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INDICE DE CONTENIDOS

3 VisinGlobaldelJuego
3Introduccin 3ResumendelJuego 3 Qunecesitas? 3 Trminos 3 Redondeo 3 Mediciones 4DeterminacinAleatoria 4Secuencialidad 4RompiendolasReglas 4Competitividad

21Combate
21AccionesGeneralesdeCombate 21EsenciadelCuerpoaCuerpo 21EsenciaaDistancia 22SecuenciadelGolpe 23DispararaunCuerpoaCuerpo 23Dao 24Explosiones 24Curacin 24PrevenirDao 24Destrabarse

6 LoBsico
6QuFormaunaMiniatura? 7TamaodelasMiniaturas 7MiniaturasAmigasyEnemigas 7ControlandoMiniaturas 8MiniaturasEnJuegovsFueradeJuego 8PiedrasdeAlma 9DeclarandounObjetivo 9LneadeVisin 10Ataques 10Contadores 11EfectosdeJuego 11ApilandoEfectos 11Efectosderea

25Magia
25AccionesMgicasGenerales 25EsenciasdelaConjuracin 25DetallesdelosConjuros 25LanzandoConjuros 28MiniaturasInvocadas 28Transformarse

28ReferenciaRpida
28HabilidadesComunes 29AccionesComunes 29DisparadoresComunes

30Avatares
30AdjuntandoAvatares 30ManifestandoAvatares 32LaAccin(*)Manifestacin 33SecuenciadelaManifestacin

12LaBarajadelDestino
12ValordeCartasyPalos 12Comodines 12LaManodeControl 12UsandolasCartas 13LaPiladeDescarte 13GirosdelDestino 13Duelos 14ResolviendounDueloSimple 15ResolviendounDueloOpuesto

34Moral
34Terrorfico 34Huir 34Recuperarse

35Terreno
35RasgosdelTerreno

16ElJuego
16ElTurno 16FasedeRobo 16FasedeActivacin 17ActivacinSimultnea 17FasedeCierre 17Acciones 17AccionesGenerales 18AccionesEspecficas 18ModificadoresdeAccin 19Movimiento 20EfectosdeColocacin

37Encuentros
37AcordarelTamaodelEncuentro 37ElegirFaccin 37SeleccionarLocalizacin 38PrepararelTerreno 38ElegirelTipodeDespliegue 39DeterminarlasEstrategias 40ContratarunaBanda 41SeleccionarlasIntrigas 42Despliegue 42VariandolaDuracindelEncuentro 42LocalizacionesdeExterior 44LocalizacionesdeInterior 48CaractersticasdelasLocalizaciones 49EventosEspeciales 50ListaCompletadeEstrategias 52EstrategiasCompartidas 55ListaCompletadeIntrigas

61MalifauxFAQ

NOTA:EsnecesarioquetengasinstaladalaFuenteMalifauxRodentEditionparapoderleercorrectamenteestedocumento. Puedesobtenerlaenelsiguienteenlace: http://malifaux.nezumi.me.uk/Downloads/MalifauxRodentEdition.ttf

VISIN GLOBAL DEL JUEGO


INTRODUCCIN
Ests dispuesto a arriesgar tu alma por tener la oportunidad de conseguir grandes riquezas y poder? Porquetualmaestunicaarmaenunmundorepletode monstruos, necropunks, hbridos hombremquina, pistolerosypolticosvidosdepoder.EnMalifauxdirigesa tu banda en la batalla por controlar la Brecha, un portal oscuro hacia un mundo de magia ilimitada. Los que no consiguen controlarla se convierten en los monstruos que debesdestruir. Malifauxesunjuegodemesademiniaturasde32mm.Los jugadores lideran grupos, llamados Bandas, que participan enescaramuzascontrasusoponentesenelmundomgico de Malifaux. Los jugadores coleccionan, montan y pintan miniaturasquerepresentanloshabitantesdeMalifauxylas enfrentan contra otras Bandas. Los Maestros, poderosos practicantes de magia, o aquellos que combaten contra esoshechiceros,controlanlasBandas. Los Maestros pueden manipular el devenir de los acontecimientos en el mundo que les rodea, incluso cambiarsupropiodestino,medianteelusooelrobodelas Piedras del Alma. Las Bandas estn compuestas por seres fantsticosyaterradores,comnmentellamadosSecuaces, que sirven a los Maestros como marionetas en sus maquinaciones. Los Maestros se ayudan de los ttems, extensiones de sus poderes mgicos, que incrementan el alcancedellanzamientodesusconjurosylesayudanenel campodebatalla. LobienqueunaBandalleveacabolasestrategiaseintrigas del Maestro determinar si saldr victoriosa o no de un encontronazo con una Banda enemiga. Las Estrategias representan el modo directo de conseguir la victoria, mientras que las Intrigas son simplemente las rutas alternativasparalograrlosobjetivosdelMaestro. Los jugadores de Malifaux usan barajas de cartas para resolver los efectos en los Duelos. Los jugadores pueden manipularlascartasquejueganparaalterarelresultadode los Duelos. Esto permite que un Maestro sagaz use los recursos de su Banda de forma eficaz, asegurndote que siempretieneslascartasnecesariasparaBurlaralDestino. Asegratedeestarpreparadoparalucharhastalamuerte porqueMalifauxeslaltimafrontera!

Losturnosdejuegocontinandeestemodohastaquese alcanza el ltimo turno, o uno de los oponentes ondea la bandera blanca de la rendicin. Por ltimo, los jugadores calculan los puntos de victoria que ganaron (completando susEstrategiaseIntrigas)paradeterminarquingana.

