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Concepo interdisciplinar da interface do sistema de gesto da informao

Ivette Kafurei
Resumo: Este trabalho ilustra uma pesquisa interdisciplinar sobre os usurios e as interfaces de sistemas de gesto da informao, levando em considerao a ergonomia cognitiva, o design emocional, o processo de desenvolvimento e avaliao das interfaces de sistemas da informao, o custo, a praticidade, a disponibilidade, a acessibilidade e a usabilidade da informao. A proposta interdisciplinar incorpora contribuies da Cincia da Informao, Artes, Comunicao, Psicologia Cognitiva, Educao, Computao e reas afins. Para alcanar este objetivo tm sido realizadas diversas experincias nas quais tm sido considerados certos atributos subjacentes atuao do usurio, tais como, motivao, raciocnio, ateno e memorizao. Muitas vezes um sistema de informao conhecido pelos usurios quando este j est em funcionamento, isto que pode gerar a existncia de uma discrepncia entre as necessidades e expectativas dos usurios e as dificuldades encontradas para acessar informao. Esta pesquisa avalia o processo de desenvolvimento de interfaces de sistemas de gesto da informao desde o incio, integrando o usurio e sua maneira de entender e executar a tarefa, com a utilizao e aplicao de tcnicas tais como, a prototipagem em papel, o grupo focal, a entrevista, o arranjo de cartes, a observao sistemtica, a anlise da tarefa e da atividade. Isto gerou recomendaes fundamentadas na juno da lgica dos usurios, dos projetistas e dos profissionais da informao, sendo revisada a literatura sobre a rea, as publicaes que agrupam recomendaes, e analisados os resultados de avaliao da usabilidade em diferentes experincias. A aplicao dessas recomendaes tm agregado valor compreenso e anlise dos aspectos envolvidos na concepo de interfaces de sistemas de gesto da informao e ao aumento no grau de satisfao dos usurios. Palavras-chave: Gesto da Informao. Estudo de Usurios. Interao Humano-Computador. Design Emocional. Usabilidade. Abstract: This research shows that, there is a conceptual mismatch between the way the user thinks and the way the user interface of the information system was designed. Having this situation, this investigation emphasizes the importance of considering emotional design and the underlying attributes of the user, such as, memorization, reason, attention and motivation, since these can deeply interfere with in the human-computer interaction. It is also illustrated, how were applied diverse techniques, in different stages of various experiences to develop interface projects, such as, paper prototyping, focal group, interview, card sorting, observation, task and activity analysis to bridge the gap between the user needs and the user satisfaction. This proposal incorporates contributions of the Science of the Information, Arts, Communication, Cognitive Psychology, Education, Computation and related areas. This generated recommendations based on the junction of the logic of the users, the designers and the professionals of the information. The application of these recommendations has added value to the understanding and analysis of the involved aspects in the conception of interfaces of information management systems and increases the user satisfaction. Keywords: Information Management Systems. User Studies. Human-Computer Interaction. Emotional Design. Usability. Resumen: Este trabajo muestra una investigacin interdisciplinaria sobre los usuarios y las interfaces de sistemas de gestin de la informacin, llevando en consideracin la ergonoma cognitiva, el diseo emocional, el proceso de desarrollo y evaluacin de interfaces de sistemas de informacin, el costo, la practicidad, la disponibilidad, la accesibilidad y la usabilidad de la informacin. Esta propuesta interdisciplinar incorpora contribuciones de la Ciencia de la Informacin, Artes, Comunicacin, Psicologa Cognitiva, Educacin, Computacin y reas afines. Para alcanzar este objetivo han sido realizadas diversas experiencias en las que han sido considerados ciertos atributos subyacentes del usuario, tales como, motivacin, raciocinio, atencin y memorizacin. Muchas veces un sistema de informacin es conocido por los usuarios cuando este ya est en funcionamiento, esto puede generar la existencia de una discrepancia entre las necesidades y expectativas de los usuarios y las dificultades encontradas en el acceso a la informacin. Esta investigacin evala el proceso de desarrollo de las interfaces de sistemas de gestin de la informacin desde el inicio, integrando el usuario y su manera de ejecutar la tarea, con la utilizacin de tcnicas, tales como, el prototipo en papel, grupo focal,
RICI: R.Ibero-amer. Ci. Inf., ISSN 1983-5213, Braslia,v. 2, n. 2, p. 53-70, ago./dez.2009.

entrevista, ordenacin de tarjetas, observacin sistemtica, anlisis de la tarea y la actividad. Esto ha generado recomendaciones fundamentas en la lgica de los usuarios, los analistas y los profesionales de la informacin. La aplicacin de estas recomendaciones ha enriquecido el proceso creativo de las interfaces de sistemas de gestin de la informacin y ha aumentado el grado de satisfaccin de por parte de los usuarios. Palavras Clave: Gestin de la Informacin. Estudio de Usuarios. Interaccin Humano-computador. Diseo Emocional. Usabilidad.

