Informations juridiques
Informations juridiques
Vous trouverez des informations juridiques l'adresse http://help.adobe.com/fr_FR/legalnotices/index.html.
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Sommaire
Chapitre 1 : Nouveauts Nouveauts (CS5.5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Nouveauts (CS5) ..................................................................................................... 3
Chapitre 2 : Espace de travail Flux de travail et espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Utilisation du panneau Scne et outils Le scnario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Utilisation des panneaux de cration Flash Annulation, rtablissement et historique Accessibilit dans lespace de travail Flash Dfinition des prfrences de Flash Raccourcis clavier Utilisation de ConnectNow
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Chapitre 3 : Gestion des documents Utilisation des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Cration dun nouveau document Enregistrement des documents Flash Impression de documents Flash Utilisation de projets Flash Modles Fonction Rechercher et remplacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
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Chapitre 4 : Utilisation dillustrations importes Placement dillustrations dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Images bitmap importes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Utilisation de fichiers Fireworks Utilisation de fichiers InDesign
Chapitre 5 : Cration et modification dune illustration Dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Remodelage des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Dplacement, organisation et suppression dune illustration Couleurs, dgrads et traits Graphiques 3D
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Chapitre 6 : Symboles, occurrences et actifs de bibliothque Utilisation des symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Utilisation des occurrences de symboles Utilisation de la bibliothque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
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Partage des actifs de bibliothque au moment de la cration Mise lchelle et mise en cache des symboles Symboles et ActionScript
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Chapitre 7 : Scnarios et animation Utilisation de scnarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Utilisation des squences Scnarios et ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Animation dinterpolations de mouvement Utilisation danimations interpoles classiques Interpolation de forme Animation image par image Cinmatique inverse
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Chapitre 8 : Filtres et fusions A propos des filtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Utilisation des filtres Application de filtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Chapitre 9 : Texte Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) Utilisation de texte classique Dfinition des attributs de texte classique A propos du texte multilingue Cration de texte multilingue
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Format de fichier XML pour le texte multilingue Texte multilingue et code ActionScript Chapitre 10 : Son Utilisation des sons dans Flash Exportation de sons Sons et code ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Chapitre 11 : Vido Cration de fichiers vido en vue de les utiliser dans Flash Ajout de vido Flash Intgration dun fichier vido dans un fichier Flash Utilisation des points de repre vido Utilisation dAdobe Premiere Pro et dAfter Effects Exportation de fichiers vido QuickTime
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369
Chapitre 12 : Cration de contenu accessible A propos du contenu accessible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 Utilisation de Flash pour saisir des informations daccessibilit pour les logiciels de lecture dcran Spcification des options daccessibilit avances pour les logiciels de lecture dcran Cration daccessibilit avec ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
Chapitre 13 : ActionScript Utilisation dActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386 Ajout dinteractivit laide de fragments de code Mode Assistant de script et comportements Ecriture et gestion des scripts Dbogage du code ActionScript 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Dbogage du code ActionScript 1.0 et 2.0 Utilisation de Flash Pro et Flash Builder Impression lexcution
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
Chapitre 14 : Publication et exportation Publication des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452 Paramtres de publication (CS5) Paramtres de publication (CS5.5) Publication pour Adobe Air . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 475 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 493
Publication dapplications AIR for Android Mise en package d'applications AIR for iOS Publication de modles HTML A propos de lexportation depuis Flash Exportation dimages et de graphiques Exportation de vidos et de sons
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Chapitre 15 : Normes de bonne pratique Structuration des fichiers FLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 516 Organisation du code ActionScript dans une application Conventions des comportements Conventions sur la vido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 518 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 519 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 523
Recommandations sur la cration dapplications SWF Recommandations sur laccessibilit Publicit avec Flash
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Chapitre 1 : Nouveauts
Nouveauts (CS5.5)
Flash Professional CS5.5 propose les nouvelles fonctionnalits suivantes. Pour un aperu vido des fonctionnalits d'Adobe Flash Professional CS5.5, consultez les didacticiels What's new in Flash Pro CS5.5 (disponible en anglais uniquement) et Flash Pro CS5.5 - Mobile Workflows (disponible en anglais uniquement). Programmation pour diffrents types de priphrique et bureau
Partage d'actifs lors de la cration Vous pouvez prsent partager les actifs entre les fichiers FLA lors de la cration.
Les fichiers FLA doivent faire partie d'un projet Flash gr l'aide du panneau Projet. Pour plus d'informations, voir Partage des actifs de bibliothque au moment de la cration la page 185.
Copier-coller de calques Vous pouvez couper, copier et coller un calque ou un jeu de calques dans un ou plusieurs
scnarios. Pour plus d'informations, voir Copier-coller de calques (CS5.5 uniquement) la page 206.
Mise l'chelle du contenu lors de la modification de la taille de la scne Lorsque vous modifiez la taille de la scne via
la bote de dialogue Proprits du document, vous pouvez automatiquement mettre l'chelle le contenu de faon l'adapter la nouvelle taille. Pour plus d'informations, voir Mise lchelle du contenu sur la scne la page 192.
Exportation sous forme de bitmap Il est possible d'exporter les symboles vectoriels sous forme de bitmaps lors de la publication d'un fichier SWF de faon rduire les ressources processeur pendant la lecture. Cette fonction est particulirement utile lors de la publication sur des priphriques mobiles dots de processeurs moins puissants. Pour plus d'informations, voir Conversion entres les formats bitmap et vectoriel. Conversion en bitmap Cette fonction permet de crer une image bitmap dans la bibliothque partir d'une
occurrence de symbole. La nouvelle image bitmap peut tre utile dans des versions distinctes du projet pour les priphriques mobiles et autres priphriques moins performants. Pour plus d'informations, voir Conversion entres les formats bitmap et vectoriel.
Fragments de code pour priphriques mobiles et applications AIR Le panneau Fragments de code inclut dsormais des fragments propres aux priphriques mobiles et aux applications AIR. Pour plus d'informations sur l'utilisation du panneau Fragments de code, voir Ajout dinteractivit laide de fragments de code la page 394. Prise en charge d'AIR for Android Vous pouvez maintenant publier un fichier FLA sous forme d'application AIR for Android. Pour plus d'informations, voir Publication dapplications AIR for Android la page 499. Kit SDK d'AIR 2.6 Le kit SDK d'AIR 2.6 est intgr et inclut les dernires API pour iOS, notamment l'accs au
microphone, la lecture partir du dossier Pellicule et l'IU de la camra. Par ailleurs, le menu Rsolution de la bote de dialogue Paramtres AIR for iOS prend dsormais en charge l'cran Retina.
Dbogage sur le priphrique via USB Vous pouvez dboguer une application AIR for iOS ou AIR for Android sur un
priphrique mobile via un port USB. Pour plus d'informations sur le dbogage du code ActionScript 3.0, voir Dbogage du code ActionScript 3.0 la page 412. Amliorations du texte TLF
Rgles de tabulation TLF Les blocs de texte TLF disposent dsormais d'une rgle de tabulation. Cette rgle permet de
crer des taquets de tabulation et de les modifier dans le texte TLF. Vous pouvez galement insrer des caractres de tabulation dans les champs de texte TLF. Pour plus d'informations, voir Utilisation de rgles de tabulation (CS5.5 uniquement) la page 302.
Gestionnaire de conteneur de texte pour le texte TLF statique Flash Pro CS5.5 utilise le gestionnaire de conteneur de texte pour grer le texte TLF ne devant subir aucune modification au moment de l'excution. Grce ce gestionnaire, il est inutile d'inclure la totalit de la bibliothque ActionScript TLF au fichier SWF publi, ce qui rduit significativement la taille de ce dernier. Optimisation de la taille du fichier de texte TLF Les fichiers SWF ayant recours au texte TLF sont de plus petite taille et
mouvement disposent prsent d'un contrleur de lecture. Ce contrleur inclut un bouton En boucle qui permet de spcifier une plage d'images lire plusieurs reprises lors de la cration. Pour plus dinformations, voir Le scnario la page 20.
Mise jour du panneau Projet Le panneau Projet a t amlior de faon ce qu'il soit plus facile utiliser avec des
projets Flash composs de plusieurs documents. Pour plus dinformations, voir Utilisation de projets Flash la page 55.
Modifications du panneau Proprits du document Vous pouvez prsent modifier directement les paramtres de
publication de Flash Player et la taille de la scne dans le panneau Proprits du document. Vous pouvez par ailleurs ouvrir la bote de dialogue Paramtres de publication partir du panneau Proprits.
Proprit Visible des symboles modifiable dans l'inspecteur des proprits Vous pouvez activer et dsactiver la visibilit des occurrences de clip dans le panneau Proprits. Pour utiliser ce paramtre, le lecteur doit tre dfini sur Flash Player 10.2 ou une version ultrieure. Nouvelle bote de dialogue de rsolution de conflits du panneau Bibliothque Le panneau Bibliothque est dsormais
dot d'une bote de dialogue de rsolution de conflits lors de l'importation de symboles du mme nom dans la bibliothque. Cette bote de dialogue contient une option permettant de placer les lments dupliqus dans un nouveau dossier. Autres amliorations
Verrouillage des segments IK Vous pouvez prsent verrouiller la liaison d'un segment sur la scne lors de la pose
d'un squelette. Le verrouillage empche la liaison de bouger par rapport la scne. Pour plus d'informations, voir Contrainte du mouvement des segments IK la page 271.
Mise en cache sous forme de bitmap avec arrire-plan opaque Lors de la l'utilisation de la fonction Mettre en cache en tant que bitmap, vous pouvez spcifier une couleur d'arrire-plan opaque pour le bitmap. Pour plus d'informations sur la fonction Mettre en cache en tant que bitmap, voir Mise lchelle et mise en cache des symboles la page 192. Rcupration et enregistrement automatiques Grce la rcupration automatique, Flash prend rgulirement un
instantan de tous les documents ouverts afin que l'utilisateur puisse rcuprer toutes ses donnes en cas de perte soudaine. La fonction d'enregistrement automatique effectue un enregistrement priodique de chaque document.
Pour plus d'informations, voir Dfinition des prfrences gnrales la page 37 et Dfinition des proprits pour un document nouveau ou existant la page 49.
Format de projet partag avec Flash Builder Il est dsormais possible de partager les projets Flash Pro nativement avec
Flash Builder. Pour plus dinformations sur l'utilisation de projets, voir Utilisation de projets Flash la page 55.
Compilation incrmentielle Lors de l'utilisation de la commande Publier, Flash Pro met dsormais en cache les versions compiles des actifs de votre fichier FLA pour amliorer les performances. Chaque fois que vous crez un fichier SWF, seuls les lments modifis sont recompils. Rsolution des problmes de scripts et de prchargement RSL Une nouvelle classe ProLoader a t ajoute
ActionScript 3.0. Cette classe facilite l'criture de scripts entre un fichier enfant SWF charg et son fichier SWF parent. Pour plus d'informations, consultez la page Chargement dynamique du contenu d'affichage dans le Guide du dveloppeur d'ActionScript 3.0.
Nouveauts (CS5)
Pour obtenir une prsentation vido des fonctions dAdobe Flash Professional CS5, voir www.adobe.com/go/lrvid5308_fl_fr. Flash Professional CS5 propose les nouvelles fonctionnalits suivantes. Texte et polices
Moteur de texte TLF (Text Layout Framework) Le nouveau moteur de texte TLF assure un bien meilleur contrle des
proprits et du flux de texte. Pour plus dinformations, voir Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) la page 288 dans ce guide, ainsi que ce didacticiel vido sur TLF.
Bote de dialogue Incorporation de polices Lincorporation de polices est dsormais base sur les fichiers FLA et non
plus sur les objets de texte. La nouvelle bote de dialogue Incorporation de polices permet daccder rapidement toutes les fonctions dincorporation de polices. Pour plus dinformations, voir Incorporation de polices pour assurer la cohrence de lapparence du texte la page 316. Vido
Aperu en direct du composant FLVPlayback sur la scne Les versions ActionScript 3.0 des composants FLVPlayback
permettent dsormais dafficher sur la scne un aperu de lintgralit du fichier vido li.
Utilisation des points de repre vido Il est dsormais beaucoup plus facile dajouter des points de repre aux vidos Flash. Pour plus dinformations, voir Utilisation des points de repre vido la page 359 dans ce guide, ainsi que ce didacticiel vido sur les points de repre vido. Nouvelles enveloppes pour le composant FLVPlayback De nouvelles enveloppes ont t fournies pour les composants FLVPlayback afin dobtenir une plus grande varit de styles de conception dans vos projets Flash.
Graphisme et animation
Modification avec Photoshop CS5 Il est dsormais possible deffectuer une retouche intgrale des images bitmap dans Photoshop CS5. Pour plus dinformations, voir Modification dune image bitmap dans un diteur externe la page 74. Nouveaux effets de loutil de dessin dcoratif Loutil de dessin dcoratif sagrmente de plusieurs nouveaux effets. Pour plus dinformations, voir Trac de motifs avec les outils de dessin dcoratifs la page 120.
Proprits de ressort des segments IK De nouvelles proprits ont t ajoutes aux segments IK. Elles permettent de reproduire des effets physiques de manire raliste dans les animations de segments. Pour plus dinformations, voir Ajout dlasticit des segments la page 272.
ActionScript et JavaScript
Panneau Fragments de code Le panneau Fragments de code permet aux utilisateurs qui ne sont pas programmeurs dappliquer du code ActionScript 3.0 pour des interactions courantes sans apprendre utiliser ActionScript. Pour plus dinformations, voir Ajout dinteractivit laide de fragments de code la page 394. Conseils de code pour les classes personnalises Les conseils de code sont dsormais activs dans les classes ActionScript 3.0 personnalises, pas seulement dans les classes intgres. Pour plus dinformations, voir Conseils de code pour les classes personnalises la page 412. Insertion automatique dune accolade fermante Dsormais, lorsque vous saisissez une accolade ouvrante { dans le
panneau Actions ou dans la fentre Script, Flash insre automatiquement laccolade fermante correspondante }. Cela permet de gagner du temps lors de la programmation ou du dbogage.
Flux de travail Flash Pro - Flash Builder optimiss De nouveaux flux de travail ont t activs entre Flash
Professional CS5 and Flash Builder 4 pour permettre dutiliser conjointement ces deux produits avec davantage de facilit. Pour plus dinformations, voir Modification et dbogage dActionScript avec Flash Professional et Flash Builder la page 428, ainsi que ce didacticiel vido.
API JavaScript dobjets de mouvement Plusieurs nouvelles API JavaScript ont t ajoutes en vue de manipuler les interpolations de mouvement dans lenvironnement de cration de Flash Professional CS5. Pour plus dinformations, voir Extension de Flash Professional CS5.
Utilisation des fichiers Format de fichier XFL Les fichiers FLA de Flash contiennent un nouveau format interne appel XFL. Ce nouveau format est bas sur XML. Pour la plupart des utilisateurs, ce changement est invisible. Nanmoins, ce nouveau format permet un meilleur partage des donnes avec dautres applications Adobe. Il permet galement aux utilisateurs qui le souhaitent dutiliser le format XFL non compress, comme dcrit ci-dessous.
Format de fichier XFL non compress Le format de fichier XFL non compress permet de voir tous les composants individuels, ou sous-fichiers, qui constituent un fichier Flash. Il est donc possible de travailler dans des environnements dquipe avec des systmes de contrle de code source. Pour plus dinformations, voir Utilisation de fichiers XFL non compresss la page 46. Format de fichier FXG Le format de fichier FXG permet lchange de graphiques, en toute fidlit, entre Flash et dautres applications Adobe. Pour plus dinformations, voir Importation de fichiers FXG la page 71 et Format dchange dimages FXG la page 510. Historique des tailles du fichier SWF Linspecteur des proprits du document affiche dsormais la taille de tous les fichiers SWF gnrs lors de lexcution des commandes Tester lanimation, Publier et Dboguer lanimation. Nouveaux modles Flash Professional CS5 dispose dun certain nombre de nouveaux modles qui facilitent la
cration des types de projets communs dans Flash. Ces modles apparaissent dans lcran de bienvenue et dans la bote de dialogue Nouveau document. Autres amliorations
Prise en charge d'AIR for iOS Flash Professional CS5 prend en charge AIR for iOS. Il est donc possible de dployer les
fichiers Flash en tant qu'applications iOS s'excutant sur l'iPhone ou l'iPad d'Apple. Pour plus d'informations, voir Mise en package d'applications AIR for iOS la page 503.
IU des paramtres de publications dAIR ragence La bote de dialogue Paramtres de lapplication AIR et du
programme dinstallation a t rorganise pour un accs plus simple et plus facile aux nombreux paramtres requis lors de la publication pour Adobe AIR. Pour plus dinformations, voir Publication pour Adobe Air la page 493.
Aide communautaire Laide communautaire sur adobe.com est un environnement intgr vous permettant daccder diffrentes ressources gnres par la communaut et contrles par des experts de lindustrie et des spcialistes Adobe. Les utilisateurs y fournissent des commentaires et des valuations qui peuvent vous orienter vers les rponses souhaites. La fonction de recherche dans laide communautaire vous permet de retrouver les meilleures ressources du Web consacres aux produits et aux technologies Adobe. Pour plus dinformations, voir Using Community Help (disponible en anglais uniquement) ou Aide et support. Services CS Live Dans Flash Professional CS5, vous pouvez vous connecter aux services CS Live depuis
lenvironnement de cration de Flash. CS Live inclut des services Web, tels quAcrobat.com, BrowserLab, Live Review, etc. Pour plus dinformations sur les services CS Live, voir A propos de CS Live. Fonctionnalits exclues Les fonctionnalits suivantes ont t supprimes :
Ecrans Il nest plus possible douvrir ni de crer des documents Flash composs dcrans dans Flash Professional CS5. Toutes les API JavaScript associes des crans ont t supprimes. Pour utiliser des documents composs dcrans, utilisez la version prcdente de Flash. Version Cue Pour utiliser un groupe de fichiers dans un environnement de travail en collaboration, vous devez utiliser une solution de commande source tierce. Composants de liaison de donnes Les composants de donnes ActionScript 2.0 ont t supprims du panneau
Composants.
Formats de fichier obsoltes Flash Professional CS5 nimporte plus les fichiers FreeHand, PICT, PNTG, SGI et TGA.
Flash nexporte plus les fichiers EMF, les fichiers WMF, les squences dimages WFM, les squences BMP ou les squences TGA.
Enregistrer et compresser Etant donn que le nouveau format de fichier FLA par dfaut contient les donnes XFL formates, la commande Enregistrer et compresser est prsent inutile.
Identifying the elements of the Flash workspace (dure : 11:11, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement) Introduction Flash CS4 Professional (4:11) Understanding Flash (1:17) Understanding Flash file types (1:55) Exploring the Flash interface (1:49) Setting up workspaces (2:14) Managing Design Suite Workspaces (7:44) (Dmonstration au format Photoshop)
Remarque : la plupart des tches dans Flash peuvent tre effectues avec ou sans ActionScript. Les tches qui ncessitent lutilisation dActionScript sont la lecture non linaire et toutes les situations o lutilisateur prfre viter de faire appel au scnario.
Publiez votre fichier FLA (Fichier > Publier) sous forme de fichier SWF affichable dans une page Web et lisible avec Flash Player. Suivant la nature de votre projet et votre faon de travailler, vous pouvez modifier lordre de ces tapes. Pour vous familiariser avec le flux de travail Flash Pro, voir les ressources suivantes :
Vido : Principes gnraux du flux de travail de Flash : http://www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_fr Introduction Flash : www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_fr Flux de travail Flash : www.adobe.com/go/vid0132_fr Cration de votre premier fichier interactif Flash : www.adobe.com/go/vid0118_fr
E G
F H
Espace de travail Illustrator par dfaut A. Documents sous forme donglets B. Barre dapplication C. Slecteur d'espace de travail D. Barre de titre de panneau E. Panneau Contrle F. Panneau Outils G. Bouton de rduction la taille dune icne H. Quatre groupes de panneaux en ancrage vertical
La barre dapplication occupe la partie suprieure et contient un slecteur permettant de basculer vers un autre
espace de travail, des menus (sous Windows uniquement), ainsi que dautres commandes dapplication. Sous Mac et pour certains produits, vous pouvez lafficher ou la masquer laide du menu Fentre.
Le panneau Outils contient des outils permettant de crer et de modifier des images, des illustrations, des lments
de page, etc. Les outils connexes sont regroups.
Le panneau Contrle affiche des options relatives loutil slectionn. Dans Illustrator, le panneau Contrle affiche
des options relatives lobjet slectionn. (Il est appel Barre doptions dans Adobe Photoshop. Dans Adobe Flash, Adobe Dreamweaver et Adobe Fireworks, il est appel Inspecteur de proprits et inclut les proprits relatives llment actuellement slectionn.)
La fentre de document affiche le fichier sur lequel vous travaillez. Les fentres de document peuvent prsenter un
onglet et, dans certains cas, tre regroupes et ancres.
Les panneaux vous permettent de contrler et de modifier votre travail. Citons notamment le panneau Montage
dans Adobe Flash, le panneau Pinceau dans Adobe Illustrator, le panneau Calques dans Adobe Photoshop et le panneau Styles CSS dans Adobe Dreamweaver. Ils peuvent tre regroups, empils ou ancrs.
Le Cadre de lapplication regroupe tous les lments des espaces de travail dans une seule et mme fentre uniforme,
ce qui permet de manipuler toutes les applications comme sil sagissait dune seule entit. Lorsque vous dplacez ou que vous redimensionnez le Cadre de lapplication ou lun de ses lments, tous les lments quil contient sont ragencs pour viter tout chevauchement. Les panneaux ne disparaissent pas lorsque vous changez dapplication ou lorsque vous cliquez par erreur ct de lapplication. Si vous utilisez plusieurs applications, vous pouvez les placer cte cte lcran ou sur plusieurs moniteurs. Si vous prfrez linterface utilisateur Mac classique que vous pouvez personnaliser votre convenance, il vous suffit de dsactiver le Cadre de lapplication. Dans Adobe Illustrator par exemple, slectionnez la commande Fentre > Cadre de lapplication pour lactiver ou le dsactiver. (Dans Flash, le Cadre de l'application est activ en permanence pour Mac et Dreamweaver pour Mac n'en utilise pas.)
(Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, lexception des panneaux
Outils et Contrle, appuyez sur les touches Maj+tabulation. Vous pouvez afficher temporairement les panneaux masqus si loption Afficher automatiquement les panneaux masqus est slectionne dans les prfrences Interface. Cette option est toujours active dans Illustrator. Dplacez le pointeur vers le bord de la fentre de lapplication (Windows) ou vers le bord de lcran (Mac OS) et laissez le pointeur au-dessus de la bande qui saffiche.
(Flash, Dreamweaver, Fireworks) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, appuyez sur la touche F4.
Louverture dun menu est possible mme lorsque le panneau est rduit. Dans Photoshop, vous pouvez modifier le corps de la police du texte des panneaux et des info-bulles. Dans les prfrences dinterface, choisissez une option dans le menu Corps de la police de linterface utilisateur.
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Remarque : les exemples suivants sont bass sur Photoshop. Lespace de travail est le mme dans tous les produits.
Pour modifier lordre des onglets de la fentre de document, faites glisser un onglet de la fentre lemplacement
voulu dans le groupe.
Pour annuler lancrage dune fentre de document un groupe de fentres, faites glisser longlet de cette fentre
hors du groupe. Remarque : dans Photoshop, vous pouvez galement slectionner Fentre > Rorganiser > Afficher dans une fentre flottante pour afficher une seule fentre flottante de document ou Fentre > Rorganiser > Tout afficher dans des fentres flottantes pour afficher simultanment toutes les fentres flottantes de document. Pour plus dinformations, voir la note technique kb405298. Remarque : Dreamweaver ne prend pas en charge lancrage des fentres de document ni son annulation. Utilisez le bouton Rduire de la fentre de document pour crer des fentres flottantes (sous Windows), ou Fentre > Mosaque verticale pour crer des fentres de document cte cte. Pour plus dinformations sur cette rubrique, recherchez Mosaque verticale dans laide de Dreamweaver. Le flux de travaux diffre lgrement pour les utilisateurs Macintosh.
Pour ancrer une fentre de document un groupe de fentres de document distinct, faites glisser cette fentre dans
le groupe.
Pour crer des groupes de documents empils ou juxtaposs, faites glisser la fentre vers lune des zones de largage
situes en haut, en bas ou sur les cts dune autre fentre. Vous pouvez galement slectionner une disposition pour le groupe en utilisant le bouton Disposition de la barre dapplication. Remarque : certains produits ne prennent pas en charge cette fonctionnalit. Cependant, votre produit peut prsenter des commandes Cascade et Mosaque (ou Juxtaposer), sous le menu Fentre, pour vous permettre dorganiser vos documents.
Dans un groupe onglets, pour passer un autre document lors du glissement dune slection, faites glisser cette
slection sur longlet du document souhait pendant un moment. Remarque : certains produits ne prennent pas en charge cette fonctionnalit.
Pour ancrer un panneau, cliquez sur longlet correspondant et faites-le glisser dans le dock, au-dessus, sous ou entre
dautres panneaux.
Pour ancrer un groupe de panneaux, cliquez sur sa barre de titre (barre vide de couleur unie situe au-dessus des
onglets) et faites-le glisser dans le dock.
Pour supprimer un panneau ou un groupe de panneaux, faites-le glisser en dehors du dock en cliquant sur longlet
ou la barre de titre. Vous pouvez faire glisser llment vers un autre dock ou le rendre flottant.
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Dplacement du panneau Navigation vers un nouveau dock ; cette opration est indique par une surbrillance verticale bleue.
Vous pouvez faire en sorte que les panneaux noccupent pas la totalit de lespace disponible dans un dock. Faites glisser le bord infrieur du dock vers le haut de sorte quil ne concide plus avec le bord de lespace de travail.
Dplacement de panneaux
Lorsque vous dplacez des panneaux, des zones de largage en surbrillance bleue apparaissent : il sagit des zones dans lesquelles vous pouvez dplacer le panneau. Vous pouvez, par exemple, dplacer un panneau vers le haut ou vers le bas en le faisant glisser sur la fine zone de largage bleue situe au-dessus ou sous un autre panneau. Si vous faites glisser le panneau vers un emplacement autre quune zone de largage, ce dernier flotte dans lespace de travail. Remarque : la position de la souris active la zone de largage (au lieu de la position du panneau). Si la zone de largage ne s'affiche pas, faites glisser la souris l'emplacement o devrait se situer la zone de largage.
Pour dplacer un panneau, faites-le glisser en cliquant sur son onglet. Pour dplacer un groupe de panneaux, faites glisser la barre de titre.
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A B
La fine zone de largage bleue indique que le panneau Couleur va tre ancr seul au-dessus du groupe de panneaux Calques. A. Barre de titre B. Onglet C. Zone de largage
Pour empcher lancrage dun panneau, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) lors de son dplacement. Pour annuler lopration, appuyez sur la touche Echap lors du dplacement du panneau.
Pour supprimer un panneau, cliquez sur son onglet avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant
sur la touche Contrle (Mac), puis slectionnez loption Fermer ; vous pouvez galement le dslectionner dans le menu Fentre.
Pour ajouter un panneau, slectionnez-le dans le menu Fentre et ancrez-le lemplacement de votre choix.
Pour rorganiser les panneaux dun groupe, faites glisser longlet du panneau de votre choix vers son nouvel
emplacement.
Pour rendre un panneau flottant, faites-le glisser en dehors du groupe au moyen de son onglet. Pour dplacer un groupe, faites glisser la barre de titre (zone situe au-dessus des onglets).
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Pour empiler des panneaux flottants, cliquez sur un onglet pour faire glisser le panneau correspondant vers la zone
de largage situe au bas dun autre panneau.
Pour modifier lordre dempilage, cliquez sur un onglet afin de faire glisser le panneau correspondant vers le haut
ou vers le bas. Remarque : prenez soin de dposer longlet sur ltroite zone de largage situe entre les panneaux, plutt que sur la large zone de largage situe dans une barre de titre.
Pour rendre un panneau ou groupe de panneaux de la pile flottant, dplacez-le hors de la pile au moyen de son
onglet ou de sa barre de titre.
Pour redimensionner un panneau, faites glisser lun de ses cts. Cette mthode de redimensionnement ne
fonctionne pas toujours, notamment avec le panneau Couleur de Photoshop.
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Panneaux agrandis
Pour rduire ou dvelopper toutes les icnes de panneau dune colonne, cliquez sur la double flche situe dans la
partie suprieure du dock.
Pour dvelopper une seule icne de panneau, cliquez sur cette dernire. Pour redimensionner les icnes de panneau afin de voir les icnes uniquement (et non les libells), rglez la largeur
du dock jusqu ce que le texte ne soit plus visible. Pour afficher nouveau le texte, augmentez la largeur du dock.
Pour rduire la taille dune icne un panneau qui a t dvelopp, cliquez sur son onglet, sur son icne ou sur la
double flche affiche dans sa barre de titre. Dans certaines applications, si vous slectionnez loption Rduction automatique des panneaux dicnes dans les prfrences dinterface ou les options dinterface utilisateur, une icne de panneau dveloppe est rduite automatiquement lorsque vous cliquez en dehors de cette dernire.
Pour ajouter un panneau flottant ou un groupe de panneaux un dock dicnes, faites-le glisser au moyen de son
onglet ou de sa barre de titre (les panneaux sont rduits automatiquement la taille dicnes lorsque vous les ajoutez un dock dicnes).
Pour dplacer une icne de panneau (ou un groupe dicnes de panneau), faites-la glisser. Vous pouvez dplacer
des icnes de panneau vers le haut et vers le bas dans le dock, dans dautres docks (elles apparaissent dans le style du panneau de ce dock) ou en dehors du dock (elles apparaissent sous la forme d'icnes flottantes).
mthodes suivantes :
(Illustrator) Choisissez la commande Fentre > Espace de travail > Enregistrer lespace de travail. (Photoshop, Illustrator, InCopy) Choisissez la commande Fentre > Espace de travail > Nouvel espace de
travail.
(Dreamweaver) Choisissez la commande Fentre > Prsentation de lespace de travail > Nouvel espace de
travail.
(Flash) Choisissez la commande Nouvel espace de travail dans le slecteur despace de travail de la barre
dapplication.
(Fireworks) Choisissez la commande Enregistrer la prsentation active dans le slecteur despace de travail de la
barre dapplication.
2 Attribuez un nom lespace de travail.
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3 (Photoshop, InDesign) Slectionnez ensuite une ou plusieurs options dans la section Capture :
Position des panneaux Enregistre la position actuelle des panneaux (InDesign uniquement). Raccourcis clavier Enregistre lensemble de raccourcis clavier actuel (Photoshop seulement). Menus ou Personnalisation des menus Enregistre lensemble de menus actuels.
Dans Photoshop, vous pouvez attribuer un raccourci clavier chacun des espaces de travail pour pouvoir passer de lun lautre plus rapidement.
(Photoshop, InDesign, InCopy) Slectionnez la commande Supprimer lespace de travail dans le slecteur despace
de travail.
(Illustrator) Choisissez la commande Fentre > Espace de travail > Grer les espaces de travail, slectionnez lespace
de travail, puis cliquez sur licne Supprimer.
(Photoshop, InDesign) Choisissez la commande Fentre > Espace de travail > Supprimer lespace de travail,
slectionnez lespace de travail, puis cliquez sur le bouton Supprimer.
Fireworks, consultez larticle http://www.adobe.com/devnet/fireworks/articles/workspace_manager_panel.html. Remarque : dans Dreamweaver, Designer correspond lespace de travail par dfaut.
2 Pour Fireworks (Windows), supprimez les dossiers suivants :
Windows Vista \\utilisateur\<nom utilisateur>\AppData\Roaming\Adobe\Fireworks CS4\ Windows XP \\Documents and Settings\<nom utilisateur>\Application Data\Adobe\Fireworks CS4
3 (PhotoShop, InDesign, InCopy) Choisissez la commande Fentre > Espace de travail > Rinitialiser [Nom de
lespace de travail].
Pour restaurer un espace de travail individuel, slectionnez Fentre > Espace de travail > Rinitialiser Nom de
lespace de travail.
Pour restaurer tous les espaces de travail installs avec Photoshop, cliquez sur Restaurer les espaces de travail par
dfaut dans les prfrences dinterface. Pour rorganiser l'ordre des espaces de travail de la barre dapplication, faites-les glisser.
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Zoom de la scne Pour afficher lensemble de la scne lcran ou visualiser une portion particulire de votre dessin fort agrandissement, vous pouvez modifier le niveau de zoom. Le zoom maximal dpend de la rsolution de votre moniteur et de la taille du document. La valeur minimale de zoom arrire sur la scne est de 8 %. La valeur maximale de zoom avant sur la scne est de 2 000 %.
dans le panneau Outils et cliquez sur llment. Pour basculer loutil Zoom entre le zoom avant et le zoom arrire, utilisez les modificateurs Agrandir ou Rduire (situs en bas du panneau Outils lorsque loutil Zoom est slectionn) ou cliquez en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce. loutil Zoom.
Pour faire un zoom avant sur une zone spcifique de votre dessin, tracez un cadre de slection sur la scne avec Pour faire un zoom avant ou arrire sur lensemble de la scne, slectionnez Affichage > Zoom avant ou Affichage >
Zoom arrire.
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Pour faire un zoom avant ou arrire dun pourcentage spcifique, slectionnez Affichage > Zoom et slectionnez
un pourcentage dans le sous-menu, ou slectionnez un pourcentage dans la zone de zoom situe dans le coin suprieur droit de la fentre du document.
Pour redimensionner la scne afin de lajuster la fentre de lapplication, slectionnez Affichage > Zoom > Ajuster
la fentre.
Pour afficher le contenu de limage actuelle, slectionnez Affichage > Zoom > Afficher tout, ou choisissez Afficher
tout dans la zone de zoom de la fentre de lapplication (coin suprieur droit). Si la squence est vide, toute la scne est affiche.
Pour afficher toute la scne, slectionnez Affichage > Zoom > Afficher une image ou choisissez Afficher une image
dans la zone de zoom du coin suprieur droit de la fentre du document.
Pour afficher lespace de travail autour de la scne ou pour visualiser dans une scne des lments qui sont
partiellement ou totalement extrieurs la zone de la scne, slectionnez Affichage > Espace de travail. Lespace de travail apparat en gris clair. Par exemple, pour faire en sorte que le vol dun oiseau passe par une image, vous devrez dabord placer loiseau en dehors de la scne dans lespace de travail, puis lanimer dans la zone de la scne. Dplacement de la vue de la scne Il est possible que vous ne puissiez pas voir lensemble de la scne lorsque vous faites un zoom avant. Pour changer la vue sans avoir modifier le zoom, vous pouvez utiliser loutil Main pour dplacer la scne.
Dans le panneau Outils, slectionnez loutil Main et faites glisser la scne. Pour basculer temporairement entre
loutil Main et un autre outil, appuyez sur la barre despace et cliquez sur loutil souhait dans le panneau Outils.
Pour afficher ou masquer les rgles, slectionnez Affichage > Rgles. Pour spcifier lunit de mesure des rgles dun document, slectionnez Modification > Document et choisissez une
unit dans le menu Units des rgles.
Voir aussi
Accrochage de lillustration la position la page 140
Pour afficher ou masquer des guides de dessin, slectionnez Affichage > Guides > Afficher les guides.
Remarque : si la grille est dj visible et que loption Accrocher la grille est active lorsque vous crez les guides, ces derniers sont accrochs la grille.
Pour activer ou dsactiver laccrochage des guides, slectionnez Affichage >Accrochage > Accrocher aux guides.
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Remarque : laccrochage aux guides est prioritaire par rapport laccrochage la grille lorsque les guides sont derrire les lignes de grille.
Pour dplacer un guide, utilisez loutil Slection pour cliquer nimporte o sur la rgle et tirer le guide lendroit
dsir de la scne.
Pour supprimer un guide, dverrouillez les guides, puis utilisez loutil Slection pour faire glisser le guide vers la
rgle horizontale ou verticale.
Pour verrouiller les guides, slectionnez Affichage > Guides > Verrouiller les guides ou utilisez loption Verrouiller
les guides dans la bote de dialogue Editer les guides (Affichage > Guides > Modifier les guides).
Pour effacer les guides, slectionnez Affichage > Guides > Effacer les guides. Si vous tes en mode de modification
de document, tous les guides du document seront supprims. Si vous tes en mode de modification de symboles, seuls les guides utiliss dans les symboles sont supprims. Dfinition des prfrences pour les guides 1 Slectionnez Affichage > Guides > Modifier les guides et effectuez lune des oprations suivantes :
Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et slectionnez une couleur de guide dans la palette.
La couleur par dfaut des guides est le vert.
Pour afficher ou masquer les guides, slectionnez ou dslectionnez Afficher les guides. Pour activer ou dsactiver laccrochage des repres, slectionnez ou dslectionnez Accrocher aux repres. Slectionnez ou dslectionnez Verrouiller les guides. Pour dfinir Prcision dajustement, slectionnez une option dans le menu contextuel. Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout. Loption Effacer tout supprime tous les guides de la
squence actuelle.
Cliquez sur Enregistrer par dfaut pour enregistrer les paramtres courants comme paramtres par dfaut.
2 Cliquez sur OK.
Voir aussi
Calques de guide la page 207
Utilisation de la grille
Lorsque la grille est affiche dans un document, elle apparat sous la forme de lignes places derrire les illustrations dans chacune des squences. Affichage ou masquage des grilles de dessin Effectuez lune des oprations suivantes :
Choisissez Affichage > Grille > Afficher la grille. Appuyez sur Ctrl+'' (guillemet) (Windows) ou sur Commande+'' (guillemet) (Macintosh).
Activation ou dsactivation de laccrochage la grille Choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher la grille. Dfinition des prfrences pour les grilles 1 Slectionnez Affichage > Grille > Modification de la grille et slectionnez partir des options.
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2 Cliquez sur Enregistrer par dfaut pour enregistrer les paramtres courants comme paramtres par dfaut.
Voir aussi
Symboles, occurrences et actifs de bibliothque la page 167 Utilisation des squences la page 209
La zone Outils contient les outils de dessin, de peinture et de slection. La zone Affichage contient les outils de zoom et de panoramique utiliss dans la fentre de lapplication. La zone Couleurs contient les modificateurs de couleur de trait et de remplissage. La zone doptions affiche des modificateurs pour loutil slectionn. Les modificateurs affectent les oprations de
peinture ou ddition de loutil. Vous pouvez utiliser la bote de dialogue Personnaliser le panneau Outils pour spcifier quels outils afficher dans lenvironnement de cration. Pour afficher ou masquer le panneau Outils, slectionnez Fentre > Outils. Slection des outils Effectuez lune des oprations suivantes :
Cliquez sur loutil dans le panneau Outils. Un ensemble de modificateurs peut apparatre dans la zone des
options au bas du panneau Outils en fonction de loutil que vous slectionnez.
Appuyez sur le raccourci clavier de loutil. Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash >
Raccourcis clavier (Macintosh) pour afficher les raccourcis clavier. Sur le Macintosh, vous devrez peut-tre dplacer la souris pour voir apparatre le nouveau pointeur.
Pour slectionner un outil situ dans le menu contextuel comme outil visible (par exemple, loutil Rectangle),
cliquez sur licne de loutil visible et choisissez un autre outil dans le menu contextuel. Personnalisation du panneau Outils Vous pouvez utiliser la bote de dialogue Personnaliser le panneau Outils pour ajouter ou supprimer des outils du panneau Outils afin de spcifier quels outils doivent apparatre dans lenvironnement auteur.
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Lorsque plusieurs outils sont affichs un seul endroit, loutil au sommet du groupe ayant t utilis le plus rcemment saffiche avec une flche dans le coin infrieur droit de son icne. Cette flche signale que dautres outils sont accessibles dans le menu contextuel. Le mme raccourci clavier fonctionne pour tous les outils du menu contextuel. Lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfonc sur licne, les autres outils du groupe apparaissent dans un menu contextuel.
1 Pour afficher la bote de dialogue Personnaliser le panneau Outils, procdez comme suit :
(Windows) Choisissez Modifier > Personnaliser le panneau Outils. (Macintosh) Choisissez Flash > Personnaliser le panneau Outils.
Le menu Outils disponibles indique les outils disponibles actuellement. Le menu Slection actuelle indique le ou les outils affects lemplacement slectionn dans le panneau Outils.
2 Pour passer dun outil lautre afin de spcifier lemplacement qui doit tre affect un autre outil, cliquez sur un
Voir aussi
Cration et modification dune illustration la page 100 Slection dobjets la page 136
un lment.
Le scnario
A propos du scnario
Le scnario organise et contrle le contenu dun document au fil du temps dans des calques et des images. Tout comme les films, les documents Flash Pro divisent les priodes de temps en images. Les calques sont semblables des bandes de film empiles les unes sur les autres, chacune contenant une image diffrente qui apparat sur la scne. Les principaux composants du scnario sont les calques, les images et la tte de lecture.
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Les calques dun document sont rpertoris dans une colonne affiche sur la gauche du scnario. Les images contenues dans chaque calque sont affiches sur une ligne droite du nom du calque. Len-tte du scnario, situ en haut du scnario, affiche le numro des images. La tte de lecture indique limage actuellement affiche sur la scne. Pendant la lecture dun document , la tte de lecture dfile de gauche droite dans le scnario. La barre dtat du scnario, affiche en bas de ce dernier, indique le numro de limage slectionne, la cadence dimage actuelle et le temps coul jusqu limage actuelle. Remarque : lors de la lecture dune animation, la vitesse relle des images est indique. Elle peut tre diffrente de la vitesse des images du document si lordinateur ne peut pas calculer et afficher lanimation assez rapidement.
A B E C
F G
Parties du scnario A. Tte de lecture B. Image-cl vide C. En-tte du scnario D. Icne de calque guide E. Menu contextuel daffichage des images F. Animation image par image G. Animation interpole H. Bouton Centrer l'image I. Boutons Pelure d'oignons J. Indicateur dimage courante K. Indicateur de cadence L. Indicateur de temps coul
Le scnario indique les endroits auxquels un document contient des effets anims (animation image par image, animation interpole ou trajectoires de mouvement, par exemple). Les commandes de la section des calques du scnario vous permettent dafficher, de masquer, de verrouiller ou de dverrouiller les calques, de mme quen afficher le contenu sous forme de contours. Vous pouvez galement faire glisser des images du scnario vers un nouvel emplacement du mme calque ou dun calque diffrent.
Voir aussi
Utilisation de scnarios la page 200 Animation dinterpolations de mouvement la page 218
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Dplacement du scnario
Faites glisser longlet de la barre doutils dans la partie suprieure gauche du scnario pour dplacer celui-ci lorsquil
est ancr la fentre du document.
Pour ancrer un scnario non ancr la fentre de lapplication, faites glisser longlet de la barre doutils en haut ou
en bas de la fentre du document.
Faites glisser longlet de la barre doutils du scnario jusqu lemplacement de votre choix pour ancrer un scnario
non ancr dautres panneaux. Pour viter un ancrage intempestif dautres panneaux, appuyez sur Ctrl durant tout le dplacement. Lapparition dune barre bleue indique le point dancrage du scnario.
Faites glisser la barre de sparation des noms de calque des portions dimages dans le scnario pour allonger ou
raccourcir les champs de noms de calque du panneau Scnario. Changement de laffichage des images dans le scnario 1 Cliquez sur le bouton daffichage des images situ dans le coin suprieur droit du scnario pour afficher le menu contextuel daffichage des images.
Pour changer la largeur des cellules des images, slectionnez Minuscules, Petites, Normales, Moyennes ou
Grandes. Loption Grandes permet de visualiser les dtails des courbes audio.
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Pour activer ou dsactiver la teinte des squences dimages, slectionnez Images teintes. Pour afficher des vignettes du contenu de chaque image mises lchelle en fonction des images du scnario,
slectionnez Aperu. Ceci peut amener la taille du contenu apparent varier et ainsi ncessiter davantage despace lcran.
Pour afficher une vignette de chaque image au complet (y compris lespace vide), slectionnez Afficher un
aperu dans le contexte. Cette option permet de visualiser la manire dont les lments se dplacent au sein de leurs images au cours de leffet anim. Toutefois, les aperus sont gnralement plus petits quavec loption Afficher un aperu. Changement de la hauteur du calque dans le scnario
1 Effectuez lune des oprations suivantes :
Double-cliquez sur licne du calque (licne situe gauche du nom du calque) dans le scnario. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom du calque
et choisissez Proprits dans le menu contextuel.
Slectionnez le calque dans le scnario et choisissez Modification > Scnario > Proprits du calque.
2 Dans la bote de dialogue Proprits du calque, slectionnez une option pour Hauteur du calque, puis cliquez
sur OK.
Redimensionnement du scnario
Si le scnario est ancr la fentre principale de lapplication, faites glisser la barre sparant le scnario de la scne. Si le scnario nest pas ancr la fentre principale de lapplication, faites glisser le coin infrieur droit (Windows)
ou la case de redimensionnement situe dans le coin infrieur droit (Macintosh).
Cliquez sur lemplacement de limage dans len-tte du scnario ou faites glisser la tte de lecture vers la position
souhaite.
Pour centrer le scnario sur l'image actuelle, cliquez sur le bouton Image courante au bas du panneau Scnario. (CS5.5 uniquement) Pour lire, atteindre la premire/dernire image et avancer/reculer d'une image dans le
scnario, utilisez les boutons de lecture au bas du panneau Scnario.
(CS5.5 uniquement) Pour lire en boucle une plage d'images spcifique, cliquez sur le bouton En boucle au bas du
panneau Scnario. Dplacez ensuite les marqueurs de la plage d'images vers la premire et la dernire image que vous souhaitez lire en boucle.
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Voir aussi
Utilisation des bibliothques la page 178
Pour afficher le panneau Actions, slectionnez Fentre > Actions ou appuyez sur la touche F9.
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Voir aussi
Panneau Actions la page 389 Prsentation de la fentre Script la page 391
Filtrer les catgories dlments dun document qui apparaissent dans lexplorateur danimations. Afficher les catgories slectionnes en tant que squences, dfinitions de symboles ou les deux. Dvelopper ou rduire larborescence. Rechercher un lment dun document par son nom. Vous familiariser avec la structure dun document Flash Pro cr par un autre dveloppeur. Rechercher toutes les occurrences dun symbole ou dune action spcifique. Imprimer la liste navigable actuellement affiche dans lexplorateur danimations.
Lexplorateur danimations possde un menu Panneau, de mme quun menu contextuel, contenant des options permettant de raliser des oprations sur des lments slectionns ou de modifier laffichage de lexplorateur danimations. Une coche avec un triangle juste en dessous dans le panneau Explorateur danimations signale le menu Panneau. Remarque : les fonctionnalits de lexplorateur danimations diffrent lgrement lorsque vous travaillez avec des crans.
Slectionnez Afficher les lments de lanimation dans le menu Panneau de lexplorateur danimations pour
afficher des lments dans des squences.
Slectionnez Afficher les dfinitions de symboles dans le menu Panneau de lexplorateur danimations pour afficher
des informations sur les symboles. Remarque : les options Afficher les lments danimation et Afficher les dfinitions de symbole peuvent tre slectionnes simultanment.
Rechercher. La fonction de recherche effectue la recherche sur tous les lments actuellement affichs dans lexplorateur danimations.
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maintenant la touche Maj enfonce. Le chemin complet de llment slectionn apparat en bas de lexplorateur danimations. Lorsque vous slectionnez une squence dans lexplorateur danimations, la premire image de cette squence saffiche sur la scne. Lorsque vous slectionnez un lment dans lexplorateur danimations, cet lment est slectionn sur la scne si le calque contenant llment nest pas verrouill.
Pour afficher le menu Panneau, cliquez sur sa commande dans le panneau Explorateur danimations. Pour afficher le menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la
touche Ctrl enfonce (Macintosh) sur un lment dans larborescence de lexplorateur danimations.
