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Utilisation dADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 & CS5.

Informations juridiques

Informations juridiques
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Dernire mise jour le 13/5/2011

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Sommaire
Chapitre 1 : Nouveauts Nouveauts (CS5.5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Nouveauts (CS5) ..................................................................................................... 3

Chapitre 2 : Espace de travail Flux de travail et espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Utilisation du panneau Scne et outils Le scnario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Utilisation des panneaux de cration Flash Annulation, rtablissement et historique Accessibilit dans lespace de travail Flash Dfinition des prfrences de Flash Raccourcis clavier Utilisation de ConnectNow

Automatisation des tches laide du menu Commandes

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Chapitre 3 : Gestion des documents Utilisation des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Cration dun nouveau document Enregistrement des documents Flash Impression de documents Flash Utilisation de projets Flash Modles Fonction Rechercher et remplacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

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Chapitre 4 : Utilisation dillustrations importes Placement dillustrations dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Images bitmap importes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Utilisation de fichiers Fireworks Utilisation de fichiers InDesign

Utilisation des fichiers AI Illustrator

Utilisation des fichiers PSD de Photoshop

Chapitre 5 : Cration et modification dune illustration Dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Remodelage des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Dplacement, organisation et suppression dune illustration Couleurs, dgrads et traits Graphiques 3D

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Chapitre 6 : Symboles, occurrences et actifs de bibliothque Utilisation des symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Utilisation des occurrences de symboles Utilisation de la bibliothque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178

Dernire mise jour le 13/5/2011

UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL


Sommaire

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Partage des actifs de bibliothque lexcution Cration de boutons

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Partage des actifs de bibliothque au moment de la cration Mise lchelle et mise en cache des symboles Symboles et ActionScript

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Conversion de graphiques entre les formats bitmap et vectoriel (CS5.5 uniquement)

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Chapitre 7 : Scnarios et animation Utilisation de scnarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Utilisation des squences Scnarios et ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248

Animations - Principes de base

Animation dinterpolations de mouvement Utilisation danimations interpoles classiques Interpolation de forme Animation image par image Cinmatique inverse

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Utilisation de calques de masque

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Chapitre 8 : Filtres et fusions A propos des filtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Utilisation des filtres Application de filtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285

Application de modes de fusion

Chapitre 9 : Texte Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) Utilisation de texte classique Dfinition des attributs de texte classique A propos du texte multilingue Cration de texte multilingue

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Incorporation de polices pour assurer la cohrence de lapparence du texte

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Format de fichier XML pour le texte multilingue Texte multilingue et code ActionScript Chapitre 10 : Son Utilisation des sons dans Flash Exportation de sons Sons et code ActionScript

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Chapitre 11 : Vido Cration de fichiers vido en vue de les utiliser dans Flash Ajout de vido Flash Intgration dun fichier vido dans un fichier Flash Utilisation des points de repre vido Utilisation dAdobe Premiere Pro et dAfter Effects Exportation de fichiers vido QuickTime

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346

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Contrle de la lecture vido externe laide dActionScript

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Dernire mise jour le 13/5/2011

UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL


Sommaire

Chapitre 12 : Cration de contenu accessible A propos du contenu accessible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Utilisation de Flash pour saisir des informations daccessibilit pour les logiciels de lecture dcran Spcification des options daccessibilit avances pour les logiciels de lecture dcran Cration daccessibilit avec ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382

Chapitre 13 : ActionScript Utilisation dActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386 Ajout dinteractivit laide de fragments de code Mode Assistant de script et comportements Ecriture et gestion des scripts Dbogage du code ActionScript 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 428 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445

Dbogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 Utilisation de Flash Pro et Flash Builder Impression lexcution

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Paramtres de publication dActionScript (CS5) Paramtres de publication dActionScript (CS5.5)

Chapitre 14 : Publication et exportation Publication des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452 Paramtres de publication (CS5) Paramtres de publication (CS5.5) Publication pour Adobe Air . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 475 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503

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Publication dapplications AIR for Android Mise en package d'applications AIR for iOS Publication de modles HTML A propos de lexportation depuis Flash Exportation dimages et de graphiques Exportation de vidos et de sons

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 508 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510

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Chapitre 15 : Normes de bonne pratique Structuration des fichiers FLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 516 Organisation du code ActionScript dans une application Conventions des comportements Conventions sur la vido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 518 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 523

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Recommandations sur la cration dapplications SWF Recommandations sur laccessibilit Publicit avec Flash

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Optimisation des fichiers Flash pour une sortie SWF

Conseils pour la cration de contenu pour priphriques mobiles

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Chapitre 1 : Nouveauts
Nouveauts (CS5.5)
Flash Professional CS5.5 propose les nouvelles fonctionnalits suivantes. Pour un aperu vido des fonctionnalits d'Adobe Flash Professional CS5.5, consultez les didacticiels What's new in Flash Pro CS5.5 (disponible en anglais uniquement) et Flash Pro CS5.5 - Mobile Workflows (disponible en anglais uniquement). Programmation pour diffrents types de priphrique et bureau
Partage d'actifs lors de la cration Vous pouvez prsent partager les actifs entre les fichiers FLA lors de la cration.

Les fichiers FLA doivent faire partie d'un projet Flash gr l'aide du panneau Projet. Pour plus d'informations, voir Partage des actifs de bibliothque au moment de la cration la page 185.
Copier-coller de calques Vous pouvez couper, copier et coller un calque ou un jeu de calques dans un ou plusieurs

scnarios. Pour plus d'informations, voir Copier-coller de calques (CS5.5 uniquement) la page 206.
Mise l'chelle du contenu lors de la modification de la taille de la scne Lorsque vous modifiez la taille de la scne via

la bote de dialogue Proprits du document, vous pouvez automatiquement mettre l'chelle le contenu de faon l'adapter la nouvelle taille. Pour plus d'informations, voir Mise lchelle du contenu sur la scne la page 192.
Exportation sous forme de bitmap Il est possible d'exporter les symboles vectoriels sous forme de bitmaps lors de la publication d'un fichier SWF de faon rduire les ressources processeur pendant la lecture. Cette fonction est particulirement utile lors de la publication sur des priphriques mobiles dots de processeurs moins puissants. Pour plus d'informations, voir Conversion entres les formats bitmap et vectoriel. Conversion en bitmap Cette fonction permet de crer une image bitmap dans la bibliothque partir d'une

occurrence de symbole. La nouvelle image bitmap peut tre utile dans des versions distinctes du projet pour les priphriques mobiles et autres priphriques moins performants. Pour plus d'informations, voir Conversion entres les formats bitmap et vectoriel.
Fragments de code pour priphriques mobiles et applications AIR Le panneau Fragments de code inclut dsormais des fragments propres aux priphriques mobiles et aux applications AIR. Pour plus d'informations sur l'utilisation du panneau Fragments de code, voir Ajout dinteractivit laide de fragments de code la page 394. Prise en charge d'AIR for Android Vous pouvez maintenant publier un fichier FLA sous forme d'application AIR for Android. Pour plus d'informations, voir Publication dapplications AIR for Android la page 499. Kit SDK d'AIR 2.6 Le kit SDK d'AIR 2.6 est intgr et inclut les dernires API pour iOS, notamment l'accs au

microphone, la lecture partir du dossier Pellicule et l'IU de la camra. Par ailleurs, le menu Rsolution de la bote de dialogue Paramtres AIR for iOS prend dsormais en charge l'cran Retina.
Dbogage sur le priphrique via USB Vous pouvez dboguer une application AIR for iOS ou AIR for Android sur un

priphrique mobile via un port USB. Pour plus d'informations sur le dbogage du code ActionScript 3.0, voir Dbogage du code ActionScript 3.0 la page 412. Amliorations du texte TLF
Rgles de tabulation TLF Les blocs de texte TLF disposent dsormais d'une rgle de tabulation. Cette rgle permet de

crer des taquets de tabulation et de les modifier dans le texte TLF. Vous pouvez galement insrer des caractres de tabulation dans les champs de texte TLF. Pour plus d'informations, voir Utilisation de rgles de tabulation (CS5.5 uniquement) la page 302.

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Nouveauts

Gestionnaire de conteneur de texte pour le texte TLF statique Flash Pro CS5.5 utilise le gestionnaire de conteneur de texte pour grer le texte TLF ne devant subir aucune modification au moment de l'excution. Grce ce gestionnaire, il est inutile d'inclure la totalit de la bibliothque ActionScript TLF au fichier SWF publi, ce qui rduit significativement la taille de ce dernier. Optimisation de la taille du fichier de texte TLF Les fichiers SWF ayant recours au texte TLF sont de plus petite taille et

leurs performances sont optimises dans Flash Player.


Prise en charge du texte TLF pour les feuilles de style Vous pouvez prsent utiliser les feuilles de style avec le texte TLF de la mme faon qu'avec le texte classique. Quel que soit le type de texte, ActionScript doit utiliser des feuilles de style.

Amliorations de l'interface utilisateur


Affichage tte haute du panneau Fragments de code Le nouvel affichage tte haute du panneau Fragments de code permet d'afficher le code ActionScript et une description de chaque fragment avant de l'insrer. Vous pouvez en outre glisser-dposer des occurrences de rfrence dans l'affichage tte haute sur des occurrences sur la scne. Pour plus dinformations, voir Ajout dinteractivit laide de fragments de code la page 394. Nouvelle bote de dialogue Paramtres de publication La bote de dialogue Paramtres de publication a t rorganise et simplifie. Pour plus dinformations, voir Paramtres de publication (CS5.5) la page 475. Contrleur de lecture intgr avec fonction de lecture en boucle Le panneau Scnario et le panneau Editeur de

mouvement disposent prsent d'un contrleur de lecture. Ce contrleur inclut un bouton En boucle qui permet de spcifier une plage d'images lire plusieurs reprises lors de la cration. Pour plus dinformations, voir Le scnario la page 20.
Mise jour du panneau Projet Le panneau Projet a t amlior de faon ce qu'il soit plus facile utiliser avec des

projets Flash composs de plusieurs documents. Pour plus dinformations, voir Utilisation de projets Flash la page 55.
Modifications du panneau Proprits du document Vous pouvez prsent modifier directement les paramtres de

publication de Flash Player et la taille de la scne dans le panneau Proprits du document. Vous pouvez par ailleurs ouvrir la bote de dialogue Paramtres de publication partir du panneau Proprits.
Proprit Visible des symboles modifiable dans l'inspecteur des proprits Vous pouvez activer et dsactiver la visibilit des occurrences de clip dans le panneau Proprits. Pour utiliser ce paramtre, le lecteur doit tre dfini sur Flash Player 10.2 ou une version ultrieure. Nouvelle bote de dialogue de rsolution de conflits du panneau Bibliothque Le panneau Bibliothque est dsormais

dot d'une bote de dialogue de rsolution de conflits lors de l'importation de symboles du mme nom dans la bibliothque. Cette bote de dialogue contient une option permettant de placer les lments dupliqus dans un nouveau dossier. Autres amliorations
Verrouillage des segments IK Vous pouvez prsent verrouiller la liaison d'un segment sur la scne lors de la pose

d'un squelette. Le verrouillage empche la liaison de bouger par rapport la scne. Pour plus d'informations, voir Contrainte du mouvement des segments IK la page 271.
Mise en cache sous forme de bitmap avec arrire-plan opaque Lors de la l'utilisation de la fonction Mettre en cache en tant que bitmap, vous pouvez spcifier une couleur d'arrire-plan opaque pour le bitmap. Pour plus d'informations sur la fonction Mettre en cache en tant que bitmap, voir Mise lchelle et mise en cache des symboles la page 192. Rcupration et enregistrement automatiques Grce la rcupration automatique, Flash prend rgulirement un

instantan de tous les documents ouverts afin que l'utilisateur puisse rcuprer toutes ses donnes en cas de perte soudaine. La fonction d'enregistrement automatique effectue un enregistrement priodique de chaque document.

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Nouveauts

Pour plus d'informations, voir Dfinition des prfrences gnrales la page 37 et Dfinition des proprits pour un document nouveau ou existant la page 49.
Format de projet partag avec Flash Builder Il est dsormais possible de partager les projets Flash Pro nativement avec

Flash Builder. Pour plus dinformations sur l'utilisation de projets, voir Utilisation de projets Flash la page 55.
Compilation incrmentielle Lors de l'utilisation de la commande Publier, Flash Pro met dsormais en cache les versions compiles des actifs de votre fichier FLA pour amliorer les performances. Chaque fois que vous crez un fichier SWF, seuls les lments modifis sont recompils. Rsolution des problmes de scripts et de prchargement RSL Une nouvelle classe ProLoader a t ajoute

ActionScript 3.0. Cette classe facilite l'criture de scripts entre un fichier enfant SWF charg et son fichier SWF parent. Pour plus d'informations, consultez la page Chargement dynamique du contenu d'affichage dans le Guide du dveloppeur d'ActionScript 3.0.

Nouveauts (CS5)
Pour obtenir une prsentation vido des fonctions dAdobe Flash Professional CS5, voir www.adobe.com/go/lrvid5308_fl_fr. Flash Professional CS5 propose les nouvelles fonctionnalits suivantes. Texte et polices
Moteur de texte TLF (Text Layout Framework) Le nouveau moteur de texte TLF assure un bien meilleur contrle des

proprits et du flux de texte. Pour plus dinformations, voir Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) la page 288 dans ce guide, ainsi que ce didacticiel vido sur TLF.
Bote de dialogue Incorporation de polices Lincorporation de polices est dsormais base sur les fichiers FLA et non

plus sur les objets de texte. La nouvelle bote de dialogue Incorporation de polices permet daccder rapidement toutes les fonctions dincorporation de polices. Pour plus dinformations, voir Incorporation de polices pour assurer la cohrence de lapparence du texte la page 316. Vido
Aperu en direct du composant FLVPlayback sur la scne Les versions ActionScript 3.0 des composants FLVPlayback

permettent dsormais dafficher sur la scne un aperu de lintgralit du fichier vido li.
Utilisation des points de repre vido Il est dsormais beaucoup plus facile dajouter des points de repre aux vidos Flash. Pour plus dinformations, voir Utilisation des points de repre vido la page 359 dans ce guide, ainsi que ce didacticiel vido sur les points de repre vido. Nouvelles enveloppes pour le composant FLVPlayback De nouvelles enveloppes ont t fournies pour les composants FLVPlayback afin dobtenir une plus grande varit de styles de conception dans vos projets Flash.

Graphisme et animation
Modification avec Photoshop CS5 Il est dsormais possible deffectuer une retouche intgrale des images bitmap dans Photoshop CS5. Pour plus dinformations, voir Modification dune image bitmap dans un diteur externe la page 74. Nouveaux effets de loutil de dessin dcoratif Loutil de dessin dcoratif sagrmente de plusieurs nouveaux effets. Pour plus dinformations, voir Trac de motifs avec les outils de dessin dcoratifs la page 120.

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Nouveauts

Proprits de ressort des segments IK De nouvelles proprits ont t ajoutes aux segments IK. Elles permettent de reproduire des effets physiques de manire raliste dans les animations de segments. Pour plus dinformations, voir Ajout dlasticit des segments la page 272.

ActionScript et JavaScript
Panneau Fragments de code Le panneau Fragments de code permet aux utilisateurs qui ne sont pas programmeurs dappliquer du code ActionScript 3.0 pour des interactions courantes sans apprendre utiliser ActionScript. Pour plus dinformations, voir Ajout dinteractivit laide de fragments de code la page 394. Conseils de code pour les classes personnalises Les conseils de code sont dsormais activs dans les classes ActionScript 3.0 personnalises, pas seulement dans les classes intgres. Pour plus dinformations, voir Conseils de code pour les classes personnalises la page 412. Insertion automatique dune accolade fermante Dsormais, lorsque vous saisissez une accolade ouvrante { dans le

panneau Actions ou dans la fentre Script, Flash insre automatiquement laccolade fermante correspondante }. Cela permet de gagner du temps lors de la programmation ou du dbogage.
Flux de travail Flash Pro - Flash Builder optimiss De nouveaux flux de travail ont t activs entre Flash

Professional CS5 and Flash Builder 4 pour permettre dutiliser conjointement ces deux produits avec davantage de facilit. Pour plus dinformations, voir Modification et dbogage dActionScript avec Flash Professional et Flash Builder la page 428, ainsi que ce didacticiel vido.
API JavaScript dobjets de mouvement Plusieurs nouvelles API JavaScript ont t ajoutes en vue de manipuler les interpolations de mouvement dans lenvironnement de cration de Flash Professional CS5. Pour plus dinformations, voir Extension de Flash Professional CS5.

Utilisation des fichiers Format de fichier XFL Les fichiers FLA de Flash contiennent un nouveau format interne appel XFL. Ce nouveau format est bas sur XML. Pour la plupart des utilisateurs, ce changement est invisible. Nanmoins, ce nouveau format permet un meilleur partage des donnes avec dautres applications Adobe. Il permet galement aux utilisateurs qui le souhaitent dutiliser le format XFL non compress, comme dcrit ci-dessous.
Format de fichier XFL non compress Le format de fichier XFL non compress permet de voir tous les composants individuels, ou sous-fichiers, qui constituent un fichier Flash. Il est donc possible de travailler dans des environnements dquipe avec des systmes de contrle de code source. Pour plus dinformations, voir Utilisation de fichiers XFL non compresss la page 46. Format de fichier FXG Le format de fichier FXG permet lchange de graphiques, en toute fidlit, entre Flash et dautres applications Adobe. Pour plus dinformations, voir Importation de fichiers FXG la page 71 et Format dchange dimages FXG la page 510. Historique des tailles du fichier SWF Linspecteur des proprits du document affiche dsormais la taille de tous les fichiers SWF gnrs lors de lexcution des commandes Tester lanimation, Publier et Dboguer lanimation. Nouveaux modles Flash Professional CS5 dispose dun certain nombre de nouveaux modles qui facilitent la

cration des types de projets communs dans Flash. Ces modles apparaissent dans lcran de bienvenue et dans la bote de dialogue Nouveau document. Autres amliorations
Prise en charge d'AIR for iOS Flash Professional CS5 prend en charge AIR for iOS. Il est donc possible de dployer les

fichiers Flash en tant qu'applications iOS s'excutant sur l'iPhone ou l'iPad d'Apple. Pour plus d'informations, voir Mise en package d'applications AIR for iOS la page 503.

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Nouveauts

IU des paramtres de publications dAIR ragence La bote de dialogue Paramtres de lapplication AIR et du

programme dinstallation a t rorganise pour un accs plus simple et plus facile aux nombreux paramtres requis lors de la publication pour Adobe AIR. Pour plus dinformations, voir Publication pour Adobe Air la page 493.
Aide communautaire Laide communautaire sur adobe.com est un environnement intgr vous permettant daccder diffrentes ressources gnres par la communaut et contrles par des experts de lindustrie et des spcialistes Adobe. Les utilisateurs y fournissent des commentaires et des valuations qui peuvent vous orienter vers les rponses souhaites. La fonction de recherche dans laide communautaire vous permet de retrouver les meilleures ressources du Web consacres aux produits et aux technologies Adobe. Pour plus dinformations, voir Using Community Help (disponible en anglais uniquement) ou Aide et support. Services CS Live Dans Flash Professional CS5, vous pouvez vous connecter aux services CS Live depuis

lenvironnement de cration de Flash. CS Live inclut des services Web, tels quAcrobat.com, BrowserLab, Live Review, etc. Pour plus dinformations sur les services CS Live, voir A propos de CS Live. Fonctionnalits exclues Les fonctionnalits suivantes ont t supprimes :
Ecrans Il nest plus possible douvrir ni de crer des documents Flash composs dcrans dans Flash Professional CS5. Toutes les API JavaScript associes des crans ont t supprimes. Pour utiliser des documents composs dcrans, utilisez la version prcdente de Flash. Version Cue Pour utiliser un groupe de fichiers dans un environnement de travail en collaboration, vous devez utiliser une solution de commande source tierce. Composants de liaison de donnes Les composants de donnes ActionScript 2.0 ont t supprims du panneau

Composants.
Formats de fichier obsoltes Flash Professional CS5 nimporte plus les fichiers FreeHand, PICT, PNTG, SGI et TGA.

Flash nexporte plus les fichiers EMF, les fichiers WMF, les squences dimages WFM, les squences BMP ou les squences TGA.
Enregistrer et compresser Etant donn que le nouveau format de fichier FLA par dfaut contient les donnes XFL formates, la commande Enregistrer et compresser est prsent inutile.

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Chapitre 2 : Espace de travail


Flux de travail et espace de travail
Les didacticiels vido suivants dcrivent la zone de travail et le flux de travail de Flash Pro.

Identifying the elements of the Flash workspace (dure : 11:11, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement) Introduction Flash CS4 Professional (4:11) Understanding Flash (1:17) Understanding Flash file types (1:55) Exploring the Flash interface (1:49) Setting up workspaces (2:14) Managing Design Suite Workspaces (7:44) (Dmonstration au format Photoshop)
Remarque : la plupart des tches dans Flash peuvent tre effectues avec ou sans ActionScript. Les tches qui ncessitent lutilisation dActionScript sont la lecture non linaire et toutes les situations o lutilisateur prfre viter de faire appel au scnario.

Flux de travail gnral Flash


Pour construire une application Flash Pro, vous devez gnralement excuter les oprations de base suivantes : Organiser lapplication Choisir les tches de base excutes par lapplication. Ajouter les lments multimdias Crez et importez des lments multimdias, tels que des images, des vidos, du son et du texte. Organiser les lments Disposer les lments de mdia sur la scne et dans le scnario afin de dfinir quand et comment les faire apparatre dans votre application. Appliquer des effets spciaux Appliquer des filtres graphiques (tels que des flous, des rayonnements et des biseaux), des fusions et autres effets spciaux suivant les besoins. Utiliser le code ActionScript pour contrler le comportement Ecrivez du code ActionScript pour contrler le comportement des lments multimdias, y compris leurs rponses aux interactions des utilisateurs. Tester et publier votre application Testez votre fichier FLA (Contrle > Tester l'animation) pour vous assurer que votre application fonctionne comme vous le souhaitiez ; recherchez et corrigez toutes les anomalies qui surviennent. Testez votre application tout au long de son processus de cration. Vous pouvez tester votre fichier dans Flash Pro, Device Central, les applications de dbogage du lanceur AIR et directement sur le priphrique via USB (Flash CS5.5 uniquement).

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Espace de travail

Publiez votre fichier FLA (Fichier > Publier) sous forme de fichier SWF affichable dans une page Web et lisible avec Flash Player. Suivant la nature de votre projet et votre faon de travailler, vous pouvez modifier lordre de ces tapes. Pour vous familiariser avec le flux de travail Flash Pro, voir les ressources suivantes :

Article : Introducing Adobe Flash Professional: http://www.adobe.com/devnet/logged_in/dwinnie_flcs4.html


(disponible en anglais uniquement)

Article : Creating a simple document in Flash Professional:


http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/flash_cs4_createfla.html (disponible en anglais uniquement)

Vido : Principes gnraux du flux de travail de Flash : http://www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_fr Introduction Flash : www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_fr Flux de travail Flash : www.adobe.com/go/vid0132_fr Cration de votre premier fichier interactif Flash : www.adobe.com/go/vid0118_fr

Prsentation de lespace de travail


Vous pouvez crer et manipuler vos documents et fichiers laide de divers lments tels que des panneaux, barres et fentres. Un espace de travail dsigne lorganisation de ces lments. Les espaces de travail des diffrentes applications de la suite Adobe Creative Suite 5 ont une apparence similaire, facilitant ainsi le passage dune application une autre. Vous pouvez galement adapter chaque application aux exigences de votre travail, en crant votre propre espace de travail ou en effectuant une slection parmi ceux prdfinis. Bien que la disposition de lespace de travail par dfaut varie selon les applications, la manipulation des lments est pratiquement identique dans chacune delles.

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Espace de travail

E G

F H

Espace de travail Illustrator par dfaut A. Documents sous forme donglets B. Barre dapplication C. Slecteur d'espace de travail D. Barre de titre de panneau E. Panneau Contrle F. Panneau Outils G. Bouton de rduction la taille dune icne H. Quatre groupes de panneaux en ancrage vertical

La barre dapplication occupe la partie suprieure et contient un slecteur permettant de basculer vers un autre
espace de travail, des menus (sous Windows uniquement), ainsi que dautres commandes dapplication. Sous Mac et pour certains produits, vous pouvez lafficher ou la masquer laide du menu Fentre.

Le panneau Outils contient des outils permettant de crer et de modifier des images, des illustrations, des lments
de page, etc. Les outils connexes sont regroups.

Le panneau Contrle affiche des options relatives loutil slectionn. Dans Illustrator, le panneau Contrle affiche
des options relatives lobjet slectionn. (Il est appel Barre doptions dans Adobe Photoshop. Dans Adobe Flash, Adobe Dreamweaver et Adobe Fireworks, il est appel Inspecteur de proprits et inclut les proprits relatives llment actuellement slectionn.)

La fentre de document affiche le fichier sur lequel vous travaillez. Les fentres de document peuvent prsenter un
onglet et, dans certains cas, tre regroupes et ancres.

Les panneaux vous permettent de contrler et de modifier votre travail. Citons notamment le panneau Montage
dans Adobe Flash, le panneau Pinceau dans Adobe Illustrator, le panneau Calques dans Adobe Photoshop et le panneau Styles CSS dans Adobe Dreamweaver. Ils peuvent tre regroups, empils ou ancrs.

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Espace de travail

Le Cadre de lapplication regroupe tous les lments des espaces de travail dans une seule et mme fentre uniforme,
ce qui permet de manipuler toutes les applications comme sil sagissait dune seule entit. Lorsque vous dplacez ou que vous redimensionnez le Cadre de lapplication ou lun de ses lments, tous les lments quil contient sont ragencs pour viter tout chevauchement. Les panneaux ne disparaissent pas lorsque vous changez dapplication ou lorsque vous cliquez par erreur ct de lapplication. Si vous utilisez plusieurs applications, vous pouvez les placer cte cte lcran ou sur plusieurs moniteurs. Si vous prfrez linterface utilisateur Mac classique que vous pouvez personnaliser votre convenance, il vous suffit de dsactiver le Cadre de lapplication. Dans Adobe Illustrator par exemple, slectionnez la commande Fentre > Cadre de lapplication pour lactiver ou le dsactiver. (Dans Flash, le Cadre de l'application est activ en permanence pour Mac et Dreamweaver pour Mac n'en utilise pas.)

Affichage et masquage de tous les panneaux


(Illustrator, Adobe InCopy, Adobe InDesign, Photoshop, Fireworks) Pour afficher ou masquer tous les panneaux,
y compris les panneaux Outils et Contrle, appuyez sur la touche de tabulation.

(Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, lexception des panneaux
Outils et Contrle, appuyez sur les touches Maj+tabulation. Vous pouvez afficher temporairement les panneaux masqus si loption Afficher automatiquement les panneaux masqus est slectionne dans les prfrences Interface. Cette option est toujours active dans Illustrator. Dplacez le pointeur vers le bord de la fentre de lapplication (Windows) ou vers le bord de lcran (Mac OS) et laissez le pointeur au-dessus de la bande qui saffiche.

(Flash, Dreamweaver, Fireworks) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, appuyez sur la touche F4.

Affichage des options de panneau


Cliquez sur licne de menu de panneau

dans le coin suprieur droit du panneau.

Louverture dun menu est possible mme lorsque le panneau est rduit. Dans Photoshop, vous pouvez modifier le corps de la police du texte des panneaux et des info-bulles. Dans les prfrences dinterface, choisissez une option dans le menu Corps de la police de linterface utilisateur.

Rglage de la luminosit du panneau (Illustrator)


Faites glisser le curseur Luminosit dans les prfrences de linterface utilisateur. Cette commande affecte tous les

panneaux, y compris le panneau Contrle.

Reconfiguration du panneau Outils


Vous pouvez afficher les outils du panneau Outils dans une seule colonne ou cte cte dans deux colonnes. (Cette fonction nest pas disponible dans le panneau Outils de Fireworks et Flash.) Dans InDesign et InCopy, une option des prfrences dinterface vous permet galement de basculer dun affichage en une colonne vers un affichage en deux colonnes.
Cliquez sur la double flche dans la partie suprieure du panneau Outils.

Gestion des fentres et des panneaux


Pour crer un espace de travail personnalis, vous dplacez et manipulez les fentres de document et les panneaux. Vous pouvez galement enregistrer des espaces de travail, puis passer de lun lautre. Dans Fireworks, renommer les espaces de travail personnaliss peut provoquer un comportement inattendu.

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Espace de travail

10

Remarque : les exemples suivants sont bass sur Photoshop. Lespace de travail est le mme dans tous les produits.

Rorganisation, ancrage ou dplacement des fentres de document


Les fentres de document comportent des onglets lorsque plusieurs fichiers sont ouverts.

Pour modifier lordre des onglets de la fentre de document, faites glisser un onglet de la fentre lemplacement
voulu dans le groupe.

Pour annuler lancrage dune fentre de document un groupe de fentres, faites glisser longlet de cette fentre
hors du groupe. Remarque : dans Photoshop, vous pouvez galement slectionner Fentre > Rorganiser > Afficher dans une fentre flottante pour afficher une seule fentre flottante de document ou Fentre > Rorganiser > Tout afficher dans des fentres flottantes pour afficher simultanment toutes les fentres flottantes de document. Pour plus dinformations, voir la note technique kb405298. Remarque : Dreamweaver ne prend pas en charge lancrage des fentres de document ni son annulation. Utilisez le bouton Rduire de la fentre de document pour crer des fentres flottantes (sous Windows), ou Fentre > Mosaque verticale pour crer des fentres de document cte cte. Pour plus dinformations sur cette rubrique, recherchez Mosaque verticale dans laide de Dreamweaver. Le flux de travaux diffre lgrement pour les utilisateurs Macintosh.

Pour ancrer une fentre de document un groupe de fentres de document distinct, faites glisser cette fentre dans
le groupe.

Pour crer des groupes de documents empils ou juxtaposs, faites glisser la fentre vers lune des zones de largage
situes en haut, en bas ou sur les cts dune autre fentre. Vous pouvez galement slectionner une disposition pour le groupe en utilisant le bouton Disposition de la barre dapplication. Remarque : certains produits ne prennent pas en charge cette fonctionnalit. Cependant, votre produit peut prsenter des commandes Cascade et Mosaque (ou Juxtaposer), sous le menu Fentre, pour vous permettre dorganiser vos documents.

Dans un groupe onglets, pour passer un autre document lors du glissement dune slection, faites glisser cette
slection sur longlet du document souhait pendant un moment. Remarque : certains produits ne prennent pas en charge cette fonctionnalit.

Ancrage et annulation dancrage de panneaux


Un dock est un ensemble de panneaux ou de groupes de panneaux affichs ensemble, gnralement en position verticale. Pour ancrer et annuler lancrage des panneaux, insrez-les dans le dock et dplacez-les hors du dock.

Pour ancrer un panneau, cliquez sur longlet correspondant et faites-le glisser dans le dock, au-dessus, sous ou entre
dautres panneaux.

Pour ancrer un groupe de panneaux, cliquez sur sa barre de titre (barre vide de couleur unie situe au-dessus des
onglets) et faites-le glisser dans le dock.

Pour supprimer un panneau ou un groupe de panneaux, faites-le glisser en dehors du dock en cliquant sur longlet
ou la barre de titre. Vous pouvez faire glisser llment vers un autre dock ou le rendre flottant.

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Dplacement du panneau Navigation vers un nouveau dock ; cette opration est indique par une surbrillance verticale bleue.

Panneau Navigation dans son propre dock

Vous pouvez faire en sorte que les panneaux noccupent pas la totalit de lespace disponible dans un dock. Faites glisser le bord infrieur du dock vers le haut de sorte quil ne concide plus avec le bord de lespace de travail.

Dplacement de panneaux
Lorsque vous dplacez des panneaux, des zones de largage en surbrillance bleue apparaissent : il sagit des zones dans lesquelles vous pouvez dplacer le panneau. Vous pouvez, par exemple, dplacer un panneau vers le haut ou vers le bas en le faisant glisser sur la fine zone de largage bleue situe au-dessus ou sous un autre panneau. Si vous faites glisser le panneau vers un emplacement autre quune zone de largage, ce dernier flotte dans lespace de travail. Remarque : la position de la souris active la zone de largage (au lieu de la position du panneau). Si la zone de largage ne s'affiche pas, faites glisser la souris l'emplacement o devrait se situer la zone de largage.

Pour dplacer un panneau, faites-le glisser en cliquant sur son onglet. Pour dplacer un groupe de panneaux, faites glisser la barre de titre.

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A B

La fine zone de largage bleue indique que le panneau Couleur va tre ancr seul au-dessus du groupe de panneaux Calques. A. Barre de titre B. Onglet C. Zone de largage

Pour empcher lancrage dun panneau, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) lors de son dplacement. Pour annuler lopration, appuyez sur la touche Echap lors du dplacement du panneau.

Ajout et suppression de panneaux


Lorsque vous supprimez tous les panneaux dun dock, ce dernier disparat. Vous pouvez crer un dock en dplaant les panneaux vers le bord droit de lespace de travail jusqu ce quune zone de largage soit visible.

Pour supprimer un panneau, cliquez sur son onglet avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant
sur la touche Contrle (Mac), puis slectionnez loption Fermer ; vous pouvez galement le dslectionner dans le menu Fentre.

Pour ajouter un panneau, slectionnez-le dans le menu Fentre et ancrez-le lemplacement de votre choix.

Manipulation de groupes de panneaux


Pour dplacer un panneau dans un groupe, faites glisser son onglet vers la zone de largage en surbrillance situe
dans le groupe.

Ajout dun panneau un groupe

Pour rorganiser les panneaux dun groupe, faites glisser longlet du panneau de votre choix vers son nouvel
emplacement.

Pour rendre un panneau flottant, faites-le glisser en dehors du groupe au moyen de son onglet. Pour dplacer un groupe, faites glisser la barre de titre (zone situe au-dessus des onglets).

Empilage de panneaux flottants


Lorsque vous faites sortir un panneau de son dock et que vous le placez en dehors de toute zone de largage, ce panneau flotte dans lespace de travail. Un panneau flottant peut tre plac nimporte quel endroit dans lespace de travail. Vous pouvez empiler des panneaux ou groupes de panneaux flottants de sorte quils se comportent comme une seule entit lorsque vous faites glisser la barre de titre suprieure.

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Panneaux empils flottants

Pour empiler des panneaux flottants, cliquez sur un onglet pour faire glisser le panneau correspondant vers la zone
de largage situe au bas dun autre panneau.

Pour modifier lordre dempilage, cliquez sur un onglet afin de faire glisser le panneau correspondant vers le haut
ou vers le bas. Remarque : prenez soin de dposer longlet sur ltroite zone de largage situe entre les panneaux, plutt que sur la large zone de largage situe dans une barre de titre.

Pour rendre un panneau ou groupe de panneaux de la pile flottant, dplacez-le hors de la pile au moyen de son
onglet ou de sa barre de titre.

Redimensionnement des panneaux


Pour rduire ou agrandir un panneau, un groupe de panneaux ou une pile de panneaux, cliquez deux fois sur un
onglet. Vous pouvez galement double-cliquer sur la zone donglets (lespace vide situ ct des onglets).

Pour redimensionner un panneau, faites glisser lun de ses cts. Cette mthode de redimensionnement ne
fonctionne pas toujours, notamment avec le panneau Couleur de Photoshop.

Rduction et dveloppement des icnes de panneaux


Vous pouvez rduire des panneaux la taille dicnes afin de limiter lencombrement de lespace de travail. Dans certains cas, les panneaux sont rduits de la sorte dans lespace de travail par dfaut.

Panneaux rduits la taille dicnes

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Panneaux agrandis

Pour rduire ou dvelopper toutes les icnes de panneau dune colonne, cliquez sur la double flche situe dans la
partie suprieure du dock.

Pour dvelopper une seule icne de panneau, cliquez sur cette dernire. Pour redimensionner les icnes de panneau afin de voir les icnes uniquement (et non les libells), rglez la largeur
du dock jusqu ce que le texte ne soit plus visible. Pour afficher nouveau le texte, augmentez la largeur du dock.

Pour rduire la taille dune icne un panneau qui a t dvelopp, cliquez sur son onglet, sur son icne ou sur la
double flche affiche dans sa barre de titre. Dans certaines applications, si vous slectionnez loption Rduction automatique des panneaux dicnes dans les prfrences dinterface ou les options dinterface utilisateur, une icne de panneau dveloppe est rduite automatiquement lorsque vous cliquez en dehors de cette dernire.

Pour ajouter un panneau flottant ou un groupe de panneaux un dock dicnes, faites-le glisser au moyen de son
onglet ou de sa barre de titre (les panneaux sont rduits automatiquement la taille dicnes lorsque vous les ajoutez un dock dicnes).

Pour dplacer une icne de panneau (ou un groupe dicnes de panneau), faites-la glisser. Vous pouvez dplacer
des icnes de panneau vers le haut et vers le bas dans le dock, dans dautres docks (elles apparaissent dans le style du panneau de ce dock) ou en dehors du dock (elles apparaissent sous la forme d'icnes flottantes).

Enregistrement et basculement dun espace de travail lautre


En enregistrant la taille et la position actuelles des panneaux comme espace de travail nomm, vous gardez la possibilit de restaurer cet espace par la suite, et ce, mme si vous avez dplac ou ferm un panneau. Les noms des espaces de travail enregistrs sont visibles dans le slecteur despace de travail de la barre dapplication.

Enregistrement dun espace de travail personnalis


1 Lorsque lespace de travail se trouve dans la configuration que vous souhaitez enregistrer, utilisez lune des

mthodes suivantes :

(Illustrator) Choisissez la commande Fentre > Espace de travail > Enregistrer lespace de travail. (Photoshop, Illustrator, InCopy) Choisissez la commande Fentre > Espace de travail > Nouvel espace de
travail.

(Dreamweaver) Choisissez la commande Fentre > Prsentation de lespace de travail > Nouvel espace de
travail.

(Flash) Choisissez la commande Nouvel espace de travail dans le slecteur despace de travail de la barre
dapplication.

(Fireworks) Choisissez la commande Enregistrer la prsentation active dans le slecteur despace de travail de la
barre dapplication.
2 Attribuez un nom lespace de travail.

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3 (Photoshop, InDesign) Slectionnez ensuite une ou plusieurs options dans la section Capture :
Position des panneaux Enregistre la position actuelle des panneaux (InDesign uniquement). Raccourcis clavier Enregistre lensemble de raccourcis clavier actuel (Photoshop seulement). Menus ou Personnalisation des menus Enregistre lensemble de menus actuels.

Affichage de lespace de travail ou basculement dun espace de travail lautre


Slectionnez un espace de travail dans le slecteur despace de travail de la barre dapplication.

Dans Photoshop, vous pouvez attribuer un raccourci clavier chacun des espaces de travail pour pouvoir passer de lun lautre plus rapidement.

Suppression dun espace de travail personnalis


Choisissez loption Grer les espaces de travail dans le slecteur despace de travail de la barre dapplication,
slectionnez lespace de travail, puis cliquez sur la commande Supprimer. (Cette option nest pas disponible dans Fireworks.)

(Photoshop, InDesign, InCopy) Slectionnez la commande Supprimer lespace de travail dans le slecteur despace
de travail.

(Illustrator) Choisissez la commande Fentre > Espace de travail > Grer les espaces de travail, slectionnez lespace
de travail, puis cliquez sur licne Supprimer.

(Photoshop, InDesign) Choisissez la commande Fentre > Espace de travail > Supprimer lespace de travail,
slectionnez lespace de travail, puis cliquez sur le bouton Supprimer.

Restauration de lespace de travail par dfaut


1 Slectionnez lespace de travail de base ou par dfaut laide du slecteur situ dans la barre dapplication. Pour

Fireworks, consultez larticle http://www.adobe.com/devnet/fireworks/articles/workspace_manager_panel.html. Remarque : dans Dreamweaver, Designer correspond lespace de travail par dfaut.
2 Pour Fireworks (Windows), supprimez les dossiers suivants :
Windows Vista \\utilisateur\<nom utilisateur>\AppData\Roaming\Adobe\Fireworks CS4\ Windows XP \\Documents and Settings\<nom utilisateur>\Application Data\Adobe\Fireworks CS4

3 (PhotoShop, InDesign, InCopy) Choisissez la commande Fentre > Espace de travail > Rinitialiser [Nom de

lespace de travail].

(Photoshop) Restauration d'une disposition despace de travail enregistre


Dans Photoshop, les espaces de travail saffichent automatiquement en fonction de leur dernire disposition, mais vous pouvez restaurer la disposition dorigine des panneaux.

Pour restaurer un espace de travail individuel, slectionnez Fentre > Espace de travail > Rinitialiser Nom de
lespace de travail.

Pour restaurer tous les espaces de travail installs avec Photoshop, cliquez sur Restaurer les espaces de travail par
dfaut dans les prfrences dinterface. Pour rorganiser l'ordre des espaces de travail de la barre dapplication, faites-les glisser.

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Utilisation du panneau Scne et outils


Utilisation de la scne
La scne est une zone rectangulaire o vous placez le contenu graphique lors de la cration de documents Flash Pro. La scne de lenvironnement auteur reprsente lespace rectangulaire dans Flash Player ou dans une fentre de navigateur Web dans lequel votre document est affich pendant la lecture. Vous pouvez effectuer un zoom avant/arrire pour modifier laffichage de la scne. Vous pouvez utiliser la grille, les repres et les rgles pour vous aider placer des lments sur la scne.

Scnario et scne avec contenu.

Zoom de la scne Pour afficher lensemble de la scne lcran ou visualiser une portion particulire de votre dessin fort agrandissement, vous pouvez modifier le niveau de zoom. Le zoom maximal dpend de la rsolution de votre moniteur et de la taille du document. La valeur minimale de zoom arrire sur la scne est de 8 %. La valeur maximale de zoom avant sur la scne est de 2 000 %.

Pour zoomer sur un lment particulier, slectionnez loutil Zoom

dans le panneau Outils et cliquez sur llment. Pour basculer loutil Zoom entre le zoom avant et le zoom arrire, utilisez les modificateurs Agrandir ou Rduire (situs en bas du panneau Outils lorsque loutil Zoom est slectionn) ou cliquez en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce. loutil Zoom.

Pour faire un zoom avant sur une zone spcifique de votre dessin, tracez un cadre de slection sur la scne avec Pour faire un zoom avant ou arrire sur lensemble de la scne, slectionnez Affichage > Zoom avant ou Affichage >
Zoom arrire.

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Pour faire un zoom avant ou arrire dun pourcentage spcifique, slectionnez Affichage > Zoom et slectionnez
un pourcentage dans le sous-menu, ou slectionnez un pourcentage dans la zone de zoom situe dans le coin suprieur droit de la fentre du document.

Pour redimensionner la scne afin de lajuster la fentre de lapplication, slectionnez Affichage > Zoom > Ajuster
la fentre.

Pour afficher le contenu de limage actuelle, slectionnez Affichage > Zoom > Afficher tout, ou choisissez Afficher
tout dans la zone de zoom de la fentre de lapplication (coin suprieur droit). Si la squence est vide, toute la scne est affiche.

Pour afficher toute la scne, slectionnez Affichage > Zoom > Afficher une image ou choisissez Afficher une image
dans la zone de zoom du coin suprieur droit de la fentre du document.

Pour afficher lespace de travail autour de la scne ou pour visualiser dans une scne des lments qui sont
partiellement ou totalement extrieurs la zone de la scne, slectionnez Affichage > Espace de travail. Lespace de travail apparat en gris clair. Par exemple, pour faire en sorte que le vol dun oiseau passe par une image, vous devrez dabord placer loiseau en dehors de la scne dans lespace de travail, puis lanimer dans la zone de la scne. Dplacement de la vue de la scne Il est possible que vous ne puissiez pas voir lensemble de la scne lorsque vous faites un zoom avant. Pour changer la vue sans avoir modifier le zoom, vous pouvez utiliser loutil Main pour dplacer la scne.

Dans le panneau Outils, slectionnez loutil Main et faites glisser la scne. Pour basculer temporairement entre
loutil Main et un autre outil, appuyez sur la barre despace et cliquez sur loutil souhait dans le panneau Outils.

Utilisation des rgles


Lorsque les rgles sont affiches, elles apparaissent le long des bords suprieurs ou latraux du document. Vous pouvez modifier lunit de mesure utilise dans les rgles (qui est le pixel, par dfaut). Lorsque vous dplacez un lment sur la scne alors que les rgles sont affiches, des lignes indiquant les dimensions des lments apparaissent sur les rgles.

Pour afficher ou masquer les rgles, slectionnez Affichage > Rgles. Pour spcifier lunit de mesure des rgles dun document, slectionnez Modification > Document et choisissez une
unit dans le menu Units des rgles.

Voir aussi
Accrochage de lillustration la position la page 140

Utilisation des guides


Quand les rgles sont affiches (Affichage > Rgles), vous pouvez faire glisser les guides horizontaux et verticaux des rgles sur la scne. Lorsque vous crez des scnarios imbriqus, les guides dplaables apparaissent uniquement sur la scne lorsque le scnario dans lequel ils sont crs est actif. Vous pouvez utiliser les calques de guide pour crer des guides personnaliss ou irrguliers.

Pour afficher ou masquer des guides de dessin, slectionnez Affichage > Guides > Afficher les guides.
Remarque : si la grille est dj visible et que loption Accrocher la grille est active lorsque vous crez les guides, ces derniers sont accrochs la grille.

Pour activer ou dsactiver laccrochage des guides, slectionnez Affichage >Accrochage > Accrocher aux guides.

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Remarque : laccrochage aux guides est prioritaire par rapport laccrochage la grille lorsque les guides sont derrire les lignes de grille.

Pour dplacer un guide, utilisez loutil Slection pour cliquer nimporte o sur la rgle et tirer le guide lendroit
dsir de la scne.

Pour supprimer un guide, dverrouillez les guides, puis utilisez loutil Slection pour faire glisser le guide vers la
rgle horizontale ou verticale.

Pour verrouiller les guides, slectionnez Affichage > Guides > Verrouiller les guides ou utilisez loption Verrouiller
les guides dans la bote de dialogue Editer les guides (Affichage > Guides > Modifier les guides).

Pour effacer les guides, slectionnez Affichage > Guides > Effacer les guides. Si vous tes en mode de modification
de document, tous les guides du document seront supprims. Si vous tes en mode de modification de symboles, seuls les guides utiliss dans les symboles sont supprims. Dfinition des prfrences pour les guides 1 Slectionnez Affichage > Guides > Modifier les guides et effectuez lune des oprations suivantes :

Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et slectionnez une couleur de guide dans la palette.
La couleur par dfaut des guides est le vert.

Pour afficher ou masquer les guides, slectionnez ou dslectionnez Afficher les guides. Pour activer ou dsactiver laccrochage des repres, slectionnez ou dslectionnez Accrocher aux repres. Slectionnez ou dslectionnez Verrouiller les guides. Pour dfinir Prcision dajustement, slectionnez une option dans le menu contextuel. Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout. Loption Effacer tout supprime tous les guides de la
squence actuelle.

Cliquez sur Enregistrer par dfaut pour enregistrer les paramtres courants comme paramtres par dfaut.
2 Cliquez sur OK.

Voir aussi
Calques de guide la page 207

Utilisation de la grille
Lorsque la grille est affiche dans un document, elle apparat sous la forme de lignes places derrire les illustrations dans chacune des squences. Affichage ou masquage des grilles de dessin Effectuez lune des oprations suivantes :

Choisissez Affichage > Grille > Afficher la grille. Appuyez sur Ctrl+'' (guillemet) (Windows) ou sur Commande+'' (guillemet) (Macintosh).
Activation ou dsactivation de laccrochage la grille Choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher la grille. Dfinition des prfrences pour les grilles 1 Slectionnez Affichage > Grille > Modification de la grille et slectionnez partir des options.

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2 Cliquez sur Enregistrer par dfaut pour enregistrer les paramtres courants comme paramtres par dfaut.

Prsentation de la barre doutils principale et de la barre ddition


La barre de menus situe en haut de la fentre de lapplication affiche les menus et les commandes contrlant les diverses fonctions. La barre ddition, situe en haut de la scne, comprend les commandes et informations concernant la modification des squences et des symboles, ainsi que la modification du niveau de zoom de la scne.

Voir aussi
Symboles, occurrences et actifs de bibliothque la page 167 Utilisation des squences la page 209

Utilisation du panneau Outils


Les lments du panneau Outils vous permettent de dessiner, de peindre, de slectionner, de modifier une illustration ou de modifier laffichage de la scne. Ce panneau est divis en quatre sections :

La zone Outils contient les outils de dessin, de peinture et de slection. La zone Affichage contient les outils de zoom et de panoramique utiliss dans la fentre de lapplication. La zone Couleurs contient les modificateurs de couleur de trait et de remplissage. La zone doptions affiche des modificateurs pour loutil slectionn. Les modificateurs affectent les oprations de
peinture ou ddition de loutil. Vous pouvez utiliser la bote de dialogue Personnaliser le panneau Outils pour spcifier quels outils afficher dans lenvironnement de cration. Pour afficher ou masquer le panneau Outils, slectionnez Fentre > Outils. Slection des outils Effectuez lune des oprations suivantes :

Cliquez sur loutil dans le panneau Outils. Un ensemble de modificateurs peut apparatre dans la zone des
options au bas du panneau Outils en fonction de loutil que vous slectionnez.

Appuyez sur le raccourci clavier de loutil. Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash >
Raccourcis clavier (Macintosh) pour afficher les raccourcis clavier. Sur le Macintosh, vous devrez peut-tre dplacer la souris pour voir apparatre le nouveau pointeur.

Pour slectionner un outil situ dans le menu contextuel comme outil visible (par exemple, loutil Rectangle),
cliquez sur licne de loutil visible et choisissez un autre outil dans le menu contextuel. Personnalisation du panneau Outils Vous pouvez utiliser la bote de dialogue Personnaliser le panneau Outils pour ajouter ou supprimer des outils du panneau Outils afin de spcifier quels outils doivent apparatre dans lenvironnement auteur.

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Lorsque plusieurs outils sont affichs un seul endroit, loutil au sommet du groupe ayant t utilis le plus rcemment saffiche avec une flche dans le coin infrieur droit de son icne. Cette flche signale que dautres outils sont accessibles dans le menu contextuel. Le mme raccourci clavier fonctionne pour tous les outils du menu contextuel. Lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfonc sur licne, les autres outils du groupe apparaissent dans un menu contextuel.
1 Pour afficher la bote de dialogue Personnaliser le panneau Outils, procdez comme suit :

(Windows) Choisissez Modifier > Personnaliser le panneau Outils. (Macintosh) Choisissez Flash > Personnaliser le panneau Outils.
Le menu Outils disponibles indique les outils disponibles actuellement. Le menu Slection actuelle indique le ou les outils affects lemplacement slectionn dans le panneau Outils.
2 Pour passer dun outil lautre afin de spcifier lemplacement qui doit tre affect un autre outil, cliquez sur un

outil dans limage du panneau Outils ou utilisez les touches de direction.


3 Pour ajouter un outil lemplacement slectionn, choisissez loutil dans la liste Outils disponibles, puis cliquez sur

le bouton Ajouter. Vous pouvez affecter un outil plusieurs emplacements.


4 Pour supprimer un outil de lemplacement slectionn, choisissez loutil dans la liste droulante Slection actuelle,

puis cliquez sur le bouton Supprimer.


5 Pour rtablir la disposition par dfaut du panneau Outils, cliquez sur Rtablir par dfaut dans la bote de dialogue

Personnaliser le panneau Outils.


6 Cliquez sur OK pour appliquer vos modifications et fermez la bote de dialogue Personnaliser le panneau Outils.

Voir aussi
Cration et modification dune illustration la page 100 Slection dobjets la page 136

Utilisation des menus contextuels


Les menus contextuels contiennent des commandes spcifiques la slection en cours. Par exemple, lorsque vous slectionnez une image dans la fentre Scnario, le menu contextuel contient les commandes permettant de crer, supprimer ou modifier des images et des images-cls. Des menus contextuels existent pour de nombreux lments et contrles de nombreux emplacements, tels que la scne, le scnario, le panneau Bibliothque ou le panneau Actions.
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) sur

un lment.

Le scnario
A propos du scnario
Le scnario organise et contrle le contenu dun document au fil du temps dans des calques et des images. Tout comme les films, les documents Flash Pro divisent les priodes de temps en images. Les calques sont semblables des bandes de film empiles les unes sur les autres, chacune contenant une image diffrente qui apparat sur la scne. Les principaux composants du scnario sont les calques, les images et la tte de lecture.

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Les calques dun document sont rpertoris dans une colonne affiche sur la gauche du scnario. Les images contenues dans chaque calque sont affiches sur une ligne droite du nom du calque. Len-tte du scnario, situ en haut du scnario, affiche le numro des images. La tte de lecture indique limage actuellement affiche sur la scne. Pendant la lecture dun document , la tte de lecture dfile de gauche droite dans le scnario. La barre dtat du scnario, affiche en bas de ce dernier, indique le numro de limage slectionne, la cadence dimage actuelle et le temps coul jusqu limage actuelle. Remarque : lors de la lecture dune animation, la vitesse relle des images est indique. Elle peut tre diffrente de la vitesse des images du document si lordinateur ne peut pas calculer et afficher lanimation assez rapidement.
A B E C

F G

Parties du scnario A. Tte de lecture B. Image-cl vide C. En-tte du scnario D. Icne de calque guide E. Menu contextuel daffichage des images F. Animation image par image G. Animation interpole H. Bouton Centrer l'image I. Boutons Pelure d'oignons J. Indicateur dimage courante K. Indicateur de cadence L. Indicateur de temps coul

Le scnario indique les endroits auxquels un document contient des effets anims (animation image par image, animation interpole ou trajectoires de mouvement, par exemple). Les commandes de la section des calques du scnario vous permettent dafficher, de masquer, de verrouiller ou de dverrouiller les calques, de mme quen afficher le contenu sous forme de contours. Vous pouvez galement faire glisser des images du scnario vers un nouvel emplacement du mme calque ou dun calque diffrent.

Voir aussi
Utilisation de scnarios la page 200 Animation dinterpolations de mouvement la page 218

Modification de lapparence du scnario


Par dfaut, le scnario apparat sous la fentre du document principal. Pour changer sa position, dtachez le scnario de la fentre du document et faites-le flotter dans sa propre fentre ou ancrez-le tout autre panneau de votre choix. Vous pouvez galement masquer le scnario. Vous pouvez redimensionner le scnario de manire changer le nombre de calques et dimages visibles. Utilisez les barres de dfilement la droite du scnario pour afficher dautres calques quand celui-ci contient plus de calques quil ne peut en afficher.

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Dplacement du scnario

Faites glisser longlet de la barre doutils dans la partie suprieure gauche du scnario pour dplacer celui-ci lorsquil
est ancr la fentre du document.

Pour ancrer un scnario non ancr la fentre de lapplication, faites glisser longlet de la barre doutils en haut ou
en bas de la fentre du document.

Faites glisser longlet de la barre doutils du scnario jusqu lemplacement de votre choix pour ancrer un scnario
non ancr dautres panneaux. Pour viter un ancrage intempestif dautres panneaux, appuyez sur Ctrl durant tout le dplacement. Lapparition dune barre bleue indique le point dancrage du scnario.

Faites glisser la barre de sparation des noms de calque des portions dimages dans le scnario pour allonger ou
raccourcir les champs de noms de calque du panneau Scnario. Changement de laffichage des images dans le scnario 1 Cliquez sur le bouton daffichage des images situ dans le coin suprieur droit du scnario pour afficher le menu contextuel daffichage des images.

Menu contextuel daffichage des images.

2 Choisissez lune des options suivantes :

Pour changer la largeur des cellules des images, slectionnez Minuscules, Petites, Normales, Moyennes ou
Grandes. Loption Grandes permet de visualiser les dtails des courbes audio.

Pour rduire la hauteur des lignes de cellules, slectionnez Courtes.

Options daffichage des images Normales et Courtes.

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Pour activer ou dsactiver la teinte des squences dimages, slectionnez Images teintes. Pour afficher des vignettes du contenu de chaque image mises lchelle en fonction des images du scnario,
slectionnez Aperu. Ceci peut amener la taille du contenu apparent varier et ainsi ncessiter davantage despace lcran.

Pour afficher une vignette de chaque image au complet (y compris lespace vide), slectionnez Afficher un
aperu dans le contexte. Cette option permet de visualiser la manire dont les lments se dplacent au sein de leurs images au cours de leffet anim. Toutefois, les aperus sont gnralement plus petits quavec loption Afficher un aperu. Changement de la hauteur du calque dans le scnario
1 Effectuez lune des oprations suivantes :

Double-cliquez sur licne du calque (licne situe gauche du nom du calque) dans le scnario. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom du calque
et choisissez Proprits dans le menu contextuel.

Slectionnez le calque dans le scnario et choisissez Modification > Scnario > Proprits du calque.
2 Dans la bote de dialogue Proprits du calque, slectionnez une option pour Hauteur du calque, puis cliquez

sur OK.

Redimensionnement du scnario
Si le scnario est ancr la fentre principale de lapplication, faites glisser la barre sparant le scnario de la scne. Si le scnario nest pas ancr la fentre principale de lapplication, faites glisser le coin infrieur droit (Windows)
ou la case de redimensionnement situe dans le coin infrieur droit (Macintosh).

Dplacement de la tte de lecture


La tte de lecture rouge situe dans la partie suprieure du scnario se dplace lors de la lecture du document pour indiquer l'image actuellement affiche sur la scne. Len-tte du scnario affiche le numro des images de lanimation. Pour afficher une image sur la scne, vous devez dplacer la tte de lecture vers cette image dans le scnario. Lorsque vous travaillez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas tre toutes affiches en mme temps dans le scnario, vous pouvez dplacer la tte de lecture le long du scnario de manire afficher aisment une image spcifique.

Cliquez sur lemplacement de limage dans len-tte du scnario ou faites glisser la tte de lecture vers la position
souhaite.

Pour centrer le scnario sur l'image actuelle, cliquez sur le bouton Image courante au bas du panneau Scnario. (CS5.5 uniquement) Pour lire, atteindre la premire/dernire image et avancer/reculer d'une image dans le
scnario, utilisez les boutons de lecture au bas du panneau Scnario.

(CS5.5 uniquement) Pour lire en boucle une plage d'images spcifique, cliquez sur le bouton En boucle au bas du
panneau Scnario. Dplacez ensuite les marqueurs de la plage d'images vers la premire et la dernire image que vous souhaitez lire en boucle.

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Dplacement de la tte de lecture

Utilisation des panneaux de cration Flash


Vidos et didacticiels

Vido : The Panels (dure : 11:15, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)

Prsentation de linspecteur des proprits


Linspecteur des proprits facilite laccs aux attributs le plus frquemment utiliss de la slection actuelle, que ce soit sur la scne ou dans le scnario. Il vous permet de modifier les attributs dun document ou objet sans avoir accder aux menus ou panneaux qui dterminent ces attributs. Selon ce qui est slectionn, linspecteur des proprits affiche les informations et les paramtres du document, texte, symbole, forme, bitmap, vido, groupe, image ou outil actuel. Lorsque plusieurs types dobjets sont slectionns, il affiche le nombre total dobjets slectionns. Pour afficher linspecteur des proprits, slectionnez Fentre > Proprits ou appuyez sur Ctrl+F3 (Windows) ou Commande+F3 (Macintosh).

Prsentation du panneau Bibliothque


Cest dans le panneau Bibliothque (Fentre > Bibliothque) que vous stockez et organisez les symboles crs dans Flash Pro, ainsi que les fichiers imports, tels que les graphiques bitmap, les fichiers audio et les clips vido. Le panneau Bibliothque vous permet dorganiser le contenu de la bibliothque dans des dossiers, de voir la frquence dutilisation dun lment dans un document et de trier les lments par nom, type, date, nombre dutilisations ou identificateur de liaison ActionScript. Vous pouvez galement faire des recherches dans le panneau Bibliothque avec le champ de recherche et dfinir des proprits sur la plupart des slections dobjets multiples.

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Panneau Bibliothque affichant un symbole de clip

Voir aussi
Utilisation des bibliothques la page 178

Prsentation du panneau Actions


Le panneau Actions vous permet de crer et de modifier le code ActionScript pour un objet ou une image. La slection dune occurrence de bouton, de clip ou dimage rend le panneau Actions actif. Le titre du panneau Actions devient Actions Boutons, Actions Clips ou Actions Images en fonction de votre slection.

Panneau Actions montrant une action stop() dans une image

Pour afficher le panneau Actions, slectionnez Fentre > Actions ou appuyez sur la touche F9.

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Voir aussi
Panneau Actions la page 389 Prsentation de la fentre Script la page 391

Utilisation de lexplorateur danimations


Lexplorateur danimations vous permet dafficher et dorganiser le contenu dun document et de slectionner des lments dun document pour les modifier. Il contient une liste affichant tous les lments actuellement utiliss, organiss dans une arborescence hirarchique navigable. Vous pouvez utiliser lexplorateur danimations pour excuter les actions suivantes :

Filtrer les catgories dlments dun document qui apparaissent dans lexplorateur danimations. Afficher les catgories slectionnes en tant que squences, dfinitions de symboles ou les deux. Dvelopper ou rduire larborescence. Rechercher un lment dun document par son nom. Vous familiariser avec la structure dun document Flash Pro cr par un autre dveloppeur. Rechercher toutes les occurrences dun symbole ou dune action spcifique. Imprimer la liste navigable actuellement affiche dans lexplorateur danimations.
Lexplorateur danimations possde un menu Panneau, de mme quun menu contextuel, contenant des options permettant de raliser des oprations sur des lments slectionns ou de modifier laffichage de lexplorateur danimations. Une coche avec un triangle juste en dessous dans le panneau Explorateur danimations signale le menu Panneau. Remarque : les fonctionnalits de lexplorateur danimations diffrent lgrement lorsque vous travaillez avec des crans.

Utilisation de lexplorateur danimations


Slectionnez Fentre > Explorateur danimations.

Filtrage des catgories dlments qui apparaissent dans lexplorateur danimations


Pour afficher le texte, les symboles, le code ActionScript, les fichiers imports, les images ou les calques, cliquez sur
un ou plusieurs boutons de filtre droite de loption Afficher. Pour personnaliser les lments afficher, cliquez sur le bouton Personnaliser. Slectionnez des options dans la zone Afficher de la bote de dialogue Paramtres de lexplorateur danimations pour afficher ces lments.

Slectionnez Afficher les lments de lanimation dans le menu Panneau de lexplorateur danimations pour
afficher des lments dans des squences.

Slectionnez Afficher les dfinitions de symboles dans le menu Panneau de lexplorateur danimations pour afficher
des informations sur les symboles. Remarque : les options Afficher les lments danimation et Afficher les dfinitions de symbole peuvent tre slectionnes simultanment.

Recherche dun lment dans le champ Rechercher


Saisissez un nom dlment, un nom de police, une chane ActionScript ou un numro dimage dans le champ

Rechercher. La fonction de recherche effectue la recherche sur tous les lments actuellement affichs dans lexplorateur danimations.

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Slection dun lment dans lexplorateur danimations


Cliquez sur llment dans larborescence. Pour slectionner plusieurs lments, cliquez sur chacun deux tout en

maintenant la touche Maj enfonce. Le chemin complet de llment slectionn apparat en bas de lexplorateur danimations. Lorsque vous slectionnez une squence dans lexplorateur danimations, la premire image de cette squence saffiche sur la scne. Lorsque vous slectionnez un lment dans lexplorateur danimations, cet lment est slectionn sur la scne si le calque contenant llment nest pas verrouill.

Utilisation des commandes du menu Panneau de lexplorateur danimations ou du menu contextuel


1 Effectuez lune des oprations suivantes :

Pour afficher le menu Panneau, cliquez sur sa commande dans le panneau Explorateur danimations. Pour afficher le menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la
touche Ctrl enfonce (Macintosh) sur un lment dans larborescence de lexplorateur danimations.
2 Slectionnez une option dans le menu :
Atteindre lemplacement permet daccder au calque, la squence ou limage slectionn(e) dans le document. Atteindre la dfinition du symbole permet daccder la dfinition du symbole slectionn dans la zone des lments danimation de lexplorateur danimations. La dfinition de symbole rpertorie tous les fichiers associs au symbole. Loption Afficher les dfinitions de symbole doit tre slectionne. Sa dfinition figure dans cette liste. Slectionner les occurrences de symbole permet daccder la squence contenant les occurrences dun symbole

slectionn dans la zone des dfinitions de symbole de lexplorateur danimations. Loption Afficher les lments danimation doit tre slectionne.
Afficher dans la bibliothque souligne le symbole slectionn dans la bibliothque du document. (Flash Pro ouvre le panneau Bibliothque sil nest pas dj visible.) Renommer vous permet de changer le nom dun lment slectionn. Modifier en place vous permet de modifier un symbole slectionn sur la scne. Modifier dans une nouvelle fentre vous permet de modifier un symbole dans une nouvelle fentre. Afficher les lments de lanimation affiche les lments de votre document organiss en squences. Afficher les dfinitions de symbole affiche tous les lments associs un symbole. Copier le texte entier dans le Presse-papiers copie le texte slectionn dans le Presse-papiers. Vous pouvez coller le

texte dans un diteur de texte externe en vue de vrifier lorthographe ou dapporter dautres modifications.
Couper, copier, coller et Effacer excute ces fonctions courantes sur un lment slectionn. Si vous modifiez un

lment dans la liste, llment correspondant dans le document est modifi.


Dvelopper la branche dveloppe larborescence au niveau de llment slectionn. Rduire la branche rduit larborescence au niveau de llment slectionn. Rduire les autres rduit les branches de larborescence qui ne contiennent pas llment slectionn Imprimer imprime la liste actuellement affiche dans lexplorateur danimations.

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Composants Flash et panneau Composants


Dans Flash, un composant est un module prpar et rutilisable qui ajoute une capacit particulire un document Flash. Les composants peuvent inclure des graphiques, ainsi que du code. Ils contiennent donc des fonctionnalits prconstruites que vous pouvez aisment ajouter vos projets Flash. Il peut sagir par exemple dun bouton radio, dune bote de dialogue, dune barre de chargement ou mme dun lment sans aucun graphique, tel quun minuteur, un utilitaire de connexion au serveur ou un analyseur XML personnalis. Si vous tes peu expriment(e) en criture de code ActionScript, vous pouvez ajouter des composants un document, dfinir leurs paramtres dans linspecteur des proprits ou dans lInspecteur des composants, puis grer leurs vnements dans le panneau Comportements. Par exemple, sans crire aucun code ActionScript, vous pouvez affecter un comportement Atteindre la page Web un composant Button pour quune adresse URL souvre dans un navigateur Web lorsque lutilisateur clique sur ce bouton. Si vous tes programmeur et que vous souhaitez crer des applications plus robustes, vous pouvez crer les composants dynamiquement, utiliser ActionScript pour dfinir les proprits et appeler les mthodes lexcution. Vous pouvez galement exploiter le modle couteur dvnement pour grer les vnements.

Insertion dun composant laide du panneau Composants


Lorsque vous ajoutez un composant un document pour la premire fois, Flash limporte en tant que clip dans le panneau Bibliothque. Vous pouvez galement faire glisser un composant du panneau Composants directement vers le panneau Bibliothque, puis en ajouter une occurrence sur la scne. Vous devez chaque fois ajouter un composant la bibliothque pour pouvoir accder aux lments de sa classe.
1 Slectionnez Fentre > panneau Composants. 2 Slectionnez une occurrence de composant dans le panneau Composant, puis faites-la glisser sur la scne ou sur le

panneau Bibliothque. Aprs lajout dun composant dans la bibliothque, vous pouvez en faire glisser plusieurs occurrences sur la scne.
3 Configurez le composant selon vos besoins laide de linspecteur des proprits ou de lInspecteur des composants.

Pour plus dinformations sur les paramtres utiliss par le composant, voir la documentation du composant concern pour la version dActionScript que vous utilisez dans votre document Flash.

Saisie des paramtres dun composant laide de lInspecteur des composants


1 Choisissez Fentre > Inspecteur des composants. 2 Slectionnez une occurrence de composant sur la scne. 3 Cliquez sur longlet Paramtres, puis entrez les valeurs des paramtres qui apparaissent.

A propos du panneau Services du Web


Vous pouvez afficher la liste des services Web, les actualiser et en ajouter ou en supprimer laide du panneau Services Web (Fentre > Autres panneaux > Services Web). Une fois que vous lavez ajout dans le panneau Services Web, vous pouvez utiliser le service Web pour toutes les applications que vous crez. Pour actualiser tous les services Web la fois dans le panneau Services Web, cliquez sur le bouton Actualiser les services Web. Si, au lieu dutiliser la scne, vous rdigez du code ActionScript pour la couche de connectivit de votre application, vous pouvez utiliser le panneau Services Web pour grer ces services. Pour des informations dtailles sur lutilisation du panneau Services du Web, voir http://www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_fr-

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Annulation, rtablissement et historique


Commandes Annuler, Refaire et Rpter
Spcifiez les commandes Annuler ou Refaire (Modification >Annuler ou Modification > Refaire) au niveau de lobjet ou au niveau du document afin dannuler ou de rtablir des actions portant sur des objets particuliers ou sur tous les objets dans le document en cours. Par dfaut, les commandes Annuler et Rpter sappliquent au niveau document. Vous ne pouvez pas annuler certaines actions lorsque vous procdez une annulation au niveau de lobjet. Parmi celles-ci, il y a lactivation et la dsactivation du mode ddition ; la slection, ldition et le dplacement dactifs dune bibliothque ; et la cration, la suppression et le dplacement de squences. Vous pouvez utiliser la commande Rpter pour appliquer une opration prcdente au mme objet ou un objet diffrent. Par exemple, si vous dplacez une forme nomme forme_A, vous pouvez choisir Modifier > Rpter pour dplacer de nouveau la forme, ou vous pouvez slectionner une autre forme, forme_B, et choisir Modifier > Rpter pour dplacer cette deuxime forme de faon identique. Par dfaut, Flash Pro autorise 100 niveaux dannulation pour la commande de menu Annuler. Vous pouvez slectionner le nombre de niveaux dannulation et de rtablissement (de 2 300) dans les prfrences de Flash. Par dfaut, lorsque vous annulez une opration laide de la commande Modifier > Annuler ou du panneau Historique, la taille du fichier du document reste identique, mme lorsque vous supprimez un lment du document. Par exemple, si vous importez un fichier vido dans un document et annulez ensuite limportation, la taille du document continue dinclure la taille du fichier vido. En effet, les lments supprims laide de la commande Annuler sont conservs dans lventualit de leur restauration laide de la commande Rpter.

Voir aussi
Dfinition des prfrences de Flash la page 35 Automatisation des tches laide du menu Commandes la page 31

Utilisation du panneau Historique


Le panneau Historique (Fentre > Autres panneaux > Historique) affiche une liste des oprations (tapes) effectues dans le document actif depuis sa cration ou son ouverture en tenant compte du nombre maximal doprations spcifi (il naffiche pas les oprations effectues dans dautres documents). Le curseur est automatiquement plac en regard de la dernire opration effectue.

Vous pouvez utiliser le panneau Historique pour annuler ou refaire une ou plusieurs oprations simultanment.
Vous pouvez appliquer des oprations du panneau Historique au mme objet que prcdemment ou dautres objets. Il nest pas possible de modifier lordre des oprations dans le panneau Historique. Le panneau Historique enregistre les oprations dans lordre dans lequel elles ont t effectues. Remarque : si vous annulez une opration ou une srie doprations, puis modifiez le document, vous ne pouvez plus refaire ces oprations depuis le panneau Historique (elles ny figurent plus).

Par dfaut, Flash Pro prend en charge 100 niveaux dannulation pour le panneau Historique. Vous pouvez
slectionner le nombre de niveaux dannulation et de rtablissement (de 2 300) dans les prfrences de Flash.

Vous pouvez vider le panneau Historique pour effacer la liste des oprations effectues dans le document actif. Une
fois lhistorique effac, il vous sera impossible dannuler les oprations affiches prcdemment. Lorsque vous effacez lhistorique, vous nannulez pas les oprations ; vous supprimez uniquement leur enregistrement dans la mmoire du document actif.

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En fermant le document, vous effacez son historique. Si vous prvoyez dutiliser les oprations dun document aprs sa fermeture, copiez-les laide de loption Copier les tapes ou enregistrez les oprations comme commande.

Voir aussi
Dfinition des prfrences de Flash la page 35 Automatisation des tches laide du menu Commandes la page 31

Annulation doprations partir du panneau Historique


Lorsque vous annulez une opration, elle apparat en gris dans le panneau.

Pour annuler lexcution de la dernire tape, faites glisser le curseur du panneau Historique dun cran vers le haut
dans la liste.

Faites glisser le curseur de faon pointer sur une tape de la liste, ou cliquez gauche dune tape le long de la
trajectoire du curseur pour annuler plusieurs tapes la fois. Le curseur se dirige automatiquement vers cette tape en annulant toutes les tapes se trouvant sur son passage. Remarque : laccs une opration en faisant glisser le curseur (et la slection par l mme des oprations postrieures) ne produit pas le mme rsultat que la slection dune simple opration. Pour accder une opration en faisant glisser le curseur, vous devez cliquer gauche de cette opration.

Rexcution doprations partir du panneau Historique


Lorsque vous rexcutez des oprations partir du panneau Historique, les oprations excutes sont celles slectionnes (en surbrillance) dans le panneau Historique et pas forcment ltape dsign par le curseur. Vous pouvez appliquer des oprations du panneau Historique aux objets slectionns dans le document.

Rexcution dune tape


Dans le panneau Historique, slectionnez une opration et cliquez sur le bouton Rexcuter.

Rexcution dune srie dtapes contigus


1 Slectionnez les oprations dans le panneau Historique en effectuant lune des oprations suivantes :

Faites glisser la souris dune opration une autre Ne faites pas glisser le curseur ; faites simplement glisser la souris
du libell dune tape au libell dune autre.

Slectionnez la premire tape, puis maintenez la touche Maj enfonce tout en cliquant sur la dernire tape ou
slectionnez la dernire tape, puis maintenez la touche Maj enfonce tout en cliquant sur la premire.
2 Cliquez sur Rexcuter. Les tapes sont rexcutes dans lordre chronologique et une nouvelle opration, intitule

Rexcuter les tapes, apparat dans le panneau Historique.

Rexcution dune srie dtapes non contigus


1 Slectionnez une opration dans le panneau Historique, puis cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows)

ou tout en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) sur dautres oprations. Pour dslectionner une tape slectionne, cliquez sur celle-ci tout en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
2 Cliquez sur Rexcuter.

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Copie et collage des tapes entre les documents


Chaque document ouvert possde son propre historique doprations. Vous pouvez copier les oprations effectues dans un document et les coller dans un autre document laide de la commande Copier les tapes du menu doptions du panneau Historique. Si vous copiez les oprations dans un diteur de texte, elles sont colles sous forme de code JavaScript.
1 Slectionnez les tapes dsires dans le panneau Historique du document qui contient les tapes rutiliser. 2 Dans le menu doptions du panneau Historique, slectionnez Copier les tapes. 3 Ouvrez le document dans lequel vous souhaitez coller les tapes. 4 Slectionnez un objet auquel vous souhaitez appliquer les tapes. 5 Choisissez Modifier > Coller pour coller les tapes. Les oprations sont rexcutes au moment o elles sont colles

dans le panneau Historique du document. Le panneau Historique les affiche comme une seule opration, intitule Coller les tapes.

Automatisation des tches laide du menu Commandes


Cration et gestion des commandes
Pour rexcuter la mme tche, crez une commande dans le menu Commandes partir dtapes dans le panneau Historique et rutilisez la commande. Les oprations sont alors rexcutes lidentique. Vous ne pouvez pas modifier les tapes lors de leur rexcution. Vous pouvez crer et enregistrer une commande afin dutiliser les tapes la prochaine fois que vous lancez Flash Pro. Les commandes enregistres sont conserves de faon dfinitive ( moins que vous ne les supprimiez). Les oprations copies laide de la commande Copier les tapes du panneau Historique sont effaces lorsque vous copiez dautres lments. Vous pouvez crer une commande partir des tapes slectionnes dans le panneau Historique. Renommez ou supprimez des commandes dans la bote de dialogue Grer les commandes enregistres.

Voir aussi
Copie et collage des tapes entre les documents la page 31

Cration dune commande


1 Slectionnez une ou plusieurs oprations dans le panneau Historique. 2 Slectionnez Enregistrer comme commande dans le menu doptions du panneau Historique. 3 Entrez le nom de la commande et cliquez sur OK. La commande apparat dans le menu Commandes.

Remarque : la commande est enregistre en tant que fichier JavaScript (portant lextension .jsfl) dans votre dossier Commandes. Vous trouverez ce dossier aux emplacements suivants : Windows XP : lecteur de dmarrage\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\<langue>\Configuration\Commands ; Mac OS X : Macintosh HD/Utilisateurs/<nom dutilisateur>/Bibliothque/Application Support/Adobe/Flash CS/<langue>/Configuration/Commands.

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Modification des noms de commandes dans le menu Commandes


1 Slectionnez Commandes > Grer les commandes enregistres. 2 Slectionnez la commande que vous souhaitez renommer. 3 Cliquez sur le bouton Renommer. 4 Entrez le nouveau nom, puis cliquez sur OK.

Suppression dun nom du menu Commandes


1 Slectionnez Commande > Grer les commandes enregistres et slectionnez une commande. 2 Cliquez sur Supprimer, cliquez sur Oui dans la bote de dialogue davertissement, puis cliquez sur OK.

