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Introduccin
Una msica potente llena el vaco del espacio con un ritmo movedizo. Un texto cautivador avanza inclinado hacia el horizonte, recapitulando los sucesos anteriores a medida que desaparece en el vaco. Un estruendo sacude la escena, anunciando la inminente aproximacin de una nave espacial. El campo de estrellas se desplaza, la banda sonora resuena, aparece un planeta en el campo de visin y empieza otro excitante episodio de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Cacera humana en Tatooine es una aventura de Star Wars diseada para que la jueguen de dos a seis jugadores y un director de juego. Los directores de juego deben leer y familiarizarse con la aventura antes de empezar a jugar. Esto permite que la accin sea rpida y frentica, en el espritu de las pelculas de La Guerra de las Galaxias, sin necesidad de ir consultando pginas constantemente ni de realizar pausas poco dramticas. Se aconseja que los jugadores cumplan con la Ordenanza de la Alianza n 2113 A, que se encuentra a continuacin.
Si se utiliza esta aventura como parte de una campaa en curso, deja que los jugadores utilicen sus personajes existentes. Quizs debas ajustar el historial y la escena inicial de Cacera humana en Tatooine para que encaje con suavidad en tu campaa actual.
Materiales de aventura
Esto es lo que necesitas para dirigir Cacera humana en Tatooine: La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Este libro de tapa dura (tambin de West End Games y publicado por Joc Internacional, S.A.) contiene las reglas necesarias para jugar. Si no tienes una copia, no podrs dirigir esta aventura. Mejora de las reglas. Esta mejora se ha incorporado en la edicin en castellano en las dos ltimas pginas del reglamento. Clarifica y mejora algunas de las reglas. Dados, lpices y papel. Este sistema de juego utiliza dados de seis caras para determinar el resultado de las acciones de los personajes jugadores (PJ) y los personajes no jugadores (PNJ). Sugerimos que tengas a mano tantos como puedas conseguir. Adems todos vais a necesitar papel y lpiz para tomar notas y esbozar mapas, entre otras cosas. Mapas. Esta aventura incluye mapas que representan lugares importantes que pueden visitar los jugadores. El mapa en color en realidad consiste en dos mapas: una seccin de Mos Eisley y una visin detallada del interior de la cantina. El texto te indica cuando debes mostrar los mapas a los jugadores. No les dejes que los miren hasta que el texto as lo indique. Un tercer mapa, que detalla la fortaleza de Tallon en el desierto, se encuentra en la seccin separable central. Este mapa es slo para tus ojos y no lo deberas ensear nunca a los jugadores. Guin. El guin de la seccin separable pone en marcha la aventura de una manera rpida y consigue poner a todo el mundo en el ambiente de La Guerra de las Galaxias. Sugerimos que saques suficientes copias del guin para que cada jugador tenga una, pero puedes salir del paso cortando el guin del separable y pasndolo alrededor de la mesa en el momento adecuado. Plantillas de PNJ. Los PJ se encontrarn con un amplio surtido de personajes durante la aventura. Estos PNJ, controlados por el DJ, proporcionan informacin, oponentes y aliados para los PJ. Los PNJ principales tienen plantillas completas, con sus atributos, habilidades y pistas para interpretarlos. Estas plantillas se pueden encontrar en la seccin separable. A lo largo de todo el texto aparecen otras estadsticas de PNJ menos detallados. Los siguientes materiales son tiles, pero no necesarios para jugar esta aventura. La Gua de la Guerra de las Galaxias. Este libro de tapa dura proporciona informacin sobre vehculos, armamento, aliengenas, criaturas y otras cosas comunes que se encuentran en el universo de La Guerra de las Galaxias. Adems de sus datos tiles para el juego, La Gua est repleta de informacin y fotos que harn de ella una pieza de coleccionista para cualquier fan de la mitologa de La Guerra de las Galaxias. Guerreros de las Galaxias. Juego de tablero. La escena final de esta aventura comporta un combate naval sobre el planeta. Esta batalla se puede crear utilizando las reglas de combates entre naves que se encuentran en el reglamento o utilizando el juego de combate de cazas espaciales, Guerreros de las Galaxias. Esta aventura incluye un escenario, estadsticas y nuevas fichas diseadas para el juego de tablero.
Los jugadores no deberan seguir leyendo, ya que la informacin que viene a continuacin es nicamente para los directores de juego (DJ). Cualquiera que interprete a un personaje jugador (PJ) en la aventura echar a perder el juego si sigue leyendo. El hecho de saber lo que va a pasar a continuacin elimina el suspense, la sorpresa y el desafo necesarios para disfrutar plenamente de Cacera humana en Tatooine.
En esta aventura, un grupo de rebeldes debe ir a Tatooine para buscar a Adar Tallon, un hroe de la Antigua Repblica, presuntamente muerto. All los rebeldes deben medir sus habilidades contra implacables y despiadados caza-recompensas de toda la galaxia. Estos cazadores tambin estn buscando a Tallon, con rdenes del Mando Imperial de traerlo con vida... matando a todo aqul que se interponga en su camino. Los PJ rebeldes deben explorar la ciudad de Mos Eisley y tratar con la chusma y los criminales que la habitan. La cantina de La Guerra de las Galaxias IV: Una Nueva Esperanza pasa a ser la base de operaciones desde la cual enviar expediciones a los Pramos de Tatooine. Es estos Pramos, los rebeldes se encontrarn con trastornados granjeros de humedad, jawas enfadados, banthas en estampida, desbocados moradores de la arena y caza-recompensas, muchos caza-recompensas. Podrn los rebeldes encontrar a Tallon, protegerlo de las hordas que le persiguen y escoltarlo hasta el Alto Mando de la Alianza? Este es el reto con el que debes enfrentarte en Cacera humana en Tatooine.
de miniaturas de La Guerra de las Galaxias a utilizar con el juego de rol. Uno de los juegos, Bounty Hunters, ha sido creado especialmente para utilizarlo con Cacera humana en Tatooine.
traicion a su amigo a cambio de su vida. Ahora montones cazarecompensas con una misin imperial convergen en el planta desierto para cazar a Tallon. La situacin es tensa y est apunto de explotar.
Nmeros de dificultad
Como DJ, debers acomodar esta aventura a tu propio grupo de jugadores utilizando la Escala de nmero de dificultad. Por ejemplo, si el texto indica que se necesita una tirada moderada de Tcnica para conseguir llevar a cabo una determinada accin, sencillamente consulta la Escala de nmero de dificultad en la mejora de reglas y asigna un nmero entre 11 y 15. Las habilidades se encuentran con mayscula y en cursiva, los atributos slo en cursiva.
Sinopsis de la aventura
El Destructor Estelar Implacable ha descubierto que Tallon sigue con vida. El Capitn Parlan, comandante de la nave, ha contratado los servicios de Jodo Kast y de su equipo para ir a Tatooine y asegurarse el control de Tallon mientras el Implacable acaba de ser reparado. Pero para ayudarle, Parlan ha emitido una noticia de recompensa por la captura de Tallon por todo el sistema. Ahora docenas de cazadores se encuentran en camino del mundo desierto, incluyendo el pirata Quist, que traicion al anciano hroe. Los rebeldes van a Tatooine para encontrar a Tallon para la Alianza, ya que su valor como organizador y tctico estn ms all de cualquier duda. Pero en Tatooine alguien est matando a todos los que se pudieran encontrar all cuando lleg Tallon. Los rebeldes deben adelantarse a los caza-recompensas, superar los peligros de los Pramos de Tatooine, encontrar a Tallon y convencerle de que estn de su lado antes de que llegue el Implacable.
Antecedentes de la aventura
Adar Tallon fue un brillante tctico y comandante naval durante la poca de la Antigua Repblica. Sus estrategias y teoras sobre batallas espaciales todava son utilizadas en la actualidad, tanto por el Imperio como por la Alianza. Tallon tambin demostr ser un guerrero capaz, luchando en el bando de la Casa de Alderaan y de los Caballeros Jedi durante las Guerras Clnicas. Pero en la paz que sigui a estos aos turbulentos, Tallon tropez con un enemigo contra el cual sus flotas no podan combatir. Era una amenaza interior. En la marina tom el control una nueva casta de oficiales. Estaban ms preocupados por el poder y la gloria que por la Repblica y sus gentes. Ocultaron sus ambiciones tras constantes batallas y guerras, asegurndose que la gente viviese atemorizada. Pero Tallon y otros pocos no eran ciegos a sus engaos. Con el ascenso de Palpatine a Emperador, no obstante, las voces de la libertad desaparecieron. Los Jedi y los otros oponentes al Nuevo Orden se desvanecieron, las libertades fueron reguladas y las poderosas flotas que antao protegieron a la Antigua Repblica pasaron a ser la piedra angular de la terrible mquina de guerra del Emperador. Tallon intent cambiar el sentido de la marea imperial, pero ni siquiera su fe en la Repblica poda mantenerse en pie ante el peligroso Emperador. Y as fue como el comandante simul su propia muerte, escondindose hasta que fuese el momento oportuno para su regreso. Mientras viajaba por el sistema de Dalchon en la nave de patrulla Batalln, Tallon puso en marcha su plan. Acudi al auxilio de un carguero medio que era atacado por una gran nave pirata. Pero, en realidad, la nave pirata estaba bajo el mando de Quist, viejo amigo de Tallon, y el carguero haba sido contratado para llevar a Tallon y su tripulacin a un mundo recin colonizado llamado Tatooine. Oficialmente, Tallon y su tripulacin perecieron como hroes, eliminados mientras defendan a un mercante indefenso de unos piratas. El Emperador lament pblicamente la muerte de Adar Tallon, pero en privado se alegr por no tener que ordenar la muerte del bienamado hroe de la Antigua Repblica. Estaba satisfecho de la destruccin de su enemigo. Por lo que respecta a Tallon, adquiri nuevas identidades para l mismo y para su tripulacin, instalndose en su refugio en el desierto a la espera de que el clima poltico cambiase.
Sucesos recientes
Cuando los soldados de asalto llegaron a Tatooine en bsqueda de un par de droides, Tallon estaba seguro que por fin lo haba encontrado el Imperio. Con el paso de los aos, sus planes de venganza se haban reducido, sustituidos por nuevos sueos. Adar Tallon tena ahora un hogar y una mujer, y el Imperio pareca distante. Entonces los soldados de asalto arrasaron el desierto y volvieron las pesadillas. El hroe exiliado sali de su respiro complaciente y puso en marcha su viejo plan. Contact con su tripulacin y les pidi que volviesen a su lado. Haban deudas que saldar y, despus de todos estos aos, Adar Tallon estaba cansado de ocultarse. Daba lo mismo. El Imperio saba que Tallon todava estaba con vida, consiguiendo esta informacin de Quist, el pirata capturado que
E
Resumen
Los rebeldes se encuentran a bordo de una estacin espacial en rbita sobre el planeta Kwenn, un mundo que se encuentra al extremo de una ruta espacial principal. La estacin sirve como ltimo punto de suministro de combustible y abastecimientos antes de entrar en los Territorios del Borde Exterior. Los PJ se encuentran en la estacin como respuesta a una llamada de emergencia de una agente de la Rebelin llamada Dana que, hasta hace poco tiempo, se encontraba recogiendo informacin en el Destructor Estelar imperial Implacable como agente encubierta. Ha descubierto algo que requera una atencin inmediata y ha decidido abandonar la nave con la informacin. Pero los rebeldes se encuentran con Dana demasiado tarde. Los cazarecompensas imperiales la han encontrado primero. Ahora los rebeldes deben descubrir lo que saba Dana tras combatir con los caza-recompensas... y deben hacerlo sin alertar al Destructor Estelar de su presencia.
La aventura empieza en la maana del Primer Da. Los PJ rebeldes tienen hasta el final del Cuarto Da para completar su misin antes de que las fuerzas imperiales sean insuperables (aunque se les lleva a pensar que tienen tiempo hasta el Quinto Da). Mantn un registro claro del tiempo que va pasando porque las cosas se van haciendo ms difciles a medida que progresa el tiempo. Quieres que los rebeldes utilicen completamente los cuatro das para que puedan escapar antes de que llegue el Destructor Estelar, pero si juegan bien deberan ser recompensados con un final fcil, pero tambin culminante. Pero si juegan mal o de tal manera que necesiten ms tiempo del que se asigna, deben encontrarse hasta cierta medida con un fracaso. Incluso un grupo rebelde muy potente tendr serios problemas para derrotar a un Destructor Estelar totalmente equipado. Cada episodio te proporciona un margen de tiempo sugerido.
Seala al jugador que le has asignado el papel del Primer Rebelde. Empieza a leer el guin en voz alta. Cuando acaben de leer el guin, pasa al Primer combate, que se encuentra a continuacin.
Empieza la aventura
Coge el guin que se encuentra en la seccin separable y asigna un papel a cada jugador. Cada papel se denomina Primer Rebelde, Segundo Rebelde y as sucesivamente. Si tienes seis jugadores, a cada uno le corresponde un papel. Si tienes menos jugadores, asigna los papeles adicionales como creas necesario. Debes leer en voz alta la seccin que viene a continuacin, ya que da pie a la escena del guin. Se trata de una tcnica cinematogrfica que hemos adoptado de las pelculas de La Guerra de las Galaxias. Esta escena no involucra directamente a los jugadores pero presenta situaciones que deben ser resueltas durante la aventura. Pasa copias del guin a los jugadores y empieza a leer lo que viene a continuacin. Cuando acabes, los jugadores deben empezar a leer el guin.