2 Slectionnez une option dans le menu :
Atteindre lemplacement permet daccder au calque, la squence ou limage slectionn(e) dans le document. Atteindre la dfinition du symbole permet daccder la dfinition du symbole slectionn dans la zone des lments danimation de lexplorateur danimations. La dfinition de symbole rpertorie tous les fichiers associs au symbole. Loption Afficher les dfinitions de symbole doit tre slectionne. Sa dfinition figure dans cette liste. Slectionner les occurrences de symbole permet daccder la squence contenant les occurrences dun symbole
slectionn dans la zone des dfinitions de symbole de lexplorateur danimations. Loption Afficher les lments danimation doit tre slectionne.
Afficher dans la bibliothque souligne le symbole slectionn dans la bibliothque du document. (Flash Pro ouvre le panneau Bibliothque sil nest pas dj visible.) Renommer vous permet de changer le nom dun lment slectionn. Modifier en place vous permet de modifier un symbole slectionn sur la scne. Modifier dans une nouvelle fentre vous permet de modifier un symbole dans une nouvelle fentre. Afficher les lments de lanimation affiche les lments de votre document organiss en squences. Afficher les dfinitions de symbole affiche tous les lments associs un symbole. Copier le texte entier dans le Presse-papiers copie le texte slectionn dans le Presse-papiers. Vous pouvez coller le
texte dans un diteur de texte externe en vue de vrifier lorthographe ou dapporter dautres modifications.
Couper, copier, coller et Effacer excute ces fonctions courantes sur un lment slectionn. Si vous modifiez un
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panneau Bibliothque. Aprs lajout dun composant dans la bibliothque, vous pouvez en faire glisser plusieurs occurrences sur la scne.
3 Configurez le composant selon vos besoins laide de linspecteur des proprits ou de lInspecteur des composants.
Pour plus dinformations sur les paramtres utiliss par le composant, voir la documentation du composant concern pour la version dActionScript que vous utilisez dans votre document Flash.
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Voir aussi
Dfinition des prfrences de Flash la page 35 Automatisation des tches laide du menu Commandes la page 31
Vous pouvez utiliser le panneau Historique pour annuler ou refaire une ou plusieurs oprations simultanment.
Vous pouvez appliquer des oprations du panneau Historique au mme objet que prcdemment ou dautres objets. Il nest pas possible de modifier lordre des oprations dans le panneau Historique. Le panneau Historique enregistre les oprations dans lordre dans lequel elles ont t effectues. Remarque : si vous annulez une opration ou une srie doprations, puis modifiez le document, vous ne pouvez plus refaire ces oprations depuis le panneau Historique (elles ny figurent plus).
Par dfaut, Flash Pro prend en charge 100 niveaux dannulation pour le panneau Historique. Vous pouvez
slectionner le nombre de niveaux dannulation et de rtablissement (de 2 300) dans les prfrences de Flash.
Vous pouvez vider le panneau Historique pour effacer la liste des oprations effectues dans le document actif. Une
fois lhistorique effac, il vous sera impossible dannuler les oprations affiches prcdemment. Lorsque vous effacez lhistorique, vous nannulez pas les oprations ; vous supprimez uniquement leur enregistrement dans la mmoire du document actif.
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En fermant le document, vous effacez son historique. Si vous prvoyez dutiliser les oprations dun document aprs sa fermeture, copiez-les laide de loption Copier les tapes ou enregistrez les oprations comme commande.
Voir aussi
Dfinition des prfrences de Flash la page 35 Automatisation des tches laide du menu Commandes la page 31
Pour annuler lexcution de la dernire tape, faites glisser le curseur du panneau Historique dun cran vers le haut
dans la liste.
Faites glisser le curseur de faon pointer sur une tape de la liste, ou cliquez gauche dune tape le long de la
trajectoire du curseur pour annuler plusieurs tapes la fois. Le curseur se dirige automatiquement vers cette tape en annulant toutes les tapes se trouvant sur son passage. Remarque : laccs une opration en faisant glisser le curseur (et la slection par l mme des oprations postrieures) ne produit pas le mme rsultat que la slection dune simple opration. Pour accder une opration en faisant glisser le curseur, vous devez cliquer gauche de cette opration.
Faites glisser la souris dune opration une autre Ne faites pas glisser le curseur ; faites simplement glisser la souris
du libell dune tape au libell dune autre.
Slectionnez la premire tape, puis maintenez la touche Maj enfonce tout en cliquant sur la dernire tape ou
slectionnez la dernire tape, puis maintenez la touche Maj enfonce tout en cliquant sur la premire.
2 Cliquez sur Rexcuter. Les tapes sont rexcutes dans lordre chronologique et une nouvelle opration, intitule
ou tout en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) sur dautres oprations. Pour dslectionner une tape slectionne, cliquez sur celle-ci tout en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
2 Cliquez sur Rexcuter.
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dans le panneau Historique du document. Le panneau Historique les affiche comme une seule opration, intitule Coller les tapes.
Voir aussi
Copie et collage des tapes entre les documents la page 31
Remarque : la commande est enregistre en tant que fichier JavaScript (portant lextension .jsfl) dans votre dossier Commandes. Vous trouverez ce dossier aux emplacements suivants : Windows XP : lecteur de dmarrage\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\<langue>\Configuration\Commands ; Mac OS X : Macintosh HD/Utilisateurs/<nom dutilisateur>/Bibliothque/Application Support/Adobe/Flash CS/<langue>/Configuration/Commands.
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Commandes dexcution
Slectionnez la commande du menu Commandes pour utiliser une commande enregistre. Vous pouvez galement excuter des commandes sous la forme de fichiers Javascript ou Flash Javascript. Pour cela,
slectionnez Commandes > Excuter la commande, naviguez vers le script excuter et cliquez sur Ouvrir.
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Remarque : certaines fonctions daccessibilit de contrle de clavier et denvironnement auteur ne sont disponibles que sous Windows. Vous pouvez personnaliser les raccourcis clavier daccessibilit de lenvironnement auteur dans la section Commandes daccessibilit de lespace de travail de la bote de dialogue Raccourcis clavier.
Pour masquer tous les panneaux et linspecteur des proprits, appuyez sur F4. Pour afficher tous les panneaux et
linspecteur des proprits, appuyez nouveau sur F4.
Voir aussi
Personnalisation des jeux de raccourcis clavier la page 41
Le panneau avec le focus en cours doit tre dvelopp pour slectionner un contrle dans le panneau avec la touche
de tabulation. Si le panneau est rduit, la touche Tab na aucun effet.
Appuyez sur la barre d'espace pour afficher les lments du menu Panneau lorsque le menu Panneau dispose du
focus.
Dplacez le focus vers le contrle du panneau uniquement si celui-ci est actif. Si un contrle est gris (inactif), vous
ne pouvez pas lui appliquer de focus.
barre despace.
2 Appuyez sur la flche vers le bas pour vous dplacer dans les lments du menu Panneau. 3 Pour activer llment du menu Panneau slectionn actuellement, appuyez sur la touche Entre (Windows) ou
Retour (Macintosh).
sur la touche de tabulation afin de dplacer le focus vers les contrles du panneau.
2 Pour activer le menu actuellement slectionn dans un panneau, appuyez sur la touche Entre ou Retour. 3 Pour modifier une valeur numrique d'un texte ractif, tapez le numro et appuyez sur la touche Entre ou Retour.
Navigation dans les commandes d'une bote de dialogue laide de raccourcis clavier
Appuyez sur la touche de tabulation pour passer dun contrle lautre dans la bote de dialogue. Pour parcourir les contrles dune section dune bote de dialogue, appuyez sur les flches vers le haut et vers le bas.
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Pour activer le bouton (ce qui est quivalent un clic sur le bouton), lorsque le focus est appliqu un bouton de
contrle de la bote de dialogue, appuyez sur Entre.
Pour appliquer les paramtres courants et fermer la bote de dialogue (ce qui est quivalent cliquer sur OK),
lorsque le focus nest pas appliqu un bouton de contrle de la bote de dialogue, appuyez sur Entre.
Appuyez sur Echap pour fermer la bote de dialogue sans appliquer les changements (cette action revient cliquer
sur Annuler).
Lorsque le focus est appliqu au bouton Aide, appuyez sur Entre ou sur la barre despace pour afficher le contenu
de laide pour cette bote de dialogue (cette action revient cliquer sur Aide).
Appuyez sur Tab pour slectionner un objet sur la scne, la scne tant slectionne. Appuyez sur Maj+Tab pour slectionner lobjet prcdent lorsquun objet est actuellement slectionn. Appuyez sur Tab pour slectionner le premier objet cr dans limage active du calque actif. Lorsque le dernier objet
du calque principal est slectionn, appuyez sur Tab pour passer au calque infrieur et y slectionner le premier objet, et ainsi de suite.
Lorsque le dernier objet du dernier calque est slectionn, appuyez sur la touche de tabulation pour passer limage
suivante et slectionner le premier objet sur le calque principal.
Les objets masqus ou verrouills ne peuvent pas tre slectionns avec la touche Tab.
Remarque : si vous saisissez du texte dans une zone de texte, vous ne pouvez pas slectionner dobjet laide du focus clavier. Vous devez tout d'abord appuyer sur la touche Echap, puis slectionner un objet.
Pour dvelopper un dossier rduit, slectionnez-le et appuyez sur la flche vers la droite. Pour rduire un dossier dvelopp, slectionnez-le et appuyez sur la flche vers la gauche. Pour aller au dossier parent dun dossier dvelopp, appuyez sur la flche vers la gauche. Pour aller au dossier enfant dun dossier dvelopp, appuyez sur la flche vers la droite.
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2 Pour coller un lment coup ou copi, cliquez sur la scne ou dans une autre bibliothque pour dfinir le point
dinsertion. Appuyez ensuite sur Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh) pour le coller au centre de la scne. Appuyez sur Ctrl+Maj+V (Windows) ou Commande+Maj+V (Macintosh) pour le coller son emplacement dorigine. Pour couper, copier et coller des lments, utilisez les techniques suivantes :
Vous ne pouvez pas coller de forme dans la bibliothque partir de la scne. Vous ne pouvez pas coller dlment de la bibliothque dans une bibliothque commune car ces dernires ne
peuvent tre modifies. Cependant, vous pouvez crer une bibliothque commune.
Lorsque vous collez un lment dune bibliothque dans la scne, cet lment est centr. Si vous collez un dossier, chaque lment du dossier est inclus. Pour coller un lment dune bibliothque dans un dossier de la bibliothque de destination, cliquez sur le dossier
avant de le coller.
Vous pouvez coller un lment dune bibliothque vers un emplacement diffrent de la mme bibliothque
dorigine.
Si vous essayez de coller un lment dune bibliothque dans un emplacement contenant un autre lment du mme
nom, vous pouvez choisir de le remplacer ou non.
Voir aussi
Utilisation de bibliothques communes la page 179
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Voir aussi
Prfrences de dessin la page 106 Modification de lapparence du scnario la page 21 A propos du scnario la page 20 Gestion des documents la page 44 Incorporation de polices pour assurer la cohrence de lapparence du texte la page 316 Prfrences de loutil Plume la page 118 Options dimportation dobjet Illustrator la page 87 Prfrences dimportation des fichiers Photoshop la page 97
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document dans la fentre de lapplication lorsque vous choisissez Contrle > Test de lanimation > Tester. Par dfaut, le test danimation saffiche dans sa propre fentre. Pour que les panneaux en mode icne se rduisent automatiquement lorsque vous cliquez en dehors, slectionnez Rduction automatique des panneaux dicnes.
Slection Pour contrler le processus de slection de plusieurs lments, slectionnez ou dslectionnez Slection avec
la touche Maj. Lorsque loption Slection avec la touche Maj. est dsactive, le fait de cliquer sur des lments supplmentaires les ajoute la slection en cours. Lorsque loption Slection avec la touche Maj. est active, le fait de cliquer sur des lments supplmentaires dslectionne les autres lments, sauf si vous maintenez la touche Maj enfonce.
Afficher les infos-bulles Affiche les infos-bulles lorsque le pointeur sarrte au-dessus dun contrle. Pour masquer les
vous effectuez un glissement avec les outils Slection ou Lasso. Par dfaut, les objets ne sont slectionns que si le rectangle de slection les entoure totalement.
Afficher les axes 3D Affiche une superposition des axes X, Y et Z sur tous les clips 3D. Ceci permet de mieux les
chaque fichier ouvert est enregistre aux intervalles dfinis dans le mme dossier que les fichiers originaux. Si vous n'avez pas encore enregistr le fichier, Flash enregistre les copies dans son dossier Temp. Les noms de fichier sont identiques ceux des originaux, mais comportent le suffixe RECOVER_ . Si Flash Pro se ferme de faon inattendue, une bote de dialogue saffiche lorsque vous redmarrez pour vous permettre douvrir le fichier rcupr automatiquement. Lorsque vous quittez Flash Pro normalement, les fichiers rcuprs automatiquement sont supprims.
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Mettre l'chelle le contenu (CS5.5 uniquement) Ces options permettent de mettre l'chelle le contenu lors du
redimensionnement de la scne via la bote de dialogue Proprits du document (Modification > Document). Pour aligner les objets en haut gauche de la scne, slectionnez l'option Aligner en haut gauche. Pour redimensionner les lments dans les calques verrouills et invisibles du scnario, slectionnez l'option Inclure les calques verrouills et invisibles.
un aperu.
Prfrences du Presse-papiers
Les prfrences du Presse-papiers contrlent la faon dont Flash gre les images copies dans le Presse-papiers.
Codage des couleurs (Windows uniquement) Cette option spcifie le codage de couleurs maximal des donnes image
copies dans le Presse-papiers. Les images disposant d'un codage lev sont copies une rsolution infrieure. Il est recommand de dfinir cette option sur le codage le plus lev pour les images que vous allez utiliser.
Type (Macintosh uniquement) Cette option spcifie le codage de couleurs maximal des donnes image copies dans
le Presse-papiers. Les images disposant d'un codage lev sont copies une rsolution infrieure. Il est recommand de dfinir cette option sur le codage le plus lev pour les images que vous allez utiliser.
Rsolution Cette option indique la rsolution utiliser pour les donnes image copies dans le Presse-papiers. Il est
recommand de dfinir cette option sur la rsolution la plus leve pour les images que vous allez utiliser.
Limite de taille (Windows uniquement) Saisissez une valeur de manire spcifier la quantit de mmoire vive (en kilo-octets) utilise lorsquune image bitmap est place dans le Presse-papiers. Augmentez cette valeur lorsque vous travaillez avec des bitmaps volumineux ou de rsolution leve.
Pour les options Texte vertical, slectionnez Orientation du texte par dfaut (dslectionn par dfaut). Pour inverser le sens par dfaut de laffichage du texte, slectionnez Texte de droite gauche (dslectionn par
dfaut).
Pour dsactiver le crnage du texte vertical, slectionnez Pas de crnage (dslectionn par dfaut). La dsactivation
du crnage est utile pour amliorer lespacement dans le cas de quelques polices qui utilisent des tables de crnage.
Pour recevoir un avertissement si lURL dun document a chang depuis la dernire fois que vous lavez ouvert et
modifi, slectionnez Avertir sur changements de lURL en cas de lancement et modification.
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Pour recevoir un avertissement lorsque Flash Pro insre des images dans votre document pour tenir compte de
fichiers son ou vido que vous importez, slectionnez Avertir sur linsertion dimages lors de limportation de contenu.
Pour recevoir un avertissement lorsque la slection de codage par dfaut pourrait conduire une perte de donnes
ou laltration de caractres, slectionnez Avertir lors des conflits de codage au cours de lexportation de fichiers ActionScript. Par exemple, si vous crez un fichier avec des caractres anglais, japonais et corens et que vous slectionnez le codage par dfaut sur un systme en anglais, les caractres japonais et corens seront altrs.
Pour recevoir un avertissement lorsque vous tentez de modifier un symbole avec des effets de scnario qui lui sont
appliqus, slectionnez Avertir lors de la conversion deffets dobjets graphiques.
Pour recevoir un avertissement lorsque vous crez un site dans lequel le dossier racine local chevauche un autre site,
slectionnez Avertir dans le cas des sites avec un dossier racine qui chevauche.
Choisissez Avertir lors de la conversion dun comportement en symbole pour recevoir un avertissement lorsque
vous convertissez un symbole auquel un comportement est associ un autre type de symbole; cela se produit lorsque vous convertissez un clip en bouton, par exemple.
Pour recevoir un avertissement lorsque vous convertissez un symbole en un symbole de type diffrent, slectionnez
Avertir lors dune conversion de symbole.
Pour recevoir un avertissement lorsque Flash Pro convertit en un groupe un objet graphique dessin en mode
dessin dobjet, slectionnez Avertir lors de la conversion automatique dun dessin dobjet en groupe.
Activez Afficher les avertissements dincompatibilit des commandes de fonction pour que soient affichs des
avertissements au sujet des contrles pour des fonctions non prises en charge par la version de Flash Player que le fichier FLA vise dans ses paramtres de publication.
Lorsque vous activez l'option Avertir lors de l'enregistrement et la rcupration automatiques de documents (Flash
Pro CS5.5 uniquement), Flash vous rappelle d'activer l'enregistrement automatique de tous les documents que vous avez enregistrs et modifis si l'option d'enregistrement automatique n'est pas dj active. Ce rappel s'affiche une seule fois pour chaque document.
cache de publication.
Taille limite du cache de la mmoire Cette option permet d'indiquer la quantit de mmoire RAM utiliser pour le
cache de publication. Lorsque le cache dpasse cette limite, les entres qui n'ont pas t rcemment utilises sont places sur le disque.
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Taille maximale de lentre de cache de la mmoire Cette option permet d'indiquer la taille maximale d'une police ou d'un son MP3 compress pouvant tre ajout au cache de publication dans la mmoire RAM. Les lments plus volumineux sont crits sur le disque.
Pour effacer le cache de publication, choisissez Contrle > Effacer le cache de publication ou Contrle > Vider le cache de publication et tester l'animation.
dmarrez Flash.
Raccourcis clavier
Affichage ou impression du jeu de raccourcis actuel
1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh). 2 Cliquez sur Exporter le jeu au format HTML
Ajoutez, supprimez ou modifiez des raccourcis clavier laide des options suivantes :
Jeu en cours vous permet de choisir un jeu de raccourcis prdtermins (inscrits la partie suprieure du menu) ou
ajoute un nouveau raccourci pour la commande en cours. Cliquez sur ce bouton pour ajouter une ligne vide au champ Raccourcis. Saisissez une nouvelle combinaison de touches et cliquez sur Remplacer pour ajouter un nouveau raccourci clavier pour cette commande. Vous pouvez attribuer deux raccourcis clavier diffrents pour chaque commande. Sil en existe dj deux, le bouton Ajouter llment na aucun effet. supprime le raccourci slectionn de la liste.
Supprimer un raccourci
Appuyer sur la touche affiche la combinaison de touches que vous saisissez lorsque vous ajoutez ou modifiez un
raccourci.
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Remplacer ajoute la combinaison de touches indique dans le champ Appuyer sur la touche la liste des raccourcis ou applique le nouveau raccourci clavier la combinaison de touches spcifies. Dupliquer le jeu
duplique le jeu courant. Nommez le nouveau jeu ; le nom par dfaut est celui du jeu en cours renomme le jeu actuel.
enregistre le jeu actuel dans un format de table HTML en vue dun affichage et dune impression simples. Vous pouvez ouvrir le fichier HTML dans votre navigateur et imprimer les raccourcis comme rfrence rapide. supprime un jeu. Les jeux actifs ne peuvent tre supprims.
Supprimer le jeu
Si moins de deux raccourcis ont dj t affects la commande, cliquez sur Ajouter un raccourci
. Une nouvelle ligne vide apparat dans la zone Raccourcis et le point dinsertion saffiche dans la zone Appuyer sur la touche. puis cliquez dans la zone Appuyer sur la touche.
Si deux raccourcis sont dj affects la commande, slectionnez-en un (il sera remplac par le nouveau raccourci),
3 Appuyez sur une combinaison de touches.
Remarque : si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est dj attribue une autre commande), un message saffiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.
4 Cliquez sur Remplacer.
Remplacer. Remarque : si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est dj attribue une autre commande), un message saffiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.
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la catgorie choisie.
3 Dans la liste des commandes, slectionnez la commande pour laquelle vous souhaitez ajouter ou supprimer un
raccourci. Une explication de la commande slectionne apparat dans la zone Description de cette bote de dialogue.
4 Effectuez lune des oprations suivantes :
Pour ajouter un raccourci, cliquez sur le bouton Ajouter (+). Pour supprimer un raccourci, cliquez sur le bouton Supprimer raccourci (-) et passez ltape 6.
5 Si vous ajoutez un raccourci, saisissez la combinaison de touches du nouveau raccourci dans la case Appuyer sur la
touche. Remarque : il vous suffit dappuyer sur les touches du clavier pour saisir la combinaison de touches. Vous navez pas besoin dentrer le nom des touches, tel que Ctrl, Option, etc.
6 Cliquez sur Remplacer. 7 Rptez cette procdure pour ajouter ou supprimer des raccourcis supplmentaires, puis cliquez sur OK.
2 Dans la bote de dialogue Supprimer le jeu, choisissez un jeu de raccourcis, puis cliquez sur Supprimer.
Remarque : vous ne pouvez pas supprimer les jeux de raccourcis clavier intgrs Flash Pro.
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Utilisation de ConnectNow
Adobe ConnectNow met votre disposition une salle de runion en ligne scurise et personnelle, o vous pouvez rencontrer dautres personnes et collaborer avec elles sur le Web en temps rel. Grce ConnectNow, vous pouvez partager et annoter votre cran dordinateur, envoyer des messages instantans et communiquer laide de la fonction audio intgre. Vous pouvez galement diffuser des vidos en temps rel, partager des fichiers, capturer des comptes rendus et contrler lordinateur dun participant. Vous pouvez accder ConnectNow directement partir de linterface de lapplication.
1 Choisissez la commande Fichier > Partager mon cran. 2 Dans la bote de dialogue Se connecter Adobe CS Live, entrez votre adresse de messagerie lectronique et votre
mot de passe, puis cliquez sur le bouton Se connecter. Si vous ne disposez pas dID Adobe, cliquez sur le bouton Crer un ID Adobe.
3 Pour partager votre cran, cliquez sur le bouton Partager lcran de mon ordinateur, au centre de la fentre de
lapplication ConnectNow. Pour obtenir des instructions compltes sur lutilisation de ConnectNow, rendez-vous sur http://help.adobe.com/fr_FR/Acrobat.com/ConnectNow/index.html. Pour accder au didacticiel vido sur l'utilisation de ConnectNow, consultez la page Web Using ConnectNow to share your screen (7:12) (cette prsentation est effectue dans Dreamweaver).
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Les fichiers FLA, qui sont les fichiers principaux que vous utilisez dans Flash Pro, contiennent les informations de
base sur les supports, les scnarios et les scripts concernant un document Flash Pro . Les objets multimdias reprsentent les diffrents objets comme les graphiques, le texte, le son et la vido composant le contenu de votre document Flash Pro. Le scnario permet dindiquer Flash Pro quand faire apparatre des objets multimdias spcifiques sur la scne. Vous pouvez ajouter du code ActionScript des documents Flash Pro pour mieux contrler leur comportement et leur faon de rpondre aux interactions avec les utilisateurs.
Les fichiers XFL non compresss sont similaires aux fichiers FLA. Un fichier XFL (ainsi que tous les fichiers associs
l'intrieur du mme dossier) est l'quivalent non compress d'un fichier FLA. Ce format permet aux groupes d'utilisateurs de travailler simultanment sur plusieurs lments d'un projet Flash. Pour plus dinformations, voir Utilisation de fichiers XFL non compresss la page 46.
Les fichiers SWF, qui constituent les versions compiles des fichiers FLA, sont ceux que vous affichez dans une page
Web. Lorsque vous publiez un fichier FLA, Flash Pro cre un fichier SWF. Le format de fichier SWF Flash Pro est un standard ouvert que dautres applications prennent en charge. Pour plus dinformations sur les formats de fichier Flash Pro, voir www.adobe.com/go/flashplayer_fr.
Les fichiers AS sont des fichiers ActionScript. Vous pouvez les utiliser pour conserver tout ou partie de votre code
ActionScript hors de vos fichiers FLA. Cette disposition savre pratique pour lorganisation du code et pour les projets sur lesquels plusieurs personnes travaillent sur diffrentes parties du contenu Flash Pro.
Les fichiers SWC contiennent les composants Flash Pro rutilisables. Chaque fichier SWC contient un clip compil,
du code ActionScript et de nombreux autres actifs requis par le composant.
Les fichiers ASC servent stocker le code ActionScript qui sera excut sur un ordinateur excutant Flash Media
Server. Ces fichiers permettent de dployer une logique ct serveur qui fonctionne en combinaison avec le code ActionScript dun fichier SWF.
Les fichiers JSFL sont des fichiers JavaScript que vous pouvez utiliser pour ajouter une nouvelle fonction loutil
de cration Flash Pro. Les didacticiels suivants expliquent comment utiliser Flash Pro. Certains sont bass sur Flash Pro CS3 ou CS4, mais sappliquent galement Flash Pro CS5.
Understanding Flash file types (1:55) Travailler avec des fichiers FLA (CS3) (6:00) Crer votre premier fichier de travail interactif FLA (CS3) (7:51)
Voir aussi
A propos du scnario la page 20
45
Voir aussi
Utilisation dIllustrator et de Flash la page 80 Utilisation de Photoshop et de Flash la page 90 Utilisation dAdobe Premiere Pro et dAfter Effects la page 360 Modification dun fichier SWF depuis Dreamweaver dans Flash la page 46
Understanding Flash Integration (InDesign import) (5:10) Using InDesign Export to Flash (XFL) (6:22) Design and develop workflows (InDesign to Flash via XFL) (4:49) Flash Downunder InDesign to Flash (28:38) Design workflows with Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) Les fichiers XFL entre Flash et After Effects (2:43) Exporting XFL Format from After Effects to Flash (Tom Green, Layers Magazine)
Pour ouvrir un fichier XFL dans Flash :
1 Dans une autre application Adobe, telle quInDesign ou After Effects, exportez votre travail dans un fichier XFL.
Lapplication prserve tous les calques et tous les objets du fichier original dans le fichier XFL.
2 Dans Flash Pro, choisissez Fichier > Ouvrir, puis naviguez jusquau fichier XFL. Cliquez sur Ouvrir.
Le fichier XFL souvre dans Flash comme le ferait un fichier FLA. Tous les calques du fichier original apparaissent dans le Scnario et les objets dorigine apparaissent dans le panneau Bibliothque. Vous pouvez maintenant travailler normalement avec le fichier.
46
Flash Pro vous invite nommer le nouveau fichier FLA dans la bote de dialogue Enregistrer sous.
4 Tapez un nom, puis enregistrez le fichier FLA.
Un fichier XML qui dcrit le fichier Flash comme un tout. Des fichiers XML indpendants pour dcrire chaque symbole de bibliothque. Des fichiers XML supplmentaires contenant les paramtres de publication, les paramtres mobiles, etc. Des dossiers contenant les actifs externes, tels que les fichiers bitmap, utiliss par le fichier Flash.
Lutilisation dun format XFL non compress permet plusieurs personnes de travailler de faon indpendante sur chaque partie du fichier Flash. Il est galement possible dutiliser un systme de contrle de code source pour grer les modifications effectues sur chaque sous-fichier dans votre fichier XFL non compress. Ensemble, ces fonctionnalits facilitent la collaboration entre plusieurs concepteurs et dveloppeurs sur des projets volumineux. Utilisation de la mise en jour automatique avec les fichiers XFL La mise jour automatique des actifs modifiables pour les documents XFL non compresss permet de modifier tous les actifs de bibliothque partir dun document XFL non compress lorsque le document est ouvert dans Flash. Vos modifications apparaissent dans Flash lorsque vous terminez de modifier lactif dans une autre application. Pour modifier un actif partir dun document XFL non compress dans une autre application :
1 Enregistrez un document Flash au format XFL non compress. 2 Dans un diteur appropri, tel que Photoshop, ouvrez lactif que vous souhaitez modifier depuis le dossier
Cliquez sur lespace rserv du fichier SWF pour le slectionner, puis sur Modifier dans linspecteur des proprits. Cliquez sur lespace rserv du fichier SWF avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche
Contrle enfonce (Macintosh) et choisissez Modifier avec Flash dans le menu contextuel. Dreamweaver passe sur Flash, qui tente son tour de localiser le fichier de programmation Flash (FLA) correspondant au fichier SWF slectionn. Si Flash ne peut pas localiser le fichier de programmation Flash, un message vous invite le faire.
47
Remarque : si le fichier FLA ou le fichier SWF est verrouill, extrayez le fichier dans Dreamweaver.
3 Dans Flash, modifiez le fichier FLA. La fentre Document Flash indique que vous tes en train de modifier le fichier
partir de Dreamweaver.
4 Une fois les modifications effectues, cliquez sur Termin.
Flash met jour le fichier FLA, le rexporte en tant que fichier SWF, se ferme et retourne sur le document Dreamweaver. Remarque : pour mettre le fichier SWF jour et garder Flash ouvert, choisissez la commande Flash Fichier > Mettre jour dans Dreamweaver.
5 Pour afficher le fichier mis jour dans le document, cliquez sur le bouton Lecture dans linspecteur des proprits
de Dreamweaver ou appuyez sur la touche F12 pour afficher un aperu de votre page dans une fentre de navigateur.
La liste des priphriques disponibles, sur la gauche, est mise jour. Les priphriques qui ne prennent pas en charge les versions de Player et dActionScript slectionnes sont estomps.
4 Slectionnez un type de contenu.
La liste des priphriques disponibles, sur la gauche, est mise jour et affiche les priphriques qui prennent en charge le type de contenu (ainsi que les versions de Player et dActionScript) slectionn.
5 Dans la liste des priphriques disponibles, slectionnez un ou plusieurs priphriques cibles (ou slectionnez un
ensemble ou un priphrique donn dans la liste Ensembles de priphriques). Device Central liste les tailles de document proposes, suivant le ou les priphriques que vous avez slectionns (si les priphriques ont diffrentes tailles daffichage). Suivant le dessin ou le contenu que vous dveloppez, vous pouvez crer un document mobile spcifique pour chaque taille daffichage ou essayer de trouver une taille approprie pour tous les priphriques. Si vous choisissez la deuxime approche, vous pouvez vouloir utiliser comme dnominateur commun la taille de document suggre la plus petite ou la plus grande. Dans la partie infrieure de longlet, vous pouvez aussi spcifier une taille personnalise.
6 Cliquez sur Crer.
Flash dmarre et cre un document avec les rglages de publication prdfinis dans Device Central, dont la taille correcte pour le priphrique (ou le groupe de priphriques) spcifi.
7 Ajoutez le contenu dans le nouveau document Flash. 8 Pour tester le document, slectionnez Contrle > Tester lanimation > Tester.
Le nouveau document est affich dans longlet Emulateur de Device Central. Si un ou plusieurs priphriques ont t slectionns dans la liste Priphriques disponibles lors de ltape 5, un nouvel ensemble de priphriques est cr (son nom correspondant au fichier FLA) et list dans le panneau Ensembles de priphriques. Le priphrique affich dans longlet Emulateur est list dans le panneau Ensembles de priphriques avec une icne . Pour tester le nouveau document Flash sur un autre priphrique, cliquez deux fois sur le nom dun autre priphrique dans les listes Ensembles de priphriques ou Priphriques disponibles.
48
Voir aussi
Utilisation dAdobe Device Central avec Flash Cration dun contenu mobile dans Flash
Voir aussi
Dfinition des prfrences de Flash la page 35 Publication et exportation la page 452
(CS5.5 uniquement) Dfinissez les paramtres Largeur, Hauteur, Cadence, etc., situs dans la partie droite de la
bote de dialogue.
Dfinissez les paramtres du document. Voir Dfinition des proprits pour un document nouveau ou existant
la page 49.
catgorie et ensuite cliquez sur OK.. Vous pouvez choisir parmi les modles standard fournis avec Flash Pro ou ouvrir un modle que vous avez enregistr prcdemment.
Atteindre.
3 Cliquez sur Ouvrir.
49
Par dfaut, les onglets apparaissent dans lordre dans lequel les documents ont t crs. Vous pouvez changer lordre des onglets en les faisant glisser.
Pour spcifier la taille de la scne en pixels, saisissez des valeurs dans les champs Largeur et Hauteur. La taille
minimale est 1 x 1 pixel ; la taille maximale tant 2 880 x 2 880 pixels.
Pour que la taille de la scne corresponde la quantit exacte d'espace utilise par le contenu de la scne,
slectionnez l'option Identique : Contenu.
Pour dfinir la taille de la scne sur la zone dimpression maximale, slectionnez Identique : Imprimante. Cette
zone est dtermine par la taille du papier moins la marge actuelle slectionne dans la zone Marges de la bote de dialogue Mise en page (Windows) ou Marges dimpression (Macintosh).
Pour attribuer la taille de la scne la taille par dfaut, 550 x 400 pixels, cliquez sur Identique : Par dfaut.
3 Pour ajuster la position et l'orientation des objets 3D sur la scne afin de maintenir leur aspect par rapport aux bords
de la scne, slectionnez l'option Ajuster l'angle de perspective 3D pour prserver la projection actuelle de la scne. Cette option est disponible uniquement si vous modifiez la taille de la scne.
4 (CS5.5 uniquement) Pour automatiquement mettre l'chelle le contenu de la scne en fonction de la modification
de la taille de la scne, slectionnez l'option Mettre l'chelle le contenu avec la scne. Cette option est disponible uniquement si vous modifiez la taille de la scne. Vous pouvez choisir de mettre l'chelle le contenu dans les calques verrouills et invisibles dans le panneau Prfrences. Pour plus d'informations, voir Dfinition des prfrences gnrales la page 37.
5 Pour spcifier l'unit de mesure des rgles affiches dans la zone de travail, slectionnez une option dans le menu
Units de la rgle. (Ce paramtre fixe galement les units utilises dans le panneau Info.)
6 Pour dfinir la couleur darrire-plan de votre document, cliquez sur le nuancier de couleurs darrire-plan, puis
Pour la plupart des animations affiches sur ordinateur, en particulier celles qui sont lues partir dun site Web, une cadence de 8 15 images par seconde est suffisante. Lorsque vous changez la cadence, la nouvelle cadence devient la configuration par dfaut pour les nouveaux documents.
8 (CS5.5 uniquement) Pour enregistrer automatiquement le document des intervalles dfinis, slectionnez loption
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Pour appliquer les nouveaux paramtres au document actuel uniquement, cliquez sur OK. Pour que les nouveaux paramtres deviennent les proprits par dfaut de tous les nouveaux documents, cliquez
sur Etablir comme valeurs par dfaut.
du document saffichent dans linspecteur des proprits. Pour ouvrir linspecteur des proprits, choisissez Fentre > Proprits.
2 (CS5.5 uniquement) Dans la section Publication, choisissez une version de Flash Player et une version
dActionScript pour votre document. Pour accder des paramtres de publication supplmentaires, cliquez sur le bouton Paramtres de publication. Pour plus dinformations, voir Paramtres de publication (CS5) la page 457.
3 Dans la section Proprits, indiquez le nombre dimages danimation lire par seconde dans le champ IPS (images
par seconde).
4 Pour modifier la taille de la scne, indiquez les valeurs de largeur et de hauteur de la scne. 5 Pour slectionner une couleur darrire-plan pour la scne, cliquez sur le nuancier en regard de la proprit Scne
Pour plus dinformations sur lensemble des proprits du document, voir Dfinition des proprits pour un document nouveau ou existant la page 49.
de copyright. IPTC Core est une spcification qui a t approuve par le conseil IPTC (International Press Telecommunications Council) en octobre 2004. Cette spcification est diffrente de lancienne norme IPTC (IIM, hrite). En effet, de nouvelles proprits ont t ajoutes, certains noms de proprit ont chang et des proprits ont t supprimes.
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Donnes de la camra (Exif) Affiche des informations attribues par les camras numriques, dont les paramtres utiliss au moment de la prise de la photo. Donnes vido Affiche les mtadonnes des fichiers vido, dont les proportions en pixels, la squence et le plan. Donnes audio Affiche les mtadonnes des fichiers audio, dont le nom de lartiste et de lalbum, le numro de la piste
et le genre.
Fichiers SWF pour mobile Affiche des informations sur les fichiers SWF, dont le titre, le nom de lauteur, la description
et le copyright.
Historique Journalise les changements apports aux images avec Photoshop.
Remarque : pour que le journal soit enregistr avec les mtadonnes du fichier, les prfrences du Journal de lhistorique doivent tre actives dans Photoshop.
Version Cue Affiche toutes les informations de version des fichiers Version Cue. DICOM Affiche les informations sur les images enregistres au format DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine).
pouvez ajouter ou supprimer des mtadonnes dans le fichier FLA au moment de lexcution.
Pour craser la version actuelle stocke sur le disque, slectionnez Fichier > Enregistrer. Pour enregistrer le document un autre emplacement et/ou sous un nouveau nom ou pour compresser le
document, slectionnez Fichier>Enregistrer sous.
2 Si vous choisissez la commande Enregistrer sous ou si le document na jamais t enregistr, vous devez saisir le
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Lorsque le modle apparat dans la bote de dialogue Nouveau document, sa description saffiche. Pour supprimer un modle enregistr, accdez lun des dossiers suivants et supprimez le fichier FLA de modle du dossier de catgorie qui le contient.
Important : si un message vous prvient que le contenu sera supprim si vous enregistrez au format Flash CS4, cliquez sur Enregistrer au format Flash CS4 pour continuer.Cela peut se produire lorsque votre document contient des fonctions disponibles uniquement dans Flash CS5. Flash Pro ne conserve pas ces fonctions lorsque vous enregistrez le document au format Flash CS4.
Cliquez sur Oui pour enregistrer les modifications et fermer le document. Cliquez sur Non pour fermer le document sans enregistrer les modifications.
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imprime.
Ajuster sur une page Rduit ou agrandit chaque image de telle sorte quelle remplit la zone dimpression de la page. Storyboard Imprime plusieurs vignettes sur une page. Choisissez entre Cases, Grille ou Vide. Saisissez le nombre de
vignettes par page sous Images. Dfinissez lespace entre les vignettes dans le champ Marge dimage et slectionnez Etiqueter les images pour imprimer ltiquette de limage sous forme de vignette.
5 Pour imprimer des images, slectionnez Fichier > Imprimer.
Voir aussi
Impression lexcution la page 431
Voir aussi
Aperu de la publication la page 452
54
imprimable. Vous navez besoin de spcifier quune seule tiquette !#p pour estomper la commande Imprimer du menu contextuel. Remarque : vous pouvez galement slectionner une image vide ( la place dune image-cl) et lui attribuer une tiquette #p.
sur le mme calque quune image tiquete #p. Pour organiser votre travail, vous pouvez slectionner limage qui suit une image tiquete #p.
3 Crez une forme sur la scne ayant la taille de la zone dimpression souhaite. Vous pouvez galement slectionner
une image contenant un objet disposant de la taille de zone dimpression approprie pour utiliser le cadre de slection de cette image.
4 Slectionnez limage du scnario qui contient la forme que vous utiliserez comme cadre de slection. 5 Dans linspecteur des proprits (Fentre > Proprits), saisissez #b pour Etiquette dimage et pour dfinir la forme
slectionne comme cadre de slection de la zone dimpression. Vous ne pouvez saisir quune seule tiquette dimage #b par scnario. Cette option est identique la slection de loption Cadre de dlimitation : Animation avec laction print.
larrire-plan. La couleur darrire-plan du document entier, y compris celle des clips et des fichiers SWF chargs, est modifie.
3 Effectuez lune des oprations suivantes :
Pour imprimer cette couleur comme arrire-plan du document, assurez-vous que limage dans laquelle vous avez
plac la forme est dsigne pour limpression.
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Pour conserver une couleur darrire-plan diffrente pour les images non imprimables, rptez les tapes 2 et 3.
Placez ensuite la forme dans le calque le plus bas du scnario, dans toutes les images qui ne sont pas dsignes pour limpression.
La commande imprime les images tiquetes #p en utilisant la scne comme zone dimpression ou le cadre de slection spcifi. Si vous navez dsign aucune image spcifique pour limpression, toutes les images du scnario principal du document sont imprimes.
2 Slectionnez Fichier > Aperu avant publication > Par dfaut ou appuyez sur la touche F12 pour afficher le contenu
contenu Flash Pro affich dans le navigateur pour faire apparatre le menu contextuel de Flash Player.
4 Slectionnez Imprimer dans le menu contextuel de Flash Player pour afficher la bote de dialogue dimpression. 5 Sous Windows, slectionnez la plage des images imprimer. 6 Sur le Macintosh, dans la bote de dialogue Imprimer, slectionnez les pages imprimer. 7 Activez les autres options dimpression en fonction des proprits de votre imprimante. 8 Cliquez sur OK (Windows) ou sur Imprimer (Macintosh).
Remarque : limpression depuis le menu contextuel ninteragit pas avec des appels de lobjet PrintJob.
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Lorsque vous publiez un projet, chaque fichier FLA de la Liste de publication (marqu par une coche accole au nom FLA) est publi avec son profil de publication. Il est impossible douvrir plusieurs projets simultanment. Si un projet est ouvert et que vous crez un autre projet, Flash Pro enregistre et ferme automatiquement le premier projet. (Flash CS5.5 uniquement) Aprs la cration d'un projet, Flash cre un fichier AuthortimeSharedAssets.fla au sein du dossier du projet. Les lments de bibliothque que vous dcidez de partager avec d'autres fichiers FLA du projet sont enregistrs dans ce fichier. Pour plus d'informations sur le partage des lments de bibliothque, voir Partage des actifs de bibliothque au moment de la cration la page 185.
A B
Panneau Projet A. Menu Projet B. Menu Options C. Verrouiller D. Nouveau dossier E. Nouveau fichier F. Crer une classe
Voir aussi
Utilisation des profils de publication (CS5) la page 473
CS5 : dans le menu Version dActionScript, choisissez le type de projet crer : ActionScript 3.0 ou
ActionScript 2.0. Cliquez ensuite sur Crer le projet.
CS5.5 : si vous souhaitez crer un nouveau document Flash dans le cadre du projet, activez loption Crer un
document par dfaut. Choisissez ensuite une version de Flash Player et dActionScript pour le document par dfaut. Si vous prvoyez de crer des classes partir de modles, slectionnez la version du modle utiliser. Flash Pro ajoute le projet au menu Projet et le panneau Projet prsente le contenu du dossier racine que vous avez spcifi.
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Flash lit le contenu du rpertoire du dossier choisi au dpart. Pour changer de rpertoires, crez un autre projet.
Flash cre un projet laide du fichier FLA actuellement actif comme document par dfaut. Le nom du Projet rapide est driv du nom du fichier FLA. Pour supprimer le Projet rapide, supprimez-le dans le menu Projet. Vous pouvez crer plusieurs projets rapides. Remarque : la cration dun Projet rapide partir dun fichier FLA rsidant la racine dun autre projet a pour effet de remplacer le nom de ce dernier par le nom du fichier FLA et de dfinir le document par dfaut sur ce fichier FLA.
Remarque : dans Flash Pro CS5.5, vous pouvez ouvrir les projets Flash Builder dans le panneau Projet de Flash Pro. Il est ncessaire daffecter au pralable la nature de Flash Professional au sein de Flash Builder. Flash Builder peut galement importer des projets Flash Pro. Si un projet est ouvert dans les deux applications, les modifications effectues dans une application sont automatiquement appliques dans lautre application. vous ne pouvez pas ouvrir des projets Dreamweaver dans le panneau Projet de Flash Pro.
Supprimez le projet actuellement actif dans le panneau Projet. Supprimez le projet actuellement actif dans le panneau Projet et tous les fichiers stocks dans le rpertoire du projet.
Le rpertoire complet de fichiers est ainsi supprim. Flash Pro supprime le projet slectionn du panneau Projet. Remarque : (CS5.5 uniquement) la suppression des fichiers du projet du disque empchera louverture du projet dans Flash Builder.
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OK. Cette action permet par ailleurs de spcifier ce dossier comme le dossier racine du projet converti. Le contenu du dossier spcifi apparat dans le panneau Projet.
Vidos et didacticiels
Les ressources suivantes fournissent des informations complmentaires sur lutilisation de projets.
Vido : Flash Professional CS5.5 - Improved Project Workflows (en anglais uniquement) (11:42, Adobe TV) Article : Working with the Project panel in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
Gestion de projets
Ajout dun nouveau fichier ou dossier un projet
Le panneau Projet permet douvrir, de crer et de supprimer des fichiers et des dossiers de projet. Le panneau Projet filtre les fichiers selon le nom de leur extension. Toutefois, vous pouvez masquer manuellement des fichiers en plaant un caractre spcial, tel quun trait de soulignement, devant le nom du fichier. Pour activer cette fonction, entrez les caractres spciaux filtrer dans la section Masquer les fichiers et dossiers commenant par de la bote de dialogue Prfrences du panneau (Options > Prfrences du panneau). Par dfaut, le panneau Projet naffiche que les types de document Flash (FLA, SWF, SWC, AS, JSFL, ASC, MXML, TXT, XML). Cependant, vous pouvez ajouter des types personnaliss dans longlet Paramtres de la bote de dialogue Prfrences du panneau (Options > Prfrences du panneau). Le panneau Projet affiche tous les fichiers rcemment ouverts dans le dossier Fichiers rcents situ en haut de larborescence. Les Fichiers rcents sont tris dans lordre de leur ouverture. Seuls les fichiers ouverts avec le panneau Projet apparaissent dans cette liste. Pour activer/dsactiver le dossier Fichiers rcents, cochez ou dcochez la case Afficher les fichiers rcents dans longlet Paramtres de la bote de dialogue Prfrences du panneau. Vous pouvez galement choisir combien de fichiers doivent apparatre dans la liste. Pour effacer le contenu de la liste Fichiers rcents, slectionnez Effacer les fichiers rcents dans le menu Options, ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur le dossier Fichiers rcents et choisissez Effacer les fichiers rcents dans le menu contextuel. Leffacement de la liste des fichiers rcents ne supprime pas ces fichiers de votre ordinateur. Pour ajouter un nouveau fichier ou dossier un projet :
1 Dans le panneau Projet, slectionnez le dossier dans lequel vous souhaitez crer le nouveau fichier ou le nouveau
dossier. Sans slection, Flash Pro cre le fichier ou le dossier dans le dossier racine du projet.
2 Cliquez sur le bouton Nouveau fichier ou Nouveau dossier situ au bas du panneau. 3 Si vous ajoutez un fichier, choisissez un nom et un type de fichier. Cochez la case Ouvrir le fichier aprs sa cration
pour ouvrir le nouveau fichier dans Flash. Puis, cliquez sur Crer un fichier.
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Remarque : si le fichier ou dossier du nom spcifi existe dj, une bote de dialogue vous en avertit. Le nouveau fichier apparat dans la liste des fichiers du panneau Projet.
Vous pouvez tout moment changer le nom des emplacements dans la bote de dialogue Proprits du projet ou Prfrences du panneau. Pour ce faire, slectionnez lemplacement concern, puis cliquez sur le bouton Renommer lemplacement.
7 Lorsque vous avez termin dajouter des emplacements, cliquez sur OK pour fermer la bote de dialogue. Les
dossiers demplacements apparaissent au-dessus des autres dossiers dans la liste des fichiers. Vous ne pouvez pas supprimer un emplacement dans lexplorateur de fichiers du systme dexploitation. Pour les supprimer, utilisez longlet Emplacements de la bote de dialogue Proprits du projet ou de la bote de dialogue Prfrences du panneau.
Vous pouvez galement cliquer avec le bouton droit de la souris sur le fichier ou le dossier, puis choisir Supprimer dans le menu contextuel.
3 Dans la bote de dialogue qui souvre, confirmez votre slection.
Flash Pro supprime alors dfinitivement le fichier de votre disque dur. Lopration de suppression dun fichier ou dun rpertoire ne peut pas tre annule. La suppression dun dossier supprime galement tout son contenu (fichiers et rpertoires).
