichener et Néron se trouve à présent un escalier double menant à 

l’étage. Le groupe se sépare en deux, Zeichener et Randall d’un côté et Aegir et Néron de l’autre et ils 

montent l’escalier prudemment. Sur le palier, ils sont accueillis par des carreaux d’arbalète tirés depuis 

des portes où s’ouvrent des trappes amovibles.

Aegir et Néron s’occupent d’un côté du palier et Randall et Zeichener de l’autre. Ces derniers 

s’avancent devant une porte. Randall crie soudain « Meurs» puis s’avance. Zeichener ouvre la porte et 

Randall reçoit un carreau d’arbalète qui semblent le blesser assez sérieusement. Zeichener élimine 

d’un coup de hache le tireur embusqué et, suivi de Randall,  s’avance dans un couloir. Dans ce couloir 

s’ouvrent plusieurs portes mais il semble qu’il n’y ait plus grand monde. Randall, se sentant de plus en 

plus mal, retourne sur ses pas et quitte les lieux. Il croise Nosmoth qui lui prodigue quelques soins, 

puis sort de la maison. A ce moment là, le rez­de­chaussée est presque entièrement la proie des 

flammes. 

        Nosmoth   commence   à   gravir   les   escaliers   tandis   que   Marvin,   sur   les   indications   de 

Randall, brave les flammes et descend dans l’escalier qui se trouve dans une des pièces du rez­de­

chaussée. 

Il n’y a apparemment personne ni rien qui vaille de s’y attarder, d’autant que l’incendie fait 

rage. Il remonte et sort rejoindre Randall qui est occupé à occire un individu qui venait de descendre 

de la fenêtre.

     Pendant ce temps, Néron et Aegir, après être restés bloqués quelques temps devant une 

porte d’où ils se faisaient tirer dessus, ont pu eux aussi entrer dans une pièce de l’étage. Néron a eu 

encore une fois une chance incroyable ou bien ses réflexes sont vraiment extraordinaires. En effet, 
alors qu’il enfonçait la porte, protégé du tireur par le bouclier d’Aegir et au moment où la porte cédait, 

une lame s’est abattue, frôlant son épaule droite . Il n’avait pas senti le piège. 

Suivi d’Aegir mais n’osant plus trop avancer, il   entre dans la pièce. Une chambre de belle 

facture et meublée d’un beau coffre. Chat échaudé craignant l’eau froide, ils décident d’attendre pour 

ouvrir ce coffre. Ils rebroussent alors chemin pour explorer d’autres pièces mais, devant la porte, ils se 

trouvent entre les feux croisés de deux tireurs, situés chacun d’un côté du palier, derrière leurs portes 

à trappe. 

     Aegir bloque alors la trappe de droite avec son bouclier, tandis que Néron vise la trappe de 

la porte gauche du palier et y décoche une flèche. Zeichener, qui était revenu sur le palier, projette 

alors une flasque d’huile sur la flèche qui brûlait, et la trappe puis la porte s’embrase. Le danger étant 

écarté de ce coté, Aegir, continuant de bloquer la trappe de l’autre porte, l’enfonce à l’aide de son 

bouclier, puis à coups de pieds. La porte s’ouvre alors sur un individu qui pointe son arbalète. Il tire 

son ultime carreau qui n’atteint pas sa cible et Aegir se jette sur lui n’en faisant qu’une bouchée.

Comme   il   n’y   a   rien   à   voir   de   ce   côté   et   que   cela   commence   à   brûler   sérieusement   en 

dessous, Aegir rejoint Zeichener et Néron et ils retournent dans la chambre voir le coffre. Nosmoth les 

ayant rejoints, Zeichener exerce ses talents sur le coffre, réussissant à ouvrir celui­ci  en évitant les 

deux  carreaux   d’arbalètes  qui   vont  finir  leur   course   dans  le   plafond.  Le  coffre  contient   un  certain 

nombre de diamants et bijoux qu’il nous parait stupide de laisser brûler avec la maison. D’ailleurs la 

maison, justement, brûle tant et si bien que nous décidons de la quitter au plus vite .

Les derniers sortis rejoignent Randall et Marvin à l’extérieur et nous restons quelques minutes 

à regarder brûler l’édifice. Puis nous ressaisissant, nous récupérons le corps de ce pauvre Arthur et 

décidons sans plus tarder de quitter les lieux.

    C’est alors que nous découvrons, face à nous dans la rue et nous barrant le chemin, une 

troupe de gens d’allure générale peu recommandable et qui semblent décidés à en découdre. Nous 

décidons alors de poursuivre malgré notre peu de goût pour la violence, mais il faut bien se défendre.

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