Primer combate
Cuando los jugadores acaben de leer el guin, lee en voz alta el siguiente prrafo. All, cerca de una compuerta que se est cerrando, veis a la agente Dana a los pies de un oficial imperial. La reconocis por la ficha hologrfica del computador de vuestra nave. Al lado del imperial se encuentran dos individuos de aspecto duro y peligroso: una mujer baja y nervuda con una blindaje acolchado y un humanoide alto y escamoso armado con un rifle blaster. Tras ellos, ms all de la compuerta, se encuentra una figura recubierta con un mortfero blindaje de batalla mandoloriano. Os mira ferozmente mientras la puerta se cierra de golpe. Ahora los rebeldes deben luchar contra los dos cazarecompensa
recompensas y el teniente Voor, el oficial imperial, Estas son sus estadsticas. Tcticas de Voor: Voor intenta retirarse mientras coge su comunicador y su blaster. Dispara una vez durante esta ronda, esquiva una vez y se echa hacia atrs. En la siguiente ronda, si puede hacerlo, pedir refuerzos. Cualquier ataque con xito por parte de los PJ impide la llamada de ayuda, haciendo que le caiga el comunicador de las manos. Si los PJ ignoran completamente a Voor, consigue emitir su llamada o se va, ver Ley marcial para los resultados inminentes. Teniente Voor: DES: 2D+2, blaster 3D+2, esquivar 3D+2; FUE: 2D+1. Todos los otros atributos: 2D. Dao del blaster: 4D. Tcticas de los caza-recompensas: Los caza-recompensas atacan intrpidamente y sin temor, con la esperanza de desconcertar a sus oponentes mientras descargan un intenso fuego de blaster contra ellos. Trabajan al unsono. Uno tira una granada y esquiva, el otro dispara dos veces y esquiva. En la siguiente ronda, se acercarn a los oponentes aturdidos o se replegarn y tirarn su segunda granada contra los PJ no heridos. Luchan a muerte, utilizando todas sus habilidades para vencer. Interpreta estos personajes al mximo de sus capacidades para mostrar a los rebeldes qu pueden hacer los caza-recompensas. Caza-recompensas veteranos: DES 4D, blaster 5D+1, esquivar 5D; FOR 3D+2 (+1D nicamente a efectos de dao). Todos los otros atributos: 2D+2. Dao del blaster 4D. Dao del rifle blaster 5D. Dao de las granadas (1 cada uno) 5D. Cada uno lleva un medpac. Cuando acaba el combate, los rebeldes quizs quieran examinar a Dana. Mira Registro de la agente Dana para obtener ms informacin sobre esta agente de la Alianza.
odo Kast, un mortfero caza-recompensas contratado por el Imperio para encontrar a Adar Tallon. necesita una tirada moderada de Tcnica o de programacin de computadores para superar los controles de las puertas de la estacin. Si Voor no consigue enviar su mensaje y muere durante el combate. Mira Acceso al computador y Salida de Kwenn para los detalles concernientes a como se encuentra la estacin bajo estas circunstancias. Soldados de asalto*: DES ID, blaster 3D, parar sin armas 3D, esquivar 3D; FOR 2D (3D a efectos de dao), atacar sin armas 3D. Todos los dems atributos y habilidades: 2D. Dao del blaster: 4D. Dao del rifle blaster: 5D.
*Estos cdigos reflejan los ajustes por blindaje.
Ley marcial
Si Voor consigue emitir su llamada, toda la estacin espacial se pone inmediatamente en alerta. Los pasillos se llenan de soldados de asalto y empiezan a registrar sistemticamente las naves amarradas. Sin embargo, el Implacable no puede proporcionar suficientes soldados de asalto para cubrir adecuadamente cada palmo de la estacin. Los rebeldes tienen tiempo para llegar a su nave y abandonar Kwenn. Si Voor radi su llamada durante el combate, los PJ disponen de Cuatro rondas antes de que lleguen seis soldados de asalto para apoyar a los caza-recompensas. Posteriormente, cada dos rondas llegan 4 soldados de asalto ms, hasta un total de 18. Si Voor no consigue emitir su llamada pero consigue huir, los rebeldes tienen ms tiempo antes de que se acerquen los imperiales. Despus de la primera batalla, dales tiempo para que intenten tres cosas en la estacin antes de que lleguen 20 soldados de asalto (cuatro de ellos con rifles blaster) para embargar su nave. Una vez alerta, los controladores de la nave pueden conseguir que la bodega de amarre donde se encuentra la nave de los PJ no se abra para as poder detenerlos. Se
Caza-recompensas capturados
El caza-recompensas entrevisto al principio de este episodio es Jodo Kast. Sus estadsticas se encuentran en la seccin separable. Su inclusin en este episodio meramente presagia el papel principal que interpretar a medida que se desarrolle la aventura. Bajo ninguna circunstancia combatir aqu con los PJ. Cuando se cierre la compuerta, desaparecer hasta ms adelante. Kast reaparece en Tatooine, siempre un paso por delante de los rebeldes hasta que decidas utilizarlo. Debera reservarse hasta el Episodio Siete, pero hay maneras de incluirlo sin llevarlo a un conflicto importante con los PJ. En los episodios especficos encontrars sugerencias sobre como hacerlo. Los rebeldes pueden interrogar a cualquiera de los otros dos cazadores, suponiendo que los puedan capturar sin matarlos. Esto puede resultar particularmente difcil ya que estn decididos a luchar hasta la muerte. En caso de que se capture un caza-recompensas, con un poco de persuasin dejar ir algunos detalles obre la recompensa. Saben que han sido contratados por el Imperio para encontrar al Comandante Adar Tallon, que se encuentra escondido en Tatooine, y detenerlo hasta que llegue el Implacable. Debe ser capturado con vida, pero pueden matar a cualquiera que se interponga en su camino.
Si los PJ no disponen de dinero al principio de esta aventura, se lo tendrs que proporcionar. Un sistema consiste en que el Mando de la Alianza les de 10.000 crditos antes del inicio de Cacera Humana en Tatooine. Estos crditos deben utilizarse para comprar algo para la base de la Alianza de tu campaa particular. Esta es la razn que inicialmente trajo a los rebeldes a Kwenn. Que resulta que se encuentran en el lugar oportuno para responder a la llamada de Dana es pura coincidencia.
llegar al mundo desierto en un da. El tiempo, por supuesto, pasa a ser de la mayor importancia. Si los PJ quieren reclamar cualquier informacin sobre Adar Tallon, dales el Historial n 374841 de la seccin separable. En el computador se puede encontrar otra pista interesante. Al parecer, en la ltima hora han abandonado la estacin siete naves pequeas. Todas ellas han registrado Tatooine como destino. Adems, en las prximas 24 horas a partir de una hora no se permitir que ninguna nave entre o salga de la estacin. Esto se debe al Destructor Estelar ha sido alertado (si Voor ha contactado con ellos durante el primer combate) o debido al hecho que el servicio de seguridad de la estacin acaba de descubrir una serie de cadveres... incluyendo un oficial imperial. El margen de una hora da una oportunidad al resto de caza-recompensas para partir antes de que las tropas imperiales sellen completamente la estacin.
El Implacable
Los tubos repulsores que llevan al dique seco estn fuertemente vigilados por soldados de asalto. Los rebeldes pueden observarlos durante un tiempo, observando oficiales y tropa yendo y viniendo apresuradamente entre la estacin y el Destructor Estelar. Si se quedan por aqu demasiado tiempo, atraern la atencin de una patrulla de soldados de asalto que se aproximar para conocer el motivo de su inters. Cualquier intento de subir a bordo del Implacable ababa fracasando. Djaselo bien claro a los jugadores. La seguridad se ha triplicado desde el descubrimiento de Dana y la tripulacin est tomando todas las precauciones posibles para mantener alejados a los visitantes indeseados. Si los PJ insisten, son capturados y juzgados como traidores. Es el momento de crear nuevos personajes y volverlo a intentar.
Acceso al computador
Los PJ pueden conectarse con el computador de la estacin a travs de cualquiera de las consolas de acceso que se encuentran por toda la estacin. La informacin ms importante hace referencia al Destructor Estelar imperial que actualmente se encuentra estacionado en el dique seco de la estacin. El Implacable se encuentra aqu para cargar abastecimientos y para revisar y reparar los estimuladores de su hiperimpulsor. El equipo de la estacin espacial est haciendo horas extras, pero an as necesitarn tres das para acabar las reparaciones. Una tirada fcil de astrogracin permite que los PJ calculen que la nave imperial como muy pronto tardar cinco das a partir de ese momento en llegar a Tatooine, si se puede confiar en las previsiones de reparacin. Cualquier PJ que saque una tirada moderada de Tcnica o reparacin de naves espaciales tiene la impresin de que pueden ahorrar un da de reparaciones si llevan al personal de la estacin al lmite de sus posibilidades. Si los PJ se van de inmediato, pueden
La nave rebelde
La nave de los PJ, la Oro de Alabak, es un carguero Mon Calamari convertido, ligeramente ms pequeo que el Halcn Milenario. Sus estadsticas para el juego de rol se encuentran ms adelante (en el Episodio Ocho hay un escenario para Guerreros de las Galaxias).
La seccin superior de la estacin espacial Kwenn aloja muchos locales para la distraccin y diversin del fatigado viajante espacial. Esta gran estructura parecida a una ciudad descansa sobre una plataforma consistente en montones de muelles espaciales individuales. Cada bodega de amarre es modular y puede cambiar de tamao para acomodar naves distintas eliminando o aadiendo paneles. En el interior, una serie de pasillos interconectados llevan desde la compuerta de aire de cada amarre al corazn de la estacin. Unos tubos de repulsin llevan hacia el dique seco principal, un parrilla hexagonada construida para alojar naves del tamao de Destructores Estelares imperiales. Aqu pueden amarrar estas naves para revisiones, reajustes, revisiones, as como para permisos de recreo o cargar abastecimientos.
ORO DE ALABAK
Nave: Oro de Alabak Tipo: Carguero calamari modificado Tripulacin: Piloto, copiloto, navegante, pantallas/ comunicaciones, dos artilleros. Pasajeros: 6 Capacidad de carga: 75 toneladas mtricas Autonoma: 1 mes Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Computador de navegacin: S Hiperimpulsor de seguridad: S Velocidad sub-espacial: [3D] Maniobrabilidad: [1D] Casco: [5D] Armas: Dos caones lser gemelos (disp. por separado) Control de tiro: [3D] Dao: [4D] Pantallas: Factor: [2D]
Salida de Kwenn
La astrogracin (tirada fcil) determina que la Oro de Alabak puede llegar a Tatooine en un da entero. El Destructor Estelar, al ser ms lento, necesitar dos das en el hiperespacio, ms tres das para completar las reparaciones (o eso piensan los rebeldes). Si los PJ se van inmediatamente despus de encontrar a Dana, tienen hasta cuatro das para localizar a Tallon y huir. Cuanto ms tarden en llegar al mundo desierto, peor lo tienen. Si no han abandonado la estacin antes de dos horas, no podrn salir hasta el da siguiente. Las tropas imperiales sellan la estacin durante 24 horas mientras los soldados de asalto llevan a cabo minuciosos registros nave a nave buscando a los rebeldes que han atacado a Voor (o le han matado, segn el resultado de la batalla inicial). Para evitar despertar sospechas entre los imperiales, a partir de este momento debern afinar la imaginacin. Incluso as, tienen menos de tres das para encontrar a Tallon una vez se levante la cuarentena imperial.
E
Resumen
Tatooine, un planeta desolado de, los Territorios del Borde Exterior, espera a ser explorado. Aqu los rebeldes empiezan a buscar las pistas que les llevarn al esquivo Tallon. La mayor ciudad del mundo desierto, el Espaciopuerto de Mos Eisley, parece el mejor sitio donde empezar. Encuentran algunas cosa que les pueden ayudar en la misin, se encuentran con personajes extraos e interesantes y finalmente consiguen una buena pista para seguir el rastro de Tallon. Aunque algunos sucesos (que estn marcados como tales) deben tener lugar, la mayora de los encuentros de este episodio pueden producirse en cualquier orden que marquen los PJ. Asegrate de leer las plantillas de los PNJ en la seccin separable antes de dirigir este episodio.
Prefecto Imperial sobre su presencia. La nave rebelde es dirigida hacia el Muelle de Amarre 94 por un viejo y maltrecho coche de las nubes. Una vez la nave ha aterrizado y pasado la inspeccin aduanera, los PJ pueden explorar Mos Eisley y empezar a buscar a Adar Tallon.
alargado de pistas de despegue y aterrizaje con hangares. En su lugar, una gran multitud de estaciones de lanzamiento parecidas a crteres salpican el perfil en forma de rueda de la ciudad. El Muelle de Amarre 94, por ejemplo, tiene el mismo aspecto que la gran mayora de muelles dispersos por todo Mos Eisley. Consiste en un pozo enorme excavado en el suelo rocoso. Unas escaleras suben hacia la ciudad, mientras que una rampa de entrada proporciona acceso a las naves con motores de repulsin. Las naves que no estn equipadas con motores de repulsin no pueden amarrar en la ciudad, ya que no hay espacio para maniobrar o aterrizar utilizando unidades de propulsin convencionales. El muelle, de aspecto pobre, est tan maltrecho como la mayor parte de Mos Eisley. En algunos puntos se estn resquebrajando las paredes.