Si le fichier est de type natif (un type pris en charge par loutil de cration Flash Pro), le fichier souvre dans Flash Pro. Si le fichier est de type non natif, il souvre dans lapplication qui a servi sa cration.
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2 Slectionnez Renommer le projet dans le menu contextuel Options. 3 Entrez un nouveau nom, puis cliquez sur OK.
Ce bouton devient alors Dverrouiller le rpertoire, et le rpertoire slectionn apparat la racine de la liste du projet. Pour verrouiller un autre rpertoire, commencez par dverrouiller celui qui lest actuellement. Les emplacements et le dossier des classes (et leurs sous-rpertoires) peuvent galement tre verrouills. Lorsquun emplacement ou le dossier des classes (ou un sous-rpertoire) est verrouill, le dossier des classes nest pas visible.
structure de dossiers que le chemin de votre package). Pour relier la classe un clip existant, slectionnez ce dernier dans la bibliothque, puis slectionnez Utiliser le symbole de bibliothque slectionn dans la bote de dialogue Crer une classe. Flash dplace le clip lemplacement appropri dans la bibliothque et met jour le lien de son symbole pour reflter la nouvelle classe.
4 Slectionnez Dclarer les occurrences de scne pour ajouter des dclarations de variable et importer les instructions
dans le nouveau fichier de classe afin de tenir compte de toutes les occurrences nommes sur le scnario du clip slectionn.
5 Slectionnez Ouvrir le fichier aprs sa cration pour ouvrir votre fichier de classe afin de le modifier aprs sa
cration.
61
Le panneau Projet cre le fichier de classe en fonction du modle de classe et le place dans le rpertoire de package appropri, en crant des rpertoires si ncessaire. Lutilisation du bouton Crer une classe ne remplace pas les fichiers de classe. Si le fichier existe dj, aucun nouveau fichier nest cr. Ceci savre pratique si vous souhaitez relier une classe existante un clip, dplacer ce dernier dans le dossier de bibliothque appropri et dfinir les relations appropries.
Chacun de ces fichiers de modle possde des balises de modle personnalises qui sont remplaces par des donnes dynamiques lors de la cration dune nouvelle classe. Vous pouvez placer ces balises tout endroit de votre fichier de modle de classe. Voici les balises incluses dans chaque fichier :
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Pour ajouter ou retirer des fichiers de cette liste de publication, cochez les cases accoles droite de chaque fichier
FLA dans la liste du projet.
Pour publier les fichiers de la liste de publication, cliquez sur Publier le projet dans le menu doptions du panneau
Projet. Si lun des fichiers FLA contient des erreurs lors de la compilation, le panneau Projet interrompt la compilation de la liste et affiche lerreur dans le panneau Sortie.
classe ActionScript. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour slectionner un dossier contenant des fichiers de classe. Pour supprimer un chemin, slectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).
5 Ouvrez longlet Bibliothque, puis entrez le chemin des fichiers SWC (composant Flash) ou des dossiers contenant
des fichiers SWC que vous souhaitez utiliser. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour slectionner un dossier contenant des fichiers SWC. Pour supprimer un dossier ou un fichier SWC, slectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).
6 Ouvrez longlet Bibliothque externe, puis entrez le chemin des fichiers SWC (composant Flash) ou des dossiers
contenant des fichiers SWC que vous souhaitez charger en tant que bibliothques partages lexcution. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour slectionner un dossier contenant des fichiers SWC. Pour supprimer un dossier ou un fichier SWC, slectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).
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Vidos et didacticiels
Les ressources suivantes fournissent des informations complmentaires sur lutilisation de projets.
Vido : Flash Professional CS5.5 - Improved Project Workflows (en anglais uniquement) (11:42, Adobe TV) Article : Working with the Project panel in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
Vous pouvez rechercher une chane de texte, une police, une couleur, un symbole, un fichier audio ou vido ou un
fichier bitmap import.
Vous pouvez galement remplacer llment spcifi par un autre lment du mme type. Vous pouvez utiliser
diffrentes options dans la bote de dialogue Rechercher et remplacer selon le type de llment spcifi.
Vous pouvez rechercher et remplacer des lments dans le document ou la squence en cours. Vous pouvez rechercher loccurrence suivante ou toutes les occurrences dun lment et remplacer une occurrence
ou toutes les occurrences. Remarque : dans un document contenant des crans, vous pouvez rechercher et remplacer des lments dans le document ou lcran en cours ; en revanche, vous ne pouvez pas utiliser de squences. Loption Modification en direct vous permet de modifier llment spcifi directement sur la scne. Si vous utilisez cette option lorsque vous recherchez un symbole, Flash Pro ouvre le symbole en mode de modification en place. Le journal des recherches et remplacements en bas de la fentre Rechercher et remplacer affiche lemplacement, le nom et le type des lments recherchs.
existant.
5 Slectionnez des options pour affiner votre recherche :
Mot entier recherche la chane de texte spcifie uniquement sous forme de mot entier, cest--dire entoure de part
et dautre despaces, de guillemets ou de marqueurs de type similaire. Lorsque loption Mot entier est dslectionne, la chane de texte spcifie peut tre recherche lintrieur dun mot. Par exemple, lorsque Mot entier est dslectionn, une recherche de place renvoie les mots remplace, placement, et ainsi de suite.
Respecter la casse recherche la chane de texte dont la casse est identique au texte spcifi (majuscules ou minuscules). Expressions rgulires recherche la chane de texte dans des expressions rgulires dans ActionScript. Une expression est une instruction que Flash Pro peut valuer et qui renvoie une valeur.
64
Contenu du champ de texte renvoie le contenu dun champ de texte. Images/Calques/Paramtres permet de faire porter la recherche sur les tiquettes dimages, les noms des calques et des squences et les paramtres de composants. Chanes dans ActionScript recherche des chanes (texte entre guillemets) ActionScript dans le document ou dans la
squence (les fichiers ActionScript externes ne sont pas compris dans la recherche).
ActionScript effectue la recherche sur lensemble du code ActionScript, y compris code et chanes.
6 Choisissez Modification en direct pour slectionner loccurrence suivante de la chane spcifie sur la scne et la
modifier directement. Remarque : seule loccurrence suivante est slectionne pour une modification en direct, mme si vous slectionnez Rechercher tout ltape 7.
7 Pour rechercher une chane de texte, effectuez lune des oprations suivantes :
Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.
8 Pour remplacer une chane de texte, effectuez lune des oprations suivantes :
Cliquez sur Remplacer pour remplacer loccurrence actuellement slectionne de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.
Pour une recherche par nom de police, slectionnez Nom de la police et choisissez une police dans le menu
contextuel ou saisissez le nom dune police dans le champ. Lorsque loption Nom de la police est dslectionne, la recherche porte sur toutes les polices de la squence ou du document.
Pour une recherche par style de police, slectionnez Style de la police et choisissez un style dans le menu contextuel.
Lorsque loption Style de la police est dslectionne, la recherche porte sur tous les styles de police de la squence ou du document.
Pour une recherche par taille de police, slectionnez Taille de la police et saisissez des valeurs minimale et maximale
pour spcifier la plage de tailles de police sur laquelle porter la recherche. Lorsque loption Taille de la police est dslectionne, la recherche porte sur toutes les tailles de police de la squence ou du document.
Pour remplacer la police spcifie par une autre police, slectionnez Nom de la police dans la zone Remplacer par
et choisissez un nom de police dans le menu contextuel ou saisissez un nom dans le champ. Lorsque loption Nom de la police est dslectionne dans la zone Remplacer par, la police nest pas modifie.
Pour remplacer le style de police spcifi par un autre style de police, slectionnez Style de la police dans la zone
Remplacer par et choisissez un style de police dans le menu contextuel. Lorsque loption Style de la police est dslectionne dans la zone Remplacer par, le style de la police nest pas modifi.
Pour remplacer la taille de police spcifie par une autre taille de police, slectionnez Taille de la police dans la zone
Remplacer par et choisissez une taille dans le menu contextuel. Lorsque loption Taille de la police est dslectionne dans la zone Remplacer par, la taille de la police nest pas modifie.
3 Choisissez Modification en direct pour slectionner loccurrence suivante de la chane spcifie sur la scne et la
modifier directement.
65
Remarque : seule loccurrence suivante est slectionne pour une modification en direct, mme si vous slectionnez Rechercher tout ltape 4.
4 Pour rechercher une police, effectuez lune des oprations suivantes :
Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.
5 Pour remplacer une police, effectuez lune des oprations suivantes :
Cliquez sur Remplacer pour remplacer loccurrence actuellement slectionne de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.
Slectionnez une couleur dans la fentre contextuelle du nuancier. Saisissez une valeur colorimtrique hexadcimale dans le champ de la fentre contextuelle du nuancier. Cliquez sur le bouton Slecteur de couleur et slectionnez une couleur dans le slecteur de couleur du systme. Faites-la glisser partir du contrle de couleur pour faire apparatre loutil Pipette. Slectionnez une couleur
l cran.
4 Pour slectionner une couleur utiliser en remplacement de la couleur spcifie, cliquez sur la puce de couleur dans
Slectionnez une couleur dans la fentre contextuelle du nuancier. Saisissez une valeur colorimtrique hexadcimale dans le champ de la fentre contextuelle du nuancier. Cliquez sur le bouton Slecteur de couleur et slectionnez une couleur dans le slecteur de couleur du systme. Faites-la glisser partir du contrle de couleur pour faire apparatre loutil Pipette. Slectionnez une couleur
l cran.
5 Slectionnez loption Remplissages, Traits ou Texte ou une combinaison de ces options pour spcifier les
modifier directement. Remarque : seule loccurrence suivante est slectionne pour une modification en direct, mme si vous slectionnez Rechercher tout ltape suivante.
7 Recherchez une couleur.
Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.
8 Remplacez une couleur.
Cliquez sur Remplacer pour remplacer loccurrence actuellement slectionne de la chane de texte spcifie. Dernire mise jour le 13/5/2011
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Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.
modifier directement. Remarque : seule loccurrence suivante est slectionne pour une modification en direct, mme si vous slectionnez Rechercher tout ltape suivante.
6 Pour rechercher un symbole, effectuez lune des oprations suivantes :
Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.
7 Pour remplacer un symbole, effectuez lune des oprations suivantes :
Cliquez sur Remplacer pour remplacer loccurrence actuellement slectionne de la chane de texte spcifie. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chane de texte spcifie.
contextuel.
4 Dans la zone Remplacer par - Nom, saisissez le nom dun fichier audio, vido ou bitmap ou slectionnez un nom
sur la scne et la modifier directement. Remarque : seule loccurrence suivante est slectionne pour une modification en direct, mme si vous slectionnez Rechercher tout ltape suivante.
6 Recherchez un fichier audio, vido ou bitmap.
Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante du fichier audio, vido ou bitmap spcifi. Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante du fichier audio, vido ou bitmap spcifi.
7 Remplacez un fichier audio, vido ou bitmap.
Cliquez sur Remplacer pour remplacer loccurrence actuellement slectionne du fichier audio, vido ou bitmap
spcifi.
Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver loccurrence suivante du fichier audio, vido ou bitmap spcifi.
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Modles
A propos des modles
Les modles Flash Pro vous offrent un point de dpart trs pratique pour vos projets standard. La bote de dialogue Nouveau fichier propose un aperu et une description de chaque modle. Les modles sont disponibles dans six catgories :
Publicit : inclut des tailles de scne standard utilises dans des annonces publicitaires sur Internet. Animation : inclut de nombreux types danimations, notamment le mouvement, la mise en surbrillance, le
rayonnement et lacclration.
Bannires : inclut les tailles et les fonctionnalits standard utilises dans les interfaces des sites Web. Lecture multimdia : inclut des albums photo, ainsi que la lecture de plusieurs dimensions et formats vido. Prsentations : inclut des styles de prsentation simples et plus complexes. Fichiers dexemples : fournit des exemples de fonctions frquemment utilises dans Flash Pro.
Remarque concernant les modles de publicit Les modles de publicit facilitent la cration de mdias enrichis de types et de formats standard dfinis par lIAB (Interactive Advertising Bureau) et reconnus par le secteur. Pour plus dinformations sur les types de publicits recommands par lIAB, voir le site Web de lIAB sur iabfrance.com. Testez la stabilit de vos annonces publicitaires dans plusieurs combinaisons de navigateurs et plates-formes. Votre application de publicit est considre comme stable si elle nest pas lorigine de messages derreur, de blocages du navigateur ou de blocages du systme. Travaillez avec les administrateurs Web et les administrateurs rseau pour crer des plans de test dtaills qui incluent les tches que vous souhaitez que le public effectue dans la publicit. Vous trouverez des exemples de plans de test sur le site Web de lIAB la rubrique concernant le test des mdias enrichis IAB. Il peut galement exister dautres exigences en matire de taille et de format des annonces publicitaires, suivant les fournisseurs et les sites Web. Consultez votre fournisseur, le fournisseur de services Internet ou le site IAB pour connatre les critres susceptibles daffecter la conception dannonces publicitaires.
Ressources supplmentaires
Pour plus dinformations sur la cration de fichiers Flash Pro pour les priphriques mobiles, voir le site dAdobe Terminaux mobiles ladresse www.adobe.com/go/devnet_devices_fr.
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Lorsque vous importez des fichiers Adobe Illustrator et Adobe Photoshop dans Flash Pro, vous pouvez spcifier
des options dimportation qui permettent de conserver la plupart des donnes visuelles de vos illustrations et le caractre modifiable de certains attributs visuels dans lenvironnement de cration de Flash Pro.
Lorsque vous importez des images vectorielles dans Flash Pro depuis FreeHand, des options vous permettent de
prserver les calques, les pages et les blocs de texte de FreeHand.
Lorsque vous importez des images PNG depuis Fireworks, importez leurs fichiers sous forme dobjets modifiables
pour pouvoir les retoucher dans Flash Pro, ou sous forme de fichiers fusionns pour les diter et les mettre jour dans Fireworks.
Slectionnez les options qui permettent de prserver les images, le texte et les guides. Remarque : si vous utilisez la fonction couper-coller pour importer un fichier PNG de Fireworks, il sera converti en bitmap.
Les fichiers dimages vectorielles au format SWF et mtafichier Windows (WMF) imports directement dans un
document Flash Pro (au lieu dune bibliothque) sont imports en tant que groupe dans le calque actuel.
Les bitmaps (photographies scannes, fichiers BMP) que vous importez directement dans les documents Flash Pro
sont imports en tant quobjets individuels dans le calque actif. Flash Pro prserve les paramtres de transparence des images bitmaps importes. Limportation dun bitmap pouvant augmenter la taille du fichier danimation Flash (fichier SWF), il peut tre judicieux de compresser les bitmaps imports. Remarque : la transparence dune image bitmap importe dans Flash Pro depuis une application ou un ordinateur par glisser-dposer peut ne pas tre prserve. Pour prserver la transparence, importez les bitmaps en choisissant Fichier > Importer sur la scne ou Importer dans la bibliothque.
Toute squence dimages (par exemple, une squence PICT ou BMP) que vous importez directement dans un
document Flash Pro prend la forme dune srie dimages-cls successives dans le calque actif.
69
Voir aussi
Images bitmap importes la page 72 Vido la page 346 Son la page 335 Dfinition des proprits des images bitmap la page 73
Vous devez installer QuickTime 4 ou une version ultrieure pour pouvoir importer les formats de fichier bitmap suivants dans Flash Pro :
Type de fichier Image QuickTime TIFF Extension .qtif .tif Windows Macintosh
Formats audio
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Flash peut importer les formats audio suivants uniquement si QuickTime 4 ou une version ultrieure est installe :
Type de fichier Audio Interchange File Format Sound Designer II Animations audio QuickTime Sun AU Sons System 7 Son Extension .aiff .sd2 .mov, .qt .au .snd .wav Windows Macintosh
.mpg, .m1v, .m2p, .m2t, .m2ts, .mts, .tod, .mpe, .mpeg .mp4, .m4v, .avc .dv, .dvi .3gp, .3gpp, .3gp2, .3gpp2, .3p2
Voir aussi
Symboles, occurrences et actifs de bibliothque la page 167
71
Pour importer un fichier directement dans le document Flash Pro actif, slectionnez Fichier > Importer > Importer
sur la scne.
Pour importer un fichier dans la bibliothque du document Flash Pro actif, choisissez Fichier > Importer >
Importer dans la bibliothque. (Pour utiliser un lment de bibliothque dans le document, il suffit de le faire glisser sur la scne. )
2 Slectionnez un format de fichier dans le menu droulant Type (Windows) ou Afficher (Macintosh). 3 Naviguez jusquau fichier souhait pour le slectionner. Si un fichier import contient plusieurs calques, Flash Pro
peut crer de nouveaux calques (en fonction du format dimportation). Tous les nouveaux calques apparaissent dans le scnario.
4 Cliquez sur Ouvrir. 5 Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et sil existe dautres fichiers numrots de faon
Pour importer tous les fichiers squentiels, cliquez sur Oui. Pour importer uniquement le fichier spcifi, cliquez sur Non.
Voici quelques exemples des noms de fichier que vous pouvez utiliser dans une squence : Image001.gif, Image002.gif, Image003.gif Oiseau 1, Oiseau 2, Oiseau 3 mouvement-001.ai, mouvement-002.ai, mouvement-003.ai
Collage dune image bitmap cre dans une autre application dans le document Flash actif
1 Copiez limage dans lautre application. 2 Dans Flash Pro, choisissez Modifier > Coller au centre.
Pour importer un fichier FXG, choisissez Fichier > Importer > Importer sur la scne ou Importer dans la
bibliothque, puis slectionnez le fichier FXG que vous souhaitez ouvrir.
72
Vous pouvez importer des fichiers DXF deux dimensions dans Flash Pro. Flash Pro ne prend pas en charge les fichiers DXF trois dimensions. Bien que Flash Pro ne gre pas la mise lchelle des fichiers DXF, tous les fichiers DXF imports produisent des images denviron 30 x 30 cm que vous pouvez redimensionner avec la commande Modification > Transformer > Echelle. Par ailleurs, Flash Pro ne prend en charge que les fichiers DXF ASCII. Vous devrez donc convertir vos fichiers DXF binaires au format ASCII avant de les importer dans Flash Pro.
Loading images and Library assets in Flash with ActionScript 3 (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
Remplacement dune occurrence de bitmap par celle dun autre bitmap 1 Slectionnez une occurrence de bitmap sur la scne.
2 Slectionnez Fentre > Proprits, puis cliquez sur Permuter. 3 Slectionnez limage bitmap qui doit remplacer lactuelle.
73
importe, activez loption Utiliser la qualit par dfaut du document. Pour spcifier un nouveau paramtre de niveau de compression, dsactivez loption Utiliser la qualit par dfaut du document et entrez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualit. Un paramtre plus lev permet de mieux conserver lintgrit de limage, mais produit un fichier plus volumineux.
Sans perte (PNG/GIF) Compresse limage sans aucune perte de donnes.
Remarque : utilisez la compression Photo pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dgrad. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
4 Pour vrifier les rsultats de la compression du fichier, cliquez sur Tester. Pour savoir si le paramtre de
compression slectionn est adquat, comparez la taille du fichier dorigine avec celle du fichier compress.
5 Cliquez sur OK.
Remarque : les paramtres de loption de qualit JPEG, que vous slectionnez dans la bote de dialogue Paramtres de publication, ne prcisent pas un paramtre de qualit pour les fichiers JPEG imports. Spcifiez un paramtre de qualit pour les fichiers JPEG imports dans la bote de dialogue Proprits du bitmap.
Choisissez Liaison dans le menu Panneau (coin suprieur droit du panneau). Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom
de limage bitmap dans le panneau Bibliothque et choisissez Liaison dans le menu contextuel. Si les proprits de liaison napparaissent pas dans la bote de dialogue Proprits, cliquez sur Avanc.
3 Pour Liaison, activez loption Exporter pour ActionScript. 4 Saisissez une chane didentifiant dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.
74
scne.
2 Slectionnez Fentre > Couleur. 3 Slectionnez Bitmap dans le menu droulant (en haut et droite du panneau). 4 Pour agrandir la fentre daperu et afficher davantage de bitmaps dans le document actif, cliquez sur la flche
Le bitmap devient la couleur du remplissage. Si vous avez slectionn une illustration ltape 1, le bitmap est utilis pour la remplir.
Voir aussi
Transformation des remplissages dgrads et de bitmap la page 153
la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur licne de limage bitmap, puis choisissez Modifier avec Photoshop CS5.
2 Effectuez les modifications souhaites sur le fichier dans Photoshop. 3 Dans Photoshop, choisissez Fichier > Enregistrer (ne modifiez pas le nom ou le format du fichier). 4 Revenez dans Flash Pro.
Le fichier est automatiquement mis jour dans Flash Pro. Modification dune image bitmap avec Fireworks 3 ou une version ultrieure 1 Dans le panneau Bibliothque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur licne du bitmap, puis choisissez Modifier avec Fireworks 3.
2 Prcisez si vous voulez ouvrir le fichier source PNG ou le fichier bitmap. 3 Effectuez les modifications souhaites sur le fichier dans Fireworks. 4 Dans Fireworks, slectionnez Fichier > Mettre jour.
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Le fichier est automatiquement mis jour dans Flash Pro. Modification dune image bitmap avec un autre logiciel de retouche dimages 1 Dans le panneau Bibliothque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur licne du bitmap, puis choisissez Modifier avec.
2 Slectionnez un logiciel de retouche dimages pour ouvrir le fichier bitmap et cliquez sur OK. 3 Effectuez les modifications souhaites sur le fichier dans le logiciel de retouche dimages. 4 Enregistrez le fichier dans ce logiciel.
Modification du remplissage des zones dun bitmap divis 1 Slectionnez loutil Lasso, cliquez sur le modificateur Baguette magique, puis dfinissez les options suivantes :
Pour Seuil, entrez une valeur comprise entre 1 et 200 pour dfinir le degr de correspondance ncessaire entre
les couleurs des pixels adjacents pour quils soient inclus dans la slection. Une valeur leve inclut un plus grand nombre de couleurs. Si vous entrez 0, seuls les pixels ayant exactement la mme couleur que le premier pixel sur lequel vous cliquez seront slectionns.
Pour Lissage, dfinissez le degr de lissage des bords de la slection en slectionnant une option.
2 Pour slectionnez une zone, cliquez sur le bitmap. Pour agrandir la slection, continuez de cliquer. 3 Pour remplir les zones slectionnes dans limage bitmap, choisissez le remplissage dsir dans la commande
Couleur de remplissage.
4 Pour appliquer le nouveau remplissage, slectionnez loutil Pot de peinture et cliquez en un endroit quelconque de
la zone slectionne. Conversion dune image bitmap en graphique vectoriel La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des zones de couleur modifiables et discontinues. Vous pouvez alors manipuler limage comme un graphique vectoriel et rduire la taille de son fichier. Lorsque vous convertissez une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier nest plus li au symbole du bitmap dans le panneau Bibliothque.
76
Remarque : si le bitmap import contient des formes complexes et de nombreuses couleurs, la taille du graphique vectoriel converti risque dtre suprieure celle du bitmap dorigine. Testez plusieurs paramtres dans la bote de dialogue Tracer le bitmap afin de trouver le bon quilibre entre la taille du fichier et la qualit de limage. Vous pouvez galement diviser un bitmap pour modifier limage avec les outils de dessin et de peinture de Flash Pro.
1 Slectionnez un bitmap sur la scne ouverte. 2 Slectionnez Modification > Bitmap > Tracer le bitmap. 3 Saisissez une valeur de Seuil de couleur.
Lorsque deux pixels sont compars, si la diffrence entre leurs valeurs de couleur RVB est infrieure au seuil de couleur, les deux pixels sont considrs comme tant de la mme couleur. Plus vous augmentez la valeur du seuil, plus le nombre de couleurs diminue.
4 Pour Zone minimum, entrez une valeur pour dfinir le nombre de pixels environnants prendre en considration
lisss. Pour crer un graphique vectoriel trs similaire au bitmap dorigine, entrez les valeurs suivantes :
Seuil de couleur : 10 Zone minimum : 1 pixel Aspect des courbes : Pixels Seuil dangle : Angles nombreux
Application dun remplissage bitmap laide de loutil Pipette
1 Slectionnez loutil Pipette et cliquez dans le bitmap divis sur la scne. Loutil Pipette fait du bitmap le remplissage
Pour appliquer le bitmap comme remplissage, cliquez sur un objet graphique existant avec loutil Pot de
peinture.
Slectionnez loutil Ovale, Rectangle ou Plume, puis dessinez un nouvel objet. Lobjet est rempli avec le bitmap
divis. Pour redimensionner, faire pivoter ou incliner le remplissage bitmap, utilisez loutil Transformation manuelle.
Voir aussi
Rglage de la couleur du trait et du remplissage la page 149
77
Flou Accentuer le flou Flou gaussien Rgler la couleur / Luminosit Rgler la couleur / Contraste
Modes de fusion Fireworks pris en charge dans Flash Flash Pro importe les modes de fusion Fireworks suivants sous forme de fusions modifiables :
Mode de fusion Fireworks Normal Obscurcir Produit Eclaircir Mode de fusion Flash Pro Normal Obscurcir Produit Eclaircir
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Mode de fusion Fireworks Ecran Superposition Lumire crue Additive Diffrence Inverser Alpha Effacement
Mode de fusion Flash Pro Ecran Superposition Lumire crue Ajouter Diffrence Inverser Alpha Effacement
Flash Pro ignore tous les autres modes de fusion imports partir de Fireworks. Les modes de fusion qui ne sont pas pris en charge par Flash Pro sont Moyenne, Ngation (Negation), Exclusion (Exclusion), Lumire douce (Soft light), Retrait, Lumire floue (Fuzzy Light), Rvlateur de couleur (Color Dodge) et Brlure de couleur (Color Burn).
page) du fichier PNG dans le document Flash Pro actif dans un nouveau calque unique en tant que clip. Le contenu de la page slectionne est import en tant que clip, lintgralit de son calque dorigine et sa structure dimages demeurant intactes. Si la page clip contient des images, chacune delles est un clip en soi.
Nom de page Dsigne la page Fireworks que vous souhaitez importer dans la scne courante.
79
Importer des pages en tant que nouveaux calques Importe le fichier PNG sur le document Flash Pro actif dans un seul nouveau calque plac en haut de la pile. Les calques Fireworks sont fusionns pour nen former quun seul. Les images Fireworks sont contenues dans le nouveau calque.
9 Pour fusionner le fichier PNG en une seule image bitmap, activez loption Importer sous forme de bitmap liss.
Toutes les autres options sont estompes lorsque celle-ci est active.
10 Cliquez sur OK.
Voir aussi
Modification dune image bitmap dans un diteur externe la page 74 Division dun bitmap et cration dun remplissage bitmap la page 75
Conservation du caractre modifiable des effets Illustrator les plus couramment utiliss sous forme de filtres Flash Pro. Conservation du caractre modifiable des modes de fusion que Flash Pro et Illustrator ont en commun. Conservation du caractre modifiable et de laspect visuel des remplissages dgrads. Conservation de lapparence des couleurs RVB (rouge, vert, bleu). Importation des symboles Illustrator sous forme de symboles Flash Pro. Conservation de tous les points de contrle Bzier et de leur position. Conservation de laspect visuel des masques de clip. Conservation de laspect visuel des remplissages et des contours de motif. Maintien de la transparence des objets.
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Conversion des calques de fichiers AI en calques Flash Pro individuels, en images-cls ou en un seul calque Flash
Pro. Vous pouvez galement importer le fichier AI sous forme dune seule image bitmap, auquel cas Flash Pro fusionne le fichier (le pixellise).
Procdure amliore de copier/coller entre Illustrator et Flash Pro. Une bote de dialogue de copie/collage propose
des paramtres appliquer aux fichiers AI colls sur la scne Flash Pro. Les didacticiels vido suivants expliquent comment utiliser Illustrator en conjonction avec Flash Pro. Certains sont bass sur lespace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais sappliquent galement Flash Pro CS5.
Exporting artboards to Flash (Illustrator import) (5:53) Design workflows with Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) Utiliser des symboles de manire efficace entre Illustrator et Flash (CS3) (7:29) Utiliser le texte de manire efficace entre Illustrator et Flash (CS3) (2:53)
Compatibilit entre Flash et Illustrator Certains attributs visuels peuvent ne pas tre imports fidlement ou perdre leur caractre modifiable dans lenvironnement de cration de Flash Pro aprs leur importation. LImportateur de fichiers AI vous propose plusieurs options dimportation et place lillustration de manire conserver au mieux son aspect visuel et son caractre modifiable. Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas tre prservs. Pour amliorer laspect des fichiers AI imports dans Flash Pro, respectez les consignes suivantes :
Flash Pro ne prend en charge que lespace chromatique RVB, pas lespace chromatique CMJN trs courant en
impression. Flash Pro peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs seront mieux prserves si vous les convertissez en RVB dans Illustrator.
Pour conserver les effets AI dombres portes, de rayonnement interne et externe et de flou gaussien sous forme de
filtres Flash Pro modifiables, Flash Pro importe les objets auxquels ils sappliquent sous forme de clip Flash Pro. Si vous tentez dimporter un objet avec ces attributs et quil nest pas un clip, Flash Pro affiche un avertissement dincompatibilit et recommande limportation de lobjet en tant que clip.
Tracs et formes Extensibilit Epaisseurs des contours Dfinition des dgrads Dernire mise jour le 13/5/2011
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Texte (dont les polices OpenType) Images lies Symboles Modes de fusion
De plus, Illustrator et Flash prennent en charge les illustrations colles des manires suivantes :
Lorsque vous slectionnez des calques de niveau suprieur dans lillustration Illustrator et les collez dans Flash, les
calques sont prservs, de mme que leurs proprits (visibilit et verrouillage).
Les couleurs Illustrator non RVB (CMJN, niveaux de gris et couleurs personnalises) sont converties en
couleurs RVB dans Flash. Les couleurs RVB sont colles telles quelles.
Lorsque vous importez ou collez une illustration Illustrator, vous pouvez utiliser diffrentes options pour prserver
les effets (comme des ombres portes sur du texte) en tant que filtres Flash.
conversion des calques Illustrator en calques Flash ; conversion des calques Illustrator en images Flash ; conversion de tous les calques Illustrator en un calque Flash unique.
Flux des symboles Dans Illustrator, le flux des symboles est identique celui de Flash.
Cration de symbole Lorsque vous crez un symbole dans Illustrator, la bote de dialogue Options de symbole vous permet de nommer le symbole et de dfinir des options propres Flash : le type de symbole de clip (par dfaut pour les symboles Flash), lemplacement de la grille de reprage (enregistrement) Flash et les guides (repres) de mise lchelle 9 tranches. De plus, vous pouvez utiliser les mmes raccourcis clavier pour les symboles dans Illustrator et dans Flash (comme la touche F8 pour crer un symbole).
82
Mode isolement pour la modification de symbole Dans Illustrator, cliquez deux fois sur un symbole pour louvrir en
mode isolement et le modifier simplement. En mode isolement, seule linstance du symbole est modifiable. Tous les autres objets sur le plan de travail sont griss et non disponibles. Lorsque vous quittez le mode isolement, le symbole, dans le panneau Symbole, et toutes les instances de ce symbole sont mis jour en consquence. Dans Flash, le mode modification de symbole et le travail dans le panneau Bibliothque sont similaires.
Proprits et liens de symbole A laide du panneau Symbole ou du panneau Contrle, vous pouvez trs facilement
affecter des noms aux instances du symbole, rompre les liens entre les instances et les symboles, permuter une instance de symbole avec un autre symbole ou crer une copie du symbole. Dans Flash, les fonctionnalits de modification dans le panneau Bibliothque fonctionnent de manire similaire. Objets de texte de saisie, statique et dynamique Lorsque vous importez du texte statique dIllustrator dans Flash, Flash convertit le texte en texte vectoris. De plus, vous pouvez dfinir le texte dans Illustrator en tant que texte dynamique. Le texte dynamique permet de modifier par programme un contenu de type texte dans Flash et grer trs facilement les projets qui ncessitent des localisations en plusieurs langues. Dans Illustrator, vous pouvez spcifier diffrents objets de texte en tant que texte statique, dynamique ou de saisie. Les objets de texte dynamique ont des proprits similaires dans Illustrator et dans Flash. Par exemple, ils utilisent le crnage qui affecte tous les caractres dun bloc de texte plutt que les diffrents caractres, ils lissent le texte de la mme manire et peuvent tre relis un fichier XML externe contenant du texte.
83
Prfrences de limportateur des fichiers AI La bote de dialogue Prfrences de Flash vous permet de dfinir les prfrences dimportation pour les fichiers AI et la bote de dialogue Importer des fichiers AI. Les prfrences dfinies pour limportation de ces fichiers affectent les options dorigine de la bote de dialogue Importateur de fichier AI pour les types dobjet Illustrator. Remarque : pour remplacer les prfrences spcifies pour les diffrents types de calques objet par objet, utilisez la bote de dialogue Importateur de fichier AI. Slectionnez le calque, lobjet ou le groupe dont vous souhaitez modifier les options dimportation et dfinissez les options ncessaires.
Gnral Prfrences qui ont une incidence sur la faon dont lImportateur AI ragira lors de limportation des fichiers AI :
Afficher la bote de dialogue dimportation Indique que la bote de dialogue Importer des fichiers AI saffiche. Exclure des objets de la zone de recadrage Exclut les objets du canevas dIllustrator qui se retrouvent hors du plan
de travail ou de la zone de recadrage.
Importer les calques masqus Indique que les calques masqus seront imports par dfaut.
Importer le texte en tant que Permet de spcifier les prfrences dimportation suivantes pour les objets texte :
Texte modifiable Spcifie que le texte Illustrator import est du texte Flash Pro modifiable. Le maintien du caractre modifiable de ce texte se fait parfois au dtriment de laspect du texte. Forme vectorielle Convertit le texte en tracs vectoriels. Utilisez cette option pour prserver laspect visuel du texte.
Certains effets visuels risquent dtre sacrifis (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les attributs visuels, tels que le texte sur un trac, sont conservs si le texte est import sous forme de clip. Le texte luimme nest plus modifiable, mais lopacit et les modes de fusion compatibles le sont. Remarque : pour prserver les effets AI dombres portes, de rayonnement interne et externe et le flou gaussien appliqus au texte sous forme de filtres Flash Pro modifiables, slectionnez loption permettant de crer une importation de clip pour importer le texte sous forme de clip.
Bitmaps Convertit le texte en image bitmap afin de prserver fidlement laspect visuel quil avait dans Illustrator. Lorsque des filtres ou dautres effets non compatibles avec Flash Pro sont appliqus, limportation du texte sous forme de bitmap prserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap nest plus modifiable. Crer des clips Spcifie que les objets texte seront imports au sein dun clip. Pour conserver les modes de fusion, les effets AI et les transparences infrieures 100 % entre Illustrator et Flash Pro pris en charge, vous devez spcifier que lobjet texte doit tre import sous forme de clip.
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Importer les tracs en tant que Permet de spcifier les prfrences dimportation des tracs suivantes :
Tracs modifiables Cre un trac vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence des objets sont prservs, mais les attributs que Flash Pro ne prend pas en charge sont ignors. Bitmaps Convertit le trac en image bitmap afin de prserver fidlement laspect visuel quil avait dans Illustrator. Limage convertie en bitmap nest plus modifiable. Crer des clips Spcifie que les objets texte seront imports dans un clip.
Images Permet de spcifier les prfrences dimportation pour les images :
Fusionner limage bitmap pour conserver lapparence Convertit limage en bitmap pour prserver laspect des modes de fusions et les effets non pris en charge dans Flash Pro. Limage convertie en bitmap nest plus modifiable. Crer des clips Spcifie que les images seront importes dans un clip.
Groupes Permet de spcifier les prfrences dimportation pour les groupes :
Importer en tant quimages bitmap Convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidlement laspect visuel quavaient les objets dans Illustrator. Aprs la conversion dun groupe en bitmap, les objets quil contient ne peuvent plus tre slectionns ni renomms. Crer des clips Spcifie que tous les objets du groupe seront encapsuls dans un seul clip.
Calques Permet de spcifier les prfrences dimportation pour les calques :
Importer en tant quimages bitmap Convertit le calque en image bitmap afin de conserver fidlement laspect
visuel quavaient les objets dans Illustrator.
Crer des clips Spcifie que le calque est encapsul dans un clip.
Alignement du clip Spcifie un point dalignement global pour les animations cres. Ce paramtrage sapplique au
point dalignement pour tous les types dobjet. Cette option peut tre modifie pour chacun des objets dans la bote de dialogue Importer des fichiers AI. Il sagit du paramtrage de dpart pour tous les types dobjet. Pour plus dinformations sur lalignement de clips, voir Manipulation des symboles la page 171.
Voir aussi
Dfinition des prfrences de Flash la page 35
85
Pour bnficier de didacticiels vido sur lutilisation dIllustrator avec Flash Pro, voir :
Importation de fichiers Illustrator : www.adobe.com/go/vid0197_fr Utilisation de symboles entre Illustrator et Flash Pro : www.adobe.com/go/vid0198_fr Utilisation de texte entre Illustrator et Flash Pro : www.adobe.com/go/vid0199_fr
Dans certains cas, il vous faudra dissocier les groupes dobjets Illustrator de tous les calques lorsque Flash Pro ne peut pas grouper les lments limportation. Une fois tous les objets dissocis, vous pouvez les manipuler comme tout objet Flash Pro.
Bote de dialogue Importer des fichiers AI dIllustrator A. Panneau calques B. Options dimportation disponibles pour lobjet slectionn
Lorsque vous importez des fichiers Adobe Illustrator, choisissez parmi les options suivantes :
Convertir les calques en images-cls ou en calques Flash Pro ou en calques Flash Pro uniques. Importer le texte en tant que texte modifiable, contours de vecteur ou images bitmap. Importer en tant quimage bitmap unique Si vous choisissez cette option, le fichier AI est import en tant quimage
bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options dimportation sont dsactives dans la bote de dialogue Importer des fichiers AI.
1 Slectionnez Fichier > Importer sur la scne ou Importer dans la bibliothque. 2 Naviguez jusquau fichier AI importer, slectionnez-le, puis cliquez sur OK. La bote de dialogue Importer le
document Illustrator sur la scne ou Importer le document Illustrator dans la bibliothque apparat. Les options de cette bote de dialogue vous permettent dimporter le fichier Illustrator. Les options disponibles varient selon les types dobjets contenus dans le fichier Illustrator import.
3 (Facultatif) Pour gnrer la liste des lments du fichier AI non compatibles avec Flash Pro, cliquez sur Rapport
dincompatibilit. Ce bouton napparat que si le fichier AI prsente des incompatibilits avec Flash Pro. Le rapport des incompatibilits analyse les incompatibilits ventuelles entre Illustrator et Flash Pro. Dans la bote de dialogue Importer des fichiers AI, la zone Options dimportation ( ct du bouton Alerte) affiche des recommandations qui permettent dobtenir le maximum de compatibilit pour tout lment incompatible.
86
Le rapport des incompatibilits comprend une case cocher Appliquer les paramtres dimportation recommands. Si elle est coche, Flash Pro applique automatiquement les options dimportation recommandes tout objet incompatible dans le fichier AI. Les seuls cas dexception sont lorsque le document AI est dune taille plus grande que celle prise en charge par Flash Pro et lorsquil utilise le mode de couleurs CMJN (Cyan, Magenta, Jaune, Noir). Pour corriger lune de ces incompatibilits, rouvrez le document dans Illustrator CS3 et ajustez sa taille ou bien passez au mode de couleurs RVB.
4 (Facultatif) Dans la bote de dialogue Importateur de fichier AI, slectionnez les calques, les groupes et les objets
individuels, puis choisissez comment importer chaque lment. Pour plus dinformations sur les options dimportation disponibles pour les diffrents types de calques et objets Illustrator, voir Options dimportation dobjet Illustrator la page 87.
5 Pour loption Convertir les calques en, slectionnez lun des paramtres suivants :
Calques Flash Convertit chaque calque du document import en un calque du document Flash. Images-cls Convertit chaque calque du document import en une image-cl dans le document Flash. Calque Flash unique Convertit tous les calques du document import en un seul calque pixellis dans le document
Flash Pro.
6 Pour les options restantes, slectionnez lun des lments suivants :
Placer les objets dans leur position dorigine Le contenu du fichier AI conserve exactement la position quil avait dans
Illustrator. Par exemple, si un objet tait plac aux coordonnes X = 100 et Y = 50 dans Illustrator, il reprend les mmes coordonnes sur la scne de Flash Pro. Si cette option nest pas active, les calques Illustrator imports sont centrs sur la vue en cours. Les lments du fichier AI demeurent lis les uns aux autres lors de limportation. Toutefois, tous les objets sont centrs en un seul bloc dans laffichage actif. Cette fonctionnalit peut tre trs utile si vous agrandissez une partie de la scne et que vous importez un objet spcifique dans cette zone. Si vous importez lobjet laide de ses coordonnes dorigine, il est possible que vous ne le voyiez pas car il peut tre plac hors de la vue active de la scne. Remarque : cette option nest pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothque Flash Pro.
Dfinir la taille de la scne lidentique de celle du plan de travail dIllustrator La taille de la scne Flash Pro prend les mmes dimensions que le plan de travail dIllustrator (ou que la zone de recadrage active) utilis pour crer le fichier AI. Cette option nest pas active par dfaut.
Remarque : cette option nest pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothque Flash Pro.
Importer les symboles non utiliss Tous les symboles de la bibliothque du fichier AI qui nont pas doccurrence sur
le plan de travail sont imports dans la bibliothque Flash Pro. Si cette option nest pas active, les symboles non utiliss ne sont pas imports dans Flash Pro.
Importer en tant quimage bitmap unique Le fichier AI est import en tant quimage bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options dimportation sont dsactives dans la bote de dialogue Importer des fichiers AI.
Voir aussi
Importation de fichiers Photoshop PSD la page 92 Exportation dimages et de graphiques la page 510
87
dresse une liste dlments dans le fichier AI qui sont incompatibles avec Flash Pro.
2 Activez loption Modifier les paramtres dimportation pour rsoudre les problmes dincompatibilit des objets.
La plupart des incompatibilits entre Illustrator et Flash Pro peuvent tre corriges automatiquement laide du rapport dincompatibilit et des recommandations dimportation suggres dans la section des options dimportation de la bote de dialogue Importer des fichiers AI.
slectionner comprennent des calques, des groupes, des tracs individuels, du texte et des images.
2 Dans la section des options de lobjet de la bote de dialogue, vrifiez les options dimportation disponibles pour le
type dobjet slectionn. Regardez si des incompatibilits apparaissent dans la liste et notez les solutions proposes pour importer lobjet.
3 Slectionnez les options dimportation dsires, puis un autre objet pour lequel vous souhaitez dfinir des options
Slection de calques
Le panneau Calques dresse la liste des objets prsents dans un document. Par dfaut, tous les documents Illustrator contiennent au moins un calque, et chaque objet dun fichier donn apparat dans la liste sous ce calque. Lorsquun lment du panneau Calques contient dautres lments, un triangle saffiche gauche du nom de llment. Pour afficher ou masquer le contenu, cliquez sur le triangle. Si aucun triangle napparat, cela signifie que ce calque ne contient aucun autre lment. Remarque : vous pouvez agrandir ou rduire tous les groupes et calques laide du menu contextuel de lImportateur AI. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu contextuel, puis choisissez Agrandir tout ou Rduire tout.
Colonne de slection Contrle si les lments sont slectionns pour limportation ou non. Si loption Editer est active, vous pouvez slectionner ce calque et dfinir des options dimportation. Si elle est dsactive, le calque est gris et vous ne pouvez pas dfinir de paramtres dimportation pour llment de ce calque. Colonne Type dobjet Une icne indique ce que le type dobjet Flash Pro prsent sur ce calque deviendra aprs
limportation et, si elle apparat, que llment est slectionn. Les diffrents types dobjets sont :
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Image
caractre modifiable de ce texte soit conserv, laspect du texte est parfois compromis.
Forme vectorielle Convertit le texte en tracs vectoriels. Utilisez cette option pour prserver laspect visuel du texte. Certains effets visuels risquent dtre sacrifis (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les attributs visuels, tels que le texte sur un trac, sont conservs si le texte est import sous forme de clip. Le texte luimme nest plus modifiable, mais lopacit et les modes de fusion compatibles le sont.
Remarque : pour prserver les effets AI dombres portes, de rayonnement interne et externe et le flou gaussien appliqus au texte sous forme de filtres Flash Pro modifiables, slectionnez loption permettant de crer une importation de clip pour importer le texte sous forme de clip.
Bitmap Convertit le texte en image bitmap afin de prserver fidlement laspect visuel quil avait dans Illustrator.
Lorsque des filtres ou dautres effets non compatibles avec Flash Pro sont appliqus, limportation du texte sous forme de bitmap prserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap nest plus modifiable.
des objets sont prservs, mais les attributs que Flash Pro ne prend pas en charge sont ignors.
des modes de fusions et les effets non pris en charge dans Flash Pro. Limage convertie en bitmap nest plus modifiable.
Crer un clip Importe les images Illustrator sous forme de clips.
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dfaut lorsque loption Coller laide des prfrences de lImportateur de fichier AI est slectionne. Corrige automatiquement les incompatibilits dceles dans le fichier AI.
Conserver les calques Cette option est active par dfaut lorsque loption Coller laide des prfrences de
lImportateur de fichier AI est slectionne. Spcifie que les calques du fichier AI sont convertis en calques Flash Pro (mme opration que si vous choisissez une conversion en calques Flash dans la bote de dialogue Importateur de fichier AI). Si cette option est dsactive, tous les calques sont fusionns en un seul.
How to import content from Adobe InDesign CS5 into Adobe Flash Professional CS5 (4:49, WonderHowTo.com,
exporting FLA format from InDesign for import to Flash Professional, disponible en anglais uniquement)
Understanding Flash Integration (5:10, Adobe TV, InDesign import, disponible en anglais uniquement) Using InDesign Export to Flash (6:22, Adobe TV, Using XFL, disponible en anglais uniquement) Design and develop workflows (4:49, Adobe TV, InDesign to Flash via XFL, disponible en anglais uniquement)
90
Flash Downunder - InDesign to Flash (28:38, Adobe TV, Comprehensive overview in CS4, disponible en anglais
uniquement)
Design workflows with Creative Suite 4 (3:34, Adobe TV, InDesign, Illustrator, Flash, disponible en anglais
uniquement)
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Couleur En interne, Flash travaille avec les couleurs dans lespace colorimtrique RVB (rouge, vert, bleu) ou TSL (teinte, saturation, luminosit). Bien que Flash soit en mesure de convertir les images CMJN (cyan, magenta, jaune, noir) en RVB, vous devriez crer vos illustrations Photoshop directement en RVB. Avant dimporter vos illustrations CMJN de Photoshop Flash, convertissez limage en RVB dans Photoshop.
Voir aussi
Importation de fichiers Photoshop PSD la page 92 Exportation QuickTime la page 514
Les fichiers PSD imports dans Flash Pro conservent fidlement les couleurs quils avaient dans Photoshop. Il conserve le caractre modifiable des modes de fusion que Flash Pro et Photoshop ont en commun. Les objets dynamiques du fichier PSD sont pixelliss et imports dans Flash Pro sous forme de bitmaps, ce qui
prserve leur transparence.
Il convertit les calques du fichier PSD en calques ou images-cls Flash Pro individuels, ou importe le fichier PSD
sous forme dimage bitmap unique, auquel cas Flash Pro aplatit (pixellise) le fichier.
Lopration glisser-dposer de Photoshop vers Flash Pro fait appel limportateur de fichiers PSD, qui vous permet
de choisir comment importer votre illustration Photoshop. Les didacticiels vido suivants expliquent comment utiliser Photoshop en conjonction avec Flash Pro. Certains sont bass sur lespace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais sappliquent galement Flash Pro CS5.