Commandes dexcution
Slectionnez la commande du menu Commandes pour utiliser une commande enregistre. Vous pouvez galement excuter des commandes sous la forme de fichiers Javascript ou Flash Javascript. Pour cela,
slectionnez Commandes > Excuter la commande, naviguez vers le script excuter et cliquez sur Ouvrir.

Obtention de commandes supplmentaires


Vous pouvez utiliser loption Obtenir dautres commandes du menu Commandes pour accder au site Web de Flash Exchange ladresse www.adobe.com/go/flash_exchange_fr et tlcharger des commandes mises votre disposition par dautres utilisateurs de Flash Pro. Pour plus dinformations sur les commandes disponibles cette adresse, voir le site Web de Flash Exchange.
1 Assurez-vous dtre connect Internet. 2 Slectionnez Commandes > Obtenir dautres commandes.

Etapes ne pouvant tre enregistres comme commandes


Certaines tches ne peuvent pas tre enregistres comme commandes, ni tre rptes laide de llment du menu Modifier > Rpter. Ces oprations peuvent tre annules et rtablies, mais il est impossible de les rpter. Ainsi, la slection dune image et la modification de la taille dun document ne peuvent ni tre enregistres comme commandes, ni tre rptes. Si vous essayez denregistrer une action qui ne peut tre rpte comme commande, elle ne sera pas enregistre.

Accessibilit dans lespace de travail Flash


Lespace de travail Adobe Flash Professional CS5 est accessible par le clavier pour les utilisateurs qui prouvent des difficults manipuler la souris.

A propos de la prise en charge de laccessibilit


Les fonctions daccessibilit dans lenvironnement auteur proposent des raccourcis clavier destins la navigation et lutilisation des contrles dinterface comme les panneaux, linspecteur des proprits, les botes de dialogue, la scne et les objets de la scne. Vous pouvez ainsi vous servir de ces lments de linterface sans avoir utiliser votre souris.

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Remarque : certaines fonctions daccessibilit de contrle de clavier et denvironnement auteur ne sont disponibles que sous Windows. Vous pouvez personnaliser les raccourcis clavier daccessibilit de lenvironnement auteur dans la section Commandes daccessibilit de lespace de travail de la bote de dialogue Raccourcis clavier.

Pour masquer tous les panneaux et linspecteur des proprits, appuyez sur F4. Pour afficher tous les panneaux et
linspecteur des proprits, appuyez nouveau sur F4.

Voir aussi
Personnalisation des jeux de raccourcis clavier la page 41

Slection de commandes dans un panneau l'aide de raccourcis clavier


Vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour dplacer le focus dans les commandes du panneau lorsquun panneau ou linspecteur des proprits a le focus en cours. Utilisez la barre despace pour activer un menu possdant actuellement le focus (appuyer sur la barre despace revient cliquer sur un menu dans le panneau). Flash Pro ne prend pas en charge le dplacement d'un panneau un autre l'aide de la touche de tabulation. Lorsque vous utilisez un raccourci clavier pour les contrles du panneau, un focus est appliqu un contrle. Celui-ci est activ daprs les critres suivants :

Le panneau avec le focus en cours doit tre dvelopp pour slectionner un contrle dans le panneau avec la touche
de tabulation. Si le panneau est rduit, la touche Tab na aucun effet.

Appuyez sur la barre d'espace pour afficher les lments du menu Panneau lorsque le menu Panneau dispose du
focus.

Dplacez le focus vers le contrle du panneau uniquement si celui-ci est actif. Si un contrle est gris (inactif), vous
ne pouvez pas lui appliquer de focus.

Dplacement du focus parmi les lments du menu Panneau dun panneau


1 Pour afficher les lments du menu Panneau lorsque le focus est actuellement sur le menu Panneau, appuyez sur la

barre despace.
2 Appuyez sur la flche vers le bas pour vous dplacer dans les lments du menu Panneau. 3 Pour activer llment du menu Panneau slectionn actuellement, appuyez sur la touche Entre (Windows) ou

Retour (Macintosh).

Dplacement du focus vers les contrles dun panneau


1 Appuyez sur la touche de tabulation lorsque le focus est appliqu au menu Panneau. Appuyez plusieurs reprises

sur la touche de tabulation afin de dplacer le focus vers les contrles du panneau.
2 Pour activer le menu actuellement slectionn dans un panneau, appuyez sur la touche Entre ou Retour. 3 Pour modifier une valeur numrique d'un texte ractif, tapez le numro et appuyez sur la touche Entre ou Retour.

Navigation dans les commandes d'une bote de dialogue laide de raccourcis clavier
Appuyez sur la touche de tabulation pour passer dun contrle lautre dans la bote de dialogue. Pour parcourir les contrles dune section dune bote de dialogue, appuyez sur les flches vers le haut et vers le bas.

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Pour activer le bouton (ce qui est quivalent un clic sur le bouton), lorsque le focus est appliqu un bouton de
contrle de la bote de dialogue, appuyez sur Entre.

Pour appliquer les paramtres courants et fermer la bote de dialogue (ce qui est quivalent cliquer sur OK),
lorsque le focus nest pas appliqu un bouton de contrle de la bote de dialogue, appuyez sur Entre.

Appuyez sur Echap pour fermer la bote de dialogue sans appliquer les changements (cette action revient cliquer
sur Annuler).

Lorsque le focus est appliqu au bouton Aide, appuyez sur Entre ou sur la barre despace pour afficher le contenu
de laide pour cette bote de dialogue (cette action revient cliquer sur Aide).

Slection de la scne ou dobjets de la scne laide de raccourcis clavier


Utiliser un raccourci clavier pour slectionner la scne revient cliquer sur la scne. Une fois que la scne est slectionne, vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer simultanment dun objet lautre sur tous les calques. Vous pouvez slectionner des occurrences (symboles graphiques, boutons, clips vido, bitmaps, vidos ou sons), des groupes ou des zones de texte. Vous ne pouvez pas slectionner de formes (ex. : des rectangles) moins quelles soient des occurrences de symboles. Vous ne pouvez pas slectionner plus dun objet la fois avec un raccourci clavier. Pour slectionner des objets sur la scne, utilisez les techniques suivantes :

Appuyez sur Tab pour slectionner un objet sur la scne, la scne tant slectionne. Appuyez sur Maj+Tab pour slectionner lobjet prcdent lorsquun objet est actuellement slectionn. Appuyez sur Tab pour slectionner le premier objet cr dans limage active du calque actif. Lorsque le dernier objet
du calque principal est slectionn, appuyez sur Tab pour passer au calque infrieur et y slectionner le premier objet, et ainsi de suite.

Lorsque le dernier objet du dernier calque est slectionn, appuyez sur la touche de tabulation pour passer limage
suivante et slectionner le premier objet sur le calque principal.

Les objets masqus ou verrouills ne peuvent pas tre slectionns avec la touche Tab.
Remarque : si vous saisissez du texte dans une zone de texte, vous ne pouvez pas slectionner dobjet laide du focus clavier. Vous devez tout d'abord appuyer sur la touche Echap, puis slectionner un objet.

Navigation dans les contrles darborescence laide des raccourcis clavier


Vous pouvez parcourir les structures darborescence, laffichage hirarchique des structures de fichiers dans certains panneaux Flash Pro, laide de raccourcis clavier.

Pour dvelopper un dossier rduit, slectionnez-le et appuyez sur la flche vers la droite. Pour rduire un dossier dvelopp, slectionnez-le et appuyez sur la flche vers la gauche. Pour aller au dossier parent dun dossier dvelopp, appuyez sur la flche vers la gauche. Pour aller au dossier enfant dun dossier dvelopp, appuyez sur la flche vers la droite.

Utilisation des lments de la bibliothque laide des raccourcis clavier


1 Pour copier ou coller un lment slectionn, appuyez sur les touches Ctrl+X (Windows) ou Commande+X

(Macintosh) pour le couper, ou Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh) pour le copier.

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2 Pour coller un lment coup ou copi, cliquez sur la scne ou dans une autre bibliothque pour dfinir le point

dinsertion. Appuyez ensuite sur Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh) pour le coller au centre de la scne. Appuyez sur Ctrl+Maj+V (Windows) ou Commande+Maj+V (Macintosh) pour le coller son emplacement dorigine. Pour couper, copier et coller des lments, utilisez les techniques suivantes :

Vous pouvez couper ou copier un ou plusieurs lments.


Vous pouvez couper ou copier un lment de la bibliothque et le coller dans la scne ou dans une autre bibliothque. Vous pouvez galement coller un dossier dans une autre bibliothque.

Vous ne pouvez pas coller de forme dans la bibliothque partir de la scne. Vous ne pouvez pas coller dlment de la bibliothque dans une bibliothque commune car ces dernires ne
peuvent tre modifies. Cependant, vous pouvez crer une bibliothque commune.

Lorsque vous collez un lment dune bibliothque dans la scne, cet lment est centr. Si vous collez un dossier, chaque lment du dossier est inclus. Pour coller un lment dune bibliothque dans un dossier de la bibliothque de destination, cliquez sur le dossier
avant de le coller.

Vous pouvez coller un lment dune bibliothque vers un emplacement diffrent de la mme bibliothque
dorigine.

Si vous essayez de coller un lment dune bibliothque dans un emplacement contenant un autre lment du mme
nom, vous pouvez choisir de le remplacer ou non.

Voir aussi
Utilisation de bibliothques communes la page 179

Dfinition des prfrences de Flash


Flash permet de dfinir des prfrences pour les oprations gnrales de lapplication, les oprations de modification et les oprations lies au Presse-papiers.

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Catgorie Gnral de la bote de dialogue Prfrences.

Voir aussi
Prfrences de dessin la page 106 Modification de lapparence du scnario la page 21 A propos du scnario la page 20 Gestion des documents la page 44 Incorporation de polices pour assurer la cohrence de lapparence du texte la page 316 Prfrences de loutil Plume la page 118 Options dimportation dobjet Illustrator la page 87 Prfrences dimportation des fichiers Photoshop la page 97

Dfinition des prfrences


1 Choisissez Modifier > Prfrences (Windows) ou Flash > Prfrences (Macintosh). 2 Faites un choix dans la liste Catgorie et slectionnez parmi les options disponibles.

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Dfinition des prfrences gnrales


Au dmarrage Spcifiez quel document souvre lorsque vous dmarrez lapplication. Annulation au niveau du document ou de lobjet Loption Annulation au niveau du document conserve une seule liste de toutes vos actions dans le document entier. Flash Pro. Loption Annulation au niveau de lobjet conserve des listes distinctes de toutes vos actions pour chaque objet de votre document. Cette option vous offre une plus grande souplesse car vous pouvez annuler une action sur lun des objets sans avoir annuler galement des actions sur dautres objets qui ont pu tre modifis plus rcemment que lobjet cible. Nombre dannulations Pour dfinir un nombre dannulations ou de rtablissements, saisissez une valeur de 2 300. Chaque niveau dannulation ncessite de la mmoire et plus ce nombre est lev, plus la quantit de mmoire utilise est importante. La valeur par dfaut est 100. Espace de travail Slectionnez Ouvrir une animation de test dans les onglets pour ouvrir un nouvel onglet de

document dans la fentre de lapplication lorsque vous choisissez Contrle > Test de lanimation > Tester. Par dfaut, le test danimation saffiche dans sa propre fentre. Pour que les panneaux en mode icne se rduisent automatiquement lorsque vous cliquez en dehors, slectionnez Rduction automatique des panneaux dicnes.
Slection Pour contrler le processus de slection de plusieurs lments, slectionnez ou dslectionnez Slection avec

la touche Maj. Lorsque loption Slection avec la touche Maj. est dsactive, le fait de cliquer sur des lments supplmentaires les ajoute la slection en cours. Lorsque loption Slection avec la touche Maj. est active, le fait de cliquer sur des lments supplmentaires dslectionne les autres lments, sauf si vous maintenez la touche Maj enfonce.
Afficher les infos-bulles Affiche les infos-bulles lorsque le pointeur sarrte au-dessus dun contrle. Pour masquer les

infos-bulles, dslectionnez cette option.


Activation au contact Slectionne les objets si une partie dentre eux se trouve dans le rectangle de slection lorsque

vous effectuez un glissement avec les outils Slection ou Lasso. Par dfaut, les objets ne sont slectionns que si le rectangle de slection les entoure totalement.
Afficher les axes 3D Affiche une superposition des axes X, Y et Z sur tous les clips 3D. Ceci permet de mieux les

identifier sur la scne.


Scnario Activez loption Slection base sur plages pour utiliser cette slection dans le scnario, au lieu de la slection

par dfaut base sur les images.


Ancre nomme dans une squence Faites en sorte que la premire image de chaque squence dun document soit une ancre nomme. Les ancres nommes vous permettent dutiliser les boutons Suivant et Prcdent des navigateurs pour passer dune squence lautre dans une application Flash. Couleur de soulignement Pour utiliser la couleur de contour dun calque actif, slectionnez une couleur du panneau

ou slectionnez Utiliser la couleur du calque.


Impression (Windows uniquement) Slectionnez Dsactiver PostScript pour dsactiver la sortie PostScript lors de limpression vers une imprimante PostScript. Cette option est dsactive par dfaut. Slectionnez cette option si vous avez des difficults imprimer vers une imprimante PostScript ; cette option ralentit limpression. Rcupration automatique (CS5.5 uniquement) Lorsque cette option est active (paramtre par dfaut), une copie de

chaque fichier ouvert est enregistre aux intervalles dfinis dans le mme dossier que les fichiers originaux. Si vous n'avez pas encore enregistr le fichier, Flash enregistre les copies dans son dossier Temp. Les noms de fichier sont identiques ceux des originaux, mais comportent le suffixe RECOVER_ . Si Flash Pro se ferme de faon inattendue, une bote de dialogue saffiche lorsque vous redmarrez pour vous permettre douvrir le fichier rcupr automatiquement. Lorsque vous quittez Flash Pro normalement, les fichiers rcuprs automatiquement sont supprims.

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38

Mettre l'chelle le contenu (CS5.5 uniquement) Ces options permettent de mettre l'chelle le contenu lors du

redimensionnement de la scne via la bote de dialogue Proprits du document (Modification > Document). Pour aligner les objets en haut gauche de la scne, slectionnez l'option Aligner en haut gauche. Pour redimensionner les lments dans les calques verrouills et invisibles du scnario, slectionnez l'option Inclure les calques verrouills et invisibles.

Dfinition des prfrences de format automatique dActionScript


Modifiez les options votre convenance. Pour visualiser leffet de chaque slection, examinez le panneau Afficher

un aperu.

Prfrences du Presse-papiers
Les prfrences du Presse-papiers contrlent la faon dont Flash gre les images copies dans le Presse-papiers.
Codage des couleurs (Windows uniquement) Cette option spcifie le codage de couleurs maximal des donnes image

copies dans le Presse-papiers. Les images disposant d'un codage lev sont copies une rsolution infrieure. Il est recommand de dfinir cette option sur le codage le plus lev pour les images que vous allez utiliser.
Type (Macintosh uniquement) Cette option spcifie le codage de couleurs maximal des donnes image copies dans

le Presse-papiers. Les images disposant d'un codage lev sont copies une rsolution infrieure. Il est recommand de dfinir cette option sur le codage le plus lev pour les images que vous allez utiliser.
Rsolution Cette option indique la rsolution utiliser pour les donnes image copies dans le Presse-papiers. Il est

recommand de dfinir cette option sur la rsolution la plus leve pour les images que vous allez utiliser.
Limite de taille (Windows uniquement) Saisissez une valeur de manire spcifier la quantit de mmoire vive (en kilo-octets) utilise lorsquune image bitmap est place dans le Presse-papiers. Augmentez cette valeur lorsque vous travaillez avec des bitmaps volumineux ou de rsolution leve.

Dfinition des prfrences pour le texte


Pour Mappage des polices par dfaut, slectionnez la police qui sera utilise pour remplacer les polices absentes des
documents ouverts dans Flash Pro.

Pour les options Texte vertical, slectionnez Orientation du texte par dfaut (dslectionn par dfaut). Pour inverser le sens par dfaut de laffichage du texte, slectionnez Texte de droite gauche (dslectionn par
dfaut).

Pour dsactiver le crnage du texte vertical, slectionnez Pas de crnage (dslectionn par dfaut). La dsactivation
du crnage est utile pour amliorer lespacement dans le cas de quelques polices qui utilisent des tables de crnage.

Dans la section Mthode de saisie, choisissez la langue approprie.

Dfinition des prfrences pour les avertissements


Pour recevoir un avertissement lorsque vous tentez denregistrer des documents avec un contenu propre loutil
de cration Adobe Flash Professional CS5 en tant que fichier Flash CS5/CS5.5, slectionnez Avertir lors de lenregistrement pour la compatibilit Adobe Flash CS4 (par dfaut).

Pour recevoir un avertissement si lURL dun document a chang depuis la dernire fois que vous lavez ouvert et
modifi, slectionnez Avertir sur changements de lURL en cas de lancement et modification.

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39

Pour recevoir un avertissement lorsque Flash Pro insre des images dans votre document pour tenir compte de
fichiers son ou vido que vous importez, slectionnez Avertir sur linsertion dimages lors de limportation de contenu.

Pour recevoir un avertissement lorsque la slection de codage par dfaut pourrait conduire une perte de donnes
ou laltration de caractres, slectionnez Avertir lors des conflits de codage au cours de lexportation de fichiers ActionScript. Par exemple, si vous crez un fichier avec des caractres anglais, japonais et corens et que vous slectionnez le codage par dfaut sur un systme en anglais, les caractres japonais et corens seront altrs.

Pour recevoir un avertissement lorsque vous tentez de modifier un symbole avec des effets de scnario qui lui sont
appliqus, slectionnez Avertir lors de la conversion deffets dobjets graphiques.

Pour recevoir un avertissement lorsque vous crez un site dans lequel le dossier racine local chevauche un autre site,
slectionnez Avertir dans le cas des sites avec un dossier racine qui chevauche.

Choisissez Avertir lors de la conversion dun comportement en symbole pour recevoir un avertissement lorsque
vous convertissez un symbole auquel un comportement est associ un autre type de symbole; cela se produit lorsque vous convertissez un clip en bouton, par exemple.

Pour recevoir un avertissement lorsque vous convertissez un symbole en un symbole de type diffrent, slectionnez
Avertir lors dune conversion de symbole.

Pour recevoir un avertissement lorsque Flash Pro convertit en un groupe un objet graphique dessin en mode
dessin dobjet, slectionnez Avertir lors de la conversion automatique dun dessin dobjet en groupe.

Activez Afficher les avertissements dincompatibilit des commandes de fonction pour que soient affichs des
avertissements au sujet des contrles pour des fonctions non prises en charge par la version de Flash Player que le fichier FLA vise dans ses paramtres de publication.

Lorsque vous activez l'option Avertir lors de l'enregistrement et la rcupration automatiques de documents (Flash
Pro CS5.5 uniquement), Flash vous rappelle d'activer l'enregistrement automatique de tous les documents que vous avez enregistrs et modifis si l'option d'enregistrement automatique n'est pas dj active. Ce rappel s'affiche une seule fois pour chaque document.

Dfinition des prfrences du cache de publication (CS5.5 uniquement)


Le cache de publication enregistre les polices et les fichiers MP3 afin d'acclrer la cration des fichiers SWF lors de l'utilisation des commandes Publier ou Tester l'animation. Lors d'une session Flash, la premire fois que vous crez un fichier SWF partir d'un fichier FLA, Flash Pro place les copies compresses des polices et fichiers MP3 que vous utilisez dans le cache de publication. La prochaine fois que vous testerez l'animation ou publierez votre contenu, si les polices et les sons restent inchangs dans le fichier FLA, les versions du cache seront utilises pour crer le fichier SWF. Remarque : seuls les fichiers d'vnement MP3 auxquels Flash ajoute une compression supplmentaire sont ajouts au cache de publication. Les sons en diffusion continue ne sont pas ajouts au cache. Les prfrences du cache de publication incluent les paramtres suivants :
Activer le cache de publication Slectionnez cette option pour activer ou dsactiver le cache de publication. Taille limite du cache du disque Cette option permet d'indiquer la quantit d'espace disque maximale utiliser pour le

cache de publication.
Taille limite du cache de la mmoire Cette option permet d'indiquer la quantit de mmoire RAM utiliser pour le

cache de publication. Lorsque le cache dpasse cette limite, les entres qui n'ont pas t rcemment utilises sont places sur le disque.

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Taille maximale de lentre de cache de la mmoire Cette option permet d'indiquer la taille maximale d'une police ou d'un son MP3 compress pouvant tre ajout au cache de publication dans la mmoire RAM. Les lments plus volumineux sont crits sur le disque.

Pour effacer le cache de publication, choisissez Contrle > Effacer le cache de publication ou Contrle > Vider le cache de publication et tester l'animation.

Restauration des paramtres par dfaut de toutes les prfrences


Maintenez enfonces les touches Ctrl+Alt+Maj (Windows) ou Commande+Option+Maj (Mac OS) lorsque vous

dmarrez Flash.

Raccourcis clavier
Affichage ou impression du jeu de raccourcis actuel
1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh). 2 Cliquez sur Exporter le jeu au format HTML

, qui est le troisime bouton du jeu de quatre boutons situ dans

la partie suprieure de la bote de dialogue.


3 Dans la bote de dialogue Enregistrer sous qui saffiche, entrez le nom de la feuille de rfrence, puis slectionnez

un emplacement pour enregistrer le fichier.

Cration et modification de raccourcis clavier personnaliss


Vous pouvez crer et modifier des raccourcis clavier dans Flash Pro.

Personnalisation des raccourcis clavier


1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh).

La bote de dialogue Raccourcis clavier apparat.


2

Ajoutez, supprimez ou modifiez des raccourcis clavier laide des options suivantes :

Jeu en cours vous permet de choisir un jeu de raccourcis prdtermins (inscrits la partie suprieure du menu) ou

tout autre jeu personnalis pralablement dfini.


Commandes vous permet de slectionner une catgorie de commandes de modification (par exemple, des commandes de menu). La liste des commandes affiche les commandes associes la catgorie que vous avez choisie dans le menu contextuel Commandes, ainsi que les raccourcis clavier attribus. Les catgories de commandes Menu saffichent sous une forme arborescente, suivant la structure des menus. Les autres catgories rpertorient les commandes par nom (par exemple, Quitter lapplication), dans une liste non hirarchique. Raccourcis affiche la liste des raccourcis clavier assigns la commande slectionne. Ajouter un raccourci

ajoute un nouveau raccourci pour la commande en cours. Cliquez sur ce bouton pour ajouter une ligne vide au champ Raccourcis. Saisissez une nouvelle combinaison de touches et cliquez sur Remplacer pour ajouter un nouveau raccourci clavier pour cette commande. Vous pouvez attribuer deux raccourcis clavier diffrents pour chaque commande. Sil en existe dj deux, le bouton Ajouter llment na aucun effet. supprime le raccourci slectionn de la liste.

Supprimer un raccourci

Appuyer sur la touche affiche la combinaison de touches que vous saisissez lorsque vous ajoutez ou modifiez un

raccourci.

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Remplacer ajoute la combinaison de touches indique dans le champ Appuyer sur la touche la liste des raccourcis ou applique le nouveau raccourci clavier la combinaison de touches spcifies. Dupliquer le jeu

duplique le jeu courant. Nommez le nouveau jeu ; le nom par dfaut est celui du jeu en cours renomme le jeu actuel.

incluant le mot copie.


Renommer le jeu

Exporter le jeu au format HTML

enregistre le jeu actuel dans un format de table HTML en vue dun affichage et dune impression simples. Vous pouvez ouvrir le fichier HTML dans votre navigateur et imprimer les raccourcis comme rfrence rapide. supprime un jeu. Les jeux actifs ne peuvent tre supprims.

Supprimer le jeu

3 Cliquez sur OK.

Suppression dun raccourci dune commande


1 Dans le menu contextuel de commandes, slectionnez successivement une catgorie de commandes, une

commande dans la liste et enfin un raccourci.


2 Cliquez sur Supprimer un raccourci

Ajout dun raccourci clavier une commande


1 Dans le menu contextuel Commandes, slectionnez une catgorie de commande et une commande. 2 Procdez de lune des manires suivantes pour ajouter un raccourci :

Si moins de deux raccourcis ont dj t affects la commande, cliquez sur Ajouter un raccourci

. Une nouvelle ligne vide apparat dans la zone Raccourcis et le point dinsertion saffiche dans la zone Appuyer sur la touche. puis cliquez dans la zone Appuyer sur la touche.

Si deux raccourcis sont dj affects la commande, slectionnez-en un (il sera remplac par le nouveau raccourci),
3 Appuyez sur une combinaison de touches.

Remarque : si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est dj attribue une autre commande), un message saffiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.
4 Cliquez sur Remplacer.

Modification dun raccourci existant


1 Dans le menu contextuel de commandes, slectionnez successivement une catgorie de commandes, une

commande dans la liste et enfin un raccourci modifier.


2 Cliquez dans la zone Appuyer sur la touche, saisissez une nouvelle combinaison de touches et cliquez sur

Remplacer. Remarque : si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est dj attribue une autre commande), un message saffiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.

Personnalisation des jeux de raccourcis clavier


Pour obtenir une correspondance avec les raccourcis que vous utilisez dans les autres applications ou bien pour acclrer votre flux de travail, slectionnez des raccourcis clavier. Par dfaut, Flash Pro utilise des raccourcis clavier intgrs conus pour lapplication. Vous pouvez galement slectionner un jeu de raccourcis clavier intgrs partir de plusieurs applications graphiques.

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Slection dun jeu de raccourcis clavier


1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh). 2 Dans la bote de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel.

Cration dun jeu de raccourcis clavier


1 Slectionnez un raccourci clavier, puis cliquez sur le bouton Dupliquer le jeu 2 Entrez le nom du nouveau jeu de raccourcis, puis cliquez sur OK.

Changement de nom dun jeu de raccourcis clavier personnalis


1 Dans la bote de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel. 2 Cliquez sur le bouton Renommer le jeu

, saisissez un nouveau nom, puis cliquez sur OK.

Ajout ou suppression dun raccourci clavier


1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh) et slectionnez le

jeu que vous souhaitez modifier.


2 A partir du menu contextuel Commandes, slectionnez une catgorie pour afficher les raccourcis correspondant

la catgorie choisie.
3 Dans la liste des commandes, slectionnez la commande pour laquelle vous souhaitez ajouter ou supprimer un

raccourci. Une explication de la commande slectionne apparat dans la zone Description de cette bote de dialogue.
4 Effectuez lune des oprations suivantes :

Pour ajouter un raccourci, cliquez sur le bouton Ajouter (+). Pour supprimer un raccourci, cliquez sur le bouton Supprimer raccourci (-) et passez ltape 6.
5 Si vous ajoutez un raccourci, saisissez la combinaison de touches du nouveau raccourci dans la case Appuyer sur la

touche. Remarque : il vous suffit dappuyer sur les touches du clavier pour saisir la combinaison de touches. Vous navez pas besoin dentrer le nom des touches, tel que Ctrl, Option, etc.
6 Cliquez sur Remplacer. 7 Rptez cette procdure pour ajouter ou supprimer des raccourcis supplmentaires, puis cliquez sur OK.

Suppression dun jeu de raccourcis clavier


1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh). Dans la bote de

dialogue Raccourcis clavier, cliquez sur le bouton Supprimer le jeu

2 Dans la bote de dialogue Supprimer le jeu, choisissez un jeu de raccourcis, puis cliquez sur Supprimer.

Remarque : vous ne pouvez pas supprimer les jeux de raccourcis clavier intgrs Flash Pro.

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Utilisation de ConnectNow
Adobe ConnectNow met votre disposition une salle de runion en ligne scurise et personnelle, o vous pouvez rencontrer dautres personnes et collaborer avec elles sur le Web en temps rel. Grce ConnectNow, vous pouvez partager et annoter votre cran dordinateur, envoyer des messages instantans et communiquer laide de la fonction audio intgre. Vous pouvez galement diffuser des vidos en temps rel, partager des fichiers, capturer des comptes rendus et contrler lordinateur dun participant. Vous pouvez accder ConnectNow directement partir de linterface de lapplication.
1 Choisissez la commande Fichier > Partager mon cran. 2 Dans la bote de dialogue Se connecter Adobe CS Live, entrez votre adresse de messagerie lectronique et votre

mot de passe, puis cliquez sur le bouton Se connecter. Si vous ne disposez pas dID Adobe, cliquez sur le bouton Crer un ID Adobe.
3 Pour partager votre cran, cliquez sur le bouton Partager lcran de mon ordinateur, au centre de la fentre de

lapplication ConnectNow. Pour obtenir des instructions compltes sur lutilisation de ConnectNow, rendez-vous sur http://help.adobe.com/fr_FR/Acrobat.com/ConnectNow/index.html. Pour accder au didacticiel vido sur l'utilisation de ConnectNow, consultez la page Web Using ConnectNow to share your screen (7:12) (cette prsentation est effectue dans Dreamweaver).

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Chapitre 3 : Gestion des documents


Utilisation des documents Flash
Prsentation des fichiers Flash
Dans Flash Pro, vous pouvez travailler avec des types de fichiers varis, chacun deux jouant un rle particulier :

Les fichiers FLA, qui sont les fichiers principaux que vous utilisez dans Flash Pro, contiennent les informations de
base sur les supports, les scnarios et les scripts concernant un document Flash Pro . Les objets multimdias reprsentent les diffrents objets comme les graphiques, le texte, le son et la vido composant le contenu de votre document Flash Pro. Le scnario permet dindiquer Flash Pro quand faire apparatre des objets multimdias spcifiques sur la scne. Vous pouvez ajouter du code ActionScript des documents Flash Pro pour mieux contrler leur comportement et leur faon de rpondre aux interactions avec les utilisateurs.

Les fichiers XFL non compresss sont similaires aux fichiers FLA. Un fichier XFL (ainsi que tous les fichiers associs
l'intrieur du mme dossier) est l'quivalent non compress d'un fichier FLA. Ce format permet aux groupes d'utilisateurs de travailler simultanment sur plusieurs lments d'un projet Flash. Pour plus dinformations, voir Utilisation de fichiers XFL non compresss la page 46.

Les fichiers SWF, qui constituent les versions compiles des fichiers FLA, sont ceux que vous affichez dans une page
Web. Lorsque vous publiez un fichier FLA, Flash Pro cre un fichier SWF. Le format de fichier SWF Flash Pro est un standard ouvert que dautres applications prennent en charge. Pour plus dinformations sur les formats de fichier Flash Pro, voir www.adobe.com/go/flashplayer_fr.

Les fichiers AS sont des fichiers ActionScript. Vous pouvez les utiliser pour conserver tout ou partie de votre code
ActionScript hors de vos fichiers FLA. Cette disposition savre pratique pour lorganisation du code et pour les projets sur lesquels plusieurs personnes travaillent sur diffrentes parties du contenu Flash Pro.

Les fichiers SWC contiennent les composants Flash Pro rutilisables. Chaque fichier SWC contient un clip compil,
du code ActionScript et de nombreux autres actifs requis par le composant.

Les fichiers ASC servent stocker le code ActionScript qui sera excut sur un ordinateur excutant Flash Media
Server. Ces fichiers permettent de dployer une logique ct serveur qui fonctionne en combinaison avec le code ActionScript dun fichier SWF.

Les fichiers JSFL sont des fichiers JavaScript que vous pouvez utiliser pour ajouter une nouvelle fonction loutil
de cration Flash Pro. Les didacticiels suivants expliquent comment utiliser Flash Pro. Certains sont bass sur Flash Pro CS3 ou CS4, mais sappliquent galement Flash Pro CS5.

Understanding Flash file types (1:55) Travailler avec des fichiers FLA (CS3) (6:00) Crer votre premier fichier de travail interactif FLA (CS3) (7:51)

Voir aussi
A propos du scnario la page 20

Dernire mise jour le 13/5/2011

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Gestion des documents

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Utilisation dautres applications Adobe


Flash est conu pour travailler avec dautres applications Adobe afin de vous fournir une large palette de flux de travail cratifs. Vous pouvez importer des fichiers Illustrator et Photoshop directement dans Flash. Vous pouvez galement crer une vido partir de Flash et la modifier dans Adobe Premiere Pro ou After Effects, ou encore importer une vido dans Flash partir de lune de ces applications. Lorsque vous publiez vos fichiers SWF, vous pouvez utiliser Dreamweaver pour intgrer le contenu dans vos pages Web et lancer Flash directement depuis Dreamweaver pour modifier ce contenu.

Voir aussi
Utilisation dIllustrator et de Flash la page 80 Utilisation de Photoshop et de Flash la page 90 Utilisation dAdobe Premiere Pro et dAfter Effects la page 360 Modification dun fichier SWF depuis Dreamweaver dans Flash la page 46

Ouverture de fichiers XFL


A partir de Flash Professional CS5, XFL est le format interne des fichiers FLA que vous crez. Lorsque vous enregistrez un fichier dans Flash, le format par dfaut est FLA, mais le format interne du fichier est XFL. Dautres applications Adobe, telles que After Effects, peuvent exporter des fichiers au format XFL. Ces fichiers portent lextension XFL et non lextension FLA. InDesign peut exporter directement au format FLA (format XFL en interne). Vous pouvez ainsi commencer un projet dans After Effects ou InDesign, puis le poursuivre dans Flash. Vous pouvez ouvrir et travailler avec des fichiers XFL dans Flash de la mme manire que pour un fichier FLA. Lorsque vous ouvrez un fichier XFL dans Flash Pro, vous pouvez lenregistrer en tant que fichier FLA ou au format XFL non compress. Les didacticiels vido suivants expliquent comment exporter des donnes dInDesign et dAfterEffects vers Flash via XFL et FLA :

Understanding Flash Integration (InDesign import) (5:10) Using InDesign Export to Flash (XFL) (6:22) Design and develop workflows (InDesign to Flash via XFL) (4:49) Flash Downunder InDesign to Flash (28:38) Design workflows with Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) Les fichiers XFL entre Flash et After Effects (2:43) Exporting XFL Format from After Effects to Flash (Tom Green, Layers Magazine)
Pour ouvrir un fichier XFL dans Flash :
1 Dans une autre application Adobe, telle quInDesign ou After Effects, exportez votre travail dans un fichier XFL.

Lapplication prserve tous les calques et tous les objets du fichier original dans le fichier XFL.
2 Dans Flash Pro, choisissez Fichier > Ouvrir, puis naviguez jusquau fichier XFL. Cliquez sur Ouvrir.

Le fichier XFL souvre dans Flash comme le ferait un fichier FLA. Tous les calques du fichier original apparaissent dans le Scnario et les objets dorigine apparaissent dans le panneau Bibliothque. Vous pouvez maintenant travailler normalement avec le fichier.

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Gestion des documents

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3 Pour enregistrer le fichier, choisissez Fichier > Enregistrer.

Flash Pro vous invite nommer le nouveau fichier FLA dans la bote de dialogue Enregistrer sous.
4 Tapez un nom, puis enregistrez le fichier FLA.

Utilisation de fichiers XFL non compresss


A partir de Flash Professional CS5, vous pouvez choisir dutiliser vos fichiers Flash au format XFL non compress. Ce format permet de voir tous les composants individuels, ou sous-fichiers, qui constituent le fichier Flash. Ces composants sont les suivants :

Un fichier XML qui dcrit le fichier Flash comme un tout. Des fichiers XML indpendants pour dcrire chaque symbole de bibliothque. Des fichiers XML supplmentaires contenant les paramtres de publication, les paramtres mobiles, etc. Des dossiers contenant les actifs externes, tels que les fichiers bitmap, utiliss par le fichier Flash.
Lutilisation dun format XFL non compress permet plusieurs personnes de travailler de faon indpendante sur chaque partie du fichier Flash. Il est galement possible dutiliser un systme de contrle de code source pour grer les modifications effectues sur chaque sous-fichier dans votre fichier XFL non compress. Ensemble, ces fonctionnalits facilitent la collaboration entre plusieurs concepteurs et dveloppeurs sur des projets volumineux. Utilisation de la mise en jour automatique avec les fichiers XFL La mise jour automatique des actifs modifiables pour les documents XFL non compresss permet de modifier tous les actifs de bibliothque partir dun document XFL non compress lorsque le document est ouvert dans Flash. Vos modifications apparaissent dans Flash lorsque vous terminez de modifier lactif dans une autre application. Pour modifier un actif partir dun document XFL non compress dans une autre application :
1 Enregistrez un document Flash au format XFL non compress. 2 Dans un diteur appropri, tel que Photoshop, ouvrez lactif que vous souhaitez modifier depuis le dossier

LIBRARY du document XFL non compress.


3 Modifiez lactif et enregistrez vos modifications. 4 Revenez Flash Pro.

La mise jour de lactif apparat immdiatement dans Flash.

Modification dun fichier SWF depuis Dreamweaver dans Flash


Si Flash et Dreamweaver sont installs, vous pouvez slectionner un fichier SWF dans un document Dreamweaver et utiliser Flash pour le modifier. Flash ne modifie pas directement le fichier SWF : il modifie le document source (fichier FLA), puis exporte nouveau le fichier SWF.
1 Dans Dreamweaver, ouvrez linspecteur des proprits (Fentre > Proprits). 2 Dans le document Dreamweaver, utilisez lune des mthodes suivantes :

Cliquez sur lespace rserv du fichier SWF pour le slectionner, puis sur Modifier dans linspecteur des proprits. Cliquez sur lespace rserv du fichier SWF avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche
Contrle enfonce (Macintosh) et choisissez Modifier avec Flash dans le menu contextuel. Dreamweaver passe sur Flash, qui tente son tour de localiser le fichier de programmation Flash (FLA) correspondant au fichier SWF slectionn. Si Flash ne peut pas localiser le fichier de programmation Flash, un message vous invite le faire.

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Remarque : si le fichier FLA ou le fichier SWF est verrouill, extrayez le fichier dans Dreamweaver.
3 Dans Flash, modifiez le fichier FLA. La fentre Document Flash indique que vous tes en train de modifier le fichier

partir de Dreamweaver.
4 Une fois les modifications effectues, cliquez sur Termin.

Flash met jour le fichier FLA, le rexporte en tant que fichier SWF, se ferme et retourne sur le document Dreamweaver. Remarque : pour mettre le fichier SWF jour et garder Flash ouvert, choisissez la commande Flash Fichier > Mettre jour dans Dreamweaver.
5 Pour afficher le fichier mis jour dans le document, cliquez sur le bouton Lecture dans linspecteur des proprits

de Dreamweaver ou appuyez sur la touche F12 pour afficher un aperu de votre page dans une fentre de navigateur.

Cration de contenu mobile avec Adobe Device Central et Flash


1 Dmarrez Flash. 2 Dans lcran principal de Flash, slectionnez Crer nouveau > Fichier Flash (Mobile).

Flash ouvre Adobe Device Central et affiche longlet Nouveau document.


3 Dans Device Central, slectionnez une version de Player et une version dActionScript.

La liste des priphriques disponibles, sur la gauche, est mise jour. Les priphriques qui ne prennent pas en charge les versions de Player et dActionScript slectionnes sont estomps.
4 Slectionnez un type de contenu.

La liste des priphriques disponibles, sur la gauche, est mise jour et affiche les priphriques qui prennent en charge le type de contenu (ainsi que les versions de Player et dActionScript) slectionn.
5 Dans la liste des priphriques disponibles, slectionnez un ou plusieurs priphriques cibles (ou slectionnez un

ensemble ou un priphrique donn dans la liste Ensembles de priphriques). Device Central liste les tailles de document proposes, suivant le ou les priphriques que vous avez slectionns (si les priphriques ont diffrentes tailles daffichage). Suivant le dessin ou le contenu que vous dveloppez, vous pouvez crer un document mobile spcifique pour chaque taille daffichage ou essayer de trouver une taille approprie pour tous les priphriques. Si vous choisissez la deuxime approche, vous pouvez vouloir utiliser comme dnominateur commun la taille de document suggre la plus petite ou la plus grande. Dans la partie infrieure de longlet, vous pouvez aussi spcifier une taille personnalise.
6 Cliquez sur Crer.

Flash dmarre et cre un document avec les rglages de publication prdfinis dans Device Central, dont la taille correcte pour le priphrique (ou le groupe de priphriques) spcifi.
7 Ajoutez le contenu dans le nouveau document Flash. 8 Pour tester le document, slectionnez Contrle > Tester lanimation > Tester.

Le nouveau document est affich dans longlet Emulateur de Device Central. Si un ou plusieurs priphriques ont t slectionns dans la liste Priphriques disponibles lors de ltape 5, un nouvel ensemble de priphriques est cr (son nom correspondant au fichier FLA) et list dans le panneau Ensembles de priphriques. Le priphrique affich dans longlet Emulateur est list dans le panneau Ensembles de priphriques avec une icne . Pour tester le nouveau document Flash sur un autre priphrique, cliquez deux fois sur le nom dun autre priphrique dans les listes Ensembles de priphriques ou Priphriques disponibles.

Dernire mise jour le 13/5/2011

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Voir aussi
Utilisation dAdobe Device Central avec Flash Cration dun contenu mobile dans Flash

Cration dun nouveau document


Dans Flash Pro, vous pouvez crer un document ou ouvrir un document enregistr prcdemment et vous pouvez galement ouvrir une nouvelle fentre pendant que vous travaillez. Vous pouvez dfinir des proprits pour des documents nouveaux ou existants.

Voir aussi
Dfinition des prfrences de Flash la page 35 Publication et exportation la page 452

Cration dun nouveau document


1 Choisissez Fichier > Nouveau. 2 Dans l'onglet Gnral, slectionnez le type de document Flash que vous souhaitez crer. 3 Effectuez lune des oprations suivantes :

(CS5.5 uniquement) Dfinissez les paramtres Largeur, Hauteur, Cadence, etc., situs dans la partie droite de la
bote de dialogue.

Dfinissez les paramtres du document. Voir Dfinition des proprits pour un document nouveau ou existant
la page 49.

Cration dun nouveau document laide dun modle


1 Choisissez Fichier > Nouveau. 2 Cliquez sur longlet Modles. 3 Slectionnez lune des catgories de la liste des catgories, slectionnez un document dans la liste des lments de

catgorie et ensuite cliquez sur OK.. Vous pouvez choisir parmi les modles standard fournis avec Flash Pro ou ouvrir un modle que vous avez enregistr prcdemment.

Ouverture dun document existant


1 Choisissez Fichier > Ouvrir. 2 Dans la bote de dialogue Ouvrir, slectionnez le fichier ou saisissez le chemin daccs au fichier dans le champ

Atteindre.
3 Cliquez sur Ouvrir.

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Affichage dun document lorsque plusieurs documents sont ouverts


Lorsque vous ouvrez plusieurs documents sur la plate-forme Windows, des onglets placs en haut de la fentre Document vous permettent didentifier aisment les documents ouverts et de passer de lun lautre. Ces onglets apparaissent uniquement lorsque les documents sont agrandis dans la fentre Document.
Cliquez sur longlet du document que vous dsirez afficher.

Par dfaut, les onglets apparaissent dans lordre dans lequel les documents ont t crs. Vous pouvez changer lordre des onglets en les faisant glisser.

Ouverture dune nouvelle fentre pour le document en cours


Slectionnez Fentre > Dupliquer la fentre.

Dfinition des proprits pour un document nouveau ou existant


1 Ouvrez votre document et choisissez Modification > Document.

La bote de dialogue Paramtres du document apparat.


2 Pour dfinir les dimensions de la scne, procdez de l'une des faons suivantes :

Pour spcifier la taille de la scne en pixels, saisissez des valeurs dans les champs Largeur et Hauteur. La taille
minimale est 1 x 1 pixel ; la taille maximale tant 2 880 x 2 880 pixels.

Pour que la taille de la scne corresponde la quantit exacte d'espace utilise par le contenu de la scne,
slectionnez l'option Identique : Contenu.

Pour dfinir la taille de la scne sur la zone dimpression maximale, slectionnez Identique : Imprimante. Cette
zone est dtermine par la taille du papier moins la marge actuelle slectionne dans la zone Marges de la bote de dialogue Mise en page (Windows) ou Marges dimpression (Macintosh).

Pour attribuer la taille de la scne la taille par dfaut, 550 x 400 pixels, cliquez sur Identique : Par dfaut.
3 Pour ajuster la position et l'orientation des objets 3D sur la scne afin de maintenir leur aspect par rapport aux bords

de la scne, slectionnez l'option Ajuster l'angle de perspective 3D pour prserver la projection actuelle de la scne. Cette option est disponible uniquement si vous modifiez la taille de la scne.
4 (CS5.5 uniquement) Pour automatiquement mettre l'chelle le contenu de la scne en fonction de la modification

de la taille de la scne, slectionnez l'option Mettre l'chelle le contenu avec la scne. Cette option est disponible uniquement si vous modifiez la taille de la scne. Vous pouvez choisir de mettre l'chelle le contenu dans les calques verrouills et invisibles dans le panneau Prfrences. Pour plus d'informations, voir Dfinition des prfrences gnrales la page 37.
5 Pour spcifier l'unit de mesure des rgles affiches dans la zone de travail, slectionnez une option dans le menu

Units de la rgle. (Ce paramtre fixe galement les units utilises dans le panneau Info.)
6 Pour dfinir la couleur darrire-plan de votre document, cliquez sur le nuancier de couleurs darrire-plan, puis

slectionnez lune des couleurs de la palette.


7 Pour Cadence, indiquez le nombre dimages qui doivent tre affiches par seconde.

Pour la plupart des animations affiches sur ordinateur, en particulier celles qui sont lues partir dun site Web, une cadence de 8 15 images par seconde est suffisante. Lorsque vous changez la cadence, la nouvelle cadence devient la configuration par dfaut pour les nouveaux documents.
8 (CS5.5 uniquement) Pour enregistrer automatiquement le document des intervalles dfinis, slectionnez loption

denregistrement automatique et spcifiez le nombre de minutes entre les enregistrements.

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9 Effectuez lune des oprations suivantes :

Pour appliquer les nouveaux paramtres au document actuel uniquement, cliquez sur OK. Pour que les nouveaux paramtres deviennent les proprits par dfaut de tous les nouveaux documents, cliquez
sur Etablir comme valeurs par dfaut.

Modification des proprits du document laide de linspecteur des proprits


1 Cliquez sur lespace de travail en dehors de la scne pour dslectionner tous les objets sur la scne. Les proprits

du document saffichent dans linspecteur des proprits. Pour ouvrir linspecteur des proprits, choisissez Fentre > Proprits.
2 (CS5.5 uniquement) Dans la section Publication, choisissez une version de Flash Player et une version

dActionScript pour votre document. Pour accder des paramtres de publication supplmentaires, cliquez sur le bouton Paramtres de publication. Pour plus dinformations, voir Paramtres de publication (CS5) la page 457.
3 Dans la section Proprits, indiquez le nombre dimages danimation lire par seconde dans le champ IPS (images

par seconde).
4 Pour modifier la taille de la scne, indiquez les valeurs de largeur et de hauteur de la scne. 5 Pour slectionner une couleur darrire-plan pour la scne, cliquez sur le nuancier en regard de la proprit Scne

et slectionnez une couleur dans la palette.


6 Pour modifier dautres proprits du document, cliquez sur le bouton Modifier en regard de la proprit Taille.

Pour plus dinformations sur lensemble des proprits du document, voir Dfinition des proprits pour un document nouveau ou existant la page 49.

Ajout de mtadonnes XMP un document


Vous pouvez inclure des donnes XMP (Extensible Metadata Platform), telles que le titre, lauteur, la description, les informations de copyright, etc., dans vos fichiers FLA. XMP est un format de mtadonnes que grent certaines autres applications Adobe. Les mtadonnes peuvent tre affiches dans Flash Pro et dans Adobe Bridge. Pour plus dinformations sur les mtadonnes XMP, voir Mtadonnes et mots-cls dans lAide de Bridge. Lintgration de mtadonnes amliore les capacits des moteurs de recherche du Web renvoyer des rsultats plus pertinents pour votre contenu Flash Pro. Les mtadonnes de recherche sont bases sur les spcifications XMP (Extensible Metadata Platform) et sont stockes dans le fichier FLA sous un format compatible W3C. Les mtadonnes dun fichier contiennent des informations sur le contenu, les droits de copyright, lorigine et lhistorique du fichier. Dans la bote de dialogue Infos sur le fichier, vous pouvez afficher et modifier les mtadonnes du fichier en cours. Selon le fichier slectionn, les types de mtadonnes suivants peuvent apparatre :
Description Contient le nom de lauteur, le titre, les droits de copyright et dautres informations. IPTC Affiche les mtadonnes modifiables. Vous pouvez ajouter des lgendes vos fichiers, ainsi que des informations

de copyright. IPTC Core est une spcification qui a t approuve par le conseil IPTC (International Press Telecommunications Council) en octobre 2004. Cette spcification est diffrente de lancienne norme IPTC (IIM, hrite). En effet, de nouvelles proprits ont t ajoutes, certains noms de proprit ont chang et des proprits ont t supprimes.

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Donnes de la camra (Exif) Affiche des informations attribues par les camras numriques, dont les paramtres utiliss au moment de la prise de la photo. Donnes vido Affiche les mtadonnes des fichiers vido, dont les proportions en pixels, la squence et le plan. Donnes audio Affiche les mtadonnes des fichiers audio, dont le nom de lartiste et de lalbum, le numro de la piste

et le genre.
Fichiers SWF pour mobile Affiche des informations sur les fichiers SWF, dont le titre, le nom de lauteur, la description

et le copyright.
Historique Journalise les changements apports aux images avec Photoshop.

Remarque : pour que le journal soit enregistr avec les mtadonnes du fichier, les prfrences du Journal de lhistorique doivent tre actives dans Photoshop.
Version Cue Affiche toutes les informations de version des fichiers Version Cue. DICOM Affiche les informations sur les images enregistres au format DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine).

Pour ajouter des mtadonnes :


1 Choisissez Fichier > Informations. 2 Dans la bote de dialogue Infos fichier qui saffiche, entrez les mtadonnes que vous souhaitez inclure. Vous

pouvez ajouter ou supprimer des mtadonnes dans le fichier FLA au moment de lexcution.

Enregistrement des documents Flash


Vous pouvez enregistrer un document FLA Flash Pro en utilisant le nom et lemplacement actuels ou en utilisant un nouveau nom et un nouvel emplacement. Lorsquun document contient des changements qui nont pas t enregistrs, un astrisque (*) apparat la suite du nom du document dans la barre de titre du document, la barre de titre de lapplication et longlet du document. Ds que vous enregistrez le document, lastrisque disparat.

Enregistrement dun document Flash au format FLA par dfaut


1 Effectuez lune des oprations suivantes :

Pour craser la version actuelle stocke sur le disque, slectionnez Fichier > Enregistrer. Pour enregistrer le document un autre emplacement et/ou sous un nouveau nom ou pour compresser le
document, slectionnez Fichier>Enregistrer sous.
2 Si vous choisissez la commande Enregistrer sous ou si le document na jamais t enregistr, vous devez saisir le

nom du fichier ainsi que son emplacement.


3 Cliquez sur Enregistrer.

Enregistrement dun document au format XFL non compress


1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous. 2 Dans le menu Type, choisissez Document non compress de Flash CS5 ou de Flash CS5.5 (*xfl). 3 Choisissez le nom et lemplacement du fichier, puis cliquez sur Enregistrer.

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Rtablissement de la dernire version enregistre dun document


Slectionnez Fichier > Rtablir.

Enregistrement dun document comme modle


1 Choisissez Fichier > Enregistrer comme modle. 2 Dans la bote de dialogue Enregistrer comme modle, saisissez le nom du modle dans Nom. 3 Slectionnez lune des catgories du menu contextuel Catgorie ou saisissez un nom pour crer une catgorie. 4 Saisissez la description du modle dans le champ correspondant (255 caractres au maximum) et cliquez sur OK.

Lorsque le modle apparat dans la bote de dialogue Nouveau document, sa description saffiche. Pour supprimer un modle enregistr, accdez lun des dossiers suivants et supprimez le fichier FLA de modle du dossier de catgorie qui le contient.

Windows XP : C:\Documents and Settings\<nom dutilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash


CS5\fr_FR\Configuration\Templates\

Windows Vista et 7 : C:\Utilisateurs\<nom dutilisateur>\AppData\Local\Adobe\Flash


CS5\<langue>\Configuration\Templates\

Mac OS : <disque dur>/Utilisateurs/<nom dutilisateur>/Bibliothque/Application Support/Adobe/Flash


CS5/<langue>/Configuration/Templates/

Enregistrement dun document au format Flash CS4


1 Slectionnez Fichier > Enregistrer sous. 2 Entrez le nom et lemplacement du fichier. 3 Slectionnez Document Flash CS4 dans le menu contextuel Format, puis cliquez sur Enregistrer.

Important : si un message vous prvient que le contenu sera supprim si vous enregistrez au format Flash CS4, cliquez sur Enregistrer au format Flash CS4 pour continuer.Cela peut se produire lorsque votre document contient des fonctions disponibles uniquement dans Flash CS5. Flash Pro ne conserve pas ces fonctions lorsque vous enregistrez le document au format Flash CS4.

Enregistrement de vos documents en quittant Flash


1 Slectionnez Fichier > Quitter (Windows) ou Flash > Quitter Flash (Macintosh). 2 Si un ou plusieurs documents ouverts comportent des modifications non enregistres, Flash Pro vous invite les

enregistrer ou les ignorer pour chaque document.

Cliquez sur Oui pour enregistrer les modifications et fermer le document. Cliquez sur Non pour fermer le document sans enregistrer les modifications.

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Impression de documents Flash


Impression partir de documents Flash
Pour avoir un aperu ou modifier vos documents, imprimez des images partir des documents Adobe Flash Professional CS5 ou bien, laide dun visualiseur, slectionnez les images susceptibles dtre imprimes partir de Flash Player. Lors de limpression dimages partir dun document Flash Pro, vous devez utiliser la bote de dialogue Imprimer pour spcifier la plage de squences ou dimages imprimer, ainsi que le nombre dexemplaires. Sous Windows, la bote de dialogue Mise en page permet de spcifier la taille du papier, son orientation, ainsi que diffrentes options dimpression (notamment les marges et si toutes les images doivent tre imprimes pour chaque page). Sur Macintosh, ces options sont rparties entre les botes de dialogue Mise en page et Marges dimpression. Les botes de dialogue Imprimer et Mise en page sont standard pour les deux systmes dexploitation et leur apparence dpend du pilote dimprimante slectionn.
1 Slectionnez Fichier > Mise en page (Windows) ou Fichier > Marges dimpression (Macintosh). 2 Dfinissez les marges de la page. Slectionnez les deux options de centrage pour imprimer limage au centre de la page. 3 Dans le menu droulant Images, indiquez si vous souhaitez imprimer toutes les images du document ou

uniquement la premire image de chaque squence.


4 Dans le menu Disposition, slectionnez lune des options suivantes :
Taille relle Imprime limage en vraie grandeur. Saisissez une valeur dchelle pour rduire ou agrandir limage

imprime.
Ajuster sur une page Rduit ou agrandit chaque image de telle sorte quelle remplit la zone dimpression de la page. Storyboard Imprime plusieurs vignettes sur une page. Choisissez entre Cases, Grille ou Vide. Saisissez le nombre de

vignettes par page sous Images. Dfinissez lespace entre les vignettes dans le champ Marge dimage et slectionnez Etiqueter les images pour imprimer ltiquette de limage sous forme de vignette.
5 Pour imprimer des images, slectionnez Fichier > Imprimer.

Voir aussi
Impression lexcution la page 431

Utilisation des tiquettes dimage pour dsactiver limpression


Si vous souhaitez quaucune image du scnario principal ne soit imprime, vous pouvez attribuer ltiquette !#p une image pour rendre lintgralit du fichier SWF non imprimable. Le fait dtiqueter une image !#p estompe la commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player. Vous pouvez galement dsactiver le menu contextuel tout entier de Flash Player. Si vous dsactivez limpression partir de Flash Player, lutilisateur peut toujours imprimer des images en utilisant la commande Imprimer du navigateur. Cette commande tant une fonction du navigateur, vous ne pouvez ni la contrler ni la dsactiver avec Flash Pro.

Voir aussi
Aperu de la publication la page 452

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Dsactivation de limpression dans le menu contextuel de Flash Player


1 Ouvrez ou activez le document Flash Pro (fichier FLA) que vous souhaitez publier. 2 Slectionnez la premire image-cl dans le scnario principal. 3 Slectionnez Fentre > Proprits pour afficher linspecteur des proprits. 4 Dans linspecteur des proprits, pour ltiquette dimage, saisissez !#p pour dfinir limage comme non

imprimable. Vous navez besoin de spcifier quune seule tiquette !#p pour estomper la commande Imprimer du menu contextuel. Remarque : vous pouvez galement slectionner une image vide ( la place dune image-cl) et lui attribuer une tiquette #p.

Dsactivation de limpression par la suppression du menu contextuel de Flash Player


1 Ouvrez ou activez le document Flash Pro (fichier FLA) que vous souhaitez publier. 2 Choisissez Fichier > Paramtres de publication. 3 Cliquez sur longlet HTML et dsactivez loption Afficher le menu. Cliquez ensuite sur OK.

Spcification dune zone dimpression lors de limpression des images


1 Ouvrez le document Flash Pro (fichier FLA) contenant les images imprimer. 2 Slectionnez une image avec une tiquette dimage #p que vous navez pas choisi dimprimer, mais qui se trouve

sur le mme calque quune image tiquete #p. Pour organiser votre travail, vous pouvez slectionner limage qui suit une image tiquete #p.
3 Crez une forme sur la scne ayant la taille de la zone dimpression souhaite. Vous pouvez galement slectionner

une image contenant un objet disposant de la taille de zone dimpression approprie pour utiliser le cadre de slection de cette image.
4 Slectionnez limage du scnario qui contient la forme que vous utiliserez comme cadre de slection. 5 Dans linspecteur des proprits (Fentre > Proprits), saisissez #b pour Etiquette dimage et pour dfinir la forme

slectionne comme cadre de slection de la zone dimpression. Vous ne pouvez saisir quune seule tiquette dimage #b par scnario. Cette option est identique la slection de loption Cadre de dlimitation : Animation avec laction print.

Changement de la couleur dimpression de larrire-plan


Vous pouvez imprimer la couleur darrire-plan dfinie dans la bote de dialogue Proprits du document. Vous pouvez changer la couleur darrire-plan des seules images imprimer en plaant un objet color dans le calque le plus bas du scnario imprimer.
1 Placez une forme remplie couvrant la scne sur le calque le plus bas du scnario imprimer. 2 Slectionnez la forme et choisissez Modification > Document. Slectionnez la couleur pour limpression de

larrire-plan. La couleur darrire-plan du document entier, y compris celle des clips et des fichiers SWF chargs, est modifie.
3 Effectuez lune des oprations suivantes :

Pour imprimer cette couleur comme arrire-plan du document, assurez-vous que limage dans laquelle vous avez
plac la forme est dsigne pour limpression.

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Pour conserver une couleur darrire-plan diffrente pour les images non imprimables, rptez les tapes 2 et 3.
Placez ensuite la forme dans le calque le plus bas du scnario, dans toutes les images qui ne sont pas dsignes pour limpression.

Impression depuis le menu contextuel de Flash Player


Vous pouvez utiliser la commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player pour imprimer les images de tout fichier SWF Flash Pro. La commande Imprimer du menu contextuel ne permet pas dimprimer des transparences, des effets de couleur ou des images provenant dautres clips. Seuls lobjet PrintJob et la fonction print() vous permettent daccder des fonctions dimpression plus labores.
1 Ouvrez le document.

La commande imprime les images tiquetes #p en utilisant la scne comme zone dimpression ou le cadre de slection spcifi. Si vous navez dsign aucune image spcifique pour limpression, toutes les images du scnario principal du document sont imprimes.
2 Slectionnez Fichier > Aperu avant publication > Par dfaut ou appuyez sur la touche F12 pour afficher le contenu

Flash Pro dans un navigateur.


3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) dans le

contenu Flash Pro affich dans le navigateur pour faire apparatre le menu contextuel de Flash Player.
4 Slectionnez Imprimer dans le menu contextuel de Flash Player pour afficher la bote de dialogue dimpression. 5 Sous Windows, slectionnez la plage des images imprimer. 6 Sur le Macintosh, dans la bote de dialogue Imprimer, slectionnez les pages imprimer. 7 Activez les autres options dimpression en fonction des proprits de votre imprimante. 8 Cliquez sur OK (Windows) ou sur Imprimer (Macintosh).

Remarque : limpression depuis le menu contextuel ninteragit pas avec des appels de lobjet PrintJob.

Utilisation de projets Flash


Cration de projets
Vous pouvez utiliser le panneau Projet de Flash Pro pour grer de nombreux fichiers de document dans un seul projet. Les projets Flash Pro permettent de regrouper plusieurs fichiers associs lors de la cration dapplications complexes. Un projet Flash Pro peut contenir nimporte quel fichier Flash Pro ou tout autre type de fichier, notamment des fichiers FLA et SWF danciennes versions de Flash. Utilisez le panneau Projet pour crer et grer des projets. Le panneau affiche le contenu dun projet Flash Pro sous forme darborescence rductible. La barre de titre du panneau indique le nom du projet. Si certains types de fichier de projet sont manquants (pas leur emplacement spcifi), une bote de dialogue indiquant les lments manquants vous alerte et vous propose de parcourir le systme de fichiers pour les localiser. Les fichiers manquants sont la plupart du temps dans des dossiers externes, situs hors du dossier racine du projet. Tous les autres fichiers sont automatiquement mis jour en fonction de lemplacement du dossier racine du projet.

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Lorsque vous publiez un projet, chaque fichier FLA de la Liste de publication (marqu par une coche accole au nom FLA) est publi avec son profil de publication. Il est impossible douvrir plusieurs projets simultanment. Si un projet est ouvert et que vous crez un autre projet, Flash Pro enregistre et ferme automatiquement le premier projet. (Flash CS5.5 uniquement) Aprs la cration d'un projet, Flash cre un fichier AuthortimeSharedAssets.fla au sein du dossier du projet. Les lments de bibliothque que vous dcidez de partager avec d'autres fichiers FLA du projet sont enregistrs dans ce fichier. Pour plus d'informations sur le partage des lments de bibliothque, voir Partage des actifs de bibliothque au moment de la cration la page 185.
A B

Panneau Projet A. Menu Projet B. Menu Options C. Verrouiller D. Nouveau dossier E. Nouveau fichier F. Crer une classe

Voir aussi
Utilisation des profils de publication (CS5) la page 473

Cration dun projet


1 Dans le menu Projet, slectionnez Nouveau Projet. 2 Accdez lemplacement du dossier racine. 3 Choisissez un nom pour votre projet. Le nom du projet par dfaut est le nom du dossier racine. 4 Effectuez lune des oprations suivantes :

CS5 : dans le menu Version dActionScript, choisissez le type de projet crer : ActionScript 3.0 ou
ActionScript 2.0. Cliquez ensuite sur Crer le projet.

CS5.5 : si vous souhaitez crer un nouveau document Flash dans le cadre du projet, activez loption Crer un
document par dfaut. Choisissez ensuite une version de Flash Player et dActionScript pour le document par dfaut. Si vous prvoyez de crer des classes partir de modles, slectionnez la version du modle utiliser. Flash Pro ajoute le projet au menu Projet et le panneau Projet prsente le contenu du dossier racine que vous avez spcifi.

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Flash lit le contenu du rpertoire du dossier choisi au dpart. Pour changer de rpertoires, crez un autre projet.

Cration dun projet rapide


Le panneau Projet vous permet de crer rapidement un projet en partant du fichier FLA actuellement ouvert. Lorsque vous crez un projet rapide, les paramtres du projet sont dfinis automatiquement en fonction de lemplacement du dossier et de la version ActionScript du fichier FLA en cours.
Slectionnez Projet rapide dans le menu Projet.

Flash cre un projet laide du fichier FLA actuellement actif comme document par dfaut. Le nom du Projet rapide est driv du nom du fichier FLA. Pour supprimer le Projet rapide, supprimez-le dans le menu Projet. Vous pouvez crer plusieurs projets rapides. Remarque : la cration dun Projet rapide partir dun fichier FLA rsidant la racine dun autre projet a pour effet de remplacer le nom de ce dernier par le nom du fichier FLA et de dfinir le document par dfaut sur ce fichier FLA.

Ouverture dun projet existant


1 Choisissez Fentre > Autres panneaux > Projet (CS5) ou Fentre > Projet (CS5.5) pour ouvrir le panneau Projet. 2 Slectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet du panneau Projet. 3 Dans la bote de dialogue Rechercher le dossier, naviguez jusquau dossier contenant le projet, puis cliquez sur OK.

Remarque : dans Flash Pro CS5.5, vous pouvez ouvrir les projets Flash Builder dans le panneau Projet de Flash Pro. Il est ncessaire daffecter au pralable la nature de Flash Professional au sein de Flash Builder. Flash Builder peut galement importer des projets Flash Pro. Si un projet est ouvert dans les deux applications, les modifications effectues dans une application sont automatiquement appliques dans lautre application. vous ne pouvez pas ouvrir des projets Dreamweaver dans le panneau Projet de Flash Pro.

Fermeture dun projet


Slectionnez Fermer le projet dans le menu doptions du panneau.

Suppression dun projet


1 Ouvrez le projet supprimer. 2 Dans le menu doptions du panneau, slectionnez Supprimer le projet. 3 Choisissez le mode de suppression :

Supprimez le projet actuellement actif dans le panneau Projet. Supprimez le projet actuellement actif dans le panneau Projet et tous les fichiers stocks dans le rpertoire du projet.
Le rpertoire complet de fichiers est ainsi supprim. Flash Pro supprime le projet slectionn du panneau Projet. Remarque : (CS5.5 uniquement) la suppression des fichiers du projet du disque empchera louverture du projet dans Flash Builder.

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Conversion de projets en un nouveau format


Dans les versions de Flash Pro antrieures CS4, les projets utilisaient un fichier XML prsentant lextension .flp (par exemple, monProjet.flp). Pour utiliser des projets crs dans les versions prcdentes de Flash, vous devez convertir ces projets vers le nouveau format.
1 Choisissez Fentre > Autres panneaux > Projet (CS5) ou Fentre > Projet (CS5.5) pour ouvrir le panneau Projet. 2 Slectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet du panneau Projet. 3 Dans la bote de dialogue Rechercher le dossier, naviguez jusquau dossier contenant le fichier FLP, puis cliquez sur

OK. Cette action permet par ailleurs de spcifier ce dossier comme le dossier racine du projet converti. Le contenu du dossier spcifi apparat dans le panneau Projet.

Vidos et didacticiels
Les ressources suivantes fournissent des informations complmentaires sur lutilisation de projets.

Vido : Flash Professional CS5.5 - Improved Project Workflows (en anglais uniquement) (11:42, Adobe TV) Article : Working with the Project panel in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)

Gestion de projets
Ajout dun nouveau fichier ou dossier un projet
Le panneau Projet permet douvrir, de crer et de supprimer des fichiers et des dossiers de projet. Le panneau Projet filtre les fichiers selon le nom de leur extension. Toutefois, vous pouvez masquer manuellement des fichiers en plaant un caractre spcial, tel quun trait de soulignement, devant le nom du fichier. Pour activer cette fonction, entrez les caractres spciaux filtrer dans la section Masquer les fichiers et dossiers commenant par de la bote de dialogue Prfrences du panneau (Options > Prfrences du panneau). Par dfaut, le panneau Projet naffiche que les types de document Flash (FLA, SWF, SWC, AS, JSFL, ASC, MXML, TXT, XML). Cependant, vous pouvez ajouter des types personnaliss dans longlet Paramtres de la bote de dialogue Prfrences du panneau (Options > Prfrences du panneau). Le panneau Projet affiche tous les fichiers rcemment ouverts dans le dossier Fichiers rcents situ en haut de larborescence. Les Fichiers rcents sont tris dans lordre de leur ouverture. Seuls les fichiers ouverts avec le panneau Projet apparaissent dans cette liste. Pour activer/dsactiver le dossier Fichiers rcents, cochez ou dcochez la case Afficher les fichiers rcents dans longlet Paramtres de la bote de dialogue Prfrences du panneau. Vous pouvez galement choisir combien de fichiers doivent apparatre dans la liste. Pour effacer le contenu de la liste Fichiers rcents, slectionnez Effacer les fichiers rcents dans le menu Options, ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur le dossier Fichiers rcents et choisissez Effacer les fichiers rcents dans le menu contextuel. Leffacement de la liste des fichiers rcents ne supprime pas ces fichiers de votre ordinateur. Pour ajouter un nouveau fichier ou dossier un projet :
1 Dans le panneau Projet, slectionnez le dossier dans lequel vous souhaitez crer le nouveau fichier ou le nouveau

dossier. Sans slection, Flash Pro cre le fichier ou le dossier dans le dossier racine du projet.
2 Cliquez sur le bouton Nouveau fichier ou Nouveau dossier situ au bas du panneau. 3 Si vous ajoutez un fichier, choisissez un nom et un type de fichier. Cochez la case Ouvrir le fichier aprs sa cration

pour ouvrir le nouveau fichier dans Flash. Puis, cliquez sur Crer un fichier.

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Remarque : si le fichier ou dossier du nom spcifi existe dj, une bote de dialogue vous en avertit. Le nouveau fichier apparat dans la liste des fichiers du panneau Projet.

Ajout dun dossier externe un projet


Le panneau Projet autorise lajout de dossiers externes dans le dossier racine du projet, appels emplacements. Il est possible dajouter (et dafficher ou de masquer) des chemins de dossier de manire globale, pour tous les projets ou par projet. Les emplacements jouent le mme rle que tout autre dossier, et ont les mmes fonctionnalits que les dossiers dans la racine des projets.
1 Ouvrez la bote de dialogue Prfrences du panneau pour dfinir les emplacement globaux ou la bote de dialogue

Proprits du projet pour dfinir les emplacements du projet actuel.


2 Slectionnez longlet Emplacements. 3 Pour rendre les emplacements visibles dans la liste des fichiers de projet, cochez la case Spcifier des sources de

dossier autres que le dossier racine .


4 Cliquez sur le bouton + . 5 Naviguez jusquau dossier externe ajouter. 6 Nommez lemplacement.

Vous pouvez tout moment changer le nom des emplacements dans la bote de dialogue Proprits du projet ou Prfrences du panneau. Pour ce faire, slectionnez lemplacement concern, puis cliquez sur le bouton Renommer lemplacement.
7 Lorsque vous avez termin dajouter des emplacements, cliquez sur OK pour fermer la bote de dialogue. Les

dossiers demplacements apparaissent au-dessus des autres dossiers dans la liste des fichiers. Vous ne pouvez pas supprimer un emplacement dans lexplorateur de fichiers du systme dexploitation. Pour les supprimer, utilisez longlet Emplacements de la bote de dialogue Proprits du projet ou de la bote de dialogue Prfrences du panneau.

Retrait dun fichier ou dun dossier dun projet


1 Slectionnez le fichier ou le dossier supprimer dans la liste des fichiers. 2 Cliquez sur licne Supprimer lextrme droite de la barre dicnes du panneau ou appuyez sur la touche Suppr.

Vous pouvez galement cliquer avec le bouton droit de la souris sur le fichier ou le dossier, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel.
3 Dans la bote de dialogue qui souvre, confirmez votre slection.

Flash Pro supprime alors dfinitivement le fichier de votre disque dur. Lopration de suppression dun fichier ou dun rpertoire ne peut pas tre annule. La suppression dun dossier supprime galement tout son contenu (fichiers et rpertoires).

Ouverture dun fichier partir du panneau Projet dans Flash


Double-cliquez sur le nom de fichier dans le panneau Projet.

Si le fichier est de type natif (un type pris en charge par loutil de cration Flash Pro), le fichier souvre dans Flash Pro. Si le fichier est de type non natif, il souvre dans lapplication qui a servi sa cration.

Changement du nom dun projet


1 Slectionnez le nom du projet dans le panneau Projet.

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2 Slectionnez Renommer le projet dans le menu contextuel Options. 3 Entrez un nouveau nom, puis cliquez sur OK.

Affichage dune sous-rpertoire de projet unique dans le panneau Projet


Pour les projets volumineux, vous pouvez rduire lencombrement dans le panneau Projet en affichant uniquement les fichiers dun certain rpertoire. Cette opration est appele verrouillage du rpertoire .
1 Slectionnez le rpertoire verrouiller. 2 Cliquez sur le bouton Verrouiller un rpertoire.

Ce bouton devient alors Dverrouiller le rpertoire, et le rpertoire slectionn apparat la racine de la liste du projet. Pour verrouiller un autre rpertoire, commencez par dverrouiller celui qui lest actuellement. Les emplacements et le dossier des classes (et leurs sous-rpertoires) peuvent galement tre verrouills. Lorsquun emplacement ou le dossier des classes (ou un sous-rpertoire) est verrouill, le dossier des classes nest pas visible.

Cration de classes ActionScript


Le panneau Projet prend en charge la cration de classes ActionScript base de modles dans une structure de packages ActionScript. Pour ajouter des fichiers de classe aux packages spcifis, utilisez le bouton Crer une classe. Les modles ActionScript 3.0 et ActionScript 2.0 sont pris en charge. Spcifiez les modles de classe utiliser dans la bote de dialogue Prfrences du panneau. Utilisez la bote de dialogue Prfrences du panneau pour spcifier les options des classes. Si vous spcifiez un dossier dans la zone de texte Enregistrer les classes dans de longlet Classes de la bote de dialogue Prfrences du panneau, le panneau Projet affiche ce dossier dans le rpertoire du projet avec un symbole <> pour indiquer quil sagit de lemplacement par dfaut des nouvelles classes. Flash Pro ajoute ce dossier au chemin de classe lors de la publication via le panneau Projet. Ce dossier de chemin de classe peut rsider dans un sous-rpertoire du dossier de votre projet, dans un rpertoire relatif au dossier de votre projet ou tout endroit de lordinateur. Vous pouvez dfinir le chemin de classe globalement dans la bote de dialogue Prfrences du panneau, ou par projet dans la bote de dialogue Proprits du projet. Par dfaut, tous les packages de classe sont stocks dans le dossier racine de votre projet. Le paramtre de visibilit du dossier de classes peut tre activ/dsactiv dans longlet Paramtres de la bote de dialogue Prfrences du panneau. Pour crer une classe ActionScript :
1 Cliquez sur le bouton Crer une classe plac en bas du panneau Projet. 2 Entrez le chemin de package (rpertoire) de votre classe. 3 Slectionnez Lier la classe au symbole de bibliothque pour crer un clip dans votre bibliothque (dans la mme

structure de dossiers que le chemin de votre package). Pour relier la classe un clip existant, slectionnez ce dernier dans la bibliothque, puis slectionnez Utiliser le symbole de bibliothque slectionn dans la bote de dialogue Crer une classe. Flash dplace le clip lemplacement appropri dans la bibliothque et met jour le lien de son symbole pour reflter la nouvelle classe.
4 Slectionnez Dclarer les occurrences de scne pour ajouter des dclarations de variable et importer les instructions

dans le nouveau fichier de classe afin de tenir compte de toutes les occurrences nommes sur le scnario du clip slectionn.
5 Slectionnez Ouvrir le fichier aprs sa cration pour ouvrir votre fichier de classe afin de le modifier aprs sa

cration.

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6 Cliquez sur Crer une classe.

Le panneau Projet cre le fichier de classe en fonction du modle de classe et le place dans le rpertoire de package appropri, en crant des rpertoires si ncessaire. Lutilisation du bouton Crer une classe ne remplace pas les fichiers de classe. Si le fichier existe dj, aucun nouveau fichier nest cr. Ceci savre pratique si vous souhaitez relier une classe existante un clip, dplacer ce dernier dans le dossier de bibliothque appropri et dfinir les relations appropries.

Cration des modles de classe


Le panneau Projet prend en charge une structure de modles simple, utilise lors de la cration des fichiers de classe. Ce systme est compos de quatre fichiers. Tous les fichiers de base sont stocks dans le dossier de Configuration de Flash, ladresse /Project/templates/ sous-rpertoire. Ces quatre fichiers sont les suivants :
1 boundClass_as2.as 2 boundClass_as3.as 3 standardClass_as2.as 4 standardClass_as3.as

Chacun de ces fichiers de modle possde des balises de modle personnalises qui sont remplaces par des donnes dynamiques lors de la cration dune nouvelle classe. Vous pouvez placer ces balises tout endroit de votre fichier de modle de classe. Voici les balises incluses dans chaque fichier :

Toutes les classes :


%PACKAGE_NAME% %CLASS_NAME% %BASE_CLASS_NAME% (AS3 uniquement)

Classe lie uniquement :


%LINKAGE_ID% %AUTO_IMPORTS% %AUTO_ELEMENTS% Pour crer un fichier de modle, modifiez les fichiers de modle ou crez votre propre modle de classe. Pour changer les modles de classe par dfaut, ouvrez la bote de dialogue Prfrences du panneau et naviguez jusquau fichier de modle appropri. Flash Pro utilise alors ce fichier de modle pour tous vos projets. La bote de dialogue Proprits du projet contiennent un onglet similaire, qui vous permet de dfinir des fichiers de modle diffrents pour chaque projet. Les modles spcifis dans la bote de dialogue Prfrences du panneau ne sont utiliss que lors de la cration de nouveaux projets. Pour modifier le chemin du modle dun projet, dfinissez-le dans la bote de dialogue Proprits du projet. Les chemins de modle spcifis dans la bote de dialogue Proprits du projet et dans la bote de dialogue Prfrences du panneau doivent tre absolus. Les chemins relatifs ne sont pas pris en charge.