Introduo Muitas vezes, um sistema de informao conhecido pelo usurio quando j est em funcionamento. Isto pode gerar uma discrepncia entre as necessidades e expectativas do usurio e as dificuldades encontradas por ele para acessar a informao (Norman, 1986; Kafure, 2000). Esta pesquisa iniciou-se em 1990 quando, trabalhando como analista de sistemas, constatei que o desenvolvimento de sistemas de informao fazia-se sem estudo prvio do perfil do usurio, mas com o foco nas funcionalidades do sistema, as quais pareceriam fceis de desenvolver com o auxilio dos computadores, no menor tempo possvel. Os resultados deste procedimento causavam ansiedade no usurio, para quem era difcil o entendimento dos aplicativos, e alto custo de treinamento, pois vrias semanas eram necessrias para o usurio estar apto a cumprir com as tarefas exigidas. Finalmente, se o software no satisfazia os nveis de produo da instituio, ela, muitas vezes, comprava um software desenvolvido por terceiros ou por outras culturas e/ou pases supostamente mais avanados na rea, de modo a baratear o sistema de informao e cumprir com os requerimentos da instituio. Para obter uma fundamentao terico-metodolgica sobre como o usurio se comunica, visualiza e entende a funcionalidade de um sistema por meio da interface, foram estudados os princpios de: modelagem do usurio (modelo do Processador Humano Card, 1983), modelagem da interao homem-computador (Teoria da Ao Norman, 1983), modelagem da interface (modelo lingstico Green, 1995), modelo do processo de concepo do sistema (CLG Moran, 1981), modelagem de desempenho (GOMS Card, 1983), guia ergonmico (Scapin 1987). No entanto, essas contribuies estudadas em 1998 careciam principalmente de uma formalizao que respondesse ao problema concreto da

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integrao explcita dos aspectos do usurio e de sua tarefa no processo de concepo e desenvolvimento de interfaces. Dentro da perspectiva da ergonomia cognitiva, partindo das contribuies e conceitos introduzidos pelos diferentes trabalhos j realizados, concerne a representao e o estabelecimento de uma correspondncia formal de modelos cognitivos (tarefa, usurio) e modelos da interao (conceitualizao da interface) incorporando resultados da ergonomia (critrios, recomendaes, entre outros), de maneira a permitir a concepo, especificao e desenvolvimento de interfaces que respondam aos objetivos e caractersticas do usurio. Neste sentido, podem ser citados os trabalhos de Johnson (Johnson et al., 1988; Johnson e Johnson, 1991), Markopoulos (Markopoulos et al., 1992; Markopoulos e Gikas, 1997), Shneiderman (1998), Scapin e Pierret-Golbreich (1989), que enfatizam a necessidade de/ou propem representaes adequadas da tarefa que permitam a sua manipulao e anlise, e de mecanismos que, a partir da representao da tarefa, permitem estabelecer uma especificao conceitual da interface. Na continuao desta pesquisa, vm sendo realizados estudos sobre a inter-relao da Cincia da Informao com disciplinas como a Tecnologia da Informao, as Artes Visuais e a Ergonomia Cognitiva e reas afins desde 2004, com o objetivo de aumentar a usabilidade do aspecto comunicacional da interface dos sistemas de gesto da informao. O domnio de estudo abordado neste trabalho se prope a avaliar o processo de desenvolvimento de interfaces de sistemas de gesto da informao que, desde o seu incio, integrem o usurio e sua maneira de entender e executar a tarefa (Quadro 1). Para essa integrao acontecer, podem ser aplicadas tcnicas tais como: a prototipagem em papel, o grupo focal, a entrevista, a anlise da tarefa e da atividade (Kafure et al., 2007). Modelo Mental acesso informao localizar rapidamente a informao procurada; aprendizagem fcil da interface para a gesto da informao; uso fcil da interface para a gesto da informao; satisfao na interao humano-computador. Quadro 1 Modelo mental
Fonte: Adaptado de Kafure, 2004, p. 4.