Import Photoshop files to Flash (CS3) (7:01) Crer des sites Web avec Photoshop et Flash (CS3) (6:01)
Compatibilit entre Flash et Photoshop Certains attributs visuels peuvent ne pas tre imports fidlement ou perdre leur caractre modifiable dans lenvironnement de cration de Flash Pro aprs leur importation. LImportateur de fichiers PSD vous propose plusieurs options dimportation et place lillustration de manire conserver au mieux son aspect visuel et son caractre modifiable. Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas tre prservs. Pour amliorer laspect des fichiers PSD imports dans Flash Pro, respectez les consignes suivantes :
Flash Pro ne prend en charge que lespace chromatique RVB, pas lespace chromatique CMJN trs courant en
impression. Flash Pro peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs sont mieux prserves si vous effectuez la conversion CMJN en RVB dans Photoshop.
Flash Pro peut importer les modes de fusion Photoshop suivants et conserver leur caractre modifiable : Normal,
Obscurcir, Produit, Eclaircir, Ecran, Lumire crue, Diffrence, Superposition. Si vous utilisez un mode de fusion que Flash Pro ne prend pas en charge, vous pouvez pixelliser le calque pour conserver son aspect visuel, ou supprimer le mode de fusion du calque.
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Flash Pro ne peut pas importer des objets dynamiques de Photoshop sous forme dobjets modifiables. Pour
conserver les attributs visuels des objets dynamiques, ces derniers sont pixelliss et imports dans Flash Pro sous forme de bitmaps.
Flash Pro ne peut importer que la premire image des calques vido de Photoshop. Les calques de remplissage et les images sont toujours pixelliss lorsquils sont imports dans Flash Pro. Les objets PNG de Photoshop sont convertis en fichiers JPG lorsque vous les importez dans Flash Pro. La
transparence de lobjet PNG dorigine est conserve dans le fichier JPG rsultant.
La mise lchelle des images bitmap fonctionne mieux dans Photoshop que dans Flash Pro. Si vous souhaitez
importer dans Flash Pro un bitmap de Photoshop que vous avez lintention de mettre lchelle, effectuez le redimensionnement dans Photoshop avant limportation du bitmap dans Flash Pro.
Lorsque vous importez des objets contenant des zones transparentes en tant que bitmaps fusionns, tout objet
derrire la partie transparente de lobjet sera visible au travers de la zone transparente. Ceci est valable la condition que les objets derrire lobjet contenant la transparence soient galement imports. Si vous souhaitez viter cette situation, vous ne devez importer en tant que bitmap fusionn que lobjet transparent. Vous pouvez importer le fichier PSD laide de loption Image bitmap avec des styles de calques modifiables afin dimporter plusieurs calques et maintenir la transparence sans avoir de parties visibles des calques derrire la transparence. Ceci va encapsuler les objets imports comme un clip et utiliser la transparence du clip. Cette situation est particulirement utile si vous souhaitez animer les diffrents calques de Flash Pro.
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Bote de dialogue Importateur de fichier PSD A. Calques dans le fichier PSD en cours dimportation B. Options dimportation disponibles pour le calque ou lobjet slectionn
1 Slectionnez Fichier > Importer sur la scne ou Importer dans la bibliothque. 2 Naviguez jusquau fichier Adobe Photoshop PSD importer, slectionnez-le, puis cliquez sur OK. 3 (Facultatif) Dans la bote de dialogue Importateur de fichier PSD, slectionnez les calques, les groupes et les objets
Si cette option nest pas active, les calques Photoshop imports sont centrs sur la scne. Les lments du fichier PSD demeurent lis les uns aux autres lors de limportation. Toutefois, tous les objets sont centrs en un seul bloc dans laffichage actuel. Cette fonctionnalit peut tre trs utile si vous agrandissez une partie de la scne et que vous importez un objet spcifique dans cette zone. Si vous importez lobjet laide de ses coordonnes dorigine, il est possible que vous ne le voyiez pas car il peut tre plac hors de la vue active de la scne. Remarque : cette option nest pas disponible lorsque vous importez le fichier PSD dans la bibliothque Flash Pro.
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Dfinir la taille de la scne lidentique de celle du plan de travail de Photoshop La taille de la scne Flash Pro prend les mmes dimensions que le document Photoshop (ou que la zone de recadrage active) utilis pour crer le fichier PSD. Cette option nest pas active par dfaut.
Remarque : cette option nest pas disponible lorsque vous importez le fichier PSD dans la bibliothque Flash Pro.
6 Cliquez sur OK.
Importation de fichiers PSD dans la bibliothque Flash Limportation dun fichier PSD dans la bibliothque est semblable limportation sur la scne. Lorsque vous importez un fichier PSD dans la bibliothque, le dossier racine utilise le mme nom que ce fichier. Aprs limportation du fichier PSD, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou dplacer les calques vers dautres dossiers. Remarque : la bibliothque organise le contenu du fichier PSD import par ordre alphabtique. La structure de dossiers et de regroupement hirarchique demeure identique, mais la bibliothque les rorganise par ordre alphabtique. Un clip est cr et comprend lensemble du contenu du fichier PSD import dans son scnario, comme sil tait import sur la scne. Presque tous les clips sont associs une image bitmap ou un autre lment. Pour minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockes dans un dossier Assets plac dans le mme dossier que le clip. Remarque : lorsque vous importez dans la bibliothque, le contenu du fichier PSD est import dans le scnario du clip, pas dans le scnario Flash principal.
de limage importer. Une composition de calques est un instantan dun tat de la palette Calques de Photoshop. Les compositions de calques enregistrent trois types doptions de calques, tous imports dans Flash Pro :
Visibilit des calques : indique si le calque est affich ou masqu. Position du calque dans le document. Aspect des calques : indique si un style de calque est appliqu au calque et son mode de fusion.
Lorsquaucune composition de calque nest prsente, ce menu contextuel est masqu. Flash Pro prend en charge tous les aspects de conservation de la composition de calques, y compris la visibilit, la position et le style de calque.
Slectionner les calques Photoshop Recense tous les calques, groupes de calques et effets de calque dune image. Pour
slectionner les calques importer, utilisez les options places gauche de la vignette du calque. Par dfaut, tous les calques visibles dans Photoshop sont slectionns, tandis que les calques invisibles ne le sont pas. Remarque : les calques de rglage nont pas de type de calque compatible dans Flash Pro. De ce fait, lorsque vous importez une image bitmap aplatie, leffet visuel du calque de rglage est appliqu pour conserver laspect du calque Photoshop import. Si vous avez slectionn dautres options dimportation, les calques de rglage ne seront pas appliqus.
Fusionner les calques Fusionnez (ou rduisez) plusieurs calques en un seul bitmap, puis importez lobjet bitmap
unique qui en rsulte plutt que les objets individuels. Vous ne pouvez fusionner que les calques de mme niveau, et la slection doit tre contigu. Par exemple, vous ne pouvez pas slectionner deux lments placs dans des dossiers diffrents et les fusionner. Dans ce cas, slectionnez le dossier et llment plac hors du dossier pour les fusionner. Vous ne pouvez pas non plus cliquer sur des lments individuels qui ne se suivent pas en maintenant la touche Ctrl enfonce, puis les fusionner.
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Remarque : si vous slectionnez un objet bitmap pixellis, le bouton Fusionner les calques se transforme en bouton Sparation. Pour sparer les objets bitmap pixelliss que vous avez crs, slectionnez le bitmap unique qui en rsulte, puis cliquez sur le bouton Sparation.
Pour que le caractre modifiable de ce texte soit conserv, laspect du texte est parfois compromis. Si vous importez le texte sous forme de clip, ce dernier contient un objet texte modifiable. Remarque : lorsque vous importez du texte modifiable dans la bibliothque, le texte doit tre dans un clip. Seuls les clips, les bitmaps et les symboles graphiques peuvent tre stocks dans la bibliothque. Lorsquun texte modifiable est slectionn sous forme doption dun calque de texte import dans la bibliothque, il est automatiquement import sous forme de symbole graphique.
Forme vectorielle Cette option convertit le texte en trac vectoriel afin de prserver laspect visuel du texte. Le texte lui-mme nest plus modifiable, mais lopacit et les modes de fusion compatibles le sont. Si cette option est active, lobjet doit tre converti en clip. Image bitmap aplatie Cette option convertit le texte en image bitmap afin de prserver fidlement laspect quavait le
calque de texte dans Photoshop. Le texte converti en bitmap nest plus modifiable. Remarque : lorsque vous importez du texte dans un trac, vous devez limporter sous forme dimage bitmap aplatie pour conserver fidlement laspect de lobjet.
vecteur. Les modes de fusion pris en charge, les filtres et lopacit sont conservs. Les modes de fusion non pris en charge qui ne peuvent pas tre reproduits dans Flash Pro sont supprims. Lobjet doit tre converti en clip.
Image bitmap aplatie Cette option convertit la forme en image bitmap afin de prserver fidlement laspect quavait
le calque de forme dans Photoshop. Limage convertie en bitmap nest plus modifiable.
charge, les filtres et lopacit sont conservs. Les modes de fusion non pris en charge qui ne peuvent pas tre reproduits dans Flash Pro sont supprims. Lobjet doit tre converti en clip.
Image bitmap aplatie Cette option convertit limage en bitmap afin de prserver fidlement laspect quavait le calque
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Avec perte Avec perte (JPEG) compresse limage au format JPEG. Pour utiliser la qualit de compression spcifie pour limage importe, vous pouvez activer loption Utiliser le paramtre de publication. Pour spcifier un nouveau paramtre de qualit de compression, slectionnez loption Personnaliser et saisissez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualit. (Un paramtre plus lev permet de mieux conserver lintgrit de limage, mais produit un fichier plus volumineux.) Sans perte Loption Sans perte (PNG/GIF) compresse limage sans aucune perte de donnes.
Remarque : utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dgrad. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
Calculer la taille du bitmap Dtermine le nombre de bitmaps crs pour un calque donn en fonction de vos choix dimportation, et la taille compresse en kilo-octets des bitmaps rsultants dans le calque. Par exemple, si vous slectionnez un calque avec une ombre porte et un flou, et que vous conservez ses styles de calques, les informations fournies par Calculer la taille du bitmap indiquent que limportation donnera trois bitmaps : une pour chaque effet de
97
filtre et une autre pour limage elle-mme. Slectionnez tous les calques, puis cliquez sur Calculer la taille du bitmap pour calculer la taille de toutes les bitmaps importer.
Voir aussi
Dfinition des prfrences de Flash la page 35
Lactivation de cette option conserve les modes de fusion et lopacit, mais dautres attributs visuels qui ne peuvent tre reproduits dans Flash seront supprims. Si cette option est active, lobjet doit tre converti en clip.
Images bitmap fusionnes Cette option convertit tout texte en image bitmap fusionne afin de conserver fidlement laspect du calque de texte dans Photoshop. Crer des clips Cette option spcifie que les calques dimage doivent tre convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut tre modifie dans la bote de dialogue Importer un fichier PSD pour chaque calque titre individuel, si vous ne souhaitez pas que tous les calques dimage soit convertis en clips.
caractre modifiable de ce texte se fait parfois au dtriment de laspect du texte. Si cette option est active, lobjet doit tre converti en clip.
Forme vectorielle Vectorise le texte en tracs. Laspect du texte peut tre modifi, mais les attributs visuels seront conservs. Si cette option est active, lobjet doit tre converti en clip. Images bitmap fusionnes Convertit le texte en bitmap pour conserver fidlement laspect que le calque de texte avait
dans Photoshop.
Crer des clips Convertit automatiquement le calque de texte en clip lors de son importation dans Flash. Cette option peut tre modifie dans la bote de dialogue Importer un fichier PSD pour chaque objet titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de texte soient convertis en clips. Cette option est requise si Texte modifiable ou Forme vectorielle est slectionn.
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forme vecteur. Lopacit et les modes de fusion pris en charge seront galement conservs avec cette option, mais dautres attributs visuels qui ne peuvent tre reproduits dans Flash seront sacrifis. Si cette option est active, lobjet doit tre converti en clip.
Images bitmap pixellises Convertit la forme en bitmap et conserve fidlement laspect que le calque de forme avait
dans Photoshop.
Crer des clips Dfinit les calques de forme de sorte quils soient convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option peut tre modifie pour chaque objet titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de forme soient convertis en clips. Cette option est dsactive si la case Conserver les tracs modifiables et les styles de calque est coche.
Avec perte Avec perte (JPEG) compresse limage au format JPEG. Pour utiliser la qualit de compression spcifie pour limage importe, vous pouvez activer loption Utiliser le paramtre de publication. Pour spcifier un nouveau paramtre de qualit de compression, slectionnez loption Personnaliser et saisissez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ Qualit. (Un paramtre plus lev permet de mieux conserver lintgrit de limage, mais produit un fichier plus volumineux.)
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Sans perte Loption Sans perte (PNG/GIF) compresse limage sans aucune perte de donnes.
Remarque : utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dgrad. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
Qualit Vous permet de dfinir un niveau de qualit pour la compression.
Utiliser le paramtre de publication Applique le paramtre de qualit JPEG actuel issu des Paramtres de
publication.
100
Using the drawing tools (1:55) Utiliser les outils de dessin (CS3) (5:03) Object and merge drawing (2:09)
101
Lorsque vous manipulez un graphique vectoriel, vous modifiez les proprits des lignes et des courbes qui en dcrivent la forme. Vous pouvez dplacer, redimensionner, remodeler et changer la couleur dun graphique vectoriel sans affecter la qualit de son apparence. Les graphiques vectoriels ne dpendent pas de la rsolution ; ils peuvent donc tre affichs sur des priphriques de rsolution diffrente sans perdre leur qualit. Graphiques bitmap Les graphiques bitmap dcrivent des images laide de points de couleur, appels pixels, organiss sur une grille. Par exemple, limage dune feuille est dcrite par lemplacement et la valeur de couleur spcifiques de chaque pixel de la grille, crant une image assez semblable une mosaque.
Lorsque vous modifiez un graphique bitmap, la modification porte sur les pixels et non sur les lignes et les courbes. Les graphiques bitmap dpendent de la rsolution, les donnes dcrivant limage tant dfinies pour une grille de dimension particulire. La manipulation dun graphique bitmap peut affecter la qualit de son apparence. En particulier, le redimensionnement dun graphique bitmap peut donner un effet descalier aux bords de limage lorsque les pixels sont redistribus dans la grille. Laffichage dun graphique bitmap sur un priphrique de sortie de rsolution infrieure celle de limage entrane galement une altration de la qualit.
Tracs
Lorsque vous dessinez une ligne ou une forme dans Flash, vous crez une ligne appele trac. Un trac est compos dun ou de plusieurs segments droits ou incurvs. Le dbut et la fin de chaque segment sont indiqus par des points dancrage qui fonctionnent la manire dpingles maintenant un fil en place. Un trac peut tre ferm (un cercle, par exemple) ou ouvert, sil comporte des extrmits distinctes (une ligne onduleuse, par exemple). Pour modifier la forme dun trac, vous pouvez faire glisser ses points dancrage, les points directeurs lextrmit des lignes directrices qui apparaissent aux points dancrage ou le segment du trac lui-mme.
A
B D
Composants dun lment A. Extrmit de trac slectionne (pleine) B. Point dancrage slectionn C. Point dancrage non slectionn D. Segment de trac incurv E. Point directeur F. Ligne directrice
Les tracs peuvent avoir deux types de points dancrage : des points dangle et des points dinflexion. A un point dangle, un trac change brusquement de direction. A un point dinflexion, les segments du trac sont raccords en une courbe continue. Lorsque vous dessinez un trac, vous pouvez mlanger votre guise les sommets et les points dinflexion. Vous pouvez toujours transformer un sommet en point dinflexion, et inversement.
102
Points dun trac A. Quatre sommets B. Quatre points dinflexion C. Combinaison de sommets et de points dinflexion
Un sommet peut relier deux segments rectilignes ou courbes, tandis quun point dinflexion raccorde toujours deux segments courbes.
Remarque : vous ne devez pas confondre les points dangle et dinflexion avec les segments rectilignes et incurvs. Le contour dun trac est appel trait. Une couleur ou un dgrad appliqu la zone interne dun trac ouvert ou ferm sappelle remplissage. Un trait peut tre dot dune paisseur, dune couleur et dun motif en pointill. Une fois que vous avez cr un trac ou une forme, vous pouvez modifier ses caractristiques de contour et de fond.
Une fois que vous avez slectionn un point dancrage ( gauche), les lignes directrices apparaissent sur toutes les courbes relies par ce point dancrage ( droite).
Un point dinflexion prsente toujours deux lignes directrices solidaires. Lorsque vous dplacez une ligne directrice sur un point dinflexion, les segments incurvs de part et dautre du point sont ajusts simultanment de sorte que vous avez en permanence une courbe continue ce point dancrage.
103
Un sommet peut quant lui avoir une, deux ou aucune lignes directrices, selon quil relie respectivement un, deux ou aucun segments courbes. Les lignes directrices dun sommet conservent le sommet en utilisant diffrents angles. Par contre, lorsque vous placez une ligne directrice sur un point dangle, seule la courbe situe du mme ct du point que la ligne directrice est ajuste.
Rglage des lignes directrices dun point dinflexion ( gauche) et dun sommet ( droite).
Les lignes directrices sont toujours tangentes (perpendiculaires au rayon) la courbe au niveau des points dancrage. Linclinaison de chaque ligne directrice dtermine celle de la courbe. De mme, la longueur de chaque ligne directrice dtermine la hauteur ou lincurvation de la courbe.
Object and merge drawing (2:09) Utiliser les outils de dessin (CS3) (5:03)
104
Les formes cres par le modle de fusion de dessins fusionnent quand elles se chevauchent. Si vous slectionnez une forme et que vous la dplacez, la forme chevauche est modifie.
Activation du mode de fusion de dessins 1 Slectionnez loption Fusion de dessins dans le panneau Outils.
2 Slectionnez un outil de dessin dans le panneau Outils, puis dessinez sur la scne.
105
Les formes cres avec le mode de dessin dobjet restent des objets distincts que vous pouvez manipuler individuellement.
Activation du mode de dessin dobjet Pour dessiner des formes avec le mode de dessin dobjet, vous devez lactivez explicitement.
1 Slectionnez un outil de dessin qui prend en charge le mode de dessin dobjet (les outils Crayon, Ligne, Plume,
dans la catgorie Options du panneau Outils ou appuyez sur la touche J pour basculer entre les modes Fusion et Objet. Ce mme bouton permet dactiver tour tour les modes Fusion et Objet. Lorsque vous slectionnez des formes cres avec le mode Objet, vous pouvez dfinir les prfrences de sensibilit au contact.
Conversion dune forme cre laide du mode fusion en mode objet 1 Slectionnez une forme sur la scne.
2 Pour convertir la forme en une forme du mode objet dessin, slectionnez Modification > Combiner les objets >
Union. Aprs la conversion, la forme est traite comme un objet de dessin base vectorielle qui ne se dforme pas dans une interaction avec dautres formes. Remarque : vous pouvez galement utiliser la commande Union pour runir deux formes ou plus afin de constituer une forme unique base dobjets.
Objets primitifs
Les objets primitifs sont des formes qui vous permettent dajuster leurs caractristiques dans linspecteur des proprits. Ceci vous permet de contrler avec prcision la taille, le rayon de langle, ainsi que dautres proprits de la forme, tout moment aprs sa cration, sans avoir repartir de zro. Deux types de primitives sont disponibles : des rectangles et des ovales.
1 Slectionnez loutil Rectangle primitif 2 Dessinez sur la scne.
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Chevauchement de formes
Lorsque vous tracez une ligne en travers dune autre ligne ou dune forme peinte en mode de fusion de dessins, les lignes qui se chevauchent sont divises en segments au niveau des points dintersection. Vous pouvez utiliser loutil de slection pour slectionner, dplacer et remodeler chaque segment individuellement.
Un remplissage, le remplissage travers par une ligne et les trois segments de ligne crs par la segmentation.
Lorsque vous peignez par-dessus des formes et des lignes, la partie qui se trouve en dessous est remplace par ce qui se trouve au-dessus. Les peintures de mme couleur se mlangent. Les peintures de couleurs diffrentes restent distinctes. Vous pouvez utiliser ces fonctions pour crer des masques, des dcoupes ou autres images en ngatif. Par exemple, la dcoupe illustre ci-dessous a t ralise en dplaant limage non groupe du cerf-volant sur la forme verte, en dslectionnant le cerf-volant, puis en loignant les parties remplies du cerf-volant de la forme verte.
Pour viter toute modification accidentelle des formes et des lignes en les chevauchant, vous pouvez grouper les formes ou utiliser des calques pour les sparer.
Voir aussi
Groupement dobjets la page 139 Cration et organisation des calques la page 202
Prfrences de dessin
Vous pouvez dfinir les paramtres de dessin de manire spcifier le comportement de laccrochage, du lissage et du redressement. Vous pouvez modifier le paramtre Tolrance pour chaque option et lactiver ou le dsactiver. Les paramtres de tolrance sont relatifs et dpendent de la rsolution de lcran de votre ordinateur et du facteur de zoom actuel de la squence. Par dfaut, chaque option est active et dfinie sur la tolrance normale.
Paramtres de dessin
1 Choisissez Modifier > Prfrences (Windows) ou Flash > Prfrences (Macintosh), puis cliquez sur Dessin. 2 Sous la catgorie Dessin, slectionnez lune des options suivantes :
Outil Plume Permet de dfinir les options de loutil Plume. Slectionnez Afficher laperu de plume pour afficher un
aperu de la ligne reliant le dernier point sur lequel vous avez cliqu et lemplacement actuel du pointeur. Slectionnez
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Afficher les points pleins pour afficher les points de contrle sous forme de petits carrs remplis plutt que sous forme de carrs vides. Slectionnez Afficher des curseurs prcis pour quun curseur en croix remplace licne de loutil Plume lorsque vous utilisez cet outil. Cette option vous permet de voir plus facilement la cible exacte des clics.
Joindre les lignes Dtermine la distance laquelle lextrmit dune ligne doit se trouver par rapport un segment
existant pour que celle-ci soit accroche au point le plus proche de lautre ligne. Ce paramtre contrle galement la reconnaissance des lignes verticales et horizontales, le degr de rapprochement avec lhorizontale ou la verticale que doit avoir une ligne que vous dessinez pour que Flash Pro la rende parfaitement horizontale ou verticale. Lorsque loption Accrocher aux objets est active, ce paramtre contrle la distance laquelle doivent se trouver les objets les uns des autres pour tre accrochs entre eux.
Lisser les courbes Indique le degr de lissage appliqu aux courbes dessines avec loutil Crayon lorsque le mode de
dessin est dfini sur Redresser ou Lisser. Les courbes plus lisses sont plus faciles remodeler, alors que les courbes plus irrgulires sont plus fidles aux traits dorigine. Remarque : vous pouvez accentuer le lissage des segments incurvs existants en choisissant Modification > Forme > Lisser et Modification > Forme > Optimiser.
Reconnatre les lignes Dfinit le degr de rapprochement avec une ligne droite que doit avoir un segment que vous dessinez avec loutil Crayon pour que Flash Pro le reconnaisse en tant que tel et le rende parfaitement droit. Si loption Reconnatre les lignes est dsactive lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultrieurement en slectionnant un ou plusieurs segments de ligne et en choisissant Modification >Forme > Redresser. Reconnatre les formes Contrle la prcision avec laquelle vous devez dessiner des cercles, des ovales, des carrs, des
rectangles et des arcs de 90 et 180 pour quils soient reconnus comme des formes gomtriques et redessins avec prcision. Les options disponibles sont : Dsactiv(e), Prcis, Normal et Approximatif. Prcis demande que la forme dessine soit proche dune ligne droite ; Approximatif spcifie que la forme soit plutt irrgulire et que Flash la redessine. Si loption Reconnatre les formes est dsactive lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultrieurement en slectionnant une ou plusieurs formes (par exemple, des segments de ligne connects) et en choisissant Modification > Forme > Redresser.
Prcision du clic Spcifie la distance laquelle un lment doit se trouver du pointeur pour que Flash Pro reconnaisse
cet lment.
Dcochez loption Activer au contact outils Slection et Lasso si vous souhaitez uniquement slectionner les objets
et les points entirement inclus dans le cadre de slection. Les points qui se trouvent au-del de la zone de slection seront toujours slectionns.
Cochez loption Activer au contact outils Slection et Lasso si vous souhaitez uniquement slectionner les objets et
les points partiellement inclus dans le cadre de slection. Remarque : les outils Sous-slection utilisent le mme paramtre Activer au contact.
108
Using the drawing tools (1:55) Utiliser les outils de dessin (CS3) (5:03) Object and merge drawing (2:09)
Remarque : vous ne pouvez pas dfinir dattributs de remplissage pour loutil Ligne.
3 Cliquez sur le bouton Dessin dobjet
dans la section Options du panneau Outils pour slectionner le mode Fusion ou Objet. Lorsque vous appuyez sur le bouton Dessin dobjet, loutil Ligne est en mode de dessin dobjet. contraindre le mouvement des objets aux multiples de 45, appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur.
4 Placez le pointeur au dbut du trac de la ligne, puis faites-le glisser jusqu lemplacement de votre choix. Pour
Voir aussi
Rglage de la couleur du trait et du remplissage la page 149 Trac de modes et dobjets graphiques la page 103
Voir aussi
Rglage de la couleur du trait et du remplissage la page 149 Dessin de rectangles primitifs 1 Pour slectionner loutil Rectangle primitif, cliquez et maintenez le bouton de la souris enfonc sur loutil Rectangle et slectionnez loutil Rectangle primitif dans le menu contextuel.
2 Pour crer un rectangle primitif, faites glisser loutil Rectangle primitif sur la scne.
109
Remarque : pour modifier le rayon darrondi tout en faisant glisser loutil Rectangle primitif, appuyez sur la flche Haut ou Bas. Relchez la touche lorsque vous avez atteint le rayon darrondi souhait.
3 Le rectangle primitif tant slectionn, vous pouvez utiliser les contrles de linspecteur des proprits pour
Ces contrles de linspecteur des proprits sont spcifiques loutil Rectangle primitif : Contrles du rayon de langle du rectangle Permettent de spcifier les rayons du rectangle. Dans chaque zone de texte, vous pouvez entrer une valeur numrique pour le rayon interne. Si vous saisissez une valeur ngative, un rayon invers sera cr. Vous pouvez galement dsactiver licne de rayon dangle forc et rgler chaque rayon dangle individuellement. Rtablir Rinitialise tous les contrles de loutil Rectangle primitif et rtablit la forme de rectangle primitif trace sur la scne sa taille et sa forme initiales.
4 Dans linspecteur des proprits, dsactivez licne de verrouillage qui se trouve dans la section Options du
rectangle pour spcifier un rayon dangle diffrent pour chaque angle. Lorsque le verrouillage est activ, les contrles de rayon sont brids de sorte que chaque angle ait le mme rayon.
5 Cliquez sur le bouton Rtablir de linspecteur des proprits pour rinitialiser les rayons des angles.
Dessin dovales primitifs 1 Cliquez et maintenez le bouton de la souris appuy sur loutil Rectangle primitif . sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur.
2 Faites glisser loutil Ovale primitif sur la scne pour crer un ovale primitif. Pour forcer le trac dun cercle, appuyez 3 Lovale primitif tant slectionn sur la scne, vous pouvez utiliser les contrles de linspecteur des proprits pour
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Ces contrles de linspecteur des proprits sont spcifiques loutil Ovale primitif : Angle de dpart/Angle de fin Angle des points de dpart et de fin de lovale. A laide de ces contrles, vous pouvez modifier aisment la forme des ovales et des cercles en secteurs, demi-cercles et autres formes de votre choix. Rayon interne Rayon interne (ou ovale) dans les limites de lovale. Vous pouvez saisir la valeur numrique du rayon interne dans le champ ou cliquer sur le curseur pour rgler interactivement sa taille. Vous pouvez entrer des valeurs comprises entre 0 et 99, reprsentant le pourcentage de remplissage supprim. Fermer le trac Dtermine si le trac (ou les tracs si vous spcifiez un rayon intrieur) de lovale est ferm. Si vous spcifiez un trac ouvert, aucun remplissage nest appliqu la forme obtenue, seul le trait est dessin. Fermer le trac est slectionn par dfaut. Rtablir Rinitialise tous les contrles des outils Ovale primitif et rtablit la forme dovale primitif trace sur la scne sa taille et sa forme initiales. Dessin de rectangles et dovales Les outils Rectangle et Ovale crent ces formes gomtriques de base.
1 Pour slectionner loutil Rectangle
ou loutil Ovale
arrondi, puis en spcifiant la valeur du rayon des angles. Une valeur nulle (0) cre des angles droits.
4 Faites glisser le pointeur sur la scne. Si vous utilisez loutil Rectangle, appuyez sur les flches Haut et Bas tout en
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Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfonce pour forcer le trac de cercles et de carrs.
5 Pour spcifier la taille spcifique dun ovale ou dun rectangle, slectionnez loutil Ovale ou Rectangle et appuyez
sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh). Cliquez ensuite sur la scne pour afficher la bote de dialogue des paramtres du rectangle et de lovale.
Pour les ovales, vous pouvez spcifier la largeur et la hauteur en pixels, et indiquer si lovale doit tre trac partir
du centre.
Pour les rectangles, vous pouvez spcifier la largeur et la hauteur en pixels, le rayon des coins arrondis et indiquer
si le rectangle doit tre trac partir du centre.
en cliquant sur loutil Rectangle et en laissant le bouton de la souris enfonc jusqu ce quun menu droulant apparaisse.
2 Choisissez Fentre > Proprits et slectionnez les attributs de trait et de remplissage. 3 Cliquez sur Options et procdez comme suit :
Dans le champ Style, slectionnez Polygone ou Etoile. Dans le champ Nombre de cts, saisissez un chiffre compris entre 3 et 32. Dans le champ Taille des branches de ltoile, indiquez la largeur des branches de ltoile en saisissant un chiffre
compris entre 0 et 1. Plus le chiffre indiqu est proche de 0 plus les branches sont fines (en forme daiguilles). Si vous dessinez un polygone, il nest pas ncessaire de modifier ce paramtre : il na aucune incidence sur la forme du polygone.
4 Cliquez sur OK. 5 Faites glisser le pointeur sur la scne.
2 Choisissez Fentre > Proprits et slectionnez une couleur, une paisseur et un style de trait. 3 Slectionnez un mode de dessin dans la section Options du panneau Outils :
pour dessiner des lignes droites et convertir des triangles, ovales, cercles, rectangles et carrs approximatifs en formes gomtriques prcises. pour crer des lignes incurves lisses. pour dessiner des lignes main leve sans apporter aucune modification.
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4 Pour dessiner avec loutil Crayon, cliquez sur la scne et faites glisser le curseur tout en maintenant la touche Maj
2 Choisissez Fentre > Proprits, puis slectionnez une couleur de remplissage. 3 Cliquez sur le modificateur Mode du pinceau, puis slectionnez un mode de peinture :
Peint normalement Peint sur les lignes et les remplissages dun mme calque. Fonds Peint les remplissages et les zones vides, sans toucher aux lignes. Peint derrire Peint les parties vides de la scne sur un mme calque, sans toucher aux lignes ou aux remplissages. Peint la slection Applique un nouveau remplissage la slection lorsque vous slectionnez un remplissage dans le modificateur de remplissage ou loption Couleur de remplissage de linspecteur des proprits. Cette option revient slectionner une zone remplie et appliquer un nouveau remplissage. Peint lintrieur Peint le remplissage dans lequel vous avez dessin le premier trait de pinceau mais ne peint jamais les lignes. Si vous commencez peindre dans une zone vide, le remplissage naffecte aucune des zones dj remplies.
4 Slectionnez une taille de pinceau et une forme de pinceau dans les modificateurs de loutil Pinceau.
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5 Si vous utilisez une tablette graphique pression Wacom, vous pouvez modifier les traits de pinceaux en
Slectionnez le modificateur de pression pour faire varier lpaisseur de vos traits de pinceau en fonction de la
pression exerce sur le stylet.
Slectionnez le modificateur dinclinaison pour faire varier langle de vos traits de pinceau en fonction de langle
appliqu au stylet sur la tablette graphique pression Wacom.
6 Faites glisser le pointeur sur la scne. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfonce pour
Voir aussi
Rglage de la couleur du trait et du remplissage la page 149
Adobe Flash CS4 basics : 0102 Pen Tool (10:55) (YouTube.com) (disponible en anglais uniquement)
Est le premier pointeur que vous apercevez quand vous slectionnez loutil Plume. Indique que le prochain clic de souris sur la scne va crer un premier point dancrage, ce qui est le dbut dun nouveau trac (tout nouveau trac dmarre par un premier point dancrage). Tous les tracs de dessin existants sont alors arrts.
Indique que le prochain clic de souris va crer un point dancrage avec une ligne qui le relie au point dancrage prcdent. Ce pointeur est affich durant toute la cration de points dancrage dfinis par lutilisateur lexception du premier point dancrage dun trac.
Ajout dun pointeur de point dancrage Indique que le prochain clic de souris va ajouter un point dancrage un trac existant. Pour ajouter un point dancrage, il est ncessaire que le trac soit slectionn et que loutil Plume ne recouvre pas un point dancrage existant. Le trac existant est corrig sur la base du nouveau point dancrage. Vous ne pouvez ajouter quun seul point dancrage la fois. Suppression du pointeur de point dancrage
Indique que le prochain clic de souris sur un trac existant va supprimer un point dancrage. Pour supprimer un point dancrage, il est ncessaire que le trac soit slectionn avec loutil Slection et que le pointeur recouvre un point dancrage existant. Le trac existant est corrig sur la base de la suppression du point dancrage. Vous ne pouvez supprimer quun seul point dancrage la fois.
Curseur de continuation de trac Prolonge un trac partir dun point dancrage existant. La souris doit se trouver sur un point dancrage existant du trac pour que ce pointeur soit activ. Ce pointeur nest disponible que lorsque vous ntes pas en train de dessiner un trac. Il nest pas ncessaire que le point dancrage soit situ lune ou lautre des extrmits dun trac. Le nouveau trac peut partir de nimporte lequel des points dancrage.
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Pointeur darrt de trac Arrte le trac que vous dessinez au point de dpart du trac. Vous ne pouvez arrter quun trac que vous tes en train de dessiner et le point dancrage existant doit tre le point dancrage de dpart de ce mme trac. Le trac obtenu ne dispose pas de paramtres de couleur de remplissage appliquer la forme ferme. Vous devez appliquer une couleur de remplissage sparment. Pointeur de liaison de tracs Agit comme lOutil darrt de trac sauf quil nest pas ncessaire que la souris se trouve sur le premier point dancrage de ce mme trac. Le pointeur doit se trouver sur lune des extrmits dun trac unique. Le segment peut tre slectionn ou non.
Remarque : la liaison des tracs peut rsulter en une forme ferme ou non.
Pointeur de rtractation de poigne de Bzier Apparat lorsque la souris se trouve au-dessus dun point dancrage pour lequel les poignes de Bzier sont affiches. Si vous faites un clic de souris, les poignes de Bzier se rtractent de sorte que le trac incurv qui passe par le point dancrage revienne des segments de droite.
Convertit un point dangle sans lignes directrices en point dangle lignes directrices indpendantes. Utilisez les touches de modification Maj+C pour basculer loutil Plume afin dactiver le pointeur de conversion de point dancrage.
Pointeur de conversion de point dancrage
Pour bnficier dun didacticiel vido sur loutil Plume, consulter www.adobe.com/go/vid0120_fr.
Voir aussi
Remodelage des lignes et des formes la page 127
2 Placez loutil Plume lendroit o vous souhaitez que le segment de droite commence, puis cliquez pour dfinir le
premier point dancrage. Si des lignes directrices apparaissent, cela signifie que vous avez accidentellement fait glisser loutil Plume. Dans ce cas, choisissez Modifier > Annuler, puis cliquez de nouveau. Remarque : le premier segment que vous dessinez ne devient visible que lorsque vous cliquez sur un deuxime point dancrage, moins que vous nayez spcifi Afficher laperu de plume dans la catgorie Dessin de la bote de dialogue Prfrences.
3 Cliquez de nouveau lendroit o doit se terminer le segment ou maintenez la touche Maj enfonce pour
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5 Pour terminer le trac et crer une forme ouverte ou ferme, effectuez lune des oprations suivantes :
Pour terminer un trac ouvert, double-cliquez sur le dernier point, cliquez sur loutil Plume du panneau Outils ou
cliquez nimporte o lextrieur du trac en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonce.
Pour fermer le trac, placez loutil Plume sur son premier point dancrage (vid). Un petit cercle apparat en regard
de loutil Plume panneau Outils. lorsquil est plac correctement. Cliquez ou faites glisser la souris pour fermer le trac.
Pour laisser la forme en ltat, slectionnez Modifier > Tout dslectionner ou slectionnez un autre outil dans le
Voir aussi
Rglage de la couleur du trait et du remplissage la page 149
2 Placez loutil Plume lendroit o vous souhaitez que la courbe commence et maintenez le bouton de la souris
enfonc. Le premier point dancrage apparat et le pointeur de loutil Plume prend la forme dune flche. Dans Photoshop, le pointeur change de forme uniquement aprs que vous avez commenc le faire glisser.
3 Faites glisser pour dfinir linclinaison de la courbe que vous tracez, puis relchez le bouton de la souris.
Dune faon gnrale, prolongez la ligne directrice denviron un tiers de la distance laquelle vous allez placer le point dancrage suivant. Vous pouvez ajuster ultrieurement un ct, ou les deux, de la ligne directrice. Maintenez la touche Maj enfonce pour contraindre loutil des multiples de 45 .
Trac du premier point de courbe A. Positionnement de loutil Plume B. Dbut du glissement (avec maintien du bouton de la souris enfonc) C. Glissement pour prolonger les lignes directrices
4 Placez loutil Plume lendroit o vous voulez que le segment de courbe se termine, puis effectuez lune des
oprations suivantes :
Faites glisser dans une direction oppose la direction de la ligne prcdente et relchez le bouton de la souris afin
de crer une courbe en forme de C.
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Trac du deuxime point de courbe A. Dbut du traage du deuxime point. B. Traage loppos de la ligne directrice prcdente, crant ainsi une courbe en forme de C. C. Rsultat aprs avoir relch le bouton de la souris.
Faites glisser dans la mme direction que celle de la ligne prcdente et relchez le bouton de la souris afin de crer
une courbe en forme de sinusode.
Trac dune sinusode A. Dbut du traage du nouveau point. B. Dplacement dans la mme direction que celle de la ligne directrice prcdente, crant ainsi une sinusode C. Rsultat aprs avoir relch le bouton de la souris.
5 Continuez faire glisser loutil Plume partir demplacements diffrents afin de crer une srie de courbes lisses.
Placez les points dancrage aux extrmits de chacune des courbes et non pas au sommet de la courbe. Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfonce et faites glisser les lignes directrices pour casser les lignes directrices dun point dancrage.
6 Pour terminer le trac, effectuez lune des oprations suivantes :
Pour fermer le trac, placez loutil Plume sur son premier point dancrage (vid). Un petit cercle apparat en regard
du pointeur de loutil Plume trac. lorsquil est correctement plac. Cliquez ou faites glisser la souris pour fermer le
Pour laisser le trac ouvert, cliquez sur un endroit sans objet tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Mac OS), puis slectionnez un outil diffrent ou choisissez Modifier > Dslectionner tout.
Par dfaut, loutil Plume se transforme en outil dajout de point dancrage lorsque vous le placez sur un trac slectionn ou en outil de suppression de point dancrage si vous le placez sur un point dancrage.
117
Remarque : nutilisez pas les touches Suppr et Retour arrire, ni les commandes Modifier > Couper et Modifier > Effacer pour supprimer des points dancrage. Lutilisation de ces touches et commandes entrane la suppression du point et des segments de lignes qui lui sont relis.
1 Slectionnez le trac modifier. 2 Cliquez le bouton de la souris et maintenez-le enfonc sur loutil Plume
3 Placez le pointeur sur un segment de trac afin dajouter un point dancrage, puis cliquez. Placez le pointeur sur un
Glissement dun point directeur hors dun point dangle pour crer un point dinflexion
Dplacement ou ajout de points dancrage Vous pouvez faire glisser le point dancrage avec loutil Sous-slection
afin de le dplacer.
Slectionnez le ou les points dancrage avec loutil Sous-slection afin de le(s) dplacer lgrement et utilisez les
touches de direction pour le(s) dplacer. Cliquez en maintenant la touche Maj enfonce afin de slectionner plusieurs points.
Pour ajouter un point dancrage, cliquez sur un segment avec loutil Plume. Un signe plus (+) apparat ct de
loutil Plume si vous pouvez ajouter un point dancrage au segment slectionn. Si le segment nest pas encore slectionn, cliquez dessus avec loutil Plume, puis ajoutez un point dancrage. Suppression de points dancrage La suppression des points dancrage inutiles sur un trac incurv permet doptimiser la courbe et de rduire la taille du fichier SWF.
Pour supprimer un point dangle, cliquez une fois sur ce point avec loutil Plume. Un signe moins (-) apparat ct
de loutil Plume si vous pouvez supprimer un point dancrage du segment slectionn. Si le segment nest pas encore slectionn, cliquez dessus avec loutil Plume, puis supprimez le point dancrage.
Pour supprimer un point dinflexion, cliquez une fois sur son entre avec loutil Plume. Un signe moins (-) apparat
ct de loutil Plume si vous pouvez supprimer un point dancrage du segment slectionn. Si le segment nest pas encore slectionn, cliquez dessus avec loutil Plume, puis supprimez le point dangle. Cliquez une fois pour convertir le point en un point dangle et une fois de plus pour supprimer le point.
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Conversion de segments entre lignes droites et courbes Pour convertir les segments droits dune ligne en segments incurvs, vous devez convertir les points dangle en points dinflexion. Linverse est galement possible.
Pour convertir un point dangle en point dinflexion, utilisez loutil Sous-slection pour slectionner le point, puis
faites glisser le point tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce pour placer les poignes de tangentes.
Pour convertir un point dinflexion en point dangle, cliquez sur ce point avec loutil Plume. Le marqueur en forme
daccent circonflexe ct du pointeur signale le moment o il se trouve au-dessus du point dinflexion.
et slectionnez un segment de droite. Utilisez loutil Sous-slection pour faire glisser un point dancrage du segment vers une nouvelle position. Remarque : lorsque vous cliquez sur le trac, Flash Pro affiche les points dancrage. Lajustement dun segment avec loutil Sous-slection ajoute parfois des points au trac.
Pour ajuster un segment de courbe, slectionnez loutil Sous-slection et faites glisser le segment.
Pour ajuster les points ou les poignes de tangente sur une courbe, slectionnez loutil Sous-slection et choisissez
un point dancrage sur le segment incurv.
Pour ajuster la forme de la courbe dun ct ou de lautre du point dancrage, faites glisser le point dancrage ou la
poigne de tangente. Pour contraindre la courbe des multiples de 45, faites-la glisser tout en maintenant la touche Maj enfonce. Faites glisser les poignes de tangente une une en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce.
(Macintosh).
2 Dans la liste Catgories, slectionnez Dessin.
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segment apparat pendant que vous dplacez le pointeur sur la scne, avant mme que vous ne cliquiez pour crer le point dextrmit du segment. Si cette option nest pas active, le segment napparat pas tant que vous navez pas cr les points dextrmit du segment.
Afficher les points pleins Affiche les points dancrage slectionns sous forme de points vides et les non slectionns sous forme de points pleins. Si cette option est dsactive, les points dancrage slectionns saffichent sous forme de points pleins et les non slectionns sous forme de points vides. Afficher des curseurs prcis Indique que le pointeur de loutil Plume doit prendre la forme dun pointeur en croix,
plutt que licne par dfaut de loutil Plume, afin de permettre un placement plus prcis des lignes. Dsactivez cette option pour utiliser licne par dfaut de loutil Plume. Remarque : pour slectionner tour tour le pointeur en croix et licne par dfaut de loutil Plume, appuyez sur la touche de verrouillage des majuscules.
4 Cliquez sur OK.
sur Modifier pour slectionner un symbole personnalis dans la Bibliothque. Vous pouvez utiliser tout clip ou symbole graphique de la bibliothque en tant que particule . Ces particules base de symboles laissent libre court votre crativit dans Flash.
3 Cliquez sur la scne lendroit o le motif doit apparatre.
Voir aussi
Cration de symboles la page 168 Utilisation de la bibliothque la page 178
graphique qui servira de motif de particules. Lorsquun symbole est slectionn dans la Bibliothque, son nom apparat ct du bouton ddition.
Slecteur de couleur Permet de choisir la couleur du remplissage des particules pulvrises par dfaut. Le slecteur de couleur est dsactiv lorsque vous utilisez un symbole de la Bibliothque comme particule pulvrise. Echelle Cette proprit est disponible uniquement si aucun symbole de la bibliothque nest utilis comme particule. Mettez lchelle le symbole utilis comme particule pulvrise. Par exemple, une valeur de 10 % rduit le symbole de 10 %. Une valeur de 200 % agrandit le symbole de 200 %.
120
Largeur de lchelle Cette proprit est disponible uniquement lors de lutilisation dun symbole comme particule. Met lchelle la largeur dun symbole utilis comme particule pulvrise. Par exemple, une valeur de 10 % rduit le symbole de 10 %. Une valeur de 200 % largit le symbole de 200 %. Hauteur de lchelle Cette proprit est disponible uniquement lors de lutilisation dun symbole comme particule.
Met lchelle la hauteur dun symbole utilis comme particule pulvrise. Par exemple, une valeur de 10 % raccourcit le symbole de 10 %. Une valeur de 200 % agrandit le symbole de 200 %.
Mise lchelle alatoire Spcifie que chaque particule pulvrise base de symbole est place sur la scne selon une chelle alatoire, en altrant la taille de chaque particule. Cette option est dsactive lorsque vous utilisez les points pulvriss par dfaut. Rotation de symbole Cette proprit est disponible uniquement lors de lutilisation dun symbole comme particule. Fait pivoter la particule pulvrise base de symbole autour dun point central. Rotation alatoire Cette proprit est disponible uniquement lors de lutilisation dun symbole comme particule.
Spcifie que chaque particule pulvrise base de symbole est place sur la scne selon un degr alatoire de rotation. Cette option est dsactive lorsque vous utilisez les points pulvriss par dfaut.
Epaisseur Epaisseur de la particule pulvrise lorsquaucun symbole de la bibliothque nest utilis. Hauteur Hauteur de la particule pulvrise lorsquaucun symbole de la bibliothque nest utilis. Angle du pinceau Taux de rotation vers la droite appliquer la particule pulvrise lorsquaucun symbole de la bibliothque nest utilis.
Vido : Utilisation des outils de dessin (5:23) Vido : Flash Downunder The Bone tool and the Deco tool (22:00, disponible en anglais uniquement) Vido : Using the Deco tool (dure : 4:28, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement) Vous trouverez un article de fond de Jonathan Duran, Using the Deco tool and Spray Brush for creating complex,
geometric patterns in Flash , ladresse www.adobe.com/devnet/flash/articles/deco_intro.html.
proprits.
2 Dans loutil Dessin dcoratif, slectionnez la couleur du remplissage utiliser pour le rectangle par dfaut. Ou,
cliquez sur Modifier pour slectionner un symbole personnalis dans la Bibliothque. Vous pouvez utiliser tout clip ou tout symbole graphique de la Bibliothque avec leffet Pinceau symtrique. Ces particules base de symboles laissent libre court votre crativit.
121
3 Les options avances du Pinceau symtrique apparaissent dans linspecteur des proprits lorsque vous
slectionnez Pinceau symtrique dans le menu contextuel Effet de dessin dans linspecteur des proprits.