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Compilation des fichiers FLA


Pour tester, publier ou exporter un fichier FLA de projet, cliquez sur un fichier FLA dans larborescence du projet
avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez dessus tout en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez laction approprie dans le menu contextuel.

Pour tester un projet, cliquez sur le bouton Tester le projet.


Flash compile le fichier FLA spcifi comme document par dfaut du projet et ouvre le fichier SWF rsultant. Vous pouvez changer le document par dfaut tout moment en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) sur un fichier FLA quelconque et en choisissant Transformer en document par dfaut dans le menu contextuel. Le panneau Projet vous permet de crer une liste de publication. Il sagit de la liste des fichiers FLA qui peuvent tre compils ensemble tout moment.

Pour ajouter ou retirer des fichiers de cette liste de publication, cochez les cases accoles droite de chaque fichier
FLA dans la liste du projet.

Pour publier les fichiers de la liste de publication, cliquez sur Publier le projet dans le menu doptions du panneau
Projet. Si lun des fichiers FLA contient des erreurs lors de la compilation, le panneau Projet interrompt la compilation de la liste et affiche lerreur dans le panneau Sortie.

Cration de projets Flash utiliser avec des fichiers de classe Flex


Dans Flash Pro, vous pouvez crer des enveloppes et dautres lments visuels en vue de les utiliser dans Flex/Flash Builder. Vous pouvez galement crer du code ActionScript dans Flex/Flash Builder et publier le fichier SWF rsultant laide de Flash Pro. Pour prendre en charge lutilisation des fichiers de classe Flex dans Flash Pro, le panneau Projet permet dindiquer lemplacement du kit SDK de Flex. Pour utiliser des classes Flex dans Flash Pro, vous devez spcifier lemplacement du Flex SDK.
1 Crez un projet. 2 Slectionnez Proprits du projet dans le menu contextuel Options. 3 Slectionnez longlet Chemins et entrez le chemin du rpertoire ou localisez le Flex SDK. Par exemple : C:\Program

Files\Adobe FlexBuilder 3\sdks\3.0.0


4 Dans longlet Chemins, slectionnez longlet Source et ajoutez le chemin des dossiers contenant des fichiers de

classe ActionScript. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour slectionner un dossier contenant des fichiers de classe. Pour supprimer un chemin, slectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).
5 Ouvrez longlet Bibliothque, puis entrez le chemin des fichiers SWC (composant Flash) ou des dossiers contenant

des fichiers SWC que vous souhaitez utiliser. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour slectionner un dossier contenant des fichiers SWC. Pour supprimer un dossier ou un fichier SWC, slectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).
6 Ouvrez longlet Bibliothque externe, puis entrez le chemin des fichiers SWC (composant Flash) ou des dossiers

contenant des fichiers SWC que vous souhaitez charger en tant que bibliothques partages lexcution. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour slectionner un dossier contenant des fichiers SWC. Pour supprimer un dossier ou un fichier SWC, slectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).

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7 Cliquez sur OK.

Vidos et didacticiels
Les ressources suivantes fournissent des informations complmentaires sur lutilisation de projets.

Vido : Flash Professional CS5.5 - Improved Project Workflows (en anglais uniquement) (11:42, Adobe TV) Article : Working with the Project panel in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)

Fonction Rechercher et remplacer


A propos de Rechercher et remplacer
La fonction Rechercher et remplacer vous permet dexcuter les oprations suivantes :

Vous pouvez rechercher une chane de texte, une police, une couleur, un symbole, un fichier audio ou vido ou un
fichier bitmap import.

Vous pouvez galement remplacer llment spcifi par un autre lment du mme type. Vous pouvez utiliser
diffrentes options dans la bote de dialogue Rechercher et remplacer selon le type de llment spcifi.

Vous pouvez rechercher et remplacer des lments dans le document ou la squence en cours. Vous pouvez rechercher loccurrence suivante ou toutes les occurrences dun lment et remplacer une occurrence
ou toutes les occurrences. Remarque : dans un document contenant des crans, vous pouvez rechercher et remplacer des lments dans le document ou lcran en cours ; en revanche, vous ne pouvez pas utiliser de squences. Loption Modification en direct vous permet de modifier llment spcifi directement sur la scne. Si vous utilisez cette option lorsque vous recherchez un symbole, Flash Pro ouvre le symbole en mode de modification en place. Le journal des recherches et remplacements en bas de la fentre Rechercher et remplacer affiche lemplacement, le nom et le type des lments recherchs.

Recherche et remplacement de texte


1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2 Slectionnez Texte dans le menu contextuel Pour. 3 Dans le champ Texte, saisissez le texte rechercher. 4 Dans la zone Remplacer par du texte, saisissez le texte que vous souhaitez utiliser en remplacement du texte

existant.
5 Slectionnez des options pour affiner votre recherche :
Mot entier recherche la chane de texte spcifie uniquement sous forme de mot entier, cest--dire entoure de part

et dautre despaces, de guillemets ou de marqueurs de type similaire. Lorsque loption Mot entier est dslectionne, la chane de texte spcifie peut tre recherche lintrieur dun mot. Par exemple, lorsque Mot entier est dslectionn, une recherche de place renvoie les mots remplace, placement, et ainsi de suite.
Respecter la casse recherche la chane de texte dont la casse est identique au texte spcifi (majuscules ou minuscules). Expressions rgulires recherche la chane de texte dans des expressions rgulires dans ActionScript. Une expression est une instruction que Flash Pro peut valuer et qui renvoie une valeur.

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Contenu du champ de texte renvoie le contenu dun champ de texte. Images/Calques/Paramtres permet de faire porter la recherche sur les tiquettes dimages, les noms des calques et des squences et les paramtres de composants. Chanes dans ActionScript recherche des chanes (texte entre guillemets) ActionScript dans le document ou dans la

squence (les fichiers ActionScript externes ne sont pas compris dans la recherche).
ActionScript effectue la recherche sur lensemble du code ActionScript, y compris code et chanes.

6 Choisissez Modification en direct pour slectionner loccurrence suivante de la chane spcifie sur la scne et la

modifier directement. Remarque : seule loccurrence suivante est slectionne pour une modification en direct, mme si vous slectionnez Rechercher tout ltape 7.
7 Pour rechercher une chane de texte, effectuez lune des oprations suivantes :

Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.
8 Pour remplacer une chane de texte, effectuez lune des oprations suivantes :

Cliquez sur Remplacer pour remplacer loccurrence actuellement slectionne de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.

Recherche et remplacement de polices


1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2 Choisissez Police partir du menu contextuel Pour, puis choisissez parmi les options suivantes :

Pour une recherche par nom de police, slectionnez Nom de la police et choisissez une police dans le menu
contextuel ou saisissez le nom dune police dans le champ. Lorsque loption Nom de la police est dslectionne, la recherche porte sur toutes les polices de la squence ou du document.

Pour une recherche par style de police, slectionnez Style de la police et choisissez un style dans le menu contextuel.
Lorsque loption Style de la police est dslectionne, la recherche porte sur tous les styles de police de la squence ou du document.

Pour une recherche par taille de police, slectionnez Taille de la police et saisissez des valeurs minimale et maximale
pour spcifier la plage de tailles de police sur laquelle porter la recherche. Lorsque loption Taille de la police est dslectionne, la recherche porte sur toutes les tailles de police de la squence ou du document.

Pour remplacer la police spcifie par une autre police, slectionnez Nom de la police dans la zone Remplacer par
et choisissez un nom de police dans le menu contextuel ou saisissez un nom dans le champ. Lorsque loption Nom de la police est dslectionne dans la zone Remplacer par, la police nest pas modifie.

Pour remplacer le style de police spcifi par un autre style de police, slectionnez Style de la police dans la zone
Remplacer par et choisissez un style de police dans le menu contextuel. Lorsque loption Style de la police est dslectionne dans la zone Remplacer par, le style de la police nest pas modifi.

Pour remplacer la taille de police spcifie par une autre taille de police, slectionnez Taille de la police dans la zone
Remplacer par et choisissez une taille dans le menu contextuel. Lorsque loption Taille de la police est dslectionne dans la zone Remplacer par, la taille de la police nest pas modifie.
3 Choisissez Modification en direct pour slectionner loccurrence suivante de la chane spcifie sur la scne et la

modifier directement.

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Remarque : seule loccurrence suivante est slectionne pour une modification en direct, mme si vous slectionnez Rechercher tout ltape 4.
4 Pour rechercher une police, effectuez lune des oprations suivantes :

Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.
5 Pour remplacer une police, effectuez lune des oprations suivantes :

Cliquez sur Remplacer pour remplacer loccurrence actuellement slectionne de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.

Recherche et remplacement des couleurs


Vous ne pouvez pas chercher et remplacer des couleurs dans des objets groups. Remarque : pour chercher et remplacer des couleurs dans un fichier GIF ou JPEG contenu dans un document Flash Pro, modifiez ce fichier dans une application de modification dimages.
1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2 Slectionnez Couleur dans le menu contextuel Pour. 3 Pour rechercher une couleur, cliquez sur la puce de couleur et effectuez lune des oprations suivantes :

Slectionnez une couleur dans la fentre contextuelle du nuancier. Saisissez une valeur colorimtrique hexadcimale dans le champ de la fentre contextuelle du nuancier. Cliquez sur le bouton Slecteur de couleur et slectionnez une couleur dans le slecteur de couleur du systme. Faites-la glisser partir du contrle de couleur pour faire apparatre loutil Pipette. Slectionnez une couleur
l cran.
4 Pour slectionner une couleur utiliser en remplacement de la couleur spcifie, cliquez sur la puce de couleur dans

la zone Remplacer par et effectuez lune des oprations suivantes :

Slectionnez une couleur dans la fentre contextuelle du nuancier. Saisissez une valeur colorimtrique hexadcimale dans le champ de la fentre contextuelle du nuancier. Cliquez sur le bouton Slecteur de couleur et slectionnez une couleur dans le slecteur de couleur du systme. Faites-la glisser partir du contrle de couleur pour faire apparatre loutil Pipette. Slectionnez une couleur
l cran.
5 Slectionnez loption Remplissages, Traits ou Texte ou une combinaison de ces options pour spcifier les

occurrences de la couleur spcifie rechercher et remplacer.


6 Choisissez Modification en direct pour slectionner loccurrence suivante de la chane spcifie sur la scne et la

modifier directement. Remarque : seule loccurrence suivante est slectionne pour une modification en direct, mme si vous slectionnez Rechercher tout ltape suivante.
7 Recherchez une couleur.

Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.
8 Remplacez une couleur.

Cliquez sur Remplacer pour remplacer loccurrence actuellement slectionne de la chane de texte spcifie. Dernire mise jour le 13/5/2011

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Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.

Recherche et remplacement de symboles


La recherche de symboles seffectue par nom. Vous pouvez remplacer un symbole par un autre symbole de tout type : clip, bouton ou graphique.
1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2 Slectionnez Symbole dans le menu contextuel Pour. 3 Dans le champ Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel. 4 Dans la zone Remplacer par - Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel. 5 Choisissez Modification en direct pour slectionner loccurrence suivante de la chane spcifie sur la scne et la

modifier directement. Remarque : seule loccurrence suivante est slectionne pour une modification en direct, mme si vous slectionnez Rechercher tout ltape suivante.
6 Pour rechercher un symbole, effectuez lune des oprations suivantes :

Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.
7 Pour remplacer un symbole, effectuez lune des oprations suivantes :

Cliquez sur Remplacer pour remplacer loccurrence actuellement slectionne de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.

Recherche et remplacement de fichiers audio, vido ou bitmap


1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2 Slectionnez Son, Vido ou Bitmap dans le menu contextuel Pour. 3 Dans le champ Nom, saisissez le nom dun fichier audio, vido ou bitmap ou slectionnez un nom dans le menu

contextuel.
4 Dans la zone Remplacer par - Nom, saisissez le nom dun fichier audio, vido ou bitmap ou slectionnez un nom

dans le menu contextuel.


5 Choisissez Modification en direct pour slectionner loccurrence suivante du fichier audio, vido ou bitmap spcifi

sur la scne et la modifier directement. Remarque : seule loccurrence suivante est slectionne pour une modification en direct, mme si vous slectionnez Rechercher tout ltape suivante.
6 Recherchez un fichier audio, vido ou bitmap.

Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante du fichier audio, vido ou bitmap spcifi. Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante du fichier audio, vido ou bitmap spcifi.
7 Remplacez un fichier audio, vido ou bitmap.

Cliquez sur Remplacer pour remplacer loccurrence actuellement slectionne du fichier audio, vido ou bitmap
spcifi.

Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante du fichier audio, vido ou bitmap spcifi.

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Modles
A propos des modles
Les modles Flash Pro vous offrent un point de dpart trs pratique pour vos projets standard. La bote de dialogue Nouveau fichier propose un aperu et une description de chaque modle. Les modles sont disponibles dans six catgories :

Publicit : inclut des tailles de scne standard utilises dans des annonces publicitaires sur Internet. Animation : inclut de nombreux types danimations, notamment le mouvement, la mise en surbrillance, le
rayonnement et lacclration.

Bannires : inclut les tailles et les fonctionnalits standard utilises dans les interfaces des sites Web. Lecture multimdia : inclut des albums photo, ainsi que la lecture de plusieurs dimensions et formats vido. Prsentations : inclut des styles de prsentation simples et plus complexes. Fichiers dexemples : fournit des exemples de fonctions frquemment utilises dans Flash Pro.
Remarque concernant les modles de publicit Les modles de publicit facilitent la cration de mdias enrichis de types et de formats standard dfinis par lIAB (Interactive Advertising Bureau) et reconnus par le secteur. Pour plus dinformations sur les types de publicits recommands par lIAB, voir le site Web de lIAB sur iabfrance.com. Testez la stabilit de vos annonces publicitaires dans plusieurs combinaisons de navigateurs et plates-formes. Votre application de publicit est considre comme stable si elle nest pas lorigine de messages derreur, de blocages du navigateur ou de blocages du systme. Travaillez avec les administrateurs Web et les administrateurs rseau pour crer des plans de test dtaills qui incluent les tches que vous souhaitez que le public effectue dans la publicit. Vous trouverez des exemples de plans de test sur le site Web de lIAB la rubrique concernant le test des mdias enrichis IAB. Il peut galement exister dautres exigences en matire de taille et de format des annonces publicitaires, suivant les fournisseurs et les sites Web. Consultez votre fournisseur, le fournisseur de services Internet ou le site IAB pour connatre les critres susceptibles daffecter la conception dannonces publicitaires.

Utilisation dun modle


1 Choisissez Fichier > Nouveau. 2 Cliquez sur longlet Modles dans la bote de dialogue Nouveau fichier. 3 Slectionnez un modle dans lune des catgories, puis cliquez sur OK. 4 Ajoutez du contenu au fichier FLA qui souvre. 5 Enregistrez et publiez le fichier.

Ressources supplmentaires
Pour plus dinformations sur la cration de fichiers Flash Pro pour les priphriques mobiles, voir le site dAdobe Terminaux mobiles ladresse www.adobe.com/go/devnet_devices_fr.

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Chapitre 4 : Utilisation dillustrations importes


Placement dillustrations dans Flash
A propos de limportation dillustrations dans Flash
Adobe Flash Professional CS5 peut utiliser des illustrations cres dans dautres applications. Vous pouvez importer des graphiques vectoriels et des bitmaps dans diffrents formats de fichier. Si vous avez install QuickTime 4 ou une version ultrieure sur votre systme, vous pouvez importer dautres formats de fichiers vectoriels ou bitmap. Vous pouvez importer des fichiers Adobe FreeHand (version MX et antrieures) et Adobe Fireworks PNG directement dans Flash Pro en conservant les attributs de ces formats. La taille minimale des fichiers graphiques imports dans Flash Pro est de 2x2 pixels. Vous pouvez charger des fichiers JPEG dans un fichier SWF Flash Pro au cours de lexcution, en utilisant la mthode ou laction loadMovie. Pour plus dinformations, voir loadMovie (mthode MovieClip.loadMovie) dans le Guide de rfrence du langage ActionScript 2.0 ou Utilisation des clips dans le Guide du dveloppeur dActionScript 3.0. Flash Pro importe les graphiques vectoriels, les bitmaps et les squences dimages comme suit :

Lorsque vous importez des fichiers Adobe Illustrator et Adobe Photoshop dans Flash Pro, vous pouvez spcifier
des options dimportation qui permettent de conserver la plupart des donnes visuelles de vos illustrations et le caractre modifiable de certains attributs visuels dans lenvironnement de cration de Flash Pro.

Lorsque vous importez des images vectorielles dans Flash Pro depuis FreeHand, des options vous permettent de
prserver les calques, les pages et les blocs de texte de FreeHand.

Lorsque vous importez des images PNG depuis Fireworks, importez leurs fichiers sous forme dobjets modifiables
pour pouvoir les retoucher dans Flash Pro, ou sous forme de fichiers fusionns pour les diter et les mettre jour dans Fireworks.

Slectionnez les options qui permettent de prserver les images, le texte et les guides. Remarque : si vous utilisez la fonction couper-coller pour importer un fichier PNG de Fireworks, il sera converti en bitmap.

Les fichiers dimages vectorielles au format SWF et mtafichier Windows (WMF) imports directement dans un
document Flash Pro (au lieu dune bibliothque) sont imports en tant que groupe dans le calque actuel.

Les bitmaps (photographies scannes, fichiers BMP) que vous importez directement dans les documents Flash Pro
sont imports en tant quobjets individuels dans le calque actif. Flash Pro prserve les paramtres de transparence des images bitmaps importes. Limportation dun bitmap pouvant augmenter la taille du fichier danimation Flash (fichier SWF), il peut tre judicieux de compresser les bitmaps imports. Remarque : la transparence dune image bitmap importe dans Flash Pro depuis une application ou un ordinateur par glisser-dposer peut ne pas tre prserve. Pour prserver la transparence, importez les bitmaps en choisissant Fichier > Importer sur la scne ou Importer dans la bibliothque.

Toute squence dimages (par exemple, une squence PICT ou BMP) que vous importez directement dans un
document Flash Pro prend la forme dune srie dimages-cls successives dans le calque actif.

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Utilisation dillustrations importes

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Voir aussi
Images bitmap importes la page 72 Vido la page 346 Son la page 335 Dfinition des proprits des images bitmap la page 73

Formats de fichier pris en charge pour limportation


Remarque : pour obtenir une liste complte des formats de fichier pris en charge par Flash pour limportation, lexportation ou la modification, consultez la note technique Supported File Formats (disponible en anglais uniquement). Formats des graphiques Flash Pro peut importer des formats de fichiers vectoriels ou bitmap diffrents, selon que QuickTime 4 ou une version ultrieure soit install on non sur votre ordinateur. Lutilisation de Flash Pro avec QuickTime 4 install sur votre ordinateur est particulirement utile pour les projets de travail en quipe o les auteurs travaillent la fois sur les plates-formes Windows et Macintosh. QuickTime 4 permet dtendre la prise en charge de certains formats de fichier (tels que PICT, QuickTime et autres) aux deux plates-formes. Vous pouvez importer les formats de fichiers vectoriels ou bitmap suivants dans Flash Pro 8 ou une version ultrieure, que QuickTime 4 soit ou non install sur votre ordinateur :
Type de fichier Adobe Illustrator (version 10 ou antrieure) Adobe Photoshop AutoCAD DXF Bitmap Mtafichier Windows tendu FutureSplash Player GIF et GIF anim JPEG PNG Flash Player 6/7 Mtafichier Windows Fichier de graphique Adobe XML Extension .ai .psd .dxf .bmp .emf .spl .gif .jpg .png .swf .wmf .fxg Windows Macintosh

Vous devez installer QuickTime 4 ou une version ultrieure pour pouvoir importer les formats de fichier bitmap suivants dans Flash Pro :
Type de fichier Image QuickTime TIFF Extension .qtif .tif Windows Macintosh

Formats audio

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Utilisation dillustrations importes

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Flash peut importer les formats audio suivants :


Type de fichier Adobe Soundbooth Son Audio Interchange File Format MP3 Extension .asnd .wav .aiff .MP3 Windows Macintosh

Flash peut importer les formats audio suivants uniquement si QuickTime 4 ou une version ultrieure est installe :
Type de fichier Audio Interchange File Format Sound Designer II Animations audio QuickTime Sun AU Sons System 7 Son Extension .aiff .sd2 .mov, .qt .au .snd .wav Windows Macintosh

Formats vido Flash peut importer les formats vido suivants :


Type de fichier Vido pour Adobe Flash Squence QuickTime Vido pour Windows MPEG Extension .flv, .f4v .mov, .qt .avi Windows Macintosh

.mpg, .m1v, .m2p, .m2t, .m2ts, .mts, .tod, .mpe, .mpeg .mp4, .m4v, .avc .dv, .dvi .3gp, .3gpp, .3gp2, .3gpp2, .3p2

MPEG-4 Vido numrique 3GPP/3GPP2 pour priphriques mobiles

Importation dune illustration dans Flash


Flash Pro vous permet dimporter une illustration dans divers formats de fichier, soit directement sur la scne, soit dans la bibliothque.

Voir aussi
Symboles, occurrences et actifs de bibliothque la page 167

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Utilisation dillustrations importes

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Importation dun fichier dans Flash


1 Effectuez lune des oprations suivantes :

Pour importer un fichier directement dans le document Flash Pro actif, slectionnez Fichier > Importer > Importer
sur la scne.

Pour importer un fichier dans la bibliothque du document Flash Pro actif, choisissez Fichier > Importer >
Importer dans la bibliothque. (Pour utiliser un lment de bibliothque dans le document, il suffit de le faire glisser sur la scne. )
2 Slectionnez un format de fichier dans le menu droulant Type (Windows) ou Afficher (Macintosh). 3 Naviguez jusquau fichier souhait pour le slectionner. Si un fichier import contient plusieurs calques, Flash Pro

peut crer de nouveaux calques (en fonction du format dimportation). Tous les nouveaux calques apparaissent dans le scnario.
4 Cliquez sur Ouvrir. 5 Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et sil existe dautres fichiers numrots de faon

squentielle dans le mme dossier, effectuez lune des oprations suivantes :

Pour importer tous les fichiers squentiels, cliquez sur Oui. Pour importer uniquement le fichier spcifi, cliquez sur Non.
Voici quelques exemples des noms de fichier que vous pouvez utiliser dans une squence : Image001.gif, Image002.gif, Image003.gif Oiseau 1, Oiseau 2, Oiseau 3 mouvement-001.ai, mouvement-002.ai, mouvement-003.ai

Collage dune image bitmap cre dans une autre application dans le document Flash actif
1 Copiez limage dans lautre application. 2 Dans Flash Pro, choisissez Modifier > Coller au centre.

Importation de fichiers FXG


Le format FXG permet Flash dchanger des images avec dautres applications dAdobe, telles quAdobe Illustrator, Fireworks et Photoshop, tout en conservant les informations complexes de chaque image. Flash permet dimporter des fichiers FXG (version 2.0 uniquement) et denregistrer les slections dobjets sur la scne (ou la totalit de la scne) au format FXG. Pour plus dinformations sur les fichiers FXG, voir propos des fichiers FXG la page 510.

Pour importer un fichier FXG, choisissez Fichier > Importer > Importer sur la scne ou Importer dans la
bibliothque, puis slectionnez le fichier FXG que vous souhaitez ouvrir.

A propos des fichiers DXF dAutoCAD


Flash Pro prend en charge le format AutoCAD DXF dans AutoCAD 10. Les fichiers DXF ne prennent pas en charge les polices systme standard. Flash Pro tente de mapper les polices correctement, mais les rsultats ne sont pas fiables, particulirement pour lalignement du texte. Le format DXF ne prenant pas en charge les remplissages unis, les zones colores sont exportes sous forme de contours uniquement. Cest pour cette raison que le format DXF convient mieux pour les dessins base de traits, tels que les plans et les cartes gographiques.

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Utilisation dillustrations importes

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Vous pouvez importer des fichiers DXF deux dimensions dans Flash Pro. Flash Pro ne prend pas en charge les fichiers DXF trois dimensions. Bien que Flash Pro ne gre pas la mise lchelle des fichiers DXF, tous les fichiers DXF imports produisent des images denviron 30 x 30 cm que vous pouvez redimensionner avec la commande Modification > Transformer > Echelle. Par ailleurs, Flash Pro ne prend en charge que les fichiers DXF ASCII. Vous devrez donc convertir vos fichiers DXF binaires au format ASCII avant de les importer dans Flash Pro.

Chargement dillustrations laide dActionScript


ActionScript permet de charger des fichiers image ou des actifs externes depuis la bibliothque au moment de lexcution. Pour plus dinformations sur lutilisation dimages et dactifs dans ActionScript, voir larticle suivant :

Loading images and Library assets in Flash with ActionScript 3 (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)

Images bitmap importes


Utilisation des images bitmap importes
Lorsque vous importez une image bitmap dans Flash Pro, vous pouvez la manipuler et lexploiter de nombreuses manires dans votre document Flash Pro. Si un document Flash Pro affiche une image bitmap importe une taille suprieure celle dorigine, limage peut apparatre dforme. Pour vous assurer que les images apparaissent correctement, affichez un aperu des bitmaps imports. Lorsque vous slectionnez un bitmap sur la scne, linspecteur des proprits affiche le nom de son symbole, ainsi que ses dimensions en pixels et sa position sur la scne. A laide de linspecteur des proprits, vous pouvez permuter une occurrence dun bitmap, cest--dire remplacer loccurrence par celle dun autre bitmap dans le document actif. Le didacticiel vido suivant dcrit lutilisation des bitmaps dans Flash Pro :

Working with bitmap graphics (0:56)


Affichage de linspecteur des proprits avec les proprits dun bitmap 1 Slectionnez une occurrence de bitmap sur la scne.
2 Slectionnez Fentre > Proprits.

Remplacement dune occurrence de bitmap par celle dun autre bitmap 1 Slectionnez une occurrence de bitmap sur la scne.
2 Slectionnez Fentre > Proprits, puis cliquez sur Permuter. 3 Slectionnez limage bitmap qui doit remplacer lactuelle.

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Utilisation dillustrations importes

73

Dfinition des proprits des images bitmap


Vous pouvez appliquer lanticrnelage une image bitmap importe pour en lisser les bords. Vous pouvez galement slectionner une option de compression pour rduire la taille du fichier bitmap et le formater pour sa publication sur le Web.
1 Slectionnez une image bitmap dans le panneau Bibliothque et cliquez sur le bouton Proprits en bas du panneau. 2 Slectionnez Autoriser le lissage. Le lissage amliore la qualit des images bitmap lorsquelles sont mises lchelle. 3 Dans la section Compression, slectionnez lun des paramtres suivants :
Photo (JPEG) Compresse limage au format JPEG. Pour utiliser la qualit de compression spcifie pour limage

importe, activez loption Utiliser la qualit par dfaut du document. Pour spcifier un nouveau paramtre de niveau de compression, dsactivez loption Utiliser la qualit par dfaut du document et entrez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualit. Un paramtre plus lev permet de mieux conserver lintgrit de limage, mais produit un fichier plus volumineux.
Sans perte (PNG/GIF) Compresse limage sans aucune perte de donnes.

Remarque : utilisez la compression Photo pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dgrad. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
4 Pour vrifier les rsultats de la compression du fichier, cliquez sur Tester. Pour savoir si le paramtre de

compression slectionn est adquat, comparez la taille du fichier dorigine avec celle du fichier compress.
5 Cliquez sur OK.

Remarque : les paramtres de loption de qualit JPEG, que vous slectionnez dans la bote de dialogue Paramtres de publication, ne prcisent pas un paramtre de qualit pour les fichiers JPEG imports. Spcifiez un paramtre de qualit pour les fichiers JPEG imports dans la bote de dialogue Proprits du bitmap.

Importation dune image bitmap lexcution


Pour ajouter des images bitmap un document lexcution, utilisez la commande ActionScript 2.0 ou ActionScript 3.0 BitmapData. Pour ce faire, spcifiez un identifiant de liaison pour limage bitmap. Pour plus dinformations, voir Affectation de liaisons aux lments de la bibliothque dans Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Exportation des symboles de bibliothque pour ActionScript dans le Guide du dveloppeur dActionScript 3.0.
1 Slectionnez limage bitmap dans le panneau Bibliothque. 2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Choisissez Liaison dans le menu Panneau (coin suprieur droit du panneau). Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom
de limage bitmap dans le panneau Bibliothque et choisissez Liaison dans le menu contextuel. Si les proprits de liaison napparaissent pas dans la bote de dialogue Proprits, cliquez sur Avanc.
3 Pour Liaison, activez loption Exporter pour ActionScript. 4 Saisissez une chane didentifiant dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.

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Utilisation dillustrations importes

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Application dune image bitmap comme remplissage


Le panneau Couleur vous permet dutiliser une image bitmap pour remplir un objet graphique. Lapplication dune image bitmap comme remplissage la dispose en mosaque lintrieur de lobjet. Loutil Transformer le dgrad vous permet de redimensionner, faire pivoter ou incliner une image et son remplissage bitmap.
1 Pour appliquer le remplissage une illustration existante, slectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la

scne.
2 Slectionnez Fentre > Couleur. 3 Slectionnez Bitmap dans le menu droulant (en haut et droite du panneau). 4 Pour agrandir la fentre daperu et afficher davantage de bitmaps dans le document actif, cliquez sur la flche

affiche en bas et droite pour dvelopper le panneau Couleur.


5 Cliquez sur un bitmap pour le slectionner.

Le bitmap devient la couleur du remplissage. Si vous avez slectionn une illustration ltape 1, le bitmap est utilis pour la remplir.

Voir aussi
Transformation des remplissages dgrads et de bitmap la page 153

Modification dune image bitmap dans un diteur externe


Si vous modifiez un fichier PNG Fireworks import sous forme dimage fusionne, modifiez le fichier source PNG de limage bitmap, sil est disponible. Remarque : vous ne pouvez pas modifier des bitmaps de fichiers PNG Fireworks imports en tant quobjets modifiables dans un outil de retouche dimages externe. Si vous possdez Fireworks 3 ou une version ultrieure (ou un autre logiciel de retouche dimages), vous pouvez dmarrer lapplication depuis Flash Pro pour modifier un bitmap import. Modification dune image bitmap avec Photoshop CS5 ou une version ultrieure Remarque : si vous utilisez Flash Pro CS5.5, vous devez faire appel Photoshop CS5.1 pour accder cette fonction.
1 Dans le panneau Bibliothque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en maintenant

la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur licne de limage bitmap, puis choisissez Modifier avec Photoshop CS5.
2 Effectuez les modifications souhaites sur le fichier dans Photoshop. 3 Dans Photoshop, choisissez Fichier > Enregistrer (ne modifiez pas le nom ou le format du fichier). 4 Revenez dans Flash Pro.

Le fichier est automatiquement mis jour dans Flash Pro. Modification dune image bitmap avec Fireworks 3 ou une version ultrieure 1 Dans le panneau Bibliothque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur licne du bitmap, puis choisissez Modifier avec Fireworks 3.
2 Prcisez si vous voulez ouvrir le fichier source PNG ou le fichier bitmap. 3 Effectuez les modifications souhaites sur le fichier dans Fireworks. 4 Dans Fireworks, slectionnez Fichier > Mettre jour.

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Utilisation dillustrations importes

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5 Revenez dans Flash Pro.

Le fichier est automatiquement mis jour dans Flash Pro. Modification dune image bitmap avec un autre logiciel de retouche dimages 1 Dans le panneau Bibliothque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur licne du bitmap, puis choisissez Modifier avec.
2 Slectionnez un logiciel de retouche dimages pour ouvrir le fichier bitmap et cliquez sur OK. 3 Effectuez les modifications souhaites sur le fichier dans le logiciel de retouche dimages. 4 Enregistrez le fichier dans ce logiciel.

Le fichier est automatiquement mis jour dans Flash Pro.


5 Revenez dans Flash Pro pour continuer modifier le document.

Division dun bitmap et cration dun remplissage bitmap


La sparation dun bitmap sur la scne isole limage sur scne de sa bibliothque et convertit loccurrence du bitmap en une forme. La division dun bitmap vous permet de le modifier laide des outils de dessin et de peinture de Flash Pro. Lutilisation conjointe de loutil Lasso et de la baguette magique vous permet de slectionner les rgions dun bitmap contenant les mmes couleurs ou des couleurs similaires. Pour peindre avec un bitmap divis, slectionnez-le avec loutil Pipette et appliquez-le comme remplissage avec loutil Pot de peinture ou un autre outil de dessin. Division dun bitmap 1 Slectionnez un bitmap sur la scne ouverte.
2 Slectionnez Modification > Sparer.

Modification du remplissage des zones dun bitmap divis 1 Slectionnez loutil Lasso, cliquez sur le modificateur Baguette magique, puis dfinissez les options suivantes :

Pour Seuil, entrez une valeur comprise entre 1 et 200 pour dfinir le degr de correspondance ncessaire entre
les couleurs des pixels adjacents pour quils soient inclus dans la slection. Une valeur leve inclut un plus grand nombre de couleurs. Si vous entrez 0, seuls les pixels ayant exactement la mme couleur que le premier pixel sur lequel vous cliquez seront slectionns.

Pour Lissage, dfinissez le degr de lissage des bords de la slection en slectionnant une option.
2 Pour slectionnez une zone, cliquez sur le bitmap. Pour agrandir la slection, continuez de cliquer. 3 Pour remplir les zones slectionnes dans limage bitmap, choisissez le remplissage dsir dans la commande

Couleur de remplissage.
4 Pour appliquer le nouveau remplissage, slectionnez loutil Pot de peinture et cliquez en un endroit quelconque de

la zone slectionne. Conversion dune image bitmap en graphique vectoriel La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des zones de couleur modifiables et discontinues. Vous pouvez alors manipuler limage comme un graphique vectoriel et rduire la taille de son fichier. Lorsque vous convertissez une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier nest plus li au symbole du bitmap dans le panneau Bibliothque.

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Utilisation dillustrations importes

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Remarque : si le bitmap import contient des formes complexes et de nombreuses couleurs, la taille du graphique vectoriel converti risque dtre suprieure celle du bitmap dorigine. Testez plusieurs paramtres dans la bote de dialogue Tracer le bitmap afin de trouver le bon quilibre entre la taille du fichier et la qualit de limage. Vous pouvez galement diviser un bitmap pour modifier limage avec les outils de dessin et de peinture de Flash Pro.
1 Slectionnez un bitmap sur la scne ouverte. 2 Slectionnez Modification > Bitmap > Tracer le bitmap. 3 Saisissez une valeur de Seuil de couleur.

Lorsque deux pixels sont compars, si la diffrence entre leurs valeurs de couleur RVB est infrieure au seuil de couleur, les deux pixels sont considrs comme tant de la mme couleur. Plus vous augmentez la valeur du seuil, plus le nombre de couleurs diminue.
4 Pour Zone minimum, entrez une valeur pour dfinir le nombre de pixels environnants prendre en considration

lors de laffectation dune couleur un pixel.


5 Pour Aspect des courbes, slectionnez une option pour dterminer le degr de lissage des contours dessins. 6 Pour Seuil dangle, slectionnez une option pour dterminer si les angles saillants seront conservs ou sils seront

lisss. Pour crer un graphique vectoriel trs similaire au bitmap dorigine, entrez les valeurs suivantes :

Seuil de couleur : 10 Zone minimum : 1 pixel Aspect des courbes : Pixels Seuil dangle : Angles nombreux
Application dun remplissage bitmap laide de loutil Pipette
1 Slectionnez loutil Pipette et cliquez dans le bitmap divis sur la scne. Loutil Pipette fait du bitmap le remplissage

actif et utilise loutil Pot de peinture comme outil actif.


2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Pour appliquer le bitmap comme remplissage, cliquez sur un objet graphique existant avec loutil Pot de
peinture.

Slectionnez loutil Ovale, Rectangle ou Plume, puis dessinez un nouvel objet. Lobjet est rempli avec le bitmap
divis. Pour redimensionner, faire pivoter ou incliner le remplissage bitmap, utilisez loutil Transformation manuelle.

Voir aussi
Rglage de la couleur du trait et du remplissage la page 149

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Utilisation dillustrations importes

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Utilisation de fichiers Fireworks


A propos des fichiers Fireworks PNG imports
Vous pouvez importer des fichiers Adobe PNG Fireworks dans Flash Pro sous forme dimages pixellises ou dobjets modifiables. Lorsque vous importez un fichier PNG sous forme dimage pixellise, sa totalit (y compris ses illustrations vectorielles) est rastrise ou convertie en image bitmap. Lorsque vous importez un fichier PNG sous forme dobjets modifiables, ses illustrations vectorielles sont prserves. Choisissez de prserver les bitmaps, le texte, les filtres (appels effets dans FireWorks) et les guides du fichier PNG lorsque vous limportez sous forme dobjet modifiable.

Filtres et fusions imports partir de fichiers Fireworks PNG


Lorsque vous importez des fichiers PNG Fireworks, vous pouvez conserver un grand nombre de filtres et de modes de fusion appliqus aux objets dans Fireworks et continuer modifier ces filtres et fusions laide de Flash Pro. Flash Pro ne prend en charge que les filtres et fusions modifiables pour les objets imports sous forme de texte et de clips. Si un effet ou un mode de fusion nest pas pris en charge, Flash Pro le transforme en bitmap ou lignore lors de limportation. Pour importer un fichier PNG Fireworks contenant des filtres ou des fusions que Flash Pro ne prend pas en charge, transformez ce fichier en bitmap lors du processus dimportation. Aprs cette opration, vous ne pourrez plus modifier le fichier. Effets Fireworks pris en charge dans Flash Les effets Fireworks sont imports sous forme de filtres modifiables par Flash Pro :
Effet Fireworks Ombre porte Ombre pleine Ombre interne Filtre Flash Pro Ombre porte Ombre porte Ombre porte (avec Ombre interne automatiquement slectionn) Flou (o blurX = blurY=1) Flou (o blurX = blurY=1) Flou Rgler la couleur Rgler la couleur

Flou Accentuer le flou Flou gaussien Rgler la couleur / Luminosit Rgler la couleur / Contraste

Modes de fusion Fireworks pris en charge dans Flash Flash Pro importe les modes de fusion Fireworks suivants sous forme de fusions modifiables :
Mode de fusion Fireworks Normal Obscurcir Produit Eclaircir Mode de fusion Flash Pro Normal Obscurcir Produit Eclaircir

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Utilisation dillustrations importes

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Mode de fusion Fireworks Ecran Superposition Lumire crue Additive Diffrence Inverser Alpha Effacement

Mode de fusion Flash Pro Ecran Superposition Lumire crue Ajouter Diffrence Inverser Alpha Effacement

Flash Pro ignore tous les autres modes de fusion imports partir de Fireworks. Les modes de fusion qui ne sont pas pris en charge par Flash Pro sont Moyenne, Ngation (Negation), Exclusion (Exclusion), Lumire douce (Soft light), Retrait, Lumire floue (Fuzzy Light), Rvlateur de couleur (Color Dodge) et Brlure de couleur (Color Burn).

Importation de texte depuis Fireworks vers Flash


Lorsque vous importez du texte de Fireworks vers Flash Pro 8 ou une version ultrieure, les paramtres danticrnelage par dfaut du document actif sont pris en considration. Si vous importez le fichier PNG sous forme dimage fusionne, vous pouvez dmarrer Fireworks partir de Flash Pro pour modifier le fichier PNG dorigine (avec des donnes vectorielles). Pour importer plusieurs fichiers PNG dans un lot, vous ne devez slectionner les paramtres dimportation quune seule fois. Flash Pro utilise les mmes paramtres pour tous les fichiers du lot. Remarque : pour modifier des images bitmap dans Flash Pro, convertissez-les en illustrations vectorielles ou divisez-les en plusieurs images bitmap.
1 Slectionnez Fichier > Importer > Importer sur la scne ou Importer dans la bibliothque. 2 Slectionnez Image PNG dans le menu contextuel Type (Windows) ou Afficher (Macintosh). 3 Naviguez jusqu une image PNG Fireworks et slectionnez-la. 4 Cliquez sur Ouvrir. 5 Effectuez lune des oprations suivantes pour Emplacement :
Importer Toutes les pages dans de Nouvelles squences Importe toutes les pages dans le fichier PNG sous forme de squences dans un clip, en conservant intacts toutes leurs images et tous leurs calques dans le symbole de clip. Un calque qui utilise le nom du fichier PNG Fireworks est cr. La premire image (page) du document PNG est place dans une image-cl qui dmarre la dernire image-cl alors que toutes les autres images (pages) suivent. Importer une page dans le calque courant Importe la page slectionne (dsigne dans le menu contextuel Nom de

page) du fichier PNG dans le document Flash Pro actif dans un nouveau calque unique en tant que clip. Le contenu de la page slectionne est import en tant que clip, lintgralit de son calque dorigine et sa structure dimages demeurant intactes. Si la page clip contient des images, chacune delles est un clip en soi.
Nom de page Dsigne la page Fireworks que vous souhaitez importer dans la scne courante.

6 Slectionnez lune des options de structure de fichier suivantes :


Importer sous forme de clip et conserver les calques Importe le fichier PNG sous forme de clip, en conservant intacts

toutes ses images et tous ses calques dans le symbole de clip.

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Utilisation dillustrations importes

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Importer des pages en tant que nouveaux calques Importe le fichier PNG sur le document Flash Pro actif dans un seul nouveau calque plac en haut de la pile. Les calques Fireworks sont fusionns pour nen former quun seul. Les images Fireworks sont contenues dans le nouveau calque.

7 Pour Objets, slectionnez lun des paramtres suivants :


Pixelliser, si ncessaire, pour conserver lapparence Prserve les remplissages, traits et effets de Fireworks dans Flash Pro. Conserver tous les tracs modifiables Conserve tous les objets sous forme de tracs vectoriels modifiables. Certains remplissages, traits et effets de Fireworks seront perdus lors de limportation.

8 Pour Texte, slectionnez lun des paramtres suivants :


Pixelliser, si ncessaire, pour conserver lapparence Conserve les remplissages, traits et effets Fireworks du texte

import dans Flash Pro.


Conserver tous les tracs modifiables Tout le texte import peut tre modifi. Certains remplissages, traits et effets de Fireworks seront perdus lors de limportation.

9 Pour fusionner le fichier PNG en une seule image bitmap, activez loption Importer sous forme de bitmap liss.

Toutes les autres options sont estompes lorsque celle-ci est active.
10 Cliquez sur OK.

Voir aussi
Modification dune image bitmap dans un diteur externe la page 74 Division dun bitmap et cration dun remplissage bitmap la page 75

Utilisation des fichiers AI Illustrator


A propos des fichiers AI Adobe Illustrator
Flash Pro vous permet dimporter des fichiers Adobe Illustrator AI en prservant les capacits de modification et la fidlit visuelle de votre illustration. LImportateur AI vous permet davoir des moyens importants pour dterminer comment vos fichiers Illustrator sont imports dans Flash Pro et notamment comment importer des objets spcifiques dans un fichier AI. LImportateur de fichier AI Flash Pro offre les fonctionnalits suivantes :

Conservation du caractre modifiable des effets Illustrator les plus couramment utiliss sous forme de filtres Flash Pro. Conservation du caractre modifiable des modes de fusion que Flash Pro et Illustrator ont en commun. Conservation du caractre modifiable et de laspect visuel des remplissages dgrads. Conservation de lapparence des couleurs RVB (rouge, vert, bleu). Importation des symboles Illustrator sous forme de symboles Flash Pro. Conservation de tous les points de contrle Bzier et de leur position. Conservation de laspect visuel des masques de clip. Conservation de laspect visuel des remplissages et des contours de motif. Maintien de la transparence des objets.

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Conversion des calques de fichiers AI en calques Flash Pro individuels, en images-cls ou en un seul calque Flash
Pro. Vous pouvez galement importer le fichier AI sous forme dune seule image bitmap, auquel cas Flash Pro fusionne le fichier (le pixellise).

Procdure amliore de copier/coller entre Illustrator et Flash Pro. Une bote de dialogue de copie/collage propose
des paramtres appliquer aux fichiers AI colls sur la scne Flash Pro. Les didacticiels vido suivants expliquent comment utiliser Illustrator en conjonction avec Flash Pro. Certains sont bass sur lespace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais sappliquent galement Flash Pro CS5.

Exporting artboards to Flash (Illustrator import) (5:53) Design workflows with Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) Utiliser des symboles de manire efficace entre Illustrator et Flash (CS3) (7:29) Utiliser le texte de manire efficace entre Illustrator et Flash (CS3) (2:53)
Compatibilit entre Flash et Illustrator Certains attributs visuels peuvent ne pas tre imports fidlement ou perdre leur caractre modifiable dans lenvironnement de cration de Flash Pro aprs leur importation. LImportateur de fichiers AI vous propose plusieurs options dimportation et place lillustration de manire conserver au mieux son aspect visuel et son caractre modifiable. Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas tre prservs. Pour amliorer laspect des fichiers AI imports dans Flash Pro, respectez les consignes suivantes :

Flash Pro ne prend en charge que lespace chromatique RVB, pas lespace chromatique CMJN trs courant en
impression. Flash Pro peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs seront mieux prserves si vous les convertissez en RVB dans Illustrator.

Pour conserver les effets AI dombres portes, de rayonnement interne et externe et de flou gaussien sous forme de
filtres Flash Pro modifiables, Flash Pro importe les objets auxquels ils sappliquent sous forme de clip Flash Pro. Si vous tentez dimporter un objet avec ces attributs et quil nest pas un clip, Flash Pro affiche un avertissement dincompatibilit et recommande limportation de lobjet en tant que clip.

Utilisation dIllustrator et de Flash


Vous pouvez dplacer une illustration Illustrator dans lenvironnement ddition Flash ou directement dans Flash Player. Vous pouvez copier et coller une illustration, enregistrer des fichiers au format SWF ou exporter une illustration directement dans Flash. De plus, Illustrator propose une prise en charge du texte dynamique et des symboles de clip Flash. Une vido consacre lutilisation conjointe de Flash et dIllustrator est disponible ladresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4099_xp_fr. Vous pouvez aussi utiliser Device Central pour voir comment lillustration Illustrator saffiche dans Flash Player sur diffrents priphriques portables. Collage dune illustration Illustrator Vous pouvez crer des illustrations trs riches au niveau graphique dans Illustrator et les copier et les coller dans Flash, trs simplement, rapidement et de manire transparente. Lorsque vous collez une illustration Illustrator dans Flash, les attributs suivants sont prservs :

Tracs et formes Extensibilit Epaisseurs des contours Dfinition des dgrads Dernire mise jour le 13/5/2011

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Texte (dont les polices OpenType) Images lies Symboles Modes de fusion
De plus, Illustrator et Flash prennent en charge les illustrations colles des manires suivantes :

Lorsque vous slectionnez des calques de niveau suprieur dans lillustration Illustrator et les collez dans Flash, les
calques sont prservs, de mme que leurs proprits (visibilit et verrouillage).

Les couleurs Illustrator non RVB (CMJN, niveaux de gris et couleurs personnalises) sont converties en
couleurs RVB dans Flash. Les couleurs RVB sont colles telles quelles.

Lorsque vous importez ou collez une illustration Illustrator, vous pouvez utiliser diffrentes options pour prserver
les effets (comme des ombres portes sur du texte) en tant que filtres Flash.

Flash conserve les masques Illustrator.


Exportation de fichiers SWF partir dIllustrator Depuis Illustrator, vous pouvez exporter des fichiers SWF dont la qualit et la compression correspondent aux fichiers SWF exports depuis Flash. Lors de lexportation, vous pouvez choisir parmi de nombreux paramtres prdfinis afin dassurer une sortie optimale, et vous pouvez spcifier comment grer plusieurs plans de travail, les symboles, les calques, le texte et les masques. Par exemple, vous pouvez spcifier si les symboles Illustrator sont exports en tant que clips ou graphiques ou vous pouvez choisir de crer des symboles SWF partir des calques Illustrator. Importation de fichiers Illustrator dans Flash Lorsque vous crez des calques complets dans Illustrator puis les importez dans Flash en une seule tape, vous pouvez sauvegarder votre illustration dans le format Illustrator natif (AI) et limporter, avec une fidlit trs leve, dans Flash en utilisant les commandes Flash Fichier > Importer dans scne ou Fichier > Importer dans bibliothque. Si votre fichier Illustrator contient plusieurs plans de travail, slectionnez le plan importer dans la bote de dialogue dimportation dans Flash, puis indiquez les paramtres relatifs chaque calque de ce plan de travail. Tous les objets du plan de travail slectionn sont imports en tant que calque unique dans Flash. Si vous importez un autre plan de travail du mme fichier AI, les objets de ce plan sont imports en tant que nouveau calque dans Flash. Lorsque vous importez une illustration Illustrator en tant que fichier AI, EPS ou PDF, Flash conserve les mmes attributs que pour lillustration Illustrator colle. De plus, lorsquun fichier Illustrator import contient des calques, vous pouvez les importer de lune des manires suivantes :

conversion des calques Illustrator en calques Flash ; conversion des calques Illustrator en images Flash ; conversion de tous les calques Illustrator en un calque Flash unique.
Flux des symboles Dans Illustrator, le flux des symboles est identique celui de Flash.
Cration de symbole Lorsque vous crez un symbole dans Illustrator, la bote de dialogue Options de symbole vous permet de nommer le symbole et de dfinir des options propres Flash : le type de symbole de clip (par dfaut pour les symboles Flash), lemplacement de la grille de reprage (enregistrement) Flash et les guides (repres) de mise lchelle 9 tranches. De plus, vous pouvez utiliser les mmes raccourcis clavier pour les symboles dans Illustrator et dans Flash (comme la touche F8 pour crer un symbole).

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Mode isolement pour la modification de symbole Dans Illustrator, cliquez deux fois sur un symbole pour louvrir en

mode isolement et le modifier simplement. En mode isolement, seule linstance du symbole est modifiable. Tous les autres objets sur le plan de travail sont griss et non disponibles. Lorsque vous quittez le mode isolement, le symbole, dans le panneau Symbole, et toutes les instances de ce symbole sont mis jour en consquence. Dans Flash, le mode modification de symbole et le travail dans le panneau Bibliothque sont similaires.
Proprits et liens de symbole A laide du panneau Symbole ou du panneau Contrle, vous pouvez trs facilement

affecter des noms aux instances du symbole, rompre les liens entre les instances et les symboles, permuter une instance de symbole avec un autre symbole ou crer une copie du symbole. Dans Flash, les fonctionnalits de modification dans le panneau Bibliothque fonctionnent de manire similaire. Objets de texte de saisie, statique et dynamique Lorsque vous importez du texte statique dIllustrator dans Flash, Flash convertit le texte en texte vectoris. De plus, vous pouvez dfinir le texte dans Illustrator en tant que texte dynamique. Le texte dynamique permet de modifier par programme un contenu de type texte dans Flash et grer trs facilement les projets qui ncessitent des localisations en plusieurs langues. Dans Illustrator, vous pouvez spcifier diffrents objets de texte en tant que texte statique, dynamique ou de saisie. Les objets de texte dynamique ont des proprits similaires dans Illustrator et dans Flash. Par exemple, ils utilisent le crnage qui affecte tous les caractres dun bloc de texte plutt que les diffrents caractres, ils lissent le texte de la mme manire et peuvent tre relis un fichier XML externe contenant du texte.

A propos de limportation de fichiers AI dans la bibliothque Flash


Limportation dun fichier AI dans la bibliothque est semblable celle sur la scne la diffrence prs que le fichier AI entier est encapsul en tant que symbole Flash Pro. Le contenu est import dans la bibliothque et dispos en fonction de la structure des groupes et des calques du fichier AI. Lorsque vous importez un fichier AI dans la bibliothque, le dossier racine utilise le mme nom que ce fichier. Aprs limportation du fichier, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou dplacer les calques vers dautres dossiers. Remarque : le panneau bibliothque organise le contenu du fichier AI import par ordre alphabtique. La structure de dossiers et de regroupement hirarchique demeure identique, mais la bibliothque les rorganise par ordre alphabtique. Lorsque vous convertissez des calques AI en images-cls, le fichier AI est import en tant que clip ; la conversion de calques AI en calques Flash (ou comme un calque Flash unique) importe le fichier AI en symbole graphique. Le clip ou symbole graphique obtenu comprend lensemble du contenu du fichier AI import dans son scnario, comme sil tait import sur la scne. Presque tous les clips sont associs une image bitmap ou un autre lment. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockes dans un dossier Assets plac dans le mme dossier que le clip. Remarque : lorsque vous importez dans la bibliothque, le contenu du fichier AI est import dans le scnario du clip, pas dans le scnario Flash Pro principal.

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Panneau Bibliothque aprs importation dun fichier AI

Prfrences de limportateur des fichiers AI La bote de dialogue Prfrences de Flash vous permet de dfinir les prfrences dimportation pour les fichiers AI et la bote de dialogue Importer des fichiers AI. Les prfrences dfinies pour limportation de ces fichiers affectent les options dorigine de la bote de dialogue Importateur de fichier AI pour les types dobjet Illustrator. Remarque : pour remplacer les prfrences spcifies pour les diffrents types de calques objet par objet, utilisez la bote de dialogue Importateur de fichier AI. Slectionnez le calque, lobjet ou le groupe dont vous souhaitez modifier les options dimportation et dfinissez les options ncessaires.
Gnral Prfrences qui ont une incidence sur la faon dont lImportateur AI ragira lors de limportation des fichiers AI :

Afficher la bote de dialogue dimportation Indique que la bote de dialogue Importer des fichiers AI saffiche. Exclure des objets de la zone de recadrage Exclut les objets du canevas dIllustrator qui se retrouvent hors du plan
de travail ou de la zone de recadrage.

Importer les calques masqus Indique que les calques masqus seront imports par dfaut.
Importer le texte en tant que Permet de spcifier les prfrences dimportation suivantes pour les objets texte :

Texte modifiable Spcifie que le texte Illustrator import est du texte Flash Pro modifiable. Le maintien du caractre modifiable de ce texte se fait parfois au dtriment de laspect du texte. Forme vectorielle Convertit le texte en tracs vectoriels. Utilisez cette option pour prserver laspect visuel du texte.
Certains effets visuels risquent dtre sacrifis (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les attributs visuels, tels que le texte sur un trac, sont conservs si le texte est import sous forme de clip. Le texte luimme nest plus modifiable, mais lopacit et les modes de fusion compatibles le sont. Remarque : pour prserver les effets AI dombres portes, de rayonnement interne et externe et le flou gaussien appliqus au texte sous forme de filtres Flash Pro modifiables, slectionnez loption permettant de crer une importation de clip pour importer le texte sous forme de clip.

Bitmaps Convertit le texte en image bitmap afin de prserver fidlement laspect visuel quil avait dans Illustrator. Lorsque des filtres ou dautres effets non compatibles avec Flash Pro sont appliqus, limportation du texte sous forme de bitmap prserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap nest plus modifiable. Crer des clips Spcifie que les objets texte seront imports au sein dun clip. Pour conserver les modes de fusion, les effets AI et les transparences infrieures 100 % entre Illustrator et Flash Pro pris en charge, vous devez spcifier que lobjet texte doit tre import sous forme de clip.

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Importer les tracs en tant que Permet de spcifier les prfrences dimportation des tracs suivantes :

Tracs modifiables Cre un trac vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence des objets sont prservs, mais les attributs que Flash Pro ne prend pas en charge sont ignors. Bitmaps Convertit le trac en image bitmap afin de prserver fidlement laspect visuel quil avait dans Illustrator. Limage convertie en bitmap nest plus modifiable. Crer des clips Spcifie que les objets texte seront imports dans un clip.
Images Permet de spcifier les prfrences dimportation pour les images :

Fusionner limage bitmap pour conserver lapparence Convertit limage en bitmap pour prserver laspect des modes de fusions et les effets non pris en charge dans Flash Pro. Limage convertie en bitmap nest plus modifiable. Crer des clips Spcifie que les images seront importes dans un clip.
Groupes Permet de spcifier les prfrences dimportation pour les groupes :

Importer en tant quimages bitmap Convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidlement laspect visuel quavaient les objets dans Illustrator. Aprs la conversion dun groupe en bitmap, les objets quil contient ne peuvent plus tre slectionns ni renomms. Crer des clips Spcifie que tous les objets du groupe seront encapsuls dans un seul clip.
Calques Permet de spcifier les prfrences dimportation pour les calques :

Importer en tant quimages bitmap Convertit le calque en image bitmap afin de conserver fidlement laspect
visuel quavaient les objets dans Illustrator.

Crer des clips Spcifie que le calque est encapsul dans un clip.
Alignement du clip Spcifie un point dalignement global pour les animations cres. Ce paramtrage sapplique au

point dalignement pour tous les types dobjet. Cette option peut tre modifie pour chacun des objets dans la bote de dialogue Importer des fichiers AI. Il sagit du paramtrage de dpart pour tous les types dobjet. Pour plus dinformations sur lalignement de clips, voir Manipulation des symboles la page 171.

Voir aussi
Dfinition des prfrences de Flash la page 35

Importation de fichiers Adobe Illustrator


Flash Pro peut importer des fichiers Illustrator AI dans la version 10 et les versions antrieures. Si le fichier de rastrisation dIllustrator est li, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conserveront leur format natif lors de limportation. Tous les autres fichiers sont convertis au format PNG dans Flash Pro. De plus, la conversion en fichier PNG dpend de la version de QuickTime installe. Remarque : lImportateur AI a t dvelopp pour importer des fichiers AI crs laide dIllustrator CS3 et versions ultrieures. Bien quil ny ait pas danomalies constates lors de limportation de fichiers AI crs laide de versions antrieures dIllustrator, nous vous recommandons dutiliser Illustrator CS3 et versions ultrieures pour limportation. Si vous constatez des anomalies au cours de limportation de fichiers AI crs laide de versions antrieures dIllustrator, ouvrez le fichier dans Illustrator CS3 ou ultrieur et enregistrez-le en tant que fichier compatible avec CS3 ou ultrieur, puis rimportez-le dans Flash Pro. Pour importer un fichier Illustrator EPS ou Adobe Acrobat PDF, ouvrez le fichier dans Illustrator CS3 ou ultrieur, enregistrez-le sous forme de fichier AI compatible avec CS3 ou ultrieur, puis importez ce dernier dans Flash Pro.

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Utilisation dillustrations importes

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Pour bnficier de didacticiels vido sur lutilisation dIllustrator avec Flash Pro, voir :

Importation de fichiers Illustrator : www.adobe.com/go/vid0197_fr Utilisation de symboles entre Illustrator et Flash Pro : www.adobe.com/go/vid0198_fr Utilisation de texte entre Illustrator et Flash Pro : www.adobe.com/go/vid0199_fr
Dans certains cas, il vous faudra dissocier les groupes dobjets Illustrator de tous les calques lorsque Flash Pro ne peut pas grouper les lments limportation. Une fois tous les objets dissocis, vous pouvez les manipuler comme tout objet Flash Pro.

Bote de dialogue Importer des fichiers AI dIllustrator A. Panneau calques B. Options dimportation disponibles pour lobjet slectionn

Lorsque vous importez des fichiers Adobe Illustrator, choisissez parmi les options suivantes :

Convertir les calques en images-cls ou en calques Flash Pro ou en calques Flash Pro uniques. Importer le texte en tant que texte modifiable, contours de vecteur ou images bitmap. Importer en tant quimage bitmap unique Si vous choisissez cette option, le fichier AI est import en tant quimage
bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options dimportation sont dsactives dans la bote de dialogue Importer des fichiers AI.
1 Slectionnez Fichier > Importer sur la scne ou Importer dans la bibliothque. 2 Naviguez jusquau fichier AI importer, slectionnez-le, puis cliquez sur OK. La bote de dialogue Importer le

document Illustrator sur la scne ou Importer le document Illustrator dans la bibliothque apparat. Les options de cette bote de dialogue vous permettent dimporter le fichier Illustrator. Les options disponibles varient selon les types dobjets contenus dans le fichier Illustrator import.
3 (Facultatif) Pour gnrer la liste des lments du fichier AI non compatibles avec Flash Pro, cliquez sur Rapport

dincompatibilit. Ce bouton napparat que si le fichier AI prsente des incompatibilits avec Flash Pro. Le rapport des incompatibilits analyse les incompatibilits ventuelles entre Illustrator et Flash Pro. Dans la bote de dialogue Importer des fichiers AI, la zone Options dimportation ( ct du bouton Alerte) affiche des recommandations qui permettent dobtenir le maximum de compatibilit pour tout lment incompatible.

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Utilisation dillustrations importes

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Le rapport des incompatibilits comprend une case cocher Appliquer les paramtres dimportation recommands. Si elle est coche, Flash Pro applique automatiquement les options dimportation recommandes tout objet incompatible dans le fichier AI. Les seuls cas dexception sont lorsque le document AI est dune taille plus grande que celle prise en charge par Flash Pro et lorsquil utilise le mode de couleurs CMJN (Cyan, Magenta, Jaune, Noir). Pour corriger lune de ces incompatibilits, rouvrez le document dans Illustrator CS3 et ajustez sa taille ou bien passez au mode de couleurs RVB.
4 (Facultatif) Dans la bote de dialogue Importateur de fichier AI, slectionnez les calques, les groupes et les objets

individuels, puis choisissez comment importer chaque lment. Pour plus dinformations sur les options dimportation disponibles pour les diffrents types de calques et objets Illustrator, voir Options dimportation dobjet Illustrator la page 87.
5 Pour loption Convertir les calques en, slectionnez lun des paramtres suivants :
Calques Flash Convertit chaque calque du document import en un calque du document Flash. Images-cls Convertit chaque calque du document import en une image-cl dans le document Flash. Calque Flash unique Convertit tous les calques du document import en un seul calque pixellis dans le document

Flash Pro.
6 Pour les options restantes, slectionnez lun des lments suivants :
Placer les objets dans leur position dorigine Le contenu du fichier AI conserve exactement la position quil avait dans

Illustrator. Par exemple, si un objet tait plac aux coordonnes X = 100 et Y = 50 dans Illustrator, il reprend les mmes coordonnes sur la scne de Flash Pro. Si cette option nest pas active, les calques Illustrator imports sont centrs sur la vue en cours. Les lments du fichier AI demeurent lis les uns aux autres lors de limportation. Toutefois, tous les objets sont centrs en un seul bloc dans laffichage actif. Cette fonctionnalit peut tre trs utile si vous agrandissez une partie de la scne et que vous importez un objet spcifique dans cette zone. Si vous importez lobjet laide de ses coordonnes dorigine, il est possible que vous ne le voyiez pas car il peut tre plac hors de la vue active de la scne. Remarque : cette option nest pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothque Flash Pro.
Dfinir la taille de la scne lidentique de celle du plan de travail dIllustrator La taille de la scne Flash Pro prend les mmes dimensions que le plan de travail dIllustrator (ou que la zone de recadrage active) utilis pour crer le fichier AI. Cette option nest pas active par dfaut.

Remarque : cette option nest pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothque Flash Pro.
Importer les symboles non utiliss Tous les symboles de la bibliothque du fichier AI qui nont pas doccurrence sur

le plan de travail sont imports dans la bibliothque Flash Pro. Si cette option nest pas active, les symboles non utiliss ne sont pas imports dans Flash Pro.
Importer en tant quimage bitmap unique Le fichier AI est import en tant quimage bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options dimportation sont dsactives dans la bote de dialogue Importer des fichiers AI.

7 Cliquez sur OK.

Voir aussi
Importation de fichiers Photoshop PSD la page 92 Exportation dimages et de graphiques la page 510

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Options dimportation dobjet Illustrator


Les calques grent tous les lments qui constituent une illustration Illustrator. Par dfaut, tous ces lments sont placs dans un seul calque parent. Vous pouvez importer tous les lments des calques parent donns sous forme dune seule image bitmap pixellise, ou slectionnez individuellement chaque objet et dfinissez des options dimportation spcifiques pour le type dobjet correspondant (texte, trac, groupe, etc.). Les options de lImportateur de fichiers AI permettent de slectionner les calques de lillustration importe et de choisir des options dimportation individuelles qui permettent de prserver laspect visuel dun objet ou son caractre modifiable dans Flash Pro.

Correction des effets graphiques incompatibles


1 Pour gnrer un rapport dincompatibilit, cliquez sur Rapport dincompatibilit. Le rapport dincompatibilit

dresse une liste dlments dans le fichier AI qui sont incompatibles avec Flash Pro.
2 Activez loption Modifier les paramtres dimportation pour rsoudre les problmes dincompatibilit des objets.

La plupart des incompatibilits entre Illustrator et Flash Pro peuvent tre corriges automatiquement laide du rapport dincompatibilit et des recommandations dimportation suggres dans la section des options dimportation de la bote de dialogue Importer des fichiers AI.

Slection dobjets individuels


1 Slectionnez lobjet dont vous souhaitez dfinir les options importations. Les objets Illustrator que vous pouvez

slectionner comprennent des calques, des groupes, des tracs individuels, du texte et des images.
2 Dans la section des options de lobjet de la bote de dialogue, vrifiez les options dimportation disponibles pour le

type dobjet slectionn. Regardez si des incompatibilits apparaissent dans la liste et notez les solutions proposes pour importer lobjet.
3 Slectionnez les options dimportation dsires, puis un autre objet pour lequel vous souhaitez dfinir des options

dimportation ou cliquez sur OK.

Slection de calques
Le panneau Calques dresse la liste des objets prsents dans un document. Par dfaut, tous les documents Illustrator contiennent au moins un calque, et chaque objet dun fichier donn apparat dans la liste sous ce calque. Lorsquun lment du panneau Calques contient dautres lments, un triangle saffiche gauche du nom de llment. Pour afficher ou masquer le contenu, cliquez sur le triangle. Si aucun triangle napparat, cela signifie que ce calque ne contient aucun autre lment. Remarque : vous pouvez agrandir ou rduire tous les groupes et calques laide du menu contextuel de lImportateur AI. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu contextuel, puis choisissez Agrandir tout ou Rduire tout.
Colonne de slection Contrle si les lments sont slectionns pour limportation ou non. Si loption Editer est active, vous pouvez slectionner ce calque et dfinir des options dimportation. Si elle est dsactive, le calque est gris et vous ne pouvez pas dfinir de paramtres dimportation pour llment de ce calque. Colonne Type dobjet Une icne indique ce que le type dobjet Flash Pro prsent sur ce calque deviendra aprs

limportation et, si elle apparat, que llment est slectionn. Les diffrents types dobjets sont :

Texte Trac Groupe Clip Symbole graphique

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Image

Options dimportation du texte


Flash Pro vous permet dimporter du texte sous forme de texte modifiable, de contours vectoriels et de bitmap pixellis. Pour conserver les paramtres pris en charge (modes de fusion, effets AI et transparences infrieures 100 % entre Illustrator et Flash Pro), importez lobjet texte sous forme de clip. Limportation de texte sous forme de clip prserve le caractre modifiable des effets visuels compatibles.
Texte modifiable Par dfaut, le texte Illustrator est import sous forme de texte Flash Pro modifiable. Pour que le

caractre modifiable de ce texte soit conserv, laspect du texte est parfois compromis.
Forme vectorielle Convertit le texte en tracs vectoriels. Utilisez cette option pour prserver laspect visuel du texte. Certains effets visuels risquent dtre sacrifis (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les attributs visuels, tels que le texte sur un trac, sont conservs si le texte est import sous forme de clip. Le texte luimme nest plus modifiable, mais lopacit et les modes de fusion compatibles le sont.

Remarque : pour prserver les effets AI dombres portes, de rayonnement interne et externe et le flou gaussien appliqus au texte sous forme de filtres Flash Pro modifiables, slectionnez loption permettant de crer une importation de clip pour importer le texte sous forme de clip.
Bitmap Convertit le texte en image bitmap afin de prserver fidlement laspect visuel quil avait dans Illustrator.

Lorsque des filtres ou dautres effets non compatibles avec Flash Pro sont appliqus, limportation du texte sous forme de bitmap prserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap nest plus modifiable.

Options dimportation de trac


Un trac est une ligne qui rsulte dun dessin dans Illustrator. Un trac est soit ouvert, tel quun arc, soit ferm, tel quun cercle. Dans le cas dun trac ouvert, ses points dancrage de dbut et de fin sont appels extrmits. Les tracs modifiables peuvent tre imports dans Flash Pro mais, si certains modes de fusion, filtres ou autres effets leur sont appliqus, ces effets peuvent ne pas tre compatibles avec Flash Pro.
Bitmap Convertit le trac en image bitmap afin de prserver fidlement laspect visuel quil avait dans Illustrator. Limage convertie en bitmap nest plus modifiable. Trac modifiable Cre un trac vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence

des objets sont prservs, mais les attributs que Flash Pro ne prend pas en charge sont ignors.

Options dimportation dimages


Les images Bitmap sont le support lectronique le plus courant pour les images tons continus, telles que les photographies ou les peintures numriques. Illustrator cre des effets bitmap laide de filtres, deffets et de styles graphiques. Bien que la plupart de ces effets soient compatibles avec Flash Pro, certains doivent tre fusionns (ou pixelliss) pour conserver leur aspect visuel. Remarque : si le fichier de rastrisation dIllustrator est li, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conserveront leur format natif lors de limportation. Tous les autres types de fichiers sont convertis au format PNG dans Flash Pro. De plus, la conversion (en fichier PNG) dpend de la version de QuickTime installe sur votre ordinateur.
Pixellisation de limage bitmap pour conserver son apparence Convertit limage en bitmap pour prserver laspect

des modes de fusions et les effets non pris en charge dans Flash Pro. Limage convertie en bitmap nest plus modifiable.
Crer un clip Importe les images Illustrator sous forme de clips.

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Options dimportation de groupes


Les groupes sont des ensembles dobjets graphiques traits comme une seule unit. Le regroupement vous permet de dplacer ou de transformer un certain nombre dobjets sans affecter leurs attributs ni leurs positions respectives. Par exemple, vous pouvez associer tous les objets dun logo, afin de pouvoir le dplacer ou le redimensionner en un seul bloc. Les groupes peuvent galement tre imbriqus, cest--dire regroups dans dautres objets ou dautres groupes pour former des groupes plus grands. Dans le panneau dimportation, les groupes saffichent sous forme dlments <Groupe>. Lorsquun lment comme un groupe contient dautres lments, un triangle saffiche gauche de son nom. Pour afficher ou masquer le contenu de ce groupe, cliquez sur son triangle. Si aucun triangle napparat, cela signifie que cet lment nen contient pas dautre.
Importer en tant quimage bitmap Convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidlement laspect visuel quavaient les objets dans Illustrator. Aprs la conversion dun groupe en bitmap, les objets quil contient ne peuvent plus tre slectionns ni renomms. Crer un clip Encapsule tous les objets du groupe dans un seul clip.

Copie/collage entre Illustrator et Flash


Si vous copiez et collez (ou glissez et dposez) une illustration entre Illustrator et Flash Pro, la bote de dialogue Coller apparat et vous permet de dfinir les paramtres dimportation du fichier AI copi (ou coll).
Coller en tant quimage bitmap Transforme le fichier copi en un seul objet bitmap. Coller laide des prfrences de lImportateur de fichier AI Importe le fichier laide des paramtres dimportation de fichier AI dfinis dans les Prfrences de Flash Pro (Modifier > Prfrences). Appliquer les paramtres dimportation recommands pour rsoudre les incompatibilits Cette option est active par

dfaut lorsque loption Coller laide des prfrences de lImportateur de fichier AI est slectionne. Corrige automatiquement les incompatibilits dceles dans le fichier AI.
Conserver les calques Cette option est active par dfaut lorsque loption Coller laide des prfrences de

lImportateur de fichier AI est slectionne. Spcifie que les calques du fichier AI sont convertis en calques Flash Pro (mme opration que si vous choisissez une conversion en calques Flash dans la bote de dialogue Importateur de fichier AI). Si cette option est dsactive, tous les calques sont fusionns en un seul.

Utilisation de fichiers InDesign


Vous pouvez importer des illustrations InDesign laide du format de fichier XFL export depuis InDesign CS4, ou le format de fichier FLA export depuis InDesign CS5. Pour plus dinformations sur le format de fichier XFL, voir Ouverture de fichiers XFL la page 45. Les didacticiels vido suivants expliquent comment utiliser les formats XFL et FLA pour dplacer le contenu dInDesign vers Flash Pro :

How to import content from Adobe InDesign CS5 into Adobe Flash Professional CS5 (4:49, WonderHowTo.com,
exporting FLA format from InDesign for import to Flash Professional, disponible en anglais uniquement)

Understanding Flash Integration (5:10, Adobe TV, InDesign import, disponible en anglais uniquement) Using InDesign Export to Flash (6:22, Adobe TV, Using XFL, disponible en anglais uniquement) Design and develop workflows (4:49, Adobe TV, InDesign to Flash via XFL, disponible en anglais uniquement)

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Utilisation dillustrations importes

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Flash Downunder - InDesign to Flash (28:38, Adobe TV, Comprehensive overview in CS4, disponible en anglais
uniquement)

Design workflows with Creative Suite 4 (3:34, Adobe TV, InDesign, Illustrator, Flash, disponible en anglais
uniquement)

Utilisation des fichiers PSD de Photoshop


Utilisation de Photoshop et de Flash
Vous pouvez utiliser Adobe Photoshop et Adobe Flash ensemble pour crer des applications, des animations ou des lments de messagerie interactifs conus pour le Web et dune qualit visuelle convaincante. Photoshop vous permet de crer des images fixes et des illustrations tout en vous laissant une marge importante de crativit. Flash vous permet de rassembler ces images fixes et de les intgrer dans un contenu Internet interactif. Les outils de dessin et de slection de Photoshop vous proposent une marge beaucoup plus grande de contrle cratif que les outils disponibles dans Flash. Si vous devez crer des images complexes, ou retoucher des photographies utiliser dans des prsentations interactives, vous pouvez utiliser Photoshop pour crer vos illustrations, puis importer les images termines dans Flash. Importation dimages fixes dans Flash Flash peut importer des images fixes dans de nombreux formats, mais vous utilisez habituellement le format natif Photoshop PSD lorsque vous importez des images fixes de Photoshop dans Flash. Lorsque vous importez un fichier PSD, Flash peut conserver de nombreux attributs qui ont t appliqus dans Photoshop. Il vous propose galement des options pour conserver une version fidle de limage et la possibilit de modifier cette image davantage. Lorsque vous importez un fichier PSD dans Flash, vous pouvez choisir si vous souhaitez reprsenter chaque calque Photoshop comme un calque Flash, des images-cls individuelles ou une image unique fusionne. Vous pouvez galement encapsuler le fichier PSD dans un clip. Echange de vidos QuickTime Vous pouvez changer des fichiers vido QuickTime entre Photoshop et Flash. Par exemple, vous pouvez rendre une animation QuickTime directement partir de Photoshop, puis limporter dans Flash en la convertissant en un fichier FLV (fichier vido) qui peut tre lu dans Flash Player. Lorsque vous utilisez Photoshop pour modifier un mtrage vido, vous pouvez peindre par dessus les images sans les dtruire. Lorsque vous enregistrez un fichier Photoshop avec un calque vido, vous enregistrez les modifications que vous avez faites sur le calque vido et non pas les modifications au mtrage lui-mme. Remarque : vous pouvez utiliser la bote de dialogue Importer la vido (Fichier > Importer la vido) lorsque vous importez un fichier vido QuickTime de Photoshop Flash. Lorsque vous utilisez la fonction dimportation de Photoshop PSD pour importer une vido, seule la premire image du fichier vido est importe. Vous pouvez aussi exporter des documents Flash en tant que vidos QuickTime, puis les importer dans Photoshop, dans lequel vous pouvez dessiner de faon non destructive sur les images de la vido. Par exemple, vous pouvez crer une squence anime dans Flash, exporter le document Flash comme une vido QuickTime, puis importer la vido dans Photoshop.

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Couleur En interne, Flash travaille avec les couleurs dans lespace colorimtrique RVB (rouge, vert, bleu) ou TSL (teinte, saturation, luminosit). Bien que Flash soit en mesure de convertir les images CMJN (cyan, magenta, jaune, noir) en RVB, vous devriez crer vos illustrations Photoshop directement en RVB. Avant dimporter vos illustrations CMJN de Photoshop Flash, convertissez limage en RVB dans Photoshop.

Voir aussi
Importation de fichiers Photoshop PSD la page 92 Exportation QuickTime la page 514

A propos de limportation des fichiers PSD de Photoshop


Flash Pro vous permet dimporter des fichiers PSD de Photoshop et de prserver la plupart des donnes de vos illustrations. LImportateur de fichier PSD vous permet galement de contrler limportation de votre illustration Photoshop dans Flash Pro : vous pouvez choisir comment importer des objets spcifiques dans un fichier PSD et spcifier que ce dernier doit tre converti en clip Flash Pro. LImportateur de fichier PSD Flash Pro offre les fonctionnalits suivantes :

Les fichiers PSD imports dans Flash Pro conservent fidlement les couleurs quils avaient dans Photoshop. Il conserve le caractre modifiable des modes de fusion que Flash Pro et Photoshop ont en commun. Les objets dynamiques du fichier PSD sont pixelliss et imports dans Flash Pro sous forme de bitmaps, ce qui
prserve leur transparence.

Il convertit les calques du fichier PSD en calques ou images-cls Flash Pro individuels, ou importe le fichier PSD
sous forme dimage bitmap unique, auquel cas Flash Pro aplatit (pixellise) le fichier.

Lopration glisser-dposer de Photoshop vers Flash Pro fait appel limportateur de fichiers PSD, qui vous permet
de choisir comment importer votre illustration Photoshop. Les didacticiels vido suivants expliquent comment utiliser Photoshop en conjonction avec Flash Pro. Certains sont bass sur lespace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais sappliquent galement Flash Pro CS5.