Qu necesitas

ElreglamentodeMalifaux. Una mesa u otra superficie (como mnimo de 3x3 pies/100x100cm)parajugarelEncuentro. MiniaturasdeMalifauxpararepresentartuBanda. UnaBarajadelDestinoporjugador. Unacintamtricaquemidaenpulgadas. Escenografa,compradaohechaportimismo. FichasparatenerencuentalosEfectosdeljuego*. Contadores* (30 mm) y Marcadores* (su tamao puedevariar). PlantillasdeExplosin*(50mm).

(*)Puedesobtenerlosenhttp://malifaux.foroactivo.net/t110ayudasdejuego

Trminos
La primera vez que encuentres un trmino de juego, este aparecer en negrita y cursiva en estas reglas, con su correspondiente definicin en el Glosario. Los atributos y lasAccionesdelasminiaturasestnennegrita.

Redondeo
Cuando las reglas requieran dividir un nmero a la mitad, redondea hacia arriba a un nmero entero, a menos que sean medidas de distancias, ya que las distancias no se redondean. Ejemplo: la mitad de 3 sera 1.5, lo que debera redondearsea2.

Mediciones
TodaslasdistanciasquesemidanenMalifauxsehacende borde de peana de la miniatura que acta al borde ms cercano de la peana de la miniatura objetivo. Cuando midas,unabaseestaXdistanciasicualquierporcinde su base se encuentra ms cerca, o exactamente a la distancia indicada X. Una base est completamente a X distanciasilabaseenteraestdentrodeesadistanciaX. Cuando midas el movimiento de una miniatura, mide continuamenteusandoelmismopuntodereferenciaenla basedelaminiatura.Ladistanciaquecualquierpartedela base atraviese no puede ser mayor que la distancia permitidaparadichomovimiento. NohaymedicionespreviasenMalifaux.Debesdeclararuna Accin y gastar los Puntos de Accin requeridos antes de medir la distancia requerida para la Accin. Las distancias noseredondeancuandosondivididas. Ejemplo:Lamitadde3seguirasiendo1.5.

Resumen del juego


Antes de empezar el juego, los jugadores generan un escenario y contratan una Banda. Despus despliegan sus bandasydacomienzolabatalla. El juego consiste en varios turnos de juego. Durante un turno, los jugadores roban cartas para completar sus Manos de Control, determinan quien tiene la iniciativa, despus alternan la activacin de sus miniaturas gastando PuntosdeAccinparamover,atacar,lanzarconjurosyas sucesivamente.Unturnoterminadespusdequetodaslas miniaturasenjuegotuvieronlaoportunidaddeactivarse.

Determinacin Aleatoria
En cualquier momento en el que los jugadores deban determinar aleatoriamente un orden, cada jugador voltea lacartaenloaltodesuBarajadelDestino.Eljugadorconla cartamsaltaeligeprimero,seguidodelosotrosjugadores en orden decreciente. Si hay algn empate, los jugadores convaloresempatadosrealizarnunrevolteo.

OrdenMatemtico
Losmodificadoressedeberanaplicarenelsiguienteorden: PrimeroMultiplica/Divide. Despus,Suma/Resta. Ejemplo: La caracterstica Espritu divide por la mitad el dao sufrido, mientras que la Habilidad Armadura +1 lo reduce en un punto. Si una miniatura Espritu con Armadura +1 sufriera seis puntos de dao, ste sera dividoatresantesdereducirloa2porlaArmadura.

Secuencialidad
Los efectos del juego se suceden en una secuencia de tiempoespecfica. Cada frase en la descripcin de un efecto debe ser completadaantesdepasaralasiguientefrase. Siunefectocausaqueseactiveotroefectomientrasse est resolviendo, pausa el primer efecto, ejecuta por completoelefectorecinactivado,yentoncesregresaal primerefectoenelpuntoenelquefuepausado. Losefectosfinalizancuandoindicaensusdescripciones. Si un efecto no especifica su finalizacin, acabar en el PasodeResolverEfectosdelaFasedeCierre(verpg.17). Resuelvelosefectosquefinalizanenelsiguienteorden: AliniciodeunPasofinalizaelprimero. DuranteunPasofinalizaelsiguiente. AlfinaldelPasofinalizaelltimo. LosmltiplesefectosquefinalicenenelmismoPaso acabansimultneamente. Los jugadores deberan resolver los efectos que ocurran simultneamenteenelsiguienteorden: Los efectos que deben ocurrir finalizarn antes que losefectosquepuedanocurrir. Resuelve los efectos inmediatos primero, luego los efectosdeljugadoractor,porordendeactivacinde lasminiaturasdeesejugador(pg.16). Cualquier efecto que no sea controlado por ningn jugador,comoaquellosdelterreno,delambiente,o efectos especiales del Encuentro, se resuelven los ltimosyafectanalasminiaturassimultneamente. Los jugadores con mltiples miniaturas afectadas siempre resuelven los efectos en el orden de su eleccin.

Rompiendo las reglas


Las reglas de juego estn destinadas a entenderse cuando se toman como un conjunto. Conforman una base para crear las reglas de miniaturas individuales. Cuando una regla o habilidad especfica de una miniatura contradiga estas reglas bsicas, las primeras tienen prioridad. Una parte emocionante de jugar a Malifaux es descubrir opcionesycombinacionesinteresantesyentretenidaspara tu Banda. Cuando las reglas de dos miniaturas se contradigandirectamenteunaalaotra,unareglaquediga puedeanulaaotraquedigadebe,yunareglaquedigano puedeanularapuede. Ejemplodecontradiccinderegla AlcrearunaBandaslopuedescontratarminiaturas de tu Faccin o que tengan la caracterstica Mercenario. El Maestro Arcanista, Marcus, tiene el talentoMaestroenBestiasquelepermitecontratar Bestias de cualquier Faccin en su Banda. La habilidadespecficadeMarcusprevaleceporencima delasreglasbsicas.