Faire pivoter autour Fait pivoter les formes de la symtrie autour dun point fixe que vous dsignez. Le point de rfrence par dfaut est le point central de la symtrie. Pour faire pivoter lobjet autour de son point central, faites-le glisser selon un mouvement circulaire. Reflet par rapport la ligne Fait pivoter les formes gale distance partir dune ligne invisible que vous dsignez. Reflet par rapport un point Place deux formes gale distance autour dun point fixe que vous dsignez. Translation de la grille Cre une grille laide des formes de leffet Symtrie que vous dessinez. Chaque clic de loutil Dessin dcoratif sur la scne cre une grille de formes. Ajustez la hauteur et la largeur des formes laide des coordonnes X et Y dfinies par les poignes du Pinceau symtrique. Tester les collisions Empche les formes de leffet Symtrie que vous dessinez dentrer en collision les unes avec les autres, quel que soit laugmentation du nombre doccurrences dans leffet Symtrie. Dsactivez cette option pour que les formes de leffet Symtrie se chevauchent.
4 Cliquez sur la scne lendroit o doit apparatre lillustration du Pinceau symtrique. 5 Utilisez les poignes du Pinceau symtrique pour ajuster la taille de la symtrie et le nombre doccurrences du
symbole.
proprits.
2 Dans linspecteur des proprits, slectionnez une couleur de remplissage pour la forme rectangulaire par dfaut.
Vous pouvez galement cliquer sur Modifier pour slectionner un symbole personnalis dans la bibliothque. Vous pouvez utiliser jusqu quatre clips ou symboles graphiques dans la bibliothque avec leffet Remplissage de grille. Les symboles se succdent au fur et mesure que Flash remplit la grille.
3 Choisissez une disposition pour le remplissage de la grille. Vous disposez de trois options de disposition :
Motif en mosaque Les symboles sont placs dans un motif de grille simple. Motif de brique Les symboles sont placs dans un motif de grille dcal horizontalement. Motif de sol Les symboles sont placs dans un motif de grille dcal horizontalement et verticalement.
4 Si vous souhaitez que le remplissage empite sur le bord du symbole conteneur, de la forme ou de la scne,
alatoire.
6 Vous pouvez spcifier lespacement horizontal et vertical et lchelle de la forme remplie. Ds que leffet
Remplissage de grille est appliqu, vous ne pouvez plus modifier les options avances dans linspecteur des proprits pour changer le motif de remplissage.
Espacement horizontal Spcifie la distance horizontale, en pixels, entre les symboles utiliss dans le remplissage de la
grille.
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Espacement vertical Spcifie la distance verticale, en pixels, entre les symboles utiliss dans le remplissage de la grille. Echelle du motif Agrandit ou rduit les symboles horizontalement (le long de laxe x) et verticalement (le long de
laxe y).
7 Cliquez sur la scne ou dans la forme ou le symbole lendroit o doit apparatre le motif de Remplissage de grille.
proprits.
2 Dans loutil Dessin dcoratif, slectionnez la couleur de remplissage pour les formes de feuille et de fleur par dfaut.
Ou, cliquez sur Modifier pour slectionner un symbole personnalis dans la bibliothque qui remplacera lun des symboles par dfaut ou les deux. Vous pouvez utiliser tout clip ou symbole graphique de la Bibliothque pour remplacer les symboles de fleur et de feuille par dfaut avec leffet Remplissage Vigne.
3 Vous pouvez spcifier lespacement horizontal et vertical et lchelle de la forme remplie. Une fois leffet
Remplissage Vigne appliqu, vous ne pouvez plus modifier les options avances dans linspecteur des proprits pour changer le motif de remplissage.
Angle de la branche Spcifie langle du motif de branche. Couleur de la branche Spcifie la couleur utiliser pour la branche. Echelle du motif La mise lchelle dun objet lagrandit ou le rduit horizontalement (le long de laxe des x) et
4 Cliquez sur la scne ou dans la forme ou le symbole lendroit o doit apparatre le motif de Remplissage de grille.
Flash cre une animation image par image de leffet de particules en fonction des proprits que vous avez dfinies. Chaque image de lanimation contient un groupe dans lequel se trouvent les particules gnres sur la scne.
123
carr noir est utilis. Choisissez judicieusement vos images pour obtenir des effets intressants et ralistes.
Particule 2 Deuxime symbole que vous pouvez affecter comme particule. Longueur totale Dure de lanimation, en images, en commenant par limage actuelle. Gnration de particules Nombre dimages dans lesquelles les particules sont gnres. Si le nombre dimages est infrieur la valeur de la proprit Longueur totale, loutil arrte la cration de nouvelles particules dans les images restantes, mais les particules dj gnres restent animes. Cadence Nombre de particules gnres par image. Dure de vie Nombre dimages durant lequel une particule individuelle est visible sur la scne. Vitesse initiale Vitesse du mouvement de chaque particule au dbut de sa dure de vie. Lunit de vitesse est exprime
de petites occurrences. Dplacez le pointeur vers le bas de la scne pour peindre de plus grandes occurrences.
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cette option.
Echelle de distance Cette proprit dtermine la quantit deffet de perspective 3D. Augmentez la valeur pour
augmenter la mise lchelle provoque par le dplacement du curseur vers le haut ou vers le bas.
Plage dchelles alatoires Cette proprit permet de dterminer la mise lchelle de faon alatoire pour chaque
occurrence. Augmentez la valeur pour augmenter la plage de valeurs dchelle pouvant tre appliques chaque occurrence.
Plage de rotations alatoires Cette proprit permet de dterminer la rotation de faon alatoire pour chaque
occurrence. Augmentez la valeur pour augmenter la rotation maximale possible pour chaque occurrence.
verticalement jusqu la hauteur souhaite. Les proprits de leffet Pinceau Construction sont les suivantes :
Type de construction Style du btiment crer. Taille de la construction Largeur du btiment. Plus les valeurs sont leves, plus le btiment est large.
Leffet Pinceau Dcoration cre une ligne style qui suit le chemin du pointeur. Les proprits de leffet Pinceau Dcoration sont les suivantes :
Style de ligne Style de la ligne tracer. Essayez les 20 options disponibles pour tester les effets. Couleur du motif Couleur de la ligne. Taille du motif Taille du motif slectionn. Largeur du motif Largeur du motif slectionn.
125
Flash ajoute des images au scnario tant que vous maintenez le bouton de la souris enfonc. Dans la plupart des cas, il est conseill de placer lanimation de feu lintrieur de son propre symbole, notamment dans un symbole de clip. Les proprits de leffet Animation de feu sont les suivantes :
Taille du feu Largeur et hauteur des flammes. Plus les valeurs sont leves, plus les flammes sont hautes. Vitesse du feu Vitesse de lanimation. Plus les valeurs sont leves, plus les flammes vont vite. Dure du feu Nombre dimages cres dans le scnario lors de lanimation. Arrter lanimation Slectionnez cette option pour crer lanimation dun feu qui steint. Flash ajoute des images
supplmentaires lorsque le feu arrive la fin de la dure spcifie pour contenir leffet dextinction progressive. Si vous souhaitez crer une boucle de lanimation termine en vue de prolonger continuellement leffet dextinction, ne slectionnez pas cette option.
Couleur de la flamme Couleur de la pointe des flammes. Couleur du cur de la flamme Couleur de la base des flammes. Etincelles du feu Nombre de flammes individuelles la base du feu.
slectionne au noir.
126
2 Choisissez Pinceau Fleurs dans le menu Effet de dessin de linspecteur des proprits. 3 Slectionnez une fleur dans le menu Type de fleur. 4 Dfinissez les proprits de leffet Pinceau Fleurs. 5 Faites glisser le pointeur sur la scne pour dessiner des fleurs.
il comporte de branches.
Flash ajoute des images au scnario tant que vous maintenez le bouton de la souris enfonc.
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Dans la plupart des cas, il est conseill de placer lanimation de la fume lintrieur de son propre symbole, notamment dans un symbole de clip. Les proprits de leffet Animation de la fume sont les suivantes :
Taille de la fume Largeur et hauteur de la fume. Plus les valeurs sont leves, plus la fume est paisse. Vitesse de la fume Vitesse de lanimation. Plus les valeurs sont leves, plus la fume va vite. Dure de la fume Nombre dimages cres dans le scnario lors de lanimation. Arrter lanimation Slectionnez cette option pour crer une animation de la fume qui se dissipe. Flash ajoute des
images supplmentaires lorsque la fume arrive la fin de la dure spcifie pour contenir leffet de dissipation. Si vous souhaitez crer une boucle de lanimation termine en vue de prolonger continuellement leffet de dissipation, ne slectionnez pas cette option.
Couleur de la fume Couleur de la fume. Couleur darrire-plan Couleur darrire-plan de la fume. La fume prend cette couleur au fur et mesure quelle se
dissipe.
Pour crer de grandes branches, faites glisser le pointeur. Pour crer des branches plus petites, maintenez le pointeur sur un point fixe. Flash cre des branches qui sont contenues dans des groupes sur la scne. Les proprits de leffet Pinceau Arbres sont les suivantes :
Style darbre Type darbre crer. Chaque style darbre est bas sur une espce darbre actuelle. Echelle de larbre Taille de larbre. Les valeurs doivent tre comprises entre 75 et 100. Plus les valeurs sont leves, plus
128
Voir aussi
Ajustement des points dancrage sur les tracs la page 117
Un angle qui apparat sous le pointeur indique que vous pouvez modifier un point dextrmit. Lorsque cest une courbe qui apparat sous le pointeur, vous pouvez ajuster la courbe.
Il est parfois plus facile de modifier la forme des traits de pinceau si vous les affichez sous forme de contours. Si vous prouvez des difficults lors de la modification dune ligne complexe, vous pouvez la lisser afin de supprimer une partie de ses dtails et faciliter ainsi la modification. Si vous augmentez le grossissement, la modification deviendra plus aise et plus prcise excuter.
1 Slectionnez loutil Slection
Pour remodeler une forme, faites glisser partir dun point quelconque. Pour crer un nouveau point dangle, faites glisser une ligne tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Macintosh) enfonce.
129
La reconnaissance des formes fait des formes du haut les formes du bas.
Le lissage adoucit les courbes et rduit les bosses ou autres variations qui apparaissent dans la direction gnrale de la courbe. Il rduit galement le nombre de segments dune courbe. Le lissage est nanmoins relatif et na aucun effet sur les segments droits. Il est particulirement utile lorsque vous avez des difficults remodeler de trs petits segments de ligne incurvs. La slection et le lissage de tous les segments rduit le nombre de segments et cre ainsi une courbe plus fluide qui est plus facile remodeler. Chaque application des fonctions de lissage ou de redressement lisse ou redresse un peu plus chaque segment (respectivement), selon sa courbure ou sa rectitude originale.
Pour lisser la courbe de chacun des traits slectionns, choisissez loutil Slection, puis cliquez sur Lisser,
modificateur dans la section Options du panneau Outils. Chaque clic sur le bouton Lisser, modificateur rend le trait slectionn progressivement plus lisse.
Pour entrer des paramtres spcifiques pour une opration de lissage, choisissez Modification > Forme > Lisser.
Dans la bote de dialogue Lisser, entrez des valeurs pour les paramtres Lisser langle au-dessus de, Lisser langle au dessous de et Intensit du lissage.
Pour faire des retouches de redressement sur chaque contour de remplissage ou de ligne incurve slectionne,
choisissez loutil Slection Outil. , puis cliquez sur le modificateur Redresser dans la section Options du panneau
Pour entrer des paramtres spcifiques pour une opration de redressement, choisissez Modification > Forme >
Redresser. Dans la bote de dialogue Redresser, entrez une valeur pour le paramtre Intensit du redressement.
Voir aussi
Prfrences de dessin la page 106
slectionnes. Dune manire gnrale, loptimisation rduit le nombre de courbes et donne un rsultat assez diffrent du contour original.
130
3 Pour afficher un message indiquant le nombre de segments dans la slection avant et aprs loptimisation, activez
loption Afficher le message des totaux. Flash Pro affiche le message lorsque lopration est termine.
4 Cliquez sur OK.
Forme > Convertir les lignes en remplissages. La fonction Convertir les lignes en remplissages permet de transformer des lignes en remplissages, ce qui vous permet de remplir les lignes avec des dgrads ou deffacer une portion de ligne. La conversion de lignes en remplissages peut augmenter la taille des fichiers, mais peut galement acclrer le processus de dessin dans certains effets anims.
2 Pour tendre la forme dun objet rempli, slectionnez une forme remplie, puis slectionnez Modification > Forme >
Etendre le remplissage. Saisissez une valeur en pixels dans le champ Distance et slectionnez Vers lextrieur ou Vers lintrieur dans la zone Direction. Loption Vers lextrieur agrandit la forme, alors que Vers lintrieur la rduit. Cette fonction donne de meilleurs rsultats sur une seule forme, remplie et petite, et qui ne contient ni traits ni de petits dtails en trop grand nombre.
3 Pour adoucir les bords dun objet, slectionnez une forme remplie, puis slectionnez Modification > Forme >
tapes sont nombreuses et plus leffet dadoucissement est prononc. En revanche, la taille des fichiers augmente et la vitesse de cration des dessins diminue.
Etendre ou Vers lintrieur Dtermine si la forme doit tre agrandie ou rtrcie pour adoucir les bords.
Cette fonction donne de meilleurs rsultats sur une seule forme remplie qui ne contient pas de trait. Elle peut augmenter la taille du fichier dun document Flash Pro et du fichier SWF obtenu.
131
Efface lintrieur Efface uniquement le remplissage dans lequel vous avez donn le premier coup de gomme. Si le premier coup de gomme est donn dans une zone vide, aucune zone nest efface. Dans ce mode, les traits ne sont pas effacs par la gomme.
3 Cliquez sur le modificateur Forme de la gomme, puis slectionnez une forme et une taille de gomme. Assurez-vous
Aprs avoir commenc une transformation, vous pouvez observer lemplacement du point de transformation dans le panneau Info et dans linspecteur des proprits.
2 Effectuez lune des oprations suivantes :
Faites glisser le point de transformation de lintrieur de lobjet graphique slectionn pour le dplacer. Pour raligner le point de transformation sur le point central de llment, double-cliquez sur le point de
transformation.
Pour permuter le point dorigine en vue dune transformation par redimensionnement ou inclinaison, faites glisser
la souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce au cours de la transformation.
Pour afficher les coordonnes du point de transformation dans le panneau Info, cliquez sur le bouton Point
dalignement/transformation du panneau Info. Le carr dans la partie infrieure droite du bouton devient un cercle pour indiquer que les coordonnes du point denregistrement sont affiches. Lorsque le carr central est slectionn, les valeurs X et Y situes droite de la grille des coordonnes du panneau Info indiquent les coordonnes x et y du point de transformation. Ces coordonnes saffichent galement dans linspecteur des proprits du symbole.
132
Grille des coordonnes : panneau Info avec bouton Point denregistrement/transformation en mode transformation et avec affichage des coordonnes x et y du point de transformation de la slection
Par dfaut, le bouton Point dalignement/transformation est en mode alignement et les valeurs X et Y indiquent alors lemplacement de langle suprieur gauche de la slection en cours par rapport langle suprieur gauche de la scne. Remarque : lorsquil sagit doccurrences de symbole, les valeurs X et Y indiquent lemplacement du point dalignement du symbole ou de langle suprieur gauche de loccurrence de ce symbole.
Le dplacement du pointeur au-dessus et autour de la slection entrane le changement du pointeur pour indiquer la fonction de transformation disponible.
3 Faites glisser les poignes pour transformer la slection comme suit :
Pour dplacer la slection, placez le pointeur au-dessus de lobjet dans le cadre de slection et faites-le glisser
jusquau nouvel emplacement. Ne faites pas glisser le point de transformation.
Pour dfinir le centre de pivotement ou de redimensionnement, faites glisser le point de transformation vers un
nouvel emplacement.
Pour faire pivoter la slection, positionnez le pointeur juste ct dune poigne dangle, puis faites-la glisser. La
slection pivote autour du point de transformation. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfonce pour faire pivoter llment par incrments de 45.
Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Alt enfonce (Windows) ou Option (Macintosh) enfonce pour
effectuer la rotation autour de langle oppos.
Pour redimensionner la slection sur ses deux dimensions, faites glisser une poigne dangle en diagonale. Faites
glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfonce pour obtenir un redimensionnement proportionnel.
Pour la redimensionner lhorizontale ou la verticale, faites glisser une poigne dangle dans lune ou lautre
direction.
Pour incliner la slection, positionnez le pointeur sur une ligne de contour reliant deux poignes de transformation
et faites-la glisser.
Pour dformer des formes, appuyez sur Contrle (Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites glisser une
poigne dangle ou une poigne latrale.
133
Faites glisser une poigne dangle tout en maintenant les touches Maj et Ctrl (Windows) ou Maj et Commande
(Macintosh) enfonces pour biseauter lobjet, cest--dire pour dplacer langle slectionn et son angle adjacent dune distance gale de leur origine.
4 Pour terminer la transformation, cliquez lextrieur de lobjet slectionn.
Distorsion dobjets
Lorsque vous appliquez une transformation de dformation un objet slectionn, le fait de faire glisser une poigne dangle ou une poigne latrale du cadre de slection permet de dplacer langle ou le bord et de raligner les bords adjacents. Faites glisser un point dangle tout en maintenant la touche Maj enfonce pour biseauter lobjet, cest--dire dplacer cet angle et son angle adjacent dune distance gale de leur origine et en direction oppose lun de lautre. Langle adjacent est langle de laxe de la direction dans laquelle vous faites glisser. Faites glisser le point situ au milieu dun bord tout en maintenant la touche Contrle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonce pour dplacer librement tout ce bord. Vous pouvez dformer les objets graphiques laide de la commande Dformer. Vous pouvez galement dformer des objets lors de leur transformation libre. Remarque : la commande Dformer ne permet pas de transformer les symboles, formes primitives, bitmaps, objets vido, sons, dgrads, groupes dobjets ou le texte. Si une slection multiple contient certains de ces lments, seuls les objets formes seront dforms. Pour modifier le texte, convertissez dabord les caractres en objets formes.
1 Slectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scne. 2 Slectionnez Modification > Transformer > Dformer. 3 Placez le pointeur sur lune des poignes de transformation et faites-la glisser. 4 Pour terminer la transformation, cliquez lextrieur de lobjet ou des objets slectionn(s).
134
Pour redimensionner lobjet la fois horizontalement et verticalement, faites glisser lune des poignes dangle. Les
proportions sont conserves pendant le redimensionnement. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfonce pour obtenir un redimensionnement non-uniforme.
Pour redimensionner lobjet horizontalement ou verticalement, faites glisser une poigne centrale.
Remarque : lorsque vous augmentez la dimension de plusieurs lments, ceux qui se trouvent prs des bords du cadre de slection peuvent se trouver en dehors de la scne. Si cela se produit, choisissez Affichage > Zone de travail pour voir les lments situs au-del des bords de la scne.
Voir aussi
A propos de la mise lchelle 9 dcoupes et des symboles de clip la page 192 Modification de symboles de clip laide de la mise lchelle 9 dcoupes la page 193
Vous pouvez le faire pivoter laide du panneau Transformer (vous pouvez redimensionner lobjet
simultanment). Rotation et inclinaison des objets par glissement 1 Slectionnez un ou plusieurs objets sur la scne.
2 Slectionnez Modification > Transformer > Pivoter et incliner. 3 Effectuez lune des oprations suivantes :
Faites glisser une poigne dangle pour faire pivoter lobjet. Faites glisser une poigne centrale pour incliner lobjet.
4 Pour terminer la transformation, cliquez lextrieur de lobjet ou des objets slectionns.
135
pivoter de 90 gauche pour faire pivoter lobjet gauche. Inclinaison des objets Linclinaison dun objet consiste le transformer en le penchant suivant un ou deux axes. Vous pouvez incliner un objet en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur dans le panneau Transformer.
1 Slectionnez un ou plusieurs objets. 2 Slectionnez Fentre > Transformer. 3 Cliquez sur Incliner. 4 Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical.
Combinaison dobjets
Vous pouvez utiliser les commandes Combiner les objets du menu Modification (Modification > Combiner les objets) pour crer de nouvelles formes en combinant ou modifiant des objets existants. Dans certains cas, lordre dempilement des objets slectionns dfinit le fonctionnement de lopration. Chaque commande sapplique aux types spcifiques des objets graphiques, qui sont mentionns ci-dessous. Une forme fusion est une forme dessine avec un outil en Mode de fusion de dessins. Un objet dessin est une forme dessine avec un outil en Mode de dessin dobjet.
136
toutes les parties visibles des formes avant leur unification. Les parties invisibles et superposes des formes sont supprimes. Remarque : contrairement lutilisation de la commande Grouper (Modification > Grouper), vous ne pouvez pas sparer des formes relies laide de la commande Union.
Intersection Cre un objet partir de lintersection de plusieurs objets dessin. Il en rsulte une forme de dessin dobjet
compose des parties superposes de la combinaison des formes. Toute partie de la forme qui ne chevauche pas est limine. La forme obtenue utilise le remplissage et le trait de la forme situe tout en haut de la pile.
Poinon Supprime les parties dun objet dessin slectionn, tel que dfini par les parties superposes dun autre objet
dessin slectionn et dispos devant lui. Toute partie dun objet dessin qui est chevauche par lobjet en haut de la pile est supprime, ainsi que lobjet situ en haut de la pile. Les objets obtenues restent spars et ne sont pas combins en un objet unique (ce qui nest pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux).
Recadrer Utilise le contour dun objet dessin pour recadrer un autre objet dessin. Lobjet situ au premier plan ou dans
la partie la plus haute dfinit la forme de la zone recadre. Toute partie dun objet dessin sous-jacent qui chevauche lobjet en haut de la pile subsiste tandis que toutes les autres parties des objets sous-jacents sont supprimes, ainsi que la totalit de lobjet situ en haut de la pile. Les objets obtenus restent spars et ne sont pas combins en un objet unique (ce qui nest pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux).
Slection dobjets
Pour modifier un objet, vous devez dabord le slectionner. Pour slectionner un objet, utilisez lun des outils suivants : Pointeur, Sous-slection ou Lasso. Vous pouvez grouper des lments pour les manipuler comme un objet unique. Si vous modifiez des lignes et des formes, il est possible que dautres lignes et formes du mme calque soient galement modifies. Lorsque vous slectionnez des objets ou des traits, Flash les met en valeur dans un cadre. Vous pouvez choisir de slectionner uniquement les traits dun objet ou seulement les remplissages. Vous pouvez galement masquer la mise en valeur dune slection afin de modifier des objets sans afficher la mise en valeur. Lorsque vous slectionnez un objet, linspecteur des proprits affiche les lments suivants :
Son trait et son remplissage, ses dimensions en pixels, et les coordonnes x et y de son point de transformation. Une slection mixte, si vous slectionnez plusieurs lments. Les dimensions en pixels ainsi que les coordonnes x
et y de lensemble des lments slectionns. Vous pouvez utiliser linspecteur des proprits sur une forme pour changer le trait et le remplissage de lobjet. Vous avez galement la possibilit dviter quun groupe ou un symbole ne soit slectionn et accidentellement modifi. Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou le symbole.
137
Voir aussi
Cration et modification dune illustration la page 100 Couleurs, dgrads et traits la page 144 Groupement dobjets la page 139 A propos des symboles la page 167
Pour slectionner un trait, un remplissage, un groupe, une occurrence ou un bloc de texte, cliquez sur lobjet. Pour slectionner une ligne lie, double-cliquez sur une des lignes. Pour slectionner une forme remplie et ses contours de traits, double-cliquez sur le remplissage. Pour slectionner des objets dlimits par un cadre rectangulaire, faites glisser un cadre de slection autour de
lobjet ou des objets que vous souhaitez slectionner.
Pour ajouter des lments une slection, appuyez sur la touche Maj lorsque vous effectuez des slections
supplmentaires.
Pour tout slectionner sur chaque calque dune squence, slectionnez Modifier > Slectionner tout ou appuyez sur
Ctrl+A (Windows) ou Commande+A (Macintosh). Loption Slectionner tout ne slectionne pas les objets situs sur les calques verrouills ou masqus ou sur les calques absents du scnario actif.
Pour tout dslectionner sur chaque calque, choisissez Modifier > Tout dslectionner ou appuyez sur Ctrl+Maj+A
(Windows) ou Commande+Maj+A (Macintosh).
Pour tout slectionner sur un calque entre des images-cls, cliquez sur une image dans le scnario. Pour verrouiller ou dverrouiller un groupe ou un symbole, slectionnez le groupe ou le symbole et choisissez
Modification > Rorganisation > Verrouiller. Slectionnez Modification > Rorganisation > Dverrouiller tout pour dverrouiller tous les groupes et symboles verrouills.
autour de la zone.
2 Terminez la boucle approximativement lendroit o vous lavez commence ou laissez Flash fermer
138
cliquez afin de dfinir les points de dpart et de fin pour chaque nouveau segment.
4 Pour fermer la zone de slection, effectuez lune des oprations suivantes :
Relchez le bouton de la souris et Flash Pro fermera la zone de slection pour vous. Double-cliquez sur le point de dpart de la ligne de la zone de slection.
Dcochez loption Activer au contact outils Slection et Lasso si vous souhaitez uniquement slectionner les objets
et les points entirement inclus dans le cadre de slection. Les points qui se trouvent au-del de la zone de slection seront toujours slectionns.
Cochez loption Activer au contact outils Slection et Lasso si vous souhaitez uniquement slectionner les objets et
les points partiellement inclus dans le cadre de slection.
139
Disposition dobjets
Empilement dobjets
Dans un calque, Flash prsente les objets en fonction de lordre de leur cration, en plaant les plus rcemment crs en haut de la pile. Lordre dempilement des objets dtermine celui de leur apparition lorsquils se chevauchent. Vous pouvez changer lordre dempilement des objets tout moment. Les lignes et les formes dessines apparaissent toujours au-dessous des groupes et des symboles. Pour les dplacer une position suprieure, vous devrez les grouper ou les transformer en symboles. Les calques affectent galement lordre dempilement. Tous les lments du calque 2 apparaissent au-dessus des lments du calque1, et ainsi de suite. Pour changer lordre dempilement des calques, faites glisser leur nom dans le scnario jusquau nouvel emplacement.
1 Slectionnez lobjet. 2 Effectuez lune des oprations suivantes :
Choisissez Modification > Rorganisation > Mettre au premier plan ou Mettre larrire-plan pour dplacer lobjet
ou le groupe au dbut ou la fin dans lordre dempilement.
Choisissez Modification > Rorganisation > Vers lavant ou Vers larrire pour dplacer lobjet ou le groupe dune
position vers le haut ou le bas dans lordre dempilement. Si plusieurs groupes sont slectionns, ils passent devant ou derrire tous les groupes non slectionns, tout en conservant leur position les uns par rapport aux autres.
Voir aussi
Cration et organisation des calques la page 202
Alignement dobjets
Le panneau Aligner vous permet daligner les objets slectionns sur laxe horizontal ou vertical. Vous pouvez aligner des objets verticalement sur les bords droit ou gauche, ou sur le centre, ou horizontalement, sur les bords suprieur ou infrieur, ou sur le centre. Pour obtenir un didacticiel sur les outils de prsentation dans Flash, voir Utilisation des outils de prsentation sur la page des Didacticiels Flash ladresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
1 Slectionnez les objets aligner. 2 Slectionnez Fentre > Aligner. 3 Dans le panneau Aligner, slectionnez Vers la scne pour appliquer les modifications dalignement par rapport aux
dimensions de la scne.
4 Cliquez sur les boutons dalignement pour modifier les objets slectionns.
Groupement dobjets
Pour manipuler des lments en tant quobjet unique, vous devrez les grouper. Par exemple, aprs avoir cr un dessin tel quun arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les lments du dessin pour pouvoir slectionner et dplacer facilement le dessin dans son ensemble. Lorsque vous slectionnez un groupe, linspecteur des proprits affiche ses coordonnes x et y, ainsi que ses dimensions en pixels.
140
Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouvez galement slectionner un objet isol dun groupe en vue dune modification, sans dissocier les objets.
Slectionnez les objets associer. Vous pouvez slectionner des formes, dautres groupes, des symboles, du texte, etc.
Pour crer un groupe, slectionnez Modification > Associer ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou Commande+G
(Macintosh).
Pour dissocier un groupe, slectionnez Modification > Dissocier ou appuyez sur Ctrl+Maj+G (Windows) ou
Commande+Maj+G (Macintosh).
loutil Slection. Tous les lments de la page qui ne font pas partie du groupe sont estomps, ce qui signifie quils sont inaccessibles.
2 Modifiez les lments souhaits du groupe. 3 Choisissez Modifier > Tout modifier ou cliquez deux fois sur un espace vierge de la scne avec loutil Slection.
Flash rend au groupe son tat dentit unique et vous pouvez travailler avec dautres lments de la scne.
Elle coupe le lien de loccurrence dun symbole avec son symbole matre. Elle limine tout, sauf limage en cours, dans un symbole anim. Elle convertit un bitmap en remplissage. Elle place chaque caractre dans un bloc de texte spar lorsquelle est applique des blocs de texte. Elle convertit les caractres en contours lorsquelle est applique un seul caractre.
Veillez ne pas confondre la commande Sparer avec la commande Dissocier. La commande Dissocier spare les objets groups, en restaurant les lments groups leur tat dorigine, avant le groupement. Elle ne spare pas les bitmaps, les occurrences ou les caractres, ni ne convertit les caractres en contours.
1 Slectionnez le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez sparer. 2 Slectionnez Modification > Sparer.
Remarque : la sparation de symboles anims ou de groupes dune animation interpole nest pas recommande et pourrait avoir des rsultats imprvisibles. La sparation de symboles complexes et de blocs de texte de grande taille peut prendre un certain temps. Vous devrez augmenter lallocation mmoire de lapplication pour sparer convenablement des objets complexes.
Laccrochage aux objets permet daccrocher les objets bord bord. Laccrochage aux pixels permet daccrocher les objets des pixels ou des lignes de pixels sur la scne. Dernire mise jour le 13/5/2011
141
Lalignement par accrochage permet daccrocher les objets jusqu une certaine tolrance laccrochage, cest--dire
une limite prdfinie entre les objets ou entre les objets et le bord de la scne. Remarque : vous pouvez galement effectuer laccrochage sur la grille ou sur les guides.
Voir aussi
Prsentation de la barre doutils principale et de la barre ddition la page 19 Prfrences de dessin la page 106
est active. Lorsque vous dplacez ou remodelez des lments, la position de loutil Slection sur llment donne le point de rfrence pour le cercle daccrochage. Par exemple, si vous dplacez une forme remplie en la faisant glisser prs de son centre, le point central est accroch aux autres objets. Ceci est particulirement utile pour accrocher les formes aux trajectoires de mouvement lors de la cration deffets anims. Remarque : pour mieux contrler le placement des objets laccrochage, faites-les glisser en commenant par un angle ou un point central.
Pour activer ou dsactiver laccrochage des pixels, choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher aux pixels. Une
grille de pixels apparat si le facteur de zoom est suprieur ou gal 400 %. Une coche apparat en regard de loption lorsquelle est active.
Pour activer ou dsactiver laccrochage aux pixels temporairement, appuyez sur la touche C. Lorsque vous relchez
la touche C, laccrochage aux pixels repasse au mode que vous avez slectionn dans Affichage > Accrochage > Accrocher aux pixels.
Pour masquer temporairement la grille de pixels, appuyez sur la touche X. La grille de pixels rapparat ds que vous
relchez la touche X.
142
Cliquez sur le bouton Avanc et slectionnez lun des lments suivants : Bordure de lanimation.
Pour dfinir la tolrance laccrochage entre les objets et le bord de la scne, saisissez une valeur dans le champ Pour dfinir la tolrance laccrochage entre les bords horizontaux et verticaux des objets, saisissez une valeur dans
le champ Horizontale, Verticale ou dans les deux champs.
Pour activer lalignement vertical et horizontal centr, slectionnez les options correspondantes.
Pour dplacer lobjet, il vous suffit de le faire glisser vers le nouvel emplacement. Pour copier lobjet et dplacer la copie, appuyez sur Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pendant que vous faites
glisser le curseur.
Pour contraindre le mouvement de lobjet aux multiples de 45, appuyez sur la touche Maj pendant que vous faites
glisser le curseur.
Appuyez sur la touche de direction correspondant la direction dans laquelle vous souhaitez dplacer lobjet de 1
pixel la fois.
143
Remarque : lorsque loption daccrochage aux pixels est slectionne, les touches flches permettent de dplacer les objets par incrments sur la grille de pixels de lanimation, mais pas sur ceux de lcran.
Les units sont calcules par rapport langle suprieur gauche de la scne. Remarque : linspecteur des proprits utilise les units spcifies pour loption Units de la rgle dans la bote de dialogue Proprits du document.
Les units sont calcules par rapport langle suprieur gauche de la scne.
pour coller la slection la mme position par rapport la scne. Choisissez Modifier > Coller au centre pour coller la slection au centre de la zone de travail.
Le texte cr dans un diteur de texte devient un objet texte simple. Les graphiques vectoriels provenant dun programme de dessin deviennent un groupe que vous pouvez dissocier
et modifier.
Les bitmaps deviennent un seul objet group tout comme les bitmaps imports. Vous pouvez sparer des bitmaps
colls ou les convertir en graphiques vectoriels. Remarque : convertissez les couleurs au format RVB dans Illustrator avant de coller des graphismes dIllustrator dans Flash.
144
du panneau Transformer.
Suppression dobjets
La suppression dun objet entrane sa suppression du fichier. La suppression dune occurrence de la scne ne supprime pas le symbole de la bibliothque.
1 Slectionnez un ou plusieurs objets. 2 Effectuez lune des oprations suivantes :
Appuyez sur Suppr. ou Ret.Arr. Choisissez Modifier > Effacer. Choisissez Modifier > Couper. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur lobjet et choisissez
Couper dans le menu contextuel.
Voir aussi
Mise lchelle dobjets la page 133 Rotation et inclinaison des objets la page 134 Cration dun nouveau document la page 48 Division dun bitmap et cration dun remplissage bitmap la page 75 Utilisation de laccrochage aux pixels la page 141
145
Comme chaque priphrique possde son propre espace colorimtrique, il peut seulement reproduire les couleurs comprises dans sa gamme de couleurs. Lorsquune image passe dun priphrique un autre, ses couleurs peuvent varier, car chaque priphrique interprte les valeurs RVB ou TSL selon son propre espace colorimtrique. Par exemple, il nest pas possible de reproduire lidentique toutes les couleurs affiches sur un moniteur avec une imprimante de bureau. Une imprimante utilise lespace colorimtrique CMJN, tandis quun moniteur utilise lespace colorimtrique RVB. Leurs gammes de couleurs sont diffrentes. Les encres produisent certaines couleurs quun moniteur ne peut pas reproduire et, inversement, les moniteurs affichent des couleurs que les encres dimprimante ne peuvent pas reproduire sur le papier. Lorsque vous crez des couleurs pour des documents Flash, noubliez pas que sil est impossible de les reproduire exactement toutes sur les diffrents priphriques, vous pouvez obtenir de bons rsultats en tenant compte des capacits daffichage graphique des priphriques utilises par le public vis. Adobe Flash Professional CS5 vous permet dappliquer, de crer et de modifier les couleurs laide des modles de couleurs RVB ou TSL. La palette par dfaut ou une palette que vous avez cre vous permettront de slectionner des couleurs appliquer au trait ou au remplissage dun objet que vous allez crer ou qui se trouve dj sur la scne. Lapplication dune couleur de trait une forme peut se faire de lune des manires suivantes :
Pour le remplissage dune forme, vous pouvez appliquer une couleur unie, un dgrad ou un bitmap. Pour
appliquer un remplissage bitmap une forme, vous devez limporter dans le fichier en cours. Vous pouvez slectionner nimporte quelle couleur, unie ou dgrade, ainsi que le style et lpaisseur du trait.
Vous pouvez galement crer une forme avec contour sans remplissage laide de loption Aucune couleur pour le
remplissage.
Vous pouvez galement crer une forme remplie sans contour laide de loption Aucune couleur pour le contour. Vous pouvez appliquer un remplissage de couleur unie au texte.
Le panneau Couleur vous permet de crer et de modifier des remplissages avec couleurs unies ou dgrades en mode RVB ou TSL. Pour accder au slecteur de couleurs du systme, slectionnez licne du slecteur de couleurs dans la commande Couleur du trait ou Couleur de remplissage du panneau Couleur, du panneau Outils ou de linspecteur des proprits de la forme.
Panneau Couleur
Le panneau Couleur permet de modifier la palette de couleurs dun fichier FLA et de modifier la couleur des traits et des remplissages. Notamment :
Vous pouvez importer, exporter, supprimer et modifier la palette de couleurs dun fichier FLA avec le panneau
Nuanciers.
Vous pouvez slectionner les couleurs en mode hexadcimal. Vous pouvez crer des dgrads multicolores.. Les dgrads permettent de produire un grand nombre deffets, par exemple pour donner lillusion de la
profondeur un objet en deux dimensions. Le panneau Couleur contient les commandes suivantes :
Couleur de trait modifie la couleur du trait ou de la bordure dun objet graphique. Fond modifie la couleur du remplissage. Le remplissage est la zone de couleur qui remplit la forme.
146
Aucun Supprime le remplissage Couleur unie Permet dobtenir une couleur unique. Dgrad linaire Produit un dgrad dont le changement de couleur seffectue sur un axe linaire. Dgrad radial Produit un dgrad dont le changement de couleur seffectue sur un axe circulaire vers lextrieur partir dun point focal central. Remplissage bitmap Permet de placer limage bitmap choisie dans la zone de remplissage slectionne en mosaque. Lorsque vous choisissez Bitmap, un bote de dialogue vous permettant de slectionner une image bitmap sur votre ordinateur local et de lajouter dans la bibliothque souvre. Vous pouvez appliquer cette image bitmap en tant que remplissage. Lapparence sapparente celle dun motif en forme de mosaque : limage est reproduite dans la forme.
TSL Permet de modifier la teinte, la saturation et la luminosit des couleurs d'un remplissage. RVB Permet de modifier la densit des couleurs rouge, vert et bleu (RVB) dun remplissage. Alpha Permet de dfinir lopacit dun remplissage uni ou de rgler le curseur dun remplissage en dgrad. Une valeur alpha de 0 % cre un remplissage invisible (ou transparent) ; une valeur alpha de 100 % cre un remplissage opaque. Nuancier actuel Affiche la couleur actuellement slectionne. Si vous slectionnez un type de remplissage dgrad (linaire ou radial) dans le menu local Type de remplissage, le nuancier actuel affiche les transitions de couleurs du dgrad. Slecteur de couleur du systme Permet de slectionner une couleur visuellement. Cliquez sur le slecteur de couleur
du systme et faites glisser le pointeur en croix autour de la zone jusqu ce que vous trouviez la couleur voulue.
Valeur hexadcimale affiche la valeur hexadcimale de la couleur actuelle. Pour changer la couleur laide de la valeur
hexadcimale, saisissez une nouvelle valeur. Les valeurs de couleur hexadcimales (galement appeles valeurs hexa) sont des combinaisons alphanumriques 6 chiffres reprsentant une couleur.
Flux Permet de contrler les couleurs appliques au-del des limites dun dgrad linaire ou radial.
Couleur agrandie (par dfaut) applique les couleurs spcifies au-del de la fin du dgrad. Reflter la couleur Oblige les couleurs dgrades remplir la forme en appliquant un effet miroir rflchissant. Les dgrads que vous spcifiez sont rpts dans un motif du dbut la fin du dgrad, puis rpts dans la squence oppose de la fin au dbut du dgrad, puis de nouveau du dbut la fin du dgrad jusqu ce que la forme slectionne soit remplie. Rpter la couleur Reproduit le dgrad du dbut la fin jusqu ce que la forme slectionne soit remplie.
Remarque : les modes Dbordement sont uniquement pris en charge dans Adobe Flash Player 8 (et versions ultrieures).
RVB linaire Cre un dgrad linaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics).
Palettes de couleurs
Chaque fichier Flash Pro contient sa propre palette de couleurs enregistre dans le document Flash Pro. Flash Pro affiche la palette dun fichier sous forme de nuanciers dans les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage et dans le panneau Nuanciers. La palette de 216 couleurs prvue pour le web est la palette par dfaut. Vous pouvez ajouter des couleurs la palette active laide du panneau Couleur. Vous pouvez importer et exporter des palettes de couleurs unies et dgrades entre des fichiers Flash Pro ainsi quentre Flash Pro et dautres applications.
147
Voir aussi
Cration ou modification dune couleur unie la page 147
Pour charger ou enregistrer la palette par dfaut, dans le panneau Nuanciers slectionnez lune des commandes
suivantes dans le menu situ dans le coin suprieur droit :
Charger les couleurs par dfaut permet de remplacer la palette courante par la palette par dfaut. Enregistrer comme dfaut enregistre la palette de couleur courante comme palette par dfaut. La nouvelle palette par dfaut est utilise lorsque vous crez des fichiers.
Pour charger la palette 216 couleurs prvue pour le Web, dans le panneau Nuanciers, slectionnez Web 216 dans
le menu situ dans le coin suprieur droit.
Pour ajouter des couleurs importes la palette courante, slectionnez Ajouter des couleurs. Pour remplacer la palette courante par les couleurs importes, slectionnez Remplacer des couleurs.
2 Naviguez jusquau fichier souhait pour le slectionner et cliquez sur OK.
Exportation dune palette de couleurs 1 Dans le panneau Nuanciers, slectionnez Enregistrer les couleurs dans le menu situ dans le coin suprieur droit et saisissez le nom que vous souhaitez donner la palette de couleurs.
2 Dans le champ Type (Windows) ou Format (Macintosh), slectionnez Jeu de couleurs Flash ou Table de couleurs.
148
Vous pouvez dvelopper le panneau Couleur pour afficher un plus grand espace chromatique la place de la barre de couleurs, un nuancier de couleurs scind affichant la couleur actuelle et les couleurs prcdentes et un curseur de brillance permettant de modifier la brillance dans tous les modes de couleur.
1 Pour appliquer la couleur une illustration existante, slectionnez un ou plusieurs objets sur la scne et slectionnez
Remarque : cliquez bien sur licne, et non sur le contrle de couleurs, afin dviter que le slecteur de couleurs napparaisse.
3 Si vous avez slectionn licne Couleur de remplissage ltape 3, vrifiez que loption Uni est slectionne dans
le menu Type.
4 Si un objet est slectionn sur la scne, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur
Cliquez sur lespace chromatique du panneau Couleur pour slectionner une couleur. Faites glisser le contrle
de la brillance pour ajuster la brillance de la couleur. Remarque : pour crer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vrifiez que le contrle de la brillance nest pas paramtr sur son minimum ou sur son maximum.
Saisissez des valeurs dans les zones correspondantes : les valeurs rouge, vert et bleu pour laffichage RVB ; la
teinte, la saturation et la brillance pour laffichage TSL ; ou les valeurs hexadcimales pour laffichage hexadcimal. Saisissez une valeur alpha pour indiquer le degr de transparence, de 0 pour une transparence totale 100 pour une opacit totale.
Pour revenir aux paramtres de couleur par dfaut, noir et blanc (trait noir et remplissage blanc), cliquez sur le
bouton Noir et blanc . pour permuter les couleurs de trait et de remplissage.
Cliquez sur le bouton Permuter les couleurs Cliquez sur le bouton Aucune couleur
Remarque : les options de trait et de remplissage ne peuvent pas tre dfinies sur Aucune couleur pour les objets existants. Pour cela, slectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
Cliquez sur la puce de couleur de trait ou de remplissage, puis slectionnez une couleur.
5 Pour ajouter la nouvelle couleur aux nuanciers du document actif, slectionnez Ajouter un chantillon dans le
149
Adobe Flash Professional CS5 offre des fonctionnalits de contrle supplmentaires sur les dgrads linaires et radiaux. Ces commandes, appeles modes de dbordement, vous permettent de spcifier le mode dapplication des couleurs au-del du dgrad. Pour voir des exemples de dgrads, vous pouvez vous reporter la page des Exemples Flash ladresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Tlchargez et dcompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusquau dossier Graphics\AnimationAndGradients afin daccder lexemple.
1 Pour appliquer un remplissage dgrad une illustration existante, slectionnez un ou plusieurs objets sur la scne. 2 Si le panneau Couleur nest pas visible, slectionnez Fentre > Couleur. 3 Pour slectionner un mode de couleurs, slectionnez RVB (paramtre par dfaut) ou TSL dans le menu du panneau. 4 Slectionnez un type de dgrad dans le menu Type :
Linaire permet de crer un dgrad qui stend du point de dpart au point darrive de faon linaire. Radial produit un dgrad dont le changement de couleur seffectue sur un axe circulaire vers lextrieur partir dun point focal central.
Remarque : lorsque vous slectionnez un dgrad linaire ou radial, le panneau Couleur inclut galement deux autres options si vous procdez une publication pour Flash Player 8 ou pour une version ultrieure. En premier lieu, le menu Dbordement est activ sous le menu Type. Le menu Dbordement permet de contrler les couleurs appliques au-del des limites du dgrad. En deuxime lieu, la barre de dfinition du dgrad apparat, avec les pointeurs situs sous la barre indiquant les couleurs du dgrad.
5 (Facultatif) Dans le menu Dbordement, choisissez un mode de dbordement appliquer au dgrad : Extension
Graphics). Si la taille est modifie aprs la premire application, le dgrad semblera alors lisse.
7 Pour modifier la couleur du dgrad, slectionnez lun des pointeurs de couleur situs sous la barre de dfinition
du dgrad (le triangle plac au-dessus du pointeur de couleur slectionn devient noir). Cliquez ensuite sur lespace chromatique qui apparat au-dessus de la barre de dfinition du dgrad. Faites glisser le curseur de la brillance pour rgler la brillance de la couleur.
8 Pour ajouter un pointeur au dgrad, cliquez sur ou sous la barre de dfinition du dgrad. Slectionnez la couleur
du nouveau pointeur, comme dcrit ltape prcdente. Vous pouvez ajouter jusqu 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de crer un dgrad de 15 transitions de couleurs.
9 Pour repositionner un pointeur sur le dgrad, faites-le glisser le long de la barre de dfinition du dgrad. Faites
slectionnez Ajouter un chantillon dans le menu. Le dgrad est ajout au panneau Nuanciers pour le document courant.
11 Pour modifier le dgrad, par exemple pour remplacer un dgrad horizontal par un dgrad vertical, utilisez loutil
Transformation de dgrad. Pour plus dinformations, voir Transformation des remplissages dgrads et de bitmap la page 153.
150
La section Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils contient des commandes qui permettent dactiver les puces de Couleur de trait et Couleur de remplissage, qui dterminent leur tour si les traits ou les remplissages des objets slectionns sont affects par les choix de couleurs. De mme, les commandes de la section Couleur permettent de rtablir rapidement les couleurs par dfaut, de dfinir les paramtres de couleurs de trait et de remplissage sur Aucune, et de permuter les couleurs de trait et de remplissage. De son ct, linspecteur des proprits vous permet non seulement de slectionner une couleur de trait ou de remplissage pour un objet graphique ou une forme, mais galement de dfinir la largeur et le style du trait. Vous devez dabord slectionner les objets sur la scne pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture dobjets existants.
Cliquez sur la puce de couleur de trait ou de remplissage, puis slectionnez une nuance. Cliquez sur le bouton du Slecteur de couleur dans la fentre qui apparat, puis slectionnez une couleur. Tapez la valeur hexadcimale dune couleur dans le champ. Cliquez sur le bouton Noir et blanc du panneau Outils pour revenir aux paramtres de couleur par dfaut
(remplissage blanc et trait noir).
Cliquez sur le bouton Aucune couleur pour supprimer la couleur de trait ou de remplissage.
Remarque : le bouton Aucune couleur napparat que lorsque vous crez un nouvel ovale ou un nouveau rectangle. Vous pouvez crer un nouvel objet sans trait ni remplissage, mais ne pouvez pas utiliser le bouton Aucune couleur avec un objet existant. Pour cela, slectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
Pour passer des couleurs de trait aux couleurs de remplissage et inversement, cliquez sur le bouton de permutation
des couleurs dans le panneau Outils.
suivantes :
Slectionnez une nuance dans la palette. Tapez la valeur hexadcimale dune couleur dans le champ.