Import Photoshop files to Flash (CS3) (7:01) Crer des sites Web avec Photoshop et Flash (CS3) (6:01)
Compatibilit entre Flash et Photoshop Certains attributs visuels peuvent ne pas tre imports fidlement ou perdre leur caractre modifiable dans lenvironnement de cration de Flash Pro aprs leur importation. LImportateur de fichiers PSD vous propose plusieurs options dimportation et place lillustration de manire conserver au mieux son aspect visuel et son caractre modifiable. Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas tre prservs. Pour amliorer laspect des fichiers PSD imports dans Flash Pro, respectez les consignes suivantes :

Flash Pro ne prend en charge que lespace chromatique RVB, pas lespace chromatique CMJN trs courant en
impression. Flash Pro peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs sont mieux prserves si vous effectuez la conversion CMJN en RVB dans Photoshop.

Flash Pro peut importer les modes de fusion Photoshop suivants et conserver leur caractre modifiable : Normal,
Obscurcir, Produit, Eclaircir, Ecran, Lumire crue, Diffrence, Superposition. Si vous utilisez un mode de fusion que Flash Pro ne prend pas en charge, vous pouvez pixelliser le calque pour conserver son aspect visuel, ou supprimer le mode de fusion du calque.

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Flash Pro ne peut pas importer des objets dynamiques de Photoshop sous forme dobjets modifiables. Pour
conserver les attributs visuels des objets dynamiques, ces derniers sont pixelliss et imports dans Flash Pro sous forme de bitmaps.

Flash Pro ne peut importer que la premire image des calques vido de Photoshop. Les calques de remplissage et les images sont toujours pixelliss lorsquils sont imports dans Flash Pro. Les objets PNG de Photoshop sont convertis en fichiers JPG lorsque vous les importez dans Flash Pro. La
transparence de lobjet PNG dorigine est conserve dans le fichier JPG rsultant.

La mise lchelle des images bitmap fonctionne mieux dans Photoshop que dans Flash Pro. Si vous souhaitez
importer dans Flash Pro un bitmap de Photoshop que vous avez lintention de mettre lchelle, effectuez le redimensionnement dans Photoshop avant limportation du bitmap dans Flash Pro.

Lorsque vous importez des objets contenant des zones transparentes en tant que bitmaps fusionns, tout objet
derrire la partie transparente de lobjet sera visible au travers de la zone transparente. Ceci est valable la condition que les objets derrire lobjet contenant la transparence soient galement imports. Si vous souhaitez viter cette situation, vous ne devez importer en tant que bitmap fusionn que lobjet transparent. Vous pouvez importer le fichier PSD laide de loption Image bitmap avec des styles de calques modifiables afin dimporter plusieurs calques et maintenir la transparence sans avoir de parties visibles des calques derrire la transparence. Ceci va encapsuler les objets imports comme un clip et utiliser la transparence du clip. Cette situation est particulirement utile si vous souhaitez animer les diffrents calques de Flash Pro.

Importation de fichiers Photoshop PSD


Le format PSD est le format par dfaut des fichiers Photoshop. Flash Pro peut importer directement les fichiers PSD et prserver la plupart des fonctionnalits de Photoshop, en respectant la qualit de limage et le caractre modifiable du fichier PSD dans Flash Pro. Vous pouvez galement aplatir (ou pixelliser) les fichiers PSD lorsque vous les importez, crant ainsi une seule image bitmap qui conserve tous les effets visuels de limage, mais supprime toutes les informations de calques hirarchiques du format PSD natif. Pour consulter un didacticiel vido sur la conception de sites Web laide de Photoshop et Flash Pro, voir www.adobe.com/go/vid0201_fr.

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Bote de dialogue Importateur de fichier PSD A. Calques dans le fichier PSD en cours dimportation B. Options dimportation disponibles pour le calque ou lobjet slectionn

1 Slectionnez Fichier > Importer sur la scne ou Importer dans la bibliothque. 2 Naviguez jusquau fichier Adobe Photoshop PSD importer, slectionnez-le, puis cliquez sur OK. 3 (Facultatif) Dans la bote de dialogue Importateur de fichier PSD, slectionnez les calques, les groupes et les objets

individuels, puis choisissez comment importer chaque lment.


4 Pour loption Convertir les calques en, slectionnez lun des paramtres suivants :
Calques Flash Tous les calques slectionns dans la liste des calques Photoshop sont placs dans leur propre calque. Chaque calque prend le nom du calque du fichier Photoshop. Les calques de Photoshop sont des objets placs sur des calques individuels. Les objets peuvent galement avoir le mme nom que le calque dans Photoshop lorsquils sont placs dans le panneau Bibliothque. Images-cls Tous les calques slectionns dans la liste des calques Photoshop sont placs dans des images-cls individuelles sur un nouveau calque. Le nouveau calque est nomm en fonction du fichier Photoshop (par exemple, monfichier.psd). Les calques de Photoshop deviennent des objets placs sur des images-cls individuelles. Les objets peuvent galement avoir le mme nom que le calque dans Photoshop lorsquils sont placs dans le panneau Bibliothque.

5 Pour les options restantes, slectionnez lun des lments suivants :


Placer les calques dans leur position dorigine Le contenu du fichier PSD conserve exactement la position quil avait dans Photoshop. Par exemple, si un objet tait plac aux coordonnes X = 100 et Y = 50 dans Photoshop, il reprend les mmes coordonnes sur la scne de Flash Pro.

Si cette option nest pas active, les calques Photoshop imports sont centrs sur la scne. Les lments du fichier PSD demeurent lis les uns aux autres lors de limportation. Toutefois, tous les objets sont centrs en un seul bloc dans laffichage actuel. Cette fonctionnalit peut tre trs utile si vous agrandissez une partie de la scne et que vous importez un objet spcifique dans cette zone. Si vous importez lobjet laide de ses coordonnes dorigine, il est possible que vous ne le voyiez pas car il peut tre plac hors de la vue active de la scne. Remarque : cette option nest pas disponible lorsque vous importez le fichier PSD dans la bibliothque Flash Pro.

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Dfinir la taille de la scne lidentique de celle du plan de travail de Photoshop La taille de la scne Flash Pro prend les mmes dimensions que le document Photoshop (ou que la zone de recadrage active) utilis pour crer le fichier PSD. Cette option nest pas active par dfaut.

Remarque : cette option nest pas disponible lorsque vous importez le fichier PSD dans la bibliothque Flash Pro.
6 Cliquez sur OK.

Importation de fichiers PSD dans la bibliothque Flash Limportation dun fichier PSD dans la bibliothque est semblable limportation sur la scne. Lorsque vous importez un fichier PSD dans la bibliothque, le dossier racine utilise le mme nom que ce fichier. Aprs limportation du fichier PSD, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou dplacer les calques vers dautres dossiers. Remarque : la bibliothque organise le contenu du fichier PSD import par ordre alphabtique. La structure de dossiers et de regroupement hirarchique demeure identique, mais la bibliothque les rorganise par ordre alphabtique. Un clip est cr et comprend lensemble du contenu du fichier PSD import dans son scnario, comme sil tait import sur la scne. Presque tous les clips sont associs une image bitmap ou un autre lment. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockes dans un dossier Assets plac dans le mme dossier que le clip. Remarque : lorsque vous importez dans la bibliothque, le contenu du fichier PSD est import dans le scnario du clip, pas dans le scnario Flash principal.

Options dimportation Photoshop


Lorsque vous importez un fichier Photoshop qui contient plusieurs calques, vous pouvez dfinir les options suivantes :
Composition de calques Si le fichier Photoshop contient des compositions de calques, vous pouvez spcifier la version

de limage importer. Une composition de calques est un instantan dun tat de la palette Calques de Photoshop. Les compositions de calques enregistrent trois types doptions de calques, tous imports dans Flash Pro :

Visibilit des calques : indique si le calque est affich ou masqu. Position du calque dans le document. Aspect des calques : indique si un style de calque est appliqu au calque et son mode de fusion.
Lorsquaucune composition de calque nest prsente, ce menu contextuel est masqu. Flash Pro prend en charge tous les aspects de conservation de la composition de calques, y compris la visibilit, la position et le style de calque.
Slectionner les calques Photoshop Recense tous les calques, groupes de calques et effets de calque dune image. Pour

slectionner les calques importer, utilisez les options places gauche de la vignette du calque. Par dfaut, tous les calques visibles dans Photoshop sont slectionns, tandis que les calques invisibles ne le sont pas. Remarque : les calques de rglage nont pas de type de calque compatible dans Flash Pro. De ce fait, lorsque vous importez une image bitmap aplatie, leffet visuel du calque de rglage est appliqu pour conserver laspect du calque Photoshop import. Si vous avez slectionn dautres options dimportation, les calques de rglage ne seront pas appliqus.
Fusionner les calques Fusionnez (ou rduisez) plusieurs calques en un seul bitmap, puis importez lobjet bitmap

unique qui en rsulte plutt que les objets individuels. Vous ne pouvez fusionner que les calques de mme niveau, et la slection doit tre contigu. Par exemple, vous ne pouvez pas slectionner deux lments placs dans des dossiers diffrents et les fusionner. Dans ce cas, slectionnez le dossier et llment plac hors du dossier pour les fusionner. Vous ne pouvez pas non plus cliquer sur des lments individuels qui ne se suivent pas en maintenant la touche Ctrl enfonce, puis les fusionner.

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Remarque : si vous slectionnez un objet bitmap pixellis, le bouton Fusionner les calques se transforme en bouton Sparation. Pour sparer les objets bitmap pixelliss que vous avez crs, slectionnez le bitmap unique qui en rsulte, puis cliquez sur le bouton Sparation.

Importation dobjets texte


Les objets texte sont des calques de texte dans Photoshop. Choisissez comment importer le texte dans Flash Pro.
Texte modifiable Cette option cre un objet de texte modifiable partir du texte du calque Photoshop slectionn.

Pour que le caractre modifiable de ce texte soit conserv, laspect du texte est parfois compromis. Si vous importez le texte sous forme de clip, ce dernier contient un objet texte modifiable. Remarque : lorsque vous importez du texte modifiable dans la bibliothque, le texte doit tre dans un clip. Seuls les clips, les bitmaps et les symboles graphiques peuvent tre stocks dans la bibliothque. Lorsquun texte modifiable est slectionn sous forme doption dun calque de texte import dans la bibliothque, il est automatiquement import sous forme de symbole graphique.
Forme vectorielle Cette option convertit le texte en trac vectoriel afin de prserver laspect visuel du texte. Le texte lui-mme nest plus modifiable, mais lopacit et les modes de fusion compatibles le sont. Si cette option est active, lobjet doit tre converti en clip. Image bitmap aplatie Cette option convertit le texte en image bitmap afin de prserver fidlement laspect quavait le

calque de texte dans Photoshop. Le texte converti en bitmap nest plus modifiable. Remarque : lorsque vous importez du texte dans un trac, vous devez limporter sous forme dimage bitmap aplatie pour conserver fidlement laspect de lobjet.

Importation dobjets forme


Un objet Calque de forme est un objet qui tait lorigine un calque Forme dans Photoshop ou un calque dimage avec masque dcrtage vectoriel.
Tracs et styles de calques modifiables Cre une forme vectorielle modifiable avec un bitmap crt lintrieur du

vecteur. Les modes de fusion pris en charge, les filtres et lopacit sont conservs. Les modes de fusion non pris en charge qui ne peuvent pas tre reproduits dans Flash Pro sont supprims. Lobjet doit tre converti en clip.
Image bitmap aplatie Cette option convertit la forme en image bitmap afin de prserver fidlement laspect quavait

le calque de forme dans Photoshop. Limage convertie en bitmap nest plus modifiable.

Importation de calques de remplissage et dimages


Si limage ou le calque de remplissage est associ un masque vectoriel, il est trait sous forme dobjet de calque de forme.
Image bitmap avec styles de calque modifiables Cre un clip contenant un bitmap. Les modes de fusion pris en

charge, les filtres et lopacit sont conservs. Les modes de fusion non pris en charge qui ne peuvent pas tre reproduits dans Flash Pro sont supprims. Lobjet doit tre converti en clip.
Image bitmap aplatie Cette option convertit limage en bitmap afin de prserver fidlement laspect quavait le calque

de remplissage ou dimage dans Photoshop.

Importation dobjets bitmap fusionns et dobjets dans un bitmap fusionn


Un bitmap fusionn est un objet qui contient plusieurs calques Photoshop pixelliss (ou fusionns) en un seul bitmap lors de limportation dans Flash Pro. Les objets dun bitmap fusionn reprsentent les calques de Photoshop. Pour crer un bitmap fusionn, slectionnez plusieurs calques, puis le bouton Fusionner les calques.

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Utilisation dillustrations importes

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Importation de plusieurs objets de types diffrents


Si vous importez plusieurs objets de types diffrents, Flash Pro vous permet uniquement dimporter les objets slectionns avec les options dimportation quils partagent, telles que Cration de clips et Alignement.

Importation de plusieurs objets du mme type


Si vous importez plusieurs objets du mme type, les options dimportation affiches seront les mmes que lorsquun seul objet de ce type est slectionn. Si les objets ne partagent pas les mmes attributs, les options dimportation affiches seront dans un tat indtermin et les rsultats risquent dtre surprenants.

Importation dun dossier de groupe


Lorsque vous importez un dossier de groupe, vous pouvez limporter sous forme de clip ou placer chaque calque du groupe dans son propre calque ou sa propre image-cl dans le scnario. Si vous slectionnez loption Importer sous forme de clip, chaque calque du dossier de groupe est plac sur un calque dans le clip, puis dans son propre calque ou sa propre image-cl dans le scnario. Le clip utilise le mme nom que le dossier de groupe dans Photoshop, et si vous limportez dans un calqueFlash Pro, ce dernier porte galement le mme nom. Si vous ne placez pas le groupe dans un clip, chaque calque est converti dans le type dfini actuellement pour lui, et chaque calque du groupe est import dans son propre calque Flash Pro. Les calques Flash Pro sont nomms en fonction des calques individuels du fichier PSD.

Importation et fusion de calques


Limportateur de fichier PSD permet de fusionner plusieurs calques en un seul bitmap import en un seul fichier bitmap et non en objets individuels. Les calques slectionns pour crer une image bitmap fusionne doivent faire partie dune plage continue dau moins deux calques de mme niveau. Par exemple, vous ne pouvez pas slectionner un calque dans un groupe et un autre hors de ce groupe pour les fusionner. Vous devez dans ce cas slectionner lensemble du groupe et le calque spar.

Dfinition des options de publication


Les paramtres de publication de limportateur de fichier PSD vous permettent de dfinir le degr de compression et le niveau de qualit appliquer limage lors de la publication du document Flash Pro sous forme de fichier SWF. Ces paramtres ne prennent effet que lorsque vous publiez le document sous forme de fichier SWF et quaucun effet nest associ limage lorsque vous limportez dans la bibliothque ou sur la scne Flash Pro.
Compression Permet de choisir un format de compression avec ou sans pertes :

Avec perte Avec perte (JPEG) compresse limage au format JPEG. Pour utiliser la qualit de compression spcifie pour limage importe, vous pouvez activer loption Utiliser le paramtre de publication. Pour spcifier un nouveau paramtre de qualit de compression, slectionnez loption Personnaliser et saisissez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualit. (Un paramtre plus lev permet de mieux conserver lintgrit de limage, mais produit un fichier plus volumineux.) Sans perte Loption Sans perte (PNG/GIF) compresse limage sans aucune perte de donnes.
Remarque : utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dgrad. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
Calculer la taille du bitmap Dtermine le nombre de bitmaps crs pour un calque donn en fonction de vos choix dimportation, et la taille compresse en kilo-octets des bitmaps rsultants dans le calque. Par exemple, si vous slectionnez un calque avec une ombre porte et un flou, et que vous conservez ses styles de calques, les informations fournies par Calculer la taille du bitmap indiquent que limportation donnera trois bitmaps : une pour chaque effet de

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Utilisation dillustrations importes

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filtre et une autre pour limage elle-mme. Slectionnez tous les calques, puis cliquez sur Calculer la taille du bitmap pour calculer la taille de toutes les bitmaps importer.

Prfrences dimportation des fichiers Photoshop


La bote de dialogue des prfrences de Flash vous permet de dfinir les prfrences dimportation des fichiers PSD de Photoshop. Les prfrences dfinies pour limportation des fichiers PSD affectent les options dorigine de la bote de dialogue Importateur de fichier PSD pour les types de calque Photoshop. Remarque : pour remplacer les prfrences spcifies pour les diffrents types de calques objet par objet, utilisez la bote de dialogue Importateur de fichier PSD. Slectionnez le calque dont vous souhaitez modifier les options dimportation et dfinissez les options ncessaires.

Voir aussi
Dfinition des prfrences de Flash la page 35

Prfrences dimportation des calques dimage


Ces options indiquent le paramtrage initial des options dimportation des calques dimage. Vous pouvez importer les calques dimage dans nimporte lequel des formats suivants :
Image bitmap avec styles de calque modifiables Cette option cre un clip dans lequel est imbriqu un bitmap.

Lactivation de cette option conserve les modes de fusion et lopacit, mais dautres attributs visuels qui ne peuvent tre reproduits dans Flash seront supprims. Si cette option est active, lobjet doit tre converti en clip.
Images bitmap fusionnes Cette option convertit tout texte en image bitmap fusionne afin de conserver fidlement laspect du calque de texte dans Photoshop. Crer des clips Cette option spcifie que les calques dimage doivent tre convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut tre modifie dans la bote de dialogue Importer un fichier PSD pour chaque calque titre individuel, si vous ne souhaitez pas que tous les calques dimage soit convertis en clips.

Prfrences dimportation pour les calques de texte


Ces options indiquent de quelle faon les options dimportation pour les calques de texte seront dfinies au dpart.
Texte modifiable Cre un objet de texte modifiable partir du texte du calque de texte Photoshop. Le maintien du

caractre modifiable de ce texte se fait parfois au dtriment de laspect du texte. Si cette option est active, lobjet doit tre converti en clip.
Forme vectorielle Vectorise le texte en tracs. Laspect du texte peut tre modifi, mais les attributs visuels seront conservs. Si cette option est active, lobjet doit tre converti en clip. Images bitmap fusionnes Convertit le texte en bitmap pour conserver fidlement laspect que le calque de texte avait

dans Photoshop.
Crer des clips Convertit automatiquement le calque de texte en clip lors de son importation dans Flash. Cette option peut tre modifie dans la bote de dialogue Importer un fichier PSD pour chaque objet titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de texte soient convertis en clips. Cette option est requise si Texte modifiable ou Forme vectorielle est slectionn.

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Utilisation dillustrations importes

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Prfrences dimportation pour les calques de forme


Ces prfrences Importation de fichiers FreeHand MX pour les calques de forme seront dfinies au dpart.
Tracs et styles de calques modifiables Cre une forme vectorielle modifiable avec un bitmap crt lintrieur de la

forme vecteur. Lopacit et les modes de fusion pris en charge seront galement conservs avec cette option, mais dautres attributs visuels qui ne peuvent tre reproduits dans Flash seront sacrifis. Si cette option est active, lobjet doit tre converti en clip.
Images bitmap pixellises Convertit la forme en bitmap et conserve fidlement laspect que le calque de forme avait

dans Photoshop.
Crer des clips Dfinit les calques de forme de sorte quils soient convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut tre modifie pour chaque objet titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de forme soient convertis en clips. Cette option est dsactive si la case Conserver les tracs modifiables et les styles de calque est coche.

Prfrences dimportation des groupes de calques


indiquent de quelle faon les options dimportation pour les calques de groupes seront dfinies au dpart.
Crer des clips Spcifie que les calques de groupes seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut tre modifie pour chaque objet titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques groupes de calques deviennent des clips.

Prfrences dimportation de bitmaps fusionns


Ces options indiquent de quelle faon les options dimportation pour les bitmaps fusionns seront dfinies au dpart.
Crer des clips Cette option dfinit les bitmaps fusionns pour quils soient convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut tre modifie pour chaque objet titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques images bitmap fusionnes soient converties en clips. Cette option est dsactive si la case Conserver les tracs modifiables et les styles de calque est coche.

Prfrences dimportation dalignement de clip


Cette option spcifie un point dalignement global pour les animations cres. Ce paramtrage sapplique au point dalignement pour tous les types dobjet. Cette option peut tre modifie pour chacun des objets titre individuel dans la bote de dialogue Importateur PSD ; cest le paramtrage de dpart de tous les types dobjet. Pour plus dinformations sur lalignement de clips, voir Manipulation des symboles la page 171.

Paramtres de publication pour images importes


Le paramtrage des prfrences pour la publication dun fichier FLA vous permet de dfinir le degr de compression et le niveau de qualit du document appliquer limage lors de la publication du document Flash Pro sous forme de fichier SWF. Ces paramtres ne prennent effet que lorsque vous publiez le document sous forme de fichier SWF et quaucun effet nest associ limage lorsque vous limportez dans la bibliothque ou sur la scne Flash Pro.
Compression Permet de choisir un format de compression avec ou sans pertes :

Avec perte Avec perte (JPEG) compresse limage au format JPEG. Pour utiliser la qualit de compression spcifie pour limage importe, vous pouvez activer loption Utiliser le paramtre de publication. Pour spcifier un nouveau paramtre de qualit de compression, slectionnez loption Personnaliser et saisissez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualit. (Un paramtre plus lev permet de mieux conserver lintgrit de limage, mais produit un fichier plus volumineux.)

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Utilisation dillustrations importes

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Sans perte Loption Sans perte (PNG/GIF) compresse limage sans aucune perte de donnes.
Remarque : utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dgrad. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
Qualit Vous permet de dfinir un niveau de qualit pour la compression.

Utiliser le paramtre de publication Applique le paramtre de qualit JPEG actuel issu des Paramtres de
publication.

Personnalise Vous permet de spcifier un paramtre de qualit spcifique distinct.

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Chapitre 5 : Cration et modification dune illustration


Dessin
A propos du dessin
Les outils de dessin de Adobe Flash Professional CS5 permettent de crer et de modifier des lignes et des formes dans les illustrations des documents. Toutes les lignes et formes que vous crez dans Flash Pro sont des images vectorielles lgres, qui se traduisent par des fichiers FLA de petite taille. Avant de dessiner et de peindre dans Flash Pro, il est important de comprendre comment Flash Pro cre les illustrations et comment le dessin, la peinture et la modification des formes peuvent affecter dautres formes places sur le mme calque. Les didacticiels vido suivants expliquent comment utiliser les outils de dessin de Flash Pro. Certains sont bass sur lespace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais sappliquent galement Flash Pro CS5.

Using the drawing tools (1:55) Utiliser les outils de dessin (CS3) (5:03) Object and merge drawing (2:09)

Graphiques vectoriels et bitmap


Les ordinateurs affichent des graphiques au format vectoriel ou bitmap. Il est important de bien comprendre la diffrence entre ces deux formats pour les utiliser de manire plus efficace. Flash Pro vous permet de crer et danimer des graphiques vectoriels compacts. Flash Pro permet galement dimporter et de manipuler des graphiques vectoriels et bitmap crs dans dautres applications. Graphiques vectoriels Les graphiques vectoriels dcrivent les images laide de lignes et de courbes, appeles vecteurs qui comprennent galement les proprits de couleur et de position. Par exemple, limage dune feuille est forme par des points relis entre eux, formant ainsi le contour de la feuille. La couleur de la feuille est dfinie par la couleur du contour et la couleur de la rgion quil dfinit.

Lignes dans les graphiques vectoriels.

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Cration et modification dune illustration

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Lorsque vous manipulez un graphique vectoriel, vous modifiez les proprits des lignes et des courbes qui en dcrivent la forme. Vous pouvez dplacer, redimensionner, remodeler et changer la couleur dun graphique vectoriel sans affecter la qualit de son apparence. Les graphiques vectoriels ne dpendent pas de la rsolution ; ils peuvent donc tre affichs sur des priphriques de rsolution diffrente sans perdre leur qualit. Graphiques bitmap Les graphiques bitmap dcrivent des images laide de points de couleur, appels pixels, organiss sur une grille. Par exemple, limage dune feuille est dcrite par lemplacement et la valeur de couleur spcifiques de chaque pixel de la grille, crant une image assez semblable une mosaque.

Les pixels dans les graphiques bitmap.

Lorsque vous modifiez un graphique bitmap, la modification porte sur les pixels et non sur les lignes et les courbes. Les graphiques bitmap dpendent de la rsolution, les donnes dcrivant limage tant dfinies pour une grille de dimension particulire. La manipulation dun graphique bitmap peut affecter la qualit de son apparence. En particulier, le redimensionnement dun graphique bitmap peut donner un effet descalier aux bords de limage lorsque les pixels sont redistribus dans la grille. Laffichage dun graphique bitmap sur un priphrique de sortie de rsolution infrieure celle de limage entrane galement une altration de la qualit.

Tracs
Lorsque vous dessinez une ligne ou une forme dans Flash, vous crez une ligne appele trac. Un trac est compos dun ou de plusieurs segments droits ou incurvs. Le dbut et la fin de chaque segment sont indiqus par des points dancrage qui fonctionnent la manire dpingles maintenant un fil en place. Un trac peut tre ferm (un cercle, par exemple) ou ouvert, sil comporte des extrmits distinctes (une ligne onduleuse, par exemple). Pour modifier la forme dun trac, vous pouvez faire glisser ses points dancrage, les points directeurs lextrmit des lignes directrices qui apparaissent aux points dancrage ou le segment du trac lui-mme.
A

B D

Composants dun lment A. Extrmit de trac slectionne (pleine) B. Point dancrage slectionn C. Point dancrage non slectionn D. Segment de trac incurv E. Point directeur F. Ligne directrice

Les tracs peuvent avoir deux types de points dancrage : des points dangle et des points dinflexion. A un point dangle, un trac change brusquement de direction. A un point dinflexion, les segments du trac sont raccords en une courbe continue. Lorsque vous dessinez un trac, vous pouvez mlanger votre guise les sommets et les points dinflexion. Vous pouvez toujours transformer un sommet en point dinflexion, et inversement.

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Cration et modification dune illustration

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Points dun trac A. Quatre sommets B. Quatre points dinflexion C. Combinaison de sommets et de points dinflexion

Un sommet peut relier deux segments rectilignes ou courbes, tandis quun point dinflexion raccorde toujours deux segments courbes.

Un sommet peut relier des segments rectilignes et des segments courbes.

Remarque : vous ne devez pas confondre les points dangle et dinflexion avec les segments rectilignes et incurvs. Le contour dun trac est appel trait. Une couleur ou un dgrad appliqu la zone interne dun trac ouvert ou ferm sappelle remplissage. Un trait peut tre dot dune paisseur, dune couleur et dun motif en pointill. Une fois que vous avez cr un trac ou une forme, vous pouvez modifier ses caractristiques de contour et de fond.

Lignes directrices et points directeurs


Lorsque vous slectionnez un point dancrage qui raccorde des segments incurvs (ou slectionnez le segment luimme), les points dancrage des segments raccords affichent des poignes directrices qui sont composes de lignes directrices dont les extrmits sont des points directeurs. Langle et la taille des lignes directrices dterminent la forme et la taille des segments incurvs. Le dplacement des points directeurs modifie la forme de la courbe. Les lignes directrices napparaissent pas dans le produit final.

Une fois que vous avez slectionn un point dancrage ( gauche), les lignes directrices apparaissent sur toutes les courbes relies par ce point dancrage ( droite).

Un point dinflexion prsente toujours deux lignes directrices solidaires. Lorsque vous dplacez une ligne directrice sur un point dinflexion, les segments incurvs de part et dautre du point sont ajusts simultanment de sorte que vous avez en permanence une courbe continue ce point dancrage.

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Un sommet peut quant lui avoir une, deux ou aucune lignes directrices, selon quil relie respectivement un, deux ou aucun segments courbes. Les lignes directrices dun sommet conservent le sommet en utilisant diffrents angles. Par contre, lorsque vous placez une ligne directrice sur un point dangle, seule la courbe situe du mme ct du point que la ligne directrice est ajuste.

Rglage des lignes directrices dun point dinflexion ( gauche) et dun sommet ( droite).

Les lignes directrices sont toujours tangentes (perpendiculaires au rayon) la courbe au niveau des points dancrage. Linclinaison de chaque ligne directrice dtermine celle de la courbe. De mme, la longueur de chaque ligne directrice dtermine la hauteur ou lincurvation de la courbe.

Le dplacement et le redimensionnement des lignes directrices modifient linclinaison des courbes.

Trac de modes et dobjets graphiques


Dans Flash Pro, vous pouvez crer diffrents types dobjets graphiques laide des modes et des outils de dessin. Chacun deux a ses propres avantages et inconvnients. Vous pouvez choisir les types dobjets graphiques adopter pour votre travail ds le moment o vous comprenez les fonctionnalits de chacun deux. Remarque : dans Flash Pro, les objets graphiques sont des lments prsents sur la scne. Flash vous permet de dplacer, copier, supprimer, transformer, empiler, aligner et grouper les objets graphiques. Dans Flash, les objets graphiques sont diffrents des objets ActionScript , qui font partie du langage de Programmation avec ActionScript. Veillez ne pas confondre les deux sens du terme objets . Pour plus dinformations sur les objets du langage de programmation, voir Prsentation des types de donnes dans Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Types de donnes dans le Guide du dveloppeur dActionScript 3.0. Les didacticiels vido suivants dcrivent les modes de dessin de Flash Pro. Certains sont bass sur lespace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais sappliquent galement Flash Pro CS5.

Object and merge drawing (2:09) Utiliser les outils de dessin (CS3) (5:03)

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Mode de fusion de dessins


Ce mode de dessin par dfaut fusionne automatiquement les formes que vous dessinez lorsquelles se chevauchent. Lorsque vous dessinez des formes qui se chevauchent dans le mme calque, la forme au haut de la pile enlve la partie de la forme quelle recouvre au-dessous delle. Ainsi, le dessin de formes est un mode de dessin destructif. Par exemple, si vous tracez un cercle, puis un cercle plus petit par dessus, et si vous slectionnez et dplacez ensuite ce dernier, la partie du second cercle qui tait chevauche par le premier est supprime. Lorsquune forme contient un trait et un remplissage, ceux-ci sont considrs comme des lments graphiques distincts qui peuvent tre slectionns et dplacs indpendamment lun de lautre.

Les formes cres par le modle de fusion de dessins fusionnent quand elles se chevauchent. Si vous slectionnez une forme et que vous la dplacez, la forme chevauche est modifie.

Activation du mode de fusion de dessins 1 Slectionnez loption Fusion de dessins dans le panneau Outils.
2 Slectionnez un outil de dessin dans le panneau Outils, puis dessinez sur la scne.

Remarque : par dfaut, Flash Pro utilise le mode de fusion de dessins.

Mode Dessin dobjet


Cre des formes rfrences sous forme dobjets de dessin. Les objets de dessin sont des objets graphiques distincts qui ne fusionnent pas automatiquement lorsquils se chevauchent. Vous pouvez ainsi faire se chevaucher des formes sans modifier leur apparence si vous dplacez ou modifiez lune dentre elles. Flash Pro cre chaque forme comme un objet distinct que vous pouvez modifier sparment. Lorsquun outil de dessin est en mode de dessin dobjet, les formes quil vous permet de crer sont indpendantes. Le trait et le remplissage dune forme ne sont pas des lments distincts et les formes qui se chevauchent ne se modifient pas mutuellement. Si vous slectionnez une forme cre avec le mode de dessin dobjet, Flash Pro entoure cette forme dun cadre de slection rectangulaire pour lidentifier. Remarque : lorsque vous slectionnez des formes cres avec le mode de dessin dobjet, vous pouvez dfinir les prfrences de sensibilit au contact.

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Les formes cres avec le mode de dessin dobjet restent des objets distincts que vous pouvez manipuler individuellement.

Activation du mode de dessin dobjet Pour dessiner des formes avec le mode de dessin dobjet, vous devez lactivez explicitement.
1 Slectionnez un outil de dessin qui prend en charge le mode de dessin dobjet (les outils Crayon, Ligne, Plume,

Pinceau, Ovale, Rectangle et Polygone).


2 Slectionnez le bouton Dessin dobjet

dans la catgorie Options du panneau Outils ou appuyez sur la touche J pour basculer entre les modes Fusion et Objet. Ce mme bouton permet dactiver tour tour les modes Fusion et Objet. Lorsque vous slectionnez des formes cres avec le mode Objet, vous pouvez dfinir les prfrences de sensibilit au contact.

3 Dessinez sur la scne.

Conversion dune forme cre laide du mode fusion en mode objet 1 Slectionnez une forme sur la scne.
2 Pour convertir la forme en une forme du mode objet dessin, slectionnez Modification > Combiner les objets >

Union. Aprs la conversion, la forme est traite comme un objet de dessin base vectorielle qui ne se dforme pas dans une interaction avec dautres formes. Remarque : vous pouvez galement utiliser la commande Union pour runir deux formes ou plus afin de constituer une forme unique base dobjets.

Objets primitifs
Les objets primitifs sont des formes qui vous permettent dajuster leurs caractristiques dans linspecteur des proprits. Ceci vous permet de contrler avec prcision la taille, le rayon de langle, ainsi que dautres proprits de la forme, tout moment aprs sa cration, sans avoir repartir de zro. Deux types de primitives sont disponibles : des rectangles et des ovales.
1 Slectionnez loutil Rectangle primitif 2 Dessinez sur la scne.

ou loutil Ovale primitif

dans le panneau Outils.

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Chevauchement de formes
Lorsque vous tracez une ligne en travers dune autre ligne ou dune forme peinte en mode de fusion de dessins, les lignes qui se chevauchent sont divises en segments au niveau des points dintersection. Vous pouvez utiliser loutil de slection pour slectionner, dplacer et remodeler chaque segment individuellement.

Un remplissage, le remplissage travers par une ligne et les trois segments de ligne crs par la segmentation.

Lorsque vous peignez par-dessus des formes et des lignes, la partie qui se trouve en dessous est remplace par ce qui se trouve au-dessus. Les peintures de mme couleur se mlangent. Les peintures de couleurs diffrentes restent distinctes. Vous pouvez utiliser ces fonctions pour crer des masques, des dcoupes ou autres images en ngatif. Par exemple, la dcoupe illustre ci-dessous a t ralise en dplaant limage non groupe du cerf-volant sur la forme verte, en dslectionnant le cerf-volant, puis en loignant les parties remplies du cerf-volant de la forme verte.

Ralisation dune dcoupe avec limage du cerf-volant

Pour viter toute modification accidentelle des formes et des lignes en les chevauchant, vous pouvez grouper les formes ou utiliser des calques pour les sparer.

Voir aussi
Groupement dobjets la page 139 Cration et organisation des calques la page 202

Prfrences de dessin
Vous pouvez dfinir les paramtres de dessin de manire spcifier le comportement de laccrochage, du lissage et du redressement. Vous pouvez modifier le paramtre Tolrance pour chaque option et lactiver ou le dsactiver. Les paramtres de tolrance sont relatifs et dpendent de la rsolution de lcran de votre ordinateur et du facteur de zoom actuel de la squence. Par dfaut, chaque option est active et dfinie sur la tolrance normale.

Paramtres de dessin
1 Choisissez Modifier > Prfrences (Windows) ou Flash > Prfrences (Macintosh), puis cliquez sur Dessin. 2 Sous la catgorie Dessin, slectionnez lune des options suivantes :
Outil Plume Permet de dfinir les options de loutil Plume. Slectionnez Afficher laperu de plume pour afficher un

aperu de la ligne reliant le dernier point sur lequel vous avez cliqu et lemplacement actuel du pointeur. Slectionnez

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Cration et modification dune illustration

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Afficher les points pleins pour afficher les points de contrle sous forme de petits carrs remplis plutt que sous forme de carrs vides. Slectionnez Afficher des curseurs prcis pour quun curseur en croix remplace licne de loutil Plume lorsque vous utilisez cet outil. Cette option vous permet de voir plus facilement la cible exacte des clics.
Joindre les lignes Dtermine la distance laquelle lextrmit dune ligne doit se trouver par rapport un segment

existant pour que celle-ci soit accroche au point le plus proche de lautre ligne. Ce paramtre contrle galement la reconnaissance des lignes verticales et horizontales, le degr de rapprochement avec lhorizontale ou la verticale que doit avoir une ligne que vous dessinez pour que Flash Pro la rende parfaitement horizontale ou verticale. Lorsque loption Accrocher aux objets est active, ce paramtre contrle la distance laquelle doivent se trouver les objets les uns des autres pour tre accrochs entre eux.
Lisser les courbes Indique le degr de lissage appliqu aux courbes dessines avec loutil Crayon lorsque le mode de

dessin est dfini sur Redresser ou Lisser. Les courbes plus lisses sont plus faciles remodeler, alors que les courbes plus irrgulires sont plus fidles aux traits dorigine. Remarque : vous pouvez accentuer le lissage des segments incurvs existants en choisissant Modification > Forme > Lisser et Modification > Forme > Optimiser.
Reconnatre les lignes Dfinit le degr de rapprochement avec une ligne droite que doit avoir un segment que vous dessinez avec loutil Crayon pour que Flash Pro le reconnaisse en tant que tel et le rende parfaitement droit. Si loption Reconnatre les lignes est dsactive lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultrieurement en slectionnant un ou plusieurs segments de ligne et en choisissant Modification >Forme > Redresser. Reconnatre les formes Contrle la prcision avec laquelle vous devez dessiner des cercles, des ovales, des carrs, des

rectangles et des arcs de 90 et 180 pour quils soient reconnus comme des formes gomtriques et redessins avec prcision. Les options disponibles sont : Dsactiv(e), Prcis, Normal et Approximatif. Prcis demande que la forme dessine soit proche dune ligne droite ; Approximatif spcifie que la forme soit plutt irrgulire et que Flash la redessine. Si loption Reconnatre les formes est dsactive lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultrieurement en slectionnant une ou plusieurs formes (par exemple, des segments de ligne connects) et en choisissant Modification > Forme > Redresser.
Prcision du clic Spcifie la distance laquelle un lment doit se trouver du pointeur pour que Flash Pro reconnaisse

cet lment.

Options de contact des outils Slection, Sous-slection et Lasso


Lorsque vous crez des formes laide du mode objet, vous pouvez spcifier les options de sensibilit au contact des outils Slection, Sous-slection et Lasso. Par dfaut, les objets sont uniquement slectionns lorsque le cadre de slection rectangulaire de loutil inclut entirement lobjet. Si vous dcochez cette option, vous pouvez slectionner des objets entiers lorsquils sont partiellement inclus dans le cadre de slection des outils Slection, Sous-slection ou Lasso uniquement.
1 Choisissez Modifier > Prfrences (Windows) ou Flash > Prfrences (Macintosh). 2 Dans la catgorie Gnral, effectuez lune des oprations suivantes :

Dcochez loption Activer au contact outils Slection et Lasso si vous souhaitez uniquement slectionner les objets
et les points entirement inclus dans le cadre de slection. Les points qui se trouvent au-del de la zone de slection seront toujours slectionns.

Cochez loption Activer au contact outils Slection et Lasso si vous souhaitez uniquement slectionner les objets et
les points partiellement inclus dans le cadre de slection. Remarque : les outils Sous-slection utilisent le mme paramtre Activer au contact.

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Cration et modification dune illustration

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Dessin de traits simples et de formes


Les didacticiels vido suivants expliquent comment utiliser les outils de dessin de Flash Pro. Certains sont bass sur lespace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais sappliquent galement Flash Pro CS5.

Using the drawing tools (1:55) Utiliser les outils de dessin (CS3) (5:03) Object and merge drawing (2:09)

Dessin de lignes droites laide de loutil Trait


Vous pouvez utiliser loutil Ligne pour dessiner un segment la fois.
1 Slectionnez loutil Ligne

2 Choisissez Fentre > Proprits et slectionnez les attributs de trait.

Remarque : vous ne pouvez pas dfinir dattributs de remplissage pour loutil Ligne.
3 Cliquez sur le bouton Dessin dobjet

dans la section Options du panneau Outils pour slectionner le mode Fusion ou Objet. Lorsque vous appuyez sur le bouton Dessin dobjet, loutil Ligne est en mode de dessin dobjet. contraindre le mouvement des objets aux multiples de 45, appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur.

4 Placez le pointeur au dbut du trac de la ligne, puis faites-le glisser jusqu lemplacement de votre choix. Pour

Voir aussi
Rglage de la couleur du trait et du remplissage la page 149 Trac de modes et dobjets graphiques la page 103

Dessin de rectangles et dovales


Les outils Ovale et Rectangle vous permettent de crer ces formes gomtriques de base, de leur appliquer des traits et des remplissages et de spcifier des coins arrondis. Outre les modes Fusion et Objet, les outils Ovale et Rectangle fournissent galement le mode de dessin Objet primitif. Lorsque vous crez des rectangles ou des ovales laide des outils Rectangle primitif ou Ovale primitif, Flash dessine les formes comme des objets distincts, proches des formes cres dans le mode dessin dobjet. A laide des contrles de linspecteur des proprits, les outils de formes primitives vous permettent de spcifier la valeur du rayon des angles des rectangles, ainsi que le dbut et la fin de langle et le rayon intrieur des ovales. Aprs avoir cr une forme primitive, vous pouvez modifier son rayon et ses dimensions en la slectionnant sur la scne et en rglant les contrles dans linspecteur des proprits. Remarque : quand lun des outils de dessin dobjet primitif est slectionn, linspecteur des proprits conserve les valeurs du dernier objet primitif que vous avez modifi. Par exemple, si vous modifiez un rectangle et en dessinez ensuite un autre.

Voir aussi
Rglage de la couleur du trait et du remplissage la page 149 Dessin de rectangles primitifs 1 Pour slectionner loutil Rectangle primitif, cliquez et maintenez le bouton de la souris enfonc sur loutil Rectangle et slectionnez loutil Rectangle primitif dans le menu contextuel.
2 Pour crer un rectangle primitif, faites glisser loutil Rectangle primitif sur la scne.

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Remarque : pour modifier le rayon darrondi tout en faisant glisser loutil Rectangle primitif, appuyez sur la flche Haut ou Bas. Relchez la touche lorsque vous avez atteint le rayon darrondi souhait.
3 Le rectangle primitif tant slectionn, vous pouvez utiliser les contrles de linspecteur des proprits pour

modifier la forme davantage ou pour spcifier les couleurs du remplissage ou du trait.

Proprits dun rectangle primitif

Ces contrles de linspecteur des proprits sont spcifiques loutil Rectangle primitif : Contrles du rayon de langle du rectangle Permettent de spcifier les rayons du rectangle. Dans chaque zone de texte, vous pouvez entrer une valeur numrique pour le rayon interne. Si vous saisissez une valeur ngative, un rayon invers sera cr. Vous pouvez galement dsactiver licne de rayon dangle forc et rgler chaque rayon dangle individuellement. Rtablir Rinitialise tous les contrles de loutil Rectangle primitif et rtablit la forme de rectangle primitif trace sur la scne sa taille et sa forme initiales.
4 Dans linspecteur des proprits, dsactivez licne de verrouillage qui se trouve dans la section Options du

rectangle pour spcifier un rayon dangle diffrent pour chaque angle. Lorsque le verrouillage est activ, les contrles de rayon sont brids de sorte que chaque angle ait le mme rayon.
5 Cliquez sur le bouton Rtablir de linspecteur des proprits pour rinitialiser les rayons des angles.

Dessin dovales primitifs 1 Cliquez et maintenez le bouton de la souris appuy sur loutil Rectangle primitif . sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur.

et slectionnez loutil Rectangle

2 Faites glisser loutil Ovale primitif sur la scne pour crer un ovale primitif. Pour forcer le trac dun cercle, appuyez 3 Lovale primitif tant slectionn sur la scne, vous pouvez utiliser les contrles de linspecteur des proprits pour

modifier la forme davantage ou pour spcifier les couleurs du remplissage ou du trait.

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Proprits dun ovale primitif

Ces contrles de linspecteur des proprits sont spcifiques loutil Ovale primitif : Angle de dpart/Angle de fin Angle des points de dpart et de fin de lovale. A laide de ces contrles, vous pouvez modifier aisment la forme des ovales et des cercles en secteurs, demi-cercles et autres formes de votre choix. Rayon interne Rayon interne (ou ovale) dans les limites de lovale. Vous pouvez saisir la valeur numrique du rayon interne dans le champ ou cliquer sur le curseur pour rgler interactivement sa taille. Vous pouvez entrer des valeurs comprises entre 0 et 99, reprsentant le pourcentage de remplissage supprim. Fermer le trac Dtermine si le trac (ou les tracs si vous spcifiez un rayon intrieur) de lovale est ferm. Si vous spcifiez un trac ouvert, aucun remplissage nest appliqu la forme obtenue, seul le trait est dessin. Fermer le trac est slectionn par dfaut. Rtablir Rinitialise tous les contrles des outils Ovale primitif et rtablit la forme dovale primitif trace sur la scne sa taille et sa forme initiales. Dessin de rectangles et dovales Les outils Rectangle et Ovale crent ces formes gomtriques de base.
1 Pour slectionner loutil Rectangle

ou loutil Ovale

, cliquez et maintenez le bouton de la souris appuy sur

loutil Rectangle et faites-le glisser.


2 Faites glisser loutil Rectangle ou loutil Ovale sur la scne pour crer un rectangle ou un ovale. 3 Pour loutil Rectangle, indiquez que les angles doivent tre arrondis en cliquant sur le modificateur de rectangle

arrondi, puis en spcifiant la valeur du rayon des angles. Une valeur nulle (0) cre des angles droits.
4 Faites glisser le pointeur sur la scne. Si vous utilisez loutil Rectangle, appuyez sur les flches Haut et Bas tout en

dessinant pour ajuster le rayon des angles arrondis.

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Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfonce pour forcer le trac de cercles et de carrs.
5 Pour spcifier la taille spcifique dun ovale ou dun rectangle, slectionnez loutil Ovale ou Rectangle et appuyez

sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh). Cliquez ensuite sur la scne pour afficher la bote de dialogue des paramtres du rectangle et de lovale.

Pour les ovales, vous pouvez spcifier la largeur et la hauteur en pixels, et indiquer si lovale doit tre trac partir
du centre.

Pour les rectangles, vous pouvez spcifier la largeur et la hauteur en pixels, le rayon des coins arrondis et indiquer
si le rectangle doit tre trac partir du centre.

Dessin de polygones et de formes toiles


1 Slectionnez loutil Polygone

en cliquant sur loutil Rectangle et en laissant le bouton de la souris enfonc jusqu ce quun menu droulant apparaisse.

2 Choisissez Fentre > Proprits et slectionnez les attributs de trait et de remplissage. 3 Cliquez sur Options et procdez comme suit :

Dans le champ Style, slectionnez Polygone ou Etoile. Dans le champ Nombre de cts, saisissez un chiffre compris entre 3 et 32. Dans le champ Taille des branches de ltoile, indiquez la largeur des branches de ltoile en saisissant un chiffre
compris entre 0 et 1. Plus le chiffre indiqu est proche de 0 plus les branches sont fines (en forme daiguilles). Si vous dessinez un polygone, il nest pas ncessaire de modifier ce paramtre : il na aucune incidence sur la forme du polygone.
4 Cliquez sur OK. 5 Faites glisser le pointeur sur la scne.

Dessin avec loutil Crayon


Loutil Crayon permet de dessiner des lignes et des formes pratiquement comme si vous les dessiniez avec un crayon normal. Vous devez slectionner un mode de dessin pour loutil Crayon pour lisser ou redresser les lignes et les formes pendant que vous dessinez.
1 Slectionnez loutil Crayon

2 Choisissez Fentre > Proprits et slectionnez une couleur, une paisseur et un style de trait. 3 Slectionnez un mode de dessin dans la section Options du panneau Outils :

Slectionnez Redresser Slectionnez Lisser Slectionnez Encre

pour dessiner des lignes droites et convertir des triangles, ovales, cercles, rectangles et carrs approximatifs en formes gomtriques prcises. pour crer des lignes incurves lisses. pour dessiner des lignes main leve sans apporter aucune modification.

Lignes traces en mode Redresser, Lisser et Encre, respectivement

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4 Pour dessiner avec loutil Crayon, cliquez sur la scne et faites glisser le curseur tout en maintenant la touche Maj

enfonce pour forcer le trac de lignes verticales ou horizontales.

Peinture laide de loutil Pinceau


Loutil Pinceau trace des traits ressemblant des coups de pinceau. Il permet de crer des effets spciaux, tels que des effets calligraphiques. Vous pouvez slectionner une taille et une forme de pinceau laide des modificateurs de cet outil. La taille de pinceau demeurant constante pour les nouveaux traits (ce mme lorsque vous modifiez le facteur de zoom utilis pour la scne), elle semble plus grande lorsque le facteur de zoom utilis pour la scne est plus rduit. Par exemple, supposons que vous avez zoom 100 % sur la scne et que vous utilisez la plus petite taille de pinceau pour peindre. Supposons maintenant que vous rglez le zoom sur 50 % et recommencez peindre avec la mme taille de pinceau. Vos nouveaux traits sembleront tre 50 % plus pais que ceux que vous peigniez auparavant. La modification de limportance du zoom sur la scne ne change pas la taille des traits de pinceau existants. Vous pouvez utiliser un bitmap import comme remplissage lorsque vous peignez avec loutil Pinceau. Voir Sparation de groupes et dobjets la page 140. Si vous utilisez une tablette graphique pression Wacom, vous pouvez rgler lpaisseur et langle du trait de pinceau laide des modificateurs de pression et dinclinaison de loutil Pinceau. Ces rglages seffectuent en fonction de la pression exerce sur le stylet. Le modificateur de pression permet de rgler lpaisseur du trait de pinceau en fonction de la pression exerce sur le stylet. Le modificateur dinclinaison permet de rgler langle du trait de pinceau en fonction de langle appliqu au stylet sur la tablette. Le modificateur dinclinaison mesure langle entre lextrmit suprieure (gomme) du stylet et le bord suprieur (nord) de la tablette. Par exemple, si vous tenez le stylet en position verticale sur la tablette, linclinaison est de 90. Les modificateurs de pression et dinclinaison prennent tous deux en charge la fonction gomme du stylet.

Un trait de pinceau dpaisseur variable trac avec un stylet.

1 Slectionnez loutil Pinceau

2 Choisissez Fentre > Proprits, puis slectionnez une couleur de remplissage. 3 Cliquez sur le modificateur Mode du pinceau, puis slectionnez un mode de peinture :
Peint normalement Peint sur les lignes et les remplissages dun mme calque. Fonds Peint les remplissages et les zones vides, sans toucher aux lignes. Peint derrire Peint les parties vides de la scne sur un mme calque, sans toucher aux lignes ou aux remplissages. Peint la slection Applique un nouveau remplissage la slection lorsque vous slectionnez un remplissage dans le modificateur de remplissage ou loption Couleur de remplissage de linspecteur des proprits. Cette option revient slectionner une zone remplie et appliquer un nouveau remplissage. Peint lintrieur Peint le remplissage dans lequel vous avez dessin le premier trait de pinceau mais ne peint jamais les lignes. Si vous commencez peindre dans une zone vide, le remplissage naffecte aucune des zones dj remplies.

4 Slectionnez une taille de pinceau et une forme de pinceau dans les modificateurs de loutil Pinceau.

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5 Si vous utilisez une tablette graphique pression Wacom, vous pouvez modifier les traits de pinceaux en

slectionnant le modificateur de pression, le modificateur dinclinaison ou les deux.

Slectionnez le modificateur de pression pour faire varier lpaisseur de vos traits de pinceau en fonction de la
pression exerce sur le stylet.

Slectionnez le modificateur dinclinaison pour faire varier langle de vos traits de pinceau en fonction de langle
appliqu au stylet sur la tablette graphique pression Wacom.
6 Faites glisser le pointeur sur la scne. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfonce pour

tracer des traits de pinceau horizontaux et verticaux.

Voir aussi
Rglage de la couleur du trait et du remplissage la page 149

Dessin avec loutil Crayon


Loutil Plume permet de dessiner des tracs prcis forms de lignes droites ou de courbes lisses et fluides. Lorsque vous dessinez avec loutil Plume, vous devez cliquer pour crer les points des segments de droite et cliquer et faire glisser la souris pour crer les points des segments de courbe. Vous pouvez ajuster les segments de droite et courbes en ajustant les points sur la ligne. Le didacticiel vido suivant explique comment utiliser loutil Plume de Flash Pro :

Adobe Flash CS4 basics : 0102 Pen Tool (10:55) (YouTube.com) (disponible en anglais uniquement)

Etats du dessin de loutil Plume


Loutil Plume fournit un compte rendu sur ltat actuel du dessin par laffichage de pointeurs diffrents. Les diffrents tats du dessin sont signals par les pointeurs suivants :
Premier point dancrage

Est le premier pointeur que vous apercevez quand vous slectionnez loutil Plume. Indique que le prochain clic de souris sur la scne va crer un premier point dancrage, ce qui est le dbut dun nouveau trac (tout nouveau trac dmarre par un premier point dancrage). Tous les tracs de dessin existants sont alors arrts.

Pointeur de point dancrage squentiel

Indique que le prochain clic de souris va crer un point dancrage avec une ligne qui le relie au point dancrage prcdent. Ce pointeur est affich durant toute la cration de points dancrage dfinis par lutilisateur lexception du premier point dancrage dun trac.

Ajout dun pointeur de point dancrage Indique que le prochain clic de souris va ajouter un point dancrage un trac existant. Pour ajouter un point dancrage, il est ncessaire que le trac soit slectionn et que loutil Plume ne recouvre pas un point dancrage existant. Le trac existant est corrig sur la base du nouveau point dancrage. Vous ne pouvez ajouter quun seul point dancrage la fois. Suppression du pointeur de point dancrage

Indique que le prochain clic de souris sur un trac existant va supprimer un point dancrage. Pour supprimer un point dancrage, il est ncessaire que le trac soit slectionn avec loutil Slection et que le pointeur recouvre un point dancrage existant. Le trac existant est corrig sur la base de la suppression du point dancrage. Vous ne pouvez supprimer quun seul point dancrage la fois.

Curseur de continuation de trac Prolonge un trac partir dun point dancrage existant. La souris doit se trouver sur un point dancrage existant du trac pour que ce pointeur soit activ. Ce pointeur nest disponible que lorsque vous ntes pas en train de dessiner un trac. Il nest pas ncessaire que le point dancrage soit situ lune ou lautre des extrmits dun trac. Le nouveau trac peut partir de nimporte lequel des points dancrage.

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Pointeur darrt de trac Arrte le trac que vous dessinez au point de dpart du trac. Vous ne pouvez arrter quun trac que vous tes en train de dessiner et le point dancrage existant doit tre le point dancrage de dpart de ce mme trac. Le trac obtenu ne dispose pas de paramtres de couleur de remplissage appliquer la forme ferme. Vous devez appliquer une couleur de remplissage sparment. Pointeur de liaison de tracs Agit comme lOutil darrt de trac sauf quil nest pas ncessaire que la souris se trouve sur le premier point dancrage de ce mme trac. Le pointeur doit se trouver sur lune des extrmits dun trac unique. Le segment peut tre slectionn ou non.

Remarque : la liaison des tracs peut rsulter en une forme ferme ou non.
Pointeur de rtractation de poigne de Bzier Apparat lorsque la souris se trouve au-dessus dun point dancrage pour lequel les poignes de Bzier sont affiches. Si vous faites un clic de souris, les poignes de Bzier se rtractent de sorte que le trac incurv qui passe par le point dancrage revienne des segments de droite.

Convertit un point dangle sans lignes directrices en point dangle lignes directrices indpendantes. Utilisez les touches de modification Maj+C pour basculer loutil Plume afin dactiver le pointeur de conversion de point dancrage.
Pointeur de conversion de point dancrage

Pour bnficier dun didacticiel vido sur loutil Plume, consulter www.adobe.com/go/vid0120_fr.

Voir aussi
Remodelage des lignes et des formes la page 127

Dessin de lignes droites avec loutil Plume


La ligne droite est le trac le plus simple raliser avec loutil Plume. Il suffit de cliquer avec loutil Plume pour crer deux points dancrage. Continuez cliquer pour crer un trac form de segments de droites relis par des points dangles.
1 Slectionnez loutil Plume

2 Placez loutil Plume lendroit o vous souhaitez que le segment de droite commence, puis cliquez pour dfinir le

premier point dancrage. Si des lignes directrices apparaissent, cela signifie que vous avez accidentellement fait glisser loutil Plume. Dans ce cas, choisissez Modifier > Annuler, puis cliquez de nouveau. Remarque : le premier segment que vous dessinez ne devient visible que lorsque vous cliquez sur un deuxime point dancrage, moins que vous nayez spcifi Afficher laperu de plume dans la catgorie Dessin de la bote de dialogue Prfrences.
3 Cliquez de nouveau lendroit o doit se terminer le segment ou maintenez la touche Maj enfonce pour

contraindre langle du segment un multiple de 45.


4 Continuez de cliquer pour dfinir les points dancrage des autres segments.

Pour obtenir des segments droits, cliquez laide de loutil Plume.

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5 Pour terminer le trac et crer une forme ouverte ou ferme, effectuez lune des oprations suivantes :

Pour terminer un trac ouvert, double-cliquez sur le dernier point, cliquez sur loutil Plume du panneau Outils ou
cliquez nimporte o lextrieur du trac en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonce.

Pour fermer le trac, placez loutil Plume sur son premier point dancrage (vid). Un petit cercle apparat en regard
de loutil Plume panneau Outils. lorsquil est plac correctement. Cliquez ou faites glisser la souris pour fermer le trac.

Pour laisser la forme en ltat, slectionnez Modifier > Tout dslectionner ou slectionnez un autre outil dans le

Voir aussi
Rglage de la couleur du trait et du remplissage la page 149

Dessin de courbes avec loutil Plume


Pour crer une courbe, ajoutez un point dancrage lemplacement o la courbe change de direction et faites glisser les lignes directrices qui faonnent la courbe. La longueur et linclinaison des lignes directrices dterminent la forme de la courbe. Les courbes se modifient plus facilement et saffichent et simpriment plus rapidement si vous les dessinez avec le moins de points dancrage possible. De plus, si vous utilisez trop de points, la courbe risque de prsenter des irrgularits indsirables. Vous avez donc plutt intrt espacer autant que possible les points dancrage et modeler la courbe en agissant sur la longueur et linclinaison des lignes directrices.
1 Slectionnez loutil Plume

2 Placez loutil Plume lendroit o vous souhaitez que la courbe commence et maintenez le bouton de la souris

enfonc. Le premier point dancrage apparat et le pointeur de loutil Plume prend la forme dune flche. Dans Photoshop, le pointeur change de forme uniquement aprs que vous avez commenc le faire glisser.
3 Faites glisser pour dfinir linclinaison de la courbe que vous tracez, puis relchez le bouton de la souris.

Dune faon gnrale, prolongez la ligne directrice denviron un tiers de la distance laquelle vous allez placer le point dancrage suivant. Vous pouvez ajuster ultrieurement un ct, ou les deux, de la ligne directrice. Maintenez la touche Maj enfonce pour contraindre loutil des multiples de 45 .

Trac du premier point de courbe A. Positionnement de loutil Plume B. Dbut du glissement (avec maintien du bouton de la souris enfonc) C. Glissement pour prolonger les lignes directrices

4 Placez loutil Plume lendroit o vous voulez que le segment de courbe se termine, puis effectuez lune des

oprations suivantes :

Faites glisser dans une direction oppose la direction de la ligne prcdente et relchez le bouton de la souris afin
de crer une courbe en forme de C.

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Trac du deuxime point de courbe A. Dbut du traage du deuxime point. B. Traage loppos de la ligne directrice prcdente, crant ainsi une courbe en forme de C. C. Rsultat aprs avoir relch le bouton de la souris.

Faites glisser dans la mme direction que celle de la ligne prcdente et relchez le bouton de la souris afin de crer
une courbe en forme de sinusode.

Trac dune sinusode A. Dbut du traage du nouveau point. B. Dplacement dans la mme direction que celle de la ligne directrice prcdente, crant ainsi une sinusode C. Rsultat aprs avoir relch le bouton de la souris.

5 Continuez faire glisser loutil Plume partir demplacements diffrents afin de crer une srie de courbes lisses.

Placez les points dancrage aux extrmits de chacune des courbes et non pas au sommet de la courbe. Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce et faites glisser les lignes directrices pour casser les lignes directrices dun point dancrage.
6 Pour terminer le trac, effectuez lune des oprations suivantes :

Pour fermer le trac, placez loutil Plume sur son premier point dancrage (vid). Un petit cercle apparat en regard
du pointeur de loutil Plume trac. lorsquil est correctement plac. Cliquez ou faites glisser la souris pour fermer le

Pour laisser le trac ouvert, cliquez sur un endroit sans objet tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Mac OS), puis slectionnez un outil diffrent ou choisissez Modifier > Dslectionner tout.

Ajout ou suppression de points dancrage


Vous pouvez bnficier dun meilleur contrle sur un trac par lajout de points dancrage ; cela vous permet galement de prolonger un trac ouvert. Cependant, il est souhaitable de ne pas ajouter plus de points que ncessaire. Un trac pourvu de moins de points est plus ais remodeler, afficher et imprimer. Supprimez les points inutiles pour rduire la complexit dun trac. La bote outils contient trois outils pour ajouter ou supprimer des points : loutil Plume dancrage et loutil Suppression dun point dancrage . , loutil Ajout dun point

Par dfaut, loutil Plume se transforme en outil dajout de point dancrage lorsque vous le placez sur un trac slectionn ou en outil de suppression de point dancrage si vous le placez sur un point dancrage.

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Remarque : nutilisez pas les touches Suppr et Retour arrire, ni les commandes Modifier > Couper et Modifier > Effacer pour supprimer des points dancrage. Lutilisation de ces touches et commandes entrane la suppression du point et des segments de lignes qui lui sont relis.
1 Slectionnez le trac modifier. 2 Cliquez le bouton de la souris et maintenez-le enfonc sur loutil Plume

loutil Ajout dun point dancrage

, puis slectionnez loutil Plume ou loutil Suppression dun point dancrage .

3 Placez le pointeur sur un segment de trac afin dajouter un point dancrage, puis cliquez. Placez le pointeur sur un

point dancrage afin de supprimer un point dancrage, puis cliquez.

Ajustement des points dancrage sur les tracs


Lorsque vous dessinez une courbe laide de loutil Plume, vous crez des points dinflexion, cest--dire des points dancrage sur un trac incurv continu. Lorsque vous dessinez un segment de ligne droite ou une ligne droite relie un segment incurv, vous crez des points dangle ; ces points dangle correspondent des points dancrage sur un trac droit ou la jonction entre un trac droit et un trac incurv. Par dfaut, les points dinflexion slectionns sont reprsents par des cercles vides, alors que les points dangle slectionns sont reprsents par des carrs vides.

Glissement dun point directeur hors dun point dangle pour crer un point dinflexion

Dplacement ou ajout de points dancrage Vous pouvez faire glisser le point dancrage avec loutil Sous-slection

afin de le dplacer.

Slectionnez le ou les points dancrage avec loutil Sous-slection afin de le(s) dplacer lgrement et utilisez les
touches de direction pour le(s) dplacer. Cliquez en maintenant la touche Maj enfonce afin de slectionner plusieurs points.

Pour ajouter un point dancrage, cliquez sur un segment avec loutil Plume. Un signe plus (+) apparat ct de
loutil Plume si vous pouvez ajouter un point dancrage au segment slectionn. Si le segment nest pas encore slectionn, cliquez dessus avec loutil Plume, puis ajoutez un point dancrage. Suppression de points dancrage La suppression des points dancrage inutiles sur un trac incurv permet doptimiser la courbe et de rduire la taille du fichier SWF.

Pour supprimer un point dangle, cliquez une fois sur ce point avec loutil Plume. Un signe moins (-) apparat ct
de loutil Plume si vous pouvez supprimer un point dancrage du segment slectionn. Si le segment nest pas encore slectionn, cliquez dessus avec loutil Plume, puis supprimez le point dancrage.

Pour supprimer un point dinflexion, cliquez une fois sur son entre avec loutil Plume. Un signe moins (-) apparat
ct de loutil Plume si vous pouvez supprimer un point dancrage du segment slectionn. Si le segment nest pas encore slectionn, cliquez dessus avec loutil Plume, puis supprimez le point dangle. Cliquez une fois pour convertir le point en un point dangle et une fois de plus pour supprimer le point.

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Conversion de segments entre lignes droites et courbes Pour convertir les segments droits dune ligne en segments incurvs, vous devez convertir les points dangle en points dinflexion. Linverse est galement possible.

Pour convertir un point dangle en point dinflexion, utilisez loutil Sous-slection pour slectionner le point, puis
faites glisser le point tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce pour placer les poignes de tangentes.

Pour convertir un point dinflexion en point dangle, cliquez sur ce point avec loutil Plume. Le marqueur en forme
daccent circonflexe ct du pointeur signale le moment o il se trouve au-dessus du point dinflexion.

Ajustement des segments


Vous pouvez ajuster des segments de droite afin de modifier leur angle ou leur longueur ou ajuster des segments incurvs pour modifier linclinaison ou la direction de la courbe. Lorsque vous dplacez une poigne de tangente sur un point dinflexion, les courbes situes des deux cts du point sont ajustes. Lorsque vous dplacez une poigne de tangente sur un point dangle, seule la courbe situe du mme ct du point que la poigne de tangente est ajuste.

Pour ajuster un segment de droite, slectionnez loutil Sous-slection

et slectionnez un segment de droite. Utilisez loutil Sous-slection pour faire glisser un point dancrage du segment vers une nouvelle position. Remarque : lorsque vous cliquez sur le trac, Flash Pro affiche les points dancrage. Lajustement dun segment avec loutil Sous-slection ajoute parfois des points au trac.

Pour ajuster un segment de courbe, slectionnez loutil Sous-slection et faites glisser le segment.

Pour ajuster les points ou les poignes de tangente sur une courbe, slectionnez loutil Sous-slection et choisissez
un point dancrage sur le segment incurv.

Pour ajuster la forme de la courbe dun ct ou de lautre du point dancrage, faites glisser le point dancrage ou la
poigne de tangente. Pour contraindre la courbe des multiples de 45, faites-la glisser tout en maintenant la touche Maj enfonce. Faites glisser les poignes de tangente une une en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce.

Faites glisser le point dancrage ou le point directeur.

Prfrences de loutil Plume


Vous pouvez spcifier des prfrences pour lapparence du pointeur de loutil Plume, pour laperu des segments de ligne pendant que vous dessinez ou pour lapparence des points dancrage slectionns. Les segments de ligne et les points dancrage slectionns sont affichs dans la couleur de contour du calque sur lequel ces lignes et ces points apparaissent.
1 Slectionnez loutil Plume

, puis choisissez Modifier > Prfrences (Windows) ou Flash > Prfrences

(Macintosh).
2 Dans la liste Catgories, slectionnez Dessin.

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3 Dfinissez les options suivantes pour loutil Plume :


Afficher laperu de loutil Plume Affiche un aperu des segments de ligne pendant que vous dessinez. Un aperu du

segment apparat pendant que vous dplacez le pointeur sur la scne, avant mme que vous ne cliquiez pour crer le point dextrmit du segment. Si cette option nest pas active, le segment napparat pas tant que vous navez pas cr les points dextrmit du segment.
Afficher les points pleins Affiche les points dancrage slectionns sous forme de points vides et les non slectionns sous forme de points pleins. Si cette option est dsactive, les points dancrage slectionns saffichent sous forme de points pleins et les non slectionns sous forme de points vides. Afficher des curseurs prcis Indique que le pointeur de loutil Plume doit prendre la forme dun pointeur en croix,

plutt que licne par dfaut de loutil Plume, afin de permettre un placement plus prcis des lignes. Dsactivez cette option pour utiliser licne par dfaut de loutil Plume. Remarque : pour slectionner tour tour le pointeur en croix et licne par dfaut de loutil Plume, appuyez sur la touche de verrouillage des majuscules.
4 Cliquez sur OK.

Application de motifs avec loutil Pinceau pulvrisateur


Le Pinceau pulvrisateur agit comme un pistolet de particules qui vous permet de vaporiser un motif de formes sur la scne en une seule opration. Par dfaut, il mitraille des points de particule laide de la couleur de remplissage actuellement slectionne. Toutefois, vous pouvez utiliser le Pinceau pulvrisateur pour appliquer un clip ou un symbole graphique sous forme de motif.
1 Slectionnez loutil Pinceau pulvrisateur. 2 Dans loutil Pinceau pulvrisateur, slectionnez une couleur de remplissage pour les gouttes par dfaut. Ou, cliquez

sur Modifier pour slectionner un symbole personnalis dans la Bibliothque. Vous pouvez utiliser tout clip ou symbole graphique de la bibliothque en tant que particule . Ces particules base de symboles laissent libre court votre crativit dans Flash.
3 Cliquez sur la scne lendroit o le motif doit apparatre.

Voir aussi
Cration de symboles la page 168 Utilisation de la bibliothque la page 178

Options de loutil Pinceau pulvrisateur


Les options de loutil Pinceau pulvrisateur apparaissent dans linspecteur des proprits lorsque vous slectionnez Pinceau pulvrisateur dans le panneau Outils.
Modifier Ouvre la bote de dialogue Slectionner un symbole, qui vous permet de choisir le clip ou le symbole

graphique qui servira de motif de particules. Lorsquun symbole est slectionn dans la Bibliothque, son nom apparat ct du bouton ddition.
Slecteur de couleur Permet de choisir la couleur du remplissage des particules pulvrises par dfaut. Le slecteur de couleur est dsactiv lorsque vous utilisez un symbole de la Bibliothque comme particule pulvrise. Echelle Cette proprit est disponible uniquement si aucun symbole de la bibliothque nest utilis comme particule. Mettez lchelle le symbole utilis comme particule pulvrise. Par exemple, une valeur de 10 % rduit le symbole de 10 %. Une valeur de 200 % agrandit le symbole de 200 %.

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Largeur de lchelle Cette proprit est disponible uniquement lors de lutilisation dun symbole comme particule. Met lchelle la largeur dun symbole utilis comme particule pulvrise. Par exemple, une valeur de 10 % rduit le symbole de 10 %. Une valeur de 200 % largit le symbole de 200 %. Hauteur de lchelle Cette proprit est disponible uniquement lors de lutilisation dun symbole comme particule.

Met lchelle la hauteur dun symbole utilis comme particule pulvrise. Par exemple, une valeur de 10 % raccourcit le symbole de 10 %. Une valeur de 200 % agrandit le symbole de 200 %.
Mise lchelle alatoire Spcifie que chaque particule pulvrise base de symbole est place sur la scne selon une chelle alatoire, en altrant la taille de chaque particule. Cette option est dsactive lorsque vous utilisez les points pulvriss par dfaut. Rotation de symbole Cette proprit est disponible uniquement lors de lutilisation dun symbole comme particule. Fait pivoter la particule pulvrise base de symbole autour dun point central. Rotation alatoire Cette proprit est disponible uniquement lors de lutilisation dun symbole comme particule.

Spcifie que chaque particule pulvrise base de symbole est place sur la scne selon un degr alatoire de rotation. Cette option est dsactive lorsque vous utilisez les points pulvriss par dfaut.
Epaisseur Epaisseur de la particule pulvrise lorsquaucun symbole de la bibliothque nest utilis. Hauteur Hauteur de la particule pulvrise lorsquaucun symbole de la bibliothque nest utilis. Angle du pinceau Taux de rotation vers la droite appliquer la particule pulvrise lorsquaucun symbole de la bibliothque nest utilis.

Trac de motifs avec les outils de dessin dcoratifs


Les outils de dessin dcoratifs permettent de crer des formes et des motifs gomtriques complexes. Les outils de dessin dcoratif utilisent des calculs algorithmiques, appels dessin procdural. Vidos et didacticiels

Vido : Utilisation des outils de dessin (5:23) Vido : Flash Downunder The Bone tool and the Deco tool (22:00, disponible en anglais uniquement) Vido : Using the Deco tool (dure : 4:28, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement) Vous trouverez un article de fond de Jonathan Duran, Using the Deco tool and Spray Brush for creating complex,
geometric patterns in Flash , ladresse www.adobe.com/devnet/flash/articles/deco_intro.html.

Application de leffet Pinceau symtrique


Utilisez leffet Pinceau symtrique pour organiser les symboles symtriquement autour dun point central. Lorsque vous tracez les symboles sur la scne, un jeu de poignes apparat. Utilisez ces poignes pour contrler la symtrie en augmentant le nombre de symboles, en ajoutant des symtries ou en modifiant leffet. Utilisez leffet Pinceau symtrique pour crer des lments dinterface utilisateur circulaires (tels quune horloge analogique ou une jauge cadran) et des motifs tourbillonnants. Le symbole par dfaut de leffet Pinceau symtrique est un rectangle noir sans trait de 25 x 25 pixels.
1 Slectionnez loutil Dessin dcoratif, puis le Pinceau symtrique dans le menu Effet de dessin de linspecteur des

proprits.
2 Dans loutil Dessin dcoratif, slectionnez la couleur du remplissage utiliser pour le rectangle par dfaut. Ou,

cliquez sur Modifier pour slectionner un symbole personnalis dans la Bibliothque. Vous pouvez utiliser tout clip ou tout symbole graphique de la Bibliothque avec leffet Pinceau symtrique. Ces particules base de symboles laissent libre court votre crativit.

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3 Les options avances du Pinceau symtrique apparaissent dans linspecteur des proprits lorsque vous

slectionnez Pinceau symtrique dans le menu contextuel Effet de dessin dans linspecteur des proprits.
Faire pivoter autour Fait pivoter les formes de la symtrie autour dun point fixe que vous dsignez. Le point de rfrence par dfaut est le point central de la symtrie. Pour faire pivoter lobjet autour de son point central, faites-le glisser selon un mouvement circulaire. Reflet par rapport la ligne Fait pivoter les formes gale distance partir dune ligne invisible que vous dsignez. Reflet par rapport un point Place deux formes gale distance autour dun point fixe que vous dsignez. Translation de la grille Cre une grille laide des formes de leffet Symtrie que vous dessinez. Chaque clic de loutil Dessin dcoratif sur la scne cre une grille de formes. Ajustez la hauteur et la largeur des formes laide des coordonnes X et Y dfinies par les poignes du Pinceau symtrique. Tester les collisions Empche les formes de leffet Symtrie que vous dessinez dentrer en collision les unes avec les autres, quel que soit laugmentation du nombre doccurrences dans leffet Symtrie. Dsactivez cette option pour que les formes de leffet Symtrie se chevauchent.

4 Cliquez sur la scne lendroit o doit apparatre lillustration du Pinceau symtrique. 5 Utilisez les poignes du Pinceau symtrique pour ajuster la taille de la symtrie et le nombre doccurrences du

symbole.

Application de leffet Remplissage de grille


Leffet Remplissage de grille vous permet de remplir la scne, un symbole ou une zone ferme par un symbole de la bibliothque. Aprs le dessin du Remplissage de grille sur la scne, si lobjet rempli par cet effet est dplac ou redimensionn, le Remplissage de grille lest galement. Utilisez leffet Remplissage de grille pour crer un arrire-plan, une zone ou une forme en mosaque avec un motif personnalis. Le symbole par dfaut de leffet Symtrie est un rectangle noir sans trait de 25x25 pixels.
1 Slectionnez loutil Dessin dcoratif, puis le Remplissage de grille dans le menu Effet de dessin de linspecteur des

proprits.
2 Dans linspecteur des proprits, slectionnez une couleur de remplissage pour la forme rectangulaire par dfaut.

Vous pouvez galement cliquer sur Modifier pour slectionner un symbole personnalis dans la bibliothque. Vous pouvez utiliser jusqu quatre clips ou symboles graphiques dans la bibliothque avec leffet Remplissage de grille. Les symboles se succdent au fur et mesure que Flash remplit la grille.
3 Choisissez une disposition pour le remplissage de la grille. Vous disposez de trois options de disposition :
Motif en mosaque Les symboles sont placs dans un motif de grille simple. Motif de brique Les symboles sont placs dans un motif de grille dcal horizontalement. Motif de sol Les symboles sont placs dans un motif de grille dcal horizontalement et verticalement.

4 Si vous souhaitez que le remplissage empite sur le bord du symbole conteneur, de la forme ou de la scne,

slectionnez loption Peindre sur le bord.


5 Si vous souhaitez que les symboles soient distribus alatoirement dans la grille, slectionnez loption Ordre

alatoire.
6 Vous pouvez spcifier lespacement horizontal et vertical et lchelle de la forme remplie. Ds que leffet

Remplissage de grille est appliqu, vous ne pouvez plus modifier les options avances dans linspecteur des proprits pour changer le motif de remplissage.
Espacement horizontal Spcifie la distance horizontale, en pixels, entre les symboles utiliss dans le remplissage de la

grille.

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Espacement vertical Spcifie la distance verticale, en pixels, entre les symboles utiliss dans le remplissage de la grille. Echelle du motif Agrandit ou rduit les symboles horizontalement (le long de laxe x) et verticalement (le long de

laxe y).
7 Cliquez sur la scne ou dans la forme ou le symbole lendroit o doit apparatre le motif de Remplissage de grille.

Application de leffet Remplissage Vigne


Leffet Remplissage Vigne vous permet de remplir la scne, un symbole ou une zone ferme avec un motif de vigne. Vous pouvez substituer votre propre illustration pour les feuilles et les fleurs en slectionnant des symboles dans la bibliothque. Le motif qui en rsulte est contenu dans un clip qui contient lui-mme les symboles qui composent le motif.
1 Slectionnez loutil Dessin dcoratif, puis Remplissage Vigne dans le menu Effet de dessin de linspecteur des

proprits.
2 Dans loutil Dessin dcoratif, slectionnez la couleur de remplissage pour les formes de feuille et de fleur par dfaut.

Ou, cliquez sur Modifier pour slectionner un symbole personnalis dans la bibliothque qui remplacera lun des symboles par dfaut ou les deux. Vous pouvez utiliser tout clip ou symbole graphique de la Bibliothque pour remplacer les symboles de fleur et de feuille par dfaut avec leffet Remplissage Vigne.
3 Vous pouvez spcifier lespacement horizontal et vertical et lchelle de la forme remplie. Une fois leffet

Remplissage Vigne appliqu, vous ne pouvez plus modifier les options avances dans linspecteur des proprits pour changer le motif de remplissage.
Angle de la branche Spcifie langle du motif de branche. Couleur de la branche Spcifie la couleur utiliser pour la branche. Echelle du motif La mise lchelle dun objet lagrandit ou le rduit horizontalement (le long de laxe des x) et

verticalement (le long de laxe des y).


Longueur du segment Spcifie la longueur des segments sparant les noeuds de fleurs et de feuilles. Animer le motif Spcifie que chaque itration de leffet est dessine dans une nouvelle image du scnario. Cette option cre une squence anime image par image du motif de fleur au fur et mesure du dessin. Etape de limage Spcifie combien dimages doivent stendre par seconde pour leffet dessin.

4 Cliquez sur la scne ou dans la forme ou le symbole lendroit o doit apparatre le motif de Remplissage de grille.

Application de leffet Systme de particules


Leffet Systme de particules permet de crer des animations de particules, telles que du feu, de la fume, de leau, des bulles et autres effets. Pour utiliser leffet Systme de particules :
1 Cliquez sur loutil Dco dans le panneau Outils. 2 Dfinissez les proprits de leffet dans le panneau Proprits. 3 Cliquez sur la scne lemplacement o vous souhaitez que leffet apparaisse.

Flash cre une animation image par image de leffet de particules en fonction des proprits que vous avez dfinies. Chaque image de lanimation contient un groupe dans lequel se trouvent les particules gnres sur la scne.

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Les proprits de leffet Systme de particules sont les suivantes :


Particule 1 Premier symbole que vous pouvez affecter comme particule. Si vous ne spcifiez aucun symbole, un petit

carr noir est utilis. Choisissez judicieusement vos images pour obtenir des effets intressants et ralistes.
Particule 2 Deuxime symbole que vous pouvez affecter comme particule. Longueur totale Dure de lanimation, en images, en commenant par limage actuelle. Gnration de particules Nombre dimages dans lesquelles les particules sont gnres. Si le nombre dimages est infrieur la valeur de la proprit Longueur totale, loutil arrte la cration de nouvelles particules dans les images restantes, mais les particules dj gnres restent animes. Cadence Nombre de particules gnres par image. Dure de vie Nombre dimages durant lequel une particule individuelle est visible sur la scne. Vitesse initiale Vitesse du mouvement de chaque particule au dbut de sa dure de vie. Lunit de vitesse est exprime

en pixels par image.


Taille initiale Mise lchelle de chaque particule au dbut de sa dure vie. Direction initiale min. Valeur minimale de la plage de directions de mouvement de chaque particule au dbut de sa dure de vie. Lunit de mesure est le degr. 0 vers le haut, 90 vers la droite, 180 vers le bas, 270 vers la gauche et 360 galement vers le haut. Les valeurs ngatives sont autorises. Direction initiale max. Valeur maximale de la plage de directions de mouvement de chaque particule au dbut de sa dure de vie. Lunit de mesure est le degr. 0 vers le haut, 90 vers la droite, 180 vers le bas, 270 vers la gauche et 360 galement vers le haut. Les valeurs ngatives sont autorises. Gravit Lorsque cette valeur est positive, les particules changent leur direction vers le bas et leur vitesse augmente, comme si elles tombaient. Si la gravit est ngative, les particules changent leur direction vers le haut. Taux de rotation Degrs de rotation appliquer chaque particule par image.

Application de leffet Pinceau 3D


Leffet Pinceau 3D permet de peindre plusieurs occurrences dun symbole sur la scne avec une perspective 3D. Flash cre une perspective 3D en rduisant lchelle des symboles situs dans la partie suprieure de la scne (larrire-plan) et en augmentant lchelle des symboles situs dans la partie infrieure de la scne (le premier plan). Les symboles dessins dans la partie infrieure de la scne sont dessins au-dessus des symboles de la partie suprieure de la scne, quel que soit lordre dans lequel ils ont t dessins. Vous pouvez inclure de 1 4 symboles dans le modle de peinture. Chaque occurrence de symbole qui saffiche sur la scne se trouve dans son propre groupe. Vous pouvez peindre directement sur la scne, ou dans une forme ou un symbole. Si le premier clic dun pinceau 3D a lieu dans une forme, le pinceau 3D est actif uniquement dans cette forme. Pour utiliser leffet Pinceau 3D :
1 Cliquez sur loutil Dco dans le panneau Outils. 2 Cliquez sur leffet Pinceau 3D dans le menu Effet de dessin de linspecteur des proprits. 3 Slectionnez les symboles (de 1 4) que vous souhaitez inclure au modle. 4 Dfinissez les autres proprits de leffet dans linspecteur des proprits. Assurez-vous davoir slectionn la

proprit Perspective pour crer un effet 3D.


5 Dplacez-vous sur la scne pour commencer peindre. Dplacez le pointeur vers le haut de la scne pour peindre

de petites occurrences. Dplacez le pointeur vers le bas de la scne pour peindre de plus grandes occurrences.

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Les proprits de leffet Pinceau 3D sont les suivantes :


Objets max. Nombre maximal dobjets peindre. Zone de pulvrisation Distance maximale laquelle les occurrences sont peintes en partant du curseur. Perspective Cette proprit permet dactiver leffet 3D. Pour peindre des occurrences de taille uniforme, dsactivez

cette option.
Echelle de distance Cette proprit dtermine la quantit deffet de perspective 3D. Augmentez la valeur pour

augmenter la mise lchelle provoque par le dplacement du curseur vers le haut ou vers le bas.
Plage dchelles alatoires Cette proprit permet de dterminer la mise lchelle de faon alatoire pour chaque

occurrence. Augmentez la valeur pour augmenter la plage de valeurs dchelle pouvant tre appliques chaque occurrence.
Plage de rotations alatoires Cette proprit permet de dterminer la rotation de faon alatoire pour chaque

occurrence. Augmentez la valeur pour augmenter la rotation maximale possible pour chaque occurrence.

Application de leffet Pinceau Construction


Leffet Pinceau Construction permet de dessiner des btiments sur la scne. Laspect des btiments dpend des valeurs dfinies dans les proprits. Pour dessiner un btiment sur la scne :
1 Cliquez sur loutil Dco dans le panneau Outils. 2 Choisissez Pinceau Construction dans le menu Effet de dessin de linspecteur des proprits. 3 Dfinissez les proprits de leffet Pinceau Construction. 4 Positionnez le pointeur lendroit o vous souhaitez crer la base du btiment, puis faites-le glisser vers le haut et

verticalement jusqu la hauteur souhaite. Les proprits de leffet Pinceau Construction sont les suivantes :
Type de construction Style du btiment crer. Taille de la construction Largeur du btiment. Plus les valeurs sont leves, plus le btiment est large.

Application de leffet Pinceau Dcoration


Leffet Pinceau Dcoration permet de tracer des lignes dcoratives, notamment des lignes en pointill, des lignes ondules, etc. Testez cet outil pour dcouvrir les effets les mieux adapts vos conceptions. Pour utiliser leffet Pinceau Dcoration :
1 Cliquez sur loutil Dco dans le panneau Outils. 2 Dfinissez les proprits de leffet dans linspecteur des proprits. 3 Dplacez le pointeur sur la scne.

Leffet Pinceau Dcoration cre une ligne style qui suit le chemin du pointeur. Les proprits de leffet Pinceau Dcoration sont les suivantes :
Style de ligne Style de la ligne tracer. Essayez les 20 options disponibles pour tester les effets. Couleur du motif Couleur de la ligne. Taille du motif Taille du motif slectionn. Largeur du motif Largeur du motif slectionn.

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Application de leffet Animation de feu


Leffet Animation de feu cre une animation de feu image par image stylise. Pour utiliser leffet Animation de feu :
1 Cliquez sur loutil Dco dans le panneau Outils. 2 Choisissez Animation de feu dans le menu Effet de dessin de linspecteur des proprits. 3 Dfinissez les proprits de leffet Animation de feu. 4 Faites glisser le pointeur sur la scne pour crer lanimation.

Flash ajoute des images au scnario tant que vous maintenez le bouton de la souris enfonc. Dans la plupart des cas, il est conseill de placer lanimation de feu lintrieur de son propre symbole, notamment dans un symbole de clip. Les proprits de leffet Animation de feu sont les suivantes :
Taille du feu Largeur et hauteur des flammes. Plus les valeurs sont leves, plus les flammes sont hautes. Vitesse du feu Vitesse de lanimation. Plus les valeurs sont leves, plus les flammes vont vite. Dure du feu Nombre dimages cres dans le scnario lors de lanimation. Arrter lanimation Slectionnez cette option pour crer lanimation dun feu qui steint. Flash ajoute des images

supplmentaires lorsque le feu arrive la fin de la dure spcifie pour contenir leffet dextinction progressive. Si vous souhaitez crer une boucle de lanimation termine en vue de prolonger continuellement leffet dextinction, ne slectionnez pas cette option.
Couleur de la flamme Couleur de la pointe des flammes. Couleur du cur de la flamme Couleur de la base des flammes. Etincelles du feu Nombre de flammes individuelles la base du feu.

Application de leffet Pinceau Flammes


Leffet Pinceau Flammes permet de dessiner des flammes sur la scne dans limage actuelle du scnario. Pour utiliser leffet Pinceau Flammes :
1 Cliquez sur loutil Dco dans le panneau Outils. 2 Choisissez Pinceau Flammes dans le menu Effet de dessin de linspecteur des proprits. 3 Dfinissez les proprits de leffet Pinceau Flammes. 4 Faites glisser le pointeur sur la scne pour dessiner des flammes.

Les proprits de leffet Pinceau Flammes sont les suivantes :


Taille de la flamme Largeur et hauteur des flammes. Plus les valeurs sont leves, plus les flammes sont hautes. Couleur de la flamme Couleur du centre des flammes. Lorsque vous dessinez les flammes, elles passent de la couleur

slectionne au noir.

Application de leffet Pinceau Fleurs


Leffet Pinceau Fleurs permet de dessiner des fleurs stylises dans limage actuelle du scnario. Pour utiliser leffet Pinceau Fleurs :
1 Cliquez sur loutil Dco dans le panneau Outils.

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2 Choisissez Pinceau Fleurs dans le menu Effet de dessin de linspecteur des proprits. 3 Slectionnez une fleur dans le menu Type de fleur. 4 Dfinissez les proprits de leffet Pinceau Fleurs. 5 Faites glisser le pointeur sur la scne pour dessiner des fleurs.

Les proprits de leffet Pinceau Fleurs sont les suivantes :


Couleur de la fleur Couleur des fleurs. Taille de la fleur Largeur et hauteur des fleurs. Plus les valeurs sont leves, plus les fleurs sont grandes. Couleur de la feuille Couleur des feuilles. Taille de la feuille Largeur et hauteur des feuilles. Plus les valeurs sont leves, plus les feuilles sont grandes. Couleur du fruit Couleur du fruit. Branche Slectionnez cette option pour ajouter des branches aux fleurs et aux feuilles. Couleur de la branche Couleur des branches.

Application de leffet Pinceau Eclairs


Leffet Pinceau Eclairs permet de crer des clairs. Il est galement possible de crer des clairs anims. Pour utiliser leffet Pinceau Eclairs :
1 Cliquez sur loutil Dco dans le panneau Outils. 2 Slectionnez leffet Pinceau Eclairs dans le menu Effet de dessin de linspecteur des proprits. 3 Dfinissez les proprits de leffet Pinceau Eclairs. 4 Faites glisser le pointeur sur la scne. Flash dessine un clair dont la direction suit le mouvement de la souris.

Les proprits de leffet Pinceau Eclairs sont les suivantes :


Couleur de lclair Couleur de lclair. Taille de lclair Longueur de lclair. Animation Cette option permet de crer une animation image par image de lclair. Flash ajoute des images au calque actuel dans le scnario lors de la cration de lclair. Largeur du faisceau Epaisseur de lclair son origine. Complexit Nombre de fois que chaque branche est divise. Plus les valeurs sont leves, plus lclair est long et plus

il comporte de branches.

Application de leffet Animation de la fume


Leffet Animation de la fume cre une animation de la fume image par image stylise. Pour utiliser leffet Animation de la fume :
1 Cliquez sur loutil Dco dans le panneau Outils. 2 Choisissez Animation de la fume dans le menu Effet de dessin de linspecteur des proprits. 3 Dfinissez les proprits de leffet Animation de la fume. 4 Faites glisser le pointeur sur la scne pour crer lanimation.

Flash ajoute des images au scnario tant que vous maintenez le bouton de la souris enfonc.

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Dans la plupart des cas, il est conseill de placer lanimation de la fume lintrieur de son propre symbole, notamment dans un symbole de clip. Les proprits de leffet Animation de la fume sont les suivantes :
Taille de la fume Largeur et hauteur de la fume. Plus les valeurs sont leves, plus la fume est paisse. Vitesse de la fume Vitesse de lanimation. Plus les valeurs sont leves, plus la fume va vite. Dure de la fume Nombre dimages cres dans le scnario lors de lanimation. Arrter lanimation Slectionnez cette option pour crer une animation de la fume qui se dissipe. Flash ajoute des

images supplmentaires lorsque la fume arrive la fin de la dure spcifie pour contenir leffet de dissipation. Si vous souhaitez crer une boucle de lanimation termine en vue de prolonger continuellement leffet de dissipation, ne slectionnez pas cette option.
Couleur de la fume Couleur de la fume. Couleur darrire-plan Couleur darrire-plan de la fume. La fume prend cette couleur au fur et mesure quelle se

dissipe.

Application de leffet Pinceau Arbres


Leffet Pinceau Arbres permet de crer rapidement un motif en forme darbre. Pour utiliser leffet Pinceau Arbres :
1 Cliquez sur loutil Dco dans le panneau Outils. 2 Slectionnez leffet Pinceau Arbres dans le menu Effet de dessin de linspecteur des proprits. 3 Dfinissez les proprits de leffet Pinceau Arbres. 4 Dplacez le pointeur sur la scne pour crer un arbre.

Pour crer de grandes branches, faites glisser le pointeur. Pour crer des branches plus petites, maintenez le pointeur sur un point fixe. Flash cre des branches qui sont contenues dans des groupes sur la scne. Les proprits de leffet Pinceau Arbres sont les suivantes :
Style darbre Type darbre crer. Chaque style darbre est bas sur une espce darbre actuelle. Echelle de larbre Taille de larbre. Les valeurs doivent tre comprises entre 75 et 100. Plus les valeurs sont leves, plus

larbre cr est grand.


Couleur de la branche Couleur du tronc et des branches de larbre. Couleur de la feuille Couleur des feuilles. Couleur de la fleur/fruit Couleur des fleurs et du fruit.

Remodelage des objets


Remodelage des lignes et des formes
Affichage et ajustement de points avec loutil Sous-slection
1 Slectionnez loutil Sous-slection

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Cration et modification dune illustration

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2 Cliquez sur la ligne ou le contour de forme.

Voir aussi
Ajustement des points dancrage sur les tracs la page 117

Remodelage dune ligne ou dune forme


Pour remodeler une ligne ou un contour de forme, vous pouvez faire glisser tout point dune ligne avec loutil Slection. Le pointeur change pour indiquer le type de remodelage quil peut effectuer sur la ligne ou le remplissage. Flash Pro ajuste la courbe du segment en fonction de la nouvelle position du point dplac. Si vous repositionnez un point dextrmit, vous pouvez allonger ou raccourcir la ligne. Si vous avez repositionn un point dangle, les segments de ligne formant langle restent droits lorsquils sont allongs ou raccourcis.

Un angle qui apparat sous le pointeur indique que vous pouvez modifier un point dextrmit. Lorsque cest une courbe qui apparat sous le pointeur, vous pouvez ajuster la courbe.

Il est parfois plus facile de modifier la forme des traits de pinceau si vous les affichez sous forme de contours. Si vous prouvez des difficults lors de la modification dune ligne complexe, vous pouvez la lisser afin de supprimer une partie de ses dtails et faciliter ainsi la modification. Si vous augmentez le grossissement, la modification deviendra plus aise et plus prcise excuter.
1 Slectionnez loutil Slection

2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Pour remodeler une forme, faites glisser partir dun point quelconque. Pour crer un nouveau point dangle, faites glisser une ligne tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Macintosh) enfonce.

Redressement et lissage des lignes


Le redressement permet de faire des retouches de redressement aux lignes et aux courbes que vous avez dj dessines. Il na aucun effet sur les segments dj droits. Remarque : vous pouvez ajuster le degr de lissage et de redressement automatique dans les paramtres des prfrences de dessin. Pour que Flash Pro reconnaisse les formes, vous pouvez utiliser la technique du redressement. Si vous dessinez des formes ovales, rectangulaires ou triangulaires alors que loption Reconnatre les formes est dsactive, vous pouvez utiliser loption de redressement pour en faire des formes gomtriques parfaites. Les formes qui se touchent et qui sont donc connectes dautres lments ne sont pas reconnues.

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La reconnaissance des formes fait des formes du haut les formes du bas.

Le lissage adoucit les courbes et rduit les bosses ou autres variations qui apparaissent dans la direction gnrale de la courbe. Il rduit galement le nombre de segments dune courbe. Le lissage est nanmoins relatif et na aucun effet sur les segments droits. Il est particulirement utile lorsque vous avez des difficults remodeler de trs petits segments de ligne incurvs. La slection et le lissage de tous les segments rduit le nombre de segments et cre ainsi une courbe plus fluide qui est plus facile remodeler. Chaque application des fonctions de lissage ou de redressement lisse ou redresse un peu plus chaque segment (respectivement), selon sa courbure ou sa rectitude originale.

Pour lisser la courbe de chacun des traits slectionns, choisissez loutil Slection, puis cliquez sur Lisser,
modificateur dans la section Options du panneau Outils. Chaque clic sur le bouton Lisser, modificateur rend le trait slectionn progressivement plus lisse.

Pour entrer des paramtres spcifiques pour une opration de lissage, choisissez Modification > Forme > Lisser.
Dans la bote de dialogue Lisser, entrez des valeurs pour les paramtres Lisser langle au-dessus de, Lisser langle au dessous de et Intensit du lissage.

Pour faire des retouches de redressement sur chaque contour de remplissage ou de ligne incurve slectionne,
choisissez loutil Slection Outil. , puis cliquez sur le modificateur Redresser dans la section Options du panneau

Pour entrer des paramtres spcifiques pour une opration de redressement, choisissez Modification > Forme >
Redresser. Dans la bote de dialogue Redresser, entrez une valeur pour le paramtre Intensit du redressement.

Pour utiliser la reconnaissance dune forme, slectionnez loutil Slection


Redresser ou slectionnez Modification > Forme > Redresser.

, puis cliquez sur le modificateur

Voir aussi
Prfrences de dessin la page 106

Optimisation des courbes


Ce processus affine les courbes et les contours de remplissage en rduisant le nombre de courbes utilises pour dfinir ces lments. Loptimisation des courbes rduit galement la taille du document Flash Pro (fichier FLA) et la taille de lanimation Flash Pro (fichier SWF) exporte. Vous pouvez appliquer loptimisation plusieurs fois sur les mmes lments.
1 Slectionnez les lments dessins optimiser, puis slectionnez Modification > Forme > Optimiser. 2 Utilisez le curseur Intensit de loptimisation pour spcifier le degr de lissage. Le rsultat exact dpend des courbes

slectionnes. Dune manire gnrale, loptimisation rduit le nombre de courbes et donne un rsultat assez diffrent du contour original.

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Cration et modification dune illustration

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3 Pour afficher un message indiquant le nombre de segments dans la slection avant et aprs loptimisation, activez

loption Afficher le message des totaux. Flash Pro affiche le message lorsque lopration est termine.
4 Cliquez sur OK.

Modification des formes


1 Pour convertir les lignes en remplissages, slectionnez une ou plusieurs lignes, puis slectionnez Modification >

Forme > Convertir les lignes en remplissages. La fonction Convertir les lignes en remplissages permet de transformer des lignes en remplissages, ce qui vous permet de remplir les lignes avec des dgrads ou deffacer une portion de ligne. La conversion de lignes en remplissages peut augmenter la taille des fichiers, mais peut galement acclrer le processus de dessin dans certains effets anims.
2 Pour tendre la forme dun objet rempli, slectionnez une forme remplie, puis slectionnez Modification > Forme >

Etendre le remplissage. Saisissez une valeur en pixels dans le champ Distance et slectionnez Vers lextrieur ou Vers lintrieur dans la zone Direction. Loption Vers lextrieur agrandit la forme, alors que Vers lintrieur la rduit. Cette fonction donne de meilleurs rsultats sur une seule forme, remplie et petite, et qui ne contient ni traits ni de petits dtails en trop grand nombre.
3 Pour adoucir les bords dun objet, slectionnez une forme remplie, puis slectionnez Modification > Forme >

Adoucir les bords de remplissage. Dfinissez les options suivantes :


Distance Correspond lpaisseur (en pixels) du bord adouci. Nombre dtapes Indique le nombre de courbes utilises pour obtenir leffet dadoucissement des bords. Plus les

tapes sont nombreuses et plus leffet dadoucissement est prononc. En revanche, la taille des fichiers augmente et la vitesse de cration des dessins diminue.
Etendre ou Vers lintrieur Dtermine si la forme doit tre agrandie ou rtrcie pour adoucir les bords.

Cette fonction donne de meilleurs rsultats sur une seule forme remplie qui ne contient pas de trait. Elle peut augmenter la taille du fichier dun document Flash Pro et du fichier SWF obtenu.

Suppression de tout le contenu de la scne


Double-cliquez sur loutil Gomme

de la barre doutils. Cette opration efface tous les types de contenu de la

scne et de la zone de travail.

Suppression des segments de trait ou des zones remplies


1 Slectionnez loutil Gomme, puis cliquez sur le modificateur Robinet 2 Cliquez sur le segment de trait ou la zone remplie supprimer.

Effacement par glissement


1 Slectionnez loutil Gomme. 2 Cliquez sur le modificateur Mode de la gomme, puis slectionnez un mode deffacement :
Efface normalement Efface les traits et les remplissages dun mme calque. Efface les zones remplies Efface uniquement les remplissages, sans toucher aux traits. Efface les lignes Efface uniquement les traits, sans toucher aux zones remplies. Efface les zones remplies slectionnes Efface uniquement les remplissages actuellement slectionns sans toucher aux traits, quils soient slectionns ou non. Slectionnez les remplissages effacer avant dutiliser loutil Gomme dans ce mode.

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Efface lintrieur Efface uniquement le remplissage dans lequel vous avez donn le premier coup de gomme. Si le premier coup de gomme est donn dans une zone vide, aucune zone nest efface. Dans ce mode, les traits ne sont pas effacs par la gomme.

3 Cliquez sur le modificateur Forme de la gomme, puis slectionnez une forme et une taille de gomme. Assurez-vous

que le modificateur Robinet nest pas slectionn.


4 Faites glisser le pointeur sur la scne.

Transformation des objets


Vous pouvez transformer les objets graphiques, les groupes, les blocs de texte et les occurrences avec loutil Transformation libre ou des options du menu Modification > Transformer. Selon le type dlment slectionn, vous pouvez le transformer, le faire pivoter, lincliner, le redimensionner ou le dformer. Les slections peuvent tre modifies ou compltes au cours des procdures de transformation. Lorsque vous transformez un objet, un groupe, un bloc de texte ou une occurrence, linspecteur des proprits correspondant llment en question affiche toutes les modifications apportes ses dimensions ou sa position. Un cadre de slection apparat lorsque la procdure de transformation implique un dplacement. Le cadre de slection est rectangulaire ( moins quil nait t modifi laide de la commande Dformer ou du modificateur Enveloppe) et ses bords sont initialement parallles ceux de la scne. Des poignes de transformations sont situes chaque angle et au milieu de chaque ct. Le cadre de slection affiche un aperu des transformations pendant que vous dplacez la souris.

Dplacement, ralignement, modification et suivi du point de transformation


Un point de transformation apparat au centre de llment slectionn au cours dune transformation. Ce point de transformation est initialement align sur le point central de lobjet. Vous pouvez dplacer le point de transformation, puis le ramener son emplacement par dfaut et dplacer le point dorigine par dfaut. Dans le cas du redimensionnement, de linclinaison ou de la rotation dobjets graphiques, de groupes ou de blocs de texte, le point oppos celui que vous faites glisser est le point dorigine par dfaut. Pour les occurrences, le point de transformation est le point dorigine par dfaut. Vous pouvez dplacer le point dorigine par dfaut pour une transformation.
1 Slectionnez loutil Transformation libre

ou lune des commandes Modification > Transformer.

Aprs avoir commenc une transformation, vous pouvez observer lemplacement du point de transformation dans le panneau Info et dans linspecteur des proprits.
2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Faites glisser le point de transformation de lintrieur de lobjet graphique slectionn pour le dplacer. Pour raligner le point de transformation sur le point central de llment, double-cliquez sur le point de
transformation.

Pour permuter le point dorigine en vue dune transformation par redimensionnement ou inclinaison, faites glisser
la souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce au cours de la transformation.

Pour afficher les coordonnes du point de transformation dans le panneau Info, cliquez sur le bouton Point
dalignement/transformation du panneau Info. Le carr dans la partie infrieure droite du bouton devient un cercle pour indiquer que les coordonnes du point denregistrement sont affiches. Lorsque le carr central est slectionn, les valeurs X et Y situes droite de la grille des coordonnes du panneau Info indiquent les coordonnes x et y du point de transformation. Ces coordonnes saffichent galement dans linspecteur des proprits du symbole.

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Grille des coordonnes : panneau Info avec bouton Point denregistrement/transformation en mode transformation et avec affichage des coordonnes x et y du point de transformation de la slection

Par dfaut, le bouton Point dalignement/transformation est en mode alignement et les valeurs X et Y indiquent alors lemplacement de langle suprieur gauche de la slection en cours par rapport langle suprieur gauche de la scne. Remarque : lorsquil sagit doccurrences de symbole, les valeurs X et Y indiquent lemplacement du point dalignement du symbole ou de langle suprieur gauche de loccurrence de ce symbole.

Utilisation de loutil Transformation libre


Vous pouvez effectuer des transformations individuelles ou combiner plusieurs dentre elles (telles que le dplacement, la rotation, le redimensionnement, linclinaison et la distorsion). Remarque : loutil Transformation libre ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vido, sons, dgrads ou le texte. Si une slection multiple contient certains de ces lments, seuls les objets formes seront dforms. Pour transformer un bloc de texte, convertissez dabord les caractres en objets formes.
1 Slectionnez un graphique, une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scne. 2 Cliquez sur loutil Transformation libre

Le dplacement du pointeur au-dessus et autour de la slection entrane le changement du pointeur pour indiquer la fonction de transformation disponible.
3 Faites glisser les poignes pour transformer la slection comme suit :

Pour dplacer la slection, placez le pointeur au-dessus de lobjet dans le cadre de slection et faites-le glisser
jusquau nouvel emplacement. Ne faites pas glisser le point de transformation.

Pour dfinir le centre de pivotement ou de redimensionnement, faites glisser le point de transformation vers un
nouvel emplacement.

Pour faire pivoter la slection, positionnez le pointeur juste ct dune poigne dangle, puis faites-la glisser. La
slection pivote autour du point de transformation. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfonce pour faire pivoter llment par incrments de 45.

Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Alt enfonce (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce pour
effectuer la rotation autour de langle oppos.

Pour redimensionner la slection sur ses deux dimensions, faites glisser une poigne dangle en diagonale. Faites
glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfonce pour obtenir un redimensionnement proportionnel.

Pour la redimensionner lhorizontale ou la verticale, faites glisser une poigne dangle dans lune ou lautre
direction.

Pour incliner la slection, positionnez le pointeur sur une ligne de contour reliant deux poignes de transformation
et faites-la glisser.

Pour dformer des formes, appuyez sur Contrle (Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites glisser une
poigne dangle ou une poigne latrale.

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Faites glisser une poigne dangle tout en maintenant les touches Maj et Ctrl (Windows) ou Maj et Commande
(Macintosh) enfonces pour biseauter lobjet, cest--dire pour dplacer langle slectionn et son angle adjacent dune distance gale de leur origine.
4 Pour terminer la transformation, cliquez lextrieur de lobjet slectionn.

Distorsion dobjets
Lorsque vous appliquez une transformation de dformation un objet slectionn, le fait de faire glisser une poigne dangle ou une poigne latrale du cadre de slection permet de dplacer langle ou le bord et de raligner les bords adjacents. Faites glisser un point dangle tout en maintenant la touche Maj enfonce pour biseauter lobjet, cest--dire dplacer cet angle et son angle adjacent dune distance gale de leur origine et en direction oppose lun de lautre. Langle adjacent est langle de laxe de la direction dans laquelle vous faites glisser. Faites glisser le point situ au milieu dun bord tout en maintenant la touche Contrle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonce pour dplacer librement tout ce bord. Vous pouvez dformer les objets graphiques laide de la commande Dformer. Vous pouvez galement dformer des objets lors de leur transformation libre. Remarque : la commande Dformer ne permet pas de transformer les symboles, formes primitives, bitmaps, objets vido, sons, dgrads, groupes dobjets ou le texte. Si une slection multiple contient certains de ces lments, seuls les objets formes seront dforms. Pour modifier le texte, convertissez dabord les caractres en objets formes.
1 Slectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scne. 2 Slectionnez Modification > Transformer > Dformer. 3 Placez le pointeur sur lune des poignes de transformation et faites-la glisser. 4 Pour terminer la transformation, cliquez lextrieur de lobjet ou des objets slectionn(s).

Modification des formes avec le modificateur Enveloppe


Le modificateur Enveloppe permet de dformer les objets. Les enveloppes sont des cadres de slection contenant au moins un objet. Les modifications apportes la forme dune enveloppe affectent la forme des objets quelle contient. Vous modifiez la forme dune enveloppe en ajustant ses poignes de tangente et ses points. Remarque : le modificateur Enveloppe ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vido, sons, dgrads, groupes dobjets ou le texte. Si une slection multiple contient certains de ces lments, seuls les objets formes seront dforms. Pour modifier le texte, convertissez dabord les caractres en objets formes.
1 Slectionnez une forme sur la scne. 2 Slectionnez Modification > Transformer > Enveloppe. 3 Faites glisser les points et les poignes de tangente pour modifier lenveloppe.

Mise lchelle dobjets


Le redimensionnement dun objet agrandit ou rduit lobjet horizontalement ou verticalement, ou les deux la fois.
1 Slectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scne. 2 Slectionnez Modification > Transformer > Redimensionner.

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3 Effectuez lune des oprations suivantes :

Pour redimensionner lobjet la fois horizontalement et verticalement, faites glisser lune des poignes dangle. Les
proportions sont conserves pendant le redimensionnement. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfonce pour obtenir un redimensionnement non-uniforme.

Pour redimensionner lobjet horizontalement ou verticalement, faites glisser une poigne centrale.

4 Pour terminer la transformation, cliquez lextrieur de lobjet ou des objets slectionn(s).

Remarque : lorsque vous augmentez la dimension de plusieurs lments, ceux qui se trouvent prs des bords du cadre de slection peuvent se trouver en dehors de la scne. Si cela se produit, choisissez Affichage > Zone de travail pour voir les lments situs au-del des bords de la scne.

Voir aussi
A propos de la mise lchelle 9 dcoupes et des symboles de clip la page 192 Modification de symboles de clip laide de la mise lchelle 9 dcoupes la page 193

Rotation et inclinaison des objets


La rotation dun objet le fait tourner autour de son point de transformation. Le point de transformation est align sur le point dalignement, qui est situ par dfaut au centre de lobjet, mais que vous pouvez dplacer en le faisant glisser. Les mthodes suivantes permettent de faire pivoter un objet :

Vous pouvez le faire glisser avec loutil Transformation libre


redimensionner dans le cours de cette opration).

(vous pouvez galement lincliner et le

Vous pouvez le faire pivoter laide du panneau Transformer (vous pouvez redimensionner lobjet
simultanment). Rotation et inclinaison des objets par glissement 1 Slectionnez un ou plusieurs objets sur la scne.
2 Slectionnez Modification > Transformer > Pivoter et incliner. 3 Effectuez lune des oprations suivantes :

Faites glisser une poigne dangle pour faire pivoter lobjet. Faites glisser une poigne centrale pour incliner lobjet.
4 Pour terminer la transformation, cliquez lextrieur de lobjet ou des objets slectionns.

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Rotation des objets de 90 1 Slectionnez un ou plusieurs objets.


2 Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter de 90 droite pour faire pivoter lobjet droite ou Faire

pivoter de 90 gauche pour faire pivoter lobjet gauche. Inclinaison des objets Linclinaison dun objet consiste le transformer en le penchant suivant un ou deux axes. Vous pouvez incliner un objet en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur dans le panneau Transformer.
1 Slectionnez un ou plusieurs objets. 2 Slectionnez Fentre > Transformer. 3 Cliquez sur Incliner. 4 Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical.

Renversement des objets


Vous pouvez renverser des objets sur leur axe vertical ou horizontal sans dplacer leur position relative sur la scne.
1 Slectionnez lobjet. 2 Slectionnez Modification > Transformer > Renverser verticalement ou Renverser horizontalement.

Rtablissement dobjets transforms


Lorsque vous redimensionnez, faites pivoter et inclinez des occurrences, des groupes et du texte laide de loutil Transformer librement ou du panneau Transformer, Flash enregistre les valeurs initiales de dimension et de rotation avec lobjet. Vous pouvez ainsi supprimer les transformations appliques et rtablir les valeurs dorigine. Lorsque vous slectionnez Modifier > Annuler, vous ne pouvez annuler que les transformations les plus rcentes. Vous pouvez supprimer toutes les transformations en cliquant sur le bouton Supprimer la transformation dans le panneau avant de dslectionner lobjet. Une fois lobjet dslectionn, les valeurs dorigine sont perdues et il est impossible de supprimer la transformation. Rtablissement dun objet transform son tat dorigine 1 Assurez-vous que lobjet transform est toujours slectionn.
2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Cliquez sur le bouton Supprimer la transformation

dans le panneau Transformer.

Slectionnez Modification > Transformer > Supprimer la transformation.

Combinaison dobjets
Vous pouvez utiliser les commandes Combiner les objets du menu Modification (Modification > Combiner les objets) pour crer de nouvelles formes en combinant ou modifiant des objets existants. Dans certains cas, lordre dempilement des objets slectionns dfinit le fonctionnement de lopration. Chaque commande sapplique aux types spcifiques des objets graphiques, qui sont mentionns ci-dessous. Une forme fusion est une forme dessine avec un outil en Mode de fusion de dessins. Un objet dessin est une forme dessine avec un outil en Mode de dessin dobjet.

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Les commandes Combiner les objets sont les suivantes :


Union Relie plusieurs formes fusion ou objets dessin. Il en rsulte une forme unique du mode objet, compose de

toutes les parties visibles des formes avant leur unification. Les parties invisibles et superposes des formes sont supprimes. Remarque : contrairement lutilisation de la commande Grouper (Modification > Grouper), vous ne pouvez pas sparer des formes relies laide de la commande Union.
Intersection Cre un objet partir de lintersection de plusieurs objets dessin. Il en rsulte une forme de dessin dobjet

compose des parties superposes de la combinaison des formes. Toute partie de la forme qui ne chevauche pas est limine. La forme obtenue utilise le remplissage et le trait de la forme situe tout en haut de la pile.
Poinon Supprime les parties dun objet dessin slectionn, tel que dfini par les parties superposes dun autre objet

dessin slectionn et dispos devant lui. Toute partie dun objet dessin qui est chevauche par lobjet en haut de la pile est supprime, ainsi que lobjet situ en haut de la pile. Les objets obtenues restent spars et ne sont pas combins en un objet unique (ce qui nest pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux).
Recadrer Utilise le contour dun objet dessin pour recadrer un autre objet dessin. Lobjet situ au premier plan ou dans

la partie la plus haute dfinit la forme de la zone recadre. Toute partie dun objet dessin sous-jacent qui chevauche lobjet en haut de la pile subsiste tandis que toutes les autres parties des objets sous-jacents sont supprimes, ainsi que la totalit de lobjet situ en haut de la pile. Les objets obtenus restent spars et ne sont pas combins en un objet unique (ce qui nest pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux).

Dplacement, organisation et suppression dune illustration


Il est trs simple de composer et de mettre en page avec prcision un document dans Flash Pro grce aux outils de slection, de positionnement et de superposition dobjets. Ces outils vous permettent de mesurer et daligner des objets, dassocier plusieurs objets de faon les traiter comme une seule unit, ainsi que disoler, de verrouiller et de masquer des objets de faon slective.

Slection dobjets
Pour modifier un objet, vous devez dabord le slectionner. Pour slectionner un objet, utilisez lun des outils suivants : Pointeur, Sous-slection ou Lasso. Vous pouvez grouper des lments pour les manipuler comme un objet unique. Si vous modifiez des lignes et des formes, il est possible que dautres lignes et formes du mme calque soient galement modifies. Lorsque vous slectionnez des objets ou des traits, Flash les met en valeur dans un cadre. Vous pouvez choisir de slectionner uniquement les traits dun objet ou seulement les remplissages. Vous pouvez galement masquer la mise en valeur dune slection afin de modifier des objets sans afficher la mise en valeur. Lorsque vous slectionnez un objet, linspecteur des proprits affiche les lments suivants :

Son trait et son remplissage, ses dimensions en pixels, et les coordonnes x et y de son point de transformation. Une slection mixte, si vous slectionnez plusieurs lments. Les dimensions en pixels ainsi que les coordonnes x
et y de lensemble des lments slectionns. Vous pouvez utiliser linspecteur des proprits sur une forme pour changer le trait et le remplissage de lobjet. Vous avez galement la possibilit dviter quun groupe ou un symbole ne soit slectionn et accidentellement modifi. Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou le symbole.

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Voir aussi
Cration et modification dune illustration la page 100 Couleurs, dgrads et traits la page 144 Groupement dobjets la page 139 A propos des symboles la page 167

Slection dobjets laide de loutil Slection


Loutil Slection vous permet de slectionner la totalit dun objet en cliquant dessus ou en faisant glisser le curseur pour lentourer dun cadre de slection rectangulaire. Remarque : vous pouvez galement appuyer sur la touche V pour slectionner loutil Slection. Maintenez la touche Contrle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonce pour passer temporairement loutil Slection lorsquun autre outil est actif. Pour dsactiver loption de slection avec la touche Maj, dsactivez loption correspondante dans les prfrences gnrales de Flash. Voir Dfinition des prfrences de Flash la page 35. Les occurrences, groupes et blocs de texte doivent tre compltement encadrs pour tre slectionns.

Pour slectionner un trait, un remplissage, un groupe, une occurrence ou un bloc de texte, cliquez sur lobjet. Pour slectionner une ligne lie, double-cliquez sur une des lignes. Pour slectionner une forme remplie et ses contours de traits, double-cliquez sur le remplissage. Pour slectionner des objets dlimits par un cadre rectangulaire, faites glisser un cadre de slection autour de
lobjet ou des objets que vous souhaitez slectionner.

Pour ajouter des lments une slection, appuyez sur la touche Maj lorsque vous effectuez des slections
supplmentaires.

Pour tout slectionner sur chaque calque dune squence, slectionnez Modifier > Slectionner tout ou appuyez sur
Ctrl+A (Windows) ou Commande+A (Macintosh). Loption Slectionner tout ne slectionne pas les objets situs sur les calques verrouills ou masqus ou sur les calques absents du scnario actif.

Pour tout dslectionner sur chaque calque, choisissez Modifier > Tout dslectionner ou appuyez sur Ctrl+Maj+A
(Windows) ou Commande+Maj+A (Macintosh).

Pour tout slectionner sur un calque entre des images-cls, cliquez sur une image dans le scnario. Pour verrouiller ou dverrouiller un groupe ou un symbole, slectionnez le groupe ou le symbole et choisissez
Modification > Rorganisation > Verrouiller. Slectionnez Modification > Rorganisation > Dverrouiller tout pour dverrouiller tous les groupes et symboles verrouills.

Trac dune zone de slection main leve


1 Faites glisser loutil Lasso

autour de la zone.

2 Terminez la boucle approximativement lendroit o vous lavez commence ou laissez Flash fermer

automatiquement la boucle par une ligne droite.

Trac dune zone de slection polygonale


1 Slectionnez loutil Lasso et le modificateur de mode Polygone 2 Cliquez pour dfinir le point de dpart. 3 Placez le pointeur lendroit o vous voulez arrter la premire ligne et cliquez. Continuez dfinir les points de

dans la section Options du panneau Outils.

fin pour les segments de ligne supplmentaires.

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4 Pour fermer la zone de slection, double-cliquez.

Trac dune zone de slection polygonale et main leve


Lors de lutilisation de loutil Lasso et son modificateur de mode Polygone, vous pouvez basculer entre les modes de slection libre ou polygonale.
1 Dslectionnez le modificateur de mode Polygone de loutil Lasso. 2 Pour tracer un segment main leve, faites glisser la souris sur la scne. 3 Pour tracer un segment rectiligne, appuyer sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh), puis

cliquez afin de dfinir les points de dpart et de fin pour chaque nouveau segment.
4 Pour fermer la zone de slection, effectuez lune des oprations suivantes :

Relchez le bouton de la souris et Flash Pro fermera la zone de slection pour vous. Double-cliquez sur le point de dpart de la ligne de la zone de slection.

Masquage de la mise en valeur de slection


Le masquage de la mise en valeur permet dafficher un aperu de lillustration dans son tat final pendant que vous slectionnez et modifiez les objets.
Slectionnez Affichage > Masquer les contours.

Slectionnez de nouveau la commande pour afficher la mise en valeur dune slection.

Dfinition de couleurs personnalises de cadres pour des objets slectionns


Vous pouvez dfinir diffrentes couleurs utiliser pour les cadres de slection qui paraissent autour de types dobjets divers slectionns sur la scne.
1 Choisissez Modifier > Prfrences (Windows) ou Flash > Prfrences (Macintosh). 2 Cliquez sur la catgorie Gnral. 3 Dans la section Couleur de surbrillance, slectionnez une couleur pour chaque type dobjet, puis cliquez sur OK.

Dfinition des prfrences de slection


Les outils Pointeur, Sous-slection et Lasso permettent de slectionner un objet en cliquant dessus. Les outils Pointeur et Sous-slection permettent aussi de slectionner un objet en traant un cadre de slection rectangulaire autour de cet objet. Loutil Lasso permet aussi de slectionner un objet en traant un cadre de forme libre autour de cet objet. Lorsquun objet est slectionn, un cadre rectangulaire apparat autour de celui-ci.
1 Choisissez Modifier > Prfrences (Windows) ou Flash > Prfrences (Macintosh). 2 Dans la catgorie Gnral de la bote de dialogue Prfrences, effectuez lune des oprations suivantes :

Dcochez loption Activer au contact outils Slection et Lasso si vous souhaitez uniquement slectionner les objets
et les points entirement inclus dans le cadre de slection. Les points qui se trouvent au-del de la zone de slection seront toujours slectionns.

Cochez loption Activer au contact outils Slection et Lasso si vous souhaitez uniquement slectionner les objets et
les points partiellement inclus dans le cadre de slection.

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Disposition dobjets
Empilement dobjets
Dans un calque, Flash prsente les objets en fonction de lordre de leur cration, en plaant les plus rcemment crs en haut de la pile. Lordre dempilement des objets dtermine celui de leur apparition lorsquils se chevauchent. Vous pouvez changer lordre dempilement des objets tout moment. Les lignes et les formes dessines apparaissent toujours au-dessous des groupes et des symboles. Pour les dplacer une position suprieure, vous devrez les grouper ou les transformer en symboles. Les calques affectent galement lordre dempilement. Tous les lments du calque 2 apparaissent au-dessus des lments du calque1, et ainsi de suite. Pour changer lordre dempilement des calques, faites glisser leur nom dans le scnario jusquau nouvel emplacement.
1 Slectionnez lobjet. 2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Choisissez Modification > Rorganisation > Mettre au premier plan ou Mettre larrire-plan pour dplacer lobjet
ou le groupe au dbut ou la fin dans lordre dempilement.

Choisissez Modification > Rorganisation > Vers lavant ou Vers larrire pour dplacer lobjet ou le groupe dune
position vers le haut ou le bas dans lordre dempilement. Si plusieurs groupes sont slectionns, ils passent devant ou derrire tous les groupes non slectionns, tout en conservant leur position les uns par rapport aux autres.

Voir aussi
Cration et organisation des calques la page 202

Alignement dobjets
Le panneau Aligner vous permet daligner les objets slectionns sur laxe horizontal ou vertical. Vous pouvez aligner des objets verticalement sur les bords droit ou gauche, ou sur le centre, ou horizontalement, sur les bords suprieur ou infrieur, ou sur le centre. Pour obtenir un didacticiel sur les outils de prsentation dans Flash, voir Utilisation des outils de prsentation sur la page des Didacticiels Flash ladresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
1 Slectionnez les objets aligner. 2 Slectionnez Fentre > Aligner. 3 Dans le panneau Aligner, slectionnez Vers la scne pour appliquer les modifications dalignement par rapport aux

dimensions de la scne.
4 Cliquez sur les boutons dalignement pour modifier les objets slectionns.

Groupement dobjets
Pour manipuler des lments en tant quobjet unique, vous devrez les grouper. Par exemple, aprs avoir cr un dessin tel quun arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les lments du dessin pour pouvoir slectionner et dplacer facilement le dessin dans son ensemble. Lorsque vous slectionnez un groupe, linspecteur des proprits affiche ses coordonnes x et y, ainsi que ses dimensions en pixels.

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Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouvez galement slectionner un objet isol dun groupe en vue dune modification, sans dissocier les objets.
Slectionnez les objets associer. Vous pouvez slectionner des formes, dautres groupes, des symboles, du texte, etc.

Pour crer un groupe, slectionnez Modification > Associer ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou Commande+G
(Macintosh).

Pour dissocier un groupe, slectionnez Modification > Dissocier ou appuyez sur Ctrl+Maj+G (Windows) ou
Commande+Maj+G (Macintosh).

Modification dun groupe ou dun objet lintrieur dun groupe


1 Le groupe tant slectionn, choisissez Modifier > Modifier la slection ou cliquez deux fois sur le groupe avec

loutil Slection. Tous les lments de la page qui ne font pas partie du groupe sont estomps, ce qui signifie quils sont inaccessibles.
2 Modifiez les lments souhaits du groupe. 3 Choisissez Modifier > Tout modifier ou cliquez deux fois sur un espace vierge de la scne avec loutil Slection.

Flash rend au groupe son tat dentit unique et vous pouvez travailler avec dautres lments de la scne.

Sparation de groupes et dobjets


Vous pouvez sparer des groupes, des occurrences et des bitmaps en lments dissocis et modifiables. Cette sparation rduit de manire significative la taille de fichier des graphiques imports. Bien que vous puissiez choisir Modifier > Annuler immdiatement aprs avoir spar un groupe ou un objet, cette action nest pas entirement rversible. Elle affecte les objets de la faon suivante :

Elle coupe le lien de loccurrence dun symbole avec son symbole matre. Elle limine tout, sauf limage en cours, dans un symbole anim. Elle convertit un bitmap en remplissage. Elle place chaque caractre dans un bloc de texte spar lorsquelle est applique des blocs de texte. Elle convertit les caractres en contours lorsquelle est applique un seul caractre.
Veillez ne pas confondre la commande Sparer avec la commande Dissocier. La commande Dissocier spare les objets groups, en restaurant les lments groups leur tat dorigine, avant le groupement. Elle ne spare pas les bitmaps, les occurrences ou les caractres, ni ne convertit les caractres en contours.
1 Slectionnez le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez sparer. 2 Slectionnez Modification > Sparer.

Remarque : la sparation de symboles anims ou de groupes dune animation interpole nest pas recommande et pourrait avoir des rsultats imprvisibles. La sparation de symboles complexes et de blocs de texte de grande taille peut prendre un certain temps. Vous devrez augmenter lallocation mmoire de lapplication pour sparer convenablement des objets complexes.

Accrochage de lillustration la position


Pour aligner automatiquement les lments graphiques les uns avec les autres, utilisez la fonction accrochage. Flash Pro permet daligner des objets sur la scne de trois manires diffrentes :

Laccrochage aux objets permet daccrocher les objets bord bord. Laccrochage aux pixels permet daccrocher les objets des pixels ou des lignes de pixels sur la scne. Dernire mise jour le 13/5/2011

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Lalignement par accrochage permet daccrocher les objets jusqu une certaine tolrance laccrochage, cest--dire
une limite prdfinie entre les objets ou entre les objets et le bord de la scne. Remarque : vous pouvez galement effectuer laccrochage sur la grille ou sur les guides.

Voir aussi
Prsentation de la barre doutils principale et de la barre ddition la page 19 Prfrences de dessin la page 106

Activation ou dsactivation de laccrochage aux objets


Laccrochage aux objets peut tre activ laide du modificateur Accrocher aux objets de loutil Slection ou de la commande Accrocher aux objets du menu Affichage. Si le modificateur Accrocher aux objets de loutil Slection est activ, un petit anneau noir apparat sous le pointeur lorsque vous faites glisser un lment. Cet anneau sagrandit lorsque lobjet se trouve distance daccrochage dun autre objet.
Slectionnez Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets. Une coche apparat en regard de loption lorsquelle

est active. Lorsque vous dplacez ou remodelez des lments, la position de loutil Slection sur llment donne le point de rfrence pour le cercle daccrochage. Par exemple, si vous dplacez une forme remplie en la faisant glisser prs de son centre, le point central est accroch aux autres objets. Ceci est particulirement utile pour accrocher les formes aux trajectoires de mouvement lors de la cration deffets anims. Remarque : pour mieux contrler le placement des objets laccrochage, faites-les glisser en commenant par un angle ou un point central.

Ajustement des tolrances laccrochage aux objets


1 Choisissez Modifier > Prfrences (Windows) ou Flash > Prfrences (Macintosh), puis cliquez sur Dessin. 2 Sous Paramtres de dessin, slectionnez une option pour Joindre les lignes.

Utilisation de laccrochage aux pixels


Vous pouvez activer loption daccrochage aux pixels laide de la commande Accrocher aux pixels du menu Affichage. Lorsque loption Accrocher aux pixels est active, une grille de pixels apparat lorsque le facteur de zoom est suprieur ou gal 400 %. Cette grille reprsente les pixels individuels qui apparaissent dans votre application Flash Pro. Lorsque vous crez ou dplacez un objet, celui-ci est forc demeurer accroch la grille de pixels. Si vous crez une forme dont les bords tombent entre les limites de pixels (par exemple, si vous tracez un trait avec une largeur fractionnelle, telle que 3,5 pixels), noubliez pas que la fonction Accrocher aux pixels aligne lobjet sur les limites des pixels, et non pas sur le bord de la forme.

Pour activer ou dsactiver laccrochage des pixels, choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher aux pixels. Une
grille de pixels apparat si le facteur de zoom est suprieur ou gal 400 %. Une coche apparat en regard de loption lorsquelle est active.

Pour activer ou dsactiver laccrochage aux pixels temporairement, appuyez sur la touche C. Lorsque vous relchez
la touche C, laccrochage aux pixels repasse au mode que vous avez slectionn dans Affichage > Accrochage > Accrocher aux pixels.

Pour masquer temporairement la grille de pixels, appuyez sur la touche X. La grille de pixels rapparat ds que vous
relchez la touche X.

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Slection des paramtres de lalignement par accrochage


Lorsque vous slectionnez les paramtres dalignement par accrochage, vous pouvez dfinir la tolrance laccrochage entre les bords verticaux ou horizontaux des objets et entre les bords des objets et la scne. Vous pouvez galement activer lalignement par accrochage entre les centres verticaux et horizontaux des objets. Tous les paramtres dalignement par accrochage sexpriment en pixels.
1 Slectionnez Affichage > Accrochage > Modifier laccrochage. 2 Dans la bote de dialogue Modifier laccrochage, slectionnez les types dobjets que vous souhaitez accrocher. 3

Cliquez sur le bouton Avanc et slectionnez lun des lments suivants : Bordure de lanimation.

Pour dfinir la tolrance laccrochage entre les objets et le bord de la scne, saisissez une valeur dans le champ Pour dfinir la tolrance laccrochage entre les bords horizontaux et verticaux des objets, saisissez une valeur dans
le champ Horizontale, Verticale ou dans les deux champs.

Pour activer lalignement vertical et horizontal centr, slectionnez les options correspondantes.

Activation de lalignement par accrochage


Si lalignement par accrochage est activ, des lignes pointilles saffichent sur la scne lorsque vous faites glisser un objet jusqu la tolrance laccrochage spcifie. Par exemple, si vous dfinissez la tolrance laccrochage horizontal sur 18 pixels (valeur par dfaut), une ligne pointille saffiche le long du bord de lobjet que vous faites glisser lorsque celui-ci se trouve prcisment 18 pixels dun autre objet. Si vous activez lalignement horizontal au centre, une ligne pointille saffiche le long des vertices des centres horizontaux de deux objets lorsque ces vertices sont parfaitement aligns.
Slectionnez Affichage > Accrochage > Aligner par accrochage. Une coche apparat en regard de loption

lorsquelle est active.

Dplacement et copie dobjets


Dplacement des objets par glissement
1 Slectionnez un ou plusieurs objets. 2 Slectionnez loutil Slection

, placez le pointeur au-dessus de lobjet et effectuez lune des oprations suivantes :

Pour dplacer lobjet, il vous suffit de le faire glisser vers le nouvel emplacement. Pour copier lobjet et dplacer la copie, appuyez sur Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pendant que vous faites
glisser le curseur.

Pour contraindre le mouvement de lobjet aux multiples de 45, appuyez sur la touche Maj pendant que vous faites
glisser le curseur.

Dplacement des objets laide des touches de direction


1 Slectionnez un ou plusieurs objets. 2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Appuyez sur la touche de direction correspondant la direction dans laquelle vous souhaitez dplacer lobjet de 1
pixel la fois.

Appuyez sur Maj+touche de direction pour dplacer la slection de 10 pixels la fois.

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Cration et modification dune illustration

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Remarque : lorsque loption daccrochage aux pixels est slectionne, les touches flches permettent de dplacer les objets par incrments sur la grille de pixels de lanimation, mais pas sur ceux de lcran.

Dplacement des objets laide de linspecteur des proprits


1 Slectionnez un ou plusieurs objets. 2 Si linspecteur des proprits nest pas visible, slectionnez Fentre > Proprits. 3 Saisissez les valeurs x et y pour lemplacement de langle suprieur gauche de la slection.

Les units sont calcules par rapport langle suprieur gauche de la scne. Remarque : linspecteur des proprits utilise les units spcifies pour loption Units de la rgle dans la bote de dialogue Proprits du document.

Dplacement des objets laide du panneau Info


1 Slectionnez un ou plusieurs objets. 2 Si le panneau Info nest pas visible, slectionnez Fentre > Info. 3 Saisissez les valeurs x et y pour lemplacement de langle suprieur gauche de la slection.

Les units sont calcules par rapport langle suprieur gauche de la scne.

Dplacement et copie dobjets par collage


Si vous souhaitez dplacer ou copier des objets entre calques, squences ou dautres fichiers Flash, utilisez la technique de collage. Vous pouvez coller un objet dans une position dfinie par rapport sa position dorigine.
1 Slectionnez un ou plusieurs objets. 2 Choisissez Modifier > Couper ou Modifier > Coller. 3 Slectionnez un autre calque, une autre squence ou un autre fichier, puis choisissez Modifier > Coller en place

pour coller la slection la mme position par rapport la scne. Choisissez Modifier > Coller au centre pour coller la slection au centre de la zone de travail.

Copie dobjets laide du Presse-papiers


Les lments copis dans le Presse-papiers sont anticrnels de faon ce quils conservent une aussi bonne apparence dans dautres applications que dans Flash. Cela est utile pour des images qui comprennent un bitmap, des dgrads, des transparences ou un calque de masque. Les graphiques colls depuis dautres documents Flash ou dautres logiciels sont placs dans limage active du calque actif. La manire dont un lment graphique est coll dans une squence Flash dpend du type de llment, de son origine et des prfrences que vous avez dfinies :

Le texte cr dans un diteur de texte devient un objet texte simple. Les graphiques vectoriels provenant dun programme de dessin deviennent un groupe que vous pouvez dissocier
et modifier.

Les bitmaps deviennent un seul objet group tout comme les bitmaps imports. Vous pouvez sparer des bitmaps
colls ou les convertir en graphiques vectoriels. Remarque : convertissez les couleurs au format RVB dans Illustrator avant de coller des graphismes dIllustrator dans Flash.

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Copie dobjets transforms


Vous pouvez crer une copie avec redimensionnement, rotation ou inclinaison dun objet.
1 Slectionnez un objet. 2 Slectionnez Fentre > Transformer. 3 Entrez les valeurs dchelle, de rotation ou dinclinaison. 4 Cliquez sur le bouton Dupliquer la slection et la transformer

du panneau Transformer.

Suppression dobjets
La suppression dun objet entrane sa suppression du fichier. La suppression dune occurrence de la scne ne supprime pas le symbole de la bibliothque.
1 Slectionnez un ou plusieurs objets. 2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Appuyez sur Suppr. ou Ret.Arr. Choisissez Modifier > Effacer. Choisissez Modifier > Couper. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur lobjet et choisissez
Couper dans le menu contextuel.

Voir aussi
Mise lchelle dobjets la page 133 Rotation et inclinaison des objets la page 134 Cration dun nouveau document la page 48 Division dun bitmap et cration dun remplissage bitmap la page 75 Utilisation de laccrochage aux pixels la page 141

Couleurs, dgrads et traits


Les couleurs que nous voyons et manipulons dans les graphiques numriques sont dcrites dans des modles colorimtriques. Chaque modle de couleur, RVB, CMJN ou TSL, reprsente une mthode diffrente de description et de classification des couleurs. Les modles colorimtriques utilisent des valeurs numriques pour dcrire le spectre des couleurs visibles. Un espace colorimtrique est une variante dun modle de couleur caractrise par sa propre gamme des couleurs. Par exemple, dans le modle RVB figurent un certain nombre despaces colorimtriques : RVB Adobe, sRVB et RVB Apple. Ces espaces colorimtriques dcrivent les couleurs laide des trois mmes axes (R, V et B), mais dans des gammes diffrentes. Lorsque vous manipulez les couleurs dun graphique, vous modifiez en fait certaines valeurs numriques dans le fichier. Il parat simple dimaginer qu chaque couleur correspond un nombre, mais, en ralit, ces valeurs numriques ne sont pas des dfinitions absolues de couleurs : elles nont de signification que dans lespace colorimtrique du priphrique qui produit la couleur.

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Cration et modification dune illustration

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Comme chaque priphrique possde son propre espace colorimtrique, il peut seulement reproduire les couleurs comprises dans sa gamme de couleurs. Lorsquune image passe dun priphrique un autre, ses couleurs peuvent varier, car chaque priphrique interprte les valeurs RVB ou TSL selon son propre espace colorimtrique. Par exemple, il nest pas possible de reproduire lidentique toutes les couleurs affiches sur un moniteur avec une imprimante de bureau. Une imprimante utilise lespace colorimtrique CMJN, tandis quun moniteur utilise lespace colorimtrique RVB. Leurs gammes de couleurs sont diffrentes. Les encres produisent certaines couleurs quun moniteur ne peut pas reproduire et, inversement, les moniteurs affichent des couleurs que les encres dimprimante ne peuvent pas reproduire sur le papier. Lorsque vous crez des couleurs pour des documents Flash, noubliez pas que sil est impossible de les reproduire exactement toutes sur les diffrents priphriques, vous pouvez obtenir de bons rsultats en tenant compte des capacits daffichage graphique des priphriques utilises par le public vis. Adobe Flash Professional CS5 vous permet dappliquer, de crer et de modifier les couleurs laide des modles de couleurs RVB ou TSL. La palette par dfaut ou une palette que vous avez cre vous permettront de slectionner des couleurs appliquer au trait ou au remplissage dun objet que vous allez crer ou qui se trouve dj sur la scne. Lapplication dune couleur de trait une forme peut se faire de lune des manires suivantes :

Pour le remplissage dune forme, vous pouvez appliquer une couleur unie, un dgrad ou un bitmap. Pour
appliquer un remplissage bitmap une forme, vous devez limporter dans le fichier en cours. Vous pouvez slectionner nimporte quelle couleur, unie ou dgrade, ainsi que le style et lpaisseur du trait.

Vous pouvez galement crer une forme avec contour sans remplissage laide de loption Aucune couleur pour le
remplissage.

Vous pouvez galement crer une forme remplie sans contour laide de loption Aucune couleur pour le contour. Vous pouvez appliquer un remplissage de couleur unie au texte.
Le panneau Couleur vous permet de crer et de modifier des remplissages avec couleurs unies ou dgrades en mode RVB ou TSL. Pour accder au slecteur de couleurs du systme, slectionnez licne du slecteur de couleurs dans la commande Couleur du trait ou Couleur de remplissage du panneau Couleur, du panneau Outils ou de linspecteur des proprits de la forme.

Panneau Couleur
Le panneau Couleur permet de modifier la palette de couleurs dun fichier FLA et de modifier la couleur des traits et des remplissages. Notamment :

Vous pouvez importer, exporter, supprimer et modifier la palette de couleurs dun fichier FLA avec le panneau
Nuanciers.

Vous pouvez slectionner les couleurs en mode hexadcimal. Vous pouvez crer des dgrads multicolores.. Les dgrads permettent de produire un grand nombre deffets, par exemple pour donner lillusion de la
profondeur un objet en deux dimensions. Le panneau Couleur contient les commandes suivantes :
Couleur de trait modifie la couleur du trait ou de la bordure dun objet graphique. Fond modifie la couleur du remplissage. Le remplissage est la zone de couleur qui remplit la forme.

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Menu Type de couleur modifie le style de remplissage :

Aucun Supprime le remplissage Couleur unie Permet dobtenir une couleur unique. Dgrad linaire Produit un dgrad dont le changement de couleur seffectue sur un axe linaire. Dgrad radial Produit un dgrad dont le changement de couleur seffectue sur un axe circulaire vers lextrieur partir dun point focal central. Remplissage bitmap Permet de placer limage bitmap choisie dans la zone de remplissage slectionne en mosaque. Lorsque vous choisissez Bitmap, un bote de dialogue vous permettant de slectionner une image bitmap sur votre ordinateur local et de lajouter dans la bibliothque souvre. Vous pouvez appliquer cette image bitmap en tant que remplissage. Lapparence sapparente celle dun motif en forme de mosaque : limage est reproduite dans la forme.
TSL Permet de modifier la teinte, la saturation et la luminosit des couleurs d'un remplissage. RVB Permet de modifier la densit des couleurs rouge, vert et bleu (RVB) dun remplissage. Alpha Permet de dfinir lopacit dun remplissage uni ou de rgler le curseur dun remplissage en dgrad. Une valeur alpha de 0 % cre un remplissage invisible (ou transparent) ; une valeur alpha de 100 % cre un remplissage opaque. Nuancier actuel Affiche la couleur actuellement slectionne. Si vous slectionnez un type de remplissage dgrad (linaire ou radial) dans le menu local Type de remplissage, le nuancier actuel affiche les transitions de couleurs du dgrad. Slecteur de couleur du systme Permet de slectionner une couleur visuellement. Cliquez sur le slecteur de couleur

du systme et faites glisser le pointeur en croix autour de la zone jusqu ce que vous trouviez la couleur voulue.
Valeur hexadcimale affiche la valeur hexadcimale de la couleur actuelle. Pour changer la couleur laide de la valeur

hexadcimale, saisissez une nouvelle valeur. Les valeurs de couleur hexadcimales (galement appeles valeurs hexa) sont des combinaisons alphanumriques 6 chiffres reprsentant une couleur.
Flux Permet de contrler les couleurs appliques au-del des limites dun dgrad linaire ou radial.

Couleur agrandie (par dfaut) applique les couleurs spcifies au-del de la fin du dgrad. Reflter la couleur Oblige les couleurs dgrades remplir la forme en appliquant un effet miroir rflchissant. Les dgrads que vous spcifiez sont rpts dans un motif du dbut la fin du dgrad, puis rpts dans la squence oppose de la fin au dbut du dgrad, puis de nouveau du dbut la fin du dgrad jusqu ce que la forme slectionne soit remplie. Rpter la couleur Reproduit le dgrad du dbut la fin jusqu ce que la forme slectionne soit remplie.
Remarque : les modes Dbordement sont uniquement pris en charge dans Adobe Flash Player 8 (et versions ultrieures).
RVB linaire Cre un dgrad linaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics).

Palettes de couleurs
Chaque fichier Flash Pro contient sa propre palette de couleurs enregistre dans le document Flash Pro. Flash Pro affiche la palette dun fichier sous forme de nuanciers dans les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage et dans le panneau Nuanciers. La palette de 216 couleurs prvue pour le web est la palette par dfaut. Vous pouvez ajouter des couleurs la palette active laide du panneau Couleur. Vous pouvez importer et exporter des palettes de couleurs unies et dgrades entre des fichiers Flash Pro ainsi quentre Flash Pro et dautres applications.

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Cration et modification dune illustration

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Voir aussi
Cration ou modification dune couleur unie la page 147

Palette par dfaut et palette prvue pour le Web


Vous pouvez enregistrer la palette active comme palette par dfaut, remplacer la palette active par la palette par dfaut dfinie pour le fichier ou charger la palette prvue pour le web pour remplacer la palette active.

Pour charger ou enregistrer la palette par dfaut, dans le panneau Nuanciers slectionnez lune des commandes
suivantes dans le menu situ dans le coin suprieur droit :
Charger les couleurs par dfaut permet de remplacer la palette courante par la palette par dfaut. Enregistrer comme dfaut enregistre la palette de couleur courante comme palette par dfaut. La nouvelle palette par dfaut est utilise lorsque vous crez des fichiers.

Pour charger la palette 216 couleurs prvue pour le Web, dans le panneau Nuanciers, slectionnez Web 216 dans
le menu situ dans le coin suprieur droit.

Tri de la couleur par teinte dans la palette


Vous pouvez faciliter la recherche dune couleur en triant les couleurs de la palette en fonction de la teinte.
Dans le panneau Nuanciers, slectionnez Trier par couleur dans le menu situ dans le coin suprieur droit.

Importation et exportation de palettes de couleurs


Pour importer et exporter des couleurs RVB et des dgrads entre des fichiers Flash Pro, utilisez des fichiers Flash Pro CLR (jeu de couleurs). Importez et exportez des palettes de couleurs laide de fichiers ACT (tables de couleurs). Vous pouvez galement importer des palettes de couleurs, mais pas des dgrads, partir de fichiers GIF. Vous ne pouvez pas importer ou exporter de dgrads partir de fichiers ACT. Importation dune palette de couleurs 1 Dans le panneau Nuanciers, slectionnez lune des commandes suivantes dans le menu situ dans le coin suprieur droit :

Pour ajouter des couleurs importes la palette courante, slectionnez Ajouter des couleurs. Pour remplacer la palette courante par les couleurs importes, slectionnez Remplacer des couleurs.
2 Naviguez jusquau fichier souhait pour le slectionner et cliquez sur OK.

Exportation dune palette de couleurs 1 Dans le panneau Nuanciers, slectionnez Enregistrer les couleurs dans le menu situ dans le coin suprieur droit et saisissez le nom que vous souhaitez donner la palette de couleurs.
2 Dans le champ Type (Windows) ou Format (Macintosh), slectionnez Jeu de couleurs Flash ou Table de couleurs.

Cliquez sur Enregistrer.

Cration ou modification dune couleur unie


Le panneau Couleur vous permet de crer nimporte quelle la couleur. Si un objet est slectionn sur la scne, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliques la slection. Vous pouvez slectionner les couleurs en mode RVB ou TSL ou dvelopper le panneau pour utiliser le mode hexadcimal. La valeur alpha permet de dfinir le degr de transparence dune couleur. De plus, vous pouvez slectionner lune des couleurs de la palette de couleurs existante.

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Cration et modification dune illustration

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Vous pouvez dvelopper le panneau Couleur pour afficher un plus grand espace chromatique la place de la barre de couleurs, un nuancier de couleurs scind affichant la couleur actuelle et les couleurs prcdentes et un curseur de brillance permettant de modifier la brillance dans tous les modes de couleur.
1 Pour appliquer la couleur une illustration existante, slectionnez un ou plusieurs objets sur la scne et slectionnez

Fentre > Couleur.


2 Cliquez sur licne Couleur de trait ou Couleur de remplissage pour indiquer lattribut modifier.

Remarque : cliquez bien sur licne, et non sur le contrle de couleurs, afin dviter que le slecteur de couleurs napparaisse.
3 Si vous avez slectionn licne Couleur de remplissage ltape 3, vrifiez que loption Uni est slectionne dans

le menu Type.
4 Si un objet est slectionn sur la scne, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur

sont appliques la slection. Effectuez lune des oprations suivantes :

Cliquez sur lespace chromatique du panneau Couleur pour slectionner une couleur. Faites glisser le contrle
de la brillance pour ajuster la brillance de la couleur. Remarque : pour crer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vrifiez que le contrle de la brillance nest pas paramtr sur son minimum ou sur son maximum.

Saisissez des valeurs dans les zones correspondantes : les valeurs rouge, vert et bleu pour laffichage RVB ; la
teinte, la saturation et la brillance pour laffichage TSL ; ou les valeurs hexadcimales pour laffichage hexadcimal. Saisissez une valeur alpha pour indiquer le degr de transparence, de 0 pour une transparence totale 100 pour une opacit totale.

Pour revenir aux paramtres de couleur par dfaut, noir et blanc (trait noir et remplissage blanc), cliquez sur le
bouton Noir et blanc . pour permuter les couleurs de trait et de remplissage.

Cliquez sur le bouton Permuter les couleurs Cliquez sur le bouton Aucune couleur

pour appliquer un trait ou un remplissage transparent.

Remarque : les options de trait et de remplissage ne peuvent pas tre dfinies sur Aucune couleur pour les objets existants. Pour cela, slectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.

Cliquez sur la puce de couleur de trait ou de remplissage, puis slectionnez une couleur.
5 Pour ajouter la nouvelle couleur aux nuanciers du document actif, slectionnez Ajouter un chantillon dans le

menu situ dans le coin suprieur droit.

Cration ou modification dun remplissage dgrad


Un dgrad est un remplissage multicolore dans lequel une couleur se transforme progressivement en une autre couleur. Flash Pro vous permet dappliquer jusqu 15 transitions de couleur un dgrad. Cette mthode permet de crer une graduation de couleurs rgulire sur un ou plusieurs objets sans les modifier. Vous pouvez enregistrer un dgrad en tant que nuance afin de rendre plus facile lapplication de ce dgrad une srie dobjets. Il est possible de crer deux types de dgrads dans Flash Pro : Les dgrads linaires permettent de modifier la couleur sur un seul axe (horizontal ou vertical). Les dgrads radiaux permettent de modifier la couleur partir dun point focal central pour stendre vers lextrieur. Vous pouvez ajuster la direction dun dgrad, ses couleurs, lemplacement du point focal et bon nombre de proprits du dgrad.

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Adobe Flash Professional CS5 offre des fonctionnalits de contrle supplmentaires sur les dgrads linaires et radiaux. Ces commandes, appeles modes de dbordement, vous permettent de spcifier le mode dapplication des couleurs au-del du dgrad. Pour voir des exemples de dgrads, vous pouvez vous reporter la page des Exemples Flash ladresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Tlchargez et dcompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusquau dossier Graphics\AnimationAndGradients afin daccder lexemple.
1 Pour appliquer un remplissage dgrad une illustration existante, slectionnez un ou plusieurs objets sur la scne. 2 Si le panneau Couleur nest pas visible, slectionnez Fentre > Couleur. 3 Pour slectionner un mode de couleurs, slectionnez RVB (paramtre par dfaut) ou TSL dans le menu du panneau. 4 Slectionnez un type de dgrad dans le menu Type :
Linaire permet de crer un dgrad qui stend du point de dpart au point darrive de faon linaire. Radial produit un dgrad dont le changement de couleur seffectue sur un axe circulaire vers lextrieur partir dun point focal central.

Remarque : lorsque vous slectionnez un dgrad linaire ou radial, le panneau Couleur inclut galement deux autres options si vous procdez une publication pour Flash Player 8 ou pour une version ultrieure. En premier lieu, le menu Dbordement est activ sous le menu Type. Le menu Dbordement permet de contrler les couleurs appliques au-del des limites du dgrad. En deuxime lieu, la barre de dfinition du dgrad apparat, avec les pointeurs situs sous la barre indiquant les couleurs du dgrad.
5 (Facultatif) Dans le menu Dbordement, choisissez un mode de dbordement appliquer au dgrad : Extension

(mode par dfaut), Rflexion ou Rptition.


6 (Facultatif) Cochez la case RVB linaire pour crer un dgrad linaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector

Graphics). Si la taille est modifie aprs la premire application, le dgrad semblera alors lisse.
7 Pour modifier la couleur du dgrad, slectionnez lun des pointeurs de couleur situs sous la barre de dfinition

du dgrad (le triangle plac au-dessus du pointeur de couleur slectionn devient noir). Cliquez ensuite sur lespace chromatique qui apparat au-dessus de la barre de dfinition du dgrad. Faites glisser le curseur de la brillance pour rgler la brillance de la couleur.
8 Pour ajouter un pointeur au dgrad, cliquez sur ou sous la barre de dfinition du dgrad. Slectionnez la couleur

du nouveau pointeur, comme dcrit ltape prcdente. Vous pouvez ajouter jusqu 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de crer un dgrad de 15 transitions de couleurs.
9 Pour repositionner un pointeur sur le dgrad, faites-le glisser le long de la barre de dfinition du dgrad. Faites

glisser un pointeur vers le bas, puis loignez-le de la barre pour le supprimer.


10 Pour enregistrer le dgrad, cliquez sur le triangle dans le coin suprieur droit du panneau Couleur, puis

slectionnez Ajouter un chantillon dans le menu. Le dgrad est ajout au panneau Nuanciers pour le document courant.
11 Pour modifier le dgrad, par exemple pour remplacer un dgrad horizontal par un dgrad vertical, utilisez loutil

Transformation de dgrad. Pour plus dinformations, voir Transformation des remplissages dgrads et de bitmap la page 153.

Rglage de la couleur du trait et du remplissage


Pour spcifier la couleur du trait et du remplissage des objets graphiques et des formes, vous pouvez utiliser les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils ou de linspecteur des proprits.

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La section Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils contient des commandes qui permettent dactiver les puces de Couleur de trait et Couleur de remplissage, qui dterminent leur tour si les traits ou les remplissages des objets slectionns sont affects par les choix de couleurs. De mme, les commandes de la section Couleur permettent de rtablir rapidement les couleurs par dfaut, de dfinir les paramtres de couleurs de trait et de remplissage sur Aucune, et de permuter les couleurs de trait et de remplissage. De son ct, linspecteur des proprits vous permet non seulement de slectionner une couleur de trait ou de remplissage pour un objet graphique ou une forme, mais galement de dfinir la largeur et le style du trait. Vous devez dabord slectionner les objets sur la scne pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture dobjets existants.

Rglage de la couleur du trait et du remplissage avec le panneau Outils


Les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils permettent de dfinir les attributs de peinture des objets que vous crez laide des outils de dessin et de peinture. Vous devez dabord slectionner des objets sur la scne pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture dobjets existants.

Cliquez sur la puce de couleur de trait ou de remplissage, puis slectionnez une nuance. Cliquez sur le bouton du Slecteur de couleur dans la fentre qui apparat, puis slectionnez une couleur. Tapez la valeur hexadcimale dune couleur dans le champ. Cliquez sur le bouton Noir et blanc du panneau Outils pour revenir aux paramtres de couleur par dfaut
(remplissage blanc et trait noir).

Cliquez sur le bouton Aucune couleur pour supprimer la couleur de trait ou de remplissage.
Remarque : le bouton Aucune couleur napparat que lorsque vous crez un nouvel ovale ou un nouveau rectangle. Vous pouvez crer un nouvel objet sans trait ni remplissage, mais ne pouvez pas utiliser le bouton Aucune couleur avec un objet existant. Pour cela, slectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.

Pour passer des couleurs de trait aux couleurs de remplissage et inversement, cliquez sur le bouton de permutation
des couleurs dans le panneau Outils.

Application dun remplissage de couleur unie dans linspecteur des proprits


1 Slectionnez un ou plusieurs objets ferms sur la scne. 2 Slectionnez Fentre > Proprits. 3 Pour slectionner une couleur, cliquez sur la commande Couleur de remplissage et effectuez lune des oprations

suivantes :

Slectionnez une nuance dans la palette. Tapez la valeur hexadcimale dune couleur dans le champ.

Slection dune couleur, dun style et dune paisseur de trait dans linspecteur des proprits
Vous pouvez changer la couleur, le style et lpaisseur du trait dun objet slectionn en utilisant la commande Couleur de trait de linspecteur des proprits. Vous pouvez choisir parmi des styles de traits prchargs avec Flash Pro ou crer un style personnalis. Pour slectionner un remplissage de couleur unie, vous pouvez utiliser la commande Couleur de remplissage de linspecteur des proprits.
1 Slectionnez un ou plusieurs objets sur la scne (pour les symboles, vous devez dabord cliquer deux fois afin de

passer en mode ddition de symbole).


2 Slectionnez Fentre > Proprits.

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3 Pour slectionner un style de trait, cliquez sur le menu Style et slectionnez une option. Pour crer un style

personnalis, cliquez sur Personnaliser dans linspecteur des proprits, slectionnez des options dans la bote de dialogue Style de trait, puis cliquez sur OK. Remarque : la slection dun style de trait autre que Uni peut augmenter la taille du fichier.
4 Pour slectionner une paisseur de trait, faites glisser le curseur de trait ou saisissez une valeur dans le champ de

texte.
5 Pour activer les repres de trait, cochez la case Repre du trait. Cette option ajuste les points dancrage des lignes et

des courbes sur des pixels entiers, afin dviter de produire des lignes verticales ou horizontales floues.
6 Pour dfinir le style dune extrmit de trac, choisissez une option Cap :
Aucun Laisse lextrmit du trac au niveau de celui-ci. Arrondi Ajoute un embout arrondi qui dpasse lextrmit du trac dune valeur correspondant la moiti de

lpaisseur du trait.
Carr Ajoute une extrmit carre qui stend au-del du trac dune valeur correspondant la moiti de lpaisseur

du trait.
7 (Facultatif) Si vous tracez des traits laide du crayon ou du pinceau en mode de dessin Lisse, vous pouvez prciser

le degr de lissage des lignes par Flash Pro laide du curseur Lissage. Par dfaut, la valeur de Lissage est fixe 50, mais vous pouvez spcifier une valeur comprise entre 0 et 100. Plus la valeur de lissage est leve, plus le lissage de la ligne obtenue est prononc. Remarque : en mode de dessin Redresser ou Encre, le curseur Lissage est dsactiv.
8 Choisissez une option de jointure pour dfinir laspect de la rencontre de deux segments. Pour modifier les angles

dun trac ouvert ou ferm, choisissez un trac et une autre option de jointure.

Jointures en pointes, arrondis et biseautes.

9 Pour viter de biseauter une jointure pointue, indiquez une limite de pointe.

Les lignes dont la longueur dpasse cette valeur auront une extrmit carre, et non en pointe. Par exemple, une limite de pointe de 2 pour un trait 3 points signifie que Flash Pro supprime le point limite lorsque la valeur de la longueur du point reprsente le double de celle de lpaisseur du trait.

Application dune limite de pointe

Rglage des traits de plusieurs lignes ou formes


Pour changer la couleur du trait, lpaisseur et le style des lignes ou les contours dune forme, utilisez loutil Encrier. Vous ne pouvez appliquer que des couleurs unies aux lignes ou aux contours dune forme et non des dgrads ou des bitmaps.

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Lutilisation de loutil Encrier, plutt que la slection de lignes distinctes, permet de modifier les attributs de trait de plusieurs objets la fois.
1 Slectionnez loutil Encrier dans le panneau Outils. 2 Slectionnez une couleur de trait. 3 Slectionnez un style et une paisseur de trait dans linspecteur des proprits. 4 Cliquez sur un objet sur la scne pour appliquer les modifications du trait.

Copie de traits et de remplissages


Vous pouvez utiliser loutil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait dun objet et les appliquer immdiatement un autre objet. Loutil Pipette vous permet galement de prlever limage dun bitmap et de lutiliser comme remplissage.
1 Pour utiliser loutil Pipette afin dappliquer des attributs de trait ou de remplissage, slectionnez loutil Pipette et

cliquez sur le trait ou la zone remplie dont vous voulez appliquer les attributs un autre trait ou zone remplie. Lorsque vous cliquez sur un trait, loutil devient automatiquement loutil Encrier. Lorsque vous cliquez sur une zone remplie, loutil devient automatiquement loutil Pot de peinture et le modificateur Verrouiller le remplissage est activ.
2 Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone remplie pour appliquer les nouveaux attributs.

Voir aussi
Sparation de groupes et dobjets la page 140

Duplication et suppression de couleurs


Vous pouvez dupliquer des couleurs de la palette, supprimer quelques couleurs ou supprimer toutes les couleurs dune palette.

Pour dupliquer ou supprimer une couleur, slectionnez Fentre > Nuanciers, cliquez sur la couleur dupliquer ou
supprimer et slectionnez Dupliquer Nuancier ou Supprimer Nuancier dans le menu du panneau. Au cours de la duplication, le pot de peinture apparat. Vous pouvez cliquer dans la zone vierge du panneau Nuanciers avec le pot de peinture pour faire une copie de la couleur slectionne.

Pour supprimer toutes les couleurs de la palette de couleurs, dans le panneau Nuanciers slectionnez Effacer les
couleurs dans le menu du panneau. Toutes les couleurs sont supprimes de la palette lexception du noir et du blanc.

Modification des zones dj peintes


Loutil Pot de peinture permet de colorer les zones fermes. Cet outil vous permet deffectuer les oprations suivantes :

Vous pouvez remplir les zones vides et changer la couleur des zones dj peintes. Vous pouvez peindre laide de couleurs unies, de remplissages dgrads et de bitmap. Vous pouvez utiliser loutil Pot de peinture pour remplir les zones qui ne sont pas totalement fermes. Vous pouvez configurer Flash Pro de manire fermer les espaces des contours de la forme lorsque vous utilisez
cet outil.
1 Slectionnez loutil Pot de peinture dans le panneau Outils. 2 Slectionnez une couleur de remplissage et un style.

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Cration et modification dune illustration

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3 Cliquez sur le modificateur Taille de lespace qui figure en bas du panneau Outils et slectionnez une des options

proposes :

Slectionnez Ne ferme pas les espaces si vous voulez fermer les espaces manuellement avant de remplir la forme. La
fermeture manuelle des espaces peut tre plus rapide pour les dessins complexes.

Slectionnez une option de fermeture pour que Flash Pro remplisse les formes contenant des espaces.
Remarque : si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-tre les fermer manuellement.
4 Cliquez sur la forme ou la zone ferme remplir.

Voir aussi
Rglage de la couleur du trait et du remplissage la page 149 Utilisation des images bitmap importes la page 72

Transformation des remplissages dgrads et de bitmap


Vous pouvez transformer un remplissage dgrad ou bitmap en ajustant sa taille, sa direction ou son centre.
1 Slectionnez loutil Transformer le dgrad

dans le panneau Outils. Sil ne figure pas dans le panneau Outils, cliquez sur loutil Transformation libre et maintenez le bouton de la souris enfonc, puis choisissez Transformer le dgrad dans le menu qui saffiche. modification saffiche. Lorsque le pointeur se trouve sur lune de ces poignes, il change pour indiquer la fonction de la poigne.

2 Cliquez sur une zone remplie avec un dgrad ou un bitmap. Un cadre de slection incluant des poignes de

Point central Licne de survol de la poigne du point central est une quadruple flche. Point focal La poigne du point focal saffiche uniquement lorsque vous slectionnez un dgrad radial. Licne de survol de la poigne du point focal est un triangle invers. Taille Licne de survol de la poigne de dimensionnement (icne de la poigne du milieu au bord du cadre de

slection) est un cercle intgrant une flche.


Rotation Ajuste la rotation du dgrad. Licne de survol de la poigne de rotation (licne de la poigne du bas au

bord du cadre de slection) est une quadruple flche en forme de cercle.


Epaisseur Ajuste la largeur du dgrad. Licne de survol de la poigne de la largeur (la poigne carre) est une flche

deux extrmits.

B C D E

Contrles du dgrad radial A. Point central B. Epaisseur C. Rotation D. Taille E. Point focal.

Appuyez sur la touche Maj pour contraindre la direction dun remplissage dgrad linaire des multiples de 45.

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3 Remodelez le dgrad ou remplissage de lune des faons suivantes :

Pour repositionner le centre du remplissage dgrad ou bitmap, faites glisser le point central.

Pour changer la largeur du remplissage dgrad ou bitmap, faites glisser la poigne carre sur le ct du cadre de
slection. Cette option ne redimensionne que le remplissage, mais pas lobjet le contenant.

Pour changer la hauteur du remplissage dgrad ou bitmap, faites glisser la poigne carre en bas du cadre de
slection.

Pour faire pivoter le remplissage dgrad ou bitmap, faites glisser la poigne circulaire de rotation dans le coin.
Vous pouvez galement faire glisser la poigne infrieure du cercle de dlimitation dun remplissage ou dgrad circulaire.

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Pour redimensionner un dgrad linaire ou un remplissage, faites glisser la poigne carre au centre du cadre de
slection.

Pour modifier le point focal dun dgrad circulaire, faites glisser la poigne circulaire du milieu du cercle de
dlimitation.

Pour incliner un remplissage dans une forme, faites glisser lune des poignes circulaires sur le ct suprieur ou
droit du cadre de slection.

Pour placer un bitmap en mosaque dans une forme, redimensionnez le remplissage.

Remarque : pour afficher toutes les poignes lorsque vous utilisez des remplissages importants ou proches du bord de la scne, slectionnez Affichage > Zone de travail.

Verrouillage dun dgrad ou dun bitmap pour remplir la scne


Vous pouvez verrouiller un remplissage dgrad ou bitmap pour quil stende sur toute la scne et que les objets peints avec le remplissage deviennent des masques rvlant le dgrad ou le bitmap sous-jacent.

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Lorsque vous slectionnez le modificateur Verrouiller le remplissage avec loutil Pinceau ou Pot de peinture et peignez avec loutil, le remplissage bitmap ou dgrad stend sur les objets que vous peignez sur la scne.

Le modificateur Verrouiller le remplissage permet de crer lapparence dun seul remplissage dgrad ou bitmap appliqu des objets distincts sur la scne.

Voir aussi
Modification des zones dj peintes la page 152

Utilisation dun remplissage dgrad verrouill


1 Slectionnez loutil Pinceau ou Pot de peinture et choisissez un dgrad ou un bitmap comme remplissage. 2 Slectionnez Linaire ou Radial dans le menu Type du panneau Couleur. 3 Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage

4 Peignez dabord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis passez aux autres zones.

Utilisation dun remplissage bitmap verrouill


1 Slectionnez le bitmap que vous voulez utiliser. 2 Slectionnez Bitmap dans le menu Type du panneau Couleur. 3 Slectionnez loutil Pinceau ou Pot de peinture. 4 Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage

5 Peignez dabord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis passez aux autres zones.

Panneau Kuler
A propos du panneau Kuler
Le panneau Kuler permet d'accder des groupes de couleurs et des thmes crs par la communaut de concepteurs en ligne. Vous pouvez l'utiliser pour parcourir des milliers de thmes sur Kuler et pour tlcharger ceux de votre choix afin de les modifier ou de les inclure dans vos projets. Vous pouvez galement utiliser le panneau Kuler pour crer et enregistrer des thmes. Il vous suffit ensuite de les tlcharger pour les partager avec la communaut Kuler. Le panneau Kuler est disponible dans Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash Professional CS5, Adobe InDesign CS5, Adobe Illustrator CS5 et Adobe Fireworks CS5. Le panneau nest pas disponible dans les versions franaises de ces produits. Une vido consacre au panneau Kuler est disponible ladresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4088_xp_fr. Pour consulter un article sur Kuler et des conseils sur les couleurs, consultez le blog de Veerle Pieters l'adresse http://veerle.duoh.com/blog/comments/adobe_kuler_update_and_color_tips/ (en anglais).

Consultation des thmes


Il convient de disposer dune connexion Internet pour parcourir les thmes en ligne.

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Recherche de thmes 1 Choisissez la commande Fentre > Extensions > Kuler, puis slectionnez le panneau Parcourir.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :

Dans la zone de recherche, entrez le nom d'un thme, d'une balise ou d'un concepteur.
Remarque : utilisez uniquement des caractres alphanumriques (Aa-Zz, 0-9) lors dune recherche.

Vous pouvez filtrer les rsultats obtenus : il vous suffit pour cela de slectionner une option dans les menus
droulants situs au-dessus de la liste de rsultats. Affichage dun thme en ligne sur Kuler 1 Accdez au panneau Parcourir, puis slectionnez un thme dans la liste des rsultats de la recherche.
2 Cliquez sur le triangle situ droite du thme et slectionnez loption Afficher la version en ligne dans Kuler.

Enregistrement de termes frquemment recherchs 1 Slectionnez l'option Personnalis dans le premier menu droulant du panneau Parcourir.
2 Dans la bote de dialogue qui saffiche, entrez les termes rechercher et enregistrez-les.

Pour effectuer une recherche sur ces termes, slectionnez-les dans le premier menu droulant. Pour supprimer une recherche enregistre, slectionnez l'option Personnalis dans le menu contextuel. Effacez ensuite les recherches de votre choix, puis cliquez sur Enregistrer.

Utilisation de thmes
Le panneau Kuler permet de crer ou de modifier des thmes et de les utiliser dans le cadre d'un projet. Remarque : si vous souhaitez crer ou modifier des thmes dans Illustrator, vous devez utiliser la bote de dialogue Modifier les couleurs/Redfinir les couleurs de l'illustration plutt que le panneau Crer. Pour plus de dtails, reportezvous l'aide d'Illustrator. Ajout d'un thme au panneau Nuancier de votre application 1 Dans le panneau Parcourir, slectionnez le thme que vous souhaitez utiliser.
2 Cliquez sur le triangle situ droite du thme et slectionnez l'option Ajouter au nuancier.

Vous pouvez galement ajouter un thme partir du panneau Crer l'aide du bouton Ajouter le thme slectionn au nuancier. Modification d'un thme 1 Accdez au panneau Parcourir, recherchez le thme que vous souhaitez modifier dans la liste des rsultats, puis cliquez deux fois dessus. Le thme s'ouvre dans le panneau Crer.
2 Dans le panneau Crer, modifiez le thme l'aide des outils mis votre disposition. Pour plus d'informations,

reportez-vous la rubrique Outils du panneau Crer ci-dessous.


3 Effectuez l'une des oprations suivantes :

Enregistrez votre thme l'aide du bouton Enregistrer le thme. Ajoutez le thme au panneau Nuancier de votre application l'aide du bouton Ajouter au nuancier situ au bas
du panneau.

Tlchargez le thme vers le service Kuler l'aide du bouton de tlchargement situ en bas du panneau.

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Outils du panneau Crer Le panneau Crer propose une gamme d'outils permettant de crer ou de modifier des thmes.

Choisissez une rgle d'harmonie dans le menu droulant de slection d'une rgle. La rgle dharmonie utilise la
couleur de base pour la gnration des couleurs du groupe de couleurs. Par exemple, si vous choisissez une couleur de base bleue et la rgle dharmonie complmentaire, un groupe de couleurs est cr avec la couleur de base, le bleu, et sa couleur complmentaire, le rouge.

Slectionnez la rgle Personnalise pour crer un thme sur la base de rglages personnaliss. Utilisez la roue chromatique pour grer les couleurs. A mesure que vous effectuez des modifications, les couleurs
du groupe de couleurs sont gnres en fonction de la rgle d'harmonie slectionne.

Dplacez le curseur de rglage Luminosit situ en regard de la roue pour ajuster la luminosit des couleurs. la roue pour dfinir la couleur de base. Vous pouvez galement dfinir la couleur de base l'aide des curseurs de rglage des couleurs situs au bas de la bote de dialogue.

Faites glisser le marqueur de la couleur de base (c'est--dire le plus grand des marqueurs, celui double cercle) sur

Dfinissez l'une des quatre autres couleurs du groupe comme couleur de base. Slectionnez la nuance de la couleur
et cliquez sur le bouton en forme de cible situ en dessous du groupe de couleurs.

Dfinissez la couleur de premier plan/d'arrire-plan ou de contour/de fond comme couleur de base. Cliquez sur
l'un des deux premiers boutons situs en dessous du groupe de couleurs.

Pour supprimer une couleur du groupe de couleurs, slectionnez la nuance de la couleur, puis cliquez sur le bouton
Supprimer la couleur situ en dessous du groupe de couleurs. Pour ajouter une couleur, slectionnez une case de couleur vide, puis cliquez sur le bouton Ajouter une couleur.

Pour essayer diffrents effets de couleur, slectionnez une nouvelle rgle d'harmonie et dplacez les marqueurs de
la roue chromatique.

Cliquez deux fois sur l'une des nuances du groupe de couleurs pour dfinir la couleur active (premier plan/arrireplan ou contour/fond) dans votre application. S'il n'est pas possible d'activer ou de slectionner une couleur dans l'application utilise, le panneau Kuler dfinit la couleur de premier plan ou la couleur de fond selon le cas.

Graphiques 3D
A propos des graphiques 3D dans Flash
Flash Pro permet de crer des effets 3D en dplaant et en faisant pivoter des clips dans un espace 3D sur la scne. Flash Pro reprsente un espace 3D en incluant un axe z dans les proprits de chaque occurrence de clip. Pour ajouter des effets de perspective 3D des occurrences de clip, dplacez celles-ci le long de leur axe x ou faites-les pivoter autour de leur axe x ou y laide des outils Translation 3D et Rotation 3D. Dans la terminologie 3D, le dplacement dun objet dans un espace 3D est appel translation et sa rotation est appele transformation. Ds que vous avez appliqu lun de ces effets un clip, Flash Pro le considre comme un clip 3D et un indicateur des axes color apparat sur le clip ds quil est slectionn. Pour quun objet semble proche ou loign de lobservateur, dplacez-le le long de son axe z avec loutil Translation 3D ou linspecteur des proprits. Pour donner limpression quun objet est un angle par rapport lobservateur, faites pivoter le clip autour de son axe z avec loutil Rotation 3D. Lutilisation combine de ces outils vous permet de crer des effets de perspective trs ralistes.

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Les outils Translation 3D et Rotation 3D vous permettent tous deux de manipuler les objets dans un espace 3D global ou local. Lespace 3D global est lespace de la scne. Les translations et les transformations globales se font par rapport la scne. Lespace 3D local est lespace du clip. Les translations et les transformations locales se font par rapport lespace du clip. Par exemple si lun de vos clips contient plusieurs clips imbriqus, les transformations 3D locales de ces derniers seffectuent par rapport la zone de dessin lintrieur du clip conteneur. Le mode par dfaut des outils Translation et Rotation 3D est global. Pour les utiliser en mode local, cliquez sur le bouton bascule Global dans la section Options du panneau Outils.

Scne avec un clip qui pivote dans un espace 3D global

Scne avec un clip contenant un clip imbriqu qui pivote dans un espace 3D local

Lutilisation des proprits 3D des occurrences de clip dans votre fichier FLA vous permet de crer un large ventail deffets graphiques sans dupliquer les clips dans la bibliothque. Toutefois, lorsque vous modifiez un clip de la bibliothque, les transformations et les translations 3D qui ont t appliques ne sont pas visibles. Lorsque vous modifiez le contenu dun clip, seules les transformations 3D des clips imbriqus sont visibles.

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Remarque : ds quune transformation 3D est ajoute loccurrence dun clip, le symbole de son clip parent ne peut plus tre modifi en mode Modifier en place. Si la scne contient des objets 3D, vous pouvez ajouter certains effets 3D lensemble de ces objets en tant que groupe en ajustant les proprits Angle de perspective et Point de fuite de votre fichier FLA. La proprit Angle de perspective introduit un effet de zoom sur la vue de la scne. La proprit Point de fuite donne un effet panoramique aux objets 3D de la scne. Ces paramtres affectent uniquement lapparence des clips auxquels une transformation ou une translation 3D est applique. Loutil de cration Flash Pro ne permet de contrler quun seul point de vue ou camra. La vue camra de votre fichier FLA correspond la vue de la scne. Chaque fichier FLA ne possde quun paramtre Angle de perspective et Point de fuite. Pour utiliser les capacits 3D de Flash Pro, les Paramtres de publication de votre fichier FLA doivent tre dfinis sur Flash Player 10 et ActionScript 3.0. Les rotations et les translations le long de laxe z ne peuvent tre appliques quaux occurrences de clips. Certaines capacits 3D disponibles via ActionScript ne sont pas directement disponibles dans linterface utilisateur de Flash Pro, par exemple les points de fuite multiples et les camras distinctes pour chaque clip. A laide dActionScript 3.0, vous pouvez appliquer des proprits 3D aux objets, tels que du texte, des composants FLV Playback et des boutons, en plus des clips. Remarque : les outils 3D ne fonctionnent pas avec des objets placs sur des calques de masque et les calques contenant des objets 3D ne peuvent pas tre utiliss en tant que calques de masque. Pour plus dinformations sur les calques de masque, voir Utilisation de calques de masque la page 262.

Ressources supplmentaires
Les ressources suivantes fournissent des informations supplmentaires sur lutilisation des images 3D dans Flash Pro : Didacticiels vido :

Travailler avec des objets 3D (04:22) (Adobe.com/fr) Flash Downunder 3D rotation and 3D translation (25:50) (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Layers TV Episode 74: 3D tools and sound (23:09) (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
Articles :

Mariko Ogawa a crit un article dtaill intitul Exploring the new 3D features in Flash Professional sur le Ple de
dveloppement Flash (disponible en anglais uniquement). Cet article explique comment utiliser les outils 3D et les proprits danimation 3D, et comment travailler en 3D dans ActionScript 3.0.

Dplacement dobjets dans un espace 3D


Pour dplacer les occurrences de clip dans un espace 3D, vous devez utiliser loutil Translation 3D . Lorsque vous slectionnez un clip avec loutil, ses trois axes X, Y et Z apparaissent sur la scne au-dessus de lobjet. Laxe x est rouge, laxe y est vert et laxe z est bleu. Le mode par dfaut de loutil Translation 3D est global. Dplacer un objet dans un espace 3D global revient le dplacer par rapport la scne. Dplacer un objet dans un espace 3D local revient le dplacer par rapport son clip parent sil en a un. Pour faire passer loutil Translation 3D du mode global au mode local et inversement, cliquez sur le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils lorsque loutil Translation 3D est slectionn. Vous pouvez basculer temporairement du mode global au mode local en appuyant sur la touche D tout en effectuant un glissement avec loutil Translation 3D. Les outils Translation et Rotation 3D occupent le mme espace dans le panneau Outils. Cliquez en maintenant le bouton enfonc sur licne de loutil 3D actif dans le panneau Outils pour slectionner loutil 3D actuellement inactif.

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Par dfaut, les objets slectionns auxquels une translation 3D a t applique saffichent avec une superposition daxe 3D sur la scne. Vous pouvez dsactiver cette superposition dans la section Gnral des Prfrences de Flash.

Superposition de loutil Translation 3D

Remarque : si vous modifiez la position de laxe des z dun clip 3D, les positions x et y de ce dernier changent galement. Ceci se produit car le mouvement le long de laxe des z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent partir du point de fuite 3D (dfini dans linspecteur des proprits de loccurrence du symbole) vers les bords de la scne.

Dplacement dun seul objet dans un espace 3D


1 Slectionnez loutil Translation 3D

dans le panneau Outils (ou appuyez sur la touche G pour le slectionner).

2 Dfinissez loutil en mode Local ou Global.

Assurez-vous que loutil est dans le mode dsir en vrifiant le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour changer de mode.
3 Slectionnez un clip avec loutil Translation 3D

4 Pour dplacer lobjet en le faisant glisser avec loutil, dplacez le pointeur sur les contrles des axes x, y ou z. Le

pointeur se transforme lorsquil survole lun des contrles. Les contrles des axes x et y sont les pointes des flches places sur chaque axe. Faites glisser lun de ces contrles dans le sens de sa flche pour dplacer lobjet le long de laxe slectionn. Le contrle de laxe Z est le point noir plac au centre du clip. Faites glisser le contrle z vers le haut ou vers le bas pour dplacer lobjet sur laxe z.
5 Pour dplacer lobjet avec linspecteur des proprits, entrez une valeur x, y ou z dans la section Position 3D et Vue

de linspecteur des proprits. Lorsque vous dplacez un objet sur laxe z, sa taille apparente change. Dans linspecteur des proprits, la taille apparente saffiche sous la forme des valeurs Largeur et Hauteur dans la section Position 3D et Vue. Ces valeurs sont en lecture seule.

Dplacement dune slection de plusieurs objets dans un espace 3D


Lorsque vous slectionnez plusieurs clips, vous pouvez dplacer lun des objets slectionns avec loutil Translation 3D pour que les autres se dplacent de la mme faon.

Pour dplacer chaque objet du groupe de la mme faon quen espace 3D global, dfinissez loutil Translation 3D
en mode global, puis faites glisser lun des objets avec les contrles de laxe. Double-cliquez sur lun des objets slectionns tout en maintenant la touche Maj enfonce pour dplacer les contrles de laxe vers cet objet.

Pour dplacer chaque objet du groupe de la mme faon quen espace 3D local, dfinissez loutil Translation 3D en
mode local, puis faites glisser lun des objets avec les contrles de laxe. Double-cliquez sur lun des objets slectionns tout en maintenant la touche Maj enfonce pour dplacer les contrles de laxe vers cet objet.

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Vous pouvez galement dplacer des contrles de laxe vers le centre de la slection multiple en double-cliquant sur le contrle de laxe Z. Double-cliquez sur lun des objets slectionns tout en maintenant la touche Maj enfonce pour dplacer les contrles de laxe vers cet objet.

Rotation dobjets dans un espace 3D


Pour faire pivoter des occurrences de clip dans un espace 3D, vous devez utiliser loutil Rotation 3D . Un contrle de rotation 3D apparat en haut des objets slectionns sur la scne. Le contrle X est rouge, le contrle Y est vert et le contrle Z est bleu. Utilisez le contrle de rotation libre orange pour pivoter autour des axes X et Y simultanment. Le mode par dfaut de loutil Rotation 3D est global. Faire pivoter un objet dans un espace 3D global revient le dplacer par rapport la scne. Faire pivoter un objet dans un espace 3D local revient le dplacer par rapport son clip parent sil en a un. Pour faire passer loutil Rotation 3D du mode global au mode local et inversement, cliquez sur le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils lorsque loutil Rotation 3D est slectionn. Vous pouvez basculer temporairement du mode global au mode local en appuyant sur la touche D tout en effectuant un glissement avec loutil Rotation 3D. Les outils Translation et Rotation 3D occupent le mme espace dans le panneau Outils. Cliquez en maintenant le bouton enfonc sur licne de loutil 3D actif dans le panneau Outils pour slectionner loutil 3D actuellement inactif. Par dfaut, les objets slectionns auxquels une rotation 3D a t applique saffichent avec une superposition daxe 3D sur la scne. Vous pouvez dsactiver cette superposition dans la section Gnral des Prfrences de Flash.

Superposition de loutil Rotation 3D global

Superposition de loutil Rotation 3D local

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Rotation dun seul objet dans un espace 3D


1 Slectionnez loutil Rotation 3D

dans le panneau Outils (ou appuyez sur la touche W).

Assurez-vous que loutil est dans le mode dsir en vrifiant le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa.
2 Slectionnez un clip sur la scne.

Les contrles de Rotation 3D se superposent lobjet slectionn. Si les contrles apparaissent un autre endroit, double-cliquez sur le point central du contrle pour le dplacer vers lobjet slectionn.
3 Placez le pointeur sur lun des quatre contrles daxe de rotation.

Lorsquil survole lun des contrles, le pointeur se transforme.


4 Faites glisser lun des contrles de laxe pour effectuer une rotation autour de cet axe, ou le contrle de rotation libre

(cercle orange extrieur) pour effectuer une rotation X et Y simultanment. Faites glisser le contrle de laxe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de laxe x. Faites glisser le contrle de laxe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de laxe y. Faites glisser le contrle de laxe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de laxe z.
5 Pour relocaliser le point central de contrle de rotation par rapport au clip, faites glisser le point central. Pour

contraindre le mouvement du point central par incrments de 45, appuyez sur la touche Maj pendant le glissement. Dplacer le point central du contrle de rotation vous permet de contrler leffet de rotation sur lobjet et son apparence. Double-cliquez sur le point central pour le ramener au centre du clip slectionn. Lemplacement du point central de contrle de rotation de lobjet slectionn apparat dans le panneau Transformer sous forme de proprit Point central 3D. Vous pouvez modifier lemplacement du point central dans le panneau Transformer.

Rotation dune slection de plusieurs objets dans un espace 3D


1 Slectionnez loutil Rotation 3D

dans le panneau Outils (ou appuyez sur la touche W).

Assurez-vous que loutil est dans le mode dsir en vrifiant le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa.
2 Slectionnez plusieurs clips sur la scne.

Les contrles de Rotation 3D se superposent au dernier objet slectionn.


3 Placez le pointeur sur lun des quatre contrles daxe de rotation.

Lorsquil survole lun des contrles, le pointeur se transforme.


4 Faites glisser lun des contrles de laxe pour effectuer une rotation autour de cet axe, ou le contrle de rotation libre

(cercle orange extrieur) pour effectuer une rotation X et Y simultanment. Faites glisser le contrle de laxe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de laxe x. Faites glisser le contrle de laxe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de laxe y. Faites glisser le contrle de laxe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de laxe z. Tous les clips slectionns pivotent autour du point central 3D, qui apparat au centre des contrles de rotation.
5 Pour relocaliser le point central des contrles de rotation 3D, effectuez lune des oprations suivantes :

Pour dplacer le point central vers un emplacement arbitraire, faites glisser ce point central.

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Pour dplacer le point central vers le centre de lun des clips slectionns, double-cliquez sur le clip tout en
maintenant la touche Maj enfonce.

Pour dplacer le point central vers le centre du groupe de clips slectionns, double-cliquez sur le point central.
La modification de lemplacement du point central de rotation 3D vous permet de contrler leffet de la rotation sur les objets. Lemplacement du point central de contrle de rotation de lobjet slectionn apparat dans le panneau Transformer sous forme de proprit Point central 3D. Vous pouvez modifier lemplacement du point central dans le panneau Transformer.

Rotation dune slection avec le panneau Transformer


1 Ouvrez le panneau Transformer (Fentre > Transformer). 2 Slectionnez lun des clips sur la scne. 3 Dans le panneau Transformer, entrez les valeurs dsires dans les champs Rotation 3D X, Y et Z pour faire pivoter

la slection. Ces champs contenant du texte ractif, vous pouvez faire glisser les valeurs pour les modifier. Remarque : la rotation 3D seffectue en espace 3D global ou local, selon le mode actif de loutil Rotation 3D du panneau Outils.
4 Pour dplacer le point de rotation 3D, entrez les valeurs dsires dans les champs Point central 3D X, Y et Z.

Rglage de langle de perspective


La proprit dangle de perspective dun fichier FLA contrle langle de vue apparent des clips 3D sur la scne. Laugmentation ou la rduction de langle de perspective affecte la taille apparente des clips 3D et de leur emplacement par rapport aux bords de la scne. En augmentant langle de perspective, les objets 3D semblent plus proches de lobservateur. La rduction de langle de perspective semble loigner encore davantage les objets 3D. Leffet ressemble au zoom avant ou arrire dun objectif dappareil photo qui modifie langle de vue par le biais de lobjectif.

Scne avec un angle de perspective de 55

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Scne avec un angle de perspective de 110

La proprit dangle de perspective affecte tous les clips auxquels une rotation ou une translation 3D est applique. Langle de perspective naffecte pas les autres clips. Langle de perspective par dfaut est de 55, comme un objectif dappareil photo normal. La plage de valeurs va de 1 180. Pour afficher ou dfinir langle de perspective dans linspecteur des proprits, un clip 3D doit tre slectionn sur la scne. Les changements dangle de perspective apparaissent immdiatement sur la scne. Langle de perspective change automatiquement lorsque vous modifiez la taille de la scne pour que lapparence des objets 3D ne change pas. Vous pouvez dsactiver ce comportement dans la bote de dialogue Proprits du document. Pour dfinir langle de perspective :
1 Sur la scne, slectionnez une occurrence de clip laquelle une translation ou une rotation 3D est applique. 2 Dans linspecteur des proprits, entrez une nouvelle valeur dans le champ Angle de perspective ou faite glisser le

texte ractif pour modifier la valeur.

Rglage du point de fuite


La proprit de point de fuite dun fichier FLA contrle lorientation de laxe z des clips 3D sur la scne. Les axes z de tous les clips 3D dun fichier FLA reculent vers le point de fuite. En modifiant lemplacement du Point de fuite, vous modifiez le sens de dplacement dun objet lors dune translation le long de son axe z. Lajustement de la position du Point de fuite vous permet de contrler prcisment lapparence des objets 3D et de lanimation sur la scne. Par exemple, si vous placez le point de fuite dans le coin suprieur gauche de la scne (0, 0), le fait daugmenter ensuite la valeur de la proprit z dun clip loigne ce dernier de lobservateur pour le rapprocher du coin suprieur gauche de la scne. Comme le point de fuite affecte tous les clips 3D, sa modification affecte galement la position de tous les clips auxquels une translation daxe z est applique. Le point de fuite est une proprit de document qui affecte tous les clips auxquels une translation ou une rotation 3D daxe z est applique. Le point de fuite naffecte pas les autres clips. Par dfaut, il est plac au centre de la scne. Pour afficher ou dfinir le point de fuite dans linspecteur des proprits, un clip 3D doit tre slectionn sur la scne. Les changements du point de fuite apparaissent immdiatement sur la scne.

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Pour dfinir le point de fuite :


1 Sur la scne, slectionnez un clip auquel une translation ou une rotation 3D est applique. 2 Dans linspecteur des proprits, entrez une nouvelle valeur dans le champ Point de fuite ou faites glisser le texte

ractif pour modifier la valeur. Des guides indiquant lemplacement du Point de fuite apparaissent sur la scne lors du glissement du texte ractif.
3 Pour ramener le point de fuite au centre de la scne, cliquez sur le bouton Rinitialiser dans linspecteur des

proprits. Remarque : si vous redimensionnez la scne, le point de fuite nest pas automatiquement mis jour. Pour conserver lapparence 3D rsultant du positionnement spcifique du point de fuite, vous devez repositionner celui-ci par rapport la nouvelle taille de la scne.

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Chapitre 6 : Symboles, occurrences et actifs de bibliothque


Utilisation des symboles
A propos des symboles
Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip cr une seule fois dans lenvironnement de cration de Flash Pro ou laide des classes Bouton et Clip. Vous pouvez ensuite rutiliser le symbole dans le mme document ou dans dautres documents. Un symbole peut inclure une illustration que vous avez importe dune autre application. Tout symbole que vous crez devient automatiquement un lment de la bibliothque du document courant. Une occurrence est une copie dun symbole situ sur la scne ou imbriqu dans un autre symbole. Elle peut avoir une couleur, une taille et une fonction diffrentes de celles de son symbole parent. La manipulation dun symbole met toutes ses occurrences jour, mais lapplication deffets sur une occurrence de symbole ne met jour que cette occurrence. Lutilisation de symboles dans les documents rduit sensiblement la taille du fichier, lenregistrement de plusieurs occurrences dun symbole exigeant en effet moins despace disque que lenregistrement de plusieurs copies du contenu du symbole. Par exemple, vous pouvez rduire la taille de vos documents en convertissant des graphiques statiques (images darrire-plan, par exemple) en symboles rutilisables. Dans la mesure o un symbole na besoin dtre tlcharg quune seule fois dans Flash Player, lutilisation de symboles permet galement dacclrer la lecture des fichiers SWF. Vous pouvez partager les symboles entre les documents en tant que ressources de bibliothque partages pendant la cration ou lexcution. Dans le cas des lments partags lexcution, vous pouvez lier les lments dun document source tout nombre de documents de destination, sans les y importer. Dans le cas des lments partags pendant la cration, vous pouvez mettre jour ou remplacer un symbole avec nimporte quel autre symbole disponible sur votre rseau local. Si vous importez des lments dans une bibliothque contenant dj des lments du mme nom, vous pouvez rsoudre les conflits sans craser accidentellement les lments existants. Les ressources suivantes contiennent dautres informations de base sur les symboles :

Adobe TV: Understanding symbols (2:28) Adobe Atelier vido : Crer et utiliser des symboles et des instances (CS3) (7:12) (Bien quelle soit base sur Flash
Professional CS3, cette vido nen est pas moins pertinente.)

Article Flash du Ple de cration Adobe : Premire utilisation de Flash. Partie 1 : Cration dune bannire

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Symboles, occurrences et actifs de bibliothque

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Types de symboles Chaque symbole possde ses propres scnario, scne et calques. Vous pouvez y ajouter des images, des images-cls et des calques comme dans le scnario principal. Chaque fois que vous crez un symbole, vous devez en dterminer le type en fonction de la faon dont vous souhaitez lutiliser dans le document.

Utilisez les symboles graphiques

pour les images statiques et pour crer des lments danimation rutilisables lies au scnario principal. Les symboles graphiques fonctionnent de manire synchronise avec le scnario principal. Les sons et les lments de contrle interactifs ne fonctionnent pas dans la squence danimation dun symbole graphique. Les symboles graphiques contribuent moins la taille du fichier FLA que les boutons et les clips car ils nont pas de scnario. pour crer des boutons interactifs qui ragissent aux clics, au survol ou dautres actions de la souris. Vous dfinissez les graphiques associs aux diffrents tats de bouton, puis affectez des actions une occurrence de bouton. Pour plus dinformations, voir Gestion des vnements dans Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des vnements dans le Guide du dveloppeur dActionScript 3.0. pour crer des lments danimation rutilisables. Les clips possdent leur propre scnario images multiples, qui est lu indpendamment du scnario principal du document ; petites animations lintrieur de lanimation principale, ils peuvent contenir des contrles interactifs, des sons, voire des occurrences dautres clips. Vous pouvez galement placer des occurrences de clip dans le scnario dun symbole de bouton pour crer des boutons anims. En outre, les clips sont programmables laide du code ActionScript.

Utilisez des symboles de bouton

Utilisez des symboles de clip

Utilisez les symboles de police pour exporter une police et lutiliser dans dautres documents Flash Pro.
Flash Pro fournit des composants intgrs, des clips aux paramtres dfinis, qui vous permettent dajouter facilement des lments dinterface utilisateur (boutons, cases cocher, barres de dfilement, etc.) dans vos documents. Pour plus dinformations, voir Composants dans Utilisation des composants dActionScript 2.0, ou A propos des composants ActionScript 3.0 dans Utilisation des composants dActionScript 3.0. Remarque : pour afficher un aperu danimation dans des occurrences de composant et la mise lchelle de clips 9 dcoupes dans lenvironnement de cration de Flash Pro, slectionnez Contrle > Activer laperu en direct.

Voir aussi
Cration de boutons la page 187 Partage des actifs de bibliothque lexcution la page 183 Utilisation des bibliothques la page 178 Incorporation de polices pour assurer la cohrence de lapparence du texte la page 316

Cration de symboles
Vous pouvez crer un symbole partir dune slection dobjets sur la scne ou crer un symbole vide et crer ou importer son contenu en mode ddition de symbole. Vous pouvez galement crer des symboles de police dans Flash Pro. Les symboles peuvent contenir toutes les fonctions que Flash Pro peut crer, notamment lanimation. Lutilisation de symboles dots danimation permet de crer des applications Flash Pro avec beaucoup de mouvement, tout en limitant la taille des fichiers correspondants. Pensez crer de lanimation dans un symbole lorsque laction est rptitive ou cyclique, comme les battements dailes dun oiseau, par exemple. Vous pouvez galement ajouter des symboles votre document en utilisant les lments de la bibliothque partage, pendant la cration ou lexcution.

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Voir aussi
Modification des proprits des occurrences la page 173 Partage des actifs de bibliothque lexcution la page 183 Incorporation de polices pour assurer la cohrence de lapparence du texte la page 316

Conversion des lments slectionns en symboles


1 Slectionnez un ou plusieurs lments sur la scne, Effectuez lune des oprations suivantes :

Choisissez Modification > Convertir en symbole. Faites glisser la slection vers le panneau Bibliothque. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh), puis
slectionnez Convertir en symbole dans le menu contextuel.
2 Dans la bote de dialogue Convertir en symbole, tapez le nom du symbole, puis slectionnez son comportement. 3 Cliquez dans la grille dalignement afin de positionner le point dalignement du symbole. 4 Cliquez sur OK.

Flash Pro ajoute le symbole la bibliothque. La slection sur la scne devient une occurrence du symbole. Aprs avoir cr un symbole, vous pouvez le modifier en mode de modification de symbole en choisissant Modifier > Modifier les symboles, ou le modifier dans le contexte de la scne en choisissant Modifier > Modifier en place. Vous pouvez galement modifier le point dalignement dun symbole.

Cration dun symbole vide


1 Effectuez lune des oprations suivantes :

Slectionnez Insertion> Nouveau symbole. Cliquez sur le bouton Nouveau symbole, en bas gauche du panneau Bibliothque. Slectionnez Nouveau symbole dans le menu doptions du panneau Bibliothque (coin suprieur droit).
2 Dans la bote de dialogue Crer un symbole, saisissez le nom du symbole, puis slectionnez son comportement. 3 Cliquez sur OK.

Flash Pro ajoute le symbole la bibliothque et passe en mode ddition de symbole. En mode ddition de symbole, le nom du symbole apparat au-dessus de langle suprieur gauche de la scne et une mire indique le point dalignement du symbole.
4 Pour crer le contenu du symbole, utilisez le scnario, dessinez laide des outils de dessin, importez un mdia ou

crez des occurrences dautres symboles.


5 Effectuez lune des oprations suivantes pour revenir au mode ddition de document :

Cliquez sur le bouton Prcdent. Choisissez Modifier > Modifier le document. Cliquez le nom de la squence dans la barre Modification.
Lorsque vous crez un symbole, son point dalignement se positionne au centre de la fentre en mode ddition des symboles. Le point dalignement sert de repre pour le positionnement du contenu du symbole dans la fentre. Vous pouvez galement modifier lemplacement du point dalignement en dplaant le symbole en mode ddition.

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Conversion dun effet danimation sur scne en clip symbole


Si vous avez cr sur la scne une squence anime que vous voulez rutiliser ailleurs dans le document ou si vous voulez le manipuler en tant quoccurrence, slectionnez-la pour lenregistrer en tant que symbole de clip.
1 Dans le scnario principal, slectionnez chaque image de chaque calque de leffet danimation sur la scne que vous

souhaitez utiliser. Pour des informations sur la slection dimages, voir Insertion dimages dans le scnario la page 200.
2 Copiez les images en effectuant lune des oprations suivantes :

Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur limage slectionne,
puis slectionnez Copier les images dans le menu contextuel. Slectionnez Couper pour supprimer la squence aprs lavoir convertie en clip.

Choisissez Modifier > Scnario > Copier les images. Slectionnez Couper pour supprimer la squence aprs lavoir
convertie en clip.
3 Annulez votre slection et assurez-vous que rien nest slectionn sur la scne. Slectionnez Insertion> Nouveau

symbole.
4 Nommez le symbole. Pour Comportement, choisissez Clip, puis cliquez sur OK. 5 Cliquez sur lImage 1 du calque 1 dans le scnario, puis choisissez Modifier > Scnario > Coller les images.

Les images (et les calques et noms de calques) que vous aviez copies dans le scnario principal sont alors colles dans le scnario de ce symbole de clip. Lanimation, le bouton ou linteractivit des images que vous avez copies devient une animation indpendante (un symbole de clip) que vous pouvez rutiliser tout au long de lanimation.
6 Effectuez lune des oprations suivantes pour revenir au mode ddition de document :

Cliquez sur le bouton Prcdent. Choisissez Modifier > Modifier le document. Cliquez sur le nom de la squence, dans la barre dinformation situe au-dessus de la scne.

Duplication des symboles


La duplication dun symbole vous permet dutiliser un symbole existant comme point de dpart pour la cration dun symbole. Vous pouvez galement utiliser des occurrences pour crer des versions aux apparences diffrentes du symbole.

Duplication dun symbole dans le panneau Bibliothque


Slectionnez un symbole dans le panneau Bibliothque, puis effectuez lune des actions suivantes :

Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh), puis
slectionnez Dupliquer dans le menu contextuel.

Slectionnez Dupliquer dans le menu Panneau de bibliothque.

Duplication dun symbole en slectionnant une occurrence


1 Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne. 2 Slectionnez Modification > Symbole > Dupliquer le symbole.

Le symbole est dupliqu et loccurrence est remplace par une occurrence du symbole dupliqu.

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Manipulation des symboles


Lorsque vous modifiez un symbole, Flash Pro met jour toutes ses occurrences dans le document. Il vous permet de manipuler les symboles de trois manires diffrentes :

Vous pouvez modifier le symbole par rapport aux autres objets de la scne laide de la commande Modifier en
place. Les autres objets apparaissent en gris pour les distinguer du symbole que vous modifiez. Le nom du symbole que vous manipulez est affich dans une barre dinformation, situe en haut de la scne, droite du nom de la squence courante.

Vous pouvez aussi modifier un symbole dans une autre fentre, laide de la commande Modifier dans une nouvelle
fentre. La modification dun symbole dans une autre fentre vous permet de visualiser le symbole et le scnario principal de faon simultane. Le nom du symbole que vous manipulez est affich dans une barre dinformation, en haut de la scne. Vous modifiez le symbole en changeant la fentre de faon ne plus afficher la scne mais seulement le symbole (dans le mode ddition de symbole). Le nom du symbole que vous manipulez est affich dans une barre dinformation, situe en haut de la scne, droite du nom de la squence courante. Lorsque vous manipulez un symbole, Flash Pro met automatiquement jour toutes ses occurrences dans le document, de faon reflter les modifications effectues. Lors de la modification dun symbole, vous pouvez utiliser des outils de dessin, importer un mdia ou crer des occurrences dautres symboles.

Vous pouvez modifier le point dalignement dun symbole (point identifi par les coordonnes 0, 0) ; pour cela,
modifiez le symbole en recourant lune des mthodes de modification de symbole.

Pour modifier un symbole en place :


1 Effectuez lune des oprations suivantes :

Double-cliquez sur une occurrence du symbole sur la scne. Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh), puis slectionnez Modifier en place.

Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne, puis choisissez Modifier > Modifier en place.
2 Modifiez le symbole. 3 Pour modifier le point dalignement, faites glisser le symbole sur la scne. Une mire indique lemplacement du point

dalignement.
4 Pour quitter le mode de modification sur place et revenir en mode ddition de document, effectuez lune des

oprations suivantes :

Cliquez sur le bouton Prcdent. Slectionnez le nom de la squence courante dans le menu Squence de la barre dinformation. Choisissez Modifier > Modifier le document. Double-cliquez lextrieur du contenu du symbole.

Modification dun symbole dans une nouvelle fentre


1 Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne et cliquez sur son entre avec le bouton droit de la souris de

la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh), puis slectionnez Modifier dans le menu contextuel.
2 Modifiez le symbole.

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3 Pour modifier le point dalignement, faites glisser le symbole sur la scne. Une mire indique lemplacement du point

dalignement.
4 Cliquez sur Fermer, dans le coin suprieur droit (Windows) ou gauche (Macintosh), pour fermer la nouvelle

fentre, puis cliquez sur la fentre de document principale pour reprendre votre travail.

Modification dun symbole en mode ddition de symbole


1 Pour slectionner le symbole, effectuez lune des oprations suivantes :

Double-cliquez sur licne du symbole dans le panneau Bibliothque. Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne et cliquez sur son entre avec le bouton droit de la souris de
la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh), puis slectionnez Modifier dans le menu contextuel.

Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne, puis choisissez Modifier > Modifier les symboles. Slectionnez le symbole dans le panneau Bibliothque, puis slectionnez Modifier dans le menu Panneau de
bibliothque ; vous pouvez galement cliquer sur le symbole du panneau Bibliothque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh), puis slectionner Modifier.
2 Modifiez le symbole. 3 Pour quitter le mode ddition de symbole et revenir au mode ddition du document, effectuez lune des oprations

suivantes :

Cliquez sur le bouton de retour, situ du ct gauche de la barre dinformation au-dessus de la scne. Choisissez Modifier > Modifier le document. Cliquez sur le nom de la squence, dans la barre dinformation situe au-dessus de la scne. Double-cliquez lextrieur du contenu du symbole.

Utilisation des occurrences de symboles


Cration doccurrences
Une fois que vous avez cr un symbole, vous pouvez crer des occurrences de ce symbole aux emplacements de votre choix dans votre document, voire dans dautres symboles. Lorsque vous modifiez le symbole, Flash Pro met automatiquement jour toutes ses occurrences. Les noms doccurrences des objets se crent dans linspecteur des proprits. Le nom ainsi attribu permet de dsigner les occurrences dun mme symbole dans ActionScript. Pour pouvoir contrler les occurrences avec ActionScript, il est impratif que leur nom soit unique. Pour plus dinformations, voir Gestion des vnements dans Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des vnements dans le Guide du dveloppeur dActionScript 3.0. Vous pouvez spcifier des effets de couleur, affecter des actions, dfinir un mode daffichage graphique et changer le comportement de nouvelles occurrences dans linspecteur des proprits. Le comportement de loccurrence est, sauf indication contraire, identique au comportement du symbole. Toute modification effectue affecte uniquement loccurrence, pas le symbole. Cration dune occurrence de symbole 1 Slectionnez un calque dans le scnario. Flash Pro peut placer des occurrences dans les images-cls uniquement, toujours sur le calque courant. Si vous ne slectionnez pas dimage-cl, loccurrence sera ajoute par Flash Pro la premire image-cl situe gauche de limage en cours.

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Remarque : une image-cl est une image dans laquelle vous dfinissez les changements dun effet danimation. Pour plus dinformations, voir Insertion dimages dans le scnario la page 200.
2 Slectionnez Fentre > Bibliothque. 3 Faites glisser le symbole de la bibliothque jusqu la scne. 4 Si vous avez cr une occurrence dun symbole graphique, slectionnez Insertion > Scnario > Image pour ajouter

le nombre dimages contenant le symbole graphique. Affectation dun nom une occurrence 1 Slectionnez loccurrence sur la scne.
2 Slectionnez Fentre > Proprits et saisissez un nom dans le champ Nom de loccurrence.

Modification des proprits des occurrences


Chaque occurrence de symbole possde ses propres proprits, distinctes de celles du symbole. Vous pouvez modifier la teinte, la transparence et la luminosit dune occurrence, redfinir son comportement (convertir, par exemple, un graphique en clip) et indiquer le mode de lecture de lanimation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez galement incliner, faire pivoter ou redimensionner une occurrence sans affecter le symbole. Vous pouvez en outre nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre la modification de ses proprits avec ActionScript. Pour plus dinformations, voir Classes dans Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Objets et classes dans Formation ActionScript 3.0. Pour modifier les proprits dune occurrence, utilisez linspecteur des proprits (Fentre > Proprits). Les proprits dune occurrence sont enregistres avec cette dernire. Si vous modifiez un symbole ou reliez une occurrence un autre symbole, les proprits que vous avez modifies sappliquent toujours loccurrence.

Dfinition de la visibilit dune occurrence (CS5.5 uniquement)


Vous pouvez rendre invisible une occurrence de symbole sur la scne en dsactivant la proprit Visible. Pour de meilleures performances de rendu, utilisez la proprit Visible au lieu de dfinir la proprit Alpha du symbole sur 0. Pour utiliser la proprit Visible, vous devez dfinir le lecteur sur Flash Player 10.2 ou une version ultrieure. Par ailleurs, cette proprit est uniquement compatible avec les occurrences de clip, de bouton et de composant.
1 Slectionnez loccurrence sur la scne. 2 Dans la section Affichage du panneau Proprits, dsactivez la proprit Visible.

Modification de la couleur et de la transparence dune occurrence


Chaque occurrence dun symbole peut avoir son propre effet de couleur. Pour dfinir les options de couleur et de transparence des occurrences, vous utiliserez linspecteur des proprits. Les paramtres de linspecteur des proprits sappliquent galement aux bitmaps placs dans les symboles.

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Lorsque vous modifiez la couleur et la transparence dune occurrence dans une image donne, Flash Pro effectue la modification ds quil affiche cette image. Pour effectuer des modifications de couleur progressives, vous devez appliquer une interpolation de mouvement. Lors de linterpolation des couleurs, vous entrez diffrents paramtres deffet dans les images-cls de dbut et de fin dune occurrence, puis interpolez les paramtres pour faire voluer les couleurs de loccurrence au fil du temps.

Linterpolation modifie progressivement la couleur ou la transparence dune occurrence.

Remarque : si vous appliquez un effet de couleur un symbole de clip contenant plusieurs images, Flash Pro applique leffet chaque image du symbole.
1 Slectionnez loccurrence sur la scne, puis choisissez Fentre > Proprits. 2 Dans linspecteur des proprits, slectionnez lune des options suivantes dans le menu Style de la section Effets de

couleur :
Luminosit Rgle laspect clair ou sombre relatif de limage, mesur sur une chelle allant du noir (100 %) au blanc (100 %). Pour rgler la luminosit, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de dfilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Teinte Colore loccurrence avec la mme nuance. Utilisez le curseur Teinte de linspecteur des proprits pour

slectionner le pourcentage de teinte qui va de transparent (0 %) entirement satur (100 %). Pour rgler la teinte, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de dfilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Pour slectionner une couleur, saisissez les valeurs de rouge, de vert et de bleu dans les champs respectifs. Vous pouvez galement cliquer sur la puce de couleur et slectionner lune des couleurs dans le Slecteur de couleur.
Alpha Ajuste la transparence de loccurrence, de transparente (0 %) compltement sature (100 %). Pour dfinir la valeur alpha, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de dfilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Avanc Permet dajuster sparment les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que la transparence dune occurrence. Cela

est trs utile lorsque vous voulez crer et animer des effets de couleur subtils dans des objets tels que les bitmaps. Les commandes situes gauche permettent de rduire les valeurs de couleur ou de transparence dun pourcentage

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spcifique. Les commandes de droite permettent de rduire ou daugmenter les valeurs de couleur ou de transparence dune valeur constante. Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multiplies par les valeurs de pourcentage, puis ajoutes aux valeurs constantes dans la colonne de droite pour obtenir les nouvelles valeurs de couleur. Par exemple, si la valeur de rouge actuelle est gale 100, le rglage du curseur de gauche 50 % et du curseur de droite 100 % donne une nouvelle valeur de rouge gale 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150). Remarque : les paramtres avancs du panneau Effet implmentent la fonction (a * y+ b)= x, o a est le pourcentage spcifi dans lensemble de champs de gauche, y est la couleur du bitmap dorigine, b est la valeur spcifie dans lensemble des champs de droite et x est leffet rsultant (entre 0 et 255 pour RVB et entre 0 et 100 pour la transparence alpha). Vous pouvez aussi modifier la couleur dune occurrence laide de lobjet ColorTransform dActionScript. Pour des informations dtailles sur lobjet Color, voir ColorTransform dans le Guide de rfrence du langage ActionScript 2.0 ou dans le Guide de rfrence du langage et des composants ActionScript 3.0.

Voir aussi
Ajout dune animation dinterpolation classique une occurrence, un groupe ou un text la page 251

Permutation des occurrences


Vous pouvez affecter un symbole diffrent une occurrence pour afficher une occurrence qui, tout en prservant les proprits dorigine de loccurrence (effets de couleur, actions des boutons, etc.), sera diffrente. Par exemple, imaginons que vous crez un dessin anim avec un symbole de rat comme personnage, mais que vous dcidez de remplacer le personnage par un chat. Vous pouvez remplacer le symbole de rat par celui du chat et afficher le personnage mis jour approximativement au mme endroit dans toutes les images. Affectation dun symbole diffrent une occurrence 1 Slectionnez loccurrence sur la scne, puis choisissez Fentre > Proprits.
2 Cliquez sur le bouton Echanger dans linspecteur des proprits. 3 Slectionnez le symbole par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affect loccurrence. Pour

dupliquer un symbole slectionn, cliquez sur Dupliquer le symbole, puis sur OK. La duplication vous permet de crer un nouveau symbole partir dun symbole existant dans la bibliothque et rduit les oprations de copie si vous crez plusieurs symboles qui ont trs peu de diffrences. Remplacement de toutes les occurrences dun symbole Faites glisser un symbole ayant le mme nom que celui devant tre remplac dun panneau Bibliothque dans celui du fichier FLA que vous tes en train de modifier, puis cliquez sur Remplacer. Si vous avez des dossiers dans la bibliothque, vous devez faire glisser le nouveau symbole dans le mme dossier que celui qui contient le symbole que vous remplacez.

Voir aussi
Cration de boutons la page 187

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Changement du type dune occurrence


Vous pouvez changer le type dune occurrence afin den redfinir le comportement dans une application Flash Pro. Par exemple, si une occurrence graphique contient un effet danimation que vous souhaitez excuter indpendamment du scnario de lanimation principale, vous pouvez redfinir cette occurrence en tant quoccurrence de clip.
1 Slectionnez loccurrence sur la scne, puis choisissez Fentre > Proprits. 2 Slectionnez Graphique, Bouton ou Clip dans le menu de linspecteur des proprits.

Dfinition de la lecture en boucle pour les occurrences graphiques


Vous pouvez dterminer lexcution des squences de lanimation lintrieur dune occurrence graphique dans lapplication Flash Pro en dfinissant des options dans linspecteur des proprits. Un symbole graphique anim est li au scnario du document dans lequel il est plac. En revanche, un symbole de clip possde son propre scnario indpendant. Lanimation des symboles graphiques anims, qui utilisent le mme scnario que le document principal, est affiche en mode ddition danimation. Les symboles de clip saffichent sous forme dobjets statiques sur la scne et non sous forme danimations dans lenvironnement de cration de Flash Pro.
1 Slectionnez une occurrence de graphique sur la scne, puis choisissez Fentre > Proprits. 2 Slectionnez une option danimation dans le menu Options de la section Boucle de linspecteur des proprits :
Boucle Lit en boucle toutes les squences de lanimation contenues dans loccurrence en cours, selon le nombre dimages occupes par loccurrence. Lire une seule fois Lit la squence danimation partir de limage que vous spcifiez et jusqu la fin de lanimation,

puis sarrte.
Image unique Affiche une image de la squence danimation. Spcifiez limage que vous souhaitez afficher.

3 Pour spcifier la premire image du symbole graphique afficher lors de la boucle, entrez un numro dimage dans

le champ de texte Premire. Loption Une seule image utilise galement le numro dimage spcifi ici.

Sparation dune occurrence de symbole


Pour rompre le lien entre une occurrence et un symbole et transformer cette dernire en une collection de formes et de lignes dissocies, vous devez dissocier loccurrence. Cela est particulirement utile lorsque vous souhaitez effectuer des modifications importantes sur loccurrence sans affecter dautres occurrences. Par exemple, vous pouvez sparer une occurrence avant de lui appliquer une interpolation de forme. Les modifications apportes au symbole source dune occurrence nont aucune incidence sur loccurrence aprs que celle-ci ait t spare.
1 Slectionnez loccurrence sur la scne. 2 Slectionnez Modification > Sparer. Loccurrence est divise en ses divers lments graphiques. 3 Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces lments selon vos prfrences.

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Obtention dinformations sur les occurrences sur la scne


Linspecteur des proprits et le panneau Info affichent les informations suivantes sur les occurrences sur la scne :

Linspecteur des proprits permet dafficher le comportement et les paramtres dune occurrence : pour tous les
types doccurrences, les paramtres de couleur, lemplacement et la taille ; pour les graphiques, le mode de boucle et la premire image contenant le graphique ; pour les boutons, le nom de loccurrence (sil a t affect) et loption de suivi ; pour les clips, le nom doccurrence (sil a t affect). Linspecteur des proprits affiche en outre les coordonnes x et y du point dalignement ou du coin suprieur gauche du symbole, suivant loption slectionne dans le panneau Info.

Dans le panneau Info, vous pouvez afficher lemplacement et la taille de loccurrence slectionne, lemplacement
de son point dalignement, les valeurs de rouge (R), de vert (V), de bleu (B) et alpha (A) affectes (si le remplissage de loccurrence est uni) et lemplacement du pointeur. Le panneau Info affiche galement les coordonnes x et y du point dalignement ou du coin suprieur gauche du symbole, suivant loption slectionne. Pour afficher les coordonnes du point dalignement, cliquez sur la case centrale de la grille de coordonnes du panneau Info. Pour afficher les coordonnes du coin suprieur gauche, cliquez sur la case suprieure gauche dans la grille de coordonnes.

Dans lexplorateur danimations, vous pouvez afficher le contenu du document en cours, y compris les occurrences
et les symboles. Vous pouvez afficher dans le panneau Actions toute action affecte un bouton ou un clip. Obtention dinformations sur une occurrence 1 Slectionnez loccurrence sur la scne.
2 Affichez linspecteur des proprits (Windows > Proprits) ou le panneau que vous souhaitez utiliser :

Pour afficher le panneau Info, slectionnez Fentre > Info. Pour afficher lexplorateur danimations, slectionnez Fentre > Explorateur danimations. Pour afficher le panneau Actions, slectionnez Fentre > Actions.
Affichage de la dfinition du symbole slectionn dans lexplorateur danimations
1 Cliquez sur le bouton Afficher les boutons, les clips et les graphiques en haut de lexplorateur danimations. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh),

puis slectionnez Afficher les occurrences de symboles et Atteindre la dfinition de symbole. Vous pouvez galement slectionner ces options dans le menu de lexplorateur danimations (coin suprieur droit). Atteinte de la squence contenant les occurrences dun symbole slectionn 1 Affichez les dfinitions du symbole
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh),

puis slectionnez Afficher les lments de lanimation et Atteindre la dfinition de symbole. Vous pouvez galement slectionner ces options dans le menu de lexplorateur danimations (coin suprieur droit).

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Symboles, occurrences et actifs de bibliothque

178

Utilisation de la bibliothque
Utilisation des bibliothques
Dans un document Flash Pro, la bibliothque enregistre les actifs multimdias que vous crez dans lenvironnement de cration de Flash Pro ou les importe pour les utiliser dans le document. Vous pouvez crer des illustrations vectorielles ou du texte directement dans Flash Pro, importer des illustrations vectorielles, des bitmaps, de la vido et du son et crer des symboles. Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous crez en une fois pour lutiliser plusieurs reprises. Vous pouvez galement utiliser ActionScript pour ajouter dynamiquement du contenu multimdia un document. La bibliothque contient galement les composants que vous avez ajouts votre document. Ces composants apparaissent dans la bibliothque sous forme de clips compils. Vous pouvez ouvrir la bibliothque de tout document Flash Pro pendant que vous travaillez dans Flash Pro, pour rendre les lments de la bibliothque de ce fichier disponibles pour le document en cours. Vous pouvez crer des bibliothques permanentes dans Flash Pro ; elles seront disponibles chaque lancement de lapplication Flash Pro. Flash Pro inclut galement plusieurs exemples de bibliothques contenant des boutons, des graphiques, des clips et des sons. Vous pouvez exporter les actifs dune bibliothque sous forme de fichier SWF vers une URL pour crer une bibliothque partage lexcution. Cela vous permet de crer un lien vers les ressources de la bibliothque, partir danimations Flash Pro, qui importent des symboles partags lexcution. Le panneau Bibliothque affiche une liste droulante (Fentre > Bibliothque) contenant le nom de tous les lments de la bibliothque, ce qui vous permet dafficher et dorganiser ces lments mesure que vous avancez dans votre travail. Une icne place en regard du nom dun lment dans le panneau Bibliothque indique le type de fichier de cet lment.

Voir aussi
Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) la page 288 Utilisation dillustrations importes la page 68 Son la page 335 Vido la page 346 Symboles, occurrences et actifs de bibliothque la page 167

Ouverture dune bibliothque dans un autre fichier Flash


1 Dans le document en cours, slectionnez Fichier > Importer >Ouvrir une bibliothque externe. 2 Naviguez jusquau fichier Flash Pro dont vous souhaitez ouvrir la bibliothque, puis cliquez sur OK.

La bibliothque du fichier slectionn souvre dans le document actuel, son nom tant affich en haut du panneau Bibliothque. Pour utiliser des lments de la bibliothque du fichier slectionn dans le document actuel, faites glisser les lments vers la bibliothque du document actuel ou vers la scne.

Redimensionnement du panneau Bibliothque


Effectuez lune des oprations suivantes :

Faites glisser le coin infrieur droit du panneau.

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Symboles, occurrences et actifs de bibliothque

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Cliquez sur le bouton daffichage tendu pour agrandir le panneau Bibliothque et afficher toutes les colonnes. Cliquez sur le bouton daffichage rduit pour rduire la largeur du panneau Bibliothque.

Modification de la largeur des colonnes


Placez le pointeur entre les en-ttes de colonnes et faites-le glisser pour les redimensionner.

Vous ne pouvez pas changer lordre des colonnes.

Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothque


Vous pouvez organiser les lments du panneau Bibliothque laide de dossiers. Lorsque vous crez un symbole, ce dernier est enregistr dans le dossier slectionn. Si aucun dossier nest slectionn, le symbole est enregistr la racine de la bibliothque. Cration dun dossier Cliquez sur le bouton Nouveau dossier

en bas du panneau Bibliothque.

Ouverture ou fermeture dun dossier Double-cliquez sur le dossier ou bien slectionnez le dossier et choisissez Dvelopper le dossier ou Rduire le dossier dans le menu Panneau du panneau Bibliothque. Ouverture ou fermeture de tous les dossiers Choisissez Dvelopper tous les dossiers ou Rduire tous les dossiers dans le menu Panneau du panneau Bibliothque. Dplacement dun lment dun dossier un autre Faites glisser llment dun dossier vers un autre. Si un lment portant le mme nom existe au nouvel emplacement, Flash Pro vous demande si vous souhaitez le remplacer par celui que vous dplacez.

Tri des lments du panneau Bibliothque


Pour chaque lment, les colonnes du panneau Bibliothque indiquent le nom, le type, le nombre dutilisations dans le fichier, ltat et lidentifiant de liaison (si llment est associ une bibliothque partage ou est export pour ActionScript), ainsi que la date laquelle il a t modifi pour la dernire fois. Vous pouvez trier les lments du panneau Bibliothque dans lordre alphanumrique selon nimporte quelle colonne. Les lments sont tris lintrieur des dossiers.
Cliquez sur len-tte de colonne pour effectuer le tri selon cette colonne. Cliquez sur le triangle du bord droit de

len-tte des colonnes pour inverser lordre de tri.

Utilisation de bibliothques communes


Vous pouvez utiliser les exemples de bibliothques communes fournis avec Flash Pro pour ajouter des boutons ou des sons vos documents. Vous pouvez galement crer vos propres bibliothques communes, puis les utiliser avec nimporte quel document que vous crez. Utilisation dun lment de bibliothque commune dans un document 1 Choisissez Fentre > Bibliothques communes et choisissez une bibliothque dans le sous-menu.
2 Faites glisser un lment de la bibliothque commune dans la bibliothque du document actuel.

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Symboles, occurrences et actifs de bibliothque

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Cration dune bibliothque commune pour votre application SWF 1 Crez un fichier Flash Pro avec une bibliothque contenant les symboles que vous souhaitez inclure dans la bibliothque commune.
2 Placez le fichier Flash Pro dans le dossier Libraries sur votre disque dur, au niveau utilisateur.

Sous Windows XP, le chemin est le suivant : C:\Documents and Settings\nom dutilisateur\Local
Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\langue\Configuration\Libraries\.

Sous Windows Vista, le chemin est le suivant : C:\Utilisateurs\nom dutilisateur\Local Settings\Application


Data\Adobe\Flash CS5\langue\Configuration\Libraries\.

Sous Mac OS, le chemin est le suivant : Macintosh HD/Utilisateurs/nom dutilisateur/Bibliothque/Application


Support/Adobe/Flash CS5/langue/Configuration/Libraries/.

Voir aussi
Dossiers de configuration installs avec Flash (CS5) la page 444

Conflits entre actifs de bibliothque


Si vous importez ou copiez un actif de bibliothque dans un document contenant un lment diffrent mais portant le mme nom, vous avez le choix entre remplacer ou non lancien lment par le nouveau. Cette option est disponible pour toutes les mthodes dimportation ou de copie des actifs de bibliothque. La bote de dialogue Rsoudre les conflits de bibliothque apparat lorsque vous essayez de placer des lments qui entrent en conflit avec des lments existants dun document. Un conflit est cr lorsque vous copiez un lment du document source qui existe dj dans le document de destination et que ces deux lments ont des dates de modification diffrentes. Pour contourner les problmes de conflits de noms, organisez vos lments lintrieur de dossiers dans la bibliothque de votre document. Cette bote de dialogue apparat galement lorsque vous collez un symbole ou un composant sur la scne de votre document et que celle-ci contient dj une copie de ce symbole ou de ce composant dont la date de modification est diffrente. Si vous dcidez de ne pas remplacer les lments existants, Flash Pro essaie de les utiliser la place des lments que vous collez et qui crent le conflit. Par exemple, si vous copiez un symbole nomm Symbole 1 et vous le collez sur la scne dun document contenant dj un symbole nomm Symbole 1, Flash Pro cre automatiquement une occurrence du Symbole 1 existant. Si vous dcidez de remplacer les lments existants, Flash Pro les remplace automatiquement (ainsi que toutes leurs occurrences) par les nouveaux lments du mme nom. Si vous annulez la procdure dimportation ou de copie, celleci est annule pour tous les lments (pas seulement ceux qui crent un conflit dans le document de destination). Seuls les mmes types dactifs de bibliothque peuvent se remplacer mutuellement, cest--dire que vous ne pouvez pas remplacer un son nomm Test par un bitmap du mme nom. Dans ces genres de situations, les nouveaux lments sont ajouts la bibliothque avec le mot Copie en appendice. Remarque : le remplacement de ressources de bibliothque effectu de cette faon nest pas rversible. Veillez enregistrer une copie de sauvegarde de votre fichier FLA avant de vous lancer dans des procdures complexes de collage entranant le remplacement dlments de bibliothque conflictuels. Si la bote de dialogue Rsoudre les conflits de bibliothque apparat lorsque vous importez ou copiez des actifs de bibliothque dans un document, vous pouvez rsoudre le conflit de noms.

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Symboles, occurrences et actifs de bibliothque

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Rsolution des conflits entre lments de la bibliothque Dans la bote de dialogue Rsoudre les conflits de bibliothque, utilisez lune des mthodes suivantes :

Cliquez sur Ne pas remplacer les lments existants afin de conserver les lments existants du document de
destination.

Cliquez sur Remplacer les lments existants pour remplacer les lments existants et leurs occurrences par les
nouveaux lments portant le mme nom.

Utilisation des lments de bibliothque


Lorsque vous slectionnez un lment dans le panneau Bibliothque, vous en obtenez un aperu dans une vignette qui saffiche dans la partie suprieure du panneau. Si llment slectionn est anim ou sil sagit dun fichier audio, le bouton Lire de la fentre daperu de la bibliothque ou le contrleur vous permet den afficher laperu.

Slection dun lment de la bibliothque dans le document actif.


Faites glisser llment du panneau Bibliothque vers la scne.

Llment est ajout au calque actif.

Conversion dun objet sur la scne un symbole de la bibliothque


Faites glisser llment de la scne vers le panneau Bibliothque.

Utilisation dun lment de bibliothque du document en cours dans un autre document


Faites glisser llment de la bibliothque ou de la scne dans la bibliothque ou dans la scne dun autre document.

Copie des lments de la bibliothque partir dun autre document


1 Slectionnez le document contenant les lments de bibliothque voulus. 2 Slectionnez les lments de la bibliothque dans le panneau Bibliothque. 3 Choisissez Modifier > Copier. 4 Slectionnez le document dans lequel vous voulez coller lobjet. 5 Slectionnez le panneau Bibliothque de ce document. 6 Choisissez Modifier> Coller.

Modification dun lment de bibliothque


1 Slectionnez llment dans le panneau Bibliothque. 2 Slectionnez lune des options suivantes dans le menu Panneau du panneau Bibliothque :

Slectionnez Modifier pour modifier un lment dans Flash Pro. Slectionnez Modifier avec et choisissez une application pour modifier llment dans une application externe.
Remarque : si vous ouvrez un diteur externe pris en charge, Flash Pro ouvre le document import dorigine.

Changement de nom dun lment de bibliothque


La modification du nom dun lment de la bibliothque dun fichier import nentrane pas le changement du nom du fichier.
1 Effectuez lune des oprations suivantes :

Double-cliquez sur le nom de llment. Dernire mise jour le 13/5/2011

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Slectionnez llment et choisissez Renommer dans le menu Panneau du panneau Bibliothque. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh) sur llment,
puis slectionnez Renommer dans le menu contextuel.
2 Saisissez le nouveau nom dans le champ correspondant.

Suppression dun lment de bibliothque


Lorsque vous supprimez un lment de la bibliothque, toutes ses occurrences dans le document sont galement supprimes.
Slectionnez llment, puis cliquez sur licne Corbeille en bas du panneau Bibliothque.

Recherche dlments inutiliss de la bibliothque


Vous pouvez faciliter lorganisation de votre document en recherchant les lments inutiliss de la bibliothque pour les supprimer Remarque : il nest pas ncessaire de supprimer les lments inutiliss de la bibliothque Flash Pro pour rduire la taille du fichier dun document, ces lments ntant pas inclus dans le fichier SWF. Cependant, les lments lis pour lexportation sont inclus dans le fichier SWF.
Effectuez lune des oprations suivantes :

Choisissez Slectionner les lments inutiliss dans le menu Panneau du panneau Bibliothque. Triez les lments de la bibliothque sur la colonne Compte des utilisations qui indique si un lment est en cours
dutilisation.

Voir aussi
Partage des actifs de bibliothque lexcution la page 183

Mise jour des fichiers imports dans la bibliothque


Si vous utilisez un diteur externe pour modifier des fichiers imports dans Flash Pro, tels que des bitmaps ou des sons, vous pouvez mettre ces fichiers jour dans Flash Pro sans les rimporter. Vous pouvez galement mettre jour les symboles que vous avez imports partir de documents Flash Pro externes. Lorsque vous mettez jour un fichier import, vous remplacez son contenu par celui du fichier externe.
1 Slectionnez le fichier import dans le panneau Bibliothque. 2 Slectionnez Mettre jour dans le menu Panneau du panneau Bibliothque.

Copie des ressources de bibliothque entre les documents


Vous pouvez copier les lments de bibliothque dun document source dans un document de destination de plusieurs faons. Vous pouvez galement partager les symboles entre les documents en tant quactifs de bibliothque partags pendant la cration ou lexcution. Si vous essayez de copier des lments ayant le mme nom que des lments du document de destination, la bote de dialogue Rsoudre les conflits de bibliothque vous permet dindiquer si vous souhaitez que les lments existants soient crass ou quils soient conservs (les nouveaux lments sont alors ajouts avec dautres noms que vous spcifiez). Vous pouvez organiser les lments de la bibliothque dans des dossiers de manire minimiser les conflits lorsque vous les copiez entre les documents. Copie des lments dune bibliothque par copier-coller 1 Slectionnez llment sur la scne du document source.

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2 Choisissez Modifier > Copier. 3 Dfinissez le document de destination en tant que document actif. 4 Placez le pointeur sur la scne et choisissez Modifier > Coller au milieu pour coller lactif au centre de la zone de

travail visible. Choisissez Modifier > Coller en place pour placer lactif au mme emplacement que dans le document source. Copie dun actif debibliothque par glissement Le document de destination tant ouvert, slectionnez lactif dans le panneau Bibliothque du document source et faites-le glisser vers le panneau du document de destination. Copie dun actif de bibliothque en ouvrant la bibliothque du document source dans le document de destination 1 Le document de destination tant ouvert, slectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothque externe.
2 Slectionnez le document source, puis cliquez sur Ouvrir. 3 Faites glisser llment de la bibliothque du document source sur la scne ou dans la bibliothque du document de

destination.

Voir aussi
Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothque la page 179 Cration de boutons la page 187 Partage des actifs de bibliothque lexcution la page 183

Partage des actifs de bibliothque lexcution


A propos des actifs de bibliothque partage lexcution
Les actifs de bibliothque partage permettent dutiliser les actifs dun fichier FLA dans un autre fichier FLA. Cette fonction peut tre utile dans les cas suivants :

Lorsque plusieurs fichiers FLA doivent utiliser la mme illustration ou dautres actifs. Lorsquun concepteur et un dveloppeur souhaitent pouvoir modifier une illustration et le code ActionScript dans
des fichiers FLA distincts pour un projet de liaison. Le partage des actifs de bibliothque fonctionne de la manire suivante :

Dans le cas dactifs partags lexcution, les actifs dun document source sont lis en tant que fichiers externes
un document de destination. Les actifs partags lexcution sont chargs dans le document de destination pendant la lecture du document, autrement dit lexcution. Il nest pas ncessaire que le document source contenant llment partag soit disponible sur votre rseau local lorsque vous crez le document de destination. Cependant, il doit tre publi sur une URL pour que lactif partag soit disponible lors de lexcution du document de destination. Didacticiels et vidos Didacticiel : Runtime Shared Library Tutorial (Flash CS4, inclut quelques exemples ActionScript 3.0, source : slekx.com, disponible en anglais uniquement)

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Utilisation dlments partags lexcution


Lutilisation de ressources partages lexcution implique deux procdures : tout dabord, lauteur du document source dfinit une ressource partage dans le document source, puis il entre une chane didentifiants pour cette ressource, ainsi quune URL (HTTP ou HTTPS seulement) o le document source sera publi. Ensuite, lauteur du document de destination dfinit un lment partag dans le document de destination, puis indique une chane didentifiant ainsi quune URL identiques celles utilises pour llment partag du document source. Sinon, lauteur du document de destination peut faire glisser les lments partags depuis le document source publi jusqu la bibliothque du document de destination. La version dActionScript dfinie dans les paramtres Publication doit correspondre celle du document source. Quel que soit le cas, le document source doit tre publi lURL spcifie pour que llment partag soit disponible pour le document de destination.

Dfinition dlments partags lexcution dans un document source


Les botes de dialogue Proprits du symbole et Proprits de liaison permettent de dfinir les proprits de partage dune ressource dans un document source ; cette ressource peut ensuite tre lie des documents de destination.
1 Vous pouvez slectionner Fentre > Bibliothque une fois que le document source est ouvert : 2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Slectionnez un clip, bouton ou symbole graphique dans le panneau Bibliothque, puis choisissez Proprits dans
le menu Panneau de la bibliothque. Cliquez sur Avancs.

Slectionnez un symbole de police, un son ou un bitmap, puis choisissez Liaison dans le menu Panneau de la
bibliothque.
3 Pour Liaison, activez loption Exporter pour le partage lexcution afin de rendre cet lment disponible pour une

liaison avec le document de destination.


4 Saisissez un identifiant pour le symbole. Nincluez pas les espaces. Il sagit du nom permettant Flash Pro

didentifier lactif au moment de crer la liaison avec le document de destination. Remarque : Flash Pro utilise galement lidentifiant de liaison pour identifier les clips ou les boutons utiliss comme objets dans ActionScript. Voir Utilisation des clips dans Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Utilisation des clips dans le Guide du dveloppeur dActionScript 3.0.
5 Saisissez lURL dans laquelle sera publi le fichier SWF contenant la ressource partage, puis cliquez sur OK.

Veillez publier le fichier SWF sur lURL que vous avez spcifie afin que les ressources partages soient disponibles pour les documents de destination.

Liaison des lments partags lexcution partir dun document de destination


Vous pouvez crer une liaison vers un actif partag en entrant son URL ou en le faisant glisser vers le document de destination.

Liaison dun lment partag un document de destination en saisissant lidentifiant et lURL


1 Slectionnez Fentre > Bibliothque dans le document de destination.

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2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Slectionnez un clip, un bouton, un symbole graphique, une image bitmap ou un son dans le panneau Bibliothque,
puis choisissez Proprits dans le menu Panneau de la bibliothque. Cliquez sur Avancs.

Slectionnez un symbole de police, puis Liaison dans le menu Panneau de la bibliothque.


3 Pour Liaison, activez loption Importer pour le partage lexcution pour tablir le lien vers cet lment dans le

document source.
4 Saisissez lidentifiant du symbole, de limage bitmap ou du son dans le champ correspondant en veillant ce quil

soit identique celui utilis pour le symbole du document source. Nincluez pas les espaces.
5 Saisissez lURL dans laquelle est publi le fichier SWF source contenant lactif partag, puis cliquez sur OK.

Liaison dun actif partag un document de destination en le faisant glisser


1 Dans le document de destination, effectuez lune des oprations suivantes :

Choisissez Fichier > Ouvrir. Slectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothque externe.
2 Slectionnez le document source et cliquez sur Ouvrir. 3 Faites glisser llment partag du panneau Bibliothque du document source dans le panneau Bibliothque ou sur

la scne du document de destination.

Dsactivation de la liaison dun symbole dans un document de destination


1 Dans le document de destination, slectionnez le symbole li dans le panneau Bibliothque et procdez de lune des

faons suivantes :

Si lactif est un clip, un bouton ou un symbole graphique, slectionnez Proprits dans le menu Panneau de la
bibliothque.

Si lactif est un symbole de police, slectionnez Liaison dans le menu Panneau de la bibliothque.
2 Dsactivez loption Importer pour le partage lexcution, puis cliquez sur OK.

Partage des actifs de bibliothque au moment de la cration


Le partage des actifs au moment de la cration prsente les avantages suivants :

Vous vitez la cration de copies des actifs utiliss dans plusieurs fichiers FLA. Par exemple, si vous dveloppez un
fichier FLA pour les navigateurs Web, un second pour iOS et un troisime pour Android, vous pouvez partager les actifs entre ces trois fichiers.

Lorsque vous modifiez un actif partag dans un fichier FLA, les modifications sont galement appliques dans les
autres fichiers FLA qui utilisent cet actif lorsque ces derniers sont ouverts ou possdent le focus. Il existe deux faons de partager des actifs de bibliothque au moment de la cration :

Vous pouvez utiliser les symboles des fichiers FLA externes en tablissant une liaison avec eux partir des symboles
d'un autre fichier FLA.

(CS5.5 uniquement) Vous pouvez par ailleurs partager des symboles entre les fichiers FLA appartenant au mme
projet Flash dans le panneau Projet. Pour plus d'informations sur l'utilisation du panneau Projet, voir Utilisation de projets Flash la page 55.

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Appliquez la procdure suivante pour partager les symboles via une liaison avec les symboles de fichiers FLA distincts :

Dans le cas des actifs partags au moment de la cration, mettez jour un symbole dans un fichier FLA ou
remplacez-le par n'importe quel autre symbole dans un autre fichier FLA disponible sur votre rseau local.

Mettez jour le symbole dans le document de destination au cours de la cration du document. Il conserve son nom et ses proprits dorigine dans le document de destination, mais son contenu est mis jour
ou remplac par celui du symbole que vous slectionnez. Appliquez la procdure suivante pour partager des symboles l'aide du panneau Projet (CS5.5 uniquement) :

Crez un projet dans le panneau Projet et crez un fichier FLA dans le projet. Dans ce fichier FLA, spcifiez les symboles que vous souhaitez partager avec d'autres fichiers en cochant la case de
partage en regard de chaque lment du panneau Bibliothque.

Crez un deuxime fichier FLA dans le projet. Sur la scne, copiez-collez les calques, images ou lments du premier fichier FLA dans le deuxime fichier FLA. Flash place les actifs de bibliothque partage dans un fichier distinct intitul AuthortimeSharedAssets.FLA dans
le dossier du projet. Vous pouvez partager les types d'actifs suivants dans un projet :
Type d'actif Partageable en soi ? Partageable s'il se trouve l'intrieur d'un clip ? Oui Oui

Symbole de clip Symbole graphique Symbole de bouton Symbole de police Vido FLV Vido intgre Son (tous formats) Bitmap (tous formats) Clip compil (SWC) Composant (bas sur un symbole)

Oui Oui

Oui

Oui

Non

Oui

Non Non Non

Oui Oui Oui

Non

Oui

Non

Oui

Oui

Oui

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Mise jour ou remplacement des symboles partags


Vous pouvez mettre jour ou remplacer un symbole de clip, bouton ou graphique dun document par tout autre symbole dun fichier FLA accessible sur votre rseau local. Le nom et les proprits dorigine du symbole du document de destination sont conservs, mais son contenu est remplac par celui du symbole que vous slectionnez. Tous les lments utiliss par le symbole slectionn sont galement copis dans le document de destination.
1 Le document tant ouvert, slectionnez un symbole de clip, un symbole de bouton ou un symbole graphique dans

le panneau Bibliothque, puis choisissez Proprits dans le menu contextuel.


2 Cliquez sur Avanc si les zones Liaison et Source de la bote de dialogue Proprits du symbole ne sont pas affiches. 3 Pour slectionner un nouveau fichier FLA, cliquez sur Parcourir. 4 Naviguez jusqu ce que vous atteigniez un fichier FLA contenant le symbole qui sera utilis pour mettre jour ou

remplacer le symbole slectionn dans le panneau Bibliothque, puis cliquez sur Ouvrir.
5 Naviguez jusqu un symbole, puis cliquez sur Ouvrir. 6 Effectuez lune des oprations suivantes :

CS5 : dans la bote de dialogue Proprits du symbole, cliquez sur la section Source, activez l'option Toujours mettre
jour avant la publication, puis cliquez sur OK.

CS5.5 : dans la bote de dialogue Proprits du symbole, cliquez sur la section Partage au moment de la cration,
slectionnez l'option Mettre jour automatiquement, puis cliquez sur OK.

Dfinition des actifs en vue de les partager dans un projet (CS5.5 uniquement)
Le partage d'actifs entre les fichiers FLA dans un projet permet de modifier les actifs dans un seul fichier et d'appliquer automatiquement les modifications aux autres fichiers FLA ayant recours ces actifs.
1 Crez un projet FLA. Voir Cration de projets la page 55. 2 Dans l'un des fichiers FLA du projet, pour chaque actif de bibliothque que vous souhaitez partager avec d'autres

fichiers FLA du projet, appliquez la procdure suivante :

Ouvrez le panneau Bibliothque et cochez la case Lier en regard du nom de l'actif. Slectionnez l'actif dans le panneau Bibliothque, choisissez Proprits dans le menu contextuel, puis cliquez sur
le bouton Partager avec le projet.
3 Dans le scnario ou sur la scne, copiez les calques, les images ou les lments de la scne contenant les actifs

partags.
4 Collez les calques, les images ou les lments de la scne dans un fichier FLA distinct au sein du mme projet.

Vidos et didacticiels
Vido : Flash Professional CS5.5 - Sharing assets across projects (disponible en anglais uniquement, 3:51, Adobe TV)

Cration de boutons
Avant de commencer
Avant de commencer utiliser des boutons, il est important de bien comprendre les principes de base de Flash Pro :

Il existe de nombreuses faons de crer des boutons dans Flash Pro.

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Un bouton prsente deux comportements. Le premier est la faon dont ragit le bouton lorsque lutilisateur le
survole ou clique dessus. Le second est ce qui se passe dans le fichier Flash Pro lorsque lutilisateur clique sur le bouton.

La plupart des boutons disposent des tats Relev, Enfonc et Survol. Ces tats permettent au bouton de prendre
un aspect diffrent lorsque lutilisateur place le curseur dessus ou lorsquil clique dessus.

Pour que vos boutons fonctionnent dans Flash Pro, il est indispensable dutiliser ActionScript. Le code ActionScript
3.0 pr-crit, utilis pour de nombreux boutons standard, est disponible dans le panneau Fragments de code. Voir Ajout dinteractivit laide de fragments de code la page 394.

Il existe deux versions dActionScript : 2.0 et 3.0. Ces versions ne sont pas compatibles entre elles. Vous devez
utiliser lune ou lautre avec tous les boutons dans un seul fichier Flash Pro.

Le code ActionScript de vos boutons doit se trouver dans les mmes images que vos boutons. Assurez-vous de bien comprendre les principes de base de lutilisation du scnario dans Flash afin de pouvoir crer
les boutons qui apparaissent dans plusieurs images du scnario. Voir Utilisation de scnarios la page 200.

Pour tester la fonctionnalit dun bouton, choisissez la commande Contrle > Tester lanimation > Tester. Vous
pouvez afficher un aperu des tats dun symbole de bouton sur la scne en choisissant Contrle > Activer les boutons simples. Vous pouvez ainsi afficher les tats dun symbole de bouton sans utiliser la commande Contrle > Tester lanimation > Tester.

Mthodes de cration de boutons


Dans Flash Pro, il existe plusieurs mthodes pour crer des boutons ; chacune de ces mthodes prsente des avantages et des inconvnients, selon les situations. Voici quelques-unes des mthodes les plus courantes :

Utilisation dun symbole de bouton


Les symboles de bouton contiennent un scnario interne spcialis qui permet de crer facilement des tats Relev, Enfonc et Survol visuellement diffrents pour chaque bouton. Par ailleurs, les symboles de bouton modifient leur tat automatiquement en rponse au curseur de la souris. Si vous avez recours un autre type de symbole, vous devez utilisez ActionScript pour crer diffrents tats de bouton.

Utilisation dun symbole de clip


Lutilisation dun symbole de clip permet une plus grande flexibilit au niveau de lapparence du bouton, car les clips peuvent contenir quasiment tout type de contenu, y compris des animations. Les clips ne fournissent pas des tats Relev, Enfonc et Survol automatiques.

Utilisation dun composant Button ActionScript 3.0


Ce composant contient du code ActionScript 3.0 prcrit qui permet de modifier ltat des boutons et dutiliser ces derniers comme boutons standard ou boutons bascules. Pour plus dinformations sur lutilisation de ce composant, voir la section Utilisation du composant Button dans Utilisation des composants ActionScript 3.0. Pour obtenir des exemples sur lutilisation du composant Button, voir AS3 Button Component Quick Start. Lutilisation dun composant Button permet de lier le bouton dautres composants et de partager et dafficher des donnes dans une application. De plus, les composants Button comportent certaines fonctionnalits prdfinies, comme la prise en charge de laccessibilit, et peuvent tre personnaliss. Les composants de bouton sont de type Button, RadioButton et CheckBox.

Utilisation dun composant Button ActionScript 2.0


Ce composant contient du code ActionScript 2.0 prcrit qui permet de modifier ltat des boutons et dutiliser ces derniers comme boutons standard ou boutons bascules. Pour plus dinformations sur lutilisation de ce composant, voir Composant Button.

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Cration dun bouton avec un symbole de bouton


Les symboles de bouton sont en ralit un type spcial de clip interactif contenant quatre images. Lorsque vous slectionnez le type de bouton dun symbole, Flash Pro cre un scnario comportant quatre images. Les trois premires indiquent les trois tats diffrents du bouton (Relev, Dessus, Enfonc), tandis que la quatrime dfinit la zone active du bouton. Le scnario du symbole de bouton ne sexcute pas de manire linaire comme un scnario ordinaire. Il ragit aux mouvements et actions du pointeur en sautant limage approprie. Pour rendre un bouton interactif, placez une occurrence du symbole de bouton sur la scne et affectez-lui des actions. Affectez ces actions au scnario racine du fichier FLA. Si le bouton figure dans un clip, vous pouvez ajouter les actions au scnario du clip. Najoutez pas dactions au scnario du symbole de bouton. Chaque image du scnario dun symbole de bouton possde une fonction spcifique :

La premire image, ltat Relev, reprsente lapparence normale du bouton quand le pointeur nest pas dessus. La deuxime image, ltat Survol, reprsente lapparence du bouton quand le pointeur se trouve dessus. La troisime image, ltat Abaiss, reprsente lapparence du bouton quand vous cliquez dessus. La quatrime image, qui reprsente ltat Cliqu, dfinit la zone physique qui ragit au clic de la souris. Cette zone
est invisible lorsquun fichier SWF sexcute dans Flash Player. Pour crer un symbole de bouton :
1 Choisissez Modifier > Tout dslectionner ou cliquez sur un emplacement vide de la scne pour vous assurer

quaucun lment nest slectionn.


2 Slectionnez Insertion > Nouveau Symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 (Windows) ou Commande+F8 (Macintosh). 3 Dans la bote de dialogue Crer un symbole, nommez le nouveau symbole de bouton. Pour le Type de symbole,

slectionnez Button. Flash Pro bascule en mode ddition de symbole. Le scnario change et affiche quatre images conscutives, Relev, Dessus, Enfonc et Cliqu. La premire image, Haut, est une image-cl vide.
4 Pour crer limage du bouton dans un tat Relev, slectionnez limage Relev dans le scnario, puis utilisez les

outils de dessin, importez un graphique ou placez une occurrence dun autre symbole sur la scne. Vous pouvez insrer des symboles graphiques et de clip dans un bouton mais pas un autre symbole de bouton.
5 Dans le scnario, cliquez sur limage Dessus, puis slectionnez Insertion > Scnario > Image-cl.

Flash Pro insre une image-cl qui duplique le contenu de limage Relev prcdente.
6 Sans dslectionner limage Dessus, remplacez ou modifiez limage du bouton sur la scne pour crer lapparence

requise de ltat Dessus.


7 Rptez les tapes 5 et 6 pour les images des tats Enfonc et Cliqu.

La modification de limage Cliqu est facultative. Le contenu de limage Cliqu nest pas visible sur la scne lors de la lecture. Nanmoins, les graphiques que vous lui ajoutez dfinissent la zone physique du bouton qui rpond lorsque vous cliquez dessus. Ce comportement est utile lorsque les lments graphiques dun bouton ne sont pas continus, auquel cas lutilisateur pourrait avoir du mal cliquer dessus. Assurez-vous que le graphique de limage Cliqu est une zone pleine de taille suffisante pour englober tous les lments graphiques des images Relev, Enfonc et Dessus. Elle peut aussi tre plus large que le bouton visible. Si vous ne spcifiez pas dimage pour ltat Cliqu, limage de ltat Relev sert alors dimage pour ltat Cliqu. Vous pouvez crer un bouton qui rpond lorsque vous cliquez sur une autre zone de la scne ou la survolez (survol discontinu). Placez le graphique de limage Cliqu un emplacement diffrent de celui des graphiques de limage du bouton.

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Symboles, occurrences et actifs de bibliothque

190

8 Pour associer un son un tat du bouton, slectionnez limage correspondante dans le scnario, choisissez

Fentre > Proprits, puis slectionnez un son dans le menu Son de linspecteur des proprits. Seuls les sons que vous avez imports vous sont proposs.
9 Lorsque vous avez termin, choisissez Modifier > Modifier le document. Flash revient au scnario principal de

votre fichier FLA. Pour crer une occurrence du bouton que vous avez cr sur la scne, faites glisser son symbole du panneau Bibliothque vers la scne. Symboles de bouton - Didacticiels et exemples Certains de ces lments sont bass sur Flash CS3 ou CS4, mais sappliquent galement Flash CS5.

Vido : Creating Buttons (dure : 9:16, tv.adobe.com, disponible en anglais uniquement) Vido : Button symbols and interactivity in Flash CS4 (comprend des exemples ActionScript 3.0, tv.adobe.com,
disponible en anglais uniquement)

Didacticiel : Button symbols in Flash (comprend des exemples ActionScript 3.0, Kirupa.com, disponible en anglais
uniquement)

Exemple : Animation dun portfolio (Flash Professional) (Adobe.com) Exemple : ActionScript 3.0 for a button to open a web page (Flashthusiast.com, disponible en anglais uniquement) Exemple : Dplacement vers une URL diffrente (Adobe.com) Exemple : ActionScript 3.0 for buttons to jump to different scenes in the Timeline (Flashthusiast.com) Exemple : ActionScript 3.0 for multiple buttons on the Stage at the same time (Flashthusiast.com) Note technique : How to create a simple button (Adobe.com)

Voir aussi
Utilisation des sons dans Flash la page 335

Activation, modification et test des symboles de bouton


Par dfaut, Flash Pro laisse les symboles de bouton dsactivs lors de leur cration afin de faciliter leur slection et leur utilisation. Lorsquun bouton est dsactiv, il suffit de cliquer dessus pour le slectionner. Lorsquun bouton est activ, il ragit aux vnements dclenchs par la souris que vous avez spcifis, comme lorsque le fichier SWF est en lecture. Vous pouvez quand mme slectionner les boutons activs. Dsactivez les boutons au cours de votre travail et activezles pour tester rapidement leur comportement graphique en rponse un survol ou un clic.

Activation et dsactivation de boutons sur la scne


Slectionnez Contrle > Activer les boutons simples. Une coche apparat en regard de la commande pour indiquer

que les boutons sont activs. Slectionnez-la nouveau pour dsactiver les boutons. Tout bouton de la scne ragit maintenant par des changements dtat. Lorsque vous passez la souris au-dessus dun bouton, Flash Pro affiche limage Dessus. Lorsque vous cliquez lintrieur de la zone active du bouton, Flash Pro affiche limage Abaiss.

Slection, dplacement ou modification dun bouton activ


Effectuez lune des oprations suivantes :

Utilisez loutil de slection pour tracer un cadre de slection autour du bouton. Servez-vous des touches de direction pour dplacer le bouton.

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Symboles, occurrences et actifs de bibliothque

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Si linspecteur des proprits nest pas visible, choisissez Fentre > Proprits pour modifier le bouton dans
linspecteur des proprits. Vous pouvez galement cliquer deux fois sur le bouton tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou cliquer deux fois sur le bouton tout en appuyant sur la touche Option (Macintosh).

Test dun bouton


Effectuez lune des oprations suivantes :

Slectionnez Contrle > Activer les boutons simples. Placez le pointeur au-dessus du bouton activ pour le tester.
Cette commande permet de tester les boutons dans lenvironnement de cration.

Slectionnez le bouton dans le panneau Bibliothque, puis cliquez sur le bouton Lire dans la fentre daperu. Choisissez Contrle > Tester la squence ou Contrle > Tester lanimation > Tester. Cette commande permet de
tester le bouton dans Flash Player. Les occurrences de clip figurant dans les symboles de bouton ne sont pas visibles dans lenvironnement de cration de Flash Pro. Pour les afficher, utilisez la commande Tester la squence ou Tester lanimation.

Cration dun bouton clip


La cration dun bouton partir dun clip permet dajouter plusieurs images au bouton ou dobtenir une animation plus complexe. Toutefois, les boutons crs partir de clips ont une taille de fichier plus importante que les boutons crs partir de symboles. Ces ressources fournissent des instructions dtailles sur la cration de boutons partir de symboles de clips :

Didacticiel vido : Movie Clip Buttons (ActionScript 3.0, Schoolofflash.com) (disponible en anglais uniquement) Vido : Creating a Movie Clip Button (ActionScript 2.0, Kirupa.com) (disponible en anglais uniquement)

Rsolution des problmes lis aux boutons


Les ressources suivantes sont utiles pour rsoudre les problmes lis aux boutons :

Note technique : Button actions are not working (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Note technique : Button hotspots are active even though the buttons are covered with other objects (Adobe.com,
disponible en anglais uniquement)

Note technique : Adding actions to shared buttons (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Vido : Troubleshooting ActionScript 2.0 button symbols (Kirupa.com) (disponible en anglais uniquement)

Ressources supplmentaires concernant les boutons


Les notes techniques suivantes contiennent des instructions pour des scnarios de bouton spcifiques :

Note technique : How to create a new button (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Note technique : Creating advanced buttons (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Note technique : How to create a roll-out animation for a button (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Note technique : How to create a reset button (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Note technique : How can one button do different things at different times? (Adobe.com, disponible en anglais
uniquement)

Note technique : How to make a Back button in a SWF file (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)

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Mise lchelle et mise en cache des symboles


Mise lchelle du contenu sur la scne
Vous pouvez mettre l'chelle les lments sur la scne en procdant de l'une des faons suivantes :

Mettez l'chelle les occurrences de symbole individuelles l'aide de l'outil Transformation libre, du panneau
Proprits ou du panneau Transformer.

Mettez l'chelle les occurrences de symbole individuelles l'aide de la fonction de mise l'chelle 9 dcoupes, et
avec les outils et panneaux cits ci-dessus.

Mettez l'chelle tout le contenu de la scne lors du redimensionnement de la scne (CS5.5 uniquement).

Mise l'chelle d'une occurrence de symbole individuelle


1 Slectionnez loccurrence de symbole sur la scne. 2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Slectionnez l'outil Transformation libre dans le panneau Outils, puis faites glisser les coins ou les bords de
l'occurrence pour la redimensionner.

Ouvrez le panneau Proprits (Fentre > Proprits) et modifiez les proprits Hauteur et Largeur de
l'occurrence.

Ouvrez le panneau Transformer (Fentre > Transformer) et modifiez les proprits Largeur de l'chelle et
Hauteur de l'chelle de l'occurrence.

Mise l'chelle de tout le contenu lors du redimensionnement de la scne (CS5.5 uniquement)


1 Choisissez Modification > Document. 2 Dans la bote de dialogue Paramtres du document, entrez de nouvelles valeurs dans les champs Dimensions

(largeur) et (hauteur). Il s'agit de la taille de la scne.


3 Activez l'option Mettre l'chelle le contenu avec la scne. Cliquez sur OK.

La mise l'chelle s'applique tout le contenu de toutes les images.

Didacticiels et vidos
Vido : Flash Professional CS5.5 - Scaling Assets (disponible en anglais uniquement, 4:20, Adobe TV)

A propos de la mise lchelle 9 dcoupes et des symboles de clip


Vous pouvez utiliser la mise lchelle 9 dcoupes pour spcifier lchelle de style composant les clips. Avec la mise lchelle 9 dcoupes, vous pouvez vous assurer que le clip aura un aspect appropri lors de son redimensionnement. Avec la mise lchelle normale, Flash Pro redimensionne galement tous les lments dun clip, la fois dans les dimensions horizontale et verticale. Pour de nombreux clips, ce redimensionnement gal peut donner au graphisme un aspect trange, plus particulirement dans les angles et les bords de clips rectangulaires. Cette situation survient le plus souvent avec des clips utiliss comme lments de linterface utilisateur, tels que des boutons. Le clip est alors divis de faon visuelle en neuf sections, sur le modle dune grille, et chacune de ces neuf zones est mise lchelle indpendamment des autres. Pour prserver lintgrit visuelle du clip, les angles ne sont pas mis lchelle, mais les autres zones de limage sont agrandies ou rduites (et non pas tires) selon le besoin.

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Symboles, occurrences et actifs de bibliothque

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Lorsquune mise lchelle 9 dcoupes est applique un symbole de clip, les guides apparaissent sur limage de ce symbole dans laperu du panneau Bibliothque. Si Activer laperu en direct est activ (Contrle > Activer laperu en direct) lorsque vous redimensionnez des occurrences de clip sur la scne, vous pouvez constater la mise lchelle 9 dcoupes applique sur la scne. Remarque : la mise lchelle 9 dcoupes ne peut tre applique aux symboles Graphique ou Bouton. Les bitmaps au sein de clips activs 9 dcoupes sont redimensionns normalement, sans distorsion cause par les 9 dcoupes, tandis que les contenus des autres clips sont mis lchelle suivant les repres des 9 dcoupes. Remarque : la mise lchelle 9 dcoupes est parfois appele chelle-9 . Un clip activ 9 dcoupes peut contenir des objets imbriqus, mais seuls certains types dobjets au sein du clip sont redimensionns convenablement laide des 9 dcoupes. Pour quun clip pourvu dobjets internes ragisse de faon approprie la mise lchelle 9 dcoupes lorsquil est redimensionn, ces objets imbriqus doivent tre des formes, des dessins dobjets, des groupes ou des symboles graphiques.

Symbole activ 9 dcoupes dans le panneau Bibliothque et redimensionn sur la scne

Pour des didacticiels vido sur la mise lchelle 9 dcoupes, voir :

www.adobe.com/go/vid0204_fr www.adobe.com/go/vid0205_fr

Modification de symboles de clip laide de la mise lchelle 9 dcoupes


Par dfaut, les repres de dcoupe sont placs 25 % (ou 1/4) de la largeur et de la hauteur du symbole par rapport au bord du symbole. Lorsque vous vous trouvez en mode ddition de symbole, les repres de dcoupe font apparatre des lignes pointilles superposes sur le symbole. Les repres de dcoupe naccrochent pas lorsque vous les faites glisser dans lespace de travail. Les repres napparaissent pas lorsque le symbole est sur la scne. Vous ne pouvez pas modifier des symboles activs 9 dcoupes en place sur une scne. Vous devez les modifier en mode ddition de symbole. Remarque : les occurrences obtenues partir dun symbole de clip activ 9 dcoupes peuvent tre transformes mais ne devraient pas tre modifies. Les modifications de ces occurrences peuvent dboucher sur des rsultats inattendus. Pour des didacticiels vido sur la mise lchelle 9 dcoupes, voir :

www.adobe.com/go/vid0204_fr www.adobe.com/go/vid0205 Dernire mise jour le 13/5/2011

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Activation de la mise lchelle 9 dcoupes dun symbole de clip existant


1 Vous pouvez slectionner Fentre > Bibliothque une fois que le document source est ouvert : 2 Slectionnez un symbole de clip, de bouton ou de graphisme dans le panneau Bibliothque. 3 Slectionnez Proprits dans le menu Panneau de la bibliothque. 4 Slectionnez les repres dchelle 9 dcoupes

Modification de symbole de clip laide de la mise lchelle 9 dcoupes


1 Suivez lune des procdures suivantes pour passer en mode de modification de symbole :

Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh), puis slectionnez Modifier.

Slectionnez le symbole dans le panneau Bibliothque, cliquez sur son entre avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh), puis slectionnez Modifier.

Double-cliquez sur le symbole dans le panneau Bibliothque.


2 Pour dplacer les repres horizontaux ou verticaux, faites glisser et relchez un repre. La nouvelle position du

repre est actualise dans laperu de la bibliothque pour ce symbole.

Amlioration des performances de rendu grce la mise en cache sous forme de bitmap
La mise en cache des images bitmap lexcution permet doptimiser les performances en lecture en spcifiant quun clip statique (une image darrire-plan, par exemple) ou un symbole de bouton doit tre mis en cache sous forme de bitmap lors de lexcution. Par dfaut, Flash Player redessine chaque lment vectoriel de la scne dans chaque image. La mise en cache dun clip ou dun symbole de bouton en tant que bitmap empche Flash Player davoir redessiner continuellement llment, car limage est un bitmap et sa position sur la scne ne change pas. Les performances de lecture en sont grandement amliores. Lorsque vous crez une animation dont larrire-plan est complexe, par exemple, regroupez tous les lments de larrire-plan dans un clip. Slectionnez ensuite Mettre en cache en tant que bitmap pour le clip dans linspecteur des proprits. A la lecture, larrire-plan est rendu sous forme dun bitmap stock la profondeur dcran actuelle. Flash Player dessine rapidement, une seule fois, le bitmap sur la scne, do une lecture plus rapide et fluide. Sans la mise en cache sous forme de bitmap, lanimation risque dtre trop lente. La mise en cache dun clip sous forme de bitmap permet de figer ce clip en place automatiquement. En cas de modification dune zone, les donnes vectorielles mettent jour le cache de bitmaps. Le nombre de retraages que Flash Player doit effectuer en est donc rduit, ce qui autorise une lecture plus fluide et plus rapide. La mise en cache dun clip sous forme de bitmap ne doit tre utilise que pour des clips statiques complexes, dans lesquels la position (mais pas le contenu) change chaque image de lanimation. Cette amlioration des performances de lecture par la mise en place du clip sous forme de bitmap ne peut tre observe que pour des clips contenu complexe. Aucune amlioration des performances en lecture ne peut tre constate dans le cas de clips simples. Pour plus dinformations, voir Quand activer la mise en cache dans Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Voir galement larticle de fond de Guy Watson dans le Ple de dveloppement Flash Pro, ladresse Using Bitmap Caching in Flash. Le didacticiel vido Optimiser les animations et les fichiers FLA(7:24) (CS3) prsente galement des conseils sur lutilisation de la mise en cache sous forme de bitmap lexcution.

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Remarque : vous pouvez uniquement cocher la case Utiliser la mise en cache des bitmaps lexcution pour les symboles de clip et de bouton. Un clip nutilise pas de bitmap (mme si Utiliser la mise en cache des bitmaps lexcution est slectionn), et restitue le symbole de clip ou de bouton laide des donnes vectorielles, lorsque :

la taille du bitmap est trop importante (plus de 2 880 pixels dans lune ou lautre direction) ; Flash Player naffecte pas de mmoire au bitmap (ce qui entrane une erreur de type mmoire insuffisante).

Dfinition de la mise en cache sous forme de bitmap dune occurrence de symbole


1 Slectionnez le clip ou le symbole de bouton sur la scne. 2 Dans linspecteur des proprits, slectionnez loption Mettre en cache en tant que bitmap (CS5) ou choisissez

Mettre en cache en tant que dans le menu Rendu (CS5.5).

Dfinition dune couleur darrire-plan pour une occurrence de symbole mise en cache (CS5.5 uniquement)
Lorsque l'option Mettre en cache en tant que bitmap est active pour une occurrence de symbole, vous pouvez choisir une couleur d'arrire-plan opaque pour l'occurrence. Par dfaut, l'arrire-plan est transparent.
1 Slectionnez loccurrence sur la scne. 2 Dans la section Affichage du panneau Proprits, slectionnez Opaque dans le menu Arrire-plan de l'image

bitmap.
3 Slectionnez une couleur d'arrire-plan dans le slecteur de couleurs.

Vidos et didacticiels Vido : Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (disponible en anglais uniquement, 2:06, Adobe TV)

Conversion de graphiques entre les formats bitmap et vectoriel (CS5.5 uniquement)


Avantages des formats bitmap et vectoriel
Pour les dfinitions des images vectorielles et des images bitmap, voir Graphiques vectoriels et bitmap la page 100. Les graphiques vectoriels prsentent les avantages suivants :

Plus petites tailles de fichier Format redimensionnable sans perte de fidlit


Les graphiques bitmap prsentent les avantages suivants :

Performances de rendu optimises Moins de ressources processeur requises Format appropri aux priphriques mobiles dots de processeurs plus lents

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Rendu dune occurrence sous forme de bitmap sur la scne


L'option Exporter en tant que bitmap permet d'effectuer le rendu des occurrences de symboles de clip ou de bouton sous forme de bitmap sur la scne au moment de la cration. Flash utilise galement ces bitmaps lors de la publication de fichiers SWF. La lecture est plus rapide qu'avec l'option Mettre en cache en tant que bitmap, car Flash Player n'a pas effectuer la conversion au moment de l'excution, ce qui se traduit par un meilleur rendu sur des priphriques moins performants. Lorsque vous slectionnez l'option Exporter en tant que bitmap, vous pouvez toujours cliquer deux fois sur l'occurrence pour modifier son symbole. Les modifications sont ensuite appliques aux bitmaps sur la scne. Vous pouvez utiliser l'option Exporter en tant que bitmap sur les clips contenant des formes, du texte et des objets 3D.
1 Slectionnez l'occurrence de clip ou de bouton sur la scne. 2 Dans la section Affichage de l'inspecteur des proprits, choisissez Exporter en tant que bitmap dans le menu

Rendu.
3 Choisissez une option dans le menu Arrire plan de l'image bitmap (situ sous le menu Rendu).

Transparent Opaque : vous pouvez spcifier la couleur d'arrire plan de l'image bitmap.
Remarque : lorsque les occurrences de clip sont rendues en tant que bitmaps sur la scne, seule la premire image du clip est rastrise. Flash prserve toutes les proprits de l'occurrence de clip sur sa premire image, y compris le code ActionScript de l'image 1. L'option Exporter en tant que bitmap est par ailleurs dsactive pour les symboles interpols.

Cration d'une image bitmap partir dune slection sur la scne


Vous pouvez crer une image bitmap et l'ajouter la bibliothque l'aide de la commande Convertir en Bitmap.
1 Slectionnez un ou plusieurs objets sur la scne. 2 Choisissez Modification > Convertir en Bitmap.

Flash convertit la slection en image bitmap, ajoute l'image bitmap la bibliothque et remplace la slection sur la scne par une occurrence de l'image bitmap. La rsolution de l'image bitmap est de 24 bits avec un canal alpha. Le format par dfaut est PNG. Vous pouvez slectionner le format JPEG dans les proprits de l'image bitmap du panneau Bibliothque. Vous ne pouvez pas modifier l'image bitmap dans Flash Pro, mais pouvez la modifier dans Photoshop ou dans un autre diteur d'images et la rimporter dans Flash Pro.

Vidos et didacticiels
Vido : Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (disponible en anglais uniquement, 2:06,
Adobe TV)

Vido : Flash Professional CS5.5 - Symbol Rasterization (en anglais uniquement) (1:46, Adobe TV)

Symboles et ActionScript
Avec ActionScript, vous pouvez contrler les symboles lexcution. ActionScript vous permet de crer des interactions et autres capacits dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scnario seul.

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Contrle des occurrences et des symboles avec ActionScript


ActionScript permet de contrler les occurrences de clip et de bouton. Pour cela, les occurrences de clip et de bouton doivent avoir un nom unique. Vous pouvez rdiger vous-mme le code ActionScript ou utiliser les comportements prdfinis de Flash Pro. Pour plus dinformations, voir Gestion des vnements dans Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des vnements dans le Guide du dveloppeur dActionScript 3.0.

Voir aussi
Manipulation des symboles la page 171

Contrle doccurrences laide de comportements


Dans les fichiers FLA o le paramtre Publication dActionScript est dfini sur ActionScript 2.0, vous pouvez utiliser des comportements pour contrler des occurrences de clips et de graphismes dans un document sans rdiger de code ActionScript. Les comportements sont des scripts ActionScript pr-crits vous permettant dintgrer du code ActionScript dans votre document sans passer par ltape de rdaction de code ActionScript. ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les comportements. Les comportements permettent de dfinir lordre dempilement dune occurrence dans une image, mais aussi de charger, de purger, de lire, darrter, de dupliquer et de faire glisser un clip ou encore dinsrer des liens vers des URL. Ils permettent galement de charger un graphique externe ou un calque anim dans un clip. Flash Pro comprend les comportements recenss dans le tableau suivant :
Comportement Charger un graphique Rle Charge un fichier JPEG externe dans un clip ou un cran. Slection ou saisie Chemin et nom de fichier du fichier JPEG. Nom de loccurrence du clip ou de lcran qui reoit le graphique. URL du fichier SWF externe. Nom de loccurrence du clip ou de lcran qui reoit le fichier SWF. Nom de loccurrence du clip dupliquer. Dcalage X et dcalage Y des pixels entre loriginal et la copie. Atteindre et lire partir dune image ou Lit un clip partir dune image donne. dune tiquette Goto And Stop partir de limage ou du Arrte la lecture dun clip ; possibilit de libell dplacer la tte de lecture vers une image donne. Premier plan Dplace le clip ou lcran cible en premire position dans lordre dempilement. Dplace le clip ou lcran cible dune place vers le haut dans lordre dempilement. Dplace le clip cible en dernire position dans lordre dempilement. Nom de loccurrence du clip cible lire. Numro ou tiquette de limage lire. Nom de loccurrence du clip cible arrter. Numro ou tiquette de limage arrter. Nom de loccurrence du clip ou de lcran.

Charger un clip externe

Charge un fichier SWF externe dans un clip ou un cran cible.

Dupliquer un clip

Duplique un clip ou un cran..

Vers lavant

Nom de loccurrence du clip ou de lcran.

Arrire plan

Nom de loccurrence du clip ou de lcran.

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Comportement Vers larrire

Rle Dplace le clip ou lcran cible dune place vers le bas dans lordre dempilement. Commence dplacer un clip. Interrompt le dplacement en cours. Supprime un clip qui a t charg par lintermdiaire de la fonction loadMovie() de Flash Player.

Slection ou saisie Nom de loccurrence du clip ou de lcran.

Dplacer le clip Arrter le dplacement du clip Purger le clip

Nom de loccurrence du clip ou de lcran.

Nom doccurrence du clip

Voir aussi
Contrle des sons laide des comportements la page 343 Contrle de la lecture de la vido laide des comportements la page 365

Ajout et configuration dun comportement


Assurez-vous que vous travaillez dans un fichier FLA dont le paramtre Publication ActionScript est ActionScript 2.0 (ou une version antrieure).
1 Slectionnez lobjet (bouton ou autre) qui va dclencher le comportement. 2 Dans le panneau Comportements (Fentre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez le

comportement dsir dans le sous-menu Clip.


3 Slectionnez loccurrence du clip qui doit contrler le comportement. 4 Slectionnez un chemin relatif ou absolu. 5 Si ncessaire, slectionnez ou saisissez les valeurs des paramtres du comportement, puis cliquez sur OK. Les

paramtres par dfaut du comportement figurent dans le panneau Comportements.


6 Sous Evnement, cliquez sur On Release (vnement par dfaut), puis slectionnez un vnement de souris dans le

menu. Si vous voulez utiliser lvnement On Release, ne changez pas loption.

Voir aussi
Chemins relatifs la page 211 Chemins absolus la page 210

Cration de comportements personnaliss


Pour ce faire, il vous suffit de crer un fichier XML contenant le code ActionScript 2.0 ncessaire lexcution du comportement voulu et de lenregistrer dans le dossier Comportements de lordinateur local. Les comportements sont stocks lemplacement suivant :

Windows XP : C:\Documents and Settings\nom dutilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash


CS3\langue\Configuration\Behaviors

Windows Vista : C:\Utilisateurs\nom dutilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash


CS3\langue\Configuration\Behaviors

Macintosh : Macintosh HD/Users/nom dutilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash


CS3/langue/Configuration/Behaviors/

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Symboles, occurrences et actifs de bibliothque

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Avant de crer vos propres comportements, examinez les divers fichiers XML de comportement afin de comprendre la syntaxe des fichiers XML, ainsi que le code ActionScript utilis pour crer les comportements. Si vous navez jamais rdig de comportements, vous devez vous familiariser avec les balises XML utilises pour crer les lments dinterface utilisateur (telles que les botes de dialogue) et avec ActionScript, le langage de code utilis pour crer des comportements. Pour en savoir davantage sur le code XML utilis pour crer des lments dinterface utilisateur, voir Extension de Flash. Pour apprendre utiliser ActionScript, voir Formation ActionScript 3.0 ou Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Vous pouvez galement tlcharger des comportements crs par dautres utilisateurs de Flash Pro sur le site Web Adobe Flash Exchange. Vous pouvez visiter le site Web Adobe Exchange ladresse : www.adobe.com/go/flash_exchange_fr.
1 A laide dun diteur de code XML, vous pouvez ouvrir un fichier XML dun comportement existant et renommer

le fichier de faon approprie pour le comportement que vous souhaitez crer.


2 Saisissez une nouvelle valeur pour lattribut category de la balise behavior_definition dans le fichier XML.

Le code XML qui suit cre une catgorie appele myCategory dans le panneau Comportements de Flash sous lequel le comportement est rpertori.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName">

3 Saisissez une nouvelle valeur pour lattribut name de la balise behavior_definition. Cest sous ce nom que le

comportement apparatra dans lenvironnement de cration de Flash.


4 (Facultatif) Si votre comportement personnalis requiert une bote de dialogue, entrez les paramtres laide des

balises <properties> et <dialog>. Pour en savoir plus sur les balises et paramtres utiliss pour crer vos propres botes de dialogue personnalises, voir Extension de Flash.
5 Dans la balise <actionscript>, insrez le code ActionScript pour crer le comportement voulu.

Si vous ntes pas familiaris avec ActionScript, voir Formation ActionScript 3.0 ou Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Par exemple (dans le fichier de comportement Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0) :
<actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript>

6 Enregistrez le fichier et testez le comportement.

Voir aussi
Sparation dune occurrence de symbole la page 176

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Chapitre 7 : Scnarios et animation


Utilisation de scnarios
Images et images-cls
Tout comme les films, les documents Adobe Flash Professional CS5 divisent les priodes de temps en images. Dans le scnario, vous travaillez sur ces images pour organiser et contrler le contenu de votre document. Vous placez les images dans le scnario dans lordre dans lequel vous souhaitez voir leurs objets apparatre dans votre contenu dfinitif. Une image-cl est une image dans laquelle une nouvelle occurrence de symbole apparat dans le scnario. Une imagecl peut aussi tre une image incluant du code ActionScript pour contrler un aspect de votre document. Vous pouvez galement ajouter une image-cl vide au scnario en tant quespace rserv pour les symboles que vous ajouterez ultrieurement ou pour conserver cette image vide explicitement. Une image-cl de proprit est une image dans laquelle vous dfinissez les changements de proprits dun objet pour une animation. Flash Pro peut interpoler, ou remplir automatiquement, les valeurs de proprit situes entre les images-cls de proprit, de manire produire des animations fluides. Les images-cls de proprit facilitent la cration des animations car elles vitent davoir tracer chacune de leurs images. Une srie dimages contenant une animation interpole est appele interpolation de mouvement. Une image interpole est toute image qui fait partie dune interpolation de mouvement. Une image statique est toute image qui ne fait pas partie dune interpolation de mouvement. Vous organisez les images-cls et les images-cls de proprit diffremment dans le scnario afin de contrler la squence des vnements dans votre document et son animation. Vidos et didacticiels

Vido : Editing frames on the Timeline (dure : 9:27, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)

Voir aussi
Le scnario la page 20 Animations - Principes de base la page 213 Animation dinterpolations de mouvement la page 218

Insertion dimages dans le scnario


Pour insrer une nouvelle image, choisissez Insertion > Scnario > Image (F5). Pour crer une image-cl, choisissez Insertion > Scnario > Image-cl (F6). Vous pouvez galement cliquer sur
limage dans laquelle placer limage-cl avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer dessus tout en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh), puis choisir Insrer une image-cl dans le menu contextuel.

Pour crer une image-cl vide, choisissez Insertion > Scnario > Image-cl vide ou cliquez avec le bouton droit de
la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur limage dans laquelle placer limage-cl, puis choisissez Insrer une image-cl vide dans le menu contextuel.

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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL


Scnarios et animation

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Slection dimages dans le scnario


Flash Pro propose deux mthodes distinctes pour slectionner les images dans le scnario. Avec la slection base dimages (paramtre par dfaut), vous slectionnez sparment les images dans le scnario. Avec la slection base sur les plages, vous slectionnez toute une squence dimages (dune image-cl la suivante) en cliquant sur nimporte quelle image de cette squence. Vous pouvez spcifier une slection base sur les plages dans les prfrences de Flash Pro.

Pour slectionner une image, cliquez sur son entre. Si vous avez activ la slection base de plages, cliquez sur
limage en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonce.

Pour slectionner plusieurs images contigus, faites glisser le curseur sur les images ou cliquez sur les images tout
en appuyant sur la touche Maj.

Pour slectionner plusieurs images non contigus, cliquez sur chacune delles tout en maintenant la touche Ctrl
(Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfonce.

Pour slectionner toutes les images dun scnario, choisissez Modifier > Scnario > Slectionner toutes les images. Pour slectionner une plage entire dimages statiques, double-cliquez sur une image situe entre deux images-cls.
Si vous avez activ la slection base de plages, cliquez sur une image quelconque dans la squence.

Pour slectionner une plage entire d'images (interpolation de mouvement ou cinmatique inverse) cliquez une
fois sur la plage si vous avez activ l'option Slection base sur plages dans le menu Prfrences. Si l'option Slection base sur plages n'est pas active, cliquez deux fois sur la plage. Pour slectionner plusieurs plages, cliquez sur chacune d'elle tout en appuyant sur la touche Maj.

Etiquetage dimages dans le scnario


Vous pouvez tiqueter des images dans le scnario en vue d'organiser leur contenu. Vous pouvez par ailleurs tiqueter une image afin de pouvoir la dsigner par son tiquette dans ActionScript. Ainsi, lorsque vous rorganisez le scnario et dplacez l'tiquette vers un autre numro d'image, le code ActionScript dsigne toujours l'tiquette d'image et n'est pas mis jour. Il est uniquement possible d'appliquer des tiquettes d'images aux images-cls. Il est conseill de crer un calque spcifique dans le scnario contenant vos tiquettes d'images. Pour ajouter une tiquette d'image :
1 Slectionnez l'image que vous souhaitez tiqueter dans le scnario. 2 Une fois l'image slectionne, indiquez le nom de l'tiquette dans la section Etiquette de l'inspecteur des proprits.

Appuyez sur la touche Entre ou Retour. Vidos et didacticiels

Vido : Using frame labels (dure : 8:29, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)

Activation dune slection tendue plusieurs images


La slection tendue plusieurs images permet de slectionner en un seul clic une plage dimages entre deux imagescls.
1 Choisissez Modifier > Prfrences. 2 Slectionnez la catgorie Gnral. 3 Dans la section Scnario, activez loption Slection tendue plusieurs images. 4 Cliquez sur OK.

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Scnarios et animation

202

Copie ou collage dune image ou dune squence dimages


Effectuez lune des oprations suivantes :

Slectionnez limage ou la squence et choisissez Modifier > Scnario > Copier les images. Slectionnez une image
ou squence remplacer et choisissez Modifier > Scnario > Coller les images.

Faites glisser une image-cl vers l'emplacement o vous souhaitez la copier tout en appuyant sur la touche Alt
(Windows) ou sur la touche Option (Macintosh).

Suppression dune image ou dune squence dimages


Slectionnez limage ou la squence et choisissez Modifier > Scnario > Supprimer les images ; vous pouvez

galement cliquer sur limage ou la squence avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer dessus tout en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh), puis choisir Supprimer les images dans le menu contextuel. Les images environnantes demeurent inchanges.

Dplacement d'une image-cl ou d'une squence d'images


Slectionnez une image-cl ou une squence d'images, puis faites glisser celle-ci l'emplacement de votre choix.

Changement de la longueur dune squence dimages statiques


Faites glisser le dbut ou la fin de limage de la plage gauche ou droite tout en maintenant la touche Ctrl appuye

(Windows) ou la touche Commande (Macintosh). Pour changer la longueur dune squence danimation image par image, voir Cration danimations image par image la page 260.

Conversion dune image-cl en image


Slectionnez limage-cl et choisissez Modifier > Scnario > Supprimer limage-cl ; vous pouvez galement cliquer

sur limage-cl avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer dessus tout en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh), puis choisir Supprimer limage-cl dans le menu contextuel. Le contenu sur la scne de limage-cl efface et toutes les images comprises entre elle et limage-cl suivante sont remplaces par le contenu, sur la scne, de limage prcdant limage-cl efface.

Affichage de laperu du contenu dune image dans le scnario


Vous pouvez afficher un aperu des lments contenus dans chaque image-cl du scnario.
Dans le coin suprieur droit du panneau Scnario, choisissez Aperu dans le menu Options.

Cration et organisation des calques


Les calques permettent dorganiser les diffrents lments dun document. Vous pouvez dessiner et modifier des objets sur un calque sans affecter les objets des autres calques. Dans les zones de la scne o les calques sont vides, vous pouvez apercevoir les calques situs en dessous. Pour dessiner, peindre ou encore modifier un calque ou un dossier, vous devez slectionner le calque dans le scnario pour le rendre actif. Licne Crayon en regard du nom dun calque ou dun dossier dans le scnario indique que le calque ou le dossier est actif. Vous ne pouvez activer quun seul calque la fois (mme si vous pouvez en slectionner plusieurs la fois).

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Scnarios et animation

203

Lorsque vous crez un document Flash Pro, celui-ci contient un seul calque. Vous pouvez y ajouter dautres calques de faon organiser le contenu, les effets anims et les autres lments de votre document. Vous pouvez galement masquer, verrouiller ou rorganiser les calques. Le nombre de calques que vous pouvez crer na de limite que la mmoire de votre ordinateur, les calques naugmentant pas la taille de votre fichier SWF publi. Seuls les objets que vous placez sur les calques influent sur la taille du fichier. Pour organiser et grer les calques, crez des dossiers de calques et placez-y des calques. Vous pouvez dvelopper ou rduire les dossiers de calques dans le scnario sans affecter ce qui est affich sur la scne. Utilisez des calques ou des dossiers distincts pour les fichiers audio, ActionScript, les tiquettes dimages et les commentaires dimages. Cela vous permet de retrouver plus rapidement ces lments lorsque vous devez les modifier. Pour vous aider crer des effets sophistiqus, vous pouvez utiliser des calques de guide spciaux pour faciliter les oprations de dessin et de retouche et pour faire des calques de masque. Il existe cinq types de calques que vous pouvez utiliser dans Flash :

Les calques normaux contiennent la plus grosse partie de lillustration dans un fichier FLA. Les calques de masque contiennent des objets utiliss comme masques pour recouvrir et cacher les parties
slectionnes des calques. Pour plus dinformations, voir Utilisation de calques de masque la page 262.

Les calques masqus sont des calques placs sous un calque de masque que vous associez avec ce dernier. Seule la
partie du calque masqu non recouverte par le masque est visible. Pour plus dinformations, voir Utilisation de calques de masque la page 262.

Les calques de guide contiennent des traits qui peuvent servir guider la disposition des objets sur dautres calques
ou le mouvement danimations dinterpolation classiques sur dautres calques. Pour plus dinformations, voir Calques de guide la page 207 et Cration dune animation dinterpolation classique le long dune trajectoire la page 253.

Les calques guids sont des calques associs un calque de guide. Les objets placs sur le calque guid peuvent tre
disposs ou anims le long des traits sur le calque de guide. Les calques guids peuvent contenir du contenu statique et des interpolations classiques, mais pas dinterpolations de mouvement.

Les calques d'interpolation de mouvement contiennent les objets anims avec des interpolations de mouvement.
Pour plus d'informations, voir A propos des animations interpoles la page 218.

Les calques de squelette contiennent des objets auxquels sont lis des segments de cinmatique inverse. Pour plus
d'informations, voir A propos de la cinmatique inverse la page 264. Les calques normaux, de masque, masqus et de guide peuvent contenir des interpolations de mouvement ou des segments de cinmatique inverse. Lorsque ces lments sont prsents dans lun de ces calques, seuls certains types de contenu peuvent tre ajouts au calque. Pour plus dinformations, voir Animation dinterpolations de mouvement la page 218 Cinmatique inverse la page 264.

Voir aussi
Modification de lapparence du scnario la page 21

Cration dun calque


Lorsque vous crez un calque, il apparat au-dessus du calque slectionn. Le calque que vous venez dajouter devient le calque actif.
Effectuez lune des oprations suivantes :

Cliquez sur le bouton Nouveau calque Choisissez Insertion > Scnario > Calque.

en bas du scnario.

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Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom
dun calque dans le scnario, puis choisissez Insrer un calque dans le menu contextuel.

Cration dun dossier de calque


Effectuez lune des oprations suivantes :

Slectionnez un calque ou un dossier dans le scnario, puis choisissez Insertion > Scnario > Dossier de calques. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl enfonce (Macintosh) sur le nom dun
calque dans le scnario, puis choisissez Insrer un calque dans le menu contextuel. Le nouveau dossier apparat audessus du calque ou du dossier que vous avez slectionn.

Cliquez sur licne Nouveau dossier


du dossier que vous avez slectionn.

en bas du Scnario. Le nouveau dossier apparat au-dessus du calque ou

Organisation des calques et dossiers de calques


Vous pouvez rorganiser les diffrents calques et dossiers dans le scnario pour mieux organiser votre document. Les dossiers de calques vous permettent de mieux organiser vos tches en plaant les calques dans une structure arborescente. Vous pouvez dvelopper ou rduire le dossier pour voir les calques contenus dans un dossier sans affecter ceux qui sont visibles sur la scne. Les dossiers pouvant contenir des calques et dautres dossiers, vous pouvez organiser les calques de la mme manire que vous organisez les fichiers de votre ordinateur. Les commandes du scnario relatives aux calques sappliquent tous les calques dun mme dossier. Par exemple, le verrouillage dun dossier de calques entrane le verrouillage de tous les calques quil contient.

Faites glisser le calque ou le nom du dossier de calque jusquau nom du dossier de calque souhait afin de dplacer
un calque ou un dossier de calque dans le dossier vis.

Faites glisser un ou plusieurs calques ou dossiers du scnario dans la position souhaite pour changer lordre des
calques ou des dossiers.

Pour dvelopper ou rduire un dossier, cliquez sur le triangle gauche de son nom. Pour dvelopper ou rduire tous les dossiers, cliquez sur le bouton droit (Windows) ou maintenez appuye la
touche Contrle (Macintosh) et slectionnez Dvelopper tous les dossiers ou Rduire tous les dossiers.

Changement du nom dun calque ou dun dossier


Par dfaut, les nouveaux calques sont nomms dans lordre de leur cration : Calque 1, Calque 2, etc. Renommez les calques pour mieux reprsenter leur contenu.
Effectuez lune des oprations suivantes :

Double-cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scnario puis entrez un nouveau nom. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom du calque ou
dossier et choisissez Proprits dans le menu contextuel. Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK.

Slectionnez le calque ou le dossier dans le scnario, puis choisissez Modification > Scnario > Proprits du calque.
Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK.

Slection dun calque ou dun dossier


Effectuez lune des oprations suivantes :

Cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scnario. Cliquez sur limage du scnario du calque que vous souhaitez slectionner.

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205

Slectionnez un objet sur la scne, dans le calque que vous souhaitez slectionner. Pour slectionner des calques ou dossiers contigus, cliquez avec la touche Maj enfonce sur leurs noms dans le
scnario.

Pour slectionner des calques ou dossiers non contigus, cliquez avec la touche Contrle enfonce (Windows) ou la
touche Commande (Macintosh) enfonce sur leurs noms dans le scnario.

Copie dimages partir dun calque unique


1 Slectionnez une plage dimages dans un calque. Cliquez sur le nom du calque dans le scnario pour slectionner

le calque entier.
2 Choisissez Modifier > Scnario > Copier les images. 3 Cliquez sur l'emplacement de l'image o vous souhaitez effectuer le collage et choisissez Modifier > Scnario >

Coller les images.

Copie dimages partir dun dossier de calques


1 Rduisez le dossier (cliquez sur le triangle gauche du nom de dossier dans le scnario) et cliquez sur le nom de

dossier pour slectionner le dossier en entier.


2 Choisissez Modifier > Scnario > Copier les images. 3 Slectionnez Insrer >Scnario > Dossier de calques pour crer un dossier. 4 Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Modifier > Scnario > Coller les images.

Suppression dun calque ou dun dossier


1 Slectionnez le calque ou le dossier en cliquant sur son nom dans le scnario ou sur nimporte quelle image du

calque.
2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Cliquez sur licne Supprimer le calque dans le scnario. Faites glisser le calque ou dossier sur licne Supprimer le calque. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom du calque ou
dossier et choisissez Supprimer le calque dans le menu contextuel. Remarque : lorsque vous supprimez un dossier de calques, tous les calques et leur contenu sont galement supprims.

Verrouillage ou dverrouillage dun ou plusieurs calques ou dossiers


Pour verrouiller un calque ou un dossier, cliquez sur la colonne de verrouillage droite du nom. Cliquez de
nouveau pour le dverrouiller.

Cliquez sur licne de verrouillage pour verrouiller tous les calques et dossiers. Pour dverrouiller tous les calques
et dossiers, cliquez de nouveau.

Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne de verrouillage pour verrouiller ou dverrouiller plusieurs
calques ou dossiers.

Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne de verrouillage, droite
du nom du calque ou de dossier, pour verrouiller tous les autres calques ou dossiers. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option dans la colonne de verrouillage pour dverrouiller tous les calques ou dossiers.

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Scnarios et animation

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Copier-coller de calques (CS5.5 uniquement)


Vous pouvez copier des calques ou dossiers de calques entiers dans le scnario et les coller dans le mme scnario ou dans des scnarios distincts. Vous pouvez copier tous types de calques. Lors du copier-coller de calques, la structure du dossier de calques des calques copis est prserve.
1 Slectionnez un ou plusieurs calques dans le scnario en cliquant sur le nom du calque. Cliquez tout en appuyant

sur la touche Maj pour slectionner les calques contigus. Cliquez tout en appuyant sur la touche Contrle (Windows) ou sur la touche Commande (Macintosh) pour slectionner les calques non contigus.
2 Choisissez Modifier > Scnario >Copier les calques ou Couper les calques. Vous pouvez galement cliquer sur les

calques avec le bouton droit de la souris et choisir Copier les calques ou Couper les calques dans le menu contextuel.
3 Dans le scnario sur lequel vous souhaitez effectuer le collage, slectionnez le calque situ juste en dessous de

l'emplacement d'insertion des calques colls.


4 Choisissez Modifier > Scnario > Coller les calques.

Les calques s'affichent dans le scnario au-dessus du calque que vous avez slectionn. Si vous avez slectionn un dossier de calques, les calques colls se trouvent dans le dossier. Pour coller un calque dans un calque de masque ou dans un calque de guide, vous devez tout d'abord slectionner un calque sous le masque ou le guide, puis le coller. Il est impossible de coller un calque de masque, un calque de guide ou un calque de dossier sous un calque de masque ou un calque de guide. Vous pouvez galement dupliquer des calques en les slectionnant et en choisissant Modifier > Scnario >Dupliquer les calques. Les nouveaux calques incluent le mot copie en appendice.

Affichage des calques ou des dossiers de calques


Affichage ou masquage dun calque ou dun dossier
Une croix rouge (X) place en regard du nom dun calque ou dun dossier dans le scnario indique que celui-ci est masqu. Dans les paramtres de publication, vous pouvez choisir si les calques masqus sont inclus lorsque vous publiez un fichier SWF.

Pour masquer un calque ou un dossier, cliquez dans la colonne daffichage la droite du calque ou du dossier dans
le scnario. Cliquez de nouveau pour lafficher.

Pour masquer tous les calques et dossiers dans le scnario, cliquez sur licne Affichage. Pour afficher tous les
calques et dossiers, cliquez nouveau.

Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne daffichage pour afficher ou masquer plusieurs calques ou
dossiers.

Pour masquer tous les calques et dossiers autres que le calque ou le dossier courant, cliquez en appuyant sur la
touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne daffichage, la droite du nom du calque ou dossier. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les calques et dossiers.

Affichage du contenu dun calque sous forme de contours


Pour savoir quel calque appartient un objet, affichez tous les objets dun calque sous forme de contours colors.

Cliquez dans la colonne daffichage sous forme de contours, droite du nom du calque, pour afficher tous les objets
prsents sur ce calque sous forme de contours. Pour dsactiver laffichage de contours, cliquez de nouveau dessus.

Cliquez sur licne de contours pour afficher les objets prsents sur tous les calques sous forme de contours. Cliquez
de nouveau dessus pour dsactiver laffichage des contours sur tous les calques.

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Scnarios et animation

207

Pour afficher les objets sur tous les calques autres que celui en cours sous forme de contours, cliquez en appuyant
sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne Contour, la droite du nom dun calque. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour dsactiver laffichage des contours pour tous les calques.

Changement de la couleur du contour dun calque


1 Effectuez lune des oprations suivantes :

Double-cliquez sur licne du calque (licne situe gauche du nom du calque) dans le scnario. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom du calque et
choisissez Proprits dans le menu contextuel.

Slectionnez le calque dans le scnario et choisissez Modification > Scnario > Proprits du calque.
2 Dans la bote de dialogue Proprits des calques, cliquez sur la case Couleur de contour, slectionnez une nouvelle

couleur, puis cliquez sur OK. Remarque : les trajectoires de mouvement du calque utilisent galement la couleur du contour du calque.

Calques de guide
Pour obtenir de laide sur lalignement des objets lorsque vous dessinez, vous pouvez crer des calques de guide et aligner les objets dans dautres calques sur les objets que vous crez sur les calques de guide. Les calques de guide ne sont pas exports et napparaissent pas dans les fichiers SWF Flash publis. Tout calque peut tre un calque de guide. Les calques de guide sont signals par une icne de guide gauche du nom du calque.

Voir aussi
Alignement dobjets la page 139 Animation dinterpolations de mouvement la page 218 Cinmatique inverse la page 264 Cration dune animation dinterpolation classique le long dune trajectoire la page 253

Cration dun calque de guide


Slectionnez le calque et cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce

(Macintosh), puis choisissez Guide dans le menu contextuel. Slectionnez Guide nouveau pour reconvertir le calque en calque normal.

Cration dun calque de guide de mouvement


Pour contrler le mouvement des objets dans une animation dinterpolation classique, crez un calque de guide de mouvement. Vous ne pouvez pas faire glisser un calque dinterpolation de mouvement ou un calque de pause IK sur un calque de guide.
Faites glisser un calque normal sur un calque de guide. Ceci convertit le calque de guide en calque de guide de

mouvement et relie le calque normal au nouveau calque de guide de mouvement. Remarque : pour viter la conversion accidentelle dun calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier dans lordre des calques.

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A propos des scnarios et niveaux multiples


Flash Player empile les niveaux dans un ordre prcis. Chaque document Flash Pro possde un scnario principal situ au niveau 0 dans Flash Player. Vous pouvez utiliser la commande loadMovie pour charger dautres documents Flash Pro (fichiers SWF) dans Flash Player diffrents niveaux. Si vous chargez des documents des niveaux suprieurs au niveau 0, ils se superposent comme des dessins sur du papier transparent. Si la scne ne contient rien, vous pouvez voir le contenu des niveaux infrieurs travers. Un document charg sur le niveau 0 remplace le scnario principal. Chaque document charg dans un niveau de Flash Player possde son propre scnario. Les scnarios peuvent changer des messages entre eux avec ActionScript. Par exemple, une action sur la dernire image dun clip peut demander la lecture dun autre clip. Pour contrler un scnario avec ActionScript, vous devez utiliser un chemin cible pour spcifier lemplacement du scnario. Pour plus dinformations, voir la mthode MovieClip.loadMovie dans le Guide de rfrence du langage ActionScript 2.0.

A propos des clips imbriqus et de la hirarchie parent-enfant


Lorsque vous ajoutez une occurrence de clip dans un document Flash Pro, le clip dispose de son propre scnario. Chaque symbole de clip possde son propre scnario. Le scnario du clip est imbriqu dans le scnario principal du document. Une occurrence de clip peut elle-mme contenir une autre occurrence de clip. Lorsquun clip est ajout dans un document Flash Pro, ou imbriqu dans un autre clip, il devient lenfant de ce clip ou de ce document, qui en devient le parent. Les relations entre les clips imbriqus sont hirarchiques : les modifications apportes au parent affectent lenfant. Le scnario principal pour chaque niveau est le parent de tous les clips son niveau et, comme il sagit du scnario le plus lev, il ne possde pas de parent. Dans le panneau Explorateur danimations, vous pouvez afficher la hirarchie des clips imbriqus dans un document en choisissant Afficher les dfinitions de symbole dans le menu du panneau. Pour comprendre cette hirarchie, imaginez la hirarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient un rpertoire (ou dossier) racine et des sous-rpertoires. Le rpertoire racine correspond au scnario principal (ou racine) dun document Flash Pro : il est le parent de tout le reste. Les sous-rpertoires correspondent aux clips. Vous pouvez utiliser la hirarchie des clips de Flash Pro pour organiser les objets apparents. Par exemple, vous pouvez crer un document Flash Pro dans lequel une voiture se dplace travers la scne. Vous pouvez utiliser un symbole de clip pour reprsenter la voiture et crer une interpolation de mouvement pour dplacer la voiture sur la scne. Pour ajouter des roues en mouvement, vous crez un clip reprsentant une roue, puis deux occurrences de ce clip, nommes frontWheel et backWheel. Ensuite, vous pouvez placer les roues dans le scnario du clip de la voiture (et non dans le scnario principal). En tant quenfants de car, frontWheel et backWheel sont affects par toute modification apporte car et se dplacent avec la voiture lorsque celle-ci traverse la scne. Pour faire tourner les deux occurrences de la roue, vous pouvez dfinir une interpolation de mouvement qui fait tourner le symbole de roue. Mme si vous modifiez frontWheel et backWheel, ils seront toujours affects par linterpolation effectue sur leur clip parent, car, et les roues tourneront, mais se dplaceront galement avec le clip parent car travers la scne.

Voir aussi
Symboles, occurrences et actifs de bibliothque la page 167

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Scnarios et animation

209

Utilisation des squences


Pour organiser un document de faon thmatique, vous pouvez utiliser des squences. Par exemple, vous pouvez utiliser des squences distinctes pour une introduction, un message de chargement ou un gnrique. Malgr les inconvnients dcoulant de lutilisation de squences, il y a quelques situations dans lesquelles ces inconvnients sont peu nombreux, telles que la cration de longs mtrages. Lorsque vous utilisez des squences, vous vitez la gestion dun grand nombre de fichiers FLA car chaque squence figure dans un seul fichier FLA. Les squences correspondent au regroupement de plusieurs fichiers FLA pour crer une prsentation plus dveloppe. Chaque squence dispose dun scnario. Les images du document sont numrotes de manire conscutive, dune squence une autre. Ainsi, dans un document contenant deux squences de 10 images chacune, les images de la squence 2 seront numrotes de 11 20. Les squences du document se lisent dans lordre de leur numration dans le panneau Squence. Lorsque la tte de lecture atteint la dernire image dune squence, elle passe la squence suivante. Inconvnients des squences Lorsque vous publiez un fichier SWF, les scnarios des diffrentes squences se combinent en un seul scnario dans le fichier SWF. Une fois le fichier SWF compil, il se comporte de la mme faon quun fichier FLA ne comportant quune seule squence. Les squences ont quelques inconvnients en raison de ce comportement.

Les squences peuvent rendre les documents confus et difficiles modifier, surtout dans les environnements
comportant plusieurs auteurs. Toute personne utilisant le document FLA risque de devoir parcourir plusieurs squences pour rechercher du code et des ressources. Envisagez plutt de charger du contenu SWF externe ou dutiliser des clips.

Les squences se soldent gnralement par des fichiers SWF volumineux. Lutilisation de squences favorise le
placement de contenu supplmentaire dans un seul fichier FLA, ce qui dbouche sur des fichiers FLA et SWF plus volumineux..

Les squences obligent les utilisateurs tlcharger le fichier SWF de faon progressive, mme sils ne souhaitent
pas en consulter lensemble. Si vous vitez les squences, lutilisateur peut contrler le contenu tlcharger lors de la consultation du fichier SWF.

Les squences incorpores dans du code ActionScript risquent de produire des rsultats inattendus. Dans la mesure
o chaque scnario de squence est compress dans un seul scnario, vous risquez de subir des erreurs impliquant le code ActionScript et les squences, ce qui ncessite un dbogage supplmentaire et complexe. Contrle de la lecture des squences Pour arrter un document, le mettre en pause aprs chaque squence ou permettre aux utilisateurs de naviguer dans le document de faon non linaire, utilisez ActionScript. Pour plus dinformations, voir ActionScript la page 386.

Affichage du panneau Squence


Choisissez Fentre > Autres panneaux > Squence.

Ajout dune squence


Slectionnez Insertion > Squence ou cliquez sur le bouton Ajouter une squence

dans le panneau Squence.

Suppression dune squence


Cliquez sur le bouton Supprimer la squence

dans le panneau Squence.

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Scnarios et animation

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Changement du nom dune squence


Double-cliquez sur le nom de la squence dans le panneau Squence et entrez le nouveau nom.

Duplication dune squence


Cliquez sur le bouton Dupliquer la squence

dans le panneau Squence.

Changement de lordre dune squence dans le document


Faites glisser le nom de la squence un autre emplacement dans le panneau Squence.

Affichage dune squence particulire


Effectuez lune des oprations suivantes :

Slectionnez Affichage > Atteindre, puis choisissez le nom de la squence dans le sous-menu. Cliquez sur le bouton Modifier la squence situ dans le coin suprieur droit de la fentre du document et choisissez
le nom de la squence dans le menu droulant.

Scnarios et ActionScript
Avec ActionScript, vous pouvez contrler le scnario lexcution. ActionScript vous permet de crer des interactions et autres capacits dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scnario seul.

Chemins absolus
Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est charg et continue dans la liste daffichage jusqu loccurrence cible. Vous pouvez utiliser lalias _root pour dsigner le scnario principal du niveau courant. Par exemple, une action dans le clip california qui fait rfrence au clip oregon peut utiliser le chemin absolu _root.westCoast.oregon. Le premier document ouvert dans Flash Player est charg au niveau 0. Vous devez affecter un numro de niveau chaque document charg par la suite. Lorsque vous utilisez une rfrence absolue dans ActionScript pour faire rfrence un document charg, utilisez la forme _levelX, o X est le numro du niveau dans lequel le document est charg. Par exemple, le premier document ouvert dans Flash Player est appel _level0 ; un document charg au niveau 3 est appel _level3. Pour communiquer entre les documents de niveaux diffrents, vous devez utiliser le nom de niveau dans le chemin cible. Lexemple suivant indique comment loccurrence portland ferait rfrence loccurrence atlanta situe sur un clip intitul georgia (georgia se trouve au mme niveau que oregon) :
_level5.georgia.atlanta

Vous pouvez utiliser lalias _root pour dsigner le scnario principal du niveau actuel. Pour le scnario principal, lalias _root quivaut _level0 lorsquil est cibl par un clip galement dans _level0. Pour un document charg dans _level5, _root quivaut _level5 lorsquil est cibl par un clip situ aussi dans le niveau 5. Par exemple, si les clips southcarolina et florida sont tous deux chargs dans le mme niveau, une action appele depuis loccurrence southcarolina peut utiliser le chemin absolu pour cibler loccurrence florida.
_root.eastCoast.florida

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Scnarios et animation

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Chemins relatifs
Un chemin relatif dpend de la relation qui existe entre le scnario contrlant et le scnario cible. Les chemins relatifs ne peuvent faire rfrence qu des cibles situes leur propre niveau de Flash Player. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser de chemin relatif dans une action sur _level0 qui cible un scnario sur _level5. Dans un chemin relatif, utilisez le mot-cl this pour faire rfrence au scnario actuel au niveau actuel ; utilisez lalias
_parent pour indiquer le scnario parent du scnario actuel. Vous pouvez utiliser lalias _parent plusieurs reprises

pour remonter dun niveau dans la hirarchie, mais tout en restant dans le mme niveau de Flash Player. Par exemple, _parent._parent contrle un clip situ deux niveaux au-dessus dans la hirarchie. Le scnario principal de nimporte quel niveau dans Flash Player est le seul scnario dont la valeur _parent nest pas dfinie. Une action dans le scnario de loccurrence charleston, situe un niveau sous southcarolina, peut utiliser le chemin cible suivant pour cibler loccurrence southcarolina :
_parent

Pour cibler loccurrence eastCoast (un niveau vers le haut) partir dune action situe dans charleston, vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant :
_parent._parent

Pour cibler loccurrence atlanta partir dune action situe dans le scnario de charleston, vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant :
_parent._parent.georgia.atlanta

Les chemins relatifs sont utiles pour la rutilisation des scripts. Par exemple, vous pouvez associer le script suivant un clip pour agrandir son parent de 150 % :
onClipEvent (load) {_parent._xscale = 150;_parent._yscale = 150; }

Vous pouvez rutiliser ce script en lassociant une autre occurrence de clip. Remarque : Flash Lite 1.0 et 1.1 prennent en charge lassociation de scripts aux boutons uniquement. Lassociation de scripts aux clips nest pas prise en charge. Que vous utilisiez un chemin absolu ou relatif, une variable dans un scnario ou une proprit dans un objet est identifie par un point (.) suivi du nom de la variable ou de la proprit en question. Par exemple, linstruction suivante donne la variable nom de loccurrence formulaire la valeur Gilbert :
_root.form.name = "Gilbert";

Utilisation de chemins cible absolus et relatifs


Vous pouvez utiliser ActionScript pour envoyer des messages entre les scnarios. Le scnario contenant laction est appel scnario contrlant, celui qui reoit laction tant appel scnario cible. Par exemple, une action sur la dernire image dun scnario peut demander la lecture dun autre scnario. Pour faire rfrence un scnario cible, vous devez utiliser un chemin cible, qui indique lemplacement dun clip dans la liste daffichage. Lexemple suivant prsente la hirarchie dun document appel westCoast au niveau 0 et contenant trois clips :
california, oregon et washington. Chacun de ces clips comprend deux clips.

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Scnarios et animation

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_level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon portland ashland washington olympia ellensburg

Comme sur un serveur Web, chaque scnario Flash Pro peut tre appel de deux manires : avec un chemin absolu ou avec un chemin relatif. Le chemin absolu dune occurrence est toujours le mme, quel que soit le scnario qui appelle laction ; par exemple, le chemin absolu de loccurrence california est _level0.westCoast.california. Un chemin relatif varie en fonction de lendroit partir duquel il est appel ; par exemple, le chemin relatif de california partir de sanfrancisco est _parent, mais partir de portland, il sagit de _parent._parent.california.

Voir aussi
Structuration des fichiers FLA la page 516 Organisation du code ActionScript dans une application la page 518

Spcifications de chemins cibles


Pour contrler un clip, un fichier SWF charg ou un bouton, vous devez spcifier un chemin cible. Vous pouvez le spcifier manuellement ou laide de la bote de dialogue Insrer un chemin cible ou encore par la cration dune expression qui dtermine un chemin cible. Pour spcifier le chemin cible dun clip ou dun bouton, vous devez affecter un nom doccurrence au clip ou au bouton. Un document charg na pas besoin de nom doccurrence, car vous utilisez son numro de niveau comme nom doccurrence (par exemple, _level5).

Affectation dun nom doccurrence un clip ou un bouton


1 Slectionnez un clip ou bouton sur la scne. 2 Entrez un nom doccurrence dans linspecteur des proprits.

Spcification dun chemin cible en utilisant la bote de dialogue Insrer un chemin cible
1 Slectionnez loccurrence de clip, dimage ou de bouton laquelle vous souhaitez affecter laction.

Il sagit du scnario contrlant.


2 Dans le panneau Actions (Fentre > Actions), choisissez une action ou une mthode qui requiert un chemin cible

dans la bote outils Actions (ct gauche du panneau).


3 Cliquez sur le champ de paramtre ou lemplacement du script auquel vous souhaitez insrer le chemin cible. 4 Cliquez sur le bouton Insrer un chemin cible

, au-dessus du volet Script.

5 Slectionnez le type de chemin cible : Absolu ou Relatif. 6 Slectionnez un clip dans la liste daffichage Insrer un chemin cible, puis cliquez sur OK.

Spcification manuelle dun chemin cible


1 Slectionnez loccurrence de clip, dimage ou de bouton laquelle vous souhaitez affecter laction.

Il sagit du scnario contrlant.

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2 Dans le panneau Actions (Fentre > Actions), choisissez une action ou une mthode qui requiert un chemin cible

dans la bote outils Actions (ct gauche du panneau).


3 Cliquez sur le champ de paramtre ou lemplacement du script auquel vous souhaitez insrer le chemin cible. 4 Saisissez un chemin absolu ou relatif dans le panneau Actions.

Utilisation dune expression comme chemin cible


1 Slectionnez loccurrence de clip, dimage ou de bouton laquelle vous souhaitez affecter laction.

Il sagit du scnario contrlant.


2 Dans le panneau Actions (Fentre > Actions), choisissez une action ou une mthode qui requiert un chemin cible

dans la bote outils Actions (ct gauche du panneau).


3 Effectuez lune des oprations suivantes :

Entrez une expression value comme chemin cible dans un champ de paramtre. Cliquez pour placer le point dinsertion dans le script. Dans la catgorie Fonctions de la bote outils Actions,
double-cliquez sur la fonction targetPath. La fonction targetPath convertit une rfrence un clip en chane.

Cliquez pour placer le point dinsertion dans le script. Dans la catgorie Fonctions de la bote outils Actions,
slectionnez la fonction eval. La fonction eval convertit une chane en une rfrence un clip pouvant tre utilise pour appeler des mthodes telles que play. Lexemple suivant affecte la valeur 1 la variable i. Il utilise ensuite la fonction eval pour crer une rfrence une occurrence de clip et laffecte la variable x. La variable x est prsent une rfrence doccurrence de clip et peut appeler les mthodes de lobjet MovieClip.
i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // this is equivalent to mc1.play();

Vous pouvez aussi utiliser la fonction eval pour appeler des mthodes directement, comme dans lexemple suivant :
eval("mc" + i).play();

Animations - Principes de base


Remarque : comme la plupart des lments dans Flash, les animations nimpliquent pas lutilisation du langage ActionScript. Vous pouvez nanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.

Types danimation
Adobe Flash Professional CS5 fournit plusieurs mthodes pour crer une animation et des effets spciaux. Chaque mthode offre diffrentes possibilits pour crer du contenu anim attractif. Flash prend en charge les types danimation suivants :
Interpolations de mouvement Utilisez des interpolations de mouvement pour dfinir les proprits dun objet, telles que la position et la transparence alpha dune image, et ainsi de suite pour chaque image. Flash interpole alors les valeurs des proprits des images intermdiaires. Ces interpolations se rvlent trs utiles dans le cas danimations composes de mouvement ou dune transformation dobjet. Les interpolations de mouvement apparaissent dans le scnario sous forme de plage contigu dimages, qui peuvent tre slectionnes en tant quobjet unique par dfaut. Les interpolations de mouvement sont puissantes et faciles crer.

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Interpolations classiques Les interpolations classiques sont comme des interpolations de mouvement, mais leur cration est plus complexe. Les interpolations classiques autorisent certains effets spciaux anims qui sont impossibles dans les interpolations base de plage. Poses de cinmatiques inverses Les poses de cinmatique inverse permettent dtirer et dincurver des objets forme

et de relier des groupes doccurrences de symbole pour les faire bouger ensemble de manire naturelle. Aprs avoir ajout des segments une forme ou un groupe de symboles, vous pouvez modifier la position des segments ou des symboles dans plusieurs images-cls. Flash interpole les positions dans les images intermdiaires.
Interpolations de forme Avec linterpolation de forme, vous dessinez une forme dans une image spcifique du

scnario, puis vous modifiez cette forme ou dessinez une autre forme dans une autre image. Flash Pro interpole les formes intermdiaires pour les images intermdiaires, crant ainsi lanimation en transformant progressivement une forme en une autre.
Image par image animation Cette technique danimation vous permet de spcifier diffrents effets artistiques pour

chaque image du scnario. Utilisez cette technique pour crer un effet similaire aux images dun film dfilant en acclr. Cette technique est trs utile pour les animations complexes dans lesquelles les lments graphiques de chaque image doivent tre diffrents. Le didacticiel vido suivant offre des informations complmentaires sur les diffrents types danimation : Understanding tweens (2:36).

Voir aussi
Animation dinterpolations de mouvement la page 218 Utilisation danimations interpoles classiques la page 248 Cinmatique inverse la page 264 Interpolation de forme la page 258 Animation image par image la page 260

A propos des cadences


La cadence, la vitesse laquelle lanimation est lue, est exprime en nombre dimages par seconde (ips). Une cadence trop faible donne limpression dune animation qui sarrte et redmarre, alors quune cadence trop rapide risque dentraner un affichage flou des dtails de lanimation. 24 ips est la cadence dimage par dfaut pour les nouveaux documents Flash et celle qui donne les meilleures rsultats sur le Web. La cadence dimage en mouvement standard est galement 24 ips. La complexit de lanimation et la puissance de lordinateur sur lequel elle est excute affectent la fluidit de la lecture. Pour dterminer les cadences optimales, testez vos animations sur diffrents ordinateurs. Etant donn que vous indiquez une cadence pour lintgralit du document Flash Pro, il est conseill de la dfinir avant de commencer la cration de lanimation.

Voir aussi
Cration dun nouveau document la page 48

Identification danimations dans le scnario


Flash Pro diffrencie une animation interpole dune animation image par image dans le scnario en affichant diffrents indicateurs dans chaque image renfermant du contenu.

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Les indicateurs de contenu dimage suivants apparaissent dans le scnario :

Une plage dimages sur fond bleu indique une interpolation de mouvement. Un point noir dans la premire image
de la plage indique quun objet cible est affect la plage dinterpolation. Des losanges noirs indiquent la dernire image et toute autre image-cl de proprit. Les images-cls de proprit sont des images qui contiennent les changements de proprit que vous avez explicitement dfinis. Vous pouvez choisir quels types dimages-cls de proprit afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage dinterpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-cls > type dans le menu contextuel. Flash affiche tous les types dimages-cls de proprit par dfaut. Toutes les autres images de la plage contiennent les valeurs des proprits interpoles de lobjet cible.

Un point vide dans la premire image indique que lobjet cible de linterpolation de mouvement a t supprim. La
plage dinterpolation contient toujours ses images-cls de proprit et un nouvel objet cible peut lui tre appliqu.

Une plage dimages sur fond vert indique une cinmatique inverse (IK) calque de pose. Les calques de pose
contiennent des squelettes IK et des poses. Chaque pose apparat dans le scnario sous forme de losange noir. Flash interpole les positions du squelette dans les images des poses intermdiaires.

Un point noir au niveau de la premire image-cl, avec une flche noire et un arrire-plan bleu, signale une
interpolation classique.

Une ligne pointille indique que linterpolation classique est rompue ou incomplte, par exemple parce que
limage-cl finale est absente.

Un point noir au niveau de la premire image-cl, avec une flche noire et un arrire-plan vert clair, indique une
interpolation de formes.

Une image-cl unique est signale par un point noir. Des images gris clair aprs une seule image-cl contiennent le
mme contenu sans changement. Ces images comportent une ligne noire verticale avec un rectangle vide au niveau de la dernire image de la plage.

Un petit a indique quune action dimage est affecte limage avec le panneau Actions.

Un drapeau rouge signale que limage contient une tiquette.

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Une double barre oblique verte indique que limage contient un commentaire.

Une ancre dore indique que limage est une ancre nomme.

A propos des calques dune animation interpole


Chaque squence dun document Flash Pro peut tre compose dun nombre quelconque de calques. Utilisez les claques et les dossiers de calques pour organiser le contenu dune squence danimation et sparer les objets anims. Leur organisation en calques et en dossiers empche leur effacement, leur connexion ou leur segmentation lorsquils se chevauchent. Pour crer une animation comprenant un mouvement interpol de plusieurs symboles ou champs de texte en mme temps, chaque objet doit tre plac sur un calque distinct. Vous pouvez utiliser un calque sous forme de calque darrire-plan renfermant un contenu statique, et utiliser dautres calques contenant un objet anim distinct. Lorsque vous crez une interpolation de mouvement, Flash Pro convertit le calque contenant lobjet slectionn pour linterpoler en calque dinterpolation. Dans le scnario, le calque dinterpolation prsente une icne dinterpolation accole son nom. Lorsque dautres objets sont prsents sur le mme calque que lobjet interpol, Flash Pro ajoute le cas chant de nouveaux calques au-dessus ou au-dessous du calque original. Tous les objets situs au-dessous de lobjet interpol sur le calque original sont dplacs vers un nouveau calque plac sous loriginal. Tous les objets situs au-dessus de lobjet interpol sur le calque original sont dplacs vers un nouveau calque au-dessus de loriginal. Flash Pro insre ces nouveaux calques entre les calques prexistants du scnario. Flash Pro prserve ainsi lordre dempilement dorigine de tous les objets graphiques de la scne. Un calque dinterpolation ne peut contenir que des plages dinterpolation (groupes contigus dimages contenant une interpolation), des images statiques, des images-cls vides ou des images vides. Chaque plage dinterpolation ne peut contenir quun seul objet cible et une trajectoire de mouvement facultative pour cet objet. Comme il est impossible de dessiner dans un calque dinterpolation, dautres interpolations ou images statiques doivent tre cres sur dautres calques, puis glisses vers le calque dinterpolation. Pour placer des scripts dimage sur un calque dinterpolation, crez-les sur un autre calque, puis faites-les glisser sur celui dinterpolation. Un script dimages ne peut rsider que dans une image qui est hors de la plage dinterpolation de mouvement elle-mme. En gnral, il est conseill de conserver tous les scripts dimages sur un calque distinct qui ne contient que du code ActionScript. Lorsquun document comporte plusieurs calques, il peut tre difficile dassurer son suivi et de modifier les objets sur un ou plusieurs de ces calques. Cette tche est plus facile si vous travaillez avec le contenu dun seul calque la fois. Pour masquer ou verrouiller les calques sur lesquels vous ne travaillez pas actuellement, cliquez sur licne daffichage ou de verrou accole au nom du calque dans le scnario. Les dossiers de calques vous aident organiser les calques dans des groupes grables.

Rpartition dobjets dans des calques pour les animations interpoles


Flash Pro dplace automatiquement tout objet vers son propre calque dinterpolation lorsque vous lui appliquez une interpolation de mouvement. Toutefois, vous pouvez galement distribuer vous-mme les objets leurs propres calques distincts. Par exemple, vous pouvez choisir de distribuer vous-mme les objets lorsque vous organisez du contenu. La distribution manuelle savre galement pratique pour appliquer une animation des objets tout en maintenant un contrle prcis sur la manire dont ils se dplacent dun calque lautre.

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Lorsque vous utilisez la commande Rpartir vers les calques (Modification > Scnario > Rpartir vers les calques), Flash Pro distribue chaque objet slectionn dans un nouveau calque distinct. Les objets que vous ne slectionnez pas (y compris ceux dautres images) conservent leurs calques dorigine. Vous pouvez appliquer la commande Rpartir vers les calques tout lment de la scne, tel que les objets graphiques, les occurrences, les bitmaps, les clips vido et les blocs de texte spars.

Voir aussi
A propos des calques dune animation interpole la page 216 Animation dinterpolations de mouvement la page 218

A propos des nouveaux calques crs avec la commande Rpartir vers les calques
Les calques crs pendant la rpartition vers des calques sont baptiss selon le nom de llment que chacun contient :

Un nouveau calque contenant un lment de bibliothque (tel que symbole, bitmap ou clip vido) prend le nom de
cet lment.

Un nouveau calque contenant une occurrence nomme prend le nom de cette occurrence. Un nouveau calque contenant un caractre dun bloc de texte spar est nomm selon ce caractre. Un nouveau calque contenant un objet graphique (sans nom) est nomm Calque 1 (ou Calque 2 et ainsi de suite),
les objets graphiques ne possdant pas de nom. Flash Pro insre les nouveaux calques sous les calques ventuellement slectionns. Les nouveaux calques sont organiss de haut en bas, selon lordre de cration initial des lments slectionns. Dans le cas de texte spar, les calques sont organiss dans lordre des caractres, quil soit rdig de gauche droite, de droite gauche ou de haut en bas. Par exemple, supposons que vous spariez en cinq parties le texte FLASH pour le rpartir dans plusieurs calques. Les nouveaux calques, nomms F, L, A, S et H, sont disposs de haut en bas, le F tant en haut. Ces calques apparaissent immdiatement sous le calque qui contenait le texte au dpart.

Distribution dobjets vers les calques


1 Slectionnez les objets rpartir dans des calques distincts. Ces objets peuvent se trouver sur un mme calque ou

sur plusieurs, mme non contigus.


2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Slectionnez Modification > Scnario > Rpartir vers les calques. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh) sur un des
objets slectionns, puis slectionnez Rpartir vers les calques.

Ressources supplmentaires
Les articles suivants concernant lutilisation danimations dans Flash Pro sont disponibles :

Creating a simple animation in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Animation Learning Guide for Flash Professional (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Motion migration guide for Flash Professional (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Creating animation in ActionScript 3.0 (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) How to Lip Sync a Character in Flash (dure : 2:30, YouTube.com, disponible en anglais uniquement)

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Animation dinterpolations de mouvement


A propos des animations interpoles
Voir aussi
Dessin la page 100 Cration et organisation des calques la page 202 Transformation des objets la page 131 Utilisation de scnarios la page 200 Utilisation des symboles la page 167 Remodelage des lignes et des formes la page 127 Acclration des animations interpoles la page 245 Interpolation de forme la page 258 Sparation de groupes et dobjets la page 140

Avant de commencer
Remarque : comme la plupart des lments dans Flash, les animations nimpliquent pas lutilisation du langage ActionScript. Vous pouvez nanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix. Avant de crer des interpolations, il est trs utile de comprendre les concepts Flash Pro suivants :

Ralisation de dessins sur la scne Calques de scnario et ordre dempilement des objets dans un calque ou travers les calques Dplacement et transformation dobjets sur la scne et dans linspecteur des proprits Utilisation du scnario, y compris dure de vie des objets et slection des objets des points temporels spcifiques.
Voir Images et images-cls la page 200 pour connatre les principes de base.

Symboles et proprits des symboles. Les types de symboles interpolables comprennent les clips, les boutons et les graphiques. Le texte n'est pas interpolable.

Symboles imbriqus. Il est possible d'imbriquer des occurrences de symboles dans d'autres symboles. Facultatif : modification de courbe de Bzier avec les outils Slection et Sous-slection. Ces outils permettent
galement de modifier les trajectoires de mouvement dinterpolation. Pour plus dinformations sur ces concepts, voir la liste des liens au bas de cette page.

Fonctionnement des interpolations de mouvement


Une interpolation de mouvement est une animation cre en spcifiant plusieurs valeurs pour la proprit dun objet dans plusieurs images. Flash Pro calcule les valeurs de cette proprit entre ces deux images. Le terme interpolation ( tween en anglais) est la contraction de langlais in between qui signifie au milieu ou dans lintervalle . Par exemple, vous pouvez placer un symbole gauche de la scne dans limage 1 et le dplacer droite de la scne dans limage 20. Lors de la cration dune interpolation, Flash Pro calcule toutes les positions du clip intermdiaire. Le rsultat est une animation du symbole qui se dplace de gauche droite, de limage 1 limage 20. Dans chaque image intermdiaire, Flash Pro dplace le clip travers la scne dun vingtime de la distance.

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Une plage dinterpolation est un groupe dimages du scnario dans lequel une ou plusieurs proprits dun objet peuvent changer avec le temps. Dans le scnario, la plage dinterpolation prend la forme dun groupe dimages plac dans un mme calque sur fond bleu. Ces plages dinterpolation peuvent tre slectionnes sparment sous la forme dun seul objet, puis dplaces dun emplacement lautre dans le scnario, y compris vers un autre calque. Chaque plage dinterpolation permet danimer un seul objet de la scne. Cet objet est appel objet cible de la plage dinterpolation. Une image-cl de proprit est une image dune plage dinterpolation dans laquelle vous dfinissez explicitement une ou plusieurs valeurs de proprits pour lobjet cible de linterpolation. Ces proprits peuvent tre les suivantes : position, alpha (transparence), couleur, teinte, etc. Chaque proprit que vous dfinissez possde ses propres imagescls de proprit. Si vous dfinissez plusieurs proprits pour une mme image, les images-cls de proprit de chacune de ces proprits rsident dans cette image. Vous pouvez afficher chaque proprit dune plage dinterpolation et ses images-cls de proprit dans lEditeur de mouvement. Depuis le menu contextuel de la plage dinterpolation, vous pouvez galement choisir quels types dimages-cls de proprit afficher dans le scnario. Dans lexemple prcdent dinterpolation dun clip de limage 1 limage 20, les images 1 et 20 sont des images-cls de proprit. Vous pouvez utiliser linspecteur des proprits, lditeur de mouvement et de nombreux autres outils dans Flash pour dfinir les valeurs des proprits que vous souhaitez animer. Vous spcifiez ces valeurs de proprit dans les images de votre choix, et Flash Pro ajoute les images-cls de proprit requises la plage dinterpolation. Flash Pro interpole alors les valeurs de chaque proprits des images places entre les images-cls de proprit que vous avez cres. Remarque : partir de Flash Professional CS4, les concepts dimage-cl et dimage-cl de proprit ont chang. Le terme image-cl dsigne une image du scnario dans laquelle une occurrence de symbole apparat sur la scne pour la premire fois. Le terme image-cl de proprit dsigne une valeur dfinie pour la proprit dun objet une heure ou une image spcifique dans une interpolation de mouvement. Si un objet interpol change demplacement sur la scne au cours de linterpolation, une trajectoire de mouvement est associe la plage dinterpolation. Cette trajectoire de mouvement montre la trajectoire suivie par lobjet interpol travers la scne. Vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement sur la scne avec les outils Slection, Sousslection, Convertir un point dancrage, Retirer un point dancrage et Transformation libre, ainsi qu'avec les commandes du menu Modification. Si vous ninterpolez pas la position, aucune trajectoire de mouvement napparat sur la scne. Vous pouvez galement appliquer une trajectoire existante en la collant sur une plage dinterpolation dans le scnario. Lanimation interpole est un moyen efficace de crer du mouvement et des modifications de faon progressive tout en rduisant la taille du fichier. Dans lanimation interpole, seules les valeurs des images-cls de proprit que vous spcifiez sont stockes dans le fichier FLA et le fichier SWF publi.

Objets et proprits pouvant faire lobjet dune interpolation


Les types dobjets pouvant tre interpols comprennent les clips, les symboles graphiques et de bouton et les champs de texte. Les proprits pouvant tre interpoles pour ces objets comprennent :

La position 2D X et Y La position 3D Z (clips uniquement) Rotation 2D (autour de laxe z) La rotation 3D X, Y et Z (clips uniquement)
Le mouvement en 3D exige que le fichier FLA cible ActionScript 3.0 et Flash Player 10 ou une version ultrieure dans les Paramtres de publication. Adobe AIR prend galement en charge le mouvement 3D.

Linclinaison X et Y

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Lchelle X et Y Effets de couleur


Les effets de couleur comprennent les paramtres alpha (transparence), luminosit, teinte et les paramtres de couleur avancs. Les effets de couleur peuvent tre interpols uniquement sur des symboles et du texte TLF. En interpolant ces proprits, vous pouvez faire apparatre les objets en fondu ou effectuer des transitions de couleur dun objet lautre. Pour interpoler un effet de couleur sur du texte classique, convertissez ce texte en symbole.

Proprits de filtre (il est impossible d'appliquer des filtres aux symboles de graphique)

Diffrences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques


Flash Pro prend en charge deux diffrents types dinterpolations pour crer du mouvement. Les interpolations de mouvement, introduites avec Flash CS4 Professional, sont puissantes et faciles crer. Les interpolations de mouvement offrent le plus grand contrle sur une animation interpole. Les interpolations classiques, qui incluent toutes les interpolations cres dans les versions antrieures de Flash Pro, sont plus complexes crer. Alors que les interpolations de mouvement offrent beaucoup plus de contrle sur une interpolation, les interpolations classiques fournissent des capacits spcifiques susceptibles dintresser certains utilisateurs. Diffrences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques :

Les interpolations classiques utilisent des images-cls. Les images-cls sont les images dans lesquelles apparat une
nouvelle occurrence dun objet. Les interpolations de mouvement ne peuvent avoir quune seule occurrence dobjet associe et utilisent des images-cls de proprit au lieu dimages-cls.

Une interpolation de mouvement est compose dun seul objet sur la plage dinterpolation entire. Une
interpolation classique autorise l'interpolation entre deux images-cls contenant des occurrences des mmes symboles ou de symboles diffrents.

Les interpolations de mouvement et les interpolations classiques autorisent uniquement linterpolation de certains
types dobjets. Lorsque vous appliquez une interpolation de mouvement des types d'objets non autoriss, Flash vous invite les convertir en clip lors de la cration de l'interpolation. Lapplication dune interpolation classique les convertit en symboles graphiques.

Les interpolations de mouvement considrent le texte comme un type interpolable et ne convertissent pas les objets
texte en animations. Les interpolations classiques convertissent les objets texte en symboles graphiques.

Les scripts dimage ne sont pas autoriss sur une plage dinterpolation de mouvement. Les interpolations classiques
autorisent les scripts dimage.

Sur une cible dinterpolation, les scripts dobjet ne peuvent pas changer pendant le droulement de la plage
dinterpolation de mouvement.

Les plages dinterpolation de mouvement peuvent tre tires et redimensionnes dans le scnario ; elles sont
traites comme un seul objet. Les interpolations classiques sont composes de groupes dimages individuellement slectionnables dans le scnario.

Pour slectionner des images individuelles dans une plage dinterpolation de mouvement, cliquez sur les images
tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).

Avec les interpolations classiques, les acclrations peuvent tre appliques aux groupes dimages situes entre les
images-cls de linterpolation. Avec les interpolations de mouvement, les acclrations sappliquent sur toute la longueur de la plage dinterpolation de mouvement. Lacclration uniquement des images spcifiques dune interpolation de mouvement requiert la cration dune courbe dacclration personnalise.

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Vous pouvez utiliser des interpolations classiques pour appliquer deux effets de couleur diffrents, tels que la
transparence alpha et la teinte. Les interpolations de mouvement ne peuvent appliquer quun seul effet de couleur par interpolation.

Pour animer des objets 3D, vous ne pouvez utiliser que des interpolations de mouvement. Vous ne pouvez pas
animer un objet 3D laide dune interpolation classique.

Seules les interpolations de mouvement peuvent tre enregistres en tant que prslections de mouvement. Avec les interpolations de mouvement, vous ne pouvez pas permuter des symboles ni dfinir le nombre dimages
dun symbole graphique afficher dans une image-cl de proprit. Les animations qui comprennent ces techniques requirent des interpolations classiques.

Il peut exister plusieurs interpolations classiques ou de mouvement sur le mme calque, mais pas les deux types
d'interpolation la fois.

Ressources supplmentaires
Les articles et ressources suivants concernant les diffrences entre les interpolations de mouvement et les interpolations classiques sont disponibles :

Creating a simple animation in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Motion migration guide for Flash Professional (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Jen DeHaan a crit un article trs utile sur le modle de mouvement dans Flash Pro, et les diffrences entre les
interpolations de mouvement et les interpolations classiques sur son site Flashthusiast.com (disponible en anglais uniquement).

Application de prslections de mouvement


Les prslections de mouvement sont des interpolations de mouvement prconfigures que vous pouvez appliquer un objet sur la scne. Il suffit de slectionner cet objet et de cliquer sur le bouton Appliquer du panneau Prslections de mouvement. Lutilisation de prslections de mouvement permet dapprendre rapidement les bases de lajout danimations dans Flash Pro. Lorsque vous avez compris le fonctionnement des prslections, crer vos propres animations devient encore plus facile. Vous pouvez galement crer et enregistrer vos propres prslections personnalises. Ces dernires peuvent provenir de prslections de mouvement existantes prcdemment modifies ou dinterpolations personnalises que vous avez vous-mme cres. Le panneau Prslections de mouvement permet galement dimporter et dexporter des prslections. Vous pouvez alors partager des prslections avec vos collgues ou profiter des prslections partages par les membres de la communaut de conception Flash Pro. Utiliser des prslections peut vous faire gagner du temps lors de la conception et du dveloppement de vos projets, particulirement si vous utilisez souvent les mmes types dinterpolation. Remarque : les prslections de mouvement ne peuvent contenir que des interpolations de mouvement. Les interpolations classiques ne peuvent pas tre enregistres en tant que prslections de mouvement. Les didacticiels vido suivants expliquent comment utiliser les prslections de mouvement. Certains sont bass sur lespace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais sappliquent galement Flash Pro CS5.

Working with motion presets (3:29) Using Motion Presets (3:25)

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Scnarios et animation

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Everyday Timesavers: Web Motion Presets (3:32)

Voir aussi
Animation dune position laide dune interpolation la page 227 Modification de la trajectoire de mouvement dune animation interpole la page 229

Aperu dune prslection de mouvement


Chaque prslection de mouvement fournie avec Flash Pro saccompagne dun aperu que vous pouvez visionner dans le panneau Prslections de mouvement. Cet aperu vous permet de voir quoi ressemble lanimation une fois applique un objet dans votre fichier FLA. Vous pouvez galement ajouter votre propre aperu aux prslections personnalises que vous crez ou que vous importez.
1 Ouvrez le panneau Prslections de mouvement. 2 Slectionnez une prslection de mouvement dans la liste.

La lecture de laperu commence dans la partie suprieure du panneau.


3 Pour interrompre la lecture de laperu, cliquez hors du panneau Prslections de mouvement.

Application dune prslection de mouvement


Lorsquun objet interpolable (occurrence de symbole ou champ de texte) est slectionn sur la scne, vous pouvez cliquer sur le bouton Appliquer pour lui appliquer une prslection. Vous ne pouvez appliquer quune seule prslection par objet. Si vous appliquez une seconde prslection au mme objet, celle-ci remplace la premire. Lorsquune prslection est applique un objet sur la scne, linterpolation cre dans le scnario nest plus relie au panneau Prslections de mouvement. Si vous supprimez ou renommez une prslection dans le panneau Prslections de mouvement, lopration naffecte pas les interpolations cres prcdemment avec cette prslection. Si vous enregistrez une nouvelle prslection sur une prslection prsente dans le panneau, lopration naffecte pas les interpolations cres prcdemment avec la prslection dorigine. Chaque prslection de mouvement contient un nombre spcifique dimages. Lorsque vous appliquez une prslection, la plage dinterpolation cre dans le scnario contient ce nombre dimages. Si une interpolation de longueur diffrente est dj applique lobjet cible, la plage dinterpolation est ajuste en fonction de la longueur de la prslection de mouvement. Vous pouvez galement ajuster la longueur de la plage dinterpolation dans le scnario aprs application de la prslection. Les prslections de mouvement qui contiennent un mouvement en 3D ne peuvent tre appliques qu des occurrences de clip. Les proprits 3D interpoles ne sappliquent pas aux symboles de bouton ou de graphique, ni aux champs de texte classique. Vous pouvez appliquer des prslections de mouvement 2D ou 3D tout clip 2D ou 3D. Remarque : les prslections de mouvement qui animent la position de laxe z dun clip 3D entraneront galement un mouvement apparent de ses positions x et y. Ceci se produit car le mouvement le long de laxe des z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent partir du point de fuite 3D (dfini dans linspecteur des proprits de loccurrence du symbole) vers les bords de la scne. Pour appliquer la prslection de mouvement :
1 Slectionnez un objet interpolable sur la scne. Si vous appliquez une prslection de mouvement un objet non

interpolable, une bote de dialogue saffiche et vous permet de convertir lobjet en symbole.
2 Slectionnez une prslection dans le panneau Prslections de mouvement. 3 Cliquez sur le bouton Appliquer du panneau ou choisissez Appliquer lemplacement actuel dans le menu du

panneau.

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Scnarios et animation

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Le mouvement est appliqu de manire commencer au niveau de la position actuelle du clip sur la scne. Si une trajectoire de mouvement est associe la prslection, cette trajectoire apparat sur la scne. Pour appliquer la prslection de sorte que son mouvement se termine la position actuelle de lobjet sur la scne, cliquez sur le bouton Appliquer en maintenant la touche Maj enfonce ou choisissez Terminer lemplacement actuel dans le menu du panneau. Vous pouvez galement appliquer une prslection de mouvement plusieurs images slectionnes sur des calques distincts, pour autant que chaque image slectionne ne contienne quun seul objet interpolable.

Enregistrement dune interpolation en tant que prslection de mouvement personnalise


Si vous crez votre propre interpolation ou si vous modifiez une interpolation applique partir du panneau Prslections de mouvement, vous pouvez lenregistrer en tant que nouvelle prslection de mouvement. La nouvelle prslection apparat dans le dossier Prslections personnalises du panneau Prslections de mouvement. Pour enregistrer une interpolation personnalise en tant que prslection :
1 Slectionnez lun des lments suivants :

la plage dinterpolation dans le scnario ; lobjet de la scne auquel linterpolation personnalise a t applique ; la trajectoire du mouvement sur la scne.
2 Cliquez sur le bouton Enregistrer la slection sous forme de prslection du panneau Prslections de mouvement

ou choisissez Enregistrer en tant que prslection de mouvement dans le menu contextuel de la slection. La nouvelle prslection apparat dans le panneau Prslections de mouvement. Flash Pro enregistre la prslection sous forme de fichier XML. Les fichiers sont stocks dans les rpertoires suivants :

Windows : <Disque dur>\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash


CS5\<langue>\Configuration\Motion Presets\

Macintosh : <Macintosh HD>/Utilisateurs/<utilisateur>/Bibliothque/Application Support/Adobe/Flash


CS5/<langue>/Configuration/Motion Presets/ Remarque : vous ne pouvez pas annuler lenregistrement, la suppression ou le changement de nom des prslections personnalises.

Voir aussi
Cration dune animation interpole la page 225

Importation dune prslection de mouvement


Les prslections de mouvement sont stockes sous forme de fichiers XML. Pour ajouter une prslection dans le panneau Prslections de mouvement, importez un fichier dinterpolation XML.
1 Dans le menu du panneau Prslections de mouvement, choisissez Importer. 2 Dans la bote de dialogue Ouvrir, localisez le fichier XML importer, puis cliquez sur Ouvrir.

Flash Pro ouvre le fichier XML et ajoute la prslection de mouvement dans le panneau.

Exportation dune prslection de mouvement


Vous pouvez exporter les prslections de mouvement enregistres sous forme de fichiers XML pour les partager avec dautres utilisateurs Flash Pro.
1 Slectionnez la prslection dans le panneau Prslections de mouvement.

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224

2 Dans le menu du panneau, choisissez loption Exporter. 3 Dans la bote de dialogue Enregistrer sous, choisissez le nom et lemplacement du fichier XML, puis cliquez sur

Enregistrer.

Suppression dune prslection de mouvement


Vous pouvez supprimer des prslections du panneau Prslections de mouvement. Lorsque vous supprimez une prslection, Flash Pro efface son fichier XML sur le disque. Pensez sauvegarder les prslections que vous souhaitez rutiliser en en exportant dabord des copies.
1 Slectionnez la prslection supprimer dans le panneau Prslections de mouvement. 2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Dans le menu du panneau, choisissez loption Supprimer. Dans le panneau, cliquez sur le bouton Supprimer llment.

Cration dun aperu pour une prslection personnalise


Vous pouvez crer un aperu pour toutes vos prslections de mouvement personnalises. Pour ce faire, stockez un fichier SWF de dmonstration de lanimation interpole dans le mme rpertoire que le fichier XML de la prslection de mouvement.
1 Crez lanimation interpole et enregistrez-la sous forme de prslection personnalise. 2 Crez un fichier FLA ne contenant quune dmonstration de linterpolation. Enregistrez le fichier FLA sous le

mme nom que la prslection personnalise.


3 Avec la commande Publier, crez un fichier SWF partir du fichier FLA. 4 Placez le fichier SWF dans le mme rpertoire que le fichier XML enregistr de la prslection de mouvement

personnalise. Ces fichiers sont stocks dans les rpertoires suivants :

Windows : <Disque dur>\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash


CS5\<langue>\Configuration\Motion Presets\

Macintosh : <Macintosh HD>/Utilisateurs/<utilisateur>/Bibliothque/Application Support/Adobe/Flash


CS5/<langue>/Configuration/Motion Presets/ Laperu saffiche prsent lorsque linterpolation personnalise est slectionne dans le panneau Prslections de mouvement.

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Cration dune animation interpole

Etapes de cration dune animation interpole

Voir aussi
Modification des courbes de proprit dune animation avec lEditeur de mouvement la page 240 Animation dun squelette la page 273 Graphiques 3D la page 158

Avant de commencer
Avant de commencer animer des proprits, notez les points suivants : Le langage ActionScript nest pas ncessaire. Comme de nombreux lments dans Flash, les animations nimpliquent pas lutilisation du langage ActionScript. Vous pouvez nanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix. Principes de base du scnario et de la modification des proprits. Avant de faire appel aux interpolations de mouvement, vous devez vous familiariser avec lutilisation de base du scnario et la modification des proprits. Voir Images et images-cls la page 200 et Modification des proprits des occurrences la page 173 pour connatre les principes de base. Vous pouvez modifier les images-cls de proprit individuelles sur la scne, dans linspecteur des proprits ou dans lEditeur de mouvement. Notez cependant quil nest pas impratif dutiliser ce dernier pour crer de nombreux types dinterpolations de mouvement simples.

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Occurrences de symbole et champs de texte uniquement. Dans Flash, seuls les occurrences de symbole et les champs de texte sont interpoles. Tous les autres types dobjets sont envelopps dans un symbole lorsque vous leur appliquez une interpolation. Loccurrence de symbole peut contenir des symboles imbriqus, pouvant eux-mmes tre interpols sur leurs propres scnarios. Un seul objet par interpolation. Le bloc de construction minimal dun calque dinterpolation est une plage dinterpolation. Une plage dinterpolation de calque dinterpolation ne peut contenir quune seule occurrence de symbole ou quun seul champ de texte. Loccurrence de symbole est appele la cible de la plage dinterpolation. Nanmoins, un seul symbole peut contenir plusieurs objets. Modification de la cible. Lajout dun second symbole ou champ de texte dans la plage dinterpolation remplace le symbole dorigine dans linterpolation. Vous pouvez modifier l'objet cible d'une interpolation en faisant glisser un autre symbole de la bibliothque vers la plage d'interpolation dans le scnario ou en utilisant la commande Modification > Symbole > Permuter le symbole. Vous pouvez supprimer le symbole dun calque dinterpolation sans supprimer ni diviser linterpolation. Vous pouvez ensuite ajouter ultrieurement une occurrence de symbole diffrente linterpolation. Par ailleurs, vous pouvez tout moment changer de type de symbole cible ou modifier le symbole. Modification des trajectoires de mouvement. Lorsquune interpolation contient un mouvement, une trajectoire de mouvement apparat sur la scne. Cette trajectoire indique la position de lobjet interpol dans chaque image. Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement sur la scne en dplaant ses points de contrle. Vous ne pouvez pas ajouter de guide de mouvement un calque dinterpolation ou de cinmatique inverse. Pour plus d'informations sur l'interpolation avec la cinmatique inverse, voir Animation dun squelette la page 273.

Procdure dajout dinterpolations au scnario


Lorsque vous ajoutez une interpolation un objet sur un calque, Flash Pro effectue lune des oprations suivantes :

Il convertit le calque en calque dinterpolation. Il cre un nouveau calque pour prserver lordre dempilement original des objets sur le calque.
Lajout de calques obit aux rgles suivantes :

Si le calque ne contient pas dautre objet que la slection, il est converti en calque dinterpolation. Si la slection se trouve au bas de lordre dempilement du calque (sous tous les autres objets), Flash cre un calque
au-dessus du calque original. Ce nouveau calque contient les lments non slectionns. Le calque original devient un calque dinterpolation.

Si la slection se trouve en haut de lordre dempilement (au-dessus de tous les autres objets), Flash cre un nouveau
calque. La slection est dplace vers le nouveau calque et ce dernier devient un calque dinterpolation.

Si la slection se trouve au milieu de lordre dempilement du calque (des objets se trouvent au-dessous et en dessous
de la slection), Flash cre deux calques. Un calque contient la nouvelle interpolation et un autre au-dessus de lui les lments slectionns en haut de lordre dempilement. Les lments non slectionns situs au bas de lordre dempilement demeurent sur le calque dorigine, au-dessous des nouveaux calques insrs. Un calque dinterpolation peut contenir des plages dinterpolations, ainsi que des images statiques et du code ActionScript. Toutefois, les images dun calque dinterpolation contenant une plage dinterpolation ne peuvent pas contenir dautres objets que lobjet interpol. Pour ajouter dautres objets dans la mme image, placez-les sur des calques distincts.

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Vidos et didacticiels
Les didacticiels suivants illustrent les techniques de cration dinterpolations de mouvement :

Vido : Interpolation de la position dun objet. Les interpolations de mouvement (dure : 2:04, Adobe TV,
disponible en anglais uniquement)

Vido : Les interpolations de mouvement : Partie 1 (dure : 10:53, Adobe TV) Vido : Les interpolations de mouvement : Partie 2 (dure : 5:55, Adobe TV) Vido : Interpolation de la position et de la proprit alpha (transparence), modification de la trajectoire de
mouvement, enregistrement dune interpolation sous forme de prslection de mouvement. Create Animation in Flash CS4 (dure : 5:34, Adobe TV, disponible en anglais uniquement)

Vido : Interpolation de la position, transparence alpha, rotation 3D, filtres, prsentation de lditeur de
mouvement, ajout dacclrations, copier-coller de proprits dinterpolation, modification de la trajectoire de mouvement, manipulation de plages dinterpolation dans le scnario, enregistrement et application de prslections de mouvement. Flash Downunder: Motion Tweening (dure : 29:57, Adobe TV, disponible en anglais uniquement)

Vido : Layers TV: Episode 71: Animated text (dure : 20:19, Adobe TV, disponible en anglais uniquement) Vido : Quand utiliser des interpolations de mouvement et des interpolations classiques. Flash Motion Tweening
(dure : 10:13, Layers Magazine, disponible en anglais uniquement)

Didacticiel : Interpolation de la proprit alpha (transparence). How to Create a Motion Tween in Adobe Flash
(eHow.com, disponible en anglais uniquement)

Didacticiel : Cration dune interpolation, modification de la trajectoire de mouvement. Timeline animation in


Flash (Layersmagazine.com, disponible en anglais uniquement)

Vido : Understanding Timeline icons in an object-based tween (dure : 5:08, Peachpit.com, disponible en anglais
uniquement)

Animation dune position laide dune interpolation


Pour dplacer un objet ou le faire glisser sur la scne :
1 Slectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte en vue de linterpoler sur la scne. Lobjet peut tre

situ sur lun des quatre types de calque suivants : Normal, Guide, Masque ou Masqu. Si la slection contient dautres objets ou si elle contient plusieurs objets dun calque, Flash vous invite convertir votre slection en occurrence de clip.
2 Effectuez lune des oprations suivantes :

Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Cliquez sur la slection ou sur limage active avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Ctrl
(Macintosh) et choisissez Crer une interpolation de mouvement dans le menu contextuel. Si la bote de dialogue Convertir la slection en symbole en vue de linterpolation saffiche, cliquez sur OK pour convertir la slection en occurrence de clip. Si lobjet interpol tait le seul lment du calque, Flash Pro convertit le calque contenant lobjet en calque dinterpolation. Si le calque contient dautres objets, Flash Pro insre des calques pour prserver lordre dempilement. Flash place lobjet interpol sur son propre calque. Si lobjet dorigine ne rsidait que dans la premire image du scnario, la dure de la plage dinterpolation est gale une seconde. Si lobjet dorigine tait prsent dans plusieurs images contigus, la plage dinterpolation contient le nombre dimages occup par lobjet dorigine.

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3 Pour raccourcir ou tendre la plage jusqu'au nombre d'images dsir, faites glisser l'une des extrmits de la plage

d'interpolation dans le scnario. Toute image-cl de proprit existante dans l'interpolation se dplace proportionnellement la fin de la plage. Pour dplacer la fin de la plage sans dplacer les images-cls existantes, faites glisser la fin de la plage d'interpolation tout en appuyant sur la touche Maj.
4 Pour ajouter un mouvement linterpolation, placez la tte de lecture sur une image dans la plage dinterpolation

et faites glisser lobjet vers une nouvelle position. Une trajectoire de mouvement apparat sur la scne indiquant la trajectoire de la position dans la premire image de la plage dinterpolation vers la nouvelle position. Du fait que vous avez explicitement dfini les proprits X et Y de lobjet, des images-cls de proprit sont ajoutes pour X et Y dans limage contenant la tte de lecture. Les images-cls de proprit apparaissent sous forme de petits losanges dans la plage dinterpolation. Par dfaut, le scnario affiche les images-cls de proprit de tous les types de proprit. Vous pouvez choisir quels types dimages-cls de proprit afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage dinterpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-cls > type de proprit.
5 Pour spcifier une autre position pour lobjet, placez la tte de lecture dans une autre image de la plage

dinterpolation et faites glisser lobjet sur la scne vers une autre position. La trajectoire de mouvement sajuste pour inclure toutes les positions spcifies.
6 Pour interpoler une rotation ou une position 3D, utilisez loutil Rotation 3D ou Translation 3D. Assurez-vous de

placer la tte de lecture dans limage dans laquelle vous souhaitez ajouter limage-cl de proprit 3D en premier. Remarque : pour crer plusieurs interpolations simultanment, placez les objets interpolables sur plusieurs calques, slectionnez-les tous, puis choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Vous pouvez de la mme faon appliquer des prslections de mouvement plusieurs objets.

Interpolation dautres proprits avec linspecteur des proprits


La commande Crer une interpolation de mouvement permet danimer la plupart des proprits dune occurrence de symbole ou dun champ de texte, notamment la rotation, lchelle, la transparence ou la teinte (symboles et texte TLF uniquement). Par exemple, vous pouvez modifier la proprit alpha (transparence) dune occurrence de symbole en vue de lestomper lcran. Pour obtenir la liste des proprits que vous pouvez animer avec des interpolations de mouvement, voir Objets et proprits pouvant faire lobjet dune interpolation la page 219.
1 Slectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte sur la scne.

Si la slection contient dautres objets ou si elle contient plusieurs objets du calque, Flash vous invite la convertir en symbole de clip.
2 Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.

Si la bote de dialogue Convertir la slection en symbole en vue de linterpolation saffiche, cliquez sur OK pour convertir la slection en occurrence de clip. Lorsque vous appliquez une interpolation un objet prsent dans une seule image, la tte de lecture se dplace jusqu la dernire image de la nouvelle interpolation. Sinon, la tte de lecture ne se dplace pas.
3 Placez la tte de lecture dans limage de la plage dinterpolation lemplacement o vous souhaitez spcifier une

valeur de proprit. Vous pouvez placer la tte de lecture dans une autre image de la plage dinterpolation. Linterpolation commence avec les valeurs des proprits de la premire image de la plage, correspondant toujours une image-cl de proprit.

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4 Lorsque lobjet est slectionn sur la scne, dfinissez la valeur dune proprit de non position, telle que la

transparence alpha ou linclinaison. Dfinissez la valeur avec linspecteur des proprits ou avec lun des outils du panneau Outils. Limage active de la plage devient une image-cl de proprit. Vous pouvez afficher divers types dimages-cls de proprit dans des plages dinterpolation. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une plage dinterpolation (Windows) ou cliquez dessus tout en maintenant enfonce la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Afficher les images-cls > type de proprit dans le menu contextuel.
5 Faites dfiler la tte de lecture dans le scnario pour afficher un aperu de linterpolation sur la scne. 6 Pour ajouter dautres images-cls de proprit, dplacez la tte de lecture vers limage dsire dans la page et

dfinissez la valeur de la proprit dans linspecteur des proprits. Remarque : vous pouvez galement interpoler des proprits dans linterpolation entire laide de lEditeur de mouvement. Pour plus dinformations, voir Modification des courbes de proprit dune animation avec lEditeur de mouvement la page 240.

Ajout dune interpolation supplmentaire dans un calque dinterpolation existant


Vous pouvez ajouter des interpolations supplmentaires dans un calque dinterpolation existant. Cela vous permet d'utiliser moins de calques lors de la cration de contenu Flash avec une animation.
Effectuez lune des oprations suivantes :

Ajoutez une image-cl vide dans le calque (Insertion > Scnario > Image-cl vide), ajoutez des lments dans
limage-cl, puis interpolez les lments.

Crez une interpolation sur un calque distinct et faites glisser la plage vers le calque dsir. Faites glisser une image statique dun autre calque vers le calque dinterpolation, puis ajoutez une interpolation
un objet de limage statique.

Faites glisser une plage existante vers le mme calque ou vers un calque diffrent tout en appuyant sur la touche Alt
(Windows) ou sur la touche Option (Macintosh) pour la dupliquer.

Copiez-collez une plage d'interpolation du mme calque ou d'un calque diffrent.


Remarque : vous pouvez copier lobjet cible dune interpolation de mouvement dans le Presse-papiers au niveau de toute image de la plage dinterpolation.

Modification de la trajectoire de mouvement dune animation interpole


Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement dune interpolation de mouvement en procdant comme suit :

Modifiez la position de lobjet dans lune des images de la plage dinterpolation. Dplacez lensemble de la trajectoire de mouvement vers un autre emplacement sur la scne. Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec les outils Slection, Sous-slection ou Transformation libre. Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec le panneau Transformer ou linspecteur des proprits. Servez-vous des commandes du menu Modification > Transformer. Appliquez un trait personnalis sous forme de trajectoire de mouvement. Utilisez lEditeur de mouvement.

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Pour afficher simultanment toutes les trajectoires de mouvement sur tous les calques de la scne, utilisez loption Toujours afficher les trajectoires de mouvement. Cet affichage se rvle trs utile lorsque lon conoit de nombreuses animations sur des trajectoires de mouvement qui se recoupent. Si une trajectoire de mouvement ou une plage dinterpolation est slectionne, choisissez cette option dans le menu doptions de linspecteur des proprits.

Voir aussi
Modification des courbes de proprit dune animation avec lEditeur de mouvement la page 240

Modification de la forme dune trajectoire de mouvement avec les outils Slection et Sousslection
Les outils Slection et Sous-slection permettent de modifier la forme dune trajectoire de mouvement. Loutil Slection permet de modifier la forme dun segment par glissement. Les images-cls de proprit apparaissent sur le trac sous forme de points de contrle dans linterpolation. Loutil Sous-slection permet dafficher les points de contrle et les poignes Bezier de la trajectoire correspondant chaque image-cl de proprit de position. Vous pouvez alors dplacer ces poignes pour modifier la forme de la trajectoire autour des points des images-cls de proprit. Lorsque vous crez une trajectoire de mouvement non linaire, telle quun cercle, vous pouvez faire en sorte que lobjet interpol pivote lors de son dplacement le long de la trajectoire. Pour conserver une orientation constante par rapport la trajectoire, slectionnez Orienter vers la trajectoire dans linspecteur des proprits.

Objet interpol non orient vers la trajectoire du mouvement ( gauche) et orient vers la trajectoire de mouvement ( droite)

1 Cliquez sur loutil Slection dans le panneau Outils. 2 Cliquez sur l'occurrence cible de l'interpolation de faon ce que la trajectoire de mouvement soit visible sur la

scne.
3 Avec loutil Slection, faites glisser lun des segments de la trajectoire de mouvement pour en modifier la forme. Ne

cliquez pas pour slectionner dabord le segment.


4 Pour afficher les points de contrle Bzier dun point dimage-cl de proprit sur la trajectoire, cliquez sur loutil

Sous-slection, puis sur la trajectoire. Sur la trajectoire de mouvement, les points dimage-cl de proprit saffichent sous forme de points de contrle (petits losanges).
5 Pour dplacer un point de contrle, faites-le glisser avec loutil Sous-slection. 6 Pour ajuster la courbe de la trajectoire autour dun point de contrle, faites glisser les poignes de Bzier du point

de contrle avec loutil Sous-slection.

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Si les poignes ne sont pas dveloppes, faites glisser le point de contrle en maintenant la touche Alt enfonce (Windows) ou la touche Option (Macintosh) pour les dvelopper.
7 Pour supprimer un point d'ancrage, cliquez dessus l'aide de l'outil Supprimer le point d'ancrage. La plupart des

points d'ancrage gnrs avec l'outil Slection sont des points lisses. Pour convertir un point d'ancrage, cliquez dessus avec l'outil Convertir le point d'ancrage. Le point d'ancrage se transforme en point d'angle.
8 Vous pouvez galement faire glisser de nouvelles poignes de Bzier d'un point et les positionner, comme vous le

feriez pour un point d'ancrage standard. Remarque : vous ne pouvez pas ajouter de points d'ancrage la trajectoire avec l'outil Ajouter un point d'ancrage. Didacticiels et articles :

Vido : Custom motion paths in Flash (3:51, SchoolofFlash.com, disponible en anglais uniquement. Interpolations
de mouvement, modification dune trajectoire de mouvement, cration dune trajectoire de mouvement personnalise et application de cette trajectoire une interpolation.)

Vido : Flash Downunder: Motion Tweening (29:57, Adobe TV, disponible en anglais uniquement. Explique
comment modifier une trajectoire de mouvement. Accdez au code temporel 05:00 dans la vido.)

Didacticiel : Timeline animation in Flash (Layersmagazine.com, Cration dune interpolation, modification de la


trajectoire de mouvement, disponible en anglais uniquement)

Vido : Altering the curve of a motion path (dure : 3:45, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)

Modification de la position de lobjet interpol


Pour modifier une trajectoire de mouvement, la mthode la plus simple consiste dplacer loccurrence cible de linterpolation sur la scne dans lune des images de la plage dinterpolation. Si limage actuelle ne contient pas encore dimage-cl de proprit, Flash Pro lui en ajoute une.
1 Placez la tte de lecture dans limage vers laquelle vous souhaitez dplacer loccurrence cible. 2 Avec loutil Slection, faites glisser loccurrence cible vers un nouvel emplacement de la scne.

La trajectoire de mouvement sactualise pour inclure le nouvel emplacement. Toutes les autres images-cls de proprit de la trajectoire de mouvement conservent leur emplacement dorigine.

Modification de lemplacement dune trajectoire de mouvement sur la scne


Vous pouvez faire glisser lensemble de la trajectoire de mouvement sur la scne ou dfinir son emplacement dans linspecteur des proprits.
1 Cliquez sur loutil Slection dans le panneau Outils. 2 Slectionnez la trajectoire de mouvement parlune des oprations suivantes :

Cliquez sur la plage d'interpolation dans le scnario, puis sur la trajectoire de mouvement sur la scne. Cliquez sur l'objet interpol sur la scne, puis sur la trajectoire de mouvement. Faites glisser un cadre de slection autour de la trajectoire de mouvement et de loccurrence cible pour les
slectionner.

(CS5.5 uniquement) Slectionnez plusieurs trajectoires de mouvement en cliquant sur la trajectoire de mouvement
de chaque interpolation modifier tout en maintenant enfonce la touche Maj. Vous pouvez galement faire glisser un cadre autour des trajectoires de mouvement.
3 Dplacez la trajectoire de mouvement par lune des oprations suivantes :

Faites glisser la trajectoire vers lemplacement dsir sur la scne.

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Dfinissez les valeurs X et Y de la trajectoire dans linspecteur des proprits. Les valeurs X et Y sont destines au
coin suprieur gauche du cadre de slection de la trajectoire de mouvement.

Servez-vous des touches de direction pour dplacer la trajectoire de mouvement.


Remarque : pour dplacer loccurrence cible de linterpolation et la trajectoire de mouvement en dfinissant lemplacement de cette dernire, slectionnez les deux, puis entrez les emplacements X et Y dans linspecteur des proprits. Pour dplacer un objet interpol qui na pas de trajectoire de mouvement, slectionnez-le et entrez les valeurs X et Y dans linspecteur des proprits.

Modification dune trajectoire de mouvement avec loutil Transformation libre


1 Cliquez sur loutil Transformation libre dans le panneau Outils. 2 Avec loutil Transformation libre, cliquez sur la trajectoire de mouvement. Ne cliquez pas sur loccurrence cible de

linterpolation.
3 Toujours avec loutil Transformation libre, modifiez lchelle, inclinez ou faites pivoter la trajectoire.

Remarque : vous pouvez galement modifier librement la trajectoire de mouvement en la slectionnant avec loutil Sousslection et en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh). Cette opration affiche les mmes contrles que loutil Transformation libre. Tout en appuyant sur la touche, vous pouvez alors effectuer un glissement pour effectuer vos transformations.

(CS5.5 uniquement) Mise l'chelle de plusieurs objets interpols et trajectoires de mouvement


1 Placez la tte de lecture sur la premire image des interpolations modifier. 2 Slectionnez l'outil Transformation libre dans le panneau Outils. 3 Slectionnez plusieurs objets interpols et leurs trajectoires de mouvement de l'une des faons suivantes :

Cliquez sur les objets interpols et leurs trajectoires de mouvement tout en appuyant sur la touche Maj. Faites glisser un cadre autour des objets interpols et leurs trajectoires de mouvement.
4 Mettez l'chelle la slection en faisant glisser les coins du cadre de slection contenant les objets et les trajectoires

de mouvement slectionns. Etant donn que la tte de lecture se trouve sur la premire image des interpolations, la mise l'chelle s'applique toutes les images interpoles. Aucune nouvelle image-cl de proprit n'est cre.

Suppression dune trajectoire de mouvement dans une interpolation


1 Slectionnez la trajectoire du mouvement sur la scne en cliquant sur son entre avec loutil Slection. 2 Appuyez sur la touche Suppr.

Copie dune trajectoire de mouvement sous forme de trait


1 Cliquez sur la trajectoire de mouvement sur la scne pour la slectionner. 2 Choisissez la commande Modifier > Copier.

Vous pouvez ensuite coller la trajectoire dans un autre calque sous forme de trait ou de trajectoire de mouvement pour une autre interpolation de mouvement.

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Application dun trait personnalis sous forme de trajectoire de mouvement


Vous pouvez appliquer un trait de calque ou de scnario distinct en tant que trajectoire de mouvement dune interpolation.
1 Slectionnez un trait sur un calque autre que celui dinterpolation et copiez-le dans le Presse-papiers.

Ce trait ne doit pas tre ferm. Seuls les traits ininterrompus peuvent tre utiliss.
2 Slectionnez une plage dinterpolation dans le scnario. 3 La plage dinterpolation tant toujours slectionne, collez le trait.

Flash Pro applique le trait en tant que nouvelle trajectoire de mouvement pour la plage dinterpolation slectionne. Loccurrence cible de linterpolation se dplace prsent le long du nouveau trait.
4 Pour inverser les points de dpart et de fin de linterpolation, cliquez sur la plage dinterpolation avec le bouton

droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh), puis slectionnez Trajectoire de mouvement > Inverser le trac dans le menu contextuel de la plage dinterpolation.

Utilisation dimages-cls de proprit itinrantes


Une image-cl de proprit itinrante est une image-cl qui nest pas relie une image spcifique du scnario. Flash ajuste la position des images-cls itinrantes de sorte que la vitesse du mouvement soit cohrente tout au long de linterpolation. Les images-cls itinrantes sont disponibles uniquement pour les proprits spatiales X, Y et Z. Elles savrent pratiques lorsque vous avez modifi une trajectoire de mouvement sur la scne en faisant glisser lobjet interpol vers diffrents emplacements dans diffrentes images. Une telle modification des trajectoires de mouvement cre souvent des segments de trac dans lesquels le mouvement est plus rapide ou plus lent que dans les autres segments. Ceci se produit car le segment du trac contient plus ou moins dimages que les autres segments. Lutilisation des images-cls de proprit itinrantes permet dadapter la vitesse dune animation pour quelle soit gale dans toute linterpolation. Lorsque les images-cls de proprit sont rgles pour tre itinrantes, Flash ajuste leur position dans la plage dinterpolation de sorte que lobjet interpol se dplace sur la mme distance dans chaque image de linterpolation. Vous pouvez alors utiliser lacclration pour ajuster le mouvement afin que lacclration soit raliste du dbut la fin de linterpolation. Lorsque vous collez une trajectoire personnalise sur une interpolation, Flash dfinit les images-cls de proprit sur itinrant par dfaut. Pour activer les images-cls itinrantes pour toute une interpolation, procdez comme suit :

Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Commande (Macintosh) sur la plage
dinterpolation dans le scnario, puis choisissez Trajectoire de mouvement > Dfinir les images-cls sur itinrant dans le menu contextuel. Pour activer litinrance dune image-cl de proprit individuelle dans une interpolation, procdez comme suit :

Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Commande (Macintosh) sur limage-cl de
proprit dans lEditeur de mouvement, puis choisissez Itinrant dans le menu contextuel. Pour plus dinformations sur lEditeur de mouvement, voir Modification des courbes de proprit dune animation avec lEditeur de mouvement la page 240. Lorsque les images-cls de proprit sont dfinies sur Itinrant, elles apparaissent sous forme de points ronds au lieu de carrs dans lEditeur de mouvement. Remarque : si vous activez les images-cls itinrantes dune plage dinterpolation, puis que vous les dsactivez, elles conservent dans la plage leurs emplacements rsultant de lactivation de litinrance.

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Trajectoire de mouvement avec images-cls itinrantes dsactives. Remarquez la distribution ingale des images qui provoque un mouvement de vitesse ingale.

Mme trajectoire de mouvement avec litinrance des images-cls active, rsultant en une distribution gale des images le long de la trajectoire et la mme vitesse de mouvement.

Modification des plages dinterpolation dune animation dans le scnario


Lors de la cration dune animation dans Flash Pro, il est souvent appropri de commencer par dfinir des plages dinterpolation dans le scnario. En tablissant la disposition initiale des objets dans des images et des calques, vous pouvez alors terminer les interpolations en modifiant les valeurs des proprits interpoles dans linspecteur des proprits ou dans lEditeur de mouvement. Pour slectionner des plages d'interpolation et des images dans le scnario, effectuez l'une des oprations suivantes : Vrifiez que l'option Slection base sur plages est active dans le panneau Gnral des Prfrences (Modifier > Prfrences).

Pour slectionner lensemble dune plage dinterpolation, cliquez sur cette dernire. Pour slectionner plusieurs plages dinterpolation, y compris des plages non contigus, cliquez sur chaque plage en
maintenant la touche Maj enfonce.

Pour slectionner une seule image dans une plage dinterpolation, cliquez sur cette image tout en appuyant sur les
touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).

Pour slectionner plusieurs images contigus dans une plage, faites glisser la souris lintrieur de la plage tout en
appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).

Pour slectionner des images de plusieurs plages d'interpolation dans des calques diffrents, faites glisser la souris
sur plusieurs calques tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).

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235

Pour slectionner une image-cl de proprit individuelle dans une plage d'interpolation, cliquez sur cette imagecl de proprit tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh). Vous pouvez ensuite la faire glisser vers un nouvel emplacement.

Voir aussi
Modification des courbes de proprit dune animation avec lEditeur de mouvement la page 240

Dplacement, duplication ou suppression de plages dinterpolation


Pour dplacer une plage vers un nouvel emplacement du mme calque, faites-la glisser.
Remarque : le verrouillage dun calque empche de modifier la scne mais pas le scnario. Le dplacement dune plage au-dessus dune autre dtruit les images qui se chevauchent dans la seconde plage.

Pour dplacer une plage dinterpolation vers un autre calque, faites-la glisser vers le calque ou copiez-la et collez-la
dans le nouveau calque. Vous pouvez faire glisser une plage dinterpolation vers un calque normal, un calque dinterpolation, un calque de guide, un calque de masque ou un calque masqu. Si le nouveau calque est un calque normal et vide, il devient un calque dinterpolation.

Pour dupliquer une plage, faites-la glisser vers son nouvel emplacement dans le scnario en maintenant la touche
Maj enfonce (Windows) ou Commande (Macintosh), ou copiez-la et collez-la.

Pour supprimer une plage, slectionnez-la et choisissez Supprimer les images ou Effacer les images dans le menu
contextuel de la plage.

Modification de plages dinterpolation adjacentes


Pour dplacer la ligne sparant deux plages dinterpolation contigus, faites glisser cette ligne de sparation.
Chaque interpolation est alors recalcule.

Pour sparer les images adjacentes de dbut et de fin de deux plages dinterpolation contigus, faites glisser limage
de dbut de la seconde plage en maintenant la touche Alt enfonce (Windows) ou Commande (Macintosh). Cette opration vous permet dajouter dautres images entre les deux plages.

Pour diviser une plage dinterpolation en deux plages distinctes, cliquez en maintenant la touche Ctrl (Windows)
ou Commande (Macintosh) enfonce sur une image dans la plage, puis choisissez Diviser le mouvement dans le menu contextuel de la plage. Les deux plages dinterpolation ont alors la mme occurrence cible. Remarque : vous ne pouvez pas diviser un mouvement si plusieurs images sont slectionnes. Si une acclration tait applique linterpolation divise, il est possible que le mouvement des deux interpolations plus petites ne soit pas exactement le mme que loriginal.

Pour relier deux plages dinterpolation contigus, slectionnez-les et choisissez Joindre les mouvements dans le
menu contextuel de la plage.

Modification de la longueur dune plage dinterpolation


Pour modifier la longueur dune animation, faites glisser lextrmit (droite ou gauche) de la plage dinterpolation.
Le glissement de lextrmit dune plage dans les images dune autre plage remplace ces dernires dans la seconde plage.

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236

Pour tendre la prsence dun objet interpol sur la scne au-del de lune des extrmits de son interpolation, faites
glisser limage dune des extrmits de sa plage dinterpolation en maintenant la touche Maj enfonce. Flash Pro ajoute des images la fin de la plage sans les interpoler. Vous pouvez galement slectionner une image situe aprs la plage dinterpolation dans le mme calque et appuyer sur F6. Flash Pro tend la plage dinterpolation et ajoute une image-cl de proprit pour toutes les proprits de limage slectionne. Si vous appuyez sur la touche F5, Flash Pro ajoute des images mais pas dimagecl de proprit limage-cl slectionne. Remarque : pour ajouter des images statiques la fin dune plage concomitante une autre plage, commencez par dplacer la plage adjacente pour faire de la place aux nouvelles images.

Ajout ou suppression dimages dans une plage dinterpolation


Pour supprimer des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Macintosh) enfonce pour slectionner des images, puis choisissez Supprimer les images dans le menu contextuel de la plage.

Pour couper des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Macintosh) enfonce pour slectionner les images, puis choisissez Couper les images dans le menu contextuel de la plage.

Pour coller des images dans une plage dinterpolation existante, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl
(Windows) ou Commande (Macintosh) enfonce pour slectionner les images remplacer, puis choisissez Coller les images dans le menu contextuel de la plage. Le fait de coller simplement lensemble dune plage sur une autre remplace la totalit de la seconde plage.

Remplacement ou suppression de loccurrence cible dune interpolation


Pour remplacer loccurrence cible dune plage dinterpolation, effectuez lune des oprations suivantes :

Slectionnez la plage et faites glisser le nouveau symbole du panneau Bibliothque vers la scne. Slectionnez le nouveau symbole dans le panneau Bibliothque et loccurrence cible de linterpolation sur la scne,
puis choisissez Modification > Symbole > Permuter le symbole.

Slectionnez la plage, puis collez une occurrence de symbole ou du texte depuis le Presse-papiers.
Pour supprimer loccurrence cible dune plage dinterpolation sans supprimer linterpolation elle-mme, slectionnez la plage et appuyez sur la touche Suppr.

Affichage et modification des images-cls de proprit dune plage dinterpolation


Pour afficher les images-cls de proprit contenant des images dans une plage pour diffrentes proprits,
slectionnez la plage et choisissez Afficher les images-cls dans le menu contextuel de la plage, puis le type de proprit dans le sous-menu.

Pour supprimer une image-cl de proprit dans une plage, cliquez sur limage-cl de proprit en appuyant sur la
touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la slectionner, puis avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle (Macintosh) et choisissez Supprimer limage-cl pour le type de proprit dont vous souhaitez supprimer limage-cl.

Pour ajouter des images-cls de proprit dun type spcifique une plage, appuyez sur la touche Ctrl (Windows)
ou Commande (Macintosh), puis cliquez sur une ou plusieurs images de la plage pour les slectionner. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Insrer une image-cl > type de proprit dans le menu contextuel de la plage. Flash Pro ajoute des images-cls de proprit aux images slectionnes. Vous pouvez galement dfinir une proprit dune occurrence cible dans une image slectionne pour ajouter une image-cl de proprit.

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237

Pour ajouter une image-cl de proprit pour tous les types de proprit une plage, placez la tte de lecture dans
limage qui doit recevoir limage-cl, puis choisissez Insrer > Scnario > Image-cl ou appuyez sur F6.

Pour inverser le sens dune interpolation, choisissez Trajectoire de mouvement > Inverser le trac dans le menu
contextuel de la plage.

Pour transformer une plage dinterpolation en images statiques, slectionnez la plage et choisissez Annuler
linterpolation dans le menu contextuel.

Pour convertir une plage dinterpolation en animation image par image, slectionnez la plage, puis choisissez
Convertir en animation image par image dans le menu contextuel de la plage.

Pour dplacer une image-cl de proprit vers une autre image de la mme plage dinterpolation ou vers une autre
plage dinterpolation, cliquez sur limage-cl de proprit en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la slectionner, puis faites-la glisser vers son nouvel emplacement.

Pour copier une image-cl de proprit vers un autre emplacement dans la plage dinterpolation, cliquez sur son
entre en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la slectionner, puis faites-la glisser en maintenant la touche Alt enfonce (Windows) ou Option (Macintosh) vers son nouvel emplacement.

Ajout ou retrait dimages-cls de proprit 3D dans une interpolation


Effectuez lune des oprations suivantes :

Ajoutez des proprits 3D l'aide des outils 3D du panneau Outils. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur la plage dinterpolation
dans le scnario, puis choisissez Interpolation 3D dans le menu contextuel. Si la plage dinterpolation ne contient aucune image-cl de proprit 3D, Flash Pro les ajoute chaque image-cl de proprit de position et de rotation X et Y existante. Si la plage dinterpolation contient dj des images-cls de proprit 3D, Flash Pro les supprime.

Dplacement ou duplication d'une plage d'interpolation


Vous pouvez dplacer ou dupliquer des plages d'interpolation ou des parties de plages d'interpolation en les faisant glisser vers le panneau Scnario.

Faites glisser une plage d'interpolation pour la dplacer vers un autre emplacement dans le scnario. Faites glisser une plage d'interpolation tout en appuyant sur la touche Alt pour la dupliquer sur un autre
emplacement dans le scnario.

Copie et collage dune interpolation de mouvement


Vous pouvez copier les proprits interpoles dune plage dinterpolation vers une autre. Les proprits interpoles sont appliques au nouvel objet cible, sans modifier lemplacement de celui-ci. Vous pouvez ainsi appliquer une interpolation dune zone de la scne un objet dune autre zone sans repositionner le nouvel objet cible.
1 Slectionnez la plage dinterpolation contenant les proprits interpoles que vous souhaitez copier. 2 Choisissez Modifier > Scnario > Copier le mouvement. 3 Slectionnez la plage dinterpolation devant recevoir linterpolation copie. 4 Choisissez Modifier > Scnario > Coller le mouvement.

Flash applique les proprits interpoles la plage dinterpolation cible et ajuste la longueur de la plage dinterpolation en fonction de celle de la plage copie. Pour copier une interpolation de mouvement dans le panneau Actions ou lutiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript, vous pouvez utiliser la commande Copier le mouvement en tant quActionScript 3.0.

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Copier-coller de proprits dinterpolation de mouvement


Vous pouvez copier les proprits dune image slectionne vers une autre dans la mme plage dinterpolation ou dans une autre. Lorsque les proprits sont colles, leurs valeurs ne sont ajoutes qu limage slectionne. Les valeurs de proprit copies pour des effets de couleur, des filtres et des proprits 3D ne sont colles que si ces lments sont dj appliqus lobjet interpol dans cette image. Les proprits de position 2D ne peuvent pas tre colles dans une interpolation 3D. Vous devez vous assurer que l'option Slection base sur plages est active dans les prfrences (Modifier > Prfrences).
1 Pour slectionner une seule image dans une plage dinterpolation, cliquez sur cette image tout en appuyant sur la

touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).


2 Cliquez sur limage slectionne avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl

(Macintosh) et choisissez Copier les proprits dans le menu contextuel.


3 Pour slectionner une seule image et recevoir les proprits copies, cliquez sur son entre tout en appuyant sur les

touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh). Limage cible doit tre dans une plage dinterpolation.
4 Pour coller les proprits copies dans limage slectionne, effectuez lune des oprations suivantes :

Pour coller toutes les proprits copies, cliquez sur limage slectionne dans la plage dinterpolation cible avec le
bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller les proprits dans le menu contextuel.

Pour ne coller que certaines des proprits copies, cliquez sur limage slectionne dans la plage dinterpolation
cible avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller les proprits spciales dans le menu contextuel. Dans la bote de dialogue qui apparat, slectionnez les proprits coller, puis cliquez sur OK. Flash Pro cre une image-cl de proprit pour chaque proprit colle dans limage slectionne et recommence linterpolation de mouvement.

Conversion dune plage dinterpolation en animation image par image


Vous pouvez convertir une plage dinterpolation de mouvement en animation image par image. Dans lanimation image par image, chaque image contient des images-cls distinctes (pas des images-cls de proprit), qui contiennent elles-mmes des occurrences distinctes du symbole anim. Une animation image par image ne contient pas de valeurs de proprit interpoles. Pour plus dinformations, voir Animation image par image la page 260.
Pour convertir la plage dinterpolation dsire, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la

touche Ctrl (Macintosh) sur son entre, puis choisissez Convertir en animation image par image dans le menu contextuel.

Copie de mouvement en tant qu ActionScript 3.0


Copiez les proprits qui dfinissent linterpolation de mouvement du scnario en tant que code ActionScript 3.0 et appliquez le mouvement un autre symbole, soit dans le panneau Actions, soit dans les fichiers source (tels que les fichiers de classe) dun document Flash Pro qui utilise ActionScript 3.0. Utilisez les classes fl.motion pour personnaliser le code ActionScript gnr par Flash Pro pour votre projet spcifique. Pour plus dinformations, voir les classes fl.motion dans le Guide de rfrence du langage ActionScript 3.0.

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Copier le mouvement en tant quActionScript 3.0 peut capturer les proprits suivantes dune interpolation de mouvement :

Position Echelle Inclinaison Rotation Point de transformation Couleur Mode de fusion Orientation vers la trajectoire Mise en cache en tant que paramtrage de bitmap Acclration Filtres Rotation 3D et position
1 Slectionnez la plage dinterpolation du scnario ou lobjet sur la scne qui contient linterpolation de mouvement

copier. Une seule plage dinterpolation ou un seul objet interpol peut tre slectionn pour tre copi en tant quActionScript 3.0.
2

Effectuez lune des oprations suivantes :

Choisissez Modifier > Scnario > Copier le mouvement en tant quActionScript 3.0. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) sur la plage
dinterpolation ou sur loccurrence interpole sur la scne et choisissez Copier le mouvement en tant quActionScript 3.0. Flash Pro copie le code ActionScript 3.0 qui dcrit linterpolation de mouvement slectionne dans le Presse-papiers de votre systme. Le code dcrit linterpolation sous la forme dune animation image par image. Pour utiliser le code copi, collez-le dans le panneau Actions dun document Flash Pro contenant une occurrence du symbole devant recevoir linterpolation copie. Supprimez les commentaires de la ligne qui appellent la fonction addTarget() et remplacez le texte <nom de l'occurrence ici> dans cette ligne par celui de loccurrence du symbole que vous souhaitez animer. Pour nommer loccurrence du symbole animer avec le code ActionScript coll, slectionnez loccurrence sur la scne et entrez le nom dans linspecteur des proprits. Vous pouvez galement nommer une occurrence dinterpolation de mouvement en slectionnant la plage interpolation dans le scnario et en saisissant un nom dans linspecteur des proprits. Vous pouvez alors rfrencer la plage dinterpolation dans le code ActionScript 3.0. Pour plus dinformations sur lanimation avec ActionScript 3.0, voir les classes fl.motion dans le Guide de rfrence du langage et des composants ActionScript 3.0.

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240

Modification des courbes de proprit dune animation avec lEditeur de mouvement


Les didacticiels vido suivants illustrent lutilisation de lEditeur de mouvement :

Contrle des proprits dune animation. Rglage des valeurs x et y et des images-cls de proprit. Ajout deffets
laide de filtres. Getting Started: Using the Motion Editor (3:40, disponible en anglais uniquement)

Contrle prcis de linterpolation de proprits individuelles. Applications de courbes dacclration aux


interpolations de proprits individuelles. Lditeur de mouvement (6:08)

Vido : Using the Motion Editor (dure : 7:42, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
Le panneau Editeur de mouvement permet dafficher et de modifier toutes les proprits dinterpolation et leurs images-cls de proprit. Il fournit galement des outils pour ajouter de la prcision et des dtails aux interpolations. LEditeur de mouvement affiche les proprits de linterpolation actuellement slectionne. Aprs avoir cr une interpolation dans le scnario, lEditeur de mouvement vous permet de contrler linterpolation de diffrentes manires. Remarque : lutilisation de lEditeur de mouvement pour crer de nombreux types dinterpolations de mouvement courantes simples est facultative. Cet outil a pour objet de faciliter la cration dinterpolations de mouvement plus complexes. Il ne sutilise pas pour les interpolations classiques. LEditeur de mouvement vous permet deffectuer les oprations suivantes :

Dfinir la valeur des images-cls de proprit individuelles Ajouter ou supprimer des images-cls de proprit pour les proprits individuelles Dplacer des images-cls de proprit vers dautres images dans linterpolation. Copier-coller une courbe de proprit dune proprit vers une autre Inverser les images-cls pour les proprits individuelles Rinitialiser les proprits individuelles ou les catgories de proprit Contrler avec prcision la forme des courbes dinterpolation de la plupart des proprits individuelles par les
contrles Bzier (les proprits X, Y et Z nont pas de contrles Bzier)

Ajouter ou retirer des filtres ou des effets de couleur, et dfinir leurs paramtres Modifier la trajectoire de mouvement dune interpolation Ajouter diffrentes acclrations de prslection aux proprits individuelles et aux catgories de proprit Crer des courbes dacclration personnalises Ajouter une acclration personnalise aux proprits interpoles individuelles et aux groupes de proprits Activer litinrance des images-cls de proprit individuelles pour les proprits X, Y et Z (litinrance permet de
dplacer limage-cl de proprit vers diffrentes images ou entre des images individuelles pour crer un mouvement fluide)

(CS5.5 uniquement) Lire, atteindre la premire/dernire image, avancer/reculer d'une image et lire en boucle des
animations l'aide des boutons de lecture situs au bas du panneau

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E F G

LEditeur de mouvement A. Valeurs des proprits B. Bouton Rinitialiser les valeurs C. Tte de lecture D. Zone de la courbe de proprit E. Bouton image-cl prcdente F. Bouton Ajouter ou Supprimer une image-cl G. Bouton image-cl suivante

Lorsque vous slectionnez une plage dinterpolation dans le scnario, ou un objet interpol ou une trajectoire de mouvement sur la scne, lEditeur de mouvement affiche les courbes de proprits de linterpolation. LEditeur de mouvement affiche les courbes de proprits sur une grille reprsentant les images du scnario dans lesquelles se produit linterpolation slectionne. La tte de lecture apparat la fois dans le scnario et dans lEditeur de mouvement, dans le mme numro dimage. LEditeur de mouvement reprsente les valeurs des proprits interpoles laide dun graphique en deux dimensions pour chaque proprit. Chaque proprit possde son propre graphique. Chaque graphique reprsente le temps horizontalement (de gauche droite) et le changement de valeur de la proprit verticalement. Chaque image-cl de proprit dune proprit spcifique apparat sous forme de point de contrle sur la courbe de proprit de cette proprit. Si une courbe dacclration est applique une courbe de proprit, une seconde courbe saffiche en pointill dans la zone de la courbe de proprit. La courbe en pointill montre leffet de lacclration sur les valeurs de la proprit. Certaines proprits ne peuvent pas tre interpoles car elles ne peuvent avoir quune seule valeur pour la dure de vie dun objet dans le scnario. Par exemple, cest le cas pour la proprit Qualit du filtre Biseau dgrad. Ces proprits peuvent tre dfinies dans lEditeur de mouvement, mais nont pas de graphique. Vous pouvez contrler avec prcision la forme de la plupart des courbes de proprit dans lEditeur de mouvement en ajoutant des images-cls de proprit et en manipulant la courbe laide des contrles Bzier standard. Pour les proprits X, Y et Z, vous pouvez ajouter et retirer des points de contrle sur les courbes de proprit, mais vous ne pouvez pas utiliser les contrles Bzier. Lorsque vous modifiez les points de contrle dune courbe de proprit, les modifications apparaissent immdiatement sur la scne. LEditeur de mouvement vous permet galement dappliquer une acclration aux courbes de proprits. Lapplication dune acclration dans lEditeur de mouvement permet de crer certains types deffets danimation complexes, sans crer de trajectoires de mouvement complexes. Les courbes dacclration sont des graphes qui montrent comment les valeurs dune proprit interpole sont interpoles dans le temps. En appliquant une courbe dacclration une courbe de proprits, vous pouvez crer un mouvement complexe sans effort.

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Scnarios et animation

242

Certaines proprits ont des valeurs minimales ou maximales qui ne peuvent pas tre dpasses, par exemple la transparence alpha (0-100%). Les graphes de ces proprits ne peuvent pas appliquer des valeurs hors de la plage tolre.

Voir aussi
Dessin avec loutil Crayon la page 113 Acclration des animations interpoles la page 245

Contrle de laffichage de lEditeur de mouvement


LEditeur de mouvement vous permet de contrler quelles courbes de proprits afficher et la taille daffichage de chacune delles. Les courbes de proprits affiches en grande taille sont plus faciles modifier.

Pour dfinir les proprits devant apparatre dans lEditeur de mouvement, cliquez sur le triangle accol une
catgorie de proprits pour la dvelopper ou la rduire.

Pour contrler le nombre dimages dune interpolation affiche dans lEditeur de mouvement, entrez le nombre
dimages afficher dans le champ Images visibles situ au bas de lEditeur de mouvement. Le nombre maximal dimages correspond au nombre total dimages prsentes dans la