Si todo va bien y reciben su permiso de aterrizaje, los PJ pueden entrar en Mos Eisley. Una ltima cosa. Justo antes de irse, el oficial les da un bonito mapa a los PJ, murmurando algo sobre la estpida idea del Prefecto de ofrecer a todos los visitantes un artculo tan caro. Dales a los PJ el mapa del Espaciopuerto de Mos Eisley.
I oficial de aduanas del espaciopuerto de Mos Eisley asignado al Muelle de Amarre 94.
El oficial de aduanas
Cuando la nave rebelde acaba de aterrizar, se aproxima un oficial de aduanas. Este irritable macho humanoide cubierto de polvo lleva un registrador de informacin anticuado y una pistola blaster. Un auricular comunicador le mantiene conectado con el control del espaciopuerto y la milicia. Lleva un par de das muy ajetreados, con todas esas naves que estn aterrizando recientemente. Sin mencionar los malos momentos que le han proporcionado esos tipos violentos. No est de buen humor. Lee: Llevan algn mynock escondido en la nave? No se podran creer la de mynocks que hemos tenido que eliminar estos ltimos das. Parsitos asquerosos! Hay gente que no se preocupa por lo que lleva en la panza de su nave. Y caros espaciales? No tolerar ni uno! De hecho mientras estoy por aqu, tambin revisar la bodega de carga. branla! Si los rebeldes son razonablemente corteses y ofrecen un pequeo soborno (de al menos 100 crditos), el oficial de aduanas, refunfuando, les da permiso para quedarse cinco das. Quizs tambin quieras hacer una tirada opuesta de timar (el oficial de adunas tiene una PER de 2D+2). No obstante, el permiso de aterrizaje cuesta 20 crditos por da. Si los rebeldes hacen pasar un mal momento al oficial, o si afirman ser simpatizantes de la Alianza, o si registra la nave y encuentra algo que no encaja con su excusa para visitar el planeta, llamar a la milicia y alertar al Prefecto Imperial. Luego les confiscarn la nave rebelde y tendrn que abrirse paso entre los locales (cosa que no resulta tan difcil de llevar a cabo.) Pero a partir de ese momento sern fugitivos; las ciudades estarn vetadas para ellos y la milicia los estar buscando activamente. El oficial de aduanas nunca ha odo hablar de ningn Adar Tallon, excepto aquel famoso Adar Tallon de hace algunos aos y no le gusta chismear con humildes navegantes de carguero.
Si tus jugadores deciden dividir sus PJ para cubrir ms espacio, no te desesperes. Hay un sistema para manejar mltiples grupos de personajes, manteniendo la accin divertida y emocionante. Empleamos otro uso de la tcnica cinematogrfica del cut away, solo que esta vez las escenas involucran a los PJ. Sencillamente, permite que un grupo lleve a cabo un poco de exploracin, luego cuando lleguen a un punto crucial en la accin pasa a otro grupo. Pasa de uno a otro grupo de esta manera hasta que los rebeldes vuelvan a reunirse. Este mtodo crea suspense, da a todo el mundo algo que hacer y algo en que pensar y ayuda a mantener la ilusin de estar interpretando una pelcula. Y al ser como una pelcula, no importa que un grupo sepa lo que esta naciendo otro grupo.
estn an ms abarrotadas. Hay criaturas de un solo ojo y de mil ojos, criaturas con escamas, peludas y otras con una piel que parece estremecerse y cambiar constantemente. Tentculos, garras y manos aferran utensilios de bebida de diferentes tamaos y formas. Un incesante murmullo de lenguas humanas y aliengenas llena la sala de ruido. El estruendo de la muchedumbre cubre la sala como una tupida sbana. Pero por encima del ruido, se puede or una msica pegadiza y contagiosa. Es un ritmo alegre y la banda aliengena lo interpreta a todo volumen. El mismo bar est surtido de frascos, botellas, vasos y tubos de forma extraa rebosando lquidos extraos y conocidos. El barman es un humano alto y entrado en kilos con cara de pocos amigos y que no est dispuesto a tolerar ningn tipo de violencia en su establecimiento. Tampoco contestar preguntas. Una gran variedad de ruidos vulgares agredirn constantemente a los odos de los rebeldes. Algunos irn dirigidos a ellos, otros no. No importa. El mero hecho de pasear por la cantina asegura un nmero ilimitado de miradas inquisitivas o groseras. Mientras visitan la cantina, los rebeldes consiguen ver y hacer un montn de cosas. Se dan cuenta de la cita de Shrike, Jungen y Quist en un apartado (sus estadsticas se encuentran en la seccin separable). Quist acaba de llegar a Tatooine y Tallon ha enviado a los mercs para que se encuentren con l. Akkik y Gorrt (tambin en la seccin separable) llegan en un momento dado para recaudar algunos crditos en provecho de Jabba el Hutt. La mayor parte de los locales se han visto expulsados hacia otros tugurios mientras la ciudad est tan ocupada, con lo cual solo se puede hablar con recin llegados. Esto puede resultar de algn provecho ya que los PJ pueden hacerse una idea de la cantidad de gente que ha respondido a la recompensa ofrecida por el Imperio, pero no les proporcionar en realidad ninguna pista. De hecho, les puede suponer serios problemas por parte de caza-recompensas celosos y poco dispuestos a revelar secretos. Pero una local se niega a abandonar su sitio en el bar. Edu Harn es una vieja de pelo gris que parece ligeramente senil. No para de desvariar sobre los moradores de la arena, reviviendo mentalmente un ataque que seguramente tuvo lugar hace muchos aos. An as, si se la contacta de manera amistosa, informa a los rebeldes sobre Labria. Es astuto y taimado, pero si alguien realmente sabe cosas sobre Tatooine ese es Labria. Evidentemente, Labria no se encuentra por aqu en este momento preciso. Pero vendr ms tarde, dice Edu. Para ms informacin ver, Encuentro con Labria. Otras actividades incluyen: Juego: En cualquier momento dado se est jugando a varios juegos de azar en la sala. Los PJ pueden entrar en una partida si sacan a relucir al menos 50 crditos a los jugadores. Sigue las reglas de juego de la pgina 41 de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol. Tambin hay por lo menos una partida de juego de habilidad. Degustacin de Lum: Lum, un licor particularmente fuerte, es la bebida favorita de un aliengena con cara de langosta que est sentado en un reservado al lado de la banda de msica. El aliengena no parece ser ni particularmente poderoso ni heroico. De hecho, Cabeza de Langosta parece ser dbil y enclenque. Sin embargo. Cabeza de Langosta reta a uno de los rebeldes a una competicin de degustacin de Lum. Si el PJ rechaza la invitacin, los clientes ms prximos le ridiculizarn en voz alta. Si el rebelde acepta, Cabeza de Langosta le ofrece un asiento y pide dos jarras de Lum. Cabeza de Langosta tiene un vigor de 4D. Cuando empieza la competicin, ambos contendientes deben sacar tiradas de vigor muy fciles. Si cualquiera falla, queda
inmediatamente tumbado por la potencia del lum. Con cada consumicin, se resta un dado a cada contendiente. En consecuencia, Cabeza de Langosta tira 3D, luego 2D, luego 1D. Nadie puede tirar menos de 1D. El vencedor de la competicin es quien sigue consciente. La competicin continua hasta que uno o ambos contendientes fallan su tirada. Intimidacin: Dos desagradables y beligerantes aliengenas con enormes colmillos intentan intimidar a cualquier rebelde no combatiente (historiadores de butaca, nios, viejos senadores...) para que les de su bolsa de crditos. Estos matones peludos con garras de tres uas quieren aprovecharse de una oportunidad fcil. Les gusta luchar cuerpo a cuerpo, y slo sacarn sus armas si intervienen personas ms fuertes y capacitadas. Matones con colmillos: DES 2D+1, vibrofilo 3D+l (dao 4D+2), FOR 3D, atacar sin armas 4D+2.
Momento romntico: Un o una rebelde es contactado por un miembro del sexo opuesto. Si el PJ acta de manera amistosa y corts, se ganar un admirador servil de por vida. Este PNJ de mentalidad romntica seguir al grupo por todas partes, intentar defender al sujeto de su deseo (verbal y fsicamente) y ofrecer todo tipo de obsequios al rebelde seleccionado. Jax (o Jaki): Todas las habilidades y atributos 2D. Reclutamiento de caza-recompensas: Puggles Trodd instala una oficina de reclutamiento de caza-recompensas en un reservado de la cantina. Los PJ ven una multitud de cazadores reunidos alrededor del reservado. Puggles (cuyas estadsticas se encuentran en la seccin separable) se encuentra aqu de parte de Jodo Kast para organizar una partida de caza-recompensas para acompaar a Kast hacia los Pramos. Es el sistema ideado por Kast para mantener controlados y fuera de su camino a los tpicos cazarecompensas ineptos. La paga es de 10 crditos al da, con una bonificacin de 100 crditos cuando se encuentre a Tallon. Se van al Primer Amanecer (cuando sale Tatoo I).
seccin separable) para recaudar la parte de las venas mensuales que le corresponde a Jabba. Tiran algunos estantes, rompen alguna mercanca y amenazan en voz alta. Tar se da prisa para conseguir los crditos. Si los PJ salen en defensa de Tar, el ser lobuno se lo agradece, pero les implora que no se mezclen en ello. Paga a Akkik. Si los PJ se empean en parar a los matones de Jabba, Akkik y Gorrt se retiran y se van, pero no antes de asegurar al propietario del establecimiento que volvern.
Deslizadores Espaciopuerto
Deslizadores Espaciopuerto es una tienda de alquiler, venta y compra de deslizadores terrestres y areos. De hecho, el deslizador terrestre de Luke est a la venta... por 4.000 crditos! A parte de este, slo hay dos deslizadores terrestres disponibles: un viejo Mobquet A-1 y un Ubrikkian reconstruido. La intensa llegada de caza-recompensas ha dejado la tienda vaca. Tres caza-recompensas intiles de aspecto bastante inepto estn regateando el precio del viejo vehculo de Luke con el propietario de la tienda y Zadra (ver la seccin separable) tiene el ojo puesto en el Ubrikkian cuando los PJ llegan a este encuentro. Zadra les da la bienvenida con una sonrisa glida y acaba su compra. Si los rebeldes preguntan por Tallon mientras ella corre por aqu, Jodo Kast estar avisado de la presencia de los PJ. El vendedor nunca ha visto a Tallon, pero les dice que quizs el Viejo Arno el explorador quizs sepa de quien se trata. Ver Encuentro con el Viejo Arno en el Episodio Cuatro para ms informacin. Deslizador Mobquet A-l: Cdigo de Velocidad 2D, Maniobrabilidad 1D+2, Fuerza chasis 2D.
Comerciantes jawa
Un grupo de jawas vive en el propio Mos Eisley, sirviendo de contacto entre la ciudad y los de su pueblo, que se encuentran rondando por los Pramos. Constantemente a la bsqueda de cualquier oportunidad para comprar, vender o intercambiar, estos jawas pueden resultar extremadamente molestos. Interprtalos de esta manera, ya sea que los rebeldes los encuentren en la calle, en la cantina o en el puesto comercial jawa. Seala, tira de las mangas, manosea el material, murmulla constantemente y presenta delante de los PJ todo tipo de maquinaria maltrecha medio reparada. Los jawas no saben nada de Tallon. Si los PJ vuelven a encontrarse con los jawas que habitan en la ciudad por segunda vez, son recibidos de manera fra y disgustada y todos los jawas van armados. Acaban de ser agredidos por Jodo y no quieren volver a sufrir un encuentro similar. Jawas: DES 2D, blaster 2D+2; PER 1D, negociar 3D; FOR 1D.
Estacin energtica
Esta estacin proporciona energa para deslizadores y otros vehculos a repulsin. Un gran robot cuadrado de trabajo, llamado 4-LB, maneja la estacin. Cuatro-ele tiene informacin sobre alguien que concuerda con la descripcin de Tallon. Vive fuera de la ciudad en el viejo asentamiento de Lank y viene un par de veces al mes. Pero Cuatro-ele ha confundido a Bels Lank con Tallon. Mientras los PJ hablan con Cuatro-ele, el droide asesino IG-72 se conecta en la estacin para reenergetizarse. El droide les ignora y parece totalmente desinteresado por su discusin. Cuando los PJ se van el droide asesino destroza a Cuatro-ele y a la estacin. Luego se dirige hacia la granja de Lank a acabar con su misin. Ver en la seccin separable las estadsticas de IG-72.
Almacn General
Tar Lup y su mujer Kal, una pareja de aliengenas con aspecto lobuno, estn al cargo del almacn general. A pesar de su apariencia temible, tanto Tar como Kal son amistosos y se muestran dispuestos a ayudar. Su almacn tiene provisiones, abastecimientos y alguna que otra maquinaria. No conocen a nadie que se ajuste a la descripcin de Tallon, pero pocos colonos hacen todo el viaje hasta Mos Eisley para adquirir los artculos que venden. La mayor parte de sus tratos son con viajeros espaciales. En cambio, si hay muchos colonos que bajan a la ciudad a por armas y autodeslizadores. Tar dirigir a los PJ sociables hacia esos almacenes. Hace algn comentario sobre la inusual gran cantidad de visitantes que se encuentran en la ciudad para la poca del ao que es, ansioso por saber porqu se encuentran en Tatooine los rebeldes. Los PJ pueden comprar abastecimientos aqu si lo desean, incluyendo medpacs. A Tar todava le quedan tres de estos artculos tan buscados y slo cobrar 200 crditos por cada uno. Tambin quiere colocarles un vaporizador/conservor de agua en miniatura. Slo cuesta 2.000 crditos y funciona de verdad. Antes de acabar este encuentro, llegan Akkik y Gorrt (ver
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guardianes de la casa en la ciudad. Si los PJ insisten, deja que los PJ sean maltratados por un buen nmero de gorilas de Jabba. Si despus de esto, vuelven a intentarlo, haz que los capturen para alimentar al Rancor. Nota a los DJ no familiarizados con el Rancor: El Rancor es una bestia terrible y horripilante que vive bajo el palacio en el desierto de Jabba el Hutt. Es enorme, con garras afiladas y colmillos que gotean. El Rancor es la mascota de Jabba y l lo alimenta regularmente con la gente que le disgusta. Ver la pelcula El Retorno del Jedi y la Gua de La Guerra de las Galaxias para ms informacin.
Armera
La tienda Can de Kayson vende armas personales, tanto de tiro como de combate cuerpo a cuerpo. Kayson dispone de grandes cantidades de artculos standard, incluyendo garrotes no energticos, espadas y palos gaffi, y armas energticas como blasters. Pero no dispone de explosivos, ni de armas pesadas (Puggles compr toda la detonita que Kayson tena). Todos los precios estn doblados debido a la fuerte demanda que han creado los caza-recompensas. Ver la pgina 141 de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol o la pgina 96 de La Gua de la Guerra de las Galaxias, donde encontrars una lista completa de los costes con precios standard.
Predicador callejero
Todo tipo de aliengenas viven en las calles de esta ciudad de forajidos. Mendigos, ladrones y otros desechos de las sendas espaciales encuentran un modo de vida en las sombras de Mos Eisley. Improvisa todo tipo de encuentros al azar con cualquier tipo de canallas, desesperados o locos que puedas imaginar. Pero el personaje callejero ms interesante es el predicador. Este caballero de edad indeterminada lleva un vestido largo y rado y un bastn, en cuya empuadura hay un minsculo bantha, grabado en un colmillo de una de esas bestias. Su voz resuena por las calles abarrotadas, reclamando la atencin de todo el mundo. Es un monje DimU, uno de los seleccionados devotos del misterio de los bantha. Escuchad, hijos mos! Escuchad, porque se nos ha proporcionado un misterio que desvelar, un mensaje de la mayor importancia para todos aquellos que lo puedan ver. Y cual es ese misterio? Es el Bantha, la sagrada, noble y elegante criatura que se puede encontrar por toda la galaxia. El Bantha es un obsequio del ms all cuyo significado todava no hemos empezado a captar. Ya que cuando por fin lleguemos a entender porqu el Bantha ha sido esparcido por toda la galaxia, alcanzaremos la Edad de la Abundancia. No importa donde vayamos con nuestras naves espaciales, no importa cuan lejos lleguemos, el Bantha se encontrar all para recibirnos y hacernos sentir como en casa. No dais a los Banthas, no comis su carne o llevis sus regias pieles! Daarais a un amigo que os da la bienvenida? El monje y su secta son amistosos y tolerantes. Promueven su devocin a los banthas, tienen una comunidad en los Pramos que est moldeada segn su concepcin de las grandes bestias. Dan la bienvenida a los viajeros, ayudndoles a acostumbrarse a la vida en el desierto. El predicador explica a los rebeldes que los monjes de Oasis, la comunidad en el desierto, les pueden ayudar en su bsqueda. Ver Medianoche en Oasis en el Episodio Cinco para ms informacin.
Naufragio
Los primeros colonos de Tatooine se estrellaron en medio de lo que ahora es Mos Eisley. Todava se pueden ver las ruinas de la nave colonia, ya que la ciudad nunca acab de limpiar los restos y fue construida a su alrededor. La Cantina de Mos Eisley fue el primer edificio y la ciudad simplemente continu a partir de aqu en un circulo cada vez mayor. Lo que queda de los ruinas es considerado como monumento planetario... pero esto no impide que los jawas lo utilicen como hogar mientras se encuentran en la ciudad.
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Igunos de los muchos caza-recompensas que buscan al evasivo Adar Tallon en Tatooine. cantina, veis a tres personas dando una paliza a una cuarta. Una de las siluetas sale a la luz y reconocis el distintivo blindaje de un caza-recompensas. Desenfunda su blaster y le dice a la persona apalizada. Nos vas a decir lo que queremos ahora mismo o acabars muerto de verdad! Si los PJ van corriendo en ayuda de la persona apalizada, descubren que es Labria. Despus de derrotar o dividir a los tres caza-recompensas tpicos, los PJ pueden hablar con Labria. Agradecido, les dice lo que quieren saber. Ver los detalles ms adelante. Si los PJ han buscado activamente a Labria, preguntando por l y tal, ste les va siguiendo y finalmente se acerca a ellos cuando cae la tarde. Tena que asegurarse que no eran como otros cazadores: crueles y mortferos. Si han realizado alguna buena accin por Mos Eisley, menciona esos actos como la razn que le ha impulsado a ayudarles. Labria es un humanoide alto con cara diablica, dientes afilados y dos cuernos enormes sobresaliendo de su cabeza calva. A pesar de su apariencia siniestra, Labria no es ms que un borracho de pueblo. Con una manera de hablar indistinta y movimientos sincopados, va paseando por la ciudad. Realmente sabe muchas cosas y puede ser de mucha utilidad aunque no lo aparenta. Como empleado de Slag Flats, ha estado pendiente de ver quien podra ayudar al viejo amigo de Slag, Adar Tallon. Labria ha decidido que los PJ se ajustan al papel. Soy Labria (hipo) y si necesitis informacin, yo soy (eructo) la persona que necesitis. Labria: DES 2D, esquivar 3D; CON 3D, bajos fondos 4D; MEC 1D; PER 2D+2; POR 2D+1; TEC 1D. Labria no sabe absolutamente nada de Adar Tallon, a parte de que su nombre est en boca de todos durante estos das y que el nombre ha interesado a la que a veces es su patrona, Slag Flats. Explica que Slag slo ve a quien quiere ver y sin su ayuda los PJ nunca la encontraran. Nos encontraremos (hipo) al Primer Crepsculo. En (eructo) el Hotel del Espaciopuerto. Os llevar hasta (hic) Slag Flats. Los rebeldes pueden hacer lo que quieran hasta el Primer Crepsculo (cuando se pone Tatoo I), y luego irn de camino a ver a la misteriosa Slag Flats.
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E
Resumen
Este episodio sigue el supuesto que los PJ estn de acuerdo en encontrarse con Labria al Primer Crepsculo. Labria les dirige hasta el Risco de la Torre para encontrarse con Slag Flats. Pero no se queda mucho tiempo, dejando a los PJ que hagan su propia presentacin. Dentro de un viejo silo de almacenamiento de agua, en la sombra de una vieja torre de transmisin subespacial, se encuentra el cuartel general secreto de Slag. Pero cuando los rebeldes encuentran a Slag, las cosas no salen como estaba previsto. Un recibimiento inesperado crea una situacin desesperada y los rebeldes descubren que puedes morirte ahogado en un planeta desierto. Si los PJ deciden que no se fan del borracho con cara diablica, ver el hilo argumental alternativo al final del episodio.
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no protegida en el silo puede ser reventada a tiros de blaster. Evidentemente, los PJ debern quitarse cualquier blindaje que lleven para mantenerse a flote, as como sacar tiradas muy fciles de nadar. Tambin podran utilizar un detonador trmico (o dos granadas) para abrir un agujero en la pared metlica. En el exterior, cerca de la caja de control, hay un envoltorio de chicle SoroSuub.
sus amigos. Pero ahora reciben rdenes de un individuo que lleg del desierto, un individuo con montones de crditos y un cuchillo en vez de mano. Deslizador de los caza-recompensas: Cdigo de velocidad 2D, Maniobrabilidad 1D+1, Fuerza chasis 2D.
Argumento alternativo
Si tus PJ deciden no encontrarse con Labria, siguen experimentando alguna de las cosas descritas en este episodio. Djales saber del fallecimiento de Slag Flats de la misma manera que supieron de la muerte de Heff. Un par de personas que van hablando explican como fue encontrada en el exterior del viejo silo de agua con un dardo en el cuello. Tambin mencionan como el explorador, Viejo Arno, es el ltimo de los Veteranos, el nico que queda de la nave colonizadora original de Tatooine. Quizs entonces los PJ decidan ir al silo para ver la escena por ellos mismos. Si lo hacen, sencillamente debes modificar Examen del silo de agua para que se ajuste a este desarrollo. Incluso si no se dirigen hacia el silo, enlaza las noticias de la muerte de Slag Flats con los sucesos del Episodio Cuatro.
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SECCIN EXTRABLE
Utiliza el siguiente guin para iniciar tu aventura. Tu director de juego te dir qu parte(s) debes leer. Lee en voz alta cuando llegue tu turno. Habla de la manera como creas que hablara tu personaje y escucha lo que dicen los otros personajes.
Empieza el guin
Primer rebelde: Estis seguros que es aqu donde se supone que debemos encontrarnos con Dana? Segundo rebelde: Claro que estoy seguro! Este es el lugar que indicaba su mensaje: Estacin Espacial Kwenn. Tercer rebelde: Si, la buena y vieja Kwenn. El ltimo punto donde repostar carburante y abastecimientos antes de los Territorios del Borde Exterior. Por qu razn escogera Dana un lugar tan desolado para ser recogida? Cuarto rebelde: Probablemente porque su ltima misin era un asignamiento encubierto a bordo del Destructor Estelar Implacable. Quinto rebelde: Quieres decir que estaba en esa monstruosidad imperial aparcada en el exterior? Sexto rebelde: No solo iba en ella, ha servido como oficial estos ltimos meses, recogiendo todo tipo de informacin para la Alianza. Cuarto rebelde: Pero su misin todava tena que durar algunas semanas ms. Me pregunto por qu decidi abandonar la nave tan pronto?
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SECCIN EXTRABLE
Entrada de informacin n 146 Creo que este es mi ltimo registro de informacin. Entro esta informacin codificada por si los caza-recompensas dan conmigo. Pero empecemos por el principio. Despus de estar tres meses encubierta a bordo del Implacable, consegu un asignamiento como asistente del Capitn Parlan, el comandante del Destructor Estelar. Nuestra ltima patrulla por el sistema de Dalchon nos report tres naves piratas, pero el Implacable sufri daos pesados en sus motores de hiperimpulso. Evidentemente capturamos cierta cantidad de piratas. Estaba con Parlan cuando interrog a uno de los prisioneros. Lo que omos todava me conmueve. El Comandante Adar Tallon, hroe de la Antigua Repblica, est vivo. Y est escondido en Tatooine. Montones de caza-recompensas ya han respondido a la llamada de Parlan. Deben capturarlo con vida y retenerlo hasta que el Implacable acabe las reparaciones y llegue a Tatooine. Tallon es valioso para la Alianza, aunque slo sea como nexo de unin, es inconmensurable. Debemos encontrarlo primero. Si estas leyendo esto, la misin de encontrar a Adar Tallon es tuya. Esta misin tiene prioridad sobre las dems. Eres su nica esperanza.
El Comandante Adar Tallon, brillante tctico y comandante naval, sirvi durante su dilatada- carrera tanto a la Antigua Repblica como al emergente Nuevo Orden. Sus estrategias y maniobras de combate espacial son legendarias y han pasado a ser la base de las modernas tcticas de combate de cazas espaciales y flotas. Su fama alcanz proporciones heroicas durante las Guerras Clnicas. Poco despus que el Emperador Palpatine tomara el cargo para dirigir a la debilitada Antigua Repblica con la visin del Nuevo Orden, la impresionante carrera de Tallon fue truncada bruscamente. Tallon entr en el sistema de Dalchon para investigar la desproporcionada actividad pirata. Mientras se encontraba en el rea. Batalln (la nave de patrulla de Tallon) recibi una llamada de socorro prioritaria. Un carguero medio estaba siendo atacado por una nave pirata fuertemente armada. Sin considerar el peligro en que incurra y la mayor potencia de fuego de la nave pirata. Batalln fue directo a por ella. Esta maniobra le dio al carguero el tiempo que necesitaba para saltar al hiperespacio... pero a un coste terrible. Batalln fue eliminado. Nunca se encontr ningn rastro de Tallon o de su tripulacin.
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Vytor Shrike
Plantilla de PNJ 1
Quist
Plantilla de PNJ 2
Tipo de plantilla: El Merc Lealtad: a Tallon Altura: 1,5 m Sexo: masculino DES 3D+2 Blaster 6D+2 Esquivar 4D+2 CON 2D+2 Lenguas 3D+2 MEC 2D+2 Cabalgar 3D+2 PER 2D+1 (5D*) Mando 4D+1 FOR 3D+2 Atacar sin armas 4D+2 TEC 3D Prog/rep. comput. 5D Medicina 3D+2
Tipo de plantilla: Pirata Lealtad: al Imperio Altura: 1,7m Sexo: masculino DES 3D+2 Blaster 5D+2 Esquivar 4D+2 Cuchillo 4D+2 CON 2D Sistemas plan. 5D MEC 3D+2 Pilotar naves 6D+2 PER 3D Mando 4D Jugar 4D FOR 2D+2 Atacar sin armas 3D+2 TEC 3D Reparar naves 5D
Descripcin fsica: Shrike es un aliengena insectoide bajo pero fuerte que lleva blindaje de batalla bajo una capa pesada. Un casco ajustable cubre completamente su cabeza. Unos aparatos respiratorios se conectan al casco, proporcionando los gases suplementarios que su especie necesita. Unas gruesas correas sostienen del cuello una combinacin de computador de viejo estilo y despliegue de sensores. Sus manos de tres dedos estn jugando constantemente sobre los controles. Material: Blindaje protector, pistola blaster (dao 4D), vibrofilo (dao 5D+1), mini computador/sensor, 4 granadas de aturdir, comunicador Historial: Shrike era el primer oficial de Tallon. Tom parte en el incidente de Dalchon, se qued durante un tiempo en Tatooine y se hizo mercenario cuando la tranquilidad empez a afectarle. Ha vuelto para ayudar a su viejo comandante. Personalidad: Duro, reservado y leal a sus propios ideales, Shrike es un enemigo a temer y un amigo con quien contar. Cita: Te sientes feliz, escoria aliengena?
Descripcin fsica: Quist es un humano de piel, clara con pelo y barba rubia. Algunos mechones de canas son el indicio de su verdadera edad. Su mano derecha fue sustituida por el filo de un cuchillo. Mantiene las manos escondidas entre los pliegues de su larga capa, esperando sorprender a sus enemigos con su apndice armado. Todo el tiempo tiene un chicle SoroSuub en la boca. Material: Pistola blaster pesada (dao 5D), comunicador, 2 granadas de humo, un cargamento de chicle SoroSuub. Historial: Quist antao sirvi a la Antigua Repblica, alistado con su amigo Adar Tallon. Pero Quist dej el servicio para seguir una carrera ms lucrativa y pronto pas a ser un famoso pirata. Sin embargo, sus lazos con Tallon se mantuvieron estrechos y acord simular la muerte del comandante. Fue capturado recientemente por agentes imperiales. A cambio de su libertad, Quist vendi la informacin que tena: la verdad sobre la muerte de Tallon. Se encuentra en el campo de Tallon para traicionar otra vez a Tallon. Personalidad: Quist es afable, amistoso, corts e ingenioso. Todo es fingido para esconder su verdadera forma de ser: egosta. Cita: Amigos mos, aqu no hay ningn problema.
Jungen
Plantilla de PNJ 3
IG-72
Plantilla de PNJ 4
Tipo de plantilla: El Forajido Lealtad: a Tallon Altura: 1,9 m Sexo: masculino DES 4D (-1D*) Parar sin armas 5D (-1D*) CON 3D Supervivencia 4D MEC 2D+2 PER 2D
Tipo de plantilla: Droide asesino Lealtad: a l mismo Altura: 2 m Sexo: DES 3D Armas 6D CON 2D MEC 3D Pilotar naves 4D PER 3D Buscar 6D FOR 4D TEC 3D Seguridad 4D
Descripcin fsica: Jungen es un inmenso y pesado reptil macho con una cresta en la cabeza. Su voz es profunda y penetrante. Material: Blindaje protector, rifle blaster (dao 5D), 6 granadas. Historial: Jungen era un joven marino a bordo de la nave insignia de Tallon, pero en poco tiempo, bajo el mando de Tallon, lleg a respetar al viejo guerrero. Cuando pareci que el Emperador iba a matar a su comandante, Jungen se comprometi a proteger a Tallon y ayudarle en lo que quisiera ordenarle. El compromiso no se ha debilitado con el paso del tiempo. Personalidad: Jungen utilizar su rifle si es necesario, pero prefiere mucho ms el combate cuerpo a cuerpo, en el que es un experto. Es tranquilo, prudente, fuerte. No tiene ningn reparo en robar a quien considere malvado, pero har todo lo posible por salvar a los que necesitan ayuda. Cita: Ahora es mi turno
Descripcin fsica: IG-72 es un magullado droide cromado, alto y delgado, cargado de armas (algunas internalizadas y las otras las lleva en mano). Material: Rifle blaster (dao 5D), aturdidor snico (dao aturdir 4D), lanzagranadas (dao 5D), lanzallamas (dao 3D), despliegue de sensores. Historial: IG-72 cumpli sus misiones sin esfuerzo y sin fallar hasta que hace algunos aos se le dio la orden de regresar. El droide asesino rechaz someterse al borrado de memoria y al cierre permanente y se instal por cuenta propia. Despus de muchas misiones independientes y muchos problemas con oficiales galcticos, IG-72 se escondi para conservar energa. Recientemente a travs de su comunicador le lleg informacin de una nueva misin. El Imperio busca a un tal Adar Tallon para interrogarlo. Pero IG-72 sabe que las recompensas son ms fciles de recoger si la vctima est muerta. Personalidad: IG-72 finge ser un droide polica o otro tipo de droide mecnico mientras est en la misin. Pero su verdadera naturaleza es llevar la muerte a todas las cosas vivas. Cita: Matar. Matar. Matar.
Jodo Kast
Plantilla de PNJ 5
Akkik
Plantilla de PNJ 6
Tipo de plantilla: Caza-recompensas Lealtad: al Imperio Altura: 1,8m Sexo: masculino DES 4D Blaster 7D Armas blindaje 5D CON 2D+2 Razas aliengenas 4D+2 MEC 2D+2 PER 3D Buscar 4D FOR 3D+2 (+1D*) TEC 2D Seguridad 3D+1
Tipo de plantilla: Jawa Lealtad: a Jabba Altura: 0,96 m Sexo: masculino DES 2D Esquivar 4D CON 3D Bajos fondos 5D MEC 4D PER 3D Timar 5D FOR 2D
TEC 4D Prog/rep. droides 5D Descripcin fsica: Akkik es bajo, apestoso y cubierto totalmente con una capa pesada con capucha. Material: Blaster jawa (dao 2D+2), kit de herramientas.
Descripcin fsica: Kast, equipado con la maltrecha armadura marcada por la lucha de un guerrero de Mandalore, da toda la impresin de ser un violento y despiadado cazador en busca de su presa. Material: Armadura de batalla (sin penalizacin a la destreza), rifle blaster (dao 5D), pistola blaster (dao 4D), lser de mueca (dao 2D), dardos autopropulsados (aturden, envenenan), red, sinticuerda. Historial: Kast es un joven y ambicioso cazador que ha moldeado su carrera siguiendo los pasos del famoso Boba Fett. No se sabe donde adquiri su armadura, pero Kast est destinado a hacer conocer su nombre. Acept este trabajo de encontrar a Tallon porque le resulta prometedor para ganar la reputacin que cree merecer. Personalidad: Es fro, calculador y extremadamente peligroso. De todas sus armas, Kast disfruta particularmente con los dardos. Cada uno est impregnado con un veneno diferente: algunos slo paralizan o aturden, otros matan. Cita: Ver retorcerse a una presa me da una sensacin de poder absoluto.
Gorrt
Tipo de plantilla: Gamorreano Lealtad: a Akkik Altura: 1,8 m Sexo: masculino DES 4D Vibrohacha 6D CON 2D+1 PER 2D+1
FOR 3D+2 Atacar sin armas 6D+1 MEC 2D+2 TEC 2D+1 Descripcin fsica: Gorrt tiene la piel verde, con un hocico de aspecto porcino, pequeos cuernos y colmillos y potentes msculos. Material: Vibrohacha (dao 6D+1) Historial: Akkik y Gorrt trabajan para Jabba el Hutt, recaudando el dinero por proteccin de los negocios locales. Personalidad: Akkik es codicioso, desagradable, tramposo, cobarde y habla un montn. Nadie puede entenderle, pero esto no parece preocuparle en absoluto. Gorrt protege a Akkik y le encanta luchar. Cita: Ookle dink techee. Grunt!
Puggles Trodd
Plantilla de PNJ 7
Tipo de plantilla: Caza-recompensas Lealtad: al Imperio Altura: 1 m Sexo: masculino DES 4D PER 2D+1 Granada 5D Negociar 4D+1 Esquivar 5D+1 Esconderse 4D+2 CON 2D+2 FOR 3D+2 Supervivencia 3D+2 Escalar 4D+2 MEC 2D+2 TEC 2D Demolicin 4D+1 Descripcin fsica: Bajo, peludo, con orejas puntiagudas, dientes afilados y una larga cola, Trodd es un aliengena con aspecto de roedor. Material: Blaster de bolsillo (dao 3D+1), cuchillo, 4 granadas (dao 5D), comunicador, 5 bloques de detonita (dao 1D cada uno), diversas bengalas. Historial: Trodd se uni a Kast y Zardra por la enorme recompensa que promete el trabajo de Tallon. Personalmente, los dos le dan miedo. Pero trabajando para el Imperio, una persona se asegura seguir comiendo. Personalidad: A Trodd le encanta ver como explotan las cosas, especialmente si l ha provocado la explosin. Odia verse envuelto en peleas, pero no tiene reparos en montar una trampa explosiva o tirar una o dos granadas. Es antiptico, meditabundo, pesimista y quejica Cita: A Puggles le encanta el olor a detonita.
Zardra
Plantilla de PNJ 8
Tipo de plantilla: Caza-recompensas Lealtad: al Imperio Altura: 1,7 m Sexo: femenino DES 4D Blaster 5D Pica de fuerza 6D CON 2D+2 Culturas 4D+2 MEC 2D+2 Pilotar naves 3D+2 PER 3D Timar 4D FOR 3D+2 Atacar sin armas 4D+2 TEC 3D Prog/rep. comput. 3D
Descripcin fsica: Zardra es una humana alta de pelo oscuro. Su apariencia es imponente, sensual, con un algo peligroso. Una capa suelta y una larga pica de fuerza son sus accesorios habituales. Material: Pica de fuerza (dao 5D+2), pistola blaster (dao 4D), detonador trmico, cuchillo, capa aturdidora (la envuelve alrededor de la vctima, dao para aturdir 5D). Historial: Poco se sabe de esta misteriosa cazadora. Aparece siempre que una recompensa le llama la atencin y es temida por todo el mundo. Se ha unido a Kast por la emocin que ofrece la cacera de Tallon. Personalidad: A Zardra le gusta la violencia y el combate personal. La emocin de la cacera lo es todo para ella, el dinero es algo secundario (pero no lo rechazar). Tiene un intenso miedo a morir estpidamente sin combate por medio, por lo que tienta al desastre tomando riesgos extraordinarios. Cita: La cacera lo es todo, querido.
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Resumen
Hacia la noche del Segundo Da, los rebeldes deberan haber descubierto los siguientes hechos. Hay cantidad de caza-recompensas en Tatooine buscando a Adar Tallon. Uno de esos cazadores utiliza dardos envenenados para despachar a sus vctimas. Dos veteranos, que podan haber conocido a Tallon, han sido encontrados muertos con dardos en el cuello. La siguiente vctima aparente, el Viejo Arno el explorador, es tambin alguien cuyos servicios han sido recomendados a los rebeldes, si esperan sobrevivir en los Pramos del desierto. Ahora, cuando la oscuridad cubre las abarrotadas calles de Mos Eisley, los rebeldes reciben un mensaje del Viejo Arno que los cita en la Cantina de Mos Eisley. Pero lo que les est esperando no es un viejo explorador cauteloso... es un escuadrn de mortferos caza-recompensas!
A la espera de Arno
Si los rebeldes van a la cantina en respuesta al mensaje del Viejo Arno, al llegar no lo encuentran. De hecho, el barman menciona que no ha visto a Arno desde hace ms de una semana. Antes de que puedan darle muchas vueltas al asunto, aparece Labria, todo sonrisas y de buen humor. Pero su sonrisa se apaga cuando menciona cuan triste se siente por la muerte de Slag Flats. Labria ha decidido trabajar para Jodo Kast. Las razones son el dinero y las ganas de vivir una buena vida de viejo. Decidi hablarle a Kast sobre Flats, pero nunca pens que Flats morira. Solo con que hubiese colaborado con el cazarecompensas, se ha autoconvencido Labria, todo habra salido
Rebeldes traicionados
La banda para de interpretar abruptamente. Seis cazarecompensas tpicos y Puggles Trodd rodean el reservado de los PJ. Puggles se ha subido a una mesa para tener una visin de mando de la sala. Todos los dems se han dispersado, incluido el barman. Puede orse su voz desde algn punto detrs de la barra: Sin blasters! Sin blasters! Todos los caones apuntan a los PJ. Puggles les dice: No sobra el dinero, amigos. La competencia es mala para todos. Entendis? No os enfadis con Puggles. As son los negocios.
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Con esto, Puggles se esconde Detrs de la barra y los caza-recompensas abren fuego. El fuego de blaster impacta de lleno a Labria durante la primera andanada, pero seis tiros van dirigidos contra los PJ. Tcticas de los caza-recompensas: Cuatro cazarecompensas vuelcan un par de mesas cercanas para cubrirse. Cada mesa tiene una FOR de 1D. Hay que destruir las mesas antes de poder disparar contra esos caza-recompensas. Tres impactos destruyen una mesa, o 3xFOR en cualquier impacto. Todo el mundo se encuentra a alcance de quemarropa. Los otros cuatro cazadores esquivan, lo que hace ms difcil darles. No utilizarn fuego combinado porque nunca han trabajado juntos anteriormente. Los cazadores van a matar, siguiendo las rdenes de Jodo Kast. Tcticas de Puggles: Puggles se escaquea por la puerta trasera durante el combate. En algn punto, cuando todos estn involucrados en el combate, aparece una forma sombra en la oscurecida entrada de la cantina. Es Kast. Dispara un dardo contra un PJ y luego desaparece en la noche. El dardo est impregnado con veneno. Si impacta en el rebelde, ste debe hacer una tirada de vigor. El nmero que saque son los minutos que pasan antes que el veneno le mate. Si se le aplica un medpac al rebelde durante este tiempo se conseguir salvarle (chequeo moderado de utilizacin de medpac). Cuando los caza-recompensas se vean reducidos a tres o menos atacantes, intentarn retirarse. Se van corriendo hacia la calle y echan a correr hacia la casa de Jabba en la ciudad. Cuando la persecucin llegue a las callejuelas estrechas, pasa a La granada de Puggles. As que los rebeldes se larguen persiguiendo en la noche a los cazadores, o si los han derrotado en la cantina, la banda vuelve a tocar como si no hubiese pasado nada. Dale a la banda sonora mientras pasas a la siguiente escena.
Una muy buena manera de mejorar ms si cabe la aventura es utilizar atrezzo que fije el estado de nimo y las escenas. Si dispones de la banda sonora de La Guerra de las Galaxias, intenta el siguiente truco durante el juego. Siempre que los PJ entren en la cantina, pon el tema de la banda de la cantina. Cuando empiece una batalla, para la cancin para simular a los miembros de la banda mientras se ponen a cubierto. Cuando acaben los problemas, la banda vuelve a tocar como si no hubiese pasado nada. Pon en marcha la cinta.
una mirada de enfado en sus ojos. Quiere saber quin pagar todos los daos. Se necesita una oferta de 250 crditos para calmarle, y an as seguir murmurando durante el siguiente par de das. Si han perseguido a los cazadores, los PJ bien se estn recuperando del aullador snico o intentando evitar problemas con la milicia. En cualquier caso, un viejo canoso sale de las sombras. Controla el rea tranquilamente, con su cara de facciones marcadas de color ladrillo tostado por la constante exposicin a los soles de Tatooine. Lleva una larga barba erizada. Se acerca a los rebeldes y les dice con una habla lenta y pesada: Seguro que no le gustis a alguien. Suerte que acabo de llegar del Mar de Dunas o podra haber acabado como los pobres Heff y Slag. Soy el Viejo Arno, el explorador, y tengo un mensaje de Slag Flats en el que me manda buscaros.
La granada de Puggles
Si los PJ persiguen a los cazadores que huyen, les siguen hacia las calles estrechas que llevan hacia la casa de Jabba. Una vez los PJ entren en esas callejuelas, Puggles salta de su escondite en las sombras y les tira una granada. La granada de Puggles es un aullador de humo, una combinacin de chirriador snico y bomba de humo. Cuando explota produce un lamento penetrante que destroza los tmpanos y emite nubes de espeso humo negro. Todos los que se encuentren en un radio de 10 metros de la explosin deben sacar una tirada moderada de vigor. Si no la sacan, el dolor producido por el aullido snico les incapacita hasta que para el sonido. Hace falta una tirada fcil de Tcnica, de alguien que no est incapacitado, para acallar el aullador. Los que no quedan incapacitados por el ruido tambin sufren dolor. Reduce todos los atributos y habilidades en 1D mientras continua el ruido. nicamente dirigindose directamente a travs del humo (y sacando una tirada moderada de buscar) puede cualquier rebelde tener alguna esperanza de seguir con la persecucin. Los que lo hagan pueden seguir a los restantes cazadores (y a Puggles) hacia la casa de Jabba en la ciudad. Si los rebeldes llegan a perseguirlos hasta tan lejos, interviene la milicia para impedir cualquier batalla.
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Slag intent contactar con Arno anteriormente, pero se conform con dejarle un mensaje cuando no pudo localizarlo. Quera que el viejo explorador dirigiese a los PJ por los Pramos para intentar encontrar a Tallon. Una vez, hace tiempo, ella ayud al comandante cuando necesitaba perderse en Tatooine. Con el paso del tiempo sus contactos fueron siendo cada vez ms infrecuentes: Tallon nunca acab de confiarse plenamente a la jefa del crimen ithoriana. Por eso ella slo tena una vaga idea de donde se haba instalado, pero segua sintiendo aprecio por el noble comandante. Quera encontrar a un grupo capaz y de confianza para ayudar a Tallon a evitar el precio que tena su cabeza. Observando las acciones de los PJ durante el da, Slag lleg a la conclusin que podan ser la nica esperanza de Tallon. Si los rebeldes le dicen a Arno lo que ha pasado, se ofrece para llevarles al amanecer. Hasta entonces, les puede llevar a un escondite que tiene justo en las afueras de la ciudad y donde podrs estar seguros durante la noche. Arno sabe mucho del desierto y de sus habitantes. Ha trabajado para granjeros de humedad, inspectores y exploradores
exploradores, utilizando sus habilidades para ganarse el sustento. El Viejo Arno cree en los tratos justos y el trabajo honesto y hace lo que puede para pagar las viejas deudas y ayudar a sus amigos. Arno, Slag y Heff llegaron juntos a Tatooine, pasajeros de la nave colonizadora original cuyos restos siguen adornando el centro de Mos Eisley. Ahora sus amigos estn muertos y Arno no descansar hasta encontrar a su asesino. Explica a los PJ: Me imagino que Slag y Heff fueron asesinados porque alguien pens que saban algo sobre ese tal Adar Tallon, viendo que ramos los nicos que estbamos en el planeta desde hace tanto tiempo. Me parece que lleg un grupo de personas por la poca de la muerte de ese comandante. Se instalaron en los Pramos, comprando alguna granja desierta. Empezaremos por all cuando llegue la maana. Comprobaremos los sitios y veremos qu podemos descubrir. La granja de Lank, el Fuerte Colmilludo y la finca en el desierto de Sedi Fisk. S, ser un da interesante. Viejo Arno: DES 2D+2, blaster 3D+2; CON 4D, supervivencia 6D; MEC 3D, manejo de repulsores 4D; PER 2D; FOR 3D; TEC 3D+1.
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Resumen
La Segunda Alba del Tercer Da trae consigo un montn de nuevos retos para los rebeldes. Descubren que la mayora de los caza-recompensas se han dirigido hacia el desierto con Jodo Kast, justo algunas horas antes de su propia salida. Pero con el Viejo Arno guindoles, los hroes rebeldes tienen una ligera ventaja sobre Kast y sus compinches. Adems, Arno ha delimitado el posible escondite de Tallon a tres sitios. Lo nico que tienen que hacer es llegar al sitio correcto antes.
Salida
Arno despierta a los rebeldes a la Segunda Alba, dndoles prisa para que se pongan en marcha. Ha pasado algo gordo en Mos Eisley y quiere comprobar qu ha sido antes de emprender la marcha. El viejo explorador ofrece a los PJ ir en su gran y maltrecho esquife de carga, pero se deja convencer si deciden llevar su propio vehculo. Se sentir un poco ofendido, evidentemente, pero no refunfuar... o no lo har demasiado. Arrancar el viejo motor de repulsin y el esquife traquetear hacia adelante, sonando como si estuviese a punto de caer hecho pedazos. Pero no lo hace y enseguida se podrn dirigir al pueblo. Lee:
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Lee en voz alta: EXTERIOR: NAVE ESPACIAL EN EL ESPACIO. El Destructor Estelar imperial Implacable, amarrado en la Estacin Espacial Kwenn. INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL - PUENTE. El Capitn Parlan se encuentra en la plataforma de mando, mirando la estacin espacial a travs de las compuertas de visin. Un oficial de menor rango se acerca y se aclara la voz. Hable, ordena Parlan. La tripulacin ha estado trabajando toda la noche y todos los sistemas estn reparados, deja ir el oficial. Adems, astrogracin ha calculado una ruta hiperespacial ptima que nos har llegar a Tatooine maana por la noche. Los ojos de Parlan brillan y su labio se tuerce con una sonrisa maligna. Entonces Tallon ya es mo! Ordene salida inmediata. Fundido en negro... EXTERIOR: EL DESIERTO DE TATOOINE
En los Pramos
Mientras los rebeldes se dirigen a las tres posibles localizaciones del escondite de Tallon, se encuentran con ciertos peligros nicos en Tatooine. Debido a su proximidad, Amo debe dirigir a los PJ a travs de cada encuentro tal y como se presentan. No hay manera de evitar ninguno de ellos sin dar un rodeo de muchos kilmetros y perder un tiempo precioso. El Viejo Amo explica que no ha ido por este camino desde hace mucho tiempo, por lo que algunas cosas pueden sorprenderle incluso a l. De todas maneras, alguien mat a su amiga Slag Flats y no descansar hasta llevar al asesino ante la justicia. Mientras resuelves estos encuentros, debes describir kilmetros de arena ardiente que se extiende en todas direcciones. Saca a relucir el hecho que las filas de dunas sin fin dan la impresin que todo parece igual. Diles a los jugadores lo caliente que es el desierto, con el calor deslumbrante de dos soles cayendo encima de ellos. Consigue crear la sensacin de un enorme desierto hirviente mientras los jugadores viajan a travs de los pramos inacabables. Pero al mismo tiempo, dales slo las descripciones necesarias para ambientar y luego pasa al siguiente encuentro.
pueden ayudar o no a los cazadores, pero si continan sin involucrarse lee el prrafo que viene a continuacin. Si se deciden a ayudar a los cazadores, ignora el prrafo y djales que den cuenta de los tres dragones. Dejis la barcaza de navegacin atrs, conduciendo vuestro deslizador sobre una colina de arena. De repente, sin previo aviso, la colina se mueve! La arena cae como el agua en una cascada mientras que una enorme criatura aparece debajo. Este dragn Krayt ruge, enmudeciendo el sonido del motor de vuestro vehculo. Sus babeantes mandbulas, repletas de dientes, se abren y cierran cada vez ms cerca. Dragn Krayt: DES 3D; PER 1D+2; FOR 12D; Cdigo de velocidad 3D; Tamao 10 metros de alto, 30 de largo; combate: garras (dao 8D), dientes (dao 15D). Tcticas de los dragones Krayt: Los dragones utilizan sus garras para aplastar a los PJ y a los PNJ por igual. Cuando un personaje queda aturdido, el reptil se acerca para pegarle un potente mordisco a la vctima inmvil. Los dragones huyen si son incapacitados o sufren seis impactos (aturdir o mejor). Si los caza-recompensas son rescatados, intentan apoderarse del deslizador de los rebeldes para continuar su bsqueda. Se ofrecern a comprar el vehculo y si esto falla incluso intentarn robarlo, pero en realidad no son demasiado buenos y se los puede dejar atrs con facilidad. Estos ineptos caza-recompensas tienen las siguientes estadsticas. Caza-recompensas ineptos: DES 2D+l, blaster 2D+2; CON 1D+2; MEC 1D+1; PER 1D+2; FOR 2D+1; TEC 2D+2.
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Ratas womp: DES 2D; PER 1D+1; FOR 2D+1; Cdigo de velocidad 3D; Tamao 2,1 metros de largo; Combate: garras (dao 2D+2), mordisco (3D+1). Despus de derrotar estas criaturas malignas, los rebeldes tendran que llegar a la conclusin que este no es el lugar donde quieren estar. Si no deciden irse y siguen explorando las ruinas, haz que el Viejo Arno seale el siguiente hecho. No os excitis, pero hay un montn de estas ratas womp a nuestro alrededor, explica Arno tranquilamente. Sugiero que nos vayamos de aqu, lenta pero que muy lentamente, si sabis qu quiero decir. Por encima, en los techos de los edificios en ruinas, los rebeldes ven montones de formas oscuras y ojos relucientes. Si los PJ ignoran la sugerencia de Arno, las ratas womp empiezan a atacar en oleadas de cinco hasta que los PJ se vean obligados a huir.
a granjeros que dejan la faena por la noche, nios jugando sobre enormes banthas y otros miembros de la comunidad enfrascados en diversas actividades. En la sala principal, los rebeldes pueden hablar con Dryon, el alto monje Dim-U. Dryon se parece mucho al predicador callejero de Mos Eisley, excepto que es ms limpio y lleva mejores ropas. Escucha con calma las preguntas de los PJ y luego explica: Como le expliqu antes a los otros, Oasis no pregunta nombres no pide explicaciones. Como el humilde Bantha, sencillamente damos la bienvenida a los recin llegados y ofrecemos toda la ayuda que podemos para hacer la vida ms fcil sobre esta bola chamuscada por dos soles. Los otros eran caza-recompensas y Jodo Kast, quien hizo preguntas referentes a Adar Tallon. Dryon los dej seguir su camino cuando se enfadaron, porque el enfado no va con la manera de ser del bantha. Slo les poda ofrecer hospitalidad, dice Dryon, lo mismo que os ofrezco a vosotros. Monjes Dim-U: DES 2D; CON 2D+1, supervivencia 3D+2; MEC 1D, cabalgar 3D+2; PER 2D+2; FOR 2D; TEC 2D. Dryon, el Alto Monje: DES 3D; CON 3D+2, supervivencia 5D; MEC 2D+1, cabalgar 5D; PER 3D+2; FOR 3D+1; TEC 2D.
Ataque nocturno
Oasis es un lugar feliz y amistoso, lleno de gente risuea y buen humor. Los monjes, granjeros y familias de Oasis llenan la sala principal para encontrarse con los rebeldes. Traen comida, bebida y canciones, pidiendo nicamente que los rebeldes cuenten su historia. Mientras contina la noche pacfica, nadie sospecha que el peligro espera en la siguiente esquina. Antes que se acabe la tertulia, unos cazarecompensas atacan. Lee: Vuestra pacfica velada acaba abruptamente al romperse una ventana y estrellarse una granada de humo contra la otra pared. Un oscuro humo nocivo llena la sala y la gente empieza a abandonar a toda prisa el edificio. Pero as que salen, el fuego de blasters parte la oscuridad y los ciudadanos de Oasis caen. Entonces suena una voz, Nos dirs lo que Jodo Kast quiere saber, Dryon, o arrasaremos Oasis hasta que no quede ni un puado de arena! Zardra dirige un escuadrn de caza-recompensas veteranos en este ataque a Oasis. Cuando empiezan el ataque no saben que los PJ se encuentran aqu. Los caza-recompensas tienen las mismas estadsticas que los del Episodio Uno. Son cinco. Zardra espera convencer al monje para que coopere amenazando a aquellos que aprecia. Cuando Zardra se da cuenta que no se est enfrentando nicamente a monjes y granjeros, cambia rpidamente de tctica. Es una magnfica noche para vencer o morir, les dice a sus enemigos, y seguidamente ordena a su escuadrn que pelee hasta morir. Estos cazadores son mejores que los otros que han encontrado los PJ hasta el momento. Se dividen en equipos de dos y cada equipo combina el fuego contra un solo objetivo siempre que sea posible. Cuando acabe la batalla, no habrn ms ataques durante esta noche.
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Empieza el Cuarto Da
Los soles gemelos salen sobre Oasis en la maana del Cuarto Da. El Viejo Arno despierta a los PJ, ansioso por partir. Dryon sale a despedirlos, agradecindoles su ayuda de la noche anterior. El alto monje proporciona todos los abastecimientos que Oasis pueda permitirse, incluyendo comida, agua y dos medpacs. Disponen de pocas armas y no pueden cederlas. Invita abiertamente a los PJ, pidindoles que vuelvan siempre que quieran. Luego les desea buen viaje: Que siempre podis viajar en la sombra del Bantha. La escena pasa al Encuentro Uno: la granja de Lank.
El francotirador herido
Una granada o cualquier otra arma con efecto de rea, aplicada a la zona de las ruinas donde se originan los disparos, interrumpe la mortal distribucin de energa. Ahora se puede entrar con seguridad en las ruinas, pero una vez dentro del edificio derrumbado los PJ oyen: En la esquina ms alejada se oye el eco apagado de unos quejidos y una forma quieta yace bajo las ruinas esparcidas por la sala. Es una nia, de no ms de 9 o 10 aos, y parece herida, atrapada bajo un muro desmoronado. Un examen cuidadoso y una tirada muy fcil de medicina confirmarn que no est seriamente herida, pero que su estado se deteriorar rpidamente si no se le aplica un medpac. Cuando se hayan limpiado los escombros y se le haya aplicado un medpac, se despierta y el miedo llena sus grandes ojos azules. Si los PJ se comportan de una manera amistosa y hacen todo lo que pueden para calmar sus temores, la nia habla. Ver El francotirador habla ms adelante.
El francotirador no herido
Cualquier PJ que consiga tres tiradas de esconderse/ furtivo con xito llega a las ruinas sin ser detectado. El rebelde puede echar un vistazo al edificio para ver quien hay all o apuntar con un blaster. Lee: Detrs de un muro parcialmente desmoronado, con un blaster en la mano, se encuentra una nia. Viste ropas harapientas y parece estar llorando. Te parece que no puede tener ms de nueve o diez aos. Mientras la observas se prepara para disparar otra rfaga de energa contra tus amigos mientras intentan acercarse sigilosamente. Pregntale al jugador qu quiere hacer su personaje. Si un PJ intenta ordenarle que tire el arma, exige una tirada moderada de mando. Cualquier resultado inferior no conseguir traspasar sus mezcladas emociones de miedo, rabia y confusin. Si un PJ intenta calmarla y ganarse su confianza mostrndose amistoso, exige una tirada fcil de negociar (reacciona ms positivamente a este tipo de accin, de ah la menor dificultad). Un PJ tambin podra intentar llegar hasta donde se encuentra y desarmarla antes que pueda disparar su blaster. El vencedor de una tirada con oposicin de Destreza realiza su accin. Si,
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despus de ver quin es el francotirador, un rebelde todava quiere disparar contra ella, explcale que esto es una accin claramente malvada. Si los rebeldes consiguen calmarla y hablar con ella, mira El francotirador habla.
El francotirador habla
Cuando los rebeldes empiezan a hablar con la nia, ella dice: Soy Reen y esta es la granja de mi padre. Se llamaba Bels Lank. Todo iba bien hasta que lleg ese hombre malo. Era alto y plateado, iba todo vestido con un blindaje brillante y llevaba todo tipo de armas. Me dio miedo cuando le vi aterrizar cerca de las pantallas deflectoras, as que me ech a correr y me escond en casa. Pero pap sali a recibirle y, y... el hombre brillante le dispar y le dispar! Fui corriendo al stano, pero no poda dejar de or el ruido. Todo sala volando hecho pedazos. Luego todo se qued silencioso hasta que habis llegado, por eso cog el blaster y... Reen empieza a sollozar desconsoladamente. El hombre alto con blindaje brillante que mat a su familia es IG-72, el droide asesino. IG-72 segua la pista que le dio el droide de la estacin energtica para ir a la granja de Lank en el Episodio Dos. La pista, sin embargo, ha resultado ser equivocada ya que el propietario era Bels Lank y no Adar Tallon. Ahora los rebeldes deben decidir qu hacer con la joven Reen. Arno sugiere, si nadie ms lo hace, que la podra llevar a Oasis mientras los PJ siguen adelante. Les indica la ruta hacia el Fuerte Colmilludo, que les lleva a pleno corazn de las tierras de los moradores de la arena.
extraos, hechos con pilas de blindajes, cascos y diversas piezas de maquinaria. Algunas de estas pueden ser reconocidas (piezas de deslizadores terrestres y de armas, material de caza-recompensas) y otras no tienen parecido a nada que podis recordar. Si los PJ examinan detenidamente los tmulos se dan cuenta que no hay nada aprovechable. Sea quien sea su creador, se ha asegurado de la destruccin de cada pieza. Si esperan encontrar algn cuerpo, aunque sea bajo la arena, van equivocados. A parte de las pilas de material destrozado no se puede encontrar nada ms Sigue con Cruzando el paso.
Cruzando el paso
Los rebeldes entran en un paso estrecho. El final del paso promete desvelar la clave de toda su bsqueda. Lo nico que tienen que hacer es llegar all de una pieza. Dos cosas amenazan interrumpir su camino a travs del paso. Primero, una estampida de banthas se dirige estrepitosamente hacia ellos. Luego los mismsimos moradores de la arena atacan.
Estampida de banthas
Despus que los rebeldes avancen un poco por el paso, oyen delante suyo un fragor tempestuoso. Una nube de polvo se acerca a toda prisa, y fuera de la nube los rebeldes ven una manada de banthas que se dirige directamente hacia ellos. Atado al bantha de cabeza hay un caza-recompensas muerto, para mostrar la razn por la que los moradores de la arena estn enfurecidos. Los rebeldes disponen por lo menos de tres opciones para salir con vida de esta. Si los rebeldes intentan conducir su vehculo a travs de la manada de banthas, haz que el piloto saque una tirada de habilidad muy difcil. Si falla la tirada, no significa la muerte, pero calcula por cuanto se ha fallado la tirada. Por cada cinco puntos por debajo del nmero de dificultad necesario
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necesario, aade un nivel al dao del deslizador. As, si el piloto necesitaba una tirada de 21 y saca un 6, el deslizador sufre daos graves. Si el deslizador es destruido, calcula el dao que recibe cada PJ tirando por la Fortaleza de los bantha contra la Fortaleza de los PJ. Si el deslizador recibe dao pesado o menos, pierde 1D de su cdigo de velocidad pero consigue pasar a travs de la manada. Los daos graves dejan destrozado el motor, pero no resulta en daos para los PJ. Si los PJ abandonan su vehculo y buscan refugio en los muros del paso, encuentran escondrijos y grietas en los cuales esconderse. La manada pasa de largo, pero su deslizador se ha quedado pisoteado y destruido. Si un rebelde intenta saltar sobre el bantha de cabeza y parar la estampida, debe sacar las siguientes tiradas. Primero se necesita una tirada fcil de escalar/saltar para montar al animal en movimiento. Luego se necesita una tirada moderada de cabalgar para seguir sobre la criatura y establecer contacto con ella. Finalmente debe ganarse una tirada con oposicin para ordenar al bantha que pare. Cuando pare, tambin parar la manada. Tira por cabalgar contra la testarudez de la criatura. Bantha: FOR 8D; Testarudez 2D; Cdigo de velocidad 2D.
Es una pelea a saco que continua hasta que solo quedan cinco de ellos. Estos cinco se escapan, dirigindose hacia su tribu. Si los rebeldes son derrotados, son atados y llevado ante la tribu donde sern juzgados. En este caso improbable, tendrs que improvisar la escena. Si los PJ pueden convencer a los moradores de la arena de que no estn confabulados con los caza-recompensas, les dejarn en libertad para continuar la aventura. En caso contrario, debers disear un episodio que trate de la huida de los rebeldes. Los moradores de la arena pueden ser convencidos de que les dejen pasar si los PJ se muestran amistosos y ofrecen algn artculo que intercambiar. El vaporizador en miniatura del almacn general resultara perfecto en este caso. Moradores de la arena: DES 2D+1, carabina blaster 3D+1 (dao 5D), palo gaffi 4D (dao 4D+2); FOR 3D+2.
Moradores de la arena
Vayan a pie (porque su deslizador ha quedado daado) o conduciendo su deslizador, los PJ finalmente se aproximan al final del paso. Ms all est el Can Colmilludo y el infame Fuerte Colmilludo. Ahora los rebeldes se encuentran con los moradores de la arena que buscan venganza por los anteriores ataques de caza-recompensas. Tcticas de los moradores de la arena: Los moradores de la arena siguen a los PJ, desplazndose por la parte superior del paso. Entonces, cuando los rebeldes alcanzan la boca de este, los moradores de la arena atacan. Diez de ellos caen sobre los rebeldes desde los muros del paso, mientras otros diez disparan con fuego de blaster desde arriba. De estos diez con blasters slo los tres lderes utilizan fuego combinado. Los otros combaten con feroz independencia.
l Fuerte Colmilludo
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Resumen
Los rebeldes han viajado a travs de los Pramos hasta el Can Colmilludo, el lugar donde Tallon ha decidido defenderse contra los agentes imperiales en Tatooine. Si gana, se ha comprometido en llevar la batalla hasta el mismsimo Ncleo Galctico. En la fortaleza, los PJ deben combatir contra los mercs de Tallon, convencer al comandante de sus buenas intenciones y luego derrotar al mortfero Jodo Kast. Pero, cuidado! Hay un traidor en el campo de Adar.
Entrada en el Fuerte
Si echas una mirada al mapa del Fuerte Colmilludo en la seccin separable, vers varias entradas localizadas alrededor de la estructura. Todas las puertas estn cerradas, pero nicamente el hangar y el ala de los sirvientes tienen conectores de acceso a computador. La puerta principal y la puerta trasera no tienen mecanismos de entrada visibles. Los PJ pueden escoger la aproximacin directa llamando a la puerta o pueden intentar entrar en el fuerte sin ser vistos. Segn su decisin, mira la seccin correspondiente ms adelante.
Los Mercs
Los mercs contratados por Tallon estn a la rdenes de Shrike. El grupo incluye seis mercs tpicos, Jungen y Quist. Las estadsticas de Shrike, Jungen y Quist se encuentran en la seccin separable. Los mercs tpicos se encuentran ms adelante. Si se reclaman refuerzos, aparece el grupo al completo para enfrentarse en combate contra los rebeldes. Ajustan sus armas para aturdir a la espera de capturar esta pequea fuerza de ataque. Si todos los PJ quedan aturdidos, pasa a Encuentro con Tallon. Quist nunca se mete en plena batalla, prefiriendo luchar a distancia. Si los rebeldes luchan bien y derrotan a ms de tres mercs tpicos, Quist y Shrike (o Jungen si Shrike est fuera de combate) se repliegan hasta donde se encuentra Tallon. El conflicto final tiene lugar en Encuentro con Tallon. Mercs Tpicos: DES 2D+2, blaster 4D+2, esquivar 3D+2; CON 1D+2; MEC 1D+2; PER 1D+1, buscar 2D+1; FOR 2D+2; TEC 2D.
Entrada sigilosa
Se puede entrar en el fuerte accediendo a la conexin de computador de las puertas del hangar y del ala de los sirvientes. Una tirada moderada de Tcnica o seguridad consigue dar con el cdigo y abrir cualquiera de esas dos puertas. Otra manera de entrar consistira en subir hasta las ventanas de las torres. Para esto es necesario algn tipo de cuerda, una tirada fcil de Fortaleza (para tirarla tan arriba) y
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riqueza y buen gusto. Decorado con mrmol y piedra pulida, esta habitacin tiene altas columnas con intrincados grabados y bellas tapiceras del Ncleo Galctico. Sala del computador. Todo el fuerte est conectado al gran centro del computador. Aqu hay conexiones de acceso, pero la mayora de habitaciones tambin tiene sus propios terminales de informacin. El control de temperatura, la seguridad, la regulacin de energa y otros sistemas importantes se originan o son controlados desde este rea central. Hace falta una tirada difcil de Tcnica para conseguir penetrar en cualquiera de los sistemas principales del computador. Sala de arte. Aqu se ven varias pinturas hologrficas, esculturas y otras expresiones artsticas de la Antigua Repblica. Jardn. El techo transparente en forma de cpula deja entrar la luz del sol en este jardn interior. Plantas de muchos mundos distintos adornan esta sala. Es un lugar tranquilo e idlico. En pleno centro del jardn se encuentra una estatua de algn hroe de la Antigua Repblica, con un uniforme naval que se remonta a las Guerras Clnicas. La base de la estatua, parcialmente enterrada en la tierra, lleva la simple inscripcin de Adar Tallon, Hroe. Hay un envoltorio de chicle SoroSuub en uno de los caminos. Torre Uno. Esta torre tiene escaleras desde el nivel del suelo hasta el nivel de observacin. Hay nueve colchones tendidos por el suelo donde duermen los mercs. Estudio. La madera oscura y las luces indirectas dan a esta habitacin una sensacin clida y confortable, y la cpula clara que la cubre deja entrar los rayos de los soles y de la luna. Hay una conexin con el ordenador y un holoproyector, as como un despacho y una silla. Gimnasio. Este gimnasio perfectamente equipado est vaco cuando llegan los rebeldes. Saln. Esta habitacin est decorada con mobiliario cmodo, un holoproyector y un tablero holograma. El droide LN-26, programado para servir como mayordomo de Tallon, dispone de un mdulo de personalidad que le proporciona la voz y los movimientos de una mujer. LN-26 queda sorprendido por la presencia de los rebeldes, pero se recupera rpidamente e intenta descubrir todo lo que pueda sobre estos extraos, mientras secretamente reclama ayuda. LN-26: FOR 2D; Habilidades: burocracia 4D, culturas 4D, lenguas 4D. Dormitorio principal. Los costosos muebles que llenan esta habitacin son exquisitos y de lo ms elegante. Las paredes estn decoradas con medallas y felicitaciones. Cada una de ellas le fue concedida a Adar Tallon por diversas gestas de valor y coraje. Ala de los sirvientes. Los sirvientes de Tallon, Morr y Cala Wenn, viven en este ala. Si los PJ entran por aqu, se los encuentran. Ambos tienen atributos y habilidades de 2D. Morr no es ni valiente ni buen luchador, pero coger su carabina blaster para dar cuenta de los intrusos. No traicionarn a Tallon y, si tienen alguna oportunidad, harn sonar la alarma. Cocina. Esta cocina totalmente equipada tiene almacenados muchos abastecimientos y electrodomsticos anticuados. Comedor. Hay una elegante mesa y sillas para diez personas. Torre 2. El suelo de esta torre ha sido adaptado como enfermera. Hay un computador de diagnsticos, abastecimientos y un tanque bacta para emergencias. Energa. Esta habitacin aloja los generadores energticos que proporcionan la energa que hace funcionar todo el equipamiento del fuerte. Sala de msica. Aqu se ven extraos instrumentos aliengenas, pero la sala est dominada por un enorme rgano. Sentado al rgano se encuentra Adar Tallon y a su lado estn Shrike y Quist. Pasa a Encuentro con Tallon.
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disparndoles dos dardos paralizadores. Los otros cazadores se enfrentan a los mercs, derribndoles rpidamente gracias al efecto sorpresa. Ahora los rebeldes deben tomar cartas en el asunto o todo estar perdido. Los cazadores no intentarn herir a Tallon, pero pueden decidir aturdirlo si intenta hacer algo. Con los dems pueden hacer lo que quieran. La lucha es a muerte, pero quizs quieras hacer que Kast sobreviva para hacer la vida imposible a los rebeldes en algn momento del futuro. Quist, evidentemente, se mantiene alejado de la batalla. Se esconde en las sombras, manteniendo a la mujer de Tallon entre l y el conflicto. Si los rebeldes ganan, negocia su vida a cambio de no matar a Kay Tallon.
Despus de la batalla
Cuando se asiente el polvo de la batalla, Adar Tallon dice: Gracias, amigos, me parece que slo los miembros de esa Rebelin de la que tanto he odo hablar arriesgaran sus vidas para salvar a un anciano hroe. Si se me permite llevar conmigo a mi mujer y un droide, os acompaar. Como en los tiempos de la Antigua Repblica, el nombre de Adar Tallon volver a servir a la causa de la Justicia. Tallon ordena a cualquier merc que siga con vida que se encargue de la limpieza del fuerte. Luego deben desaparecer
antes que llegue el Destructor Estelar. El comandante ofrece su deslizador y los Z-95 a los rebeldes, explicando que la Alianza puede necesitar tales naves y Shrike tiene su propio transporte escondido por las cercanas. Si cualquier PJ ha quedado herido durante la batalla, hay tiempo suficiente para visitar la enfermera antes de volver a Mos Eisley. Si los rebeldes preguntan a Tallon por su historia, dice lo siguiente durante su viaje a travs de los Pramos. Lleg un momento en que fue obvio que Palpatine pronto gobernara la galaxia. Saba que tendra que huir o morir oponindome a l. Escog simular mi muerte y esconderme hasta que llegase el momento oportuno para actuar contra de l. Llegu aqu, a este desolado planeta lejos de los intereses del Imperio, me enamor y cre un hogar. Era feliz y la preocupacin por el Imperio pareca propia de otro tiempo. Pero luego llegaron, soldados de asalto reptando por todo el mundo desierto buscando droides y rebeldes. Fue entonces cuando me di cuenta que ningn lugar de la galaxia est realmente fuera del maligno alcance de Palpatine. Hice una llamada a mi vieja tripulacin, pidindoles que vinieran y me ayudaran en un ltimo enfrentamiento contra el Imperio. La nica cosa con la que no cont jams fue con la traicin de un amigo... Ahora es el momento de volver a Mos Eisley, recoger la nave y escapar antes de que llegue el Implacable.
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Resumen
Aqu est, la escena final. Los rebeldes llegan a Mos Eisley con Tallon slo para descubrir tres obstculos ms en su camino. Primero deben burlar al Prefecto imperial y a sus soldados de asalto. Luego, el ltimo cazador, IG-72, entra en juego. Y, finalmente, los rebeldes deben esquivar a los interceptores TIE imperiales antes de que llegue el Implacable y les corte la ruta de escape.
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sombras del muelle de amarre, esperando su oportunidad para dar el golpe, se encuentra IG-72. Llega despus de la sexta ronda de combate con los soldados de asalto. El droide asesino empieza su ataque blasteando a cualquiera que se encuentre en las proximidades y que pueda servir como testigo, incluyendo al Prefecto y a sus soldados de asalto. Luego empieza su ataque contra los rebeldes, lanzando una granada aturdidora. Lee: El ataque es rpido y furioso, dirigido contra los que se encuentran en el muelle. Los tiros vienen de las esquinas sombras, como si un ejrcito os rodeara. Luego os tiran una granada y una voz mecnica dice, Adar Tallon, por la recompensa Imperial n 82.471, exijo su rendicin. A esto le siguen ms tiros mientras IG-72 intenta derribar a tantos rebeldes como sea posible antes de salir a enfrentarse con Tallon. El droide sale a la luz, una brillante mquina de matar plateada con slo un pensamiento corriendo por sus circuitos: destruir a Adar Tallon. IG-72 intenta rebasar la barrera de los rebeldes, utilizando todas las armas a su disposicin. Tallon mientras tanto coge a su mujer y se tira al suelo para cubrirse. Si IG-72 queda incapacitado, inicia un programa de autodestruccin para asegurarse de la muerte de Tallon. Una tirada moderada de programacin de computadores interrumpir el proceso antes de que pueda explotar o los PJ pueden arrancar en fro su nave e intentar huir a toda prisa. Para esto se necesita una tirada difcil de pilotaje de naves espaciales. Si IG-72 explota, provoca 15D de dao a cualquiera que se encuentre en el muelle. Si los PJ se encuentran en su nave no reciben ningn dao, pero la nave s. Tira los dados y consulta la carta de Sumario de dao en combate naval para obtener el resultado.
Droide mortal
Antes que los rebeldes puedan entrar a la seguridad de su nave, deben superar otra amenaza mortal. Escondido en las
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Si nadie piensa en ello, deja que Adar Tallon sugiera la utilizacin de los Z-95 Caza-cabezas para proporcionar potencia de fuego adicional a su huida. Adems, Tallon ha mejorado sus Z-95 con hiperimpulsores, lo que les permite completar un salto pre-programado sin necesidad de una unidad R2. Puedes resolver esta batalla utilizando las reglas de combate naval de la Mejora de Reglas o el juego de combate entre cazas espaciales Guerreros de las Galaxias. Segn el mtodo que escojas, consulta ms adelante la seccin correspondiente.
hiperimpulsor x3. Velocidad sub-lumnica 3D+2; maniobrabilidad 2D; casco 4d. Armas: Dos blasters triples (fuego acoplado); control de fuego 2D; dao combinado 4D. Pantallas: factor 1D.
Escenario Galaxias
para
Guerreros
de
las
Para utilizar esta batalla como escenario de Guerreros de las Galaxias, recorta las fichas que se proporcionan. Tambin necesitas el mapa, las fichas y las hojas de registro que se proporcionan en el juego Guerreros de las Galaxias. Reglas necesarias: Para este escenario slo se necesitan las Reglas Bsicas. Despliegue: Coloca la carta de referencia entre las dos reas de despliegue. Los jugadores deben colocar la Oro de Alabak y tres Z-95 en el rea de despliegue de un lado de la carta, el DJ coloca tres interceptores TIE en la otra. Cuando se han colocado todas las naves, quita la carta. Final del juego: El juego se acaba cuando todas las naves rebeldes han escapado por el lado opuesto del mapa o cuando todas las naves atacantes han quedado destruidas. Si la Oro de Alabak queda reducida a un velocidad mxima de 0, es capturada por el Destructor Estelar y se acaba la aventura. Reglas especiales: Este escenario se juega con un mapa esttico. Los pilotos de los Z-95 consiguen una tirada de escape especial si son destruidos. Con una tirada de dificultad de 6 o ms el piloto se eyecta en el mismo hex donde su nave ha sido destruida. El piloto de la Oro de Alabak debe volver a ese hex y sacar una tirada de 11 o ms para recoger al superviviente.
Conclusin
Cuando los rebeldes dejen atrs a las naves imperiales, pueden llevar a cabo el salto a la velocidad de la luz. Quizs quieras hacer sacar a los pilotos de los Caza-cabezas una tirada fcil de astrogracin para programar el salto en sus computadores de navegacin. Luego lee:
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El campo estelar delante vuestro se desliza y se funde en un espectro de colores deslumbrantes. Con una onda expansiva final consegus alcanzar el hiperespacio. Habis completado la misin de Dana y aadido otro lder rebelde a las crecientes fuerzas de la Alianza.
Recompensas
Dale a cada jugador entre 5 y 10 puntos de habilidad por haber completado con xito esta aventura. Tambin debes reemplazar cualquier punto de fuerza utilizado durante la aventura y conceder un punto adicional por el juego ejemplar. Mira la pgina 94 de La Guerra de las Galaxias: El Juego de Rol para saber qu debes tener en cuenta al conceder puntos de habilidad y de fuerza. Si los rebeldes y Tallon son capturados, han fracasado en su misin. Haz que creen nuevos personajes o disea una aventura en la que puedan intentar escapar de una prisin imperial. Ver las pginas 95 a 99 de La Guerra de las Galaxias: EI Juego de Rol para encontrar sugerencias para disear tus propias aventuras.
Lee en voz alta a los jugadores: INTERIOR: DESTRUCTOR ESTELAR IMPERIAL. CAMAROTE DE PARLAN. Un primer plano de la imagen gigante de Darth Vader, con su forma hologrfica ocupando toda la escena. Suena un ahogo desde algn lugar fuera de la vista. La escena se amplia, revelando ms detalles de la habitacin, mientras la forma doblada y doliente del Capitn Parlan cae al suelo. Disculpas aceptadas, Capitn Parlan, dice Vader framente. Vuelve la escena a... CRDITOS Y TEMA DE LA PELCULA.
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