Slection dune couleur, dun style et dune paisseur de trait dans linspecteur des proprits
Vous pouvez changer la couleur, le style et lpaisseur du trait dun objet slectionn en utilisant la commande Couleur de trait de linspecteur des proprits. Vous pouvez choisir parmi des styles de traits prchargs avec Flash Pro ou crer un style personnalis. Pour slectionner un remplissage de couleur unie, vous pouvez utiliser la commande Couleur de remplissage de linspecteur des proprits.
1 Slectionnez un ou plusieurs objets sur la scne (pour les symboles, vous devez dabord cliquer deux fois afin de
151
3 Pour slectionner un style de trait, cliquez sur le menu Style et slectionnez une option. Pour crer un style
personnalis, cliquez sur Personnaliser dans linspecteur des proprits, slectionnez des options dans la bote de dialogue Style de trait, puis cliquez sur OK. Remarque : la slection dun style de trait autre que Uni peut augmenter la taille du fichier.
4 Pour slectionner une paisseur de trait, faites glisser le curseur de trait ou saisissez une valeur dans le champ de
texte.
5 Pour activer les repres de trait, cochez la case Repre du trait. Cette option ajuste les points dancrage des lignes et
des courbes sur des pixels entiers, afin dviter de produire des lignes verticales ou horizontales floues.
6 Pour dfinir le style dune extrmit de trac, choisissez une option Cap :
Aucun Laisse lextrmit du trac au niveau de celui-ci. Arrondi Ajoute un embout arrondi qui dpasse lextrmit du trac dune valeur correspondant la moiti de
lpaisseur du trait.
Carr Ajoute une extrmit carre qui stend au-del du trac dune valeur correspondant la moiti de lpaisseur
du trait.
7 (Facultatif) Si vous tracez des traits laide du crayon ou du pinceau en mode de dessin Lisse, vous pouvez prciser
le degr de lissage des lignes par Flash Pro laide du curseur Lissage. Par dfaut, la valeur de Lissage est fixe 50, mais vous pouvez spcifier une valeur comprise entre 0 et 100. Plus la valeur de lissage est leve, plus le lissage de la ligne obtenue est prononc. Remarque : en mode de dessin Redresser ou Encre, le curseur Lissage est dsactiv.
8 Choisissez une option de jointure pour dfinir laspect de la rencontre de deux segments. Pour modifier les angles
dun trac ouvert ou ferm, choisissez un trac et une autre option de jointure.
9 Pour viter de biseauter une jointure pointue, indiquez une limite de pointe.
Les lignes dont la longueur dpasse cette valeur auront une extrmit carre, et non en pointe. Par exemple, une limite de pointe de 2 pour un trait 3 points signifie que Flash Pro supprime le point limite lorsque la valeur de la longueur du point reprsente le double de celle de lpaisseur du trait.
152
Lutilisation de loutil Encrier, plutt que la slection de lignes distinctes, permet de modifier les attributs de trait de plusieurs objets la fois.
1 Slectionnez loutil Encrier dans le panneau Outils. 2 Slectionnez une couleur de trait. 3 Slectionnez un style et une paisseur de trait dans linspecteur des proprits. 4 Cliquez sur un objet sur la scne pour appliquer les modifications du trait.
cliquez sur le trait ou la zone remplie dont vous voulez appliquer les attributs un autre trait ou zone remplie. Lorsque vous cliquez sur un trait, loutil devient automatiquement loutil Encrier. Lorsque vous cliquez sur une zone remplie, loutil devient automatiquement loutil Pot de peinture et le modificateur Verrouiller le remplissage est activ.
2 Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone remplie pour appliquer les nouveaux attributs.
Voir aussi
Sparation de groupes et dobjets la page 140
Pour dupliquer ou supprimer une couleur, slectionnez Fentre > Nuanciers, cliquez sur la couleur dupliquer ou
supprimer et slectionnez Dupliquer Nuancier ou Supprimer Nuancier dans le menu du panneau. Au cours de la duplication, le pot de peinture apparat. Vous pouvez cliquer dans la zone vierge du panneau Nuanciers avec le pot de peinture pour faire une copie de la couleur slectionne.
Pour supprimer toutes les couleurs de la palette de couleurs, dans le panneau Nuanciers slectionnez Effacer les
couleurs dans le menu du panneau. Toutes les couleurs sont supprimes de la palette lexception du noir et du blanc.
Vous pouvez remplir les zones vides et changer la couleur des zones dj peintes. Vous pouvez peindre laide de couleurs unies, de remplissages dgrads et de bitmap. Vous pouvez utiliser loutil Pot de peinture pour remplir les zones qui ne sont pas totalement fermes. Vous pouvez configurer Flash Pro de manire fermer les espaces des contours de la forme lorsque vous utilisez
cet outil.
1 Slectionnez loutil Pot de peinture dans le panneau Outils. 2 Slectionnez une couleur de remplissage et un style.
153
3 Cliquez sur le modificateur Taille de lespace qui figure en bas du panneau Outils et slectionnez une des options
proposes :
Slectionnez Ne ferme pas les espaces si vous voulez fermer les espaces manuellement avant de remplir la forme. La
fermeture manuelle des espaces peut tre plus rapide pour les dessins complexes.
Slectionnez une option de fermeture pour que Flash Pro remplisse les formes contenant des espaces.
Remarque : si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-tre les fermer manuellement.
4 Cliquez sur la forme ou la zone ferme remplir.
Voir aussi
Rglage de la couleur du trait et du remplissage la page 149 Utilisation des images bitmap importes la page 72
dans le panneau Outils. Sil ne figure pas dans le panneau Outils, cliquez sur loutil Transformation libre et maintenez le bouton de la souris enfonc, puis choisissez Transformer le dgrad dans le menu qui saffiche. modification saffiche. Lorsque le pointeur se trouve sur lune de ces poignes, il change pour indiquer la fonction de la poigne.
2 Cliquez sur une zone remplie avec un dgrad ou un bitmap. Un cadre de slection incluant des poignes de
Point central Licne de survol de la poigne du point central est une quadruple flche. Point focal La poigne du point focal saffiche uniquement lorsque vous slectionnez un dgrad radial. Licne de survol de la poigne du point focal est un triangle invers. Taille Licne de survol de la poigne de dimensionnement (icne de la poigne du milieu au bord du cadre de
deux extrmits.
B C D E
Contrles du dgrad radial A. Point central B. Epaisseur C. Rotation D. Taille E. Point focal.
Appuyez sur la touche Maj pour contraindre la direction dun remplissage dgrad linaire des multiples de 45.
154
Pour repositionner le centre du remplissage dgrad ou bitmap, faites glisser le point central.
Pour changer la largeur du remplissage dgrad ou bitmap, faites glisser la poigne carre sur le ct du cadre de
slection. Cette option ne redimensionne que le remplissage, mais pas lobjet le contenant.
Pour changer la hauteur du remplissage dgrad ou bitmap, faites glisser la poigne carre en bas du cadre de
slection.
Pour faire pivoter le remplissage dgrad ou bitmap, faites glisser la poigne circulaire de rotation dans le coin.
Vous pouvez galement faire glisser la poigne infrieure du cercle de dlimitation dun remplissage ou dgrad circulaire.
155
Pour redimensionner un dgrad linaire ou un remplissage, faites glisser la poigne carre au centre du cadre de
slection.
Pour modifier le point focal dun dgrad circulaire, faites glisser la poigne circulaire du milieu du cercle de
dlimitation.
Pour incliner un remplissage dans une forme, faites glisser lune des poignes circulaires sur le ct suprieur ou
droit du cadre de slection.
Remarque : pour afficher toutes les poignes lorsque vous utilisez des remplissages importants ou proches du bord de la scne, slectionnez Affichage > Zone de travail.
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Lorsque vous slectionnez le modificateur Verrouiller le remplissage avec loutil Pinceau ou Pot de peinture et peignez avec loutil, le remplissage bitmap ou dgrad stend sur les objets que vous peignez sur la scne.
Le modificateur Verrouiller le remplissage permet de crer lapparence dun seul remplissage dgrad ou bitmap appliqu des objets distincts sur la scne.
Voir aussi
Modification des zones dj peintes la page 152
4 Peignez dabord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis passez aux autres zones.
5 Peignez dabord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis passez aux autres zones.
Panneau Kuler
A propos du panneau Kuler
Le panneau Kuler permet d'accder des groupes de couleurs et des thmes crs par la communaut de concepteurs en ligne. Vous pouvez l'utiliser pour parcourir des milliers de thmes sur Kuler et pour tlcharger ceux de votre choix afin de les modifier ou de les inclure dans vos projets. Vous pouvez galement utiliser le panneau Kuler pour crer et enregistrer des thmes. Il vous suffit ensuite de les tlcharger pour les partager avec la communaut Kuler. Le panneau Kuler est disponible dans Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash Professional CS5, Adobe InDesign CS5, Adobe Illustrator CS5 et Adobe Fireworks CS5. Le panneau nest pas disponible dans les versions franaises de ces produits. Une vido consacre au panneau Kuler est disponible ladresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4088_xp_fr. Pour consulter un article sur Kuler et des conseils sur les couleurs, consultez le blog de Veerle Pieters l'adresse http://veerle.duoh.com/blog/comments/adobe_kuler_update_and_color_tips/ (en anglais).
157
Recherche de thmes 1 Choisissez la commande Fentre > Extensions > Kuler, puis slectionnez le panneau Parcourir.
2 Effectuez l'une des oprations suivantes :
Dans la zone de recherche, entrez le nom d'un thme, d'une balise ou d'un concepteur.
Remarque : utilisez uniquement des caractres alphanumriques (Aa-Zz, 0-9) lors dune recherche.
Vous pouvez filtrer les rsultats obtenus : il vous suffit pour cela de slectionner une option dans les menus
droulants situs au-dessus de la liste de rsultats. Affichage dun thme en ligne sur Kuler 1 Accdez au panneau Parcourir, puis slectionnez un thme dans la liste des rsultats de la recherche.
2 Cliquez sur le triangle situ droite du thme et slectionnez loption Afficher la version en ligne dans Kuler.
Enregistrement de termes frquemment recherchs 1 Slectionnez l'option Personnalis dans le premier menu droulant du panneau Parcourir.
2 Dans la bote de dialogue qui saffiche, entrez les termes rechercher et enregistrez-les.
Pour effectuer une recherche sur ces termes, slectionnez-les dans le premier menu droulant. Pour supprimer une recherche enregistre, slectionnez l'option Personnalis dans le menu contextuel. Effacez ensuite les recherches de votre choix, puis cliquez sur Enregistrer.
Utilisation de thmes
Le panneau Kuler permet de crer ou de modifier des thmes et de les utiliser dans le cadre d'un projet. Remarque : si vous souhaitez crer ou modifier des thmes dans Illustrator, vous devez utiliser la bote de dialogue Modifier les couleurs/Redfinir les couleurs de l'illustration plutt que le panneau Crer. Pour plus de dtails, reportezvous l'aide d'Illustrator. Ajout d'un thme au panneau Nuancier de votre application 1 Dans le panneau Parcourir, slectionnez le thme que vous souhaitez utiliser.
2 Cliquez sur le triangle situ droite du thme et slectionnez l'option Ajouter au nuancier.
Vous pouvez galement ajouter un thme partir du panneau Crer l'aide du bouton Ajouter le thme slectionn au nuancier. Modification d'un thme 1 Accdez au panneau Parcourir, recherchez le thme que vous souhaitez modifier dans la liste des rsultats, puis cliquez deux fois dessus. Le thme s'ouvre dans le panneau Crer.
2 Dans le panneau Crer, modifiez le thme l'aide des outils mis votre disposition. Pour plus d'informations,
Enregistrez votre thme l'aide du bouton Enregistrer le thme. Ajoutez le thme au panneau Nuancier de votre application l'aide du bouton Ajouter au nuancier situ au bas
du panneau.
Tlchargez le thme vers le service Kuler l'aide du bouton de tlchargement situ en bas du panneau.
158
Outils du panneau Crer Le panneau Crer propose une gamme d'outils permettant de crer ou de modifier des thmes.
Choisissez une rgle d'harmonie dans le menu droulant de slection d'une rgle. La rgle dharmonie utilise la
couleur de base pour la gnration des couleurs du groupe de couleurs. Par exemple, si vous choisissez une couleur de base bleue et la rgle dharmonie complmentaire, un groupe de couleurs est cr avec la couleur de base, le bleu, et sa couleur complmentaire, le rouge.
Slectionnez la rgle Personnalise pour crer un thme sur la base de rglages personnaliss. Utilisez la roue chromatique pour grer les couleurs. A mesure que vous effectuez des modifications, les couleurs
du groupe de couleurs sont gnres en fonction de la rgle d'harmonie slectionne.
Dplacez le curseur de rglage Luminosit situ en regard de la roue pour ajuster la luminosit des couleurs. la roue pour dfinir la couleur de base. Vous pouvez galement dfinir la couleur de base l'aide des curseurs de rglage des couleurs situs au bas de la bote de dialogue.
Faites glisser le marqueur de la couleur de base (c'est--dire le plus grand des marqueurs, celui double cercle) sur
Dfinissez l'une des quatre autres couleurs du groupe comme couleur de base. Slectionnez la nuance de la couleur
et cliquez sur le bouton en forme de cible situ en dessous du groupe de couleurs.
Dfinissez la couleur de premier plan/d'arrire-plan ou de contour/de fond comme couleur de base. Cliquez sur
l'un des deux premiers boutons situs en dessous du groupe de couleurs.
Pour supprimer une couleur du groupe de couleurs, slectionnez la nuance de la couleur, puis cliquez sur le bouton
Supprimer la couleur situ en dessous du groupe de couleurs. Pour ajouter une couleur, slectionnez une case de couleur vide, puis cliquez sur le bouton Ajouter une couleur.
Pour essayer diffrents effets de couleur, slectionnez une nouvelle rgle d'harmonie et dplacez les marqueurs de
la roue chromatique.
Cliquez deux fois sur l'une des nuances du groupe de couleurs pour dfinir la couleur active (premier plan/arrireplan ou contour/fond) dans votre application. S'il n'est pas possible d'activer ou de slectionner une couleur dans l'application utilise, le panneau Kuler dfinit la couleur de premier plan ou la couleur de fond selon le cas.
Graphiques 3D
A propos des graphiques 3D dans Flash
Flash Pro permet de crer des effets 3D en dplaant et en faisant pivoter des clips dans un espace 3D sur la scne. Flash Pro reprsente un espace 3D en incluant un axe z dans les proprits de chaque occurrence de clip. Pour ajouter des effets de perspective 3D des occurrences de clip, dplacez celles-ci le long de leur axe x ou faites-les pivoter autour de leur axe x ou y laide des outils Translation 3D et Rotation 3D. Dans la terminologie 3D, le dplacement dun objet dans un espace 3D est appel translation et sa rotation est appele transformation. Ds que vous avez appliqu lun de ces effets un clip, Flash Pro le considre comme un clip 3D et un indicateur des axes color apparat sur le clip ds quil est slectionn. Pour quun objet semble proche ou loign de lobservateur, dplacez-le le long de son axe z avec loutil Translation 3D ou linspecteur des proprits. Pour donner limpression quun objet est un angle par rapport lobservateur, faites pivoter le clip autour de son axe z avec loutil Rotation 3D. Lutilisation combine de ces outils vous permet de crer des effets de perspective trs ralistes.
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Les outils Translation 3D et Rotation 3D vous permettent tous deux de manipuler les objets dans un espace 3D global ou local. Lespace 3D global est lespace de la scne. Les translations et les transformations globales se font par rapport la scne. Lespace 3D local est lespace du clip. Les translations et les transformations locales se font par rapport lespace du clip. Par exemple si lun de vos clips contient plusieurs clips imbriqus, les transformations 3D locales de ces derniers seffectuent par rapport la zone de dessin lintrieur du clip conteneur. Le mode par dfaut des outils Translation et Rotation 3D est global. Pour les utiliser en mode local, cliquez sur le bouton bascule Global dans la section Options du panneau Outils.
Scne avec un clip contenant un clip imbriqu qui pivote dans un espace 3D local
Lutilisation des proprits 3D des occurrences de clip dans votre fichier FLA vous permet de crer un large ventail deffets graphiques sans dupliquer les clips dans la bibliothque. Toutefois, lorsque vous modifiez un clip de la bibliothque, les transformations et les translations 3D qui ont t appliques ne sont pas visibles. Lorsque vous modifiez le contenu dun clip, seules les transformations 3D des clips imbriqus sont visibles.
160
Remarque : ds quune transformation 3D est ajoute loccurrence dun clip, le symbole de son clip parent ne peut plus tre modifi en mode Modifier en place. Si la scne contient des objets 3D, vous pouvez ajouter certains effets 3D lensemble de ces objets en tant que groupe en ajustant les proprits Angle de perspective et Point de fuite de votre fichier FLA. La proprit Angle de perspective introduit un effet de zoom sur la vue de la scne. La proprit Point de fuite donne un effet panoramique aux objets 3D de la scne. Ces paramtres affectent uniquement lapparence des clips auxquels une transformation ou une translation 3D est applique. Loutil de cration Flash Pro ne permet de contrler quun seul point de vue ou camra. La vue camra de votre fichier FLA correspond la vue de la scne. Chaque fichier FLA ne possde quun paramtre Angle de perspective et Point de fuite. Pour utiliser les capacits 3D de Flash Pro, les Paramtres de publication de votre fichier FLA doivent tre dfinis sur Flash Player 10 et ActionScript 3.0. Les rotations et les translations le long de laxe z ne peuvent tre appliques quaux occurrences de clips. Certaines capacits 3D disponibles via ActionScript ne sont pas directement disponibles dans linterface utilisateur de Flash Pro, par exemple les points de fuite multiples et les camras distinctes pour chaque clip. A laide dActionScript 3.0, vous pouvez appliquer des proprits 3D aux objets, tels que du texte, des composants FLV Playback et des boutons, en plus des clips. Remarque : les outils 3D ne fonctionnent pas avec des objets placs sur des calques de masque et les calques contenant des objets 3D ne peuvent pas tre utiliss en tant que calques de masque. Pour plus dinformations sur les calques de masque, voir Utilisation de calques de masque la page 262.
Ressources supplmentaires
Les ressources suivantes fournissent des informations supplmentaires sur lutilisation des images 3D dans Flash Pro : Didacticiels vido :
Travailler avec des objets 3D (04:22) (Adobe.com/fr) Flash Downunder 3D rotation and 3D translation (25:50) (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Layers TV Episode 74: 3D tools and sound (23:09) (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
Articles :
Mariko Ogawa a crit un article dtaill intitul Exploring the new 3D features in Flash Professional sur le Ple de
dveloppement Flash (disponible en anglais uniquement). Cet article explique comment utiliser les outils 3D et les proprits danimation 3D, et comment travailler en 3D dans ActionScript 3.0.
161
Par dfaut, les objets slectionns auxquels une translation 3D a t applique saffichent avec une superposition daxe 3D sur la scne. Vous pouvez dsactiver cette superposition dans la section Gnral des Prfrences de Flash.
Remarque : si vous modifiez la position de laxe des z dun clip 3D, les positions x et y de ce dernier changent galement. Ceci se produit car le mouvement le long de laxe des z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent partir du point de fuite 3D (dfini dans linspecteur des proprits de loccurrence du symbole) vers les bords de la scne.
Assurez-vous que loutil est dans le mode dsir en vrifiant le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour changer de mode.
3 Slectionnez un clip avec loutil Translation 3D
4 Pour dplacer lobjet en le faisant glisser avec loutil, dplacez le pointeur sur les contrles des axes x, y ou z. Le
pointeur se transforme lorsquil survole lun des contrles. Les contrles des axes x et y sont les pointes des flches places sur chaque axe. Faites glisser lun de ces contrles dans le sens de sa flche pour dplacer lobjet le long de laxe slectionn. Le contrle de laxe Z est le point noir plac au centre du clip. Faites glisser le contrle z vers le haut ou vers le bas pour dplacer lobjet sur laxe z.
5 Pour dplacer lobjet avec linspecteur des proprits, entrez une valeur x, y ou z dans la section Position 3D et Vue
de linspecteur des proprits. Lorsque vous dplacez un objet sur laxe z, sa taille apparente change. Dans linspecteur des proprits, la taille apparente saffiche sous la forme des valeurs Largeur et Hauteur dans la section Position 3D et Vue. Ces valeurs sont en lecture seule.
Pour dplacer chaque objet du groupe de la mme faon quen espace 3D global, dfinissez loutil Translation 3D
en mode global, puis faites glisser lun des objets avec les contrles de laxe. Double-cliquez sur lun des objets slectionns tout en maintenant la touche Maj enfonce pour dplacer les contrles de laxe vers cet objet.
Pour dplacer chaque objet du groupe de la mme faon quen espace 3D local, dfinissez loutil Translation 3D en
mode local, puis faites glisser lun des objets avec les contrles de laxe. Double-cliquez sur lun des objets slectionns tout en maintenant la touche Maj enfonce pour dplacer les contrles de laxe vers cet objet.
162
Vous pouvez galement dplacer des contrles de laxe vers le centre de la slection multiple en double-cliquant sur le contrle de laxe Z. Double-cliquez sur lun des objets slectionns tout en maintenant la touche Maj enfonce pour dplacer les contrles de laxe vers cet objet.
163
Assurez-vous que loutil est dans le mode dsir en vrifiant le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa.
2 Slectionnez un clip sur la scne.
Les contrles de Rotation 3D se superposent lobjet slectionn. Si les contrles apparaissent un autre endroit, double-cliquez sur le point central du contrle pour le dplacer vers lobjet slectionn.
3 Placez le pointeur sur lun des quatre contrles daxe de rotation.
(cercle orange extrieur) pour effectuer une rotation X et Y simultanment. Faites glisser le contrle de laxe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de laxe x. Faites glisser le contrle de laxe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de laxe y. Faites glisser le contrle de laxe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de laxe z.
5 Pour relocaliser le point central de contrle de rotation par rapport au clip, faites glisser le point central. Pour
contraindre le mouvement du point central par incrments de 45, appuyez sur la touche Maj pendant le glissement. Dplacer le point central du contrle de rotation vous permet de contrler leffet de rotation sur lobjet et son apparence. Double-cliquez sur le point central pour le ramener au centre du clip slectionn. Lemplacement du point central de contrle de rotation de lobjet slectionn apparat dans le panneau Transformer sous forme de proprit Point central 3D. Vous pouvez modifier lemplacement du point central dans le panneau Transformer.
Assurez-vous que loutil est dans le mode dsir en vrifiant le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa.
2 Slectionnez plusieurs clips sur la scne.
(cercle orange extrieur) pour effectuer une rotation X et Y simultanment. Faites glisser le contrle de laxe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de laxe x. Faites glisser le contrle de laxe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de laxe y. Faites glisser le contrle de laxe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de laxe z. Tous les clips slectionns pivotent autour du point central 3D, qui apparat au centre des contrles de rotation.
5 Pour relocaliser le point central des contrles de rotation 3D, effectuez lune des oprations suivantes :
Pour dplacer le point central vers un emplacement arbitraire, faites glisser ce point central.
164
Pour dplacer le point central vers le centre de lun des clips slectionns, double-cliquez sur le clip tout en
maintenant la touche Maj enfonce.
Pour dplacer le point central vers le centre du groupe de clips slectionns, double-cliquez sur le point central.
La modification de lemplacement du point central de rotation 3D vous permet de contrler leffet de la rotation sur les objets. Lemplacement du point central de contrle de rotation de lobjet slectionn apparat dans le panneau Transformer sous forme de proprit Point central 3D. Vous pouvez modifier lemplacement du point central dans le panneau Transformer.
la slection. Ces champs contenant du texte ractif, vous pouvez faire glisser les valeurs pour les modifier. Remarque : la rotation 3D seffectue en espace 3D global ou local, selon le mode actif de loutil Rotation 3D du panneau Outils.
4 Pour dplacer le point de rotation 3D, entrez les valeurs dsires dans les champs Point central 3D X, Y et Z.
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La proprit dangle de perspective affecte tous les clips auxquels une rotation ou une translation 3D est applique. Langle de perspective naffecte pas les autres clips. Langle de perspective par dfaut est de 55, comme un objectif dappareil photo normal. La plage de valeurs va de 1 180. Pour afficher ou dfinir langle de perspective dans linspecteur des proprits, un clip 3D doit tre slectionn sur la scne. Les changements dangle de perspective apparaissent immdiatement sur la scne. Langle de perspective change automatiquement lorsque vous modifiez la taille de la scne pour que lapparence des objets 3D ne change pas. Vous pouvez dsactiver ce comportement dans la bote de dialogue Proprits du document. Pour dfinir langle de perspective :
1 Sur la scne, slectionnez une occurrence de clip laquelle une translation ou une rotation 3D est applique. 2 Dans linspecteur des proprits, entrez une nouvelle valeur dans le champ Angle de perspective ou faite glisser le
166
ractif pour modifier la valeur. Des guides indiquant lemplacement du Point de fuite apparaissent sur la scne lors du glissement du texte ractif.
3 Pour ramener le point de fuite au centre de la scne, cliquez sur le bouton Rinitialiser dans linspecteur des
proprits. Remarque : si vous redimensionnez la scne, le point de fuite nest pas automatiquement mis jour. Pour conserver lapparence 3D rsultant du positionnement spcifique du point de fuite, vous devez repositionner celui-ci par rapport la nouvelle taille de la scne.
167
Adobe TV: Understanding symbols (2:28) Adobe Atelier vido : Crer et utiliser des symboles et des instances (CS3) (7:12) (Bien quelle soit base sur Flash
Professional CS3, cette vido nen est pas moins pertinente.)
Article Flash du Ple de cration Adobe : Premire utilisation de Flash. Partie 1 : Cration dune bannire
168
Types de symboles Chaque symbole possde ses propres scnario, scne et calques. Vous pouvez y ajouter des images, des images-cls et des calques comme dans le scnario principal. Chaque fois que vous crez un symbole, vous devez en dterminer le type en fonction de la faon dont vous souhaitez lutiliser dans le document.
pour les images statiques et pour crer des lments danimation rutilisables lies au scnario principal. Les symboles graphiques fonctionnent de manire synchronise avec le scnario principal. Les sons et les lments de contrle interactifs ne fonctionnent pas dans la squence danimation dun symbole graphique. Les symboles graphiques contribuent moins la taille du fichier FLA que les boutons et les clips car ils nont pas de scnario. pour crer des boutons interactifs qui ragissent aux clics, au survol ou dautres actions de la souris. Vous dfinissez les graphiques associs aux diffrents tats de bouton, puis affectez des actions une occurrence de bouton. Pour plus dinformations, voir Gestion des vnements dans Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des vnements dans le Guide du dveloppeur dActionScript 3.0. pour crer des lments danimation rutilisables. Les clips possdent leur propre scnario images multiples, qui est lu indpendamment du scnario principal du document ; petites animations lintrieur de lanimation principale, ils peuvent contenir des contrles interactifs, des sons, voire des occurrences dautres clips. Vous pouvez galement placer des occurrences de clip dans le scnario dun symbole de bouton pour crer des boutons anims. En outre, les clips sont programmables laide du code ActionScript.
Utilisez les symboles de police pour exporter une police et lutiliser dans dautres documents Flash Pro.
Flash Pro fournit des composants intgrs, des clips aux paramtres dfinis, qui vous permettent dajouter facilement des lments dinterface utilisateur (boutons, cases cocher, barres de dfilement, etc.) dans vos documents. Pour plus dinformations, voir Composants dans Utilisation des composants dActionScript 2.0, ou A propos des composants ActionScript 3.0 dans Utilisation des composants dActionScript 3.0. Remarque : pour afficher un aperu danimation dans des occurrences de composant et la mise lchelle de clips 9 dcoupes dans lenvironnement de cration de Flash Pro, slectionnez Contrle > Activer laperu en direct.
Voir aussi
Cration de boutons la page 187 Partage des actifs de bibliothque lexcution la page 183 Utilisation des bibliothques la page 178 Incorporation de polices pour assurer la cohrence de lapparence du texte la page 316
Cration de symboles
Vous pouvez crer un symbole partir dune slection dobjets sur la scne ou crer un symbole vide et crer ou importer son contenu en mode ddition de symbole. Vous pouvez galement crer des symboles de police dans Flash Pro. Les symboles peuvent contenir toutes les fonctions que Flash Pro peut crer, notamment lanimation. Lutilisation de symboles dots danimation permet de crer des applications Flash Pro avec beaucoup de mouvement, tout en limitant la taille des fichiers correspondants. Pensez crer de lanimation dans un symbole lorsque laction est rptitive ou cyclique, comme les battements dailes dun oiseau, par exemple. Vous pouvez galement ajouter des symboles votre document en utilisant les lments de la bibliothque partage, pendant la cration ou lexcution.
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Voir aussi
Modification des proprits des occurrences la page 173 Partage des actifs de bibliothque lexcution la page 183 Incorporation de polices pour assurer la cohrence de lapparence du texte la page 316
Choisissez Modification > Convertir en symbole. Faites glisser la slection vers le panneau Bibliothque. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh), puis
slectionnez Convertir en symbole dans le menu contextuel.
2 Dans la bote de dialogue Convertir en symbole, tapez le nom du symbole, puis slectionnez son comportement. 3 Cliquez dans la grille dalignement afin de positionner le point dalignement du symbole. 4 Cliquez sur OK.
Flash Pro ajoute le symbole la bibliothque. La slection sur la scne devient une occurrence du symbole. Aprs avoir cr un symbole, vous pouvez le modifier en mode de modification de symbole en choisissant Modifier > Modifier les symboles, ou le modifier dans le contexte de la scne en choisissant Modifier > Modifier en place. Vous pouvez galement modifier le point dalignement dun symbole.
Slectionnez Insertion> Nouveau symbole. Cliquez sur le bouton Nouveau symbole, en bas gauche du panneau Bibliothque. Slectionnez Nouveau symbole dans le menu doptions du panneau Bibliothque (coin suprieur droit).
2 Dans la bote de dialogue Crer un symbole, saisissez le nom du symbole, puis slectionnez son comportement. 3 Cliquez sur OK.
Flash Pro ajoute le symbole la bibliothque et passe en mode ddition de symbole. En mode ddition de symbole, le nom du symbole apparat au-dessus de langle suprieur gauche de la scne et une mire indique le point dalignement du symbole.
4 Pour crer le contenu du symbole, utilisez le scnario, dessinez laide des outils de dessin, importez un mdia ou
Cliquez sur le bouton Prcdent. Choisissez Modifier > Modifier le document. Cliquez le nom de la squence dans la barre Modification.
Lorsque vous crez un symbole, son point dalignement se positionne au centre de la fentre en mode ddition des symboles. Le point dalignement sert de repre pour le positionnement du contenu du symbole dans la fentre. Vous pouvez galement modifier lemplacement du point dalignement en dplaant le symbole en mode ddition.
170
souhaitez utiliser. Pour des informations sur la slection dimages, voir Insertion dimages dans le scnario la page 200.
2 Copiez les images en effectuant lune des oprations suivantes :
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur limage slectionne,
puis slectionnez Copier les images dans le menu contextuel. Slectionnez Couper pour supprimer la squence aprs lavoir convertie en clip.
Choisissez Modifier > Scnario > Copier les images. Slectionnez Couper pour supprimer la squence aprs lavoir
convertie en clip.
3 Annulez votre slection et assurez-vous que rien nest slectionn sur la scne. Slectionnez Insertion> Nouveau
symbole.
4 Nommez le symbole. Pour Comportement, choisissez Clip, puis cliquez sur OK. 5 Cliquez sur lImage 1 du calque 1 dans le scnario, puis choisissez Modifier > Scnario > Coller les images.
Les images (et les calques et noms de calques) que vous aviez copies dans le scnario principal sont alors colles dans le scnario de ce symbole de clip. Lanimation, le bouton ou linteractivit des images que vous avez copies devient une animation indpendante (un symbole de clip) que vous pouvez rutiliser tout au long de lanimation.
6 Effectuez lune des oprations suivantes pour revenir au mode ddition de document :
Cliquez sur le bouton Prcdent. Choisissez Modifier > Modifier le document. Cliquez sur le nom de la squence, dans la barre dinformation situe au-dessus de la scne.
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh), puis
slectionnez Dupliquer dans le menu contextuel.
Le symbole est dupliqu et loccurrence est remplace par une occurrence du symbole dupliqu.
171
Vous pouvez modifier le symbole par rapport aux autres objets de la scne laide de la commande Modifier en
place. Les autres objets apparaissent en gris pour les distinguer du symbole que vous modifiez. Le nom du symbole que vous manipulez est affich dans une barre dinformation, situe en haut de la scne, droite du nom de la squence courante.
Vous pouvez aussi modifier un symbole dans une autre fentre, laide de la commande Modifier dans une nouvelle
fentre. La modification dun symbole dans une autre fentre vous permet de visualiser le symbole et le scnario principal de faon simultane. Le nom du symbole que vous manipulez est affich dans une barre dinformation, en haut de la scne. Vous modifiez le symbole en changeant la fentre de faon ne plus afficher la scne mais seulement le symbole (dans le mode ddition de symbole). Le nom du symbole que vous manipulez est affich dans une barre dinformation, situe en haut de la scne, droite du nom de la squence courante. Lorsque vous manipulez un symbole, Flash Pro met automatiquement jour toutes ses occurrences dans le document, de faon reflter les modifications effectues. Lors de la modification dun symbole, vous pouvez utiliser des outils de dessin, importer un mdia ou crer des occurrences dautres symboles.
Vous pouvez modifier le point dalignement dun symbole (point identifi par les coordonnes 0, 0) ; pour cela,
modifiez le symbole en recourant lune des mthodes de modification de symbole.
Double-cliquez sur une occurrence du symbole sur la scne. Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh), puis slectionnez Modifier en place.
Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne, puis choisissez Modifier > Modifier en place.
2 Modifiez le symbole. 3 Pour modifier le point dalignement, faites glisser le symbole sur la scne. Une mire indique lemplacement du point
dalignement.
4 Pour quitter le mode de modification sur place et revenir en mode ddition de document, effectuez lune des
oprations suivantes :
Cliquez sur le bouton Prcdent. Slectionnez le nom de la squence courante dans le menu Squence de la barre dinformation. Choisissez Modifier > Modifier le document. Double-cliquez lextrieur du contenu du symbole.
la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh), puis slectionnez Modifier dans le menu contextuel.
2 Modifiez le symbole.
172
3 Pour modifier le point dalignement, faites glisser le symbole sur la scne. Une mire indique lemplacement du point
dalignement.
4 Cliquez sur Fermer, dans le coin suprieur droit (Windows) ou gauche (Macintosh), pour fermer la nouvelle
fentre, puis cliquez sur la fentre de document principale pour reprendre votre travail.
Double-cliquez sur licne du symbole dans le panneau Bibliothque. Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne et cliquez sur son entre avec le bouton droit de la souris de
la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh), puis slectionnez Modifier dans le menu contextuel.
Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne, puis choisissez Modifier > Modifier les symboles. Slectionnez le symbole dans le panneau Bibliothque, puis slectionnez Modifier dans le menu Panneau de
bibliothque ; vous pouvez galement cliquer sur le symbole du panneau Bibliothque avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh), puis slectionner Modifier.
2 Modifiez le symbole. 3 Pour quitter le mode ddition de symbole et revenir au mode ddition du document, effectuez lune des oprations
suivantes :
Cliquez sur le bouton de retour, situ du ct gauche de la barre dinformation au-dessus de la scne. Choisissez Modifier > Modifier le document. Cliquez sur le nom de la squence, dans la barre dinformation situe au-dessus de la scne. Double-cliquez lextrieur du contenu du symbole.
173
Remarque : une image-cl est une image dans laquelle vous dfinissez les changements dun effet danimation. Pour plus dinformations, voir Insertion dimages dans le scnario la page 200.
2 Slectionnez Fentre > Bibliothque. 3 Faites glisser le symbole de la bibliothque jusqu la scne. 4 Si vous avez cr une occurrence dun symbole graphique, slectionnez Insertion > Scnario > Image pour ajouter
le nombre dimages contenant le symbole graphique. Affectation dun nom une occurrence 1 Slectionnez loccurrence sur la scne.
2 Slectionnez Fentre > Proprits et saisissez un nom dans le champ Nom de loccurrence.
174
Lorsque vous modifiez la couleur et la transparence dune occurrence dans une image donne, Flash Pro effectue la modification ds quil affiche cette image. Pour effectuer des modifications de couleur progressives, vous devez appliquer une interpolation de mouvement. Lors de linterpolation des couleurs, vous entrez diffrents paramtres deffet dans les images-cls de dbut et de fin dune occurrence, puis interpolez les paramtres pour faire voluer les couleurs de loccurrence au fil du temps.
Remarque : si vous appliquez un effet de couleur un symbole de clip contenant plusieurs images, Flash Pro applique leffet chaque image du symbole.
1 Slectionnez loccurrence sur la scne, puis choisissez Fentre > Proprits. 2 Dans linspecteur des proprits, slectionnez lune des options suivantes dans le menu Style de la section Effets de
couleur :
Luminosit Rgle laspect clair ou sombre relatif de limage, mesur sur une chelle allant du noir (100 %) au blanc (100 %). Pour rgler la luminosit, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de dfilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Teinte Colore loccurrence avec la mme nuance. Utilisez le curseur Teinte de linspecteur des proprits pour
slectionner le pourcentage de teinte qui va de transparent (0 %) entirement satur (100 %). Pour rgler la teinte, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de dfilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Pour slectionner une couleur, saisissez les valeurs de rouge, de vert et de bleu dans les champs respectifs. Vous pouvez galement cliquer sur la puce de couleur et slectionner lune des couleurs dans le Slecteur de couleur.
Alpha Ajuste la transparence de loccurrence, de transparente (0 %) compltement sature (100 %). Pour dfinir la valeur alpha, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de dfilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Avanc Permet dajuster sparment les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que la transparence dune occurrence. Cela
est trs utile lorsque vous voulez crer et animer des effets de couleur subtils dans des objets tels que les bitmaps. Les commandes situes gauche permettent de rduire les valeurs de couleur ou de transparence dun pourcentage
175
spcifique. Les commandes de droite permettent de rduire ou daugmenter les valeurs de couleur ou de transparence dune valeur constante. Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multiplies par les valeurs de pourcentage, puis ajoutes aux valeurs constantes dans la colonne de droite pour obtenir les nouvelles valeurs de couleur. Par exemple, si la valeur de rouge actuelle est gale 100, le rglage du curseur de gauche 50 % et du curseur de droite 100 % donne une nouvelle valeur de rouge gale 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150). Remarque : les paramtres avancs du panneau Effet implmentent la fonction (a * y+ b)= x, o a est le pourcentage spcifi dans lensemble de champs de gauche, y est la couleur du bitmap dorigine, b est la valeur spcifie dans lensemble des champs de droite et x est leffet rsultant (entre 0 et 255 pour RVB et entre 0 et 100 pour la transparence alpha). Vous pouvez aussi modifier la couleur dune occurrence laide de lobjet ColorTransform dActionScript. Pour des informations dtailles sur lobjet Color, voir ColorTransform dans le Guide de rfrence du langage ActionScript 2.0 ou dans le Guide de rfrence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Voir aussi
Ajout dune animation dinterpolation classique une occurrence, un groupe ou un text la page 251
dupliquer un symbole slectionn, cliquez sur Dupliquer le symbole, puis sur OK. La duplication vous permet de crer un nouveau symbole partir dun symbole existant dans la bibliothque et rduit les oprations de copie si vous crez plusieurs symboles qui ont trs peu de diffrences. Remplacement de toutes les occurrences dun symbole Faites glisser un symbole ayant le mme nom que celui devant tre remplac dun panneau Bibliothque dans celui du fichier FLA que vous tes en train de modifier, puis cliquez sur Remplacer. Si vous avez des dossiers dans la bibliothque, vous devez faire glisser le nouveau symbole dans le mme dossier que celui qui contient le symbole que vous remplacez.
Voir aussi
Cration de boutons la page 187
176
puis sarrte.
Image unique Affiche une image de la squence danimation. Spcifiez limage que vous souhaitez afficher.
3 Pour spcifier la premire image du symbole graphique afficher lors de la boucle, entrez un numro dimage dans
le champ de texte Premire. Loption Une seule image utilise galement le numro dimage spcifi ici.
177
Linspecteur des proprits permet dafficher le comportement et les paramtres dune occurrence : pour tous les
types doccurrences, les paramtres de couleur, lemplacement et la taille ; pour les graphiques, le mode de boucle et la premire image contenant le graphique ; pour les boutons, le nom de loccurrence (sil a t affect) et loption de suivi ; pour les clips, le nom doccurrence (sil a t affect). Linspecteur des proprits affiche en outre les coordonnes x et y du point dalignement ou du coin suprieur gauche du symbole, suivant loption slectionne dans le panneau Info.
Dans le panneau Info, vous pouvez afficher lemplacement et la taille de loccurrence slectionne, lemplacement
de son point dalignement, les valeurs de rouge (R), de vert (V), de bleu (B) et alpha (A) affectes (si le remplissage de loccurrence est uni) et lemplacement du pointeur. Le panneau Info affiche galement les coordonnes x et y du point dalignement ou du coin suprieur gauche du symbole, suivant loption slectionne. Pour afficher les coordonnes du point dalignement, cliquez sur la case centrale de la grille de coordonnes du panneau Info. Pour afficher les coordonnes du coin suprieur gauche, cliquez sur la case suprieure gauche dans la grille de coordonnes.
Dans lexplorateur danimations, vous pouvez afficher le contenu du document en cours, y compris les occurrences
et les symboles. Vous pouvez afficher dans le panneau Actions toute action affecte un bouton ou un clip. Obtention dinformations sur une occurrence 1 Slectionnez loccurrence sur la scne.
2 Affichez linspecteur des proprits (Windows > Proprits) ou le panneau que vous souhaitez utiliser :
Pour afficher le panneau Info, slectionnez Fentre > Info. Pour afficher lexplorateur danimations, slectionnez Fentre > Explorateur danimations. Pour afficher le panneau Actions, slectionnez Fentre > Actions.
Affichage de la dfinition du symbole slectionn dans lexplorateur danimations
1 Cliquez sur le bouton Afficher les boutons, les clips et les graphiques en haut de lexplorateur danimations. 2 Cliquez avec le bouton droit de la souris de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh),
puis slectionnez Afficher les occurrences de symboles et Atteindre la dfinition de symbole. Vous pouvez galement slectionner ces options dans le menu de lexplorateur danimations (coin suprieur droit). Atteinte de la squence contenant les occurrences dun symbole slectionn 1 Affichez les dfinitions du symbole
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh),
puis slectionnez Afficher les lments de lanimation et Atteindre la dfinition de symbole. Vous pouvez galement slectionner ces options dans le menu de lexplorateur danimations (coin suprieur droit).
178
Utilisation de la bibliothque
Utilisation des bibliothques
Dans un document Flash Pro, la bibliothque enregistre les actifs multimdias que vous crez dans lenvironnement de cration de Flash Pro ou les importe pour les utiliser dans le document. Vous pouvez crer des illustrations vectorielles ou du texte directement dans Flash Pro, importer des illustrations vectorielles, des bitmaps, de la vido et du son et crer des symboles. Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous crez en une fois pour lutiliser plusieurs reprises. Vous pouvez galement utiliser ActionScript pour ajouter dynamiquement du contenu multimdia un document. La bibliothque contient galement les composants que vous avez ajouts votre document. Ces composants apparaissent dans la bibliothque sous forme de clips compils. Vous pouvez ouvrir la bibliothque de tout document Flash Pro pendant que vous travaillez dans Flash Pro, pour rendre les lments de la bibliothque de ce fichier disponibles pour le document en cours. Vous pouvez crer des bibliothques permanentes dans Flash Pro ; elles seront disponibles chaque lancement de lapplication Flash Pro. Flash Pro inclut galement plusieurs exemples de bibliothques contenant des boutons, des graphiques, des clips et des sons. Vous pouvez exporter les actifs dune bibliothque sous forme de fichier SWF vers une URL pour crer une bibliothque partage lexcution. Cela vous permet de crer un lien vers les ressources de la bibliothque, partir danimations Flash Pro, qui importent des symboles partags lexcution. Le panneau Bibliothque affiche une liste droulante (Fentre > Bibliothque) contenant le nom de tous les lments de la bibliothque, ce qui vous permet dafficher et dorganiser ces lments mesure que vous avancez dans votre travail. Une icne place en regard du nom dun lment dans le panneau Bibliothque indique le type de fichier de cet lment.
Voir aussi
Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) la page 288 Utilisation dillustrations importes la page 68 Son la page 335 Vido la page 346 Symboles, occurrences et actifs de bibliothque la page 167
La bibliothque du fichier slectionn souvre dans le document actuel, son nom tant affich en haut du panneau Bibliothque. Pour utiliser des lments de la bibliothque du fichier slectionn dans le document actuel, faites glisser les lments vers la bibliothque du document actuel ou vers la scne.
179
Cliquez sur le bouton daffichage tendu pour agrandir le panneau Bibliothque et afficher toutes les colonnes. Cliquez sur le bouton daffichage rduit pour rduire la largeur du panneau Bibliothque.
Ouverture ou fermeture dun dossier Double-cliquez sur le dossier ou bien slectionnez le dossier et choisissez Dvelopper le dossier ou Rduire le dossier dans le menu Panneau du panneau Bibliothque. Ouverture ou fermeture de tous les dossiers Choisissez Dvelopper tous les dossiers ou Rduire tous les dossiers dans le menu Panneau du panneau Bibliothque. Dplacement dun lment dun dossier un autre Faites glisser llment dun dossier vers un autre. Si un lment portant le mme nom existe au nouvel emplacement, Flash Pro vous demande si vous souhaitez le remplacer par celui que vous dplacez.
180
Cration dune bibliothque commune pour votre application SWF 1 Crez un fichier Flash Pro avec une bibliothque contenant les symboles que vous souhaitez inclure dans la bibliothque commune.
2 Placez le fichier Flash Pro dans le dossier Libraries sur votre disque dur, au niveau utilisateur.
Sous Windows XP, le chemin est le suivant : C:\Documents and Settings\nom dutilisateur\Local
Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\langue\Configuration\Libraries\.
Voir aussi
Dossiers de configuration installs avec Flash (CS5) la page 444
181
Rsolution des conflits entre lments de la bibliothque Dans la bote de dialogue Rsoudre les conflits de bibliothque, utilisez lune des mthodes suivantes :
Cliquez sur Ne pas remplacer les lments existants afin de conserver les lments existants du document de
destination.
Cliquez sur Remplacer les lments existants pour remplacer les lments existants et leurs occurrences par les
nouveaux lments portant le mme nom.
Slectionnez Modifier pour modifier un lment dans Flash Pro. Slectionnez Modifier avec et choisissez une application pour modifier llment dans une application externe.
Remarque : si vous ouvrez un diteur externe pris en charge, Flash Pro ouvre le document import dorigine.
182
Slectionnez llment et choisissez Renommer dans le menu Panneau du panneau Bibliothque. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh) sur llment,
puis slectionnez Renommer dans le menu contextuel.
2 Saisissez le nouveau nom dans le champ correspondant.
Choisissez Slectionner les lments inutiliss dans le menu Panneau du panneau Bibliothque. Triez les lments de la bibliothque sur la colonne Compte des utilisations qui indique si un lment est en cours
dutilisation.
Voir aussi
Partage des actifs de bibliothque lexcution la page 183
183
2 Choisissez Modifier > Copier. 3 Dfinissez le document de destination en tant que document actif. 4 Placez le pointeur sur la scne et choisissez Modifier > Coller au milieu pour coller lactif au centre de la zone de
travail visible. Choisissez Modifier > Coller en place pour placer lactif au mme emplacement que dans le document source. Copie dun actif debibliothque par glissement Le document de destination tant ouvert, slectionnez lactif dans le panneau Bibliothque du document source et faites-le glisser vers le panneau du document de destination. Copie dun actif de bibliothque en ouvrant la bibliothque du document source dans le document de destination 1 Le document de destination tant ouvert, slectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothque externe.