Necessidades Expectativas

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preciso comear por entender como os usurios se comportam em relao informao, e, nessa etapa, eles so a principal fonte de informao. De acordo com Miller (1992) e Cunha (2003), 85% da informao til verbal e informal, antes que as fontes bibliogrficas sejam consultadas, da a importncia do contato direto com as pessoas que vo interagir com o sistema de informao. Um princpio fundamental da ergonomia conhecer os usurios e o trabalho a ser realizado, que deve ser examinado de acordo com dois componentes bsicos: a tarefa e a atividade (Sebillote, 1991, 1995; Gurin et al., 2001). A tarefa faz referncia ao que tem que ser feito, ao objetivo a ser alcanado. A atividade a realizao da tarefa. Na aplicao da tcnica da anlise da tarefa e da atividade, tomando como base a metodologia do estudo sobre Usabilidade da imagem na recuperao da informao no catlogo pblico de acesso em linha (Kafure, 2004), preciso definir trs momentos: 1) Antes de realizar a tarefa: o pesquisador solicita aos usurios que descrevam os passos para realizar a tarefa, com o objetivo de coletar os dados para obter o modelo mental do usurio (Quadro 1). 2) Durante a realizao da tarefa: para especificar como os usurios realizam a tarefa (atividade), o pesquisador recorre observao direta do comportamento enquanto eles executam a tarefa e entrevista aberta para permitir que se expressem espontaneamente e coloquem seus pontos de vista. 3) Aps a realizao da tarefa (atividade): o pesquisador questiona os usurios sobre a experincia de realizar a tarefa para avaliar se eles conseguiram realiz-la ou no, e, se for o caso, identificar as dificuldades que eles enfrentaram. Finalmente, so identificadas as diferenas entre a tarefa e a atividade e como esse conhecimento pode ser til para aumentar o grau de satisfao do usurio na utilizao das interfaces para a gesto da informao. A tarefa As maneiras como o usurio planeja realizar a tarefa tm sido exploradas por meio das seguintes tcnicas: pesquisa documental, observao, prototipagem em papel, questionrio, entrevista e arranjo de cartes. A informao coletada submetida anlise de protocolos para se identificar a estrutura da tarefa a partir do ponto de vista dos
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processos que intervm na sua realizao. O conhecimento que uma pessoa tem acerca do que deve ser feito pode ser estruturado hierarquicamente de acordo com o paradigma do planejamento hierrquico de Sacerdoti (1974). Em outras palavras, a tarefa pode ser descrita em vrios nveis de

abstrao, desde a tarefa-objetivo (nvel mais alto), passando pelas subtarefas (nvel intermedirio), at as mais simples, que podem ser descritas pelas aes elementares simples (nvel inferior). Essa decomposio estrutural em vrios nveis representa o plano idealizado pelo usurio para realizar o trabalho (Figura 1).

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Figura 1 Anlise da tarefa Procurar documento No contexto da concepo da interface, a anlise da tarefa pode ser vista como anloga ao desenvolvimento de uma base de conhecimento no contexto da Inteligncia Artificial: a aquisio e/ou extrao do conhecimento dos usurios (experts) sobre uma tarefa, a representao formal desse conhecimento (base de conhecimento) e a anlise e/ou verificao da representao (controle). Os projetistas ou profissionais da informao devem analisar a tarefa do ponto de vista dos usurios, pois essa anlise pode revelar como alcanar os objetivos que os usurios determinaram. Apesar da importncia da realizao da anlise da tarefa no projeto da interface do sistema para a gesto da informao, isto no muito freqente (Kafure, 2009a).

A atividade

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Representaes mentais so estruturas cognitivas transitrias, constitudas pelo conjunto das informaes consideradas pelo sistema cognitivo durante a atividade. Richard (1990) explica que a ao (ou atividade) pode ser vista pela execuo da ao, isto , o modo de realizao e o resultado da ao, em outras palavras, o estado a alcanar. Para se coletar dados sobre a atividade, tm sido utilizadas tcnicas como a observao e a descrio em voz alta dos passos que os usurios efetuam na realizao da tarefa. Na Figura 2, os resultados da atividade esto esboados graficamente da mesma maneira que a tarefa, mas com o destaque em negrito e linha dupla para os passos adicionais. Na Figura 3, confrontam-se as possveis discrepncias entre a tarefa e a atividade. Para identificar as possveis discrepncias, pode-se aplicar a avaliao comparativa (Kafure, 2004). Disparidades perceptivas existentes entre os usurios das interfaces ocorrem porque a percepo no uma assimilao mecnica dos dados retinianos, mas a criao de uma imagem estruturada. Perceber consiste em descobrir um padro estrutural que se ajusta configurao das formas e cores transmitidas pela retina. Quando a configurao simples e bem definida, no h lugar para a diversidade, e nem mesmo um esforo intencional permitir que uma pessoa veja o desenho de um quadrado como outra coisa alm de um quadrado (Arnheim, 1989). Esta anlise tem permitido orientar a gerao e aplicao de recomendaes, obtendo-se como resultado a diminuio da distncia existente entre o modelo mental do usurio e a imagem da interface (Figura 3).