Competitividad
Malifaux est diseado para que sea divertido para todos los jugadores. Todos ganamos o perdemos a veces, pero deberas ser capaz de disfrutar la partida. A veces, t y tu oponente tendris dudas sobre la posicin de alguna miniatura o estaris en desacuerdo con el significado de unaregla,porejemplo.Normalmenteunarpidadiscusin delareglaosituacinencuestinarreglarelasunto.Trata de resolver las dudas rpida y limpiamente para permitir queeljuegocontine. Cuando se te pregunte, ofrece la informacin y las carac tersticas de tus miniaturas de forma honesta, precisa y rpida. Siunasolucinnoagradaaalgunadelaspartes,cadauno volteaunacartadesuMazodelDestino.Eljugadorconla cartamsaltadeterminaquintienerazn.Revoltearuna cartasiseempata.Ladecisintomadaseaplicaatodaslas situacionessimilaresenelrestodelapartida.Despusdela partida, tomaos vuestro tiempo para hablar sobre ello y decidircmolovaisasolucionarenelfuturo.

La mayora de efectos, pues, finalizarn en la Fase de Cierre. La finalizacin de los efectos ocurre en un orden especfico: los efectos que finalizan al inicio de la Fase de Cierre acaban primero, seguidos por los efectos que finalizandurantelaFasedeCierre,yfinalmentelosefectos quefinalizanalfinaldelaFasedeCierreacabanlosltimos. Siunefectonotienesufinalizacinespecificada,finalizar duranteelPasodeResolverEfectosdelaFasedeCierre.

Ejemplo de Pausa de Efecto: El conjuro Nudo del Ahorcado causa Dao 1/2/4. Empuja la miniatura objetivo4haciaestaminiatura.Enestecaso,cuandoel conjuro cause dao, si mata al objetivo, ste dispara cualquier efecto causado por la muerte de la miniatura. Una vez esta secuencia ha sido completada, mueve empujandolaminiaturaobjetivo4haciaelconjurador.

EjemplodeOrdendeResolucin:ElmiembrodelGremio Papa Loco es el objetivo de Hans, que usa Municin Explosiva,lacualprovocadaoexplosivo.Otraminiatura del Gremio, Santiago, est lo suficientemente cerca de Papa para ser afectada en la explosin. DesafortunadamenteparaPapa,elataquelomata.Una de las habilidades de Papa es que l tambin explota cuando muere.ElefectodelaexplosindePapaloco se determinaprimero(yaquefueloltimoenocurrir)para cualquierminiaturabajolaplantilla,cogiendoaSantiago. DespussedeterminaelefectodelaMunicinExplosiva deHansenSantiago.

Lo bsico
Qu forma una miniatura?
Una miniatura es cualquier nmero de miniaturas en una sola base representada por un nico conjunto de caractersticas.Porejemplo,laminiaturadelDuetoCorista consisteendosminiaturasdeCoristasenunanicabasede 50mm.TodaslasminiaturasenMalifauxsondefinidaspor lasiguienteinformacin.

1Nombre
Todostenemosuno;lasminiaturastambin.

2Faccin
A qu Faccin pertenece la miniatura. La Faccin de una miniatura no cambia durante un Encuentro, incluso si el control de la miniatura cambia a otro jugador. Hay cinco FaccionesenMalifaux:ElGremio,losResurreccionistas,los Arcanistas,losNonatosylosDescastados.

3Tipo
Las miniaturas de Malifaux estn agrupadas en los cuatro siguientes grupos generales, Maestros, Avatares, Compinches y Secuaces, los cuales definen su nivel de poderypapeldentrodeljuego: Maestros: Las miniaturas ms fuertes, verstiles y mgicas del juego, los Maestros lideran poderosas Bandassiguiendosusmisteriososobjetivos. Avatares:LosAvataresrepresentanlahabilidaddeun Maestro para canalizar un incremento de energa etrea en s mismo, manifestndose en la mesa durante un Encuentro con diferentes habilidades y caractersticas(verpg.30paralasreglasdeAvatares). Compinches: Como aspirantes a lugartenientes de un Maestro, los Compinches pueden liderar sus propias Bandas o unirse a las Bandas de otros Maestros. Cuando lideran una Banda, los Compinches cuentan como Maestros a propsito de efectos, Estrategias e Intrigas. Secuaces:losSecuacessonpeonesenlasintrigasdeun Maestro.Sontratadosconpococuidadoysacrificados ennombredelosplanesdesuMaestro.

4CosteenPiedrasdeAlma
Generalmente, este nmero representa el nmero de Piedras de Alma que le cuesta a una Banda contratar a la miniatura. Algunas miniaturas no tienen Coste en Piedras deAlma. #:NmerodePiedrasdeAlmaparacontratarla. S:EstaminiaturaesInvocadaaljuego,ynotieneCoste. P:EstaminiaturaesColocadaenjuegoynotieneCoste : El Coste de esta miniatura ya est incluido en el Costedeotraminiatura. Los Maestros no cuestan Piedras de Alma. En vez de eso, tienen un Cach de Piedras de Alma, que es aadido a la Reserva de Piedras de Alma al inicio de un Encuentro. Adems,cuandosonseleccionadosparaliderarunaBanda, losCompinchestampococuestanPiedrasdeAlma(pg.41). El nmero que se puede contratar de una miniatura especfica tambin puede estar limitado. Las miniaturas Raras # estn limitadas al nmero (#) de copias que se pueden contratar y/o tener en juego en cualquier momento (pg.41). Una Banda slo puede tener una copia de una miniatura nica contratada y/o en juego en cualquiermomento(pg.41).

