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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

Manuel Xfrog 4 pour CINEMA 4D


Crateurs Timm Dapper Bernd Lintermann Jan Walter Schliep Andreas Kratky Orio Menoni Stewart McSherry Utilisation Xfrog pour CINEMA 4D est un produit protg par les lois du copyright. Ce produit est disponible en version de dmonstration utilisable trente jours et en version permanente en achetant un numro de srie. Toute utilisation commerciale de ce produit ou aprs les trente jours de dmonstration rend obligatoire l'achat d'une licence de ce module. Responsabilit Greenworks Organic Software dcline toutes responsabilits quant l'utilisation bonne ou mauvaise de ce programme. Seuls les CD-Rom ou autres matriels dfectueux achets chez Greenworks Organic Software seront changs. Copyright Le Manuel Xfrog 4, le module externe Xfrog 4 pour CINEMA 4D, XfrogPlants Basic Librairy ainsi que tous leurs drivs lectroniques, tels Textures, Images, Tutoriels ... sont protgs par la loi du copyright (c) 2010 Xfrog Software 20202 Pacific Coast Highway #11 Malibu CA 90265, USA www.xfrog.com, tous droits rservs. Ces produits ne peuvent en aucuncas tre reproduits sans notre accord pralable. Pour toute information, envoyez un courrier lectronique l'adresse suivante : sales1@xfrog.com Logiciel Logiciel Tutoriels Manuel XfrogPlants Basic Librairy Chef de produit

Xfrog 4.2.2 pour CINEMA 4D


Addenda
Contenu
1. Couvercle Branches................................................................ 2. Elagage Branches..................................................................... 3. Spline Tropisme................................................................. 1 1 2

1. Couvercle Branches
Les Objets Branche peuvent maintenant avoir des couvercles similaires aux Objets Extrusion contrle NURBS. Cela est trs pratique lorsque l'on veut un Objet solide et quand l'Objet Branche ne se termine pas avec une paisseur gale zro.

Similaires aux Objets Extrusion contrles NURBS, les Couvercles des Objets Branche ont des slections invisibles, appelles C1 et C2. Vous pouvez appliquer diffrentes matires aux Couvercles des Objets Branche.

2. Elagage Branche
Dornavent, un Objet Elagage peut tre appliqu tous les Objets Branche. La Branche termine sa croissance l'intersection de la Branche et la surface de l'Objet Elagage.

Il y a deux modes Elagage disponible: Avec le Mode Elagage Limiter Croissance, la Branche enregistre la valeur de la Croissance de telle sorte que la Branche termine sa Croissance exactement au point de rencontre avec l'Objet Elagage et en tenant compte de tous les paramtres. Le Mode Elagage

Couper Gomtrie coupe la Branche l'intersection de l'Objet Elagage.

3. Spline Tropisme
L'Objet Tropisme a un nouveau type: appel Alignement Spline. Lorsqu'un Objet Spline est utilis comme rfrence, il sert au contrle de l'orientation du tropisme.

Ceci est un bon moyen pour utiliser le Couvercle Branche avec une matire diffrente pour donner le rendu d'une branche coupe.

Xfrog 4.1 pour CINEMA 4D


Addenda
Contenu
1. Le nouveau Paramtre des Courbes............................................... 2. Nouveaux Contrle et Noeud Croissance pour Hydra et Phyllotaxie............................................................................................ 3. Croissance et Epaisseur mises en option pour l'Objet Branche...... 4. Nouveau mode de cration d'Objet pour acclrer la visualisation......................................................................................... 5. Amlioration de l'import XFR........................................................... 6. Objet Dviation................................................................................ 7. Modification de la Barre d'outils....................................................... 1 2 3 4 4 5 5

1. Le nouveau Paramtre des Courbes


Avec Xfrog 4.1, il y a plusieurs amliorations dans les Paramtres des Courbes. Ils sont maintenant plus grands pour un meilleur aperu et une meilleure dition.

Il est maintenant possible d'diter directement et numriquement quelques champs supplmentaires du point de contrle slectionn. On peut galement cliquer sur la petite flche en haut gauche de la courbe, pour faire apparatre d'autres champs d'entre. Un autre clic sur cette flche referme ces champs.

Les champs dplis montrent la fonction qui est utilise, minimum, maximum comme la position exacte du point de contrle slectionn. Toutes ces valeurs peuvent tre entres et modifies dans ces champs. L'dition des paramtres des Courbes est, par cette extension, beaucoup plus puissante et prcise.

contrle. "Bzier Lisse applique automatiquement une scurit que la tangente est bien calcule. De telle sorte, qu'au point de contrle la transition se fasse correctement. "Bzier Droit vous laisse faire sparment la tangente d'arrive et la tangente de dpart au point de contrle. Cela permet de crer des angles avec des tangentes choisies (voir illustration ci-dessous).

Le type d'interpolation n'est plus global pour la courbe. Chaque point de contrle peut avoir son interpolation type. De plus, il y a deux nouvelles sortes d'interpolation d'ajoutes. Pour modifier le type, il faut effectuer un clic droit avec la souris sur le point de contrle. Un menu interpolation s'affiche et on peut choisir le type d'interpolation voulu. "Droit et "Classique reprsentent les types d'interpolation connus dans Xfrog 4.

2. Nouveaux Contrle et Noeud Croissance pour Hydra et Phyllotaxie


Les Objets Hydra et Phyllotaxie permettent maintenant plus de contrle sur les sous-hirarchies d'Objets Branches, tout comme L'Objet Branche le permettait dj sur ses soushirarchies.

Les deux modes Bzier donnent la possibilit supplmentaire de contrle des tangentes de la courbe au point de

En cliquant sur "Instaurer Croissance" et en utilisant la Croissance en dessous de 100%, les Objets Branche, placs dans la sous-hirarchie d'Objets Hydra ou Phyllotaxie, se modifient en consquence.

Voir ci-dessous une illustration avec un exemple de hirarchie avec l'effet de la courbe "Instaurer Croissance" de la page prcdente.

3. Croissance et Epaisseur mises en option pour l'Objet Branche


Dans Xfrog 4, chaque Objet Branche a toujours un noeud Croissance et un noeud Epaisseur appliqus aux ventuels Objets Branche placs dans la sous-hirarchie. On peut maintenant changer ce comportement, en cliquant, si besoin est, dans les cases "Instaurer Croissance" et/ou "Instaurer Epaisseur".

Pour dsactiver le regroupement interne d'objets, il faut cliquer "Objets Seuls" pour l'objet Xfrog voulu.

5. Amlioration de l'import XFR


L'import de fichier XFR a t amlior. Les fichiers XFR crs par Xfrog 3.5 sont maintenant convertis de manire plus scurise. De plus, un nouveau mode d'import a t implment. Ce mode lit les fichiers XFR en tant qu'objets polygonaux d'une manire plus scurise lorsque l'import et la conversion dans Xfrog 4 est problmatique.

4. Nouveau mode de cration pour acclrer la visualisation


Le processus de cration d'objets a t nettement amliorer par une rapidit d'excution des dessins. Cela vient du fait que tous les objets d'Xfrog ne sont plus pris en compte individuellement mais regroups en petit nombre d'objets. En utilisant le logiciel de manire normale, on ne s'aperoit de rien, part la rapidit d'excution. Dans quelques cas, il peut se produire quelques drangements dans ce regroupement d'Objets, par exemple : lorsqu'on veut diter un Objet Branche et diter sparment chaque branche ou lorsqu'on utilise un objet Xfrog pour multiplier une source de lumire ou un objet semblable.

Si cela est bien install, on peut choisir entre la conversion d'objets, le nouvel import de polygones et l'import standard

de XFR, dans les rglages du programme.

6. Objet Dviation
Le nouvel Objet Dviation de Branche peut tre utilis pour plier des branches, la position donne. Ce qu'on rencontre trs souvent dans la Nature.

L'exemple plus haut montre comment placer l'Objet Dviation dans une hirarchie avec succs. L'illustration cidessous montre les effets de cet Objet Dviation sur une hirarchie simple d'un arbre.

7. Modification de la barre d'outils


L'Objet Dviation fonctionne seulement si cette dformation est place sur un Objet Spline d'un Objet Branche. Il va chercher deux hirarchies plus haut un Objet Branche et utilise (si cet Objet a t trouv), les paramtres de la branche et plie le Spline aux bonnes places. La force de ces plis peut tre rgle. La barre d'outils d'Xfrog a subit quelques modifications. Pour cela, il est possible que l'ancienne barre d'outils Xfrog 4 ne fonctionne pas avec la nouvelle version d'Xfrog 4.1. Nous conseillons donc de supprimer cette ancienne barre d'outils et d'en crer une nouvelle sous Xfrog 4.1.

Contenu
1. Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.1 Quoi de neuf? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.1.1 Nouvelles fonctions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.1.2 Amliorations depuis Xfrog 3.5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2 O se trouve Xfrog 4? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.3 Passer de Xfrog 3.5 Xfrog 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.3.1 Modification de l'interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.3.2 Modification des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.3.3 Modification de la modlisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.3.4 Modification de l'animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2. Rfrence Xfrog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.1 Paramtre des courbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2.2 Bote outils Xfrog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.3 Branche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.4 Phyllotaxie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 2.5 Hydra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2.6 Courbure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 2.7 Variation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 2.8 Tropisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 2.9 Import . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

3. Xfrog 4 et CINEMA 4D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45


3.1 Prcision de l'affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 3.2 Edition des dtails des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 3.3 Utilisation d'objets pr-dfinis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

4. Utilisation des fonctions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Xfrog 4 pour CINEMA 4D

1. Introduction
Les indications sur linstallation et sur le contrat de licence Xfrog 4 se trouvent dans le livret dinstallation. Le module externe Xfrog 4 ajoute CINEMA 4D, une srie dobjets de modlisation. Ces objets sont spcialiss dans la cration dobjets de structures organiques complexes. Cela vous permettra donc de raliser, dune manire toute simple, des plantes mais aussi des modles architectoniques ou des formes abstraites organiques. Les objets Xfrog 4 reprsentent les dfinitions et les structures qui proviennent de la Nature, comme par exemples les structures de ramification, le nombre dor et bien dautres encore. Ces structures dcrivent principalement lordonnancement des lments dans lespace, comme par exemple la distribution des semences dans la poche de la fleur, larrangement des spales ou encore la ramure dun arbre. Chaque objet Xfrog est compos dune dfinition algorithmique dune de ces structures et peut, en fonction de cette structure, multiplier et agencer dans lespace des objets gomtriques. Avec les paramtres contenus dans les objets, il est possible de contrler prcisment lordonnancement. Tous ces paramtres peuvent tre anims et rendent possible lanimation de la croissance dun arbre, du mouvement des feuilles par le vent ou de crations abstraites fantastiques.

Ces objets peuvent tre combins avec nimporte quel autre objet de CINEMA 4D, donnant toutes les possibilits de modeler diffrents types de plantes ou dautres structures organiques de votre fantaisie.

1.1 Quoi de neuf ?


Le module externe Xfrog 4 est le rsultat de notre effort constant dvelopper notre logiciel afin quil rponde toujours aux besoins de nos clients. Cette version d'Xfrog est un grand pas dans les nouvelles possibilits et facilits dutilisation. Dans le prochain paragraphe, vous verrez un aperu des nouvelles fonctions. La premire partie dcrit les possibilits de modelage de CINEMA 4D avec notre module externe et la deuxime partie dcrit les amliorations de Xfrog 4 par rapport la prcdente version. Pour une documentation complte de CINEMA 4D, veuillez consulter le manuel fourni avec CINEMA 4D.

1.1.1 Nouvelles fonctions (C4D)


Nouvelle interface modifiable Plusieurs fentres 3D Plusieurs camras et vues possibles Meilleures organisations des dtails Barre d'outils modifiable Raccourcis claviers modifiables Disponible pour Mac et Pc Rendu optimis par Hardware et Software

Xfrog 4 pour CINEMA 4D

Nouveaux formats dexportation Systme dunit dfinissable Mdiathque Plus grande mmoire impartie aux annulations Nombre tendu de primitives Edition et modlisation interactives Modlisation Hypernurbs Sources lumineuses tendues Diffrentes sortes de Splines Traitement de texte Oprations boolennes Mtaballs Instances Systme de particules Plus de dformation Bones Sol, ciel et composants environnants Son Outils de transformation puissants Multi cinmatique et cinmatique inverse Modlisation avec polygones Modules externes Rendu incluant le Raytracing Dfinition de matriaux tendue et Shader Possibilit danimation puissante Unit de temps en min, sec et Frames Plusieurs canaux danimation pouvant tre anims sparment

Le composant Branche regroupe les fonctions prcdente Arbre, Feuille et Corne Branche; la dfinition des polygones est maintenant indpendante du nombre de branches Le composant Branche peut crer plusieurs branches en un seul noeud Nimporte quelle Spline de CINEMA 4D peut tre utilise, mme les Splines Texte La Spline Courbure est indpendante des Splines Objets Le composant "Hydra" offre plus de possibilits de contrle Le composant "Variation" permet de dfinir les possibilits de multiplication Lorganisation des dtails offre plus de possibilits de contrle

1.1.2 Amliorations depuis Xfrog 3.5


Insertion douce anti "Popping" Phyllotaxie peut distribuer nimporte quel corps rotatif Phyllotaxie autorise maintenant le contrle des directions des objets multiplis

1.2 O trouver Xfrog 4?


Le module externe Xfrog 4 est directement intgr dans CINEMA 4D. Les lments Xfrog se trouvent aux places suivantes: Les paramtres pour limportation de modles qui taient dans les versions antrieures de Xfrog, se trouvent dans le menu Edition / Prfrences gnrales / Importation, Exportation. Tous les objets Xfrog sont placs dans le menu Modules externes / Xfrog 4". De l, on peut galement ouvrir une barre d'outils avec les objets Xfrog. Les objets Xfrog 4 sont rangs dans une hirarchie de modles dans le gestionnaire d'objets. Tous les paramtres des objets Xfrog 4 sont disponibles dans gestionnaire d'attributs.

sinquiter de la conversion des formats des donnes, limportation ou lexportation tout est l sous la main, dans le mme programme. Cette nouveaut apporte une modification dans linterface par rapport aux versions prcdentes et aussi dans la mthode de travail avec Xfrog. Pour vous mettre en confiance, nous avons rdig ce petit chapitre. Vous vous rendrez compte que malgr tous les changements, la structure de base du logiciel est reste la mme et vous vous habituerez vite cette nouvelle interface. Mais il vrai que shabituer une nouvelle mthode de travail demande quelques efforts. Mais on a choisi daccepter cela pour vous proposer un programme performant et flexible, qui rpondra vos besoins croissants. Nous avons donc amlior Xfrog de manire gnrale afin dliminer les limites de lancienne version. Cette nouvelle mouture propose une meilleure influence sur les objets "procdurals", avec une meilleure flexibilit et une utilisation amliore des fonctionnalits. Le revers de la mdaille est quil peut y avoir des difficults limportation de modles provenant de lancienne version. En effet, il se peut quils ne saffichent pas correctement. La faute est souvent due aux diffrents procds pour palier les limites de lancienne version. Mais nous travaillons actuellement sur limportateur XFR pour lamliorer. Pour les utilisateur PC, il est possible dutiliser les anciens modules externes Xfrog pour lire les anciens modles, mais ne proposent pas les fonctionnalits d'Xfrog. Dans les prfrences du programme, il est possible de rgler lutilisation du module externe (voir chapitre 2.9 Import-export)

1.3 Passer de Xfrog 3.5 au module externe Xfrog


Pour rpondre au souhait de nos clients, nous avons fait cette nouvelle version d'Xfrog en version module externe qui sintgre parfaitement avec CINEMA 4D. Ceci est le commencement d'une meilleure intgration avec les autres programmes. Cette nouvelle architecture de module externe rend possible lutilisation dXfrog dans la procdure de modlisation et aussi dans toute ltendue dutilisation de CINEMA 4D. Il ny a plus

Xfrog 4 pour CINEMA 4D

Dautre part, il manque pour linstant une fonction exportation vers Lightwave, qui sera disponible dans une prochaine mise jour.

1.3.1 Modification de l'interface


Les lments qui composent linterface sont toujours les mmes, ce quil change, cest la nomination de certains lments et leur emplacement. Lillustration ci-dessous montre les noms des lments et leur place dans le module externe Xfrog 4.

Vue du modle Editeur Hierarchie Editeur Paramtres

Fentre Librairie

Editeur Animation

Bote outils

Gestionnaire d'objets

Vue 3D

Ligne des temps

Gestionnaire d'attributs

1.3.2 Modification des objets


Les composants Xfrog sont maintenant directement intgrs dans CINEMA 4D en tant qu'objets Comme les composants "Arbre", "Corne" et "Feuille" dans Xfrog 3.5 avaient une architecture assez semblable, nous avons dcid de rassembler ces Composants en un seul : l'Objet Branche. Rappelez-vous qu'il n'tait pas possible d'avoir une fonction du Composant Corne pour le Composant Arbre. Et bien maintenant, c'est possible. L'intgration des trois Composants en un seul Objet apporte une flexibilit et rduit le nombre d'Objet diffrents avec lesquels vous devez traiter. Les Composants Phiball ont t changs en Objet Phyllotaxie. Nous avons galement ajout quelques fonctionnalits et c'est pour cela que nous avons choisi de le nomm par ce nom botanique. Cet objet cre un ordonnancement dans l'espace conformment au nombre d'or. Il vous est galement possible d'utiliser n'importe quelle corps de rotation pour vos arrangement. De plus, la direction des objets en itration avec Phyllotaxie, est modifiable. Le composant Hydra a, peu prs, gard son nom, sauf que c'est maintenant un Objet Hydra et il a reu de nouveaux paramtres : vous pouvez lui donner un rayon variable pour la distribution des objets multiplis. La fonctionnalit du Composant Wreath a t reprise par l'Objet Hydra. Le composant Hyper Patch a t remplac par l'Objet FFD de CINEMA 4D car il a les mmes

fonctions que le Composant de la version d'Xfrog prcdente. Nous avons rajout l'Objet Variation, qui vous autorise multiplier plusieurs Objets gomtriques diffrents en partant d'un seul Objet. Ces Objets multiplis peuvent tre placs des distances rgulires ou au hasard les uns des autres. De plus, on peut inclure des positions spciales d'exception (numro d'intration). Comme il y a dans CINEMA 4D beaucoup de dfinitions possibles de Splines, nous avons mis l'Objet Courbure (Composant Corne de la version prcdente) dans un Objet Spline indpendant. Sous cette forme, on peut combiner l'Objet Courbure en tant que dfinition de courbe paramtrable tous les autres objets de Xfrog ou de CINEMA 4D. De mme, les tropismes sont devenus des objets de dformation indpendants et ils peuvent tre utiliss avec n'importe quel Objet Spline Vous trouverez des informations plus dtailles sur la dfinition de ces objets plus loin dans ce manuel. Les informations sur les Objets FFD de CINEMA 4D se trouvent dans le manuel de CINEMA 4D (chapitre 7.11.6).

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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

1.3.3 Modification de la modlisation


Comme vous avez pu voir dans l'aperu de la nouvelle interface, l'art et la manire de la modlisation est reste la mme. Les objets ont seulement t transposs dans le gestionnaire d'objets. Les Objets Xfrog sont crs, soit dans le menu "Modules externes / Xfrog 4", ou bien en cliquant sur l'Objet choisi dans la barre d'outils. Le nouvel Objet apparat tout en haut dans le gestionnaire d'Objets. A partir de l, l'Objet peut tre li la hirarchie du modle. Dans la mesure o ce nouvel Objet est constitu d'un lment gomtrique visible, cet objet apparat immdiatement dans la fentre. Il ne faut plus le glisser sur le Composant Camra pour le rendre visible - comme c'tait le cas dans les versions prcdentes d'Xfrog. Les Objets multiplicateurs d'Xfrog et qui arrangent aussi les autres Objets dans l'espace, ont une sous-hirarchie propre. Cette sous-hirarchie sert prciser certains paramtres : les Objets multiplis seront lis la sous-hirarchie. Les Objets multiplicateurs sont les Objets Parents qui les Objets multiplis appartiennent. Comme par exemple cette Objet Hydra auquel un cube est en itration. Le cube est l'objet enfant de l'Objet Hydra.

Maintenant, un nouvel exemple : on lie deux branches ensembles pour faire un arbre. Le premier pas est de crer les deux Objets Branche, qui apparaissent dans le gestionnaire d'objets. Ces deux objets vont se trouvs la mme hauteur dans la hirarchie et la gomtrie des deux objets se trouve au mme endroit, de sorte que vous ne voyez qu'un seul tronc. Cliquez ensuite sur le symbole "+" du premier Objet pour dplier sa sous-hirarchie. Vous voyez deux Objets Spline, qui dfinissent la forme et la courbure du premier tronc. En troisime lieu, aprs les deux Splines, il faut lier le deuxime Objet Branche, pour crer une nouvelle ramification. Pour ce faire, tirez le deuxime Objet Branche en direction de la deuxime Spline (courbure) du premier Objet Branche. Vous verrez, lorsque le pointeur de la souris se trouve au-dessus de l'Objet Spline, une flche apparat dirige vers le bas.

Si vous dplacer le pointeur de la souris un tout petit peu vers le bas, la flche est dirige vers la droite.

La sous-hirarchie peut tre ouverte ou ferme, lorsqu'on appuis sur le symbole plus ou moins ct du nom de l'objet.

Si c'est le cas, lchez la souris et le deuxime Objet Branche se trouve en troisime position de la sous-hirarchie et cre une nouvelle ramification. La procdure pour faire une ramification, a l'air compliqu, mais vous vous habituerez assez vite et cette procdure est importante pour beaucoup d'autres oprations. A propos : si vous aviez lch la souris lorsque la flche pointait vers le bas, le deuxime Objet Branche serait maintenant un objet enfant du

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de l'Objet Spline du premier Objet Branche - ce qu'il serait tout fait possible dans l'ordre de la hirarchie, mais dans ce cas prcis, cela ne produirait aucune gomtrie utilisable.

sance d'un arbre et l'animation de la courbure d'un tronc d'arbre. Ce basant sur l'exemple que vous avez eu auparavant (dans lequel vous avez li deux Objets Branches) cet exemple va nous permettre d'amliorer ce petit arbre. La position de base du repre de la ligne des temps est tout fait gauche, au dpart de la squence, l'image 0. Ce repre peut tre utilis pour un rapide contrle des diffrentes phases de l'animation. La position de base du curseur vous permet d'accder au dbut de l'animation. Maintenant, pour crer une animation reprsentant la croissance d'un arbre, vous devez aller voir les paramtres du premier Objet Branche, car c'est celui-ci qui a les valeurs les plus importantes dans la hirarchie du modle. Choisissez, dans le gestionnaire d'objets, le premier Objet Branche, en cliquant sur son nom.

Pour plus d'informations concernant la gestion de la hirarchie, veuillez consulter le manuel de CINEMA 4D au chapitre 17 (Gestionnaire d'Objets)

1.3.4 Modification de l'animation


Il y a eu beaucoup de changements effectus dans la faon de raliser une animation. Vous pouvez maintenant utiliser les capacits des fonctions d'animation de CINEMA 4D pour mettre vos modles Xfrog en mouvement. Chaque paramtre, avec un point-cl propre, peut tre anim indpendamment des autres Objets et cela dans des pistes diffrentes. De plus, par l'intermdiaire de fonction (Courbes - F), on peut grer l'interpolation entre les diffrents points-cl. Vous pourrez trouver une explication dtaille dans le manuel CINEMA 4D, au chapitre 20. Les outils les plus importants pour raliser une animation se trouvent, dans la palette de gestion du temps, rassembls sous la vue 3D. Pour vous donner un court aperu de l'utilisation des outils d'animation, nous allons observer deux exemples : L'animation de la crois-

Dans les proprits du premier Objet Branche (montres dans le gestionnaire d'attributs) rglez les paramtres Croissance 0 %. L'arbre est maintenant rapetiss la valeur 0. Appuyez maintenant sur le bouton droit de la souris (sur Macintosh, tenir la touche Pomme enfonce pendant que vous cliquez) et cliquez sur le paramtre "Croissance". Dans le menu

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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

qui apparat, choisissez "Animation / Ajouter une cl". Cela ajoute l'Objet Branche dans la liste des objets anims. Le premier Point Cl est maintenant enregistr et les paramtres seront sauvegards. Dplacez maintenant le repre de la ligne de temps la fin de l'animation. Appliquez une valeur de 100% dans le paramtre Croissance et rajoutez un Point Cl la fin de la squence. Et pour voir la nouvelle animation cre, il faut cliquer sur le Bouton Lecture (le triangle vert de droite de la palette de la gestion du temps). L'animation de la courbure du tronc fonctionne de la mme manire. Tout d'abord, assurez vous que la ligne temporelle soit visible. Vous pouvez la faire apparatre, soit par le menu "Fentre / Ligne temporelle", soit en allant dans le menu Fentre / Interface / Animation.I4D". Si vous regardez la scne de l'exemple que vous travailler, vous verrez l'image suivante. L'animation de la courbure s'opre de la faon suivante, avec l'aide des points de contrle de l'Objet Spline. Pour cela vous devez allez dans le mode d'dition des points (PLA : Point Level Animation). Ce mode permet d'enregistrer en Points Cl les modifications fates dans la structure d'un objet. Pour ce faire il faut activer le mode enregistrement, c'est dire que vous devez cliquer sur le deuxime bouton (en partant de la droite) avec les points oranges. Choisissez "Point" dans le menu "Outils", cela vous permettra de travailler les points. Pour diter plus facilement, vous devez passer en mode de visualisation "Courbes iso-lignes", dans le menu "Affichage" de la fentre Vue. Choisissez ensuite PLA dans le menu de la ligne temporelle "Fichier / Nouvelle Piste". Cela cre une nouvelle piste dans laquelle vous pourrez sauvegarder les modifications des points de la structure. Pour rendre cette nouvelle piste visible, vous pouvez cliquer sur le symbole "+" devant l'Objet Branche dans la fentre de la ligne temporelle.

Et maintenant, pour animer la courbure de l'arbre, vous devez activer la deuxime position dans la sous-hirarchie du premier Objet Branche. Cette deuxime position est occupe par un Objet Spline qui dfinit la courbe de l'Objet Branche.

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Dplacez maintenant le repre de la ligne des temps vers la gauche. Maintenez la touche Ctrl enfonces en cliquant compltement gauche dans la piste PLA, pour crer le premier Point Cl. Dplacez maintenant le repre de la ligne des temps vers la droite. Maintenez la touche Ctrl enfonces en cliquant compltement droite dans la piste PLA, pour crer le dernier Point Cl. Jusqu' prsent, il n'y a eu aucun changement dans les points de la structure et cela n'a aucune comparaison avec les changements de la prcdente animation.

Dplacez le repre de la ligne des temps quelque part dans le milieu de l'animation, comme par exemple l'image 60. Comme vous tes en visualisation "courbes iso-lignes", vous pouvez voir les trois points de contrle qui dfinissent les Splines. Cliquez sur le point du milieu et tirez le un peu sur le ct. Puis cliquez sur la piste PLA l'image 60 avec la touche Ctrl enfonce. A prsent, les changements des points de la structure sont sauvegards dans le Point Cl intermdiaire. Si vous faites jouer l'animation, vous verrez que l'arbre se courbe pendant qu'il pousse.

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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

2 Rfrence Xfrog
2.1 Paramtre des courbes
En plus des lments d'utilisation, qui sont dj connus dans CINEMA 4D (voir chapitre 1.6 du manuel de C4D), le module externe Xfrog rajoute le composant Paramtre des courbes. Ce composant propose une courbe, avec laquelle on peut dfinir un dveloppement des valeurs. Comme avec le Paramtre Epaisseur de l'Objet Branche par exemple. Dans la position standard, la courbe a deux points de contrle : Avec une valeur de dpart gauche et une valeur d'arrive droite de la courbe. Toutes les autres valeurs se trouvant entre ces deux points seront interpoles. En cliquant droite de la souris (touche pomme sur Mac) sur la courbe, on appel un menu contextuel. Vous pouvez introduire des nouveaux points de contrle en choisissant "placer Point de Contrle" dans le menu. En cliquant avec le bouton droit de la souris (touche pomme sur Mac) sur un point de la courbe existant et sur le menu, ont peut aussi effacer un point de contrle. En cliquant avec la touche Maj enfonce, on peut activer plusieurs points et les dplacer. En choisissant l'option "Conformer fonction", il est possible de fixer une fonction avec les paramtres de la courbe (voir chapitre 4, "utilisation des fonctions"). Avec l'option "Conformer une fonction", il est aussi possible de confondre la fonction mathmatique dans la courbe. Ensuite vous pouvez changer la courbe; vous pouvez introduire de nouveaux points de con-

trle etc. Aprs tre confondue, la fonction ne peut plus tre dite mathmatiquement. Avec l'option Interpolation du menu contextuel, il est possible de changer les caractristiques de la courbe en droulement doux (classique) ou en un droulement linaire (linaire). D'autre part , le menu contextuel, avec l'Option Limites, offre la possibilit de modification des valeurs de limites de reprsentation de la courbe. On peut incorporer des valeurs fixes (Fixes). De plus, on peut choisir le mode qui adapte la courbe au minima, au maxima ou aux deux. En choisissant "Adapter limites la Courbe", les limites de l'indicateur seront adaptes aux Points de Contrle actuels. En cliquant droite de la souris (appuyer sur touche pomme sur Mac) sur le nom du paramtre, on peut faire apparatre les sous canaux "Montrer sous-canaux". Les Sous-Canaux proposent une entre numrique pour chaque paramtre (voir aussi le manuel CINEMA 4D). Les fentres d'emplacement des Sous-Canaux permettent la saisie des coordonnes X / Y pour tous les Points de Contrle de la courbe et rendent possible l'entre de fonction mathmatique. Pour plus d'informations concernant l'utilisation de fonctions, reportez vous au chapitre 4, "Utilisation de Fonctions"

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Prenons par exemple, pour l'utilisation des Sous-canaux, cette section sur le paramtre Epaisseur de l'Objet Branche.

mathmatique, qui est calcule sur la base des valeurs de "Epaisseur". La fonction a comme donnes les points de la courbe de l'lment de commande et calcule les points de sortie qui sont les vraies valeurs qui appartiennent la gomtrie utilise. Le paramtrage de base est "id", ce qui signifie qu'il n'y a pas de fonction attribue et que les valeurs d'entre de la courbe seront inchanges pour le calcul de la gomtrie. Avec l'aide de la fonction, on peut crer divers effets sur la forme et sur l'animation. Vous trouverez une introduction sur l'utilisation des fonctions dans le chapitre 4, "utilisation des fonctions". Epaisseur . Start Y Ce paramtre dfinit la premire valeur de la courbe "Epaisseur". Comme c'est le commencement de la courbe, il n'y a qu'une seule variable Y, X est toujours gal 0. Epaisseur . End Y Ce paramtre dfinit la dernire valeur de la courbe "Epaisseur". Comme pour la valeur de dpart, il n'y a qu'une seule variable Y, X est toujours gal 1. Epaisseur . [1] X Si la courbe "Epaisseur" possde plus de valeurs que la valeur de dpart et la valeur d'arrive, alors chaque point entre ces deux valeurs peuvent tre dfinis par la variable X (et Y voir ci-dessous). Epaisseur . [1] Y Ce paramtre fixe les valeurs Y de chaque point de la courbe.

Epaisseur . Max Les valeurs numriques des points qui dfinissent la courbe apparaissent lorsqu'on appuie avec le bouton droit de la souris sur le mot "Epaisseur" dans le Gestionnaire d'Attribut. Ensuite choisissez "Montrer Sous-canal" dans le menu contextuel. L'paisseur Max fixe une valeur maximale pour la reprsentation de la courbe dans l'affichage de l'lment de commande . Epaisseur . Min Ce paramtre pose une valeur minimale pour la reprsentation de l'lment de commande. C'est la mme chose que pour "Epaisseur. Max". Epaisseur . Fonction Ce paramtre sert entrer une fonction

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2.2 Barre d'outils Xfrog


La barre d'outils d'Xfrog offre l'accs direct tous les objets indispensables permettant de constituer un modle Xfrog. La barre d'outils peut tre appele depuis la barre de menus "Modules externes / Xfrog 4 / Barre d'outils standard".

2.3 Branche

L'Objet Branche cre - cela n'est pas vraiment une surprise- des structures en ramification. Un Objet Branche seul a une forme conique et rappelle le tronc d'un arbre. Cette forme est ralise grce la multiplication de la coupe transversale d'une Spline (en rotation dans la forme de base de l'Objet Branche) et ces Splines multiplies sont relies entre elles en formant une gaine. Les segments seront, dans les prfrences de base, successivement rapetisss pour former un seul point la fin du cne qui forme le tronc de l'arbre.

Si on relie plusieurs Objet Branche ensemble, alors commence apparatre une structure avec plusieurs niveaux de ramification. Chaque Objet Branche correspond un niveau de ramification.

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Pour pouvoir crer un niveau de ramification, il faut relier les Objets Branche ensembles et d'une certaine faon. Un objet Branche a une sous-hirarchie dans laquelle se trouvent des objets des places bien dtermines, qui lui procure sa forme - comme les Sweep Nurbs de CINEMA 4D. Les diffrentes positions de la sous-hirarchie sont disposes de la manire suivante :

En incorporant d'autres objets la premire position de la sous-hirarchie, on obtient diffrentes gomtries comme par exemple des cubes ou autres qui seront multiplis et arrangs le long de l'Objet Branche. Le nombre d'objets multiplis peut tre dfini dans le paramtre des Splines "Pts intermdiaires", qui se trouve la deuxime position de la sous-hirarchie. Ce paramtre dite le nombre d'intervalles pour ce Spline.

A la premire position de la sous-hirarchie on trouve l'objet qui est multipli par l'Objet Branche avec les caractristiques d'un arrangement en forme de cne. La position peut tre prise par diffrents objets. Dans les prfrences de dpart, on a un Objet Cercle dont le profil de la gaine dfinit la forme du tronc ou de la branche. La forme de cette gaine sera dtermine par l'Objet Cercle, qui sera modifiable par le menu "Autoriser les modifications", en changeant le profil.

La deuxime position dans la sous-hirarchie de l'Objet Branche a normalement un Spline cubique qui pose la courbure du tronc ou de la branche. En modifiant le point de contrle de ce Spline, on influence la courbure de l'Objet Branche.

La troisime position de la sous-hirarchie de l'Objet Branche contient l'Objet qui sera cr aux noeuds de l'Objet Branche. L'Objet Branche

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a une suite de noeuds, o les branches de la deuxime ramification seront dites. Donc si on met un deuxime Objet Branche cette position, alors des branches seront cres le long de l'Objet Parent. On peut mettre galement d'autres objets cette position.

ne gomtrie. A cet Objet Neutre, on peut lier l'objet de la quatrime position. Les deux constructions sont possibles et sont montres dans les illustrations suivantes.

Un Objet Branche en relation avec un deuxime pour la ralisation d'une structure en ramification. De plus, il est possible d'intgrer plusieurs objets la mme position de la sous-hirarchie. Dans ce cas, il faut les lier un Objet Neutre, qui sera la bonne position de la sous-hirarchie de l'Objet Branche. Il y a galement un autre niveau dans la sous-hirarchie. Il se peut ventuellement que des Sous Objets soient dplacs les uns des autres pour les faire apparatre. Effectivement, dans les rglages de base, les objets sont placs au mme point de dpart et les gomtries peuvent se chevaucher.

Objet Branche en relation avec un cube. La quatrime position de la sous-hirarchie est prvue pour l'objet se trouvant au sommet de l'Objet Parent. Vous pouvez par exemple installer une feuille au bout de la branche, une fleur au bout de la tige etc. Dans certains cas, il est prfrable de mettre qu'un seul objet au bout de l'Objet Parent (comme par exemple dans le cas de la fleur). Dans ce cas l, on peut mettre un Objet Neutre la troisime position, ce qui n'ajoutera aucu-

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Caractristiques de l'objet

Epaisseur Le paramtre "Epaisseur" est rgl par une courbe. Les points de commande de cette courbe dfinissent le dveloppement du rapport d'agrandissement avec lequel les segments seront calculs le long de l'Objet Branche. La courbe reprsente la longueur de l'Objet Branche, c'est dire que le dbut de l'Objet Branche se trouve au dbut de la courbe. Si on a un tronc d'arbre, l'endroit o l'arbre sort de la terre est au dbut de la courbe et la cime de l'arbre est la fin de la courbe. Plus d'information sur les dfinitions des courbes se trouvent au chapitre 2.1 "Paramtres des courbes" de ce mme manuel.

De mme, il est possible de manipuler l'Epaisseur de l'Objet Branche par l'intermdiaire du rayon de la Spline la premire position de la sous-hirarchie. Dans ce cas, les informations sur l'Epaisseur ne seront pas transmises dans la hirarchie de l'Objet Branche suivant et les objets suivants ne seront pas ajusts l'Epaisseur de l'Objet Parent.

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Hriter Epaisseur Si cette option est active pour un Objet Branche - comme dans les paramtre de base - c'est l'Epaisseur de l'Objet Parent qui sera utilise, pour que les Epaisseurs des Objets concordent avec l'Objet Parent. Par contre l'Epaisseur n'est seulement disponible que lorsqu'un autre Objet Branche est li, d'o il peut tirer les informations. Dans les autres cas, ce paramtre n'a aucune incidence. Si l'option n'est pas active, tous les objets lis l'Objet Parent ont leur Epaisseur normale, indpendamment de l'endroit o ils se trouvent sur l'Objet Parent.

branche prcdente. Pour que cela soit possible, il faut que tous les Objets Branche soient agrandis ou rapetisss, dpendant de l'endroit o ils se trouvent sur la branche prcdente.

Croissance Le paramtre "Croissance" permet de dfinir les diffrents degrs de croissance entre 0% et 100% (l'arbre sa taille maximale). Pour ce paramtre, il s'agit d'un facteur d'agrandissement, qui modifie la longueur de la branche. Cette fonction est identique aux paramtres des Objets Sweep Nurbs de CINEMA 4D. Si plusieurs objets sont lis entre eux, pour faire plusieurs niveaux de ramification, il faut alors que les Epaisseurs correspondent entre elles - que ce soient avec le tronc ou avec la

Le paramtre "Croissance" offre galement la possibilit de crer d'une manire simple, une animation sur la croissance d'un arbre. Au dbut de l'animation, le paramtre "Croissance" sera rgl sur 0% et la fin de l'animation sur 100%, l'arbre sera agrandi et visible. L'interpolation entre ces deux extrmes cre l'impression de la croissance d'un arbre, dont les branches grandissent et se ramifient avec le temps. Bien sr, cette manire d'animer la croissance d'une plante est assez simple d'aspect. La plupart des plantes changent considrablement leur physionomie pendant leur croissance, de telle sorte, qu'il faudrait rgler plusieurs autres paramtre pour rendre l'animation plus raliste.

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Hriter Croissance Si cette option est active (rglage de base), alors l'objet slectionn hrite des facteurs de Croissance de l'Objet Branche prcdent. Cela assure que toutes les longueurs des constituants de ces objets tiennent compte du paramtre de la "Croissance Noeud" de la branche prcdente (voir aussi la dfinition de "Croissance Noeud" plus loin). Si cette option n'est pas slectionne, alors tous les constituants ont leur longueur normale.

Noeud

Courbes iso-lignes Cette fonction, si elle est slectionne, permet d'influencer la visualisation des Objets Branche en courbes iso-lignes.

Rglage standard Ce menu permet de modifier une srie de paramtres standards, qui normalement crent les structures de base de branches ou encore de feuilles. Ces structures sont, dans beaucoup de cas, caractristiques de certaines sortes de plantes.

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Les paramtres que l'on trouve dans ces rglages de base sont "Rotation Noeud", "Torsion Noeud", "Multiplication Noeud"... En slectionnant un de ces rglage, on positionne le paramtre une certaine valeur. Par le paramtre de l'Objet Branche, on peut rgler manuellement la valeur. Si une valeur est change par rapport a certains rglages de base, alors le menu montre "manuel". Un petit exemple: normalement la multiplication des noeuds est positionne sur 1, tous les arrangements seront rgls en paires par 2. Pour suivre ces changements, il faut rendre visible les sous canaux paramtres utiliss. Perpendiculaire L'arrangement de la multiplication libre des constituants autour de l'Objet Parent est perpendiculaire l'axe de cet Objet Parent.

Perpendiculaire Altern L'arrangement de la multiplication en altern des constituants des deux cts de l'Objet Parent est galement perpendiculaire l'axe de l'Objet Parent.

Paire Perpendiculaire L'arrangement de la multiplication par paire des constituants des deux cts se fait de telle sorte qu'il soit toujours par paire. L'orientation des constituants est perpendiculaire par rapport l'axe de l'Objet Parent.

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Latral L'arrangement de la multiplication libre des constituants autour de l'Objet Parent est parallle sur l'axe de cet Objet Parent.

Paire Latrale L'arrangement de la multiplication par paire des constituants des deux cts se fait de telle sorte qu'il soit toujours par paire. L'orientation des constituants est parallle sur l'axe de l'Objet Parent.

Latral Altern L'arrangement de la multiplication en altern des constituants des deux cts de l'Objet Parent est galement parallle sur l'axe de l'Objet Parent.

Nombre Quand on relie entre eux plusieurs Objets Branche dans une hirarchie, les Objets qui suivent dans cette hirarchie sont multiplis par leur prdcesseur (par exemple le tronc multiplie l'Objet Branche suivant et dtermine le nombre de branches du premier niveau). Le paramtre "Nombre de Noeuds" permet de rgler le nombre de multiples. Si un tronc d'arbre a un nombre de noeuds gal trois alors il y aura trois branche qui sortiront du tronc. Si on augmente le nombre, alors le nombre de branches augmentera d'autant.

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Hriter Densit Si cette option est active, l'Objet Branche actif hrite de son prdcesseur. Si cette option n'est pas active, il n'y aura pas de valeur de densit dans cette hirarchie (plus d'informations sur la Densit Noeuds dans la description de ce paramtre) Multiplicateur Dans les rglages de base, l'Objet Branche cre une seul branche par noeud. Avec le paramtre "Multiplicateur Noeuds", on peut modifier ce nombre de branches pour les ramifications qui suivent.

Angle Dtermine l'angle de la branche par rapport l'Objet Parent. Une petite valeur oriente la branche vers le haut, alors qu'une valeur plus grande oriente la branche vers le bas.

Rotation Axe Tourne l'Objet Branche sur sa longueur.

Un exemple pour un Multiplicateur de 4

Distribution Permet de rgler la distribution des branches le long de l'Objet Parent. La courbe dfinit une fonction statistique, dont le nombre de noeuds (donns par le paramtre "Nombre Noeuds"), correspond au maximum et minimum de la courbe.

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Un maximum cre une distribution compacte de branches alors qu'un minimum cre une distribution espace. La courbe influence seulement le nombre de branche dfini auparavant. Une ligne droite dfinit toujours une distribution gale, indpendamment du nombre de branches.

Rotation Spirale Ce paramtre dfinit la rotation des branches sur la longueur de l'Objet Parent.

Croissance Dfinit le facteur de grossissement des diffrentes branches, dont le paramtre "Croissance" correspond la proprit de l'Objet.

Taille Dfinit un rapport de grossissement pour la multiplication des branches. Il se peut que, par de forte valeur pour le paramtre "Taille Noeud", les branches soient vraiment plus grosses que l'objet prcdent.

Densit Ce paramtre donne le nombre de branches qui seront lies l'Objet activ. Le paramtre dtermine le nombre de Noeuds de l'objet suivant. L'effet de ce paramtre ne parat pas trs intuitif car il n'est visible que sur la deuxime ramification.

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Utilisez ce paramtre sur le premier Objet Branche, sur le tronc d'un arbre, comme a il est possible de distribuer beaucoup de branches dans le haut de l'arbre pour une couronne bien fournie, ou bien distribuer la plupart des branches en bas de l'arbre.

Tuyau: Dans CINEMA 4D, les Coordonnes Textures sont gnres de telle sorte que l'origine soit dans le coin en haut gauche. Les Coordonnes Texture de l'Objet Branche se trouvent en bas gauche. Si des Textures sont utilises, elles seront donc l'envers. Cela peut tre corrig en donnant une valeur ngative l'axe Y. La raison pour cela, est qu'il est parfois prfrable, dans une animation de croissance, que les textures grossissent dans leur espace. Normalement, on applique l'origine de la Texture au point de dpart de l'Objet, comme par exemple, dans le cas d'une feuille, l'origine de la Texture dmarre la o la feuille commence, c'est dire sur la branche. Ce comportement se retrouve avec les Objets Sweep-NURBS.

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2.4 Phyllotaxie

rie de diffrentes structures qui se basent sur des corps autour d'une sphre. Un autre exemple pour cela serait les ptales d'une fleur. Pareil l'Objet Branche, les diffrentes positions de la sous-hirarchie ont une fonction bien prcise.

L'Objet Phyllotaxie distribue les objets sur n'importe quel corps de rotation. Le nom de ces objets vient du nom botanique Phyllotaxie, qui dcrit l'arrangement des lments de la plante - comme par exemple, les graines dans une fleur.

La premire position dans la sous-hirarchie est utilise par la Spline, qui dtermine le contour du corps de rotation, sur lequel vont tre disposs les objets dmultiplis. Dans les rglage de base, cette Spline est un cercle, mais on pourrait utiliser n'importe quelle Spline pour crer diffrents corps de rotation. Dans les rglage de base, le rayon de la boule est dfini par le Spline, comme l'endroit o seront disposes les diffrentes parties de l'Objet multipli sur la sphre.

Quelques exemples de Phyllotaxie. Dans le rglage de base, l'Objet Phyllotaxie multiplie les autres objets lis qui suivent dans la hirarchie et les disposent la surface d'une sphre.

L'objet propose une srie deparamtres avec lesquels on peut influencer l'arrangement des composants lis. Cela permet d'utiliser une s-

La deuxime position de la sous-hirarchie sera occupe par l'Obet qui est multipli par l'Objet Phyllotaxie. Ici, on peut utiliser n'importe quel objet de CINEMA 4D. De plus, il est possible cet endroit de rajouter un autre niveau de hirarchie pour dmultiplier l'ensemble de la soushirarchie.

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Caractristiques de l'objet

Spirale La Rotation dtermine l'arrangement des parties multiplies sur la surface. Dans les rglages de base, toutes les parties seront places en fonction du nombre d'or, comme on le trouve souvent dans la Nature. Le paramtre "Rotation" fixe un pas angulaire en relation avec le centre de l'Objet Phyllotaxie.

Echelle Nombre Dtermine le nombre de copies de l'objet qui va tre multipli. Adoucir Cette option est intressante en premier lieu pour les animations. Quand le paramtre "Nombre" est chang dans le temps, les parties de l'Objet seront rajoutes en douceur ou enleves en douceur. L'ajout de parties se fait avec un rapport de grossissement lent de 0% la grosseur normale ou le contraire. Si "Ajout Doux" est dsactiv, alors les parties de l'Objet seront rajoutes par -coups et elles auront tout de suite leur taille normale. Ce paramtre permet un facteur de grossissement pour toutes les parties multiplies. Le point gauche sur la Courbe Paramtre reprsente la premire copie et le point droit la dernire.

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Influence Dfinit la force d'influence de la position sur la taille de la partie de l'Objet. Si avec une "Influence" de 0 les premires parties sont petites et que les autres conservent leur taille normale, alors on aperoit une partie de la surface dense et une autre partie plus disperse. Si le paramtre "Influence" est rgl sur une valeur importante, les irrgularits seront amoindries; dans la mesure o les grandes parties seront dplaces vers les plus petites pour une utilisation plus rgulire de la surface. Si le paramtre est rgl sur 1, cela signifie une compensation totale de la diffrence de taille; si le paramtre est sur 0 alors il y aura aucune compensation.

Utilisation de la Spline d'Orientation. Cette option dfinit si la direction des parties multiplies doivent suivre la tangente de la Spline (contour de la surface) ou ne pas la suivre.

Orientation Dtermine une valeur de rotation pour les parties multiplies. Ce paramtre est seulement disponible quand l'option "Orientation Spline" est dsactive.

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Prcisionl Ce menu permet d'accder certaines mthodes de gestion. Les options suivantes sont disponibles: Pas de simplification Dsactive la possibilit d'influence de la gestion des dtails de CINEMA 4D sur l'Objet Phyllotaxie. Enlever et recaler Les Objets Xfrog ont leurs algorithmes propres, qui simplifient la gomtrie sans pour autant changer l'aspect gnral de cette gomtrie. La complexit de la gomtrie peut tre simplifie en enlevant les parties de la surface tout en agrandissant et repositionnant les objets restants. Cela assure que la gomtrie ne paraissent pas trop parseme quand on rduit le nombre.

Nombre minimum Dtermine un nombre minimum de parties multiplies qui ne seront pas enleves du gestionnaire de Prcision. Balance Dtermine quel point les parties restantes peuvent tre agrandies. Si le paramtre est positionn sur 1, cela suppose une une corrlation directe : la moiti des parties seront enleves et celles qui restent doubleront leur taille. Si le paramtre est sur 0, il n'y aura pas de rgulation de taille. Le rglage de base est de 0,6 ce qui donne des rsultats satisfaisant dans la plupart des cas.

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2.5 Hydra

L'Objet Hydra multiplie les Objets qui sont lis dans la sous-hirarchie de l'Objet Hydra et les arrange en cercle. Cela ressemble l'Objet Rpartition de CINEMA 4D, avec des fonctions supplmentaires.

Caractristiques de l'objet

L'objet qui doit tre multipli doit se trouv la premire place de la sous-hirarchie de l'Objet Hydra.

L'Objet Hydra peut multiplier n'importe quelle gomtrie.

Nombre Dfinit le nombre de parties multiplies.

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Adoucir Cette option est intressante surtout pour les animations. Quand le paramtre "Nombre" est modifi au cours du temps, il apparatra des parties de manire douce, ou elles disparatront galement de manire douce. L'insertion se fait par le biais d'un grossissement doux de 0 % la taille normale et vice versa. Si l'Option "Adoucir" n'est pas slectionne, alors les parties seront insres de manire soudaine et directement leur taille normale. Rayon Dtermine le rayon du cercle autour duquel les parties seront arranges. Arc Dtermine l'arc de cercle o seront disposes les parties multiplies. Le paramtre dfinit un angle de rotation sur l'axe X de l'Objet Hydra. Le premier point de contrle correspond la premire copie et le dernier point la dernire copie.

Inclinaison Dfinit un angle de rotation sur l'axe Z de l'Objet Hydra dans lequel les parties multiplies seront penches.

Enchanement Utilisation Les calculs du paramtre "Rayon", "Inclinaison" et "Arc" dans Xfrog 4 sont lgrement diffrents des calculs dans les versions prcdentes. Le paramtre "Enchanement Utilisation" permet de commuter entre les anciennes et les nouvelles fonctions. Le comportement "Standard" produit, dans la plupart des cas, les meilleurs rsultats. Nanmoins, quand le comportement est positionn sur "Classique", il est possible de se rapprocher du comportement des anciennes versions de Xfrog. Vrille Dfinit une rotation des objets multiplis sur l'axe de leur longueur.

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Echelle Dfinit un rapport de grossissement pour les parties multiplies.

2.6 Courbure

L'Objet Courbure est un Objet Spline. La caractristique qui le diffrencie des autres Splines, est qu'elle n'est ni dfinie explicitement (comme des Spline Texte ou Cercle) et on ne peut la dfinir en insrant ou modifiant des points de contrle non plus; la dfinition est implicite. On dtermine la courbure de la Spline par le paramtre. La Spline Courbure est cre pas pas et chaque pas, on peut dfinir la rotation et la translation. De plus, on peut utiliser des fonctions mathmatiques pour dfinir la courbure. L'Objet Courbure peut tre utilis comme n'importe quelle autre Spline de CINEMA 4D. Un exemple est l'utilisation de l'Objet Courbure avec l'Objet Branche, montr dans l'illustration suivante :

Cette hirarchie est quivalente au composant "Corne" des versions prcdentes de Xfrog.

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Carctristiques de l'objet

a une valeur constante de 180, cela veut dire que chaque segment qui forment la courbe tout le long de la Spline auront un angle de 180 exactement. Rotation Y Se comporte comme "Rotation X" mais oriente sur l'axe Y. Rotation Z Se comporte comme "Rotation X" mais oriente sur l'axe Z. Translation X Dfinit une translation (dplacement) des segments de la Spline sur l'axe X. Le premier point correspond au dbut de la Spline et le dernier la fin. Par exemple : une valeur constante de 2000 m signifie qu' chaque fois un segment sera dcal de 2000 m. Translation Y Se comporte comme "Translation X" mais oriente sur l'axe Y. Translation Z Se comporte comme "Translation X" mais oriente sur l'axe Z. Echelle Longueur Dfinit un facteur de grossissement pour la longueur des segments de la Spline.

Rotation X Dfinit la rotation sur l'axe X des segments constituant l'Objet Courbure. Le premier point de la courbe correspond au dbut de la Spline Courbure et le dernier point correspond la fin de cette Spline. Par exemple : si la courbe

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Longueur de pas Dfinit un facteur supplmentaire pour la longueur mais aussi pour l'angle des segments de la Spline. Ce facteur permet par exemple de gnrer la croissance d'une feuille, qui au commencement est constitue d'une toute petite feuille avec une lgre courbure. Pendant la procdure de croissance, il y aura la feuille qui va grandir et aussi la courbure qui va s'accentuer. Avec le paramtre "Longueur de pas", on peut simuler des comportements o les segments seront allongs graduellement et l'angle entre ces segments sera plus ouverts.

Pour cette raison, cela n'a pas de sens d'utiliser le gestionnaire de niveau de dtails sur le paramtre "Segments", car cela influe la forme de la courbe. Dans le gestionnaire de niveau de dtails, on doit observer comment sont placs les points de contrle de la courbe d'interpolation et quelle densit (voir points de contrle et nombre).

Objet Branche avec Objet Courbe faits de 4 segments.

Objet Branche avec diffrentes "longueurs de pas" Rglages (longueur de pas 0,3; longueur de pas 1,0; longueur de pas 1,6) Segments Dfinit le nombre de segments avec lesquels la courbure sera cre. Ce paramtre influence la forme de l'objet. Plus il y a de segments, plus la forme de la courbe est douce. Cependant, il vaut mieux garder le nombre de segments le plus petit possible, puisque la meilleure mthode pour obtenir une courbe douce est l'interpolation cubique. Cette mthode est beaucoup plus flexible, alors que le paramtre "Segments" est exclusivement pens pour crer certaines formes. Objet Branche avec Objet Courbe faits de 4 segments et interpolation cubique.

Objet Branche avec Spline Courbe faits de 20 segments et interpolation cubique. La forme de la courbe diffre de la prcdente malgr que les paramtres Spline soient les mmes. Adoucir Cette option est intressante surtout pour les animations. Quand le paramtre "Nombre" est

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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

modifi au cours du temps, il apparatra des parties de manire douce, ou elles disparatront galement de manire douce. L'insertion se fait par le biais d'un grossissement doux de 0 % la taille normale et vice versa. Si l'Option "Adoucir" n'est pas slectionne, alors les parties seront insres de manire soudaine et directement leur taille normale. Interpolation cubique Cette option cre une courbe douce pour la Spline mme si le nombre de segments est faible. Cette forme douce est ralise grce l'insertion de points supplmentaires dont la position est calcule par un algorithme d'interpolation. La Spline interpole est une approximation de la Spline non interpole. Un nombre plus lev de segments dessine une autre courbe (voir aussi paramtre "Segments").

Points de contrle, Nombre, Angle Ce paramtre dfinit la courbure de la Spline. Elles offrent diffrents comportements pour calculer les points de contrle. Une explication dtaille sur ces interpolation se trouve au chapitre 7 du manuel de CINEMA 4D.

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2.7 Variation

Caractristiques de l'objet

L'Objet Variation est utilis avec d'autres objets multiplis. Cela permet de multiplier diffrents objets avec le mme objet multipli. L'Objet ne fonctionne qu'avec les multiplicateurs d'Xfrog comme Objet Hydra, Objet Branche et Objet Phyllotaxie. L'Objet Variation est li l'objet multiplicateur en tant qu'Objet Enfant et les parties multiplies deviennent les Objets Enfant de l'Objet Variation. Ces parties peuvent tre disposes en alternance rgulire ou au hasard ou bien on peut dfinir certaines exceptions. Dans l'exemple de hirarchie qui suit, on utilise l'Objet Variation avec l'Objet Hydra, un Objet cube et un Objet Sphre ensemble.

Type Ce menu permet le choix entre diffrentes sortes d'alternances possibles entre les objets multiplis. Squentiel Cre une alternance rgulire des parties multiplies. La hirarchie montre plus haut donnera l'image suivante :

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Alatoire Ralise une distribution des objets multiplis au hasard. Le hasard est bas sur un nombre, qui permet de produire un arrangement. La premire image dans ce chapitre est un arrangement au hasard. Distribution Organise les diffrentes parties multiplies en mettant les mmes ensembles.

Germe alatoire Ce paramtre est seulement disponible quand le paramtre "Type" est positionn sur "Alatoire". Ici, on peut donner un nombre de base avec lequel la distribution au hasard sera effectue. L'utilisation de ce nombre permet de produire un arrangement prcis. Les distributions sont toujours les mmes lorsque le type alatoire est calcul sur la mme base. Exception No. Ce paramtre est seulement disponible quand le paramtre "Type" est positionn sur "Exception". Cela permet de donner une numro de position. Le deuxime sous objet (li l'Objet Variation) sera plac cette position.

Exception Permet de dfinir une certaine position attribue au deuxime sous objet. La position est dfinie par un nombre qui reprsente le numro de la position.

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2.8 Tropisme

ches s'orientent dans la direction de l'axe positif Y.

L'Objet Tropisme permet de dfinir des champs d'attraction qui courbent les Splines dans leur direction. Ces Objets peuvent par exemple tre utiliss pour attirer les Splines vers une source de lumire fictive - ce phnomne s'appelle "Phototropisme". De la mme manire, on peut dfinir un "gravitropisme", qui par exemple attirerait les branches d'un arbre vers le sol, comme si elles se courbaient sous leur poids. L'Objet Tropisme fonctionne comme un Objet Dformation dans CINEMA 4D (voir dans le manuel de C4D, le paragraphe 7.11) avec la diffrence que seuls les Splines sont influences. L'Objet Tropisme est li l'Objet qui doit tre dform. L'exemple de hirarchie suivante montre un Objet Tropisme qui attire les branches d'un arbre vers une source de lumire virtuelle.

Il est possible de combiner plusieurs Objets Tropisme et d'additionner leur influence. L'exemple suivant montre un Objet Tropisme, dont le "Type" est rgl sur "Point", et qui est combin avec un deuxime Objet Tropisme, dont le "Type" est rgl sur "Axe".

Le rglage de base de l'Objet Tropisme oriente les branches vers la cime de l'arbre. Les bran-

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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

Dfinit la direction de l'axe, dans le systme de coordonnes, de la force d'attraction. Si le rglage est sur "Axe" avec un objet de rfrence, alors les Splines prendront la direction de cet axe de l'objet de rfrence. Si l'objet de rfrence est tourn, alors l'axe de tropisme sera galement modifi.

On peut combiner autant de Tropismes que l'on souhaite. Leurs influences s'additionnent les unes aux autres dans l'ordre de leur hirarchie.

Caractristiques de l'objet

Point Dfinit la force d'attraction dans la direction de la position d'un objet de rfrence. L'objet peut tre simplement tir dans l'emplacement ct de "Rfrence" pour le dfinir en tant que rfrence. Dans l'exemple suivant, la rfrence est une sphre, mais cela peut tre n'importe quel objet de CINEMA 4D - galement une source lumineuse.

Type Ce menu permet le choix entre deux sortes d'attraction. Axe

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Rfrence On peut utiliser n'importe quel objet en tant qu'objet de rfrence pour dfinir la direction de la Spline. Il faut faire glisser l'objet dans le champ "Rfrence". Axe On peut choisir dans ce menu l'axe et la direction de la force d'attraction. Le rglage de base est +Y, ce qui signifie que les Splines se courbent dans la direction de l'axe +Y. Pour dfinir un gravitropisme, on peut choisir -Y, dans le quel cas les Splines se courbent dans la direction de l'axe -Y.

A leur base, les branches s'orientent vers le haut, vers la lumire. A leur pointe, par contre, les branches plus fines et plus flexibles se courbent sous la force de gravitation.

Intensit Dfinit l'intensit de l'orientation. Une valeur positive dirige les Splines dans la direction dfinie par "Type" et "Rfrence" et une valeur ngative les oriente dans la direction contraire. En plaant d'abord une valeur positive et ensuite une valeur ngative, on obtient la combinaison typique de Phototropisme avec gravitropisme.

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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

2.9 Import
Xfrog ajoute dans les prfrences du programme, une option "Import / Export". Comme il y a des diffrences de hirarchie et d'objets entre CINEMA 4D et les anciennes versions de Xfrog, il est propos une srie de rglages qui permettent de contrler l'import de modles existant. Ces possibilits de rglages se trouvent dans le menu "Edition / Prfrences". Si vous ouvrez l'option Import / Export (clic sur le signe "+"), vous verrez le point "Import Xfrog 3.x". Sinon, un ancien module d'Xfrog install permet de lire des modles, mais pas de proposer les fonctionnalits d'Xfrog. On peut choisir entre les deux modules. Les anciens modules de Xfrog n'taient disponibles que pour Windows; le choix entre deux modules n'est donc pas possible pour les utilisateurs Mac.

Mode
Objets Xfrog 4 Transforme les objets Xfrog 3.5 en objets Xfrog 4 et rend disponible les fonctions du module Xfrog 4. Objet module classique (avec animation) Utilise l'ancien module de Xfrog et importe les fichiers Xfrog 3.x en tant qu'objet propre. Aussitt le modle Xfrog anim, l'animation est importe et joue dans CINEMA 4D. Objet polygone classique (sans animation) Utilise l'ancien module Xfrog et importe les modles Xfrog 3.x en tant qu'Objet Polygone. Une ventuelle animation existante ne sera pas importe.

Textures
Cette fonction permet d'entreprendre des paramtrages pour importer des matires. Utiliser le filtre Cercle pour les textures Met le filtre d'interpolation sur cercle pour les matires des textures importes. Vous trouverez une explication de ce filtre dans le manuel CINEMA 4D dans le chapitre 18.5.2. Utiliser l'Alpha pr-multipli Avec cette option, le canal Alpha pr-multipli s'active, ou se dsactive, pour toutes les matires importes (voir aussi le manuel CINEMA 4D, chapitre 18.6.9.

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'Multiplier' crit par dessus le Mode Mlange Dsactive le mode Multiplier des textures avec d'autres couleurs dfinies dans le mlange des textures (voir aussi le manuel CINEMA 4D au chapitre 18.5.2. Utilisation Alpha Dur Rgle le canal Alpha de telle sorte que l'on voit une dcoupe marque caractristique (voir aussi le manuel CINEMA 4D au chapitre 18.6.1.

traduit en un Objet Nul, auquel sera li l'Objet (comme un Objet Sphre par exemple). Conservatrice Dans Xfrog 3.x, il tait possible de donner aux composants et aux primitives, des valeurs diffrentes pour leur transformation. Cela pouvait tre d'une aide prcieuse dans le processus de modlisation, pour garder les paramtres spars. Si on spare l'accouplement, les transformations vont disparatrent. L'option "Conservatrice" garde les Objets spars que s'il n'y a pas de valeur de transformation, ni pour le composant, ni pour la primitive. Toujours Il y a dans tous les cas une simplification de la Hirarchie. Les valeurs de transformation du composant ou de la primitive seront calcules ensemble. Toujours importer Tubes Ronds en Cercles Si cette option est active, alors les Primitives Tube seront importes en tant que Splines Cercle. La Primitive Tube est, pour autant que le point de contrle n'est pas explicite, dans beaucoup de cas, la mieux remplace par le Spline Cercle. Si l'on veut toujours remplacer les Primitives Tube par un Spline Cercle, il faut alors cocher cette option. Il peut se produire que le nombre de points ne corresponde pas avec le nombre de points de la Primitive Tube. Utiliser une Sphre parfaite CINEMA 4D diffrencie les Sphres parfaite des Sphre normales. Les Sphres parfaites seront toujours rendues bien rondes, gal la dfinition gomtrique qu'elles peuvent avoir. Alors que les Sphres Normales ont leur Rendu de surface dpendant de la dfinition gomtrique (nombre de segments). Comme pour les Splines Cercle, on peut dfinir ici le paramtre de la Primitive Sphre de Xfrog en Sphre Par-

Objets
Ces options ne sont disponibles que si vous utiliser le module Xfrog 4. Elles permettent de rgler la faon d'importer des objets dans CINEMA 4D. Mise l'chelle Dtermine un rapport de grossissement qui dfinit la grosseur de l'objet import dans CINEMA 4D. Simplification de la Hirarchie Dans les versions prcdentes d'Xfrog, les composants et les primitives taient lies les uns aux autres, il fallait par exemple, lorsqu'on voulait crer une sphre, faire un Composant Simple et le li une primitive. La mme chose tait valable pour le composant Feuille, avec lequel on a souvent li avec une Primitive Triangle. Cette combinaison Composant Primitive est abandonne dans Xfrog 4, par consquent, il faut dterminer de quelle manire on veut sparer l'accouplement des anciens modles. Aucune Ne procde aucune simplification de la Hirarchie, mais laisse la Hirarchie de Xfrog 3.x comme elle tait. Un composant Simple sera

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faite ou en Sphre Normale. La forme de base de la Primitive Sphre dans Xfrog fabrique un corps en forme de diamant, pour le conserver, il faut dsactiver l'option. Utiliser Adoucir Si cette option est active dans Xfrog4 alors les segments ajouts ou enlevs le seront de manire douce. Spline Corne Cubique Si cette option est active et que le composant Corne a une Spline lie, alors les points de contrle de cette Spline deviendront des Spline cubique CINEMA. Peut tre y aura-t-il quelques diffrences par rapport l'original. Si cette option est dsactive, alors la ligne de la Spline Corne originale sera prise en compte et restitue par une Spline linaire reprenant exactement la ligne directrice de courbure originale. Par contre, cette Spline a un nombre lev de points de contrle et il est difficile de l'diter. Spline Arbre Cubique Si cette option est active , la courbure du composant Arbre sera calcule et restitue avec une interpolation cubique. Comme dans l'option prcdente, il peut y avoir quelques petites diffrences avec l'original. Si cette option est dsactive, une Spline linaire sera utilise reprenant la forme exacte de la courbure originale. Import Tropisme Dans Xfrog4, les Tropismes sont des objets par entire, alors que dans Xfrog 3.x, il y a deux sortes de tropisme comme Paramtre de Composant. Il y avait le phototropisme et le gravitropisme qui, maintenant, par l'importation, peuvent tre combins ou spars.

Assembler Tropismes Calcul le gravitropisme et le phototropisme en un seul Objet Tropisme. Sparer Tropismes Spare le gravitropisme et le phototropisme en deux Objets Tropisme diffrents.

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3. Xfrog 4 et CINEMA 4D
Ce chapitre donne quelques conseils pour une meilleure combinaison de Xfrog et CINEMA 4D.

3.1 Prcision de l'affichage


Pour beaucoup de modles complexes, il est conseill de prvoir une commande des dtails pour que les petits modles dans le fond de la scne ne soient pas reprsents avec un nombre lev de polygones comme ceux qui sont au devant de la scne. Dans CINEMA 4D il est possible de grer la prcision des dtails (LOD), dont les modles d'Xfrog profitent. De plus, les Objets Xfrog possdent leur propre prcision des dtails optimise pour les caractristiques de chaque objet. On peut donner une prcision spare pour l'affichage l'cran et pour le rendu. La prcision est tablie par un pourcentage (100% dsigne le nombre maximal de polygones) qui, l'intrieur de la Hirarchie du modle, va ragir sur les objets. La prcision peut tre rgle pour l'affichage dans le menu "Affichage / Prcision" et pour le rendu dans le menu "Rendu / Prfrences de rendu". Pour ragir sur la prcision d'affichage, les Objets changent quelques uns de leurs paramtres qui ont une influence sur le dtail de leur reprsentation. Une sphre par exemple change le nombre de ses segments, Objet Spline change le nombre de ses points intermdiaires. L'image suivante montre une sphre et un Objet Spline avec une prcision de 100%, 50% et 25%.

Quand, par exemple, la complexit du contour Spline d'un Objet Branche est rduite par la prcision de CINEMA 4D, alors la rduction sera utilise automatiquement pour crer au Composant Branche un filet de polygones. Pour pouvoir contrler cet effet, regardez un Objet Branche dans la visualisation fil de fer avec une prcision de 100%, 50% et 25%. Quelques Objets Xfrog peuvent traduire d'eux mme la prcision.

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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

Au lieu de dfinir une prcision globale pour l'ensemble de la scne, on peut le faire sparment pour chaque objet. Pour cela, on applique une nouvelle proprit dans le menu "Fichier / Nouvelle proprit". Dans cette nouvelle Proprit Affichage, il faut activer le paramtre "Affichage tag" et le rgler sur la valeur dsire. Aussi loin que les objets suivants n'ont pas de Proprit Affichage propre, ce sont les paramtres de l'Objet Parent qui sont pris en compte.

La valeur de la prcision peut tre anime, comme chaque autre paramtre dans CINEMA 4D. Dans beaucoup de cas, il est souhaitable de coupler la prcision avec l'loignement de l'objet par rapport l'observateur. Les objets qui se trouvent loin sont reprsents avec moins de prcision que ceux plus prs. Cela peut tre ralis grce un bouton Expresso. Dsignez un objet dont la prcision doit tre contrle et appliquez lui une Proprit Expresso partir du menu "Fichier" dans le gestionnaire d'Objets et choisissez "Nouvelle expression / Expresso.

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tir du menu "Calculer", glisser les Oprateurs "Distance" et "Cartographie d'Intervalle" dans la fentre de l'diteur Xpresso.

La fentre d'dition Expresso s'ouvre aussitt clique dans le menu. On peut aussi faire double clic sur la proprit d'Expresso pour ouvrir la fentre. Glisser l'objet qui doit tre contrl (dans cet exemple, un Objet Branche), ses Proprits d'Affichage et l'objet dont les paramtres de prcision seront lis, dans l'diteur Xpresso. Quand nous rendons la prcision dpendante de la camra par exemple, alors il faut activer l'option "Dpendance Camra" dans les proprits d'expression Xpresso.

Glisser

La prochaine tape est de relier les oprateurs entre eux. Les Objet Camra et Branche n'ont pas encore de point de sortie. Ceux-ci seront ajouts en cliquant sur le carr rouge en haut droite du noeud Xpresso. Dans le menu, maintenant visible, choisir pour les deux noeuds, "Coordonnes / Position Globale / Position globale". Le noeud "Affichage" a besoin d'une entre pour les paramtres de prcision. Cela sera possible en cliquant sur le carr bleu en haut gauche et choisir "Caractristique de la proprit / Prcision". Pour relier les entres et les sorties entre elles, il faut cliquer sur une des sorties et tirer une liaison jusqu' une entre avec laquelle vous voulez la lier. Relier de la mme manire la position des Noeuds de la Branche et de la Camra avec l'entre 1 et l'entre 2 du Noeud "Distance". Ensuite relier la sortie du Noeud "Distance" avec l'entre du Noeud "Cartographie d'Intervalle" et enfin la sortie du Noeud "Cartographie d'Intervalle" avec la Prcision du Noeud "Affichage".

Pour pouvoir contrler la prcision par rapport la distance entre la camra et l'Objet Branche, il faut encore utiliser 2 autres Noeuds. Cliquer sur "Xpool" de l'diteur Xpresso et dplier le menu de "Oprateurs Systme". Alors, drouler les menus "Xpresso" et "Calculer". A par-

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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

Une chose reste encore faire, c'est le rglage fin du Noeud "Cartographie d'Intervalle". Pour montrer les proprits du Noeud dans le gestionnaire d'attribut, il faut activer le Noeud. Le rle du Noeud "Cartographie d'Intervalle" est de trouver quelle Prcision va avec quelle Distance. Ensuite, il faut mettre le paramtre "Intervalle de sortie" sur "Pourcentage".

"Clamper (min)" et "Clamper (max)" dfinissent la distance minimale et maximale entre lesquelles la Prcision va tre modifie. Choisir une valeur pour la distance de la camra, partir de laquelle l'objet est reprsent en pleine dfinition et entrer cette valeur dans "Clamper (min)". De mme, il faut entrer la valeur pour la distance o il y aura la plus forte rduction de la prcision dans "Clamper (max)". Une bonne valeur pour "Clamper (min)" est peu prs le double de la valeur de la hauteur

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de l'Objet et pour "Clamper (max)" cinq dix fois la hauteur. Ces valeurs peuvent tre affines en fonction des exigences. "Clamper (min)" et "Clamper (max)" sont les valeurs de prcision entre lesquelles la cartographie d'intervalle fabrique des valeurs. Avec le paramtrage actuel elles seront entre 0% et 100%. En gnral, une valeur minimale de 10% est le mieux. Si, de plus, vous activez "Clamper (min)" et "Clamper (max)", alors la Prcision sera limite dans le rayon de 10 100%. Sinon, on peut entrer des valeurs qui quittent ce rayon quand la distance entre les objets se modifie. Avec la courbe Spline, vous pouvez aussi intgrer un contour non linaire entre les valeurs d'entre et de sortie. Cela peut aider dans le cas o la camra se meut une vitesse constante entre les objets et que l'objet au dpart doit tre rduit plus vite au dbut qu' la fin. Vous trouverez plus d'informations dans le manuel CINEMA 4D au chapitre 3.4.4 et 17.1.1 et au chapitre 22 ainsi qu'au chapitre 23 (Xpresso).

3.2 Edition des Dtails d'Objets


La grande force d'Xfrog est de pouvoir contrler des objets structures complexes avec peu de paramtres. Si vous crez un arbre, il ne faut pas fabriquer chaque branche de cet arbre mais vous pouvez influencer une ramure complte. Cela permet une procdure d'dition facile rapide. Cependant, il peut arriver que vous ayez un arbre presque parfait part une branche. Dans ce cas, vous activez l'Objet que vous voulez modifier et l'option "Autoriser les modifications" dans le menu "Objet" du gestionnaire d'objets. L'Objet Branche sera transform en Objet Polygone (voir le manuel CINEMA 4D au chapitre 10.3). Les points de cet Objet Polygone peuvent tre travaills comme dans l'exemple suivant :

Exemple d'un Objet Branche transform en Objet Polygone et travaill avec l'Outil Aimant. Avec ce changement, l'Objet perd ses paramtres d'Objet Branche et il n'est plus possible de modifier l'Objet par ses paramtres. La transformation est irrversible.

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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

Pour effectuer les possibilits tendues de modlisation de Xfrog, il est ncessaire de conserver certains paramtres dans la hirarchie d'un Objet l'autre. Cette transmission ne peut plus se faire quand un Objet paramtrique a t chang en Objet Polygone. Si vous prenez par exemple un Objet Branche , alors il vaut mieux transformer d'abord le premier Objet dans la hirarchie et ainsi de suite vers le bas de la hirarchie. Avec cette mthode, la forme du modle reste intacte, les paramtres, qui normalement sont dynamiques, sont transposs en proprits spciales: Proprits des donnes Xfrog. Comme cela, les donnes de l'Objet peuvent tre conserves mais ne peuvent tre modifies que manuellement et explicitement. Il est ncessaire que la transformation se fasse du haut de la hirarchie vers le bas sinon les donnes ne peuvent tre gnres et le modle change de forme.

Aprs la transformation de l'Objet Branche en un Objet Polygone, les Parties des Objets suivants seront spars et lies une par une l'Objet Parent.

Le premier Objet Branche a t transform en un Objet Polygone et les composants suivants sont spars avec leurs parties propres. Si seulement le premier Objet Branche doit tre transform, alors les Objets suivants conservent leur dfinition paramtrique. Ils peuvent donc tre dits avec leurs paramtres.

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3.3 Utilisation d'Objets Pr-dfinis (Mdiathque)


CINEMA 4D a, avec sa mdiathque, un outil trs utile pour optimiser le flux du travail. Cette mdiathque propose d'accder rapidement des lments, textures, scnes Matriaux, images... (plus d'informations dans le manuel CINEMA 4D, chapitre 4.5). Certaines structures , comme par exemple une hirarchie compose de plusieurs Objets Branches lis entre eux, apparaissent souvent dans le travail avec Xfrog. Il donc essentiel de composer une mdiathque avec des Objets dj dfinis pour les combiner avec de nouveaux modles. Avec le module Xfrog, une mdiathque de cette sorte est disposition, o se trouvent des structures utilisables pour vos modles.

Glisser tout simplement un des icons de la mdiathque dans le gestionnaire d'Objet et le modle apparat dans la scne.

Glisser un autre modle de la mdiathque dans la scne et lier le l'autre Objet, la bonne place, les deux Objets forment dj un modle fini. Il est donc possible de faire une fleur en deux actions. Bas sur cette structure, vous pouvez changer les paramtres et crer des espces dont vous avez besoin.

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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

4 Utilisation des Fonctions


Dans Xfrog on peut utiliser des fonctions mathmatiques pour crer certaines formes ou pour raliser certains effets. On peut appliquer une fonction tous les paramtres qui sont rgls par une courbe. La fonction peut tre donne dans le champ "Fonction" dans les sous canaux du paramtre. L'exemple suivant montre le paramtre "Epaisseur" de l'Objet Branche.

Les deux illustrations montre une fonction"id", qui reprend la valeur de X identique celle d' "Epaisseur", comme la courbe reprsente dans l'illustration.

Les deux illustrations prcdentes montrent la fonction "cos" qui utilise la fonction cosinus pour les valeurs x dans le calcul de la courbe "Epaisseur" utilise pour l'epaisseur des Objets Branche. La syntaxe normale pour le calcul d'une fonction a toujours besoin d'une valeur "x" en entre pour la reprsentation de la courbe cos(x). Parfois, dans les fonctions qui sont utilises seules, on peut laisser le "x" de ct.

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Die Fonction ist dem Krmmung-Objekt zugewiesen, der die Biegung der Tentakel bewirkt, die von dem Ast-Objekt erzeugt werden.

Les deux illustrations suivantes reprsentent une autre fonction cos(x). Dans cette expression il y a un multiplicateur supplmentaire : (cos)*5. Il faut que dans ces combinaisons, la variable "x" soit toujours strictement utilise. A ct de la variable "x", il est possible d'utiliser des nombres d'itration "i" d'objets, qui sont multiplis par un Objet multiplicateur (itration), ou alors le nombre d'Objet Enfant "n". Les exemples suivants montrent une combinaison de "i" et de "n", qui sont utiliss pour crer un modle particulier. L'exemple utilise l'expression i/n*x, applique au paramtre "Rotation X" qui produit une forme se transformant graduellement.

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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

Dans les animations, il peut tre intressant d'impliquer le temps dans les fonctions. Cela est possible avec la variable "t", qui se rfre au temps en secondes ou alors avec la variable "f", qui se rfre au numro de l'image. L'exemple suivant montre un Objet Branche, qui utilise "t" pour le calcul de la "Rotation" sur l'axe Y. Pour produire un rsultat visible, il faut aussi une valeur non nulle dans le paramtre de la "Rotation X".

La prochaine partie montre toutes les fonctions avec leur graphique et leur dfinitions, qui peuvent tre utilises avec Xfrog 4. Une certaine comprhension des mathmatiques est ncessaire pour comprendre les rpercussions d'une fonction et pour prvoir la cohsion voulue. Certaines fonctions sont seulement dfinies sur des valeurs limites et ces fonctions ne sont pas dfinies convenablement si les valeurs d'entre sont en dehors des limites. Les graphiques donnent un point de repre comment la fonction traduit les valeurs de la courbe des paramtres. Les valeurs d'entre donnent les valeurs qui peuvent tre dsignes pour la fonction et les valeurs de sortie donnent les rsultats de la fonction. Variables: Les variables concernent certaines valeurs, qui servent de base pour d'autres calculs pouvant tre ajouts. La variable "x" se rapporte aux valeurs donnes par la courbe de paramtre. Les autres variables se rfrent au temps, aux images etc. x se rfre aux valeurs X donnes par la courbe. t se rfre au temps de l'animation en secondes. f se rfre au numro de l'image. i se rfre au numro d'itration de l'Objet itrant (par ex.: la troisime partie). n se rfre au nombre d'Objets Enfant appartenant l'Objet Parent.

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Fonctions: Fonction: id Description: Identit Laisse les valeurs inchanges (y = x) Fonction: y = sin x Description: Sinus Entre: - to Sortie: - 1 to 1

Fonction: y = asin x Description: Arc Sinus Entre: - 1 to 1 Sortie: - to

Fonction: y = acos x Description: Arc Cosinus Entre: - 1 to 1 Sortie: - to Fonction: y = cos x Description: Cosinus Entre: - to Sortie: - 1 to 1

Fonction: y = tan x Description: Tangente Entre: - to Sortie: - to

Fonction: y = atan x Description: Arc Tangente Entre: - to Sortie: - /2 to /2

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Xfrog 4 pour CINEMA 4D

Fonction: y = sinh x Description: Sinus hyperbole Entre: - 1 to 1 Sortie: - to

Fonction: y = exp x Description: Nombre d'Euler Fonction de base e=2.7182818 Entre: - to Sortie: 0 to

Fonction: y = cosh x Description: Cosinus hyperbole Entre: - to Sortie: 0 to

Fonction: y = log x Description: Logarithme sur Base e=2.7182818 Entre: 0 to Sortie: - to

Fonction: y = tanh x Description: Tangente hyperbole Entre: - to Sortie: - 1 to 1

Fonction: y = sqr x Description: Carr de x (x2) Entre: - 1 to 1 Sortie: 0 to

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Fonction: y = sqrt x Description: Racine carre x Entre: 0 to Sortie: 0 to

Fonction: y = rnd x Description: chiffre au hasard entre [-x..x] Entre: - to Sortie: 0 to

Fonction: y = ceil x Description: arrondi au plus bas plus petit ou gal x Entre: - to Sortie: - to

Fonction: y = rndabs x Description: x*abs(rnd(1)) Entre: - to Sortie: 0 to

Fonction: y = floor x Description: arrondi au plus haut plus grand ou gal x Entre: - to Sortie: - to

Fonction: y = abs x Description: abs(x) Entre: - to Sortie: 0 to

Fonction: y = rad x Description: x*3.1415927/180 Entre: - to Sortie: - to

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Fonction: y = phi x Description: x*1.618034 Entre: - to Sortie: - to

Fonction: y = clamp x Description: Limite entre 0..1 Entre: - to Sortie: 0 to

Fonction: y = smooth x Description: Limite douce entre 0..1 Entre: - to Sortie: 0 to

Fonction: y = pi x Description: x*3.1415927 Entre: - to Sortie: - to