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Figura 2 Anlise da atividade

a) anlise da tarefa
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b) anlise da atividade
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Figura 3 Anlise comparativa entre a tarefa (a) e a atividade (b) A gesto da informao centrada no usurio Na criao de recursos digitais, a personalizao de servios precisa levar em considerao o desenvolvimento cultural, social e contextual dos indivduos (Tammaro; Salarelli, 2008). Na viso que F. W. Lancaster (apud King, 1985) tinha do futuro, ele apresentou muitas caractersticas desejadas num sistema de informao:

transferir a dose precisa da informao, nem mais nem menos; apresentar a informao na linguagem dos usurios e num nvel de compreenso apropriado para os diferentes tipos de usurios;

proporcionar a informao no momento exato em que esta seja necessria (de acordo com o tipo de informao requerida);

proporcionar informao na forma desejada: em papel, sem papel ou das duas maneiras;

transferir a informao precisa sem demora, isto , o tempo de resposta deve ser muito curto;

entregar a informao no lugar que usurio deseje, seja no escritrio, na residncia ou em qualquer outro lugar;

proporcionar a informao a baixo custo ou sem custo nenhum.

Parece que nenhum desses ideais chegou a ser alcanado na sua totalidade, mas os profissionais da informao, os analistas e os usurios, com o suporte da tecnologia da informao e telecomunicaes, podem somar seus esforos e conhecimentos em direo a esses ideais. Estudos realizados em diferentes perodos revelaram que a atividade pode ser influenciada pelo modelo mental que os usurios tm da tarefa. Por exemplo, usurios confiantes pensam que vo executar a tarefa com pouqussimos passos e de curta durao, isto , eles imaginam que a representao lacunar que tm da tarefa corresponde realidade e ficam desapontados ao perceberem que so requeridos muitos outros elementos, inclusive que precisam vencer dificuldades e imprevistos (Kafure e Cunha, 2006).

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Deve-se poupar o tempo do usurio. De acordo com Grandjean (1998), as operaes rpidas e precisas reduzem o risco de falhas, incidentes e erros na realizao da tarefa. Mas, os usurios de interfaces para a gesto da informao tm manifestado dificuldades no momento da realizao da tarefa (atividade), por exemplo, na criao de termos de busca da informao, quando no sabem da existncia do vocabulrio controlado. Se os modelos comportamentais de como as pessoas fazem perguntas tiverem sido considerados na elaborao de projetos de interfaces, ento os projetos poderiam dar suporte s dificuldades que os usurios enfrentam, o que refletiria na aceitao do sistema de informao e, consequentemnte, no grau de satisfao dos usurios (Bates, 2003). Havendo menos dificuldades a enfrentar, os usurios se concentrariam nos objetivos pretendidos, e, assim, alcanariam um melhor desempenho e otimizao na busca da informao. A adaptao da interface s necessidades dos usurios tem resultado na visualizao de opes simples em buscas avanadas e complexas. Disponibilizar a redefinio da frase de busca utilizando as opes avanadas da interface um refinamento importante, quando se busca informao em bancos de dados mais complexos.

O design emocional na gesto da informao A concepo interdisciplinar da interface centrada nos usurios, neste sentido, converge com a definio de Lbach (2001) ao afirmar que o desenho o processo de adaptao do entorno objetual s necessidades fsicas e psquicas dos indivduos. Em relao ao design emocional, este trabalho aborda um enfoque ligado ao conceito de usabilidade. Para se ter sucesso na tomada de decises, afirmava-se, tradicionalmente, que era necessrio evitar a interveno das emoes. Era frequente dissociar a emoo da razo em termos mentais e neurolgicos. Hoje, estudos cientficos ilustram como a emoo e a cognio so absolutamente entrelaadas, e, tambm, esclarecem que a emoo auxilia na escolha entre diversas opes e possibilidades em complemento com o conhecimento e a razo (Damsio, 1994, 2005; Norman, 2004). De acordo com Caada (2005), est demonstrado que a percepo sobre um objeto muda dependendo se ele fcil de usar ou no, pois, segundo esse autor, nunca desenvolvemos vnculos emocionais positivos com algo cujo uso seja trabalhoso. Desta maneira, a relao entre emoo e usabilidade direta. Janczura (1999), em pesquisas de psicologia cognitiva, esclarece que os usurios da
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informao possuem diferenas que merecem ser estudadas com a finalidade de criar recursos eletrnicos e mecanismos para acessar a informao mais adaptados ao estilo de cada um, concluindo que:

diferentes indivduos procuram e processam a informao utilizando diferentes estratgias;

diferentes estratgias podem ser mais ou menos efetivas para diferentes pessoas, em diferentes contextos;

os indivduos, em alguma medida, podem adotar consistentemente uma ou outra estratgia de processamento da informao (tais tendncias so chamadas de estilos).

Diante da discrepncia entre o modelo mental e a interface de sistemas de gesto da informao, nesta pesquisa aplica-se uma estratgia de regulao1 para adaptar a interface ao modelo mental dos usurios. nesse momento que se obtm e aplicam recomendaes para recriar ambientes mais afetivos, tendo como meta afinar a usabilidade e o design emocional (Figura 4).

Evoluo da interface

Discrepncia

(adaptao ao modelo mental)

Usabilidade e Design emocional

Interface

Estratgia de Regulao
Obteno de recomendaes Modelo Mental Aplicao de recomendaes

Figura 4 Estratgia de regulao na adaptao da interface ao modelo mental


Fonte: Adaptado de Kafure, 2004, p. 235.

A estratgia de regulao, de acordo com Ferreira (2002), utilizada na busca de solues de problemas existentes em situaes reais de trabalho.

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Ao se aplicar a avaliao da usabilidade no incio do desenvolvimento de interfaces ou prototipagens em papel nas quais tm participado usurios, profissionais da informao e analistas , foi identificada a existncia de uma discrepncia inicial entre o modelo mental dos usurios, o dos profissionais da informao e o dos analistas. A discrepncia diminui ao ser estabelecido um dilogo entre esses indivduos, num processo de regulao interativo, por meio de tcnicas como a observao, os grupos focais, as entrevistas, os arranjo de cartes e a anlise da tarefa e atividade. O processo de regulao tem sido decomposto em criaes parciais, interpondo juzos, atos de aceitao ou rejeio, para enriquecer o processo criativo da interface (Kafure et al., 2007, Kafure, 2009a).

Aprendizagem e avanos obtidos Diversas experincias, tais como:


catlogos pblicos de acesso em linha (Kafure, 2004); biblioteca digital PREDICA (Plataforma experimental para sistemas de

REcomendao, Descobrimento de conhecimento, desenvolvimento de Interfaces adaptativas e Consultas Avanadas), desenvolvida na Escola de Engenharia de Sistemas e Computao da Universidade del Valle, na Colmbia, financiada pelo Instituto Colombiano para o desenvolvimento da Cincia e da Tecnologia (Colciencias) e pela Universidade del Valle (Kafure et al., 2007);

projetos de interfaces desenvolvidos nas disciplinas Usabilidade em Interfaces Humano-Computador na Escola de Engenharia de Sistemas e Computao da Universidade del Valle, em Cali, na Colmbia; Seminrio 1: Usabilidade em Interfaces Humano-Computador; Seminrio 2: Ergonomia Cognitiva no Departamento de Cincia da Informao e Documentao na Universidade de Braslia, no Brasil; Biblioteca Digital na Universidade Federal do Par, Brasil; Usabilidade na Interao HumanoComputador e o Seminrio em Arquivstica 2: imagem & cognio (Kafure, 2009a);

Orientao em monografias de graduao em biblioteconomia e Cincia da Informao (Alves, 2007; Sousa, 2008; Fraga, 2008; Silva, 2009; Yunoki, 2009; Farias, 2010);

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Orientao de Planos de Atividade Complementar (PACs): Aumento da usabilidade de ferramentas de avaliao de interfaces humano-computador; Identificao do perfil do usurio da informao na Arquivologia com a finalidade de promover a integrao dos usurios e os conceitos arquivsticos desde o incio, na concepo das interfaces de Sistemas Informatizados de Gesto Arquivstica de Documentos (SIGADs); Usabilidade e Design Emocional na Gesto Arquivstica de Documentos Escolares, projeto social em que so utilizadas as novas tecnologias, enfatizando a importncia do desenvolvimento de um sistema de informao que facilite a comunicao entre os alunos, a escola e a famlia. valorizada a participao da famlia na escola, pois a famlia pode propiciar os aportes afetivos necessrios para melhorar a aprendizagem (Kafure, 2009b).