2 Slectionnez le document source, puis cliquez sur Ouvrir. 3 Faites glisser llment de la bibliothque du document source sur la scne ou dans la bibliothque du document de
destination.
Voir aussi
Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothque la page 179 Cration de boutons la page 187 Partage des actifs de bibliothque lexcution la page 183
Lorsque plusieurs fichiers FLA doivent utiliser la mme illustration ou dautres actifs. Lorsquun concepteur et un dveloppeur souhaitent pouvoir modifier une illustration et le code ActionScript dans
des fichiers FLA distincts pour un projet de liaison. Le partage des actifs de bibliothque fonctionne de la manire suivante :
Dans le cas dactifs partags lexcution, les actifs dun document source sont lis en tant que fichiers externes
un document de destination. Les actifs partags lexcution sont chargs dans le document de destination pendant la lecture du document, autrement dit lexcution. Il nest pas ncessaire que le document source contenant llment partag soit disponible sur votre rseau local lorsque vous crez le document de destination. Cependant, il doit tre publi sur une URL pour que lactif partag soit disponible lors de lexcution du document de destination. Didacticiels et vidos Didacticiel : Runtime Shared Library Tutorial (Flash CS4, inclut quelques exemples ActionScript 3.0, source : slekx.com, disponible en anglais uniquement)
184
Slectionnez un clip, bouton ou symbole graphique dans le panneau Bibliothque, puis choisissez Proprits dans
le menu Panneau de la bibliothque. Cliquez sur Avancs.
Slectionnez un symbole de police, un son ou un bitmap, puis choisissez Liaison dans le menu Panneau de la
bibliothque.
3 Pour Liaison, activez loption Exporter pour le partage lexcution afin de rendre cet lment disponible pour une
didentifier lactif au moment de crer la liaison avec le document de destination. Remarque : Flash Pro utilise galement lidentifiant de liaison pour identifier les clips ou les boutons utiliss comme objets dans ActionScript. Voir Utilisation des clips dans Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Utilisation des clips dans le Guide du dveloppeur dActionScript 3.0.
5 Saisissez lURL dans laquelle sera publi le fichier SWF contenant la ressource partage, puis cliquez sur OK.
Veillez publier le fichier SWF sur lURL que vous avez spcifie afin que les ressources partages soient disponibles pour les documents de destination.
185
Slectionnez un clip, un bouton, un symbole graphique, une image bitmap ou un son dans le panneau Bibliothque,
puis choisissez Proprits dans le menu Panneau de la bibliothque. Cliquez sur Avancs.
document source.
4 Saisissez lidentifiant du symbole, de limage bitmap ou du son dans le champ correspondant en veillant ce quil
soit identique celui utilis pour le symbole du document source. Nincluez pas les espaces.
5 Saisissez lURL dans laquelle est publi le fichier SWF source contenant lactif partag, puis cliquez sur OK.
Choisissez Fichier > Ouvrir. Slectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothque externe.
2 Slectionnez le document source et cliquez sur Ouvrir. 3 Faites glisser llment partag du panneau Bibliothque du document source dans le panneau Bibliothque ou sur
faons suivantes :
Si lactif est un clip, un bouton ou un symbole graphique, slectionnez Proprits dans le menu Panneau de la
bibliothque.
Si lactif est un symbole de police, slectionnez Liaison dans le menu Panneau de la bibliothque.
2 Dsactivez loption Importer pour le partage lexcution, puis cliquez sur OK.
Vous vitez la cration de copies des actifs utiliss dans plusieurs fichiers FLA. Par exemple, si vous dveloppez un
fichier FLA pour les navigateurs Web, un second pour iOS et un troisime pour Android, vous pouvez partager les actifs entre ces trois fichiers.
Lorsque vous modifiez un actif partag dans un fichier FLA, les modifications sont galement appliques dans les
autres fichiers FLA qui utilisent cet actif lorsque ces derniers sont ouverts ou possdent le focus. Il existe deux faons de partager des actifs de bibliothque au moment de la cration :
Vous pouvez utiliser les symboles des fichiers FLA externes en tablissant une liaison avec eux partir des symboles
d'un autre fichier FLA.
(CS5.5 uniquement) Vous pouvez par ailleurs partager des symboles entre les fichiers FLA appartenant au mme
projet Flash dans le panneau Projet. Pour plus d'informations sur l'utilisation du panneau Projet, voir Utilisation de projets Flash la page 55.
186
Appliquez la procdure suivante pour partager les symboles via une liaison avec les symboles de fichiers FLA distincts :
Dans le cas des actifs partags au moment de la cration, mettez jour un symbole dans un fichier FLA ou
remplacez-le par n'importe quel autre symbole dans un autre fichier FLA disponible sur votre rseau local.
Mettez jour le symbole dans le document de destination au cours de la cration du document. Il conserve son nom et ses proprits dorigine dans le document de destination, mais son contenu est mis jour
ou remplac par celui du symbole que vous slectionnez. Appliquez la procdure suivante pour partager des symboles l'aide du panneau Projet (CS5.5 uniquement) :
Crez un projet dans le panneau Projet et crez un fichier FLA dans le projet. Dans ce fichier FLA, spcifiez les symboles que vous souhaitez partager avec d'autres fichiers en cochant la case de
partage en regard de chaque lment du panneau Bibliothque.
Crez un deuxime fichier FLA dans le projet. Sur la scne, copiez-collez les calques, images ou lments du premier fichier FLA dans le deuxime fichier FLA. Flash place les actifs de bibliothque partage dans un fichier distinct intitul AuthortimeSharedAssets.FLA dans
le dossier du projet. Vous pouvez partager les types d'actifs suivants dans un projet :
Type d'actif Partageable en soi ? Partageable s'il se trouve l'intrieur d'un clip ? Oui Oui
Symbole de clip Symbole graphique Symbole de bouton Symbole de police Vido FLV Vido intgre Son (tous formats) Bitmap (tous formats) Clip compil (SWC) Composant (bas sur un symbole)
Oui Oui
Oui
Oui
Non
Oui
Non
Oui
Non
Oui
Oui
Oui
187
remplacer le symbole slectionn dans le panneau Bibliothque, puis cliquez sur Ouvrir.
5 Naviguez jusqu un symbole, puis cliquez sur Ouvrir. 6 Effectuez lune des oprations suivantes :
CS5 : dans la bote de dialogue Proprits du symbole, cliquez sur la section Source, activez l'option Toujours mettre
jour avant la publication, puis cliquez sur OK.
CS5.5 : dans la bote de dialogue Proprits du symbole, cliquez sur la section Partage au moment de la cration,
slectionnez l'option Mettre jour automatiquement, puis cliquez sur OK.
Dfinition des actifs en vue de les partager dans un projet (CS5.5 uniquement)
Le partage d'actifs entre les fichiers FLA dans un projet permet de modifier les actifs dans un seul fichier et d'appliquer automatiquement les modifications aux autres fichiers FLA ayant recours ces actifs.
1 Crez un projet FLA. Voir Cration de projets la page 55. 2 Dans l'un des fichiers FLA du projet, pour chaque actif de bibliothque que vous souhaitez partager avec d'autres
Ouvrez le panneau Bibliothque et cochez la case Lier en regard du nom de l'actif. Slectionnez l'actif dans le panneau Bibliothque, choisissez Proprits dans le menu contextuel, puis cliquez sur
le bouton Partager avec le projet.
3 Dans le scnario ou sur la scne, copiez les calques, les images ou les lments de la scne contenant les actifs
partags.
4 Collez les calques, les images ou les lments de la scne dans un fichier FLA distinct au sein du mme projet.
Vidos et didacticiels
Vido : Flash Professional CS5.5 - Sharing assets across projects (disponible en anglais uniquement, 3:51, Adobe TV)
Cration de boutons
Avant de commencer
Avant de commencer utiliser des boutons, il est important de bien comprendre les principes de base de Flash Pro :
188
Un bouton prsente deux comportements. Le premier est la faon dont ragit le bouton lorsque lutilisateur le
survole ou clique dessus. Le second est ce qui se passe dans le fichier Flash Pro lorsque lutilisateur clique sur le bouton.
La plupart des boutons disposent des tats Relev, Enfonc et Survol. Ces tats permettent au bouton de prendre
un aspect diffrent lorsque lutilisateur place le curseur dessus ou lorsquil clique dessus.
Pour que vos boutons fonctionnent dans Flash Pro, il est indispensable dutiliser ActionScript. Le code ActionScript
3.0 pr-crit, utilis pour de nombreux boutons standard, est disponible dans le panneau Fragments de code. Voir Ajout dinteractivit laide de fragments de code la page 394.
Il existe deux versions dActionScript : 2.0 et 3.0. Ces versions ne sont pas compatibles entre elles. Vous devez
utiliser lune ou lautre avec tous les boutons dans un seul fichier Flash Pro.
Le code ActionScript de vos boutons doit se trouver dans les mmes images que vos boutons. Assurez-vous de bien comprendre les principes de base de lutilisation du scnario dans Flash afin de pouvoir crer
les boutons qui apparaissent dans plusieurs images du scnario. Voir Utilisation de scnarios la page 200.
Pour tester la fonctionnalit dun bouton, choisissez la commande Contrle > Tester lanimation > Tester. Vous
pouvez afficher un aperu des tats dun symbole de bouton sur la scne en choisissant Contrle > Activer les boutons simples. Vous pouvez ainsi afficher les tats dun symbole de bouton sans utiliser la commande Contrle > Tester lanimation > Tester.
189
La premire image, ltat Relev, reprsente lapparence normale du bouton quand le pointeur nest pas dessus. La deuxime image, ltat Survol, reprsente lapparence du bouton quand le pointeur se trouve dessus. La troisime image, ltat Abaiss, reprsente lapparence du bouton quand vous cliquez dessus. La quatrime image, qui reprsente ltat Cliqu, dfinit la zone physique qui ragit au clic de la souris. Cette zone
est invisible lorsquun fichier SWF sexcute dans Flash Player. Pour crer un symbole de bouton :
1 Choisissez Modifier > Tout dslectionner ou cliquez sur un emplacement vide de la scne pour vous assurer
slectionnez Button. Flash Pro bascule en mode ddition de symbole. Le scnario change et affiche quatre images conscutives, Relev, Dessus, Enfonc et Cliqu. La premire image, Haut, est une image-cl vide.
4 Pour crer limage du bouton dans un tat Relev, slectionnez limage Relev dans le scnario, puis utilisez les
outils de dessin, importez un graphique ou placez une occurrence dun autre symbole sur la scne. Vous pouvez insrer des symboles graphiques et de clip dans un bouton mais pas un autre symbole de bouton.
5 Dans le scnario, cliquez sur limage Dessus, puis slectionnez Insertion > Scnario > Image-cl.
Flash Pro insre une image-cl qui duplique le contenu de limage Relev prcdente.
6 Sans dslectionner limage Dessus, remplacez ou modifiez limage du bouton sur la scne pour crer lapparence
La modification de limage Cliqu est facultative. Le contenu de limage Cliqu nest pas visible sur la scne lors de la lecture. Nanmoins, les graphiques que vous lui ajoutez dfinissent la zone physique du bouton qui rpond lorsque vous cliquez dessus. Ce comportement est utile lorsque les lments graphiques dun bouton ne sont pas continus, auquel cas lutilisateur pourrait avoir du mal cliquer dessus. Assurez-vous que le graphique de limage Cliqu est une zone pleine de taille suffisante pour englober tous les lments graphiques des images Relev, Enfonc et Dessus. Elle peut aussi tre plus large que le bouton visible. Si vous ne spcifiez pas dimage pour ltat Cliqu, limage de ltat Relev sert alors dimage pour ltat Cliqu. Vous pouvez crer un bouton qui rpond lorsque vous cliquez sur une autre zone de la scne ou la survolez (survol discontinu). Placez le graphique de limage Cliqu un emplacement diffrent de celui des graphiques de limage du bouton.
190
8 Pour associer un son un tat du bouton, slectionnez limage correspondante dans le scnario, choisissez
Fentre > Proprits, puis slectionnez un son dans le menu Son de linspecteur des proprits. Seuls les sons que vous avez imports vous sont proposs.
9 Lorsque vous avez termin, choisissez Modifier > Modifier le document. Flash revient au scnario principal de
votre fichier FLA. Pour crer une occurrence du bouton que vous avez cr sur la scne, faites glisser son symbole du panneau Bibliothque vers la scne. Symboles de bouton - Didacticiels et exemples Certains de ces lments sont bass sur Flash CS3 ou CS4, mais sappliquent galement Flash CS5.
Vido : Creating Buttons (dure : 9:16, tv.adobe.com, disponible en anglais uniquement) Vido : Button symbols and interactivity in Flash CS4 (comprend des exemples ActionScript 3.0, tv.adobe.com,
disponible en anglais uniquement)
Didacticiel : Button symbols in Flash (comprend des exemples ActionScript 3.0, Kirupa.com, disponible en anglais
uniquement)
Exemple : Animation dun portfolio (Flash Professional) (Adobe.com) Exemple : ActionScript 3.0 for a button to open a web page (Flashthusiast.com, disponible en anglais uniquement) Exemple : Dplacement vers une URL diffrente (Adobe.com) Exemple : ActionScript 3.0 for buttons to jump to different scenes in the Timeline (Flashthusiast.com) Exemple : ActionScript 3.0 for multiple buttons on the Stage at the same time (Flashthusiast.com) Note technique : How to create a simple button (Adobe.com)
Voir aussi
Utilisation des sons dans Flash la page 335
que les boutons sont activs. Slectionnez-la nouveau pour dsactiver les boutons. Tout bouton de la scne ragit maintenant par des changements dtat. Lorsque vous passez la souris au-dessus dun bouton, Flash Pro affiche limage Dessus. Lorsque vous cliquez lintrieur de la zone active du bouton, Flash Pro affiche limage Abaiss.
Utilisez loutil de slection pour tracer un cadre de slection autour du bouton. Servez-vous des touches de direction pour dplacer le bouton.
191
Si linspecteur des proprits nest pas visible, choisissez Fentre > Proprits pour modifier le bouton dans
linspecteur des proprits. Vous pouvez galement cliquer deux fois sur le bouton tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou cliquer deux fois sur le bouton tout en appuyant sur la touche Option (Macintosh).
Slectionnez Contrle > Activer les boutons simples. Placez le pointeur au-dessus du bouton activ pour le tester.
Cette commande permet de tester les boutons dans lenvironnement de cration.
Slectionnez le bouton dans le panneau Bibliothque, puis cliquez sur le bouton Lire dans la fentre daperu. Choisissez Contrle > Tester la squence ou Contrle > Tester lanimation > Tester. Cette commande permet de
tester le bouton dans Flash Player. Les occurrences de clip figurant dans les symboles de bouton ne sont pas visibles dans lenvironnement de cration de Flash Pro. Pour les afficher, utilisez la commande Tester la squence ou Tester lanimation.
Didacticiel vido : Movie Clip Buttons (ActionScript 3.0, Schoolofflash.com) (disponible en anglais uniquement) Vido : Creating a Movie Clip Button (ActionScript 2.0, Kirupa.com) (disponible en anglais uniquement)
Note technique : Button actions are not working (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Note technique : Button hotspots are active even though the buttons are covered with other objects (Adobe.com,
disponible en anglais uniquement)
Note technique : Adding actions to shared buttons (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Vido : Troubleshooting ActionScript 2.0 button symbols (Kirupa.com) (disponible en anglais uniquement)
Note technique : How to create a new button (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Note technique : Creating advanced buttons (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Note technique : How to create a roll-out animation for a button (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Note technique : How to create a reset button (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Note technique : How can one button do different things at different times? (Adobe.com, disponible en anglais
uniquement)
Note technique : How to make a Back button in a SWF file (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)
192
Mettez l'chelle les occurrences de symbole individuelles l'aide de l'outil Transformation libre, du panneau
Proprits ou du panneau Transformer.
Mettez l'chelle les occurrences de symbole individuelles l'aide de la fonction de mise l'chelle 9 dcoupes, et
avec les outils et panneaux cits ci-dessus.
Mettez l'chelle tout le contenu de la scne lors du redimensionnement de la scne (CS5.5 uniquement).
Slectionnez l'outil Transformation libre dans le panneau Outils, puis faites glisser les coins ou les bords de
l'occurrence pour la redimensionner.
Ouvrez le panneau Proprits (Fentre > Proprits) et modifiez les proprits Hauteur et Largeur de
l'occurrence.
Ouvrez le panneau Transformer (Fentre > Transformer) et modifiez les proprits Largeur de l'chelle et
Hauteur de l'chelle de l'occurrence.
Didacticiels et vidos
Vido : Flash Professional CS5.5 - Scaling Assets (disponible en anglais uniquement, 4:20, Adobe TV)
193
Lorsquune mise lchelle 9 dcoupes est applique un symbole de clip, les guides apparaissent sur limage de ce symbole dans laperu du panneau Bibliothque. Si Activer laperu en direct est activ (Contrle > Activer laperu en direct) lorsque vous redimensionnez des occurrences de clip sur la scne, vous pouvez constater la mise lchelle 9 dcoupes applique sur la scne. Remarque : la mise lchelle 9 dcoupes ne peut tre applique aux symboles Graphique ou Bouton. Les bitmaps au sein de clips activs 9 dcoupes sont redimensionns normalement, sans distorsion cause par les 9 dcoupes, tandis que les contenus des autres clips sont mis lchelle suivant les repres des 9 dcoupes. Remarque : la mise lchelle 9 dcoupes est parfois appele chelle-9 . Un clip activ 9 dcoupes peut contenir des objets imbriqus, mais seuls certains types dobjets au sein du clip sont redimensionns convenablement laide des 9 dcoupes. Pour quun clip pourvu dobjets internes ragisse de faon approprie la mise lchelle 9 dcoupes lorsquil est redimensionn, ces objets imbriqus doivent tre des formes, des dessins dobjets, des groupes ou des symboles graphiques.
www.adobe.com/go/vid0204_fr www.adobe.com/go/vid0205_fr
194
Slectionnez une occurrence du symbole sur la scne et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh), puis slectionnez Modifier.
Slectionnez le symbole dans le panneau Bibliothque, cliquez sur son entre avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh), puis slectionnez Modifier.
Amlioration des performances de rendu grce la mise en cache sous forme de bitmap
La mise en cache des images bitmap lexcution permet doptimiser les performances en lecture en spcifiant quun clip statique (une image darrire-plan, par exemple) ou un symbole de bouton doit tre mis en cache sous forme de bitmap lors de lexcution. Par dfaut, Flash Player redessine chaque lment vectoriel de la scne dans chaque image. La mise en cache dun clip ou dun symbole de bouton en tant que bitmap empche Flash Player davoir redessiner continuellement llment, car limage est un bitmap et sa position sur la scne ne change pas. Les performances de lecture en sont grandement amliores. Lorsque vous crez une animation dont larrire-plan est complexe, par exemple, regroupez tous les lments de larrire-plan dans un clip. Slectionnez ensuite Mettre en cache en tant que bitmap pour le clip dans linspecteur des proprits. A la lecture, larrire-plan est rendu sous forme dun bitmap stock la profondeur dcran actuelle. Flash Player dessine rapidement, une seule fois, le bitmap sur la scne, do une lecture plus rapide et fluide. Sans la mise en cache sous forme de bitmap, lanimation risque dtre trop lente. La mise en cache dun clip sous forme de bitmap permet de figer ce clip en place automatiquement. En cas de modification dune zone, les donnes vectorielles mettent jour le cache de bitmaps. Le nombre de retraages que Flash Player doit effectuer en est donc rduit, ce qui autorise une lecture plus fluide et plus rapide. La mise en cache dun clip sous forme de bitmap ne doit tre utilise que pour des clips statiques complexes, dans lesquels la position (mais pas le contenu) change chaque image de lanimation. Cette amlioration des performances de lecture par la mise en place du clip sous forme de bitmap ne peut tre observe que pour des clips contenu complexe. Aucune amlioration des performances en lecture ne peut tre constate dans le cas de clips simples. Pour plus dinformations, voir Quand activer la mise en cache dans Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Voir galement larticle de fond de Guy Watson dans le Ple de dveloppement Flash Pro, ladresse Using Bitmap Caching in Flash. Le didacticiel vido Optimiser les animations et les fichiers FLA(7:24) (CS3) prsente galement des conseils sur lutilisation de la mise en cache sous forme de bitmap lexcution.
195
Remarque : vous pouvez uniquement cocher la case Utiliser la mise en cache des bitmaps lexcution pour les symboles de clip et de bouton. Un clip nutilise pas de bitmap (mme si Utiliser la mise en cache des bitmaps lexcution est slectionn), et restitue le symbole de clip ou de bouton laide des donnes vectorielles, lorsque :
la taille du bitmap est trop importante (plus de 2 880 pixels dans lune ou lautre direction) ; Flash Player naffecte pas de mmoire au bitmap (ce qui entrane une erreur de type mmoire insuffisante).
Dfinition dune couleur darrire-plan pour une occurrence de symbole mise en cache (CS5.5 uniquement)
Lorsque l'option Mettre en cache en tant que bitmap est active pour une occurrence de symbole, vous pouvez choisir une couleur d'arrire-plan opaque pour l'occurrence. Par dfaut, l'arrire-plan est transparent.
1 Slectionnez loccurrence sur la scne. 2 Dans la section Affichage du panneau Proprits, slectionnez Opaque dans le menu Arrire-plan de l'image
bitmap.
3 Slectionnez une couleur d'arrire-plan dans le slecteur de couleurs.
Vidos et didacticiels Vido : Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (disponible en anglais uniquement, 2:06, Adobe TV)
Performances de rendu optimises Moins de ressources processeur requises Format appropri aux priphriques mobiles dots de processeurs plus lents
196
Rendu.
3 Choisissez une option dans le menu Arrire plan de l'image bitmap (situ sous le menu Rendu).
Transparent Opaque : vous pouvez spcifier la couleur d'arrire plan de l'image bitmap.
Remarque : lorsque les occurrences de clip sont rendues en tant que bitmaps sur la scne, seule la premire image du clip est rastrise. Flash prserve toutes les proprits de l'occurrence de clip sur sa premire image, y compris le code ActionScript de l'image 1. L'option Exporter en tant que bitmap est par ailleurs dsactive pour les symboles interpols.
Flash convertit la slection en image bitmap, ajoute l'image bitmap la bibliothque et remplace la slection sur la scne par une occurrence de l'image bitmap. La rsolution de l'image bitmap est de 24 bits avec un canal alpha. Le format par dfaut est PNG. Vous pouvez slectionner le format JPEG dans les proprits de l'image bitmap du panneau Bibliothque. Vous ne pouvez pas modifier l'image bitmap dans Flash Pro, mais pouvez la modifier dans Photoshop ou dans un autre diteur d'images et la rimporter dans Flash Pro.
Vidos et didacticiels
Vido : Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (disponible en anglais uniquement, 2:06,
Adobe TV)
Vido : Flash Professional CS5.5 - Symbol Rasterization (en anglais uniquement) (1:46, Adobe TV)
Symboles et ActionScript
Avec ActionScript, vous pouvez contrler les symboles lexcution. ActionScript vous permet de crer des interactions et autres capacits dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scnario seul.
197
Voir aussi
Manipulation des symboles la page 171
Dupliquer un clip
Vers lavant
Arrire plan
198
Rle Dplace le clip ou lcran cible dune place vers le bas dans lordre dempilement. Commence dplacer un clip. Interrompt le dplacement en cours. Supprime un clip qui a t charg par lintermdiaire de la fonction loadMovie() de Flash Player.
Voir aussi
Contrle des sons laide des comportements la page 343 Contrle de la lecture de la vido laide des comportements la page 365
Voir aussi
Chemins relatifs la page 211 Chemins absolus la page 210
199
Avant de crer vos propres comportements, examinez les divers fichiers XML de comportement afin de comprendre la syntaxe des fichiers XML, ainsi que le code ActionScript utilis pour crer les comportements. Si vous navez jamais rdig de comportements, vous devez vous familiariser avec les balises XML utilises pour crer les lments dinterface utilisateur (telles que les botes de dialogue) et avec ActionScript, le langage de code utilis pour crer des comportements. Pour en savoir davantage sur le code XML utilis pour crer des lments dinterface utilisateur, voir Extension de Flash. Pour apprendre utiliser ActionScript, voir Formation ActionScript 3.0 ou Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Vous pouvez galement tlcharger des comportements crs par dautres utilisateurs de Flash Pro sur le site Web Adobe Flash Exchange. Vous pouvez visiter le site Web Adobe Exchange ladresse : www.adobe.com/go/flash_exchange_fr.
1 A laide dun diteur de code XML, vous pouvez ouvrir un fichier XML dun comportement existant et renommer
Le code XML qui suit cre une catgorie appele myCategory dans le panneau Comportements de Flash sous lequel le comportement est rpertori.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName">
3 Saisissez une nouvelle valeur pour lattribut name de la balise behavior_definition. Cest sous ce nom que le
balises <properties> et <dialog>. Pour en savoir plus sur les balises et paramtres utiliss pour crer vos propres botes de dialogue personnalises, voir Extension de Flash.
5 Dans la balise <actionscript>, insrez le code ActionScript pour crer le comportement voulu.
Si vous ntes pas familiaris avec ActionScript, voir Formation ActionScript 3.0 ou Formation ActionScript 2.0 dans Adobe Flash. Par exemple (dans le fichier de comportement Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0) :
<actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript>
Voir aussi
Sparation dune occurrence de symbole la page 176
200
Vido : Editing frames on the Timeline (dure : 9:27, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
Voir aussi
Le scnario la page 20 Animations - Principes de base la page 213 Animation dinterpolations de mouvement la page 218
Pour crer une image-cl vide, choisissez Insertion > Scnario > Image-cl vide ou cliquez avec le bouton droit de
la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur limage dans laquelle placer limage-cl, puis choisissez Insrer une image-cl vide dans le menu contextuel.
201
Pour slectionner une image, cliquez sur son entre. Si vous avez activ la slection base de plages, cliquez sur
limage en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfonce.
Pour slectionner plusieurs images contigus, faites glisser le curseur sur les images ou cliquez sur les images tout
en appuyant sur la touche Maj.
Pour slectionner plusieurs images non contigus, cliquez sur chacune delles tout en maintenant la touche Ctrl
(Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfonce.
Pour slectionner toutes les images dun scnario, choisissez Modifier > Scnario > Slectionner toutes les images. Pour slectionner une plage entire dimages statiques, double-cliquez sur une image situe entre deux images-cls.
Si vous avez activ la slection base de plages, cliquez sur une image quelconque dans la squence.
Pour slectionner une plage entire d'images (interpolation de mouvement ou cinmatique inverse) cliquez une
fois sur la plage si vous avez activ l'option Slection base sur plages dans le menu Prfrences. Si l'option Slection base sur plages n'est pas active, cliquez deux fois sur la plage. Pour slectionner plusieurs plages, cliquez sur chacune d'elle tout en appuyant sur la touche Maj.
Vido : Using frame labels (dure : 8:29, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
202
Slectionnez limage ou la squence et choisissez Modifier > Scnario > Copier les images. Slectionnez une image
ou squence remplacer et choisissez Modifier > Scnario > Coller les images.
Faites glisser une image-cl vers l'emplacement o vous souhaitez la copier tout en appuyant sur la touche Alt
(Windows) ou sur la touche Option (Macintosh).
galement cliquer sur limage ou la squence avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer dessus tout en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh), puis choisir Supprimer les images dans le menu contextuel. Les images environnantes demeurent inchanges.
(Windows) ou la touche Commande (Macintosh). Pour changer la longueur dune squence danimation image par image, voir Cration danimations image par image la page 260.
sur limage-cl avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer dessus tout en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh), puis choisir Supprimer limage-cl dans le menu contextuel. Le contenu sur la scne de limage-cl efface et toutes les images comprises entre elle et limage-cl suivante sont remplaces par le contenu, sur la scne, de limage prcdant limage-cl efface.
203
Lorsque vous crez un document Flash Pro, celui-ci contient un seul calque. Vous pouvez y ajouter dautres calques de faon organiser le contenu, les effets anims et les autres lments de votre document. Vous pouvez galement masquer, verrouiller ou rorganiser les calques. Le nombre de calques que vous pouvez crer na de limite que la mmoire de votre ordinateur, les calques naugmentant pas la taille de votre fichier SWF publi. Seuls les objets que vous placez sur les calques influent sur la taille du fichier. Pour organiser et grer les calques, crez des dossiers de calques et placez-y des calques. Vous pouvez dvelopper ou rduire les dossiers de calques dans le scnario sans affecter ce qui est affich sur la scne. Utilisez des calques ou des dossiers distincts pour les fichiers audio, ActionScript, les tiquettes dimages et les commentaires dimages. Cela vous permet de retrouver plus rapidement ces lments lorsque vous devez les modifier. Pour vous aider crer des effets sophistiqus, vous pouvez utiliser des calques de guide spciaux pour faciliter les oprations de dessin et de retouche et pour faire des calques de masque. Il existe cinq types de calques que vous pouvez utiliser dans Flash :
Les calques normaux contiennent la plus grosse partie de lillustration dans un fichier FLA. Les calques de masque contiennent des objets utiliss comme masques pour recouvrir et cacher les parties
slectionnes des calques. Pour plus dinformations, voir Utilisation de calques de masque la page 262.
Les calques masqus sont des calques placs sous un calque de masque que vous associez avec ce dernier. Seule la
partie du calque masqu non recouverte par le masque est visible. Pour plus dinformations, voir Utilisation de calques de masque la page 262.
Les calques de guide contiennent des traits qui peuvent servir guider la disposition des objets sur dautres calques
ou le mouvement danimations dinterpolation classiques sur dautres calques. Pour plus dinformations, voir Calques de guide la page 207 et Cration dune animation dinterpolation classique le long dune trajectoire la page 253.
Les calques guids sont des calques associs un calque de guide. Les objets placs sur le calque guid peuvent tre
disposs ou anims le long des traits sur le calque de guide. Les calques guids peuvent contenir du contenu statique et des interpolations classiques, mais pas dinterpolations de mouvement.
Les calques d'interpolation de mouvement contiennent les objets anims avec des interpolations de mouvement.
Pour plus d'informations, voir A propos des animations interpoles la page 218.
Les calques de squelette contiennent des objets auxquels sont lis des segments de cinmatique inverse. Pour plus
d'informations, voir A propos de la cinmatique inverse la page 264. Les calques normaux, de masque, masqus et de guide peuvent contenir des interpolations de mouvement ou des segments de cinmatique inverse. Lorsque ces lments sont prsents dans lun de ces calques, seuls certains types de contenu peuvent tre ajouts au calque. Pour plus dinformations, voir Animation dinterpolations de mouvement la page 218 Cinmatique inverse la page 264.
Voir aussi
Modification de lapparence du scnario la page 21
Cliquez sur le bouton Nouveau calque Choisissez Insertion > Scnario > Calque.
en bas du scnario.
204
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom
dun calque dans le scnario, puis choisissez Insrer un calque dans le menu contextuel.
Slectionnez un calque ou un dossier dans le scnario, puis choisissez Insertion > Scnario > Dossier de calques. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl enfonce (Macintosh) sur le nom dun
calque dans le scnario, puis choisissez Insrer un calque dans le menu contextuel. Le nouveau dossier apparat audessus du calque ou du dossier que vous avez slectionn.
Faites glisser le calque ou le nom du dossier de calque jusquau nom du dossier de calque souhait afin de dplacer
un calque ou un dossier de calque dans le dossier vis.
Faites glisser un ou plusieurs calques ou dossiers du scnario dans la position souhaite pour changer lordre des
calques ou des dossiers.
Pour dvelopper ou rduire un dossier, cliquez sur le triangle gauche de son nom. Pour dvelopper ou rduire tous les dossiers, cliquez sur le bouton droit (Windows) ou maintenez appuye la
touche Contrle (Macintosh) et slectionnez Dvelopper tous les dossiers ou Rduire tous les dossiers.
Double-cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scnario puis entrez un nouveau nom. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom du calque ou
dossier et choisissez Proprits dans le menu contextuel. Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK.
Slectionnez le calque ou le dossier dans le scnario, puis choisissez Modification > Scnario > Proprits du calque.
Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK.
Cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scnario. Cliquez sur limage du scnario du calque que vous souhaitez slectionner.
205
Slectionnez un objet sur la scne, dans le calque que vous souhaitez slectionner. Pour slectionner des calques ou dossiers contigus, cliquez avec la touche Maj enfonce sur leurs noms dans le
scnario.
Pour slectionner des calques ou dossiers non contigus, cliquez avec la touche Contrle enfonce (Windows) ou la
touche Commande (Macintosh) enfonce sur leurs noms dans le scnario.
le calque entier.
2 Choisissez Modifier > Scnario > Copier les images. 3 Cliquez sur l'emplacement de l'image o vous souhaitez effectuer le collage et choisissez Modifier > Scnario >
calque.
2 Effectuez lune des oprations suivantes :
Cliquez sur licne Supprimer le calque dans le scnario. Faites glisser le calque ou dossier sur licne Supprimer le calque. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom du calque ou
dossier et choisissez Supprimer le calque dans le menu contextuel. Remarque : lorsque vous supprimez un dossier de calques, tous les calques et leur contenu sont galement supprims.
Cliquez sur licne de verrouillage pour verrouiller tous les calques et dossiers. Pour dverrouiller tous les calques
et dossiers, cliquez de nouveau.
Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne de verrouillage pour verrouiller ou dverrouiller plusieurs
calques ou dossiers.
Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne de verrouillage, droite
du nom du calque ou de dossier, pour verrouiller tous les autres calques ou dossiers. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option dans la colonne de verrouillage pour dverrouiller tous les calques ou dossiers.
206
sur la touche Maj pour slectionner les calques contigus. Cliquez tout en appuyant sur la touche Contrle (Windows) ou sur la touche Commande (Macintosh) pour slectionner les calques non contigus.
2 Choisissez Modifier > Scnario >Copier les calques ou Couper les calques. Vous pouvez galement cliquer sur les
calques avec le bouton droit de la souris et choisir Copier les calques ou Couper les calques dans le menu contextuel.
3 Dans le scnario sur lequel vous souhaitez effectuer le collage, slectionnez le calque situ juste en dessous de
Les calques s'affichent dans le scnario au-dessus du calque que vous avez slectionn. Si vous avez slectionn un dossier de calques, les calques colls se trouvent dans le dossier. Pour coller un calque dans un calque de masque ou dans un calque de guide, vous devez tout d'abord slectionner un calque sous le masque ou le guide, puis le coller. Il est impossible de coller un calque de masque, un calque de guide ou un calque de dossier sous un calque de masque ou un calque de guide. Vous pouvez galement dupliquer des calques en les slectionnant et en choisissant Modifier > Scnario >Dupliquer les calques. Les nouveaux calques incluent le mot copie en appendice.
Pour masquer un calque ou un dossier, cliquez dans la colonne daffichage la droite du calque ou du dossier dans
le scnario. Cliquez de nouveau pour lafficher.
Pour masquer tous les calques et dossiers dans le scnario, cliquez sur licne Affichage. Pour afficher tous les
calques et dossiers, cliquez nouveau.
Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne daffichage pour afficher ou masquer plusieurs calques ou
dossiers.
Pour masquer tous les calques et dossiers autres que le calque ou le dossier courant, cliquez en appuyant sur la
touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne daffichage, la droite du nom du calque ou dossier. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les calques et dossiers.
Cliquez dans la colonne daffichage sous forme de contours, droite du nom du calque, pour afficher tous les objets
prsents sur ce calque sous forme de contours. Pour dsactiver laffichage de contours, cliquez de nouveau dessus.
Cliquez sur licne de contours pour afficher les objets prsents sur tous les calques sous forme de contours. Cliquez
de nouveau dessus pour dsactiver laffichage des contours sur tous les calques.
207
Pour afficher les objets sur tous les calques autres que celui en cours sous forme de contours, cliquez en appuyant
sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne Contour, la droite du nom dun calque. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour dsactiver laffichage des contours pour tous les calques.
Double-cliquez sur licne du calque (licne situe gauche du nom du calque) dans le scnario. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrle enfonce (Macintosh) sur le nom du calque et
choisissez Proprits dans le menu contextuel.
Slectionnez le calque dans le scnario et choisissez Modification > Scnario > Proprits du calque.
2 Dans la bote de dialogue Proprits des calques, cliquez sur la case Couleur de contour, slectionnez une nouvelle
couleur, puis cliquez sur OK. Remarque : les trajectoires de mouvement du calque utilisent galement la couleur du contour du calque.
Calques de guide
Pour obtenir de laide sur lalignement des objets lorsque vous dessinez, vous pouvez crer des calques de guide et aligner les objets dans dautres calques sur les objets que vous crez sur les calques de guide. Les calques de guide ne sont pas exports et napparaissent pas dans les fichiers SWF Flash publis. Tout calque peut tre un calque de guide. Les calques de guide sont signals par une icne de guide gauche du nom du calque.
Voir aussi
Alignement dobjets la page 139 Animation dinterpolations de mouvement la page 218 Cinmatique inverse la page 264 Cration dune animation dinterpolation classique le long dune trajectoire la page 253
(Macintosh), puis choisissez Guide dans le menu contextuel. Slectionnez Guide nouveau pour reconvertir le calque en calque normal.
mouvement et relie le calque normal au nouveau calque de guide de mouvement. Remarque : pour viter la conversion accidentelle dun calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier dans lordre des calques.
208
Voir aussi
Symboles, occurrences et actifs de bibliothque la page 167
209
Les squences peuvent rendre les documents confus et difficiles modifier, surtout dans les environnements
comportant plusieurs auteurs. Toute personne utilisant le document FLA risque de devoir parcourir plusieurs squences pour rechercher du code et des ressources. Envisagez plutt de charger du contenu SWF externe ou dutiliser des clips.
Les squences se soldent gnralement par des fichiers SWF volumineux. Lutilisation de squences favorise le
placement de contenu supplmentaire dans un seul fichier FLA, ce qui dbouche sur des fichiers FLA et SWF plus volumineux..
Les squences obligent les utilisateurs tlcharger le fichier SWF de faon progressive, mme sils ne souhaitent
pas en consulter lensemble. Si vous vitez les squences, lutilisateur peut contrler le contenu tlcharger lors de la consultation du fichier SWF.
Les squences incorpores dans du code ActionScript risquent de produire des rsultats inattendus. Dans la mesure
o chaque scnario de squence est compress dans un seul scnario, vous risquez de subir des erreurs impliquant le code ActionScript et les squences, ce qui ncessite un dbogage supplmentaire et complexe. Contrle de la lecture des squences Pour arrter un document, le mettre en pause aprs chaque squence ou permettre aux utilisateurs de naviguer dans le document de faon non linaire, utilisez ActionScript. Pour plus dinformations, voir ActionScript la page 386.
210
Slectionnez Affichage > Atteindre, puis choisissez le nom de la squence dans le sous-menu. Cliquez sur le bouton Modifier la squence situ dans le coin suprieur droit de la fentre du document et choisissez
le nom de la squence dans le menu droulant.
Scnarios et ActionScript
Avec ActionScript, vous pouvez contrler le scnario lexcution. ActionScript vous permet de crer des interactions et autres capacits dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scnario seul.
Chemins absolus
Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est charg et continue dans la liste daffichage jusqu loccurrence cible. Vous pouvez utiliser lalias _root pour dsigner le scnario principal du niveau courant. Par exemple, une action dans le clip california qui fait rfrence au clip oregon peut utiliser le chemin absolu _root.westCoast.oregon. Le premier document ouvert dans Flash Player est charg au niveau 0. Vous devez affecter un numro de niveau chaque document charg par la suite. Lorsque vous utilisez une rfrence absolue dans ActionScript pour faire rfrence un document charg, utilisez la forme _levelX, o X est le numro du niveau dans lequel le document est charg. Par exemple, le premier document ouvert dans Flash Player est appel _level0 ; un document charg au niveau 3 est appel _level3. Pour communiquer entre les documents de niveaux diffrents, vous devez utiliser le nom de niveau dans le chemin cible. Lexemple suivant indique comment loccurrence portland ferait rfrence loccurrence atlanta situe sur un clip intitul georgia (georgia se trouve au mme niveau que oregon) :
_level5.georgia.atlanta
Vous pouvez utiliser lalias _root pour dsigner le scnario principal du niveau actuel. Pour le scnario principal, lalias _root quivaut _level0 lorsquil est cibl par un clip galement dans _level0. Pour un document charg dans _level5, _root quivaut _level5 lorsquil est cibl par un clip situ aussi dans le niveau 5. Par exemple, si les clips southcarolina et florida sont tous deux chargs dans le mme niveau, une action appele depuis loccurrence southcarolina peut utiliser le chemin absolu pour cibler loccurrence florida.
_root.eastCoast.florida
211
Chemins relatifs
Un chemin relatif dpend de la relation qui existe entre le scnario contrlant et le scnario cible. Les chemins relatifs ne peuvent faire rfrence qu des cibles situes leur propre niveau de Flash Player. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser de chemin relatif dans une action sur _level0 qui cible un scnario sur _level5. Dans un chemin relatif, utilisez le mot-cl this pour faire rfrence au scnario actuel au niveau actuel ; utilisez lalias
_parent pour indiquer le scnario parent du scnario actuel. Vous pouvez utiliser lalias _parent plusieurs reprises
pour remonter dun niveau dans la hirarchie, mais tout en restant dans le mme niveau de Flash Player. Par exemple, _parent._parent contrle un clip situ deux niveaux au-dessus dans la hirarchie. Le scnario principal de nimporte quel niveau dans Flash Player est le seul scnario dont la valeur _parent nest pas dfinie. Une action dans le scnario de loccurrence charleston, situe un niveau sous southcarolina, peut utiliser le chemin cible suivant pour cibler loccurrence southcarolina :
_parent
Pour cibler loccurrence eastCoast (un niveau vers le haut) partir dune action situe dans charleston, vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant :
_parent._parent
Pour cibler loccurrence atlanta partir dune action situe dans le scnario de charleston, vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant :
_parent._parent.georgia.atlanta
Les chemins relatifs sont utiles pour la rutilisation des scripts. Par exemple, vous pouvez associer le script suivant un clip pour agrandir son parent de 150 % :
onClipEvent (load) {_parent._xscale = 150;_parent._yscale = 150; }
Vous pouvez rutiliser ce script en lassociant une autre occurrence de clip. Remarque : Flash Lite 1.0 et 1.1 prennent en charge lassociation de scripts aux boutons uniquement. Lassociation de scripts aux clips nest pas prise en charge. Que vous utilisiez un chemin absolu ou relatif, une variable dans un scnario ou une proprit dans un objet est identifie par un point (.) suivi du nom de la variable ou de la proprit en question. Par exemple, linstruction suivante donne la variable nom de loccurrence formulaire la valeur Gilbert :
_root.form.name = "Gilbert";
212
_level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon portland ashland washington olympia ellensburg
Comme sur un serveur Web, chaque scnario Flash Pro peut tre appel de deux manires : avec un chemin absolu ou avec un chemin relatif. Le chemin absolu dune occurrence est toujours le mme, quel que soit le scnario qui appelle laction ; par exemple, le chemin absolu de loccurrence california est _level0.westCoast.california. Un chemin relatif varie en fonction de lendroit partir duquel il est appel ; par exemple, le chemin relatif de california partir de sanfrancisco est _parent, mais partir de portland, il sagit de _parent._parent.california.
Voir aussi
Structuration des fichiers FLA la page 516 Organisation du code ActionScript dans une application la page 518
Spcification dun chemin cible en utilisant la bote de dialogue Insrer un chemin cible
1 Slectionnez loccurrence de clip, dimage ou de bouton laquelle vous souhaitez affecter laction.
5 Slectionnez le type de chemin cible : Absolu ou Relatif. 6 Slectionnez un clip dans la liste daffichage Insrer un chemin cible, puis cliquez sur OK.
213
2 Dans le panneau Actions (Fentre > Actions), choisissez une action ou une mthode qui requiert un chemin cible
Entrez une expression value comme chemin cible dans un champ de paramtre. Cliquez pour placer le point dinsertion dans le script. Dans la catgorie Fonctions de la bote outils Actions,
double-cliquez sur la fonction targetPath. La fonction targetPath convertit une rfrence un clip en chane.
Cliquez pour placer le point dinsertion dans le script. Dans la catgorie Fonctions de la bote outils Actions,
slectionnez la fonction eval. La fonction eval convertit une chane en une rfrence un clip pouvant tre utilise pour appeler des mthodes telles que play. Lexemple suivant affecte la valeur 1 la variable i. Il utilise ensuite la fonction eval pour crer une rfrence une occurrence de clip et laffecte la variable x. La variable x est prsent une rfrence doccurrence de clip et peut appeler les mthodes de lobjet MovieClip.
i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // this is equivalent to mc1.play();
Vous pouvez aussi utiliser la fonction eval pour appeler des mthodes directement, comme dans lexemple suivant :
eval("mc" + i).play();
Types danimation
Adobe Flash Professional CS5 fournit plusieurs mthodes pour crer une animation et des effets spciaux. Chaque mthode offre diffrentes possibilits pour crer du contenu anim attractif. Flash prend en charge les types danimation suivants :
Interpolations de mouvement Utilisez des interpolations de mouvement pour dfinir les proprits dun objet, telles que la position et la transparence alpha dune image, et ainsi de suite pour chaque image. Flash interpole alors les valeurs des proprits des images intermdiaires. Ces interpolations se rvlent trs utiles dans le cas danimations composes de mouvement ou dune transformation dobjet. Les interpolations de mouvement apparaissent dans le scnario sous forme de plage contigu dimages, qui peuvent tre slectionnes en tant quobjet unique par dfaut. Les interpolations de mouvement sont puissantes et faciles crer.
214
Interpolations classiques Les interpolations classiques sont comme des interpolations de mouvement, mais leur cration est plus complexe. Les interpolations classiques autorisent certains effets spciaux anims qui sont impossibles dans les interpolations base de plage. Poses de cinmatiques inverses Les poses de cinmatique inverse permettent dtirer et dincurver des objets forme
et de relier des groupes doccurrences de symbole pour les faire bouger ensemble de manire naturelle. Aprs avoir ajout des segments une forme ou un groupe de symboles, vous pouvez modifier la position des segments ou des symboles dans plusieurs images-cls. Flash interpole les positions dans les images intermdiaires.
Interpolations de forme Avec linterpolation de forme, vous dessinez une forme dans une image spcifique du
scnario, puis vous modifiez cette forme ou dessinez une autre forme dans une autre image. Flash Pro interpole les formes intermdiaires pour les images intermdiaires, crant ainsi lanimation en transformant progressivement une forme en une autre.
Image par image animation Cette technique danimation vous permet de spcifier diffrents effets artistiques pour
chaque image du scnario. Utilisez cette technique pour crer un effet similaire aux images dun film dfilant en acclr. Cette technique est trs utile pour les animations complexes dans lesquelles les lments graphiques de chaque image doivent tre diffrents. Le didacticiel vido suivant offre des informations complmentaires sur les diffrents types danimation : Understanding tweens (2:36).
Voir aussi
Animation dinterpolations de mouvement la page 218 Utilisation danimations interpoles classiques la page 248 Cinmatique inverse la page 264 Interpolation de forme la page 258 Animation image par image la page 260
Voir aussi
Cration dun nouveau document la page 48
215
Une plage dimages sur fond bleu indique une interpolation de mouvement. Un point noir dans la premire image
de la plage indique quun objet cible est affect la plage dinterpolation. Des losanges noirs indiquent la dernire image et toute autre image-cl de proprit. Les images-cls de proprit sont des images qui contiennent les changements de proprit que vous avez explicitement dfinis. Vous pouvez choisir quels types dimages-cls de proprit afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage dinterpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-cls > type dans le menu contextuel. Flash affiche tous les types dimages-cls de proprit par dfaut. Toutes les autres images de la plage contiennent les valeurs des proprits interpoles de lobjet cible.
Un point vide dans la premire image indique que lobjet cible de linterpolation de mouvement a t supprim. La
plage dinterpolation contient toujours ses images-cls de proprit et un nouvel objet cible peut lui tre appliqu.
Une plage dimages sur fond vert indique une cinmatique inverse (IK) calque de pose. Les calques de pose
contiennent des squelettes IK et des poses. Chaque pose apparat dans le scnario sous forme de losange noir. Flash interpole les positions du squelette dans les images des poses intermdiaires.
Un point noir au niveau de la premire image-cl, avec une flche noire et un arrire-plan bleu, signale une
interpolation classique.
Une ligne pointille indique que linterpolation classique est rompue ou incomplte, par exemple parce que
limage-cl finale est absente.
Un point noir au niveau de la premire image-cl, avec une flche noire et un arrire-plan vert clair, indique une
interpolation de formes.
Une image-cl unique est signale par un point noir. Des images gris clair aprs une seule image-cl contiennent le
mme contenu sans changement. Ces images comportent une ligne noire verticale avec un rectangle vide au niveau de la dernire image de la plage.
Un petit a indique quune action dimage est affecte limage avec le panneau Actions.
216
Une double barre oblique verte indique que limage contient un commentaire.
Une ancre dore indique que limage est une ancre nomme.
217
Lorsque vous utilisez la commande Rpartir vers les calques (Modification > Scnario > Rpartir vers les calques), Flash Pro distribue chaque objet slectionn dans un nouveau calque distinct. Les objets que vous ne slectionnez pas (y compris ceux dautres images) conservent leurs calques dorigine. Vous pouvez appliquer la commande Rpartir vers les calques tout lment de la scne, tel que les objets graphiques, les occurrences, les bitmaps, les clips vido et les blocs de texte spars.
Voir aussi
A propos des calques dune animation interpole la page 216 Animation dinterpolations de mouvement la page 218
A propos des nouveaux calques crs avec la commande Rpartir vers les calques
Les calques crs pendant la rpartition vers des calques sont baptiss selon le nom de llment que chacun contient :
Un nouveau calque contenant un lment de bibliothque (tel que symbole, bitmap ou clip vido) prend le nom de
cet lment.
Un nouveau calque contenant une occurrence nomme prend le nom de cette occurrence. Un nouveau calque contenant un caractre dun bloc de texte spar est nomm selon ce caractre. Un nouveau calque contenant un objet graphique (sans nom) est nomm Calque 1 (ou Calque 2 et ainsi de suite),
les objets graphiques ne possdant pas de nom. Flash Pro insre les nouveaux calques sous les calques ventuellement slectionns. Les nouveaux calques sont organiss de haut en bas, selon lordre de cration initial des lments slectionns. Dans le cas de texte spar, les calques sont organiss dans lordre des caractres, quil soit rdig de gauche droite, de droite gauche ou de haut en bas. Par exemple, supposons que vous spariez en cinq parties le texte FLASH pour le rpartir dans plusieurs calques. Les nouveaux calques, nomms F, L, A, S et H, sont disposs de haut en bas, le F tant en haut. Ces calques apparaissent immdiatement sous le calque qui contenait le texte au dpart.
Slectionnez Modification > Scnario > Rpartir vers les calques. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrle (Macintosh) sur un des
objets slectionns, puis slectionnez Rpartir vers les calques.
Ressources supplmentaires
Les articles suivants concernant lutilisation danimations dans Flash Pro sont disponibles :
Creating a simple animation in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Animation Learning Guide for Flash Professional (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Motion migration guide for Flash Professional (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Creating animation in ActionScript 3.0 (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) How to Lip Sync a Character in Flash (dure : 2:30, YouTube.com, disponible en anglais uniquement)
218
Avant de commencer
Remarque : comme la plupart des lments dans Flash, les animations nimpliquent pas lutilisation du langage ActionScript. Vous pouvez nanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix. Avant de crer des interpolations, il est trs utile de comprendre les concepts Flash Pro suivants :
Ralisation de dessins sur la scne Calques de scnario et ordre dempilement des objets dans un calque ou travers les calques Dplacement et transformation dobjets sur la scne et dans linspecteur des proprits Utilisation du scnario, y compris dure de vie des objets et slection des objets des points temporels spcifiques.
Voir Images et images-cls la page 200 pour connatre les principes de base.
Symboles et proprits des symboles. Les types de symboles interpolables comprennent les clips, les boutons et les graphiques. Le texte n'est pas interpolable.
Symboles imbriqus. Il est possible d'imbriquer des occurrences de symboles dans d'autres symboles. Facultatif : modification de courbe de Bzier avec les outils Slection et Sous-slection. Ces outils permettent
galement de modifier les trajectoires de mouvement dinterpolation. Pour plus dinformations sur ces concepts, voir la liste des liens au bas de cette page.
219
Une plage dinterpolation est un groupe dimages du scnario dans lequel une ou plusieurs proprits dun objet peuvent changer avec le temps. Dans le scnario, la plage dinterpolation prend la forme dun groupe dimages plac dans un mme calque sur fond bleu. Ces plages dinterpolation peuvent tre slectionnes sparment sous la forme dun seul objet, puis dplaces dun emplacement lautre dans le scnario, y compris vers un autre calque. Chaque plage dinterpolation permet danimer un seul objet de la scne. Cet objet est appel objet cible de la plage dinterpolation. Une image-cl de proprit est une image dune plage dinterpolation dans laquelle vous dfinissez explicitement une ou plusieurs valeurs de proprits pour lobjet cible de linterpolation. Ces proprits peuvent tre les suivantes : position, alpha (transparence), couleur, teinte, etc. Chaque proprit que vous dfinissez possde ses propres imagescls de proprit. Si vous dfinissez plusieurs proprits pour une mme image, les images-cls de proprit de chacune de ces proprits rsident dans cette image. Vous pouvez afficher chaque proprit dune plage dinterpolation et ses images-cls de proprit dans lEditeur de mouvement. Depuis le menu contextuel de la plage dinterpolation, vous pouvez galement choisir quels types dimages-cls de proprit afficher dans le scnario. Dans lexemple prcdent dinterpolation dun clip de limage 1 limage 20, les images 1 et 20 sont des images-cls de proprit. Vous pouvez utiliser linspecteur des proprits, lditeur de mouvement et de nombreux autres outils dans Flash pour dfinir les valeurs des proprits que vous souhaitez animer. Vous spcifiez ces valeurs de proprit dans les images de votre choix, et Flash Pro ajoute les images-cls de proprit requises la plage dinterpolation. Flash Pro interpole alors les valeurs de chaque proprits des images places entre les images-cls de proprit que vous avez cres. Remarque : partir de Flash Professional CS4, les concepts dimage-cl et dimage-cl de proprit ont chang. Le terme image-cl dsigne une image du scnario dans laquelle une occurrence de symbole apparat sur la scne pour la premire fois. Le terme image-cl de proprit dsigne une valeur dfinie pour la proprit dun objet une heure ou une image spcifique dans une interpolation de mouvement. Si un objet interpol change demplacement sur la scne au cours de linterpolation, une trajectoire de mouvement est associe la plage dinterpolation. Cette trajectoire de mouvement montre la trajectoire suivie par lobjet interpol travers la scne. Vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement sur la scne avec les outils Slection, Sousslection, Convertir un point dancrage, Retirer un point dancrage et Transformation libre, ainsi qu'avec les commandes du menu Modification. Si vous ninterpolez pas la position, aucune trajectoire de mouvement napparat sur la scne. Vous pouvez galement appliquer une trajectoire existante en la collant sur une plage dinterpolation dans le scnario. Lanimation interpole est un moyen efficace de crer du mouvement et des modifications de faon progressive tout en rduisant la taille du fichier. Dans lanimation interpole, seules les valeurs des images-cls de proprit que vous spcifiez sont stockes dans le fichier FLA et le fichier SWF publi.
La position 2D X et Y La position 3D Z (clips uniquement) Rotation 2D (autour de laxe z) La rotation 3D X, Y et Z (clips uniquement)
Le mouvement en 3D exige que le fichier FLA cible ActionScript 3.0 et Flash Player 10 ou une version ultrieure dans les Paramtres de publication. Adobe AIR prend galement en charge le mouvement 3D.
Linclinaison X et Y
220
Proprits de filtre (il est impossible d'appliquer des filtres aux symboles de graphique)
Les interpolations classiques utilisent des images-cls. Les images-cls sont les images dans lesquelles apparat une
nouvelle occurrence dun objet. Les interpolations de mouvement ne peuvent avoir quune seule occurrence dobjet associe et utilisent des images-cls de proprit au lieu dimages-cls.
Une interpolation de mouvement est compose dun seul objet sur la plage dinterpolation entire. Une
interpolation classique autorise l'interpolation entre deux images-cls contenant des occurrences des mmes symboles ou de symboles diffrents.
Les interpolations de mouvement et les interpolations classiques autorisent uniquement linterpolation de certains
types dobjets. Lorsque vous appliquez une interpolation de mouvement des types d'objets non autoriss, Flash vous invite les convertir en clip lors de la cration de l'interpolation. Lapplication dune interpolation classique les convertit en symboles graphiques.
Les interpolations de mouvement considrent le texte comme un type interpolable et ne convertissent pas les objets
texte en animations. Les interpolations classiques convertissent les objets texte en symboles graphiques.
Les scripts dimage ne sont pas autoriss sur une plage dinterpolation de mouvement. Les interpolations classiques
autorisent les scripts dimage.
Sur une cible dinterpolation, les scripts dobjet ne peuvent pas changer pendant le droulement de la plage
dinterpolation de mouvement.
Les plages dinterpolation de mouvement peuvent tre tires et redimensionnes dans le scnario ; elles sont
traites comme un seul objet. Les interpolations classiques sont composes de groupes dimages individuellement slectionnables dans le scnario.
Pour slectionner des images individuelles dans une plage dinterpolation de mouvement, cliquez sur les images
tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
Avec les interpolations classiques, les acclrations peuvent tre appliques aux groupes dimages situes entre les
images-cls de linterpolation. Avec les interpolations de mouvement, les acclrations sappliquent sur toute la longueur de la plage dinterpolation de mouvement. Lacclration uniquement des images spcifiques dune interpolation de mouvement requiert la cration dune courbe dacclration personnalise.
221
Vous pouvez utiliser des interpolations classiques pour appliquer deux effets de couleur diffrents, tels que la
transparence alpha et la teinte. Les interpolations de mouvement ne peuvent appliquer quun seul effet de couleur par interpolation.
Pour animer des objets 3D, vous ne pouvez utiliser que des interpolations de mouvement. Vous ne pouvez pas
animer un objet 3D laide dune interpolation classique.
Seules les interpolations de mouvement peuvent tre enregistres en tant que prslections de mouvement. Avec les interpolations de mouvement, vous ne pouvez pas permuter des symboles ni dfinir le nombre dimages
dun symbole graphique afficher dans une image-cl de proprit. Les animations qui comprennent ces techniques requirent des interpolations classiques.
Il peut exister plusieurs interpolations classiques ou de mouvement sur le mme calque, mais pas les deux types
d'interpolation la fois.
Ressources supplmentaires
Les articles et ressources suivants concernant les diffrences entre les interpolations de mouvement et les interpolations classiques sont disponibles :
Creating a simple animation in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Motion migration guide for Flash Professional (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement) Jen DeHaan a crit un article trs utile sur le modle de mouvement dans Flash Pro, et les diffrences entre les
interpolations de mouvement et les interpolations classiques sur son site Flashthusiast.com (disponible en anglais uniquement).
222
Voir aussi
Animation dune position laide dune interpolation la page 227 Modification de la trajectoire de mouvement dune animation interpole la page 229
interpolable, une bote de dialogue saffiche et vous permet de convertir lobjet en symbole.
2 Slectionnez une prslection dans le panneau Prslections de mouvement. 3 Cliquez sur le bouton Appliquer du panneau ou choisissez Appliquer lemplacement actuel dans le menu du
panneau.
223
Le mouvement est appliqu de manire commencer au niveau de la position actuelle du clip sur la scne. Si une trajectoire de mouvement est associe la prslection, cette trajectoire apparat sur la scne. Pour appliquer la prslection de sorte que son mouvement se termine la position actuelle de lobjet sur la scne, cliquez sur le bouton Appliquer en maintenant la touche Maj enfonce ou choisissez Terminer lemplacement actuel dans le menu du panneau. Vous pouvez galement appliquer une prslection de mouvement plusieurs images slectionnes sur des calques distincts, pour autant que chaque image slectionne ne contienne quun seul objet interpolable.
la plage dinterpolation dans le scnario ; lobjet de la scne auquel linterpolation personnalise a t applique ; la trajectoire du mouvement sur la scne.
2 Cliquez sur le bouton Enregistrer la slection sous forme de prslection du panneau Prslections de mouvement
ou choisissez Enregistrer en tant que prslection de mouvement dans le menu contextuel de la slection. La nouvelle prslection apparat dans le panneau Prslections de mouvement. Flash Pro enregistre la prslection sous forme de fichier XML. Les fichiers sont stocks dans les rpertoires suivants :
Voir aussi
Cration dune animation interpole la page 225
Flash Pro ouvre le fichier XML et ajoute la prslection de mouvement dans le panneau.
224
2 Dans le menu du panneau, choisissez loption Exporter. 3 Dans la bote de dialogue Enregistrer sous, choisissez le nom et lemplacement du fichier XML, puis cliquez sur
Enregistrer.
Dans le menu du panneau, choisissez loption Supprimer. Dans le panneau, cliquez sur le bouton Supprimer llment.
225
Voir aussi
Modification des courbes de proprit dune animation avec lEditeur de mouvement la page 240 Animation dun squelette la page 273 Graphiques 3D la page 158
Avant de commencer
Avant de commencer animer des proprits, notez les points suivants : Le langage ActionScript nest pas ncessaire. Comme de nombreux lments dans Flash, les animations nimpliquent pas lutilisation du langage ActionScript. Vous pouvez nanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix. Principes de base du scnario et de la modification des proprits. Avant de faire appel aux interpolations de mouvement, vous devez vous familiariser avec lutilisation de base du scnario et la modification des proprits. Voir Images et images-cls la page 200 et Modification des proprits des occurrences la page 173 pour connatre les principes de base. Vous pouvez modifier les images-cls de proprit individuelles sur la scne, dans linspecteur des proprits ou dans lEditeur de mouvement. Notez cependant quil nest pas impratif dutiliser ce dernier pour crer de nombreux types dinterpolations de mouvement simples.
226
Occurrences de symbole et champs de texte uniquement. Dans Flash, seuls les occurrences de symbole et les champs de texte sont interpoles. Tous les autres types dobjets sont envelopps dans un symbole lorsque vous leur appliquez une interpolation. Loccurrence de symbole peut contenir des symboles imbriqus, pouvant eux-mmes tre interpols sur leurs propres scnarios. Un seul objet par interpolation. Le bloc de construction minimal dun calque dinterpolation est une plage dinterpolation. Une plage dinterpolation de calque dinterpolation ne peut contenir quune seule occurrence de symbole ou quun seul champ de texte. Loccurrence de symbole est appele la cible de la plage dinterpolation. Nanmoins, un seul symbole peut contenir plusieurs objets. Modification de la cible. Lajout dun second symbole ou champ de texte dans la plage dinterpolation remplace le symbole dorigine dans linterpolation. Vous pouvez modifier l'objet cible d'une interpolation en faisant glisser un autre symbole de la bibliothque vers la plage d'interpolation dans le scnario ou en utilisant la commande Modification > Symbole > Permuter le symbole. Vous pouvez supprimer le symbole dun calque dinterpolation sans supprimer ni diviser linterpolation. Vous pouvez ensuite ajouter ultrieurement une occurrence de symbole diffrente linterpolation. Par ailleurs, vous pouvez tout moment changer de type de symbole cible ou modifier le symbole. Modification des trajectoires de mouvement. Lorsquune interpolation contient un mouvement, une trajectoire de mouvement apparat sur la scne. Cette trajectoire indique la position de lobjet interpol dans chaque image. Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement sur la scne en dplaant ses points de contrle. Vous ne pouvez pas ajouter de guide de mouvement un calque dinterpolation ou de cinmatique inverse. Pour plus d'informations sur l'interpolation avec la cinmatique inverse, voir Animation dun squelette la page 273.
Il convertit le calque en calque dinterpolation. Il cre un nouveau calque pour prserver lordre dempilement original des objets sur le calque.
Lajout de calques obit aux rgles suivantes :
Si le calque ne contient pas dautre objet que la slection, il est converti en calque dinterpolation. Si la slection se trouve au bas de lordre dempilement du calque (sous tous les autres objets), Flash cre un calque
au-dessus du calque original. Ce nouveau calque contient les lments non slectionns. Le calque original devient un calque dinterpolation.
Si la slection se trouve en haut de lordre dempilement (au-dessus de tous les autres objets), Flash cre un nouveau
calque. La slection est dplace vers le nouveau calque et ce dernier devient un calque dinterpolation.
Si la slection se trouve au milieu de lordre dempilement du calque (des objets se trouvent au-dessous et en dessous
de la slection), Flash cre deux calques. Un calque contient la nouvelle interpolation et un autre au-dessus de lui les lments slectionns en haut de lordre dempilement. Les lments non slectionns situs au bas de lordre dempilement demeurent sur le calque dorigine, au-dessous des nouveaux calques insrs. Un calque dinterpolation peut contenir des plages dinterpolations, ainsi que des images statiques et du code ActionScript. Toutefois, les images dun calque dinterpolation contenant une plage dinterpolation ne peuvent pas contenir dautres objets que lobjet interpol. Pour ajouter dautres objets dans la mme image, placez-les sur des calques distincts.
227
Vidos et didacticiels
Les didacticiels suivants illustrent les techniques de cration dinterpolations de mouvement :
Vido : Interpolation de la position dun objet. Les interpolations de mouvement (dure : 2:04, Adobe TV,
disponible en anglais uniquement)
Vido : Les interpolations de mouvement : Partie 1 (dure : 10:53, Adobe TV) Vido : Les interpolations de mouvement : Partie 2 (dure : 5:55, Adobe TV) Vido : Interpolation de la position et de la proprit alpha (transparence), modification de la trajectoire de
mouvement, enregistrement dune interpolation sous forme de prslection de mouvement. Create Animation in Flash CS4 (dure : 5:34, Adobe TV, disponible en anglais uniquement)
Vido : Interpolation de la position, transparence alpha, rotation 3D, filtres, prsentation de lditeur de
mouvement, ajout dacclrations, copier-coller de proprits dinterpolation, modification de la trajectoire de mouvement, manipulation de plages dinterpolation dans le scnario, enregistrement et application de prslections de mouvement. Flash Downunder: Motion Tweening (dure : 29:57, Adobe TV, disponible en anglais uniquement)
Vido : Layers TV: Episode 71: Animated text (dure : 20:19, Adobe TV, disponible en anglais uniquement) Vido : Quand utiliser des interpolations de mouvement et des interpolations classiques. Flash Motion Tweening
(dure : 10:13, Layers Magazine, disponible en anglais uniquement)
Didacticiel : Interpolation de la proprit alpha (transparence). How to Create a Motion Tween in Adobe Flash
(eHow.com, disponible en anglais uniquement)
Vido : Understanding Timeline icons in an object-based tween (dure : 5:08, Peachpit.com, disponible en anglais
uniquement)
situ sur lun des quatre types de calque suivants : Normal, Guide, Masque ou Masqu. Si la slection contient dautres objets ou si elle contient plusieurs objets dun calque, Flash vous invite convertir votre slection en occurrence de clip.
2 Effectuez lune des oprations suivantes :
Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Cliquez sur la slection ou sur limage active avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Ctrl
(Macintosh) et choisissez Crer une interpolation de mouvement dans le menu contextuel. Si la bote de dialogue Convertir la slection en symbole en vue de linterpolation saffiche, cliquez sur OK pour convertir la slection en occurrence de clip. Si lobjet interpol tait le seul lment du calque, Flash Pro convertit le calque contenant lobjet en calque dinterpolation. Si le calque contient dautres objets, Flash Pro insre des calques pour prserver lordre dempilement. Flash place lobjet interpol sur son propre calque. Si lobjet dorigine ne rsidait que dans la premire image du scnario, la dure de la plage dinterpolation est gale une seconde. Si lobjet dorigine tait prsent dans plusieurs images contigus, la plage dinterpolation contient le nombre dimages occup par lobjet dorigine.
228
3 Pour raccourcir ou tendre la plage jusqu'au nombre d'images dsir, faites glisser l'une des extrmits de la plage
d'interpolation dans le scnario. Toute image-cl de proprit existante dans l'interpolation se dplace proportionnellement la fin de la plage. Pour dplacer la fin de la plage sans dplacer les images-cls existantes, faites glisser la fin de la plage d'interpolation tout en appuyant sur la touche Maj.
4 Pour ajouter un mouvement linterpolation, placez la tte de lecture sur une image dans la plage dinterpolation
et faites glisser lobjet vers une nouvelle position. Une trajectoire de mouvement apparat sur la scne indiquant la trajectoire de la position dans la premire image de la plage dinterpolation vers la nouvelle position. Du fait que vous avez explicitement dfini les proprits X et Y de lobjet, des images-cls de proprit sont ajoutes pour X et Y dans limage contenant la tte de lecture. Les images-cls de proprit apparaissent sous forme de petits losanges dans la plage dinterpolation. Par dfaut, le scnario affiche les images-cls de proprit de tous les types de proprit. Vous pouvez choisir quels types dimages-cls de proprit afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage dinterpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-cls > type de proprit.
5 Pour spcifier une autre position pour lobjet, placez la tte de lecture dans une autre image de la plage
dinterpolation et faites glisser lobjet sur la scne vers une autre position. La trajectoire de mouvement sajuste pour inclure toutes les positions spcifies.
6 Pour interpoler une rotation ou une position 3D, utilisez loutil Rotation 3D ou Translation 3D. Assurez-vous de
placer la tte de lecture dans limage dans laquelle vous souhaitez ajouter limage-cl de proprit 3D en premier. Remarque : pour crer plusieurs interpolations simultanment, placez les objets interpolables sur plusieurs calques, slectionnez-les tous, puis choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Vous pouvez de la mme faon appliquer des prslections de mouvement plusieurs objets.
Si la slection contient dautres objets ou si elle contient plusieurs objets du calque, Flash vous invite la convertir en symbole de clip.
2 Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.
Si la bote de dialogue Convertir la slection en symbole en vue de linterpolation saffiche, cliquez sur OK pour convertir la slection en occurrence de clip. Lorsque vous appliquez une interpolation un objet prsent dans une seule image, la tte de lecture se dplace jusqu la dernire image de la nouvelle interpolation. Sinon, la tte de lecture ne se dplace pas.
3 Placez la tte de lecture dans limage de la plage dinterpolation lemplacement o vous souhaitez spcifier une
valeur de proprit. Vous pouvez placer la tte de lecture dans une autre image de la plage dinterpolation. Linterpolation commence avec les valeurs des proprits de la premire image de la plage, correspondant toujours une image-cl de proprit.
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4 Lorsque lobjet est slectionn sur la scne, dfinissez la valeur dune proprit de non position, telle que la
transparence alpha ou linclinaison. Dfinissez la valeur avec linspecteur des proprits ou avec lun des outils du panneau Outils. Limage active de la plage devient une image-cl de proprit. Vous pouvez afficher divers types dimages-cls de proprit dans des plages dinterpolation. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une plage dinterpolation (Windows) ou cliquez dessus tout en maintenant enfonce la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Afficher les images-cls > type de proprit dans le menu contextuel.
5 Faites dfiler la tte de lecture dans le scnario pour afficher un aperu de linterpolation sur la scne. 6 Pour ajouter dautres images-cls de proprit, dplacez la tte de lecture vers limage dsire dans la page et
dfinissez la valeur de la proprit dans linspecteur des proprits. Remarque : vous pouvez galement interpoler des proprits dans linterpolation entire laide de lEditeur de mouvement. Pour plus dinformations, voir Modification des courbes de proprit dune animation avec lEditeur de mouvement la page 240.
Ajoutez une image-cl vide dans le calque (Insertion > Scnario > Image-cl vide), ajoutez des lments dans
limage-cl, puis interpolez les lments.
Crez une interpolation sur un calque distinct et faites glisser la plage vers le calque dsir. Faites glisser une image statique dun autre calque vers le calque dinterpolation, puis ajoutez une interpolation
un objet de limage statique.
Faites glisser une plage existante vers le mme calque ou vers un calque diffrent tout en appuyant sur la touche Alt
(Windows) ou sur la touche Option (Macintosh) pour la dupliquer.
Modifiez la position de lobjet dans lune des images de la plage dinterpolation. Dplacez lensemble de la trajectoire de mouvement vers un autre emplacement sur la scne. Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec les outils Slection, Sous-slection ou Transformation libre. Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec le panneau Transformer ou linspecteur des proprits. Servez-vous des commandes du menu Modification > Transformer. Appliquez un trait personnalis sous forme de trajectoire de mouvement. Utilisez lEditeur de mouvement.
230
Pour afficher simultanment toutes les trajectoires de mouvement sur tous les calques de la scne, utilisez loption Toujours afficher les trajectoires de mouvement. Cet affichage se rvle trs utile lorsque lon conoit de nombreuses animations sur des trajectoires de mouvement qui se recoupent. Si une trajectoire de mouvement ou une plage dinterpolation est slectionne, choisissez cette option dans le menu doptions de linspecteur des proprits.
Voir aussi
Modification des courbes de proprit dune animation avec lEditeur de mouvement la page 240
Modification de la forme dune trajectoire de mouvement avec les outils Slection et Sousslection
Les outils Slection et Sous-slection permettent de modifier la forme dune trajectoire de mouvement. Loutil Slection permet de modifier la forme dun segment par glissement. Les images-cls de proprit apparaissent sur le trac sous forme de points de contrle dans linterpolation. Loutil Sous-slection permet dafficher les points de contrle et les poignes Bezier de la trajectoire correspondant chaque image-cl de proprit de position. Vous pouvez alors dplacer ces poignes pour modifier la forme de la trajectoire autour des points des images-cls de proprit. Lorsque vous crez une trajectoire de mouvement non linaire, telle quun cercle, vous pouvez faire en sorte que lobjet interpol pivote lors de son dplacement le long de la trajectoire. Pour conserver une orientation constante par rapport la trajectoire, slectionnez Orienter vers la trajectoire dans linspecteur des proprits.
Objet interpol non orient vers la trajectoire du mouvement ( gauche) et orient vers la trajectoire de mouvement ( droite)
1 Cliquez sur loutil Slection dans le panneau Outils. 2 Cliquez sur l'occurrence cible de l'interpolation de faon ce que la trajectoire de mouvement soit visible sur la
scne.
3 Avec loutil Slection, faites glisser lun des segments de la trajectoire de mouvement pour en modifier la forme. Ne
Sous-slection, puis sur la trajectoire. Sur la trajectoire de mouvement, les points dimage-cl de proprit saffichent sous forme de points de contrle (petits losanges).
5 Pour dplacer un point de contrle, faites-le glisser avec loutil Sous-slection. 6 Pour ajuster la courbe de la trajectoire autour dun point de contrle, faites glisser les poignes de Bzier du point
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Si les poignes ne sont pas dveloppes, faites glisser le point de contrle en maintenant la touche Alt enfonce (Windows) ou la touche Option (Macintosh) pour les dvelopper.
7 Pour supprimer un point d'ancrage, cliquez dessus l'aide de l'outil Supprimer le point d'ancrage. La plupart des
points d'ancrage gnrs avec l'outil Slection sont des points lisses. Pour convertir un point d'ancrage, cliquez dessus avec l'outil Convertir le point d'ancrage. Le point d'ancrage se transforme en point d'angle.
8 Vous pouvez galement faire glisser de nouvelles poignes de Bzier d'un point et les positionner, comme vous le
feriez pour un point d'ancrage standard. Remarque : vous ne pouvez pas ajouter de points d'ancrage la trajectoire avec l'outil Ajouter un point d'ancrage. Didacticiels et articles :
Vido : Custom motion paths in Flash (3:51, SchoolofFlash.com, disponible en anglais uniquement. Interpolations
de mouvement, modification dune trajectoire de mouvement, cration dune trajectoire de mouvement personnalise et application de cette trajectoire une interpolation.)
Vido : Flash Downunder: Motion Tweening (29:57, Adobe TV, disponible en anglais uniquement. Explique
comment modifier une trajectoire de mouvement. Accdez au code temporel 05:00 dans la vido.)
Vido : Altering the curve of a motion path (dure : 3:45, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
La trajectoire de mouvement sactualise pour inclure le nouvel emplacement. Toutes les autres images-cls de proprit de la trajectoire de mouvement conservent leur emplacement dorigine.
Cliquez sur la plage d'interpolation dans le scnario, puis sur la trajectoire de mouvement sur la scne. Cliquez sur l'objet interpol sur la scne, puis sur la trajectoire de mouvement. Faites glisser un cadre de slection autour de la trajectoire de mouvement et de loccurrence cible pour les
slectionner.
(CS5.5 uniquement) Slectionnez plusieurs trajectoires de mouvement en cliquant sur la trajectoire de mouvement
de chaque interpolation modifier tout en maintenant enfonce la touche Maj. Vous pouvez galement faire glisser un cadre autour des trajectoires de mouvement.
3 Dplacez la trajectoire de mouvement par lune des oprations suivantes :
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Dfinissez les valeurs X et Y de la trajectoire dans linspecteur des proprits. Les valeurs X et Y sont destines au
coin suprieur gauche du cadre de slection de la trajectoire de mouvement.
linterpolation.
3 Toujours avec loutil Transformation libre, modifiez lchelle, inclinez ou faites pivoter la trajectoire.
Remarque : vous pouvez galement modifier librement la trajectoire de mouvement en la slectionnant avec loutil Sousslection et en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh). Cette opration affiche les mmes contrles que loutil Transformation libre. Tout en appuyant sur la touche, vous pouvez alors effectuer un glissement pour effectuer vos transformations.
Cliquez sur les objets interpols et leurs trajectoires de mouvement tout en appuyant sur la touche Maj. Faites glisser un cadre autour des objets interpols et leurs trajectoires de mouvement.
4 Mettez l'chelle la slection en faisant glisser les coins du cadre de slection contenant les objets et les trajectoires
de mouvement slectionns. Etant donn que la tte de lecture se trouve sur la premire image des interpolations, la mise l'chelle s'applique toutes les images interpoles. Aucune nouvelle image-cl de proprit n'est cre.
Vous pouvez ensuite coller la trajectoire dans un autre calque sous forme de trait ou de trajectoire de mouvement pour une autre interpolation de mouvement.
233
Ce trait ne doit pas tre ferm. Seuls les traits ininterrompus peuvent tre utiliss.
2 Slectionnez une plage dinterpolation dans le scnario. 3 La plage dinterpolation tant toujours slectionne, collez le trait.
Flash Pro applique le trait en tant que nouvelle trajectoire de mouvement pour la plage dinterpolation slectionne. Loccurrence cible de linterpolation se dplace prsent le long du nouveau trait.
4 Pour inverser les points de dpart et de fin de linterpolation, cliquez sur la plage dinterpolation avec le bouton
droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh), puis slectionnez Trajectoire de mouvement > Inverser le trac dans le menu contextuel de la plage dinterpolation.
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Commande (Macintosh) sur la plage
dinterpolation dans le scnario, puis choisissez Trajectoire de mouvement > Dfinir les images-cls sur itinrant dans le menu contextuel. Pour activer litinrance dune image-cl de proprit individuelle dans une interpolation, procdez comme suit :
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Commande (Macintosh) sur limage-cl de
proprit dans lEditeur de mouvement, puis choisissez Itinrant dans le menu contextuel. Pour plus dinformations sur lEditeur de mouvement, voir Modification des courbes de proprit dune animation avec lEditeur de mouvement la page 240. Lorsque les images-cls de proprit sont dfinies sur Itinrant, elles apparaissent sous forme de points ronds au lieu de carrs dans lEditeur de mouvement. Remarque : si vous activez les images-cls itinrantes dune plage dinterpolation, puis que vous les dsactivez, elles conservent dans la plage leurs emplacements rsultant de lactivation de litinrance.
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Trajectoire de mouvement avec images-cls itinrantes dsactives. Remarquez la distribution ingale des images qui provoque un mouvement de vitesse ingale.
Mme trajectoire de mouvement avec litinrance des images-cls active, rsultant en une distribution gale des images le long de la trajectoire et la mme vitesse de mouvement.
Pour slectionner lensemble dune plage dinterpolation, cliquez sur cette dernire. Pour slectionner plusieurs plages dinterpolation, y compris des plages non contigus, cliquez sur chaque plage en
maintenant la touche Maj enfonce.
Pour slectionner une seule image dans une plage dinterpolation, cliquez sur cette image tout en appuyant sur les
touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).
Pour slectionner plusieurs images contigus dans une plage, faites glisser la souris lintrieur de la plage tout en
appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).
Pour slectionner des images de plusieurs plages d'interpolation dans des calques diffrents, faites glisser la souris
sur plusieurs calques tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).
235
Pour slectionner une image-cl de proprit individuelle dans une plage d'interpolation, cliquez sur cette imagecl de proprit tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh). Vous pouvez ensuite la faire glisser vers un nouvel emplacement.
Voir aussi
Modification des courbes de proprit dune animation avec lEditeur de mouvement la page 240
Pour dplacer une plage dinterpolation vers un autre calque, faites-la glisser vers le calque ou copiez-la et collez-la
dans le nouveau calque. Vous pouvez faire glisser une plage dinterpolation vers un calque normal, un calque dinterpolation, un calque de guide, un calque de masque ou un calque masqu. Si le nouveau calque est un calque normal et vide, il devient un calque dinterpolation.
Pour dupliquer une plage, faites-la glisser vers son nouvel emplacement dans le scnario en maintenant la touche
Maj enfonce (Windows) ou Commande (Macintosh), ou copiez-la et collez-la.
Pour supprimer une plage, slectionnez-la et choisissez Supprimer les images ou Effacer les images dans le menu
contextuel de la plage.
Pour sparer les images adjacentes de dbut et de fin de deux plages dinterpolation contigus, faites glisser limage
de dbut de la seconde plage en maintenant la touche Alt enfonce (Windows) ou Commande (Macintosh). Cette opration vous permet dajouter dautres images entre les deux plages.
Pour diviser une plage dinterpolation en deux plages distinctes, cliquez en maintenant la touche Ctrl (Windows)
ou Commande (Macintosh) enfonce sur une image dans la plage, puis choisissez Diviser le mouvement dans le menu contextuel de la plage. Les deux plages dinterpolation ont alors la mme occurrence cible. Remarque : vous ne pouvez pas diviser un mouvement si plusieurs images sont slectionnes. Si une acclration tait applique linterpolation divise, il est possible que le mouvement des deux interpolations plus petites ne soit pas exactement le mme que loriginal.
Pour relier deux plages dinterpolation contigus, slectionnez-les et choisissez Joindre les mouvements dans le
menu contextuel de la plage.
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Pour tendre la prsence dun objet interpol sur la scne au-del de lune des extrmits de son interpolation, faites
glisser limage dune des extrmits de sa plage dinterpolation en maintenant la touche Maj enfonce. Flash Pro ajoute des images la fin de la plage sans les interpoler. Vous pouvez galement slectionner une image situe aprs la plage dinterpolation dans le mme calque et appuyer sur F6. Flash Pro tend la plage dinterpolation et ajoute une image-cl de proprit pour toutes les proprits de limage slectionne. Si vous appuyez sur la touche F5, Flash Pro ajoute des images mais pas dimagecl de proprit limage-cl slectionne. Remarque : pour ajouter des images statiques la fin dune plage concomitante une autre plage, commencez par dplacer la plage adjacente pour faire de la place aux nouvelles images.
Pour couper des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Macintosh) enfonce pour slectionner les images, puis choisissez Couper les images dans le menu contextuel de la plage.
Pour coller des images dans une plage dinterpolation existante, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl
(Windows) ou Commande (Macintosh) enfonce pour slectionner les images remplacer, puis choisissez Coller les images dans le menu contextuel de la plage. Le fait de coller simplement lensemble dune plage sur une autre remplace la totalit de la seconde plage.
Slectionnez la plage et faites glisser le nouveau symbole du panneau Bibliothque vers la scne. Slectionnez le nouveau symbole dans le panneau Bibliothque et loccurrence cible de linterpolation sur la scne,
puis choisissez Modification > Symbole > Permuter le symbole.
Slectionnez la plage, puis collez une occurrence de symbole ou du texte depuis le Presse-papiers.
Pour supprimer loccurrence cible dune plage dinterpolation sans supprimer linterpolation elle-mme, slectionnez la plage et appuyez sur la touche Suppr.
Pour supprimer une image-cl de proprit dans une plage, cliquez sur limage-cl de proprit en appuyant sur la
touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la slectionner, puis avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrle (Macintosh) et choisissez Supprimer limage-cl pour le type de proprit dont vous souhaitez supprimer limage-cl.
Pour ajouter des images-cls de proprit dun type spcifique une plage, appuyez sur la touche Ctrl (Windows)
ou Commande (Macintosh), puis cliquez sur une ou plusieurs images de la plage pour les slectionner. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Insrer une image-cl > type de proprit dans le menu contextuel de la plage. Flash Pro ajoute des images-cls de proprit aux images slectionnes. Vous pouvez galement dfinir une proprit dune occurrence cible dans une image slectionne pour ajouter une image-cl de proprit.
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Pour ajouter une image-cl de proprit pour tous les types de proprit une plage, placez la tte de lecture dans
limage qui doit recevoir limage-cl, puis choisissez Insrer > Scnario > Image-cl ou appuyez sur F6.
Pour inverser le sens dune interpolation, choisissez Trajectoire de mouvement > Inverser le trac dans le menu
contextuel de la plage.
Pour transformer une plage dinterpolation en images statiques, slectionnez la plage et choisissez Annuler
linterpolation dans le menu contextuel.
Pour convertir une plage dinterpolation en animation image par image, slectionnez la plage, puis choisissez
Convertir en animation image par image dans le menu contextuel de la plage.
Pour dplacer une image-cl de proprit vers une autre image de la mme plage dinterpolation ou vers une autre
plage dinterpolation, cliquez sur limage-cl de proprit en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la slectionner, puis faites-la glisser vers son nouvel emplacement.
Pour copier une image-cl de proprit vers un autre emplacement dans la plage dinterpolation, cliquez sur son
entre en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la slectionner, puis faites-la glisser en maintenant la touche Alt enfonce (Windows) ou Option (Macintosh) vers son nouvel emplacement.
Ajoutez des proprits 3D l'aide des outils 3D du panneau Outils. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur la plage dinterpolation
dans le scnario, puis choisissez Interpolation 3D dans le menu contextuel. Si la plage dinterpolation ne contient aucune image-cl de proprit 3D, Flash Pro les ajoute chaque image-cl de proprit de position et de rotation X et Y existante. Si la plage dinterpolation contient dj des images-cls de proprit 3D, Flash Pro les supprime.
Faites glisser une plage d'interpolation pour la dplacer vers un autre emplacement dans le scnario. Faites glisser une plage d'interpolation tout en appuyant sur la touche Alt pour la dupliquer sur un autre
emplacement dans le scnario.
Flash applique les proprits interpoles la plage dinterpolation cible et ajuste la longueur de la plage dinterpolation en fonction de celle de la plage copie. Pour copier une interpolation de mouvement dans le panneau Actions ou lutiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript, vous pouvez utiliser la commande Copier le mouvement en tant quActionScript 3.0.
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touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh). Limage cible doit tre dans une plage dinterpolation.
4 Pour coller les proprits copies dans limage slectionne, effectuez lune des oprations suivantes :
Pour coller toutes les proprits copies, cliquez sur limage slectionne dans la plage dinterpolation cible avec le
bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller les proprits dans le menu contextuel.
Pour ne coller que certaines des proprits copies, cliquez sur limage slectionne dans la plage dinterpolation
cible avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller les proprits spciales dans le menu contextuel. Dans la bote de dialogue qui apparat, slectionnez les proprits coller, puis cliquez sur OK. Flash Pro cre une image-cl de proprit pour chaque proprit colle dans limage slectionne et recommence linterpolation de mouvement.
touche Ctrl (Macintosh) sur son entre, puis choisissez Convertir en animation image par image dans le menu contextuel.
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Copier le mouvement en tant quActionScript 3.0 peut capturer les proprits suivantes dune interpolation de mouvement :
Position Echelle Inclinaison Rotation Point de transformation Couleur Mode de fusion Orientation vers la trajectoire Mise en cache en tant que paramtrage de bitmap Acclration Filtres Rotation 3D et position
1 Slectionnez la plage dinterpolation du scnario ou lobjet sur la scne qui contient linterpolation de mouvement
copier. Une seule plage dinterpolation ou un seul objet interpol peut tre slectionn pour tre copi en tant quActionScript 3.0.
2
Choisissez Modifier > Scnario > Copier le mouvement en tant quActionScript 3.0. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrle (Macintosh) sur la plage
dinterpolation ou sur loccurrence interpole sur la scne et choisissez Copier le mouvement en tant quActionScript 3.0. Flash Pro copie le code ActionScript 3.0 qui dcrit linterpolation de mouvement slectionne dans le Presse-papiers de votre systme. Le code dcrit linterpolation sous la forme dune animation image par image. Pour utiliser le code copi, collez-le dans le panneau Actions dun document Flash Pro contenant une occurrence du symbole devant recevoir linterpolation copie. Supprimez les commentaires de la ligne qui appellent la fonction addTarget() et remplacez le texte <nom de l'occurrence ici> dans cette ligne par celui de loccurrence du symbole que vous souhaitez animer. Pour nommer loccurrence du symbole animer avec le code ActionScript coll, slectionnez loccurrence sur la scne et entrez le nom dans linspecteur des proprits. Vous pouvez galement nommer une occurrence dinterpolation de mouvement en slectionnant la plage interpolation dans le scnario et en saisissant un nom dans linspecteur des proprits. Vous pouvez alors rfrencer la plage dinterpolation dans le code ActionScript 3.0. Pour plus dinformations sur lanimation avec ActionScript 3.0, voir les classes fl.motion dans le Guide de rfrence du langage et des composants ActionScript 3.0.
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Contrle des proprits dune animation. Rglage des valeurs x et y et des images-cls de proprit. Ajout deffets
laide de filtres. Getting Started: Using the Motion Editor (3:40, disponible en anglais uniquement)
Vido : Using the Motion Editor (dure : 7:42, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
Le panneau Editeur de mouvement permet dafficher et de modifier toutes les proprits dinterpolation et leurs images-cls de proprit. Il fournit galement des outils pour ajouter de la prcision et des dtails aux interpolations. LEditeur de mouvement affiche les proprits de linterpolation actuellement slectionne. Aprs avoir cr une interpolation dans le scnario, lEditeur de mouvement vous permet de contrler linterpolation de diffrentes manires. Remarque : lutilisation de lEditeur de mouvement pour crer de nombreux types dinterpolations de mouvement courantes simples est facultative. Cet outil a pour objet de faciliter la cration dinterpolations de mouvement plus complexes. Il ne sutilise pas pour les interpolations classiques. LEditeur de mouvement vous permet deffectuer les oprations suivantes :
Dfinir la valeur des images-cls de proprit individuelles Ajouter ou supprimer des images-cls de proprit pour les proprits individuelles Dplacer des images-cls de proprit vers dautres images dans linterpolation. Copier-coller une courbe de proprit dune proprit vers une autre Inverser les images-cls pour les proprits individuelles Rinitialiser les proprits individuelles ou les catgories de proprit Contrler avec prcision la forme des courbes dinterpolation de la plupart des proprits individuelles par les
contrles Bzier (les proprits X, Y et Z nont pas de contrles Bzier)
Ajouter ou retirer des filtres ou des effets de couleur, et dfinir leurs paramtres Modifier la trajectoire de mouvement dune interpolation Ajouter diffrentes acclrations de prslection aux proprits individuelles et aux catgories de proprit Crer des courbes dacclration personnalises Ajouter une acclration personnalise aux proprits interpoles individuelles et aux groupes de proprits Activer litinrance des images-cls de proprit individuelles pour les proprits X, Y et Z (litinrance permet de
dplacer limage-cl de proprit vers diffrentes images ou entre des images individuelles pour crer un mouvement fluide)
(CS5.5 uniquement) Lire, atteindre la premire/dernire image, avancer/reculer d'une image et lire en boucle des
animations l'aide des boutons de lecture situs au bas du panneau
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E F G
LEditeur de mouvement A. Valeurs des proprits B. Bouton Rinitialiser les valeurs C. Tte de lecture D. Zone de la courbe de proprit E. Bouton image-cl prcdente F. Bouton Ajouter ou Supprimer une image-cl G. Bouton image-cl suivante
Lorsque vous slectionnez une plage dinterpolation dans le scnario, ou un objet interpol ou une trajectoire de mouvement sur la scne, lEditeur de mouvement affiche les courbes de proprits de linterpolation. LEditeur de mouvement affiche les courbes de proprits sur une grille reprsentant les images du scnario dans lesquelles se produit linterpolation slectionne. La tte de lecture apparat la fois dans le scnario et dans lEditeur de mouvement, dans le mme numro dimage. LEditeur de mouvement reprsente les valeurs des proprits interpoles laide dun graphique en deux dimensions pour chaque proprit. Chaque proprit possde son propre graphique. Chaque graphique reprsente le temps horizontalement (de gauche droite) et le changement de valeur de la proprit verticalement. Chaque image-cl de proprit dune proprit spcifique apparat sous forme de point de contrle sur la courbe de proprit de cette proprit. Si une courbe dacclration est applique une courbe de proprit, une seconde courbe saffiche en pointill dans la zone de la courbe de proprit. La courbe en pointill montre leffet de lacclration sur les valeurs de la proprit. Certaines proprits ne peuvent pas tre interpoles car elles ne peuvent avoir quune seule valeur pour la dure de vie dun objet dans le scnario. Par exemple, cest le cas pour la proprit Qualit du filtre Biseau dgrad. Ces proprits peuvent tre dfinies dans lEditeur de mouvement, mais nont pas de graphique. Vous pouvez contrler avec prcision la forme de la plupart des courbes de proprit dans lEditeur de mouvement en ajoutant des images-cls de proprit et en manipulant la courbe laide des contrles Bzier standard. Pour les proprits X, Y et Z, vous pouvez ajouter et retirer des points de contrle sur les courbes de proprit, mais vous ne pouvez pas utiliser les contrles Bzier. Lorsque vous modifiez les points de contrle dune courbe de proprit, les modifications apparaissent immdiatement sur la scne. LEditeur de mouvement vous permet galement dappliquer une acclration aux courbes de proprits. Lapplication dune acclration dans lEditeur de mouvement permet de crer certains types deffets danimation complexes, sans crer de trajectoires de mouvement complexes. Les courbes dacclration sont des graphes qui montrent comment les valeurs dune proprit interpole sont interpoles dans le temps. En appliquant une courbe dacclration une courbe de proprits, vous pouvez crer un mouvement complexe sans effort.
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Certaines proprits ont des valeurs minimales ou maximales qui ne peuvent pas tre dpasses, par exemple la transparence alpha (0-100%). Les graphes de ces proprits ne peuvent pas appliquer des valeurs hors de la plage tolre.
Voir aussi
Dessin avec loutil Crayon la page 113 Acclration des animations interpoles la page 245
Pour dfinir les proprits devant apparatre dans lEditeur de mouvement, cliquez sur le triangle accol une
catgorie de proprits pour la dvelopper ou la rduire.
Pour contrler le nombre dimages dune interpolation affiche dans lEditeur de mouvement, entrez le nombre
dimages afficher dans le champ Images visibles situ au bas de lEditeur de mouvement. Le nombre maximal dimages correspond au nombre total dimages prsentes dans la