5Caractersticas
Las miniaturas en Malifaux pueden tener una o ms Caractersticas. Hay otras caractersticas que no tienen regla alguna asociada pero se las referencia por otros efectosdejuegoohabilidades. Compinche #: Esta es la Reserva de Compinche. Los CompinchesquelideranBandasaadenelnmero(#)al nmero de Piedras de Alma disponibles cuando contratan su Banda (ver Contratar pg.41). Compinche # esademseltamaomximodelaReservadePiedrasde AlmasiestaminiaturalideralaBanda. Constructo:LosConstructossonminiaturasnovivasque soninmunesaDuelosdeMoral(pg.34). Chatarrero: Cuando una miniatura Constructo es destruida, siempre que haya uno o ms Chatarreros en juego sustituye la miniatura Constructo con un nmero deContadoresdeChatarracorrespondientealtamaode supeana:1para30mm,2para40mm,3para50mm.Los ChatarrerospuedencogerContadoresdeChatarra. Desalmado: A las miniaturas Desalmadas no se les consideraminiaturasVivas. Espritu: Los Espritus son miniaturas noVivas que pueden atravesar a otras miniaturas, as como pasar o pararse sobre terreno impasable y no bloquean la LdV. LosEspritussoninmunesaDuelosdeMoralyrecibenla mitad de dao de fuentes no mgicas. Cuando mueren, losEspritusnodejanContadoresdeningntipo. Fuerzas Especiales [Nombre del Grupo]: Hasta dos miniaturasdeFuerzasEspecialespuedensercontratadas por un Maestro. nicamente un grupo de Fuerzas Especiales puede ser reclutado por una Banda. Algunas miniaturas aumentan el lmite de dos miniaturas que puedanincluirseenunaBanda,perolalimitacindeslo unaFuerzaEspecialsemantiene. Ejemplo: Von Schill tiene la caracterstica de Fuerzas Especiales (Freikorps), adems de la habilidad de Lder de Fuerzas Especiales (Freikorps). En una Pelea, las Bandas que incluyan a Von Schill no podrn contratar miniaturas de otra Fuerza Especial diferente ya que Von Schill tiene la caractersticaFuerzaEspecial.Sinembargo,laBandapodra contratar tantas miniaturas de la Freikorps como pudiera permitirse porque Von Schill tiene la habilidad Lder de FuerzasEspeciales(Freikorps). Fuerzas Especiales [Muecos]: Adems de las reglas bsicasparaFuerzasEspeciales,Zoraidapuedecontratar acualquiernmerodeminiaturasdeestegrupo. FuerzasEspeciales[EmpleadodelM&SU]:Ademsdelas reglas bsicas para Fuerzas Especiales, Ramos puede contratar a cualquier nmero de miniaturas de este grupo. Insignificante: Las miniaturas Insignificantes no cuentan paraalgunascondicionesdevictoriadelosEncuentros. Mercenario: Los Mercenarios pueden ser contratados porcualquierFaccin. Nomuerto: Las miniaturas Nomuertas son miniaturas noVivasquesoninmunesaDuelosdeMoral.

Objeto (#): A los Objetos no se les considera miniaturas Vivas. Reduce el nmero de Wd sufridas por un Objeto porelnmero(#)indicado,hastaunmnimode1. Pesadilla:AlasPesadillasnoselesconsideraminiaturas Vivas. Profanador: Cuando una miniaturaViva o Nomuerta es destruida,siemprequehayaunoomsProfanadoresen juego sustituye la miniatura Viva o Nomuerta con un nmero de Contadores de Cadver correspondiente al tamaodesupeana:1para30mm,2para40mm,3para 50 mm. Los Profanadores pueden coger Contadores de Cadver. Ttem:LasminiaturasconlaCaractersticaTtemdeben ser conectadas a un Maestro o Compinche cuando son contratadasoinvocadasporunaBanda.CadaMaestroo Compinche slo puede estar conectado a un Ttem a la vez, a menos que se indique lo contrario. Todo Ttem sersacrificadoenelmomentoenelquelaminiaturaa laqueestconectadoeseliminadadeljuego.LosTtems con el nombre de un Maestro o Compinche entre parntesis slo pueden ser conectados a las miniaturas condichonombre. Vivo:TodaslasminiaturasestnVivasamenosqueotra Caractersticadigalocontrario. Ejemplo: Las miniaturas que tienen la Caracterstica Constructonoestnvivas.

6Atributos
Los Atributos (Stat) de una miniatura representan su potencia mental y fsica usando un valor numrico y en ocasionesunoomspalosasociados. Caminar/Cargar (Wk/Cg): Caminar (Wk) representa la distancia en pulgadas que una miniatura se puede mover. Cuando una miniatura Carga, puede mover la distanciadesuCarga(Cg)enpulgadas.Lasminiaturas con una Carga de no pueden usar la accin de Carga. Los atributos Caminar y Carga no pueden ser reducidas a menos de 1 a menos que algn efecto especficamenteanunciequeloreducea. Altura(Ht):Cunaltaesunaminiaturaeneljuego.La alturadelasminiaturasafectaalaLneadeVisin. Fuerza de Voluntad (Wp): Representa la fuerza de voluntad, determinacin y autocontrol de una miniatura. Conjuracin (Ca): La habilidad de esta miniatura de controlar las fuerzas mgicas de Malifaux. Las miniaturasusansuCacuandolanzanconjuros. Defensa (Df): La capacidad de una miniatura para evitarserimpactadoporunataquefsico. Heridas (Wd): La cantidad de Heridas que una miniaturapuedesufrirantesdesereliminada.

7Armas
Las armas enumeradas en la descripcin de una miniatura sonsusarmasbsicas.LasArmasbsicastienensuspropias caractersticasrepresentandolosatributosdelarmaenlas manos de esa miniatura. Las caractersticas de un arma bsicanopuedenserreducidaspordebajode0. Nombre:ElnombredelArma. Alcance(Rg):ElRgdeunArmaes elmximoalcance, enpulgadas,quepuedealcanzarelArma.staspueden sercuerpoacuerpo()oadistancia(), Combate (Cb): Cb representa la habilidad de una miniaturacondichoArma.UnaminiaturausaelCbde unArmacuandoatacaconella. Dao (Dg): El Dg indica el potencial destructor de un Arma. Dependiendo de la calidad del impacto, un ataquecausadaoDbil,ModeradooGrave.

9Conjuros
Las miniaturas en Malifaux pueden tener uno o ms conjuros. Los nombres y descripciones de cada conjuro estn registrados en la parte trasera de la carta de caractersticas.Aquellosconjurosconunrequerimientode Palo mostrado en gris en vez de en negro indica que el requerimiento ya ha sido cumplido por la caracterstica especficadelaminiatura(verMagia,pg.25).

TamaodelasMiniaturas
Elespacioqueunaminiaturaocupaenelcampodebatalla estindicadopor2tamaos:suHtyeltamaodesubase. La Altura de una miniatura representa cun alta es la miniaturaenelcampodebatallaypermitecompararlacon lasotrasminiaturasyelterrenoparaobtenerunaLneade Visin. Normalmente, las miniaturas de tamao humano tienenunaHt2. En Malifaux haytres tamaos de bases: pequea (30mm), mediana(40mm), ogrande(50mm),talcomoseindicaen ladescripcindecadaminiatura.storepresentaelreade sueloquelaminiaturaocupa.Labasedeunaminiaturaes importante porque la Lnea de Visin se mide de base a base. Todas las miniaturas tienen los rasgos bloquear e impasable,peronoproporcionancobertura.

Puetazo
Todaslasminiaturastienenaccesoalarmacuerpoacuerpo Puetazo con Rg 1, Cb 3 y Dg 0/1/2, aunque no est enumeradoensutarjeta.

ModificadoresdeAtributos
Los Modificadores de Atributos son bonificadores o penalizadores que se aplican a una estadstica antes de resolver una situacin. Los modificadores se muestran como +/ # Stat, permitindote saber cuanto se suma o resta de esa caracterstica. Aade los bonos (+) antes de reducir los penalizadores (). Una estadstica no puede ser reducida por debajo de 0, y cualquier modificador que lo redujerapordebajosequedaren0.

MiniaturasAmigasyEnemigas
Dadoquelosdiferentesefectosdeljuegopuedendepender delpresentealineamientodeunaminiaturaconsuBanda, una miniatura ser amiga de su Banda y enemiga de la BandarivalduranteunEncuentro. Unaminiaturaesamigacuando: EstbajoelControldeunaBanda. FuecontratadaporunaBandayestenestemomento bajoelControldeesaBanda. Fuepuestaenjuegoporunaminiaturaamigayesten estosmomentosbajoelcontroldeesaBanda. Unaminiaturaesenemigacuando: EstbajoelControldeotraBanda. FuecontratadaporotraBandayestenestemomento bajoelControldeesaBanda. Fuepuestaenjuegoporunaminiaturaenemigayest enestosmomentosbajoelcontroldeesaBanda.

8Talentos
Las miniaturas en Malifaux pueden tener uno o ms talentos: Habilidades:Lashabilidadesdeunaminiaturasiempre se consideran activas durante la partida y se aplican cadavezquesonnecesariasenlasreglas. Acciones: Cualquier Accin especifica que una miniaturapuedausarestaenumeradaaqu. Disparadores: los Disparadores se activan cuando la miniatura cumple las condiciones para su uso. Para ayudar a recordar qu atributos tienen Disparadores, stosestncoloreadosconelcolordesuFaccinensu tarjeta.LosDisparadoresconunrequerimientodepalo mostrado en gris (sombreado) en vez de en negro indican que el requerimiento ya ha sido cumplido por lacaractersticaespecficadelaminiatura. EjemplodePaloSombreado:ElCbdeNioconsuRifle de Repeticin es 7r. Adems tiene el Disparador DisparoenlaCabeza(rc)querequierequetengarc en el total de Duelo del Golpe a distancia para ser activado.DadoqueelCbdeNioyaincluyeunr,elr est sombreado (rc) en la descripcin del Disparador pararecordarasucontroladorqueelrequisitoryaha sidocumplidoporelCbdeNio(7r). Armas: Cualquier Talento o reglas especiales que el Armaposeaestaraqulistado.

ControlandoMiniaturas
El jugador que tiene el Control de una miniatura toma decisiones sobre dicha miniatura. Todas las cartas jugadas poresaminiaturasonsacadasdelaBarajadelDestinoyla Mano de Control de su controlador. Cualquier Piedra de Alma usada por la miniatura vendr de la Reserva de Piedras de Alma de su controlador actual. Los jugadores empiezanunEncuentroencontroldetodaslasminiaturas amigas contratadas por su Banda. Las miniaturas capaces de Invocar, Colocar, o de cualquier otro modo generar miniaturas adicionales no pueden hacerlo mientras estn siendo controladas por un jugador opuesto. Estos efectos sern ignorados mientras la miniatura est bajo el control deunjugadorrival.

MiniaturasenJuegovsFueradeJuego
DuranteunEncuentro,lasminiaturasoestnenjuego(en lamesa)ofueradejuego(noenlamesa).Amenosquese diga lo contrario, nicamente las miniaturas en juego pueden ser afectadas por efectos de juego y eventos de juego. Las miniaturas a veces empiezan un Encuentro fuera de juegoosoneliminadasdeljuegoduranteeltranscursode un Encuentro, ya sea por ser matadas, sacrificadas o enterradas. Las miniaturas muertas y sacrificadas son eliminadas del juego por completo; esto es, no pueden regresar al juego a menos que un efecto especfico se lo permita. Las miniaturas enterradas, por otra parte, permanecenenjuegoinclusoaunquenoestnenjuego,y puedenvolveraljuegoduranteelEncuentro. Muerto:Lasminiaturasmuertassoneliminadasdeljuegoy la partida y generan cualquier Contador aplicable (p.e. las miniaturas vivas dejan Contadores de Cadver cuando mueren).Lasminiaturasnormalmentemuerencuandohan sufrido las suficientes Heridas para reducir su estadstica Wda0,peroalgunosefectosindicanquematandegolpea una miniatura. Las miniaturas muertas por un efecto generadoporotraminiaturacuentancomosihubieransido matadas por dicha miniatura a efectos de Estrategias e Intrigas. Sacrificado: Las miniaturas sacrificadas son eliminadas del juego y la partida cuando reciben un efecto que las sacrifique. Las miniaturas sacrificadas no generan Contadorescuandosoneliminadasdeljuego. Ejemplo: Una miniatura viva sacrificada no genera ContadoresdeCadver. Enterrado: Algunas miniaturas pueden comenzar un Encuentroenterradas,oserenterradascomoresultadode un Talento o Conjuro durante el Encuentro. Cuando una miniaturaesenterradafueradesuactivacin,qutaladela mesadejuego. Paraenterrarunaminiaturadurantesuactivacin,resuelve cualquier efecto que ocurra antes de que la activacin de dicha miniatura acabe, entonces finaliza su activacin, y finalmentescaladeljuego.Estoincluyelasminiaturasque fueron activadas a travs de Activacin Simultnea (Compaero,porejemplo)peronohangastadotodavasus PA.Aestasminiaturasselesconsideraquehaniniciadosu activacin, y por lo tanto sus activaciones finalizan inmediatamentecuandosonenterradas. Mientrasestenterrada.Unaminiaturaestfueradejuego (permanecesacadadelamesa),perotodavaestenjuego. Los efectos sobre una miniatura enterrada se resuelven comovengaindicadoensusdescripciones. Siunefectoeliminaseaunaminiaturaenterradadeljuego: Dichaminiaturaseguircontandoparalascondiciones devictoriademaneranormal. Cualquier Contador que la miniatura porte ser descartado. Cualquier Talento o Conjuro que la miniatura pudiera usarcuandoeseliminadadeljuego,comoporejemplo laHabilidadLentoenMorir,noocurre.

Una miniatura es desenterrada inmediatamente y regresa al juego cuando un efecto se lo permita, incluso si dicho efectofuerageneradoporotraminiaturadiferentealaque loenterr.

Ejemplo: Una miniatura Pesadilla enterrada por el conjuro Caja de Pino de un Death Marshall podra ser desenterrada por el conjuro Sueo Escalofriante de El Soador.

Piedras de Alma
LasPiedrasdeAlmadeMalifauxposeenvariaspropiedades alucinantes, pero la previsibilidad no es una de ellas. Las PiedrasdeAlmasonunadelasmercancasmsvaliosasen Malifaux y son usadas de varias diferentes formas en el juego.

CosteenPiedrasdeAlma
La mayora de miniaturas cuestan una determinada cantidad de Piedras de Alma para ser contratadas, como representa su Coste en Piedras de Alma (ver Qu forma una Miniatura?, pg.5). Este coste es reducido del nmero que una Banda tiene disponible para contratar miniaturas aliniciodeunEncuentro(verContratarBandas,pg.40).Los Compinches poseen una Reserva de Compinche que pueden aadir al nmero de Piedras de Alma que una Bandatienedisponibleparacontratarcuandoelloslideran laBanda.VerEncuentros,pg.37,paralasreglascompletas sobrecmocontratarminiaturas.

CachdePiedrasdeAlma
En vez de un Coste en Piedras de Alma, los Maestros poseenunCachdePiedrasdeAlmaqueesunnmerode PiedrasdeAlmaqueelMaestromantieneyqueaadeala Reserva de Piedras de Alma despus de que la Banda ha contratadoasusminiaturas.

ReservadePiedrasdeAlma
Durante un Encuentro, cada Banda tiene una Reserva de Piedras de Alma comunal, que es determinada tras contratar miniaturas (ver Encuentros, pg.37). La Banda siempretieneunaReservadePiedrasdeAlma,inclusosiel nmero de Piedras de Alma en ella es 0. Los jugadores descartanPiedrasdeAlmadesuReservaporcualquierade las miniaturas que controlen y aplican los efectos relevantes.NohaynecesidaddeasignarPiedrasdeAlmaa miniaturas especficas, stas estn en la Reserva y estn disponiblesparatodalaBanda.

UsandolasPiedrasdeAlma
Cuandolasreglaslepermitanaunjugadorominiaturaque l controla el usar una Piedra de Alma, dicho jugador descarta una Piedra de Alma de su Reserva de Piedras de Almayresuelveelefecto.Lamayoradelasocasionesesto ser mediante una miniatura con una Habilidad Usar Piedras de Alma, pero en ocasiones una miniatura sin la habilidadoeljugadorensladescarta.

LasminiaturasconlaHabilidadUsarPiedrasdeAlmapuede descartar una Piedra de Alma para voltear una carta adicional durante los Duelos (ver Duelos, pg.13), o para prevenir y curar dao (ver Combate, pg.24). Adems, las BandaspuedendescartarPiedrasdeAlmapararevoltearsu VolteodeIniciativa(verElJuego,pg.16). Una vez que una Piedra de Alma es descartada, es eliminadadeljuego.LaReservadePiedrasdeAlmadeuna Banda debera ser representada por marcadores como cristales de colores, dados, o cualquier otro mtodo que deje claro a todos los jugadores el nmero de Piedras de Alma que le quedan a una Banda. Todos los Maestros y Compinches poseen la Habilidad Usar Piedras de Alma a menosqueseindiquelocontrarioensudescripcin.

Declarando un Objetivo
Cuandounefectorequieraunobjetivo,losiguientedebiera serdeterminadoesesteorden: Primero, comprueba que objeto en cuestin est en la LdVdelaminiatura. Entonces,compruebasihayalgunasituacinespecialque pudiera permitir o impedir que el objeto pueda ser un objetivovlido. Porltimo,compruebasihayalgnTalento/Conjuroque puedapermitir/impedirlatomadeobjetivos. Si todos estos factores permiten al objeto ser el objetivo, entonces la miniatura puede declararlo como el objetivo. Mideladistanciaalobjetivo.Sielobjetivoestdentrodel alcancedelefectoycumpleconlosrequisitosanteriores,se leconsideraunobjetivolegalparaelefecto.

ElRasgoBloquear
Si todas las lneas trazadas por la miniatura cruzan cualquier porcin de una base interpuesta con el rasgo bloquearylaHtdeesabaseesigualomayorquetanto la Ht de la miniatura como la del objetivo, entonces la LdValobjetivoestbloqueada. SilabaseinterpuestatieneelrasgobloquearysuHtes menor que la Ht de la miniatura o la del objetivo, o al menosunalneatrazadaporlaminiaturanocruzalabase interpuesta, entonces la miniatura tiene LdV parcial al objetivo. Unaminiaturaa1deunabaseinterpuestaconelrasgo bloquear puede ignorar cualquier cobertura que sta pudieraotorgaralobjetivo. TodaslasminiaturasnoEspritutienenelrasgobloquear, peronootorgancobertura.

ElRasgoOpaco
LasminiaturaspuedentrazarLdV hastaa3atravsde una base interpuesta con el rasgo opaco, pero no enteramenteatravsdelabase. Las miniaturas dentro de una base opaca pueden trazar LdVhastaa3haciaotrasminiaturasenesabase. Si todas laslneas trazadas por unaminiatura deben ser trazadasatravsdemsde3deunabaseconelrasgo opaco, odebensertrazadasenteramenteatravsdela baseylaHtdedichabaseesigualosuperiorquelaHtde la miniatura y del objetivo, entonces la LdV de la miniaturaalobjetivoestbloqueada. SilaLdVestrazada3omenosatravsdeunabasecon elrasgoopaco,osilaHtdedichabaseesigualoinferior que la Ht de la miniatura y del objetivo, entonces la miniaturatieneLdVparcialalobjetivo.Siunaminiatura trazaLdVaunobjetivoqueestenunabaseconelrasgo opaco, pero la lnea trazada no cruza la base opaca, el objetivosiguerecibiendocoberturaligera.

Lnea de Visin
LaLneadeVisin(LdV)deunaminiaturarepresentaloque puedeverenlamesa.Cuandodeterminessiunaminiatura tieneLdV,siemprerecuerda: Las miniaturas no tienen un encaramiento especfico; puedenverencualquierdireccinentodomomento. Todos los objetos en juego tienen una base. Las miniaturas estn montadas sobre bases redondas de 30mm,40mm,o50mm(pg.7).LosContadoressonbases redondas de 30mm, mientras que las bases de un Marcador puede variar (pg.10). El rea de tablero que una pieza de terreno ocupa es su base (ver Terreno, pg.35). La LdV no es de un solo sentido. Si una miniatura tiene LdV a su objetivo sin la ayuda de Talentos o Conjuros, entonceselobjetivotambintendrLdValaminiatura. LasminiaturassiempretienenLdVasmismas.

LdVyElevaciones
Cuando los objetos estn a diferentes alturas en terreno conelrasgoelevacin,aadelaHtdelterrenoalossuyos cuando determines la LdV. A este tipo de terreno elevado (comocolinas)lollamamosterrenoelevadoinclinado.

DeterminandolaLdV
CuandotraceslaLdVaunobjeto,lalneaestrazadasegn una vista desde arriba sobre las bases en vez de directamente a las bases fsicas en s mismas. La LdV es determinada usando tanto la posicin de la base de un objeto en la mesa como la Ht del objeto, en vez de simplemente si la miniatura puede ver la base fsica del objetivo o no. Cuando una miniatura intente trazar LdV a unobjetivo,unadeestastrescondicionesdebeexistir: La miniatura tiene LdV completa al objetivo cuando ningunalneatrazadadesdelaminiaturaalobjetivocruza unobjetointerpuesto. Siunaoms,peronotodas,laslneastrazadasdesdela miniaturahastaelobjetivocruzanunobjetointerpuesto, entonces la LdV de la miniatura estar oscurecida. La miniatura puede ver a su objetivo, pero el objetivo recibir cobertura (ver pg.21) contra los ataques a distancia(l)delaminiaturasielobjetivoesta1dela base interpuesta. Si el objeto interpuesto tiene el rasgo opaco, el objetivo recibe cobertura ligera; si tiene el rasgobloquear,elobjetivorecibecoberturapesada. Si todas las lneas rectas trazadas desde la miniatura al objetivo cruzan un objeto interpuesto, la LdV ser obstruida, como antes, o bloqueada dependiendo de la Htdelaminiatura,delobjetivo,delobjetointerpuestoy desusrasgos.Unaminiaturanopuedeversuobjetivosi laLdVasteestbloqueada.

Losjugadorespuedenelegirdeclararelterrenoelevadotal como azoteas o mesetas como terreno elevado plano en vezdeinclinado.

ElevacionesPlanas
Comoesdifcilparaunaminiaturasituadaenloaltodeuna elevacinplanaelverobjetivospordebajo,lassiguientes reglas se aplican a las elevaciones planas adems de las reglasgeneralesparaelevaciones: Laselevacionesplanastienenelrasgobloquear. Las elevaciones planas tienen una sombra que se extiendedesdesubasetantaspulgadascomosuHt. Una miniatura en una elevacin plana no puede trazar LdV a un objetivo por debajo mientras ste est completamente dentro de la sombra de la elevacin, a menos que la Ht del objetivo sea mayor que la de la elevacin. Una miniatura debajo de una elevacin plana no puede trazar LdV a un objetivo encima de dicha elevacin mientras la miniatura est completamente dentro de la sombra de la elevacin, a menos que la Ht de la miniaturaseamayorqueladelaelevacin. SilaLdVentrelaminiaturayelobjetivopasasobre1o menos de una elevacin plana sobre la que estn la miniaturaoelobjetivo,laminiaturaignoralasombra.

Ejemplo: Una miniatura en lo alto de una elevacin plana de 3 no puede trazar LdV a una miniatura completamentedentrode3delaelevacin.

ElevacionesInclinadas
Las elevaciones inclinadas no interfieren con la LdV del mismo modo que lo hacen las elevaciones planas. Las miniaturas pueden trazar LdV a objetivos con menor Ht a travs de cualquier cantidad de terreno inclinado; no hay mximadistanciaparalacantidaddeterrenoinclinadoque la LdV puede trazarse desde una miniatura o hasta un objetivo a travs de dicho terreno. Las miniaturas siguen aadiendo la Ht del terreno inclinado a la suya cuando determinan qu objetos pueden ver y trazar LdV a travs. Laselevacionesinclinadastienenelrasgobloquear.

LdVyCuerpoaCuerpo
Una miniatura con LdV, incluyendo LdV parcial, a un objetivopuededeclararataquescuerpoacuerpocontrael objetivo. Las miniaturas no reciben cobertura contra los ataquescuerpoacuerpo.

LosContadoresganadosporunaminiaturahandeponerse claramentejuntoalaminiaturaparaquesesepaqueestn ensuposesin.Unaminiaturaeliminadadeljuegomientras llevaContadorestienequedejarsusContadorespuestosen unanicapiladondefueeliminadadeljuego. Unaminiaturanopuededejarcaervoluntariamenteningn Contadorportadonipasarloaotraminiaturaamenosque unareglaespecialselopermita.Lasminiaturasnicamente sueltan los Contadores que portan cuando son eliminadas deljuego.SiunaminiaturapierdelaCaracterstica,Talento o Conjuro que le permite usar un tipo de Contador que porte, mantiene todos los Contadores de ese tipo, no los suelta. EjemplodetipodeContador Una miniatura sin la caracterstica Profanador no puede recogerningnContadordeCadver.

Ataques
LosAtaquespuedenvenirpormltiplesfuentes: LosAtaquesconeliconoxsonataquescuerpoacuerpo, mientras que los ataques con el icono l son ataques a distancia. Conjurosconiconosx/lensuRg. ConjurosquerequieranunDuelodeResistencia(pg.25). GolpesconArmascuerpoacuerpo/adistancia(pg.21). AccionesqueinflijanDgoWdenotrasminiaturas,oque requieranunDueloOpuesto. Cadaunodeellosesconsideradounataque,ysuiniciante elatacante.Eldefensordeunataqueesobienelobjetivo directo cuando un objetivo es requerido, o cualquier miniaturas potencialmente afectadas por el ataque. Una miniatura no puede atacarse a s misma a menos que la descripcin del ataque anuncie que puede afectar a miniaturasamigas.

Marcadores
Algunos efectos especiales requieren que los jugadores utilicen Marcadores para indicar eventos, localizaciones, u otrassituacionesduranteeltranscursodeljuego.Amenos que se indique de otra forma, estos marcadores son colocados como los Contadores, y tienen normalmente bases circulares de 30mm (aunque pueden ser mayores). Los Marcadores poseen uno o ms rasgos de objeto, y se puedemoveratravsuocuparlos,peronoselesconsidera terreno