As pesquisas feitas tm permitido indagar, aprender, divulgar, verificar, demonstrar a existncia de uma discrepncia entre o modelo mental dos usurios (Figura 1) e a atividade (Figura 2), contribuindo tambm para suprir esta lacuna por meio da incluso da objetividade da tarefa, da subjetividade e do design emocional dos usurios na gerao e aplicao de recomendaes para que a interface seja um suporte para:

o aceso informao e sua localizao no ambiente de trabalho; a compreenso de elementos visuais e verbais; a facilidade e satisfao de uso, por meio de elementos visuais e verbais dentro de cada tela do ambiente de trabalho.

Isto tem agregado benefcios interao do usurio com as interfaces dos sistemas para a gesto da informao, aumentado a usabilidade na recuperao da informao, inclusive antes de as interfaces serem utilizadas formalmente. Nas avaliaes comparativas, os usurios expressa aceitao e satisfao em relao adaptao das interfaces. Em vrias oportunidades tem sido ilustrado que, aps a avaliao da usabilidade quando o design emocional e a eleio de elementos visuais e verbais passaram por adequaes , os usurios ficam mais satisfeitos com os benefcios decorrentes da interao humano-computador.

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Os avanos na pesquisa impulsionaram a criao do projeto e do Grupo de Pesquisa Informao, Design e Usabilidade, voltado para estudos interdisciplinares sobre usurios e interfaces de gesto da informao, abrangendo no s a parte acadmica, mas tambm a responsabilidade social da Cincia da Informao. O PAC Usabilidade e Design Emocional na Gesto Arquivstica de Documentos Escolares um exemplo de estudo de caso sobre essa aplicao na Associao Pr-Educao Vivendo e Aprendendo, que resultou num contato mais especfico com a realidade vivenciada na instituio em relao s famlias, visando acompanhar mais de perto o estmulo ao crescimento das crianas (Kafure, 2009b).

Consideraes finais A avaliao da usabilidade de sistemas para a gesto da informao se perfila como uma rea de pesquisa especfica no estudo de modelos de interfaces e comportamentos esperados pelos usurios. Se, com o acompanhamento dos usurios, desde as primeiras etapas da concepo das interfaces de gesto da informao, for levado em considerao o estabelecimento de modelos e comportamentos no desejados, eles sero teis na avaliao da usabilidade do sistema. A incorporao das novas tecnologias no desenvolvimento de sistemas para a gesto da informao prope desafios inesperados para o estudo dos seus usurios, especialmente considerando as necessidades e expectativas dos seres humanos na interao com as interfaces dos computadores e na avaliao da usabilidade e design emocional. O conceito de sistemas para a gesto da informao aparenta ser algo revolucionrio, mas, na verdade, o resultado de um processo gradual e evolutivo. As boas interfaces de sistemas para a gesto da informao necessitam de ajustes para se adaptarem, constantemente, aos seus usurios. Considerar o usurio como uma caixa preta, sem estudar as funcionalidades internas e emocionais de sua mente, examinar s as manifestaes externas e visveis de sua entidade mental, focar um projeto de interfaces orientado na psicologia do analista ou do profissional da informao, deixando de lado a cognio e o design emocional do usurio, seria negar a responsabilidade social da Cincia da Informao. O aspecto comunicacional da interface humano-computador para a gesto da informao requer a inter-relao entre Cincia da Informao, Tecnologia da Informao e
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Comunicao, Artes Visuais, Ergonomia Cognitiva, Educao e reas afins, pois cada rea prope mtodos, tcnicas e aspectos especficos para aumentar a usabilidade das interfaces e seu design emocional em relao aos usurios, tarefa e atividade. Um modelo da tarefa estabelecido em colaborao com a anlise da atividade pode levar a um modelo da interao humano-computador com alto grau de usabilidade, e, portanto, a usurios satisfeitos, com reduo nos custos e no tempo de capacitao. Se a informao existe para servir aos usurios, primordial aumentar a usabilidade e o design emocional, num processo contnuo, para permitir que os usurios possam gerir a informao de maneira eficaz, eficiente e agradvel.

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Professora Faculdade de Cincia da Informao/UnB. E-mail: ivettek@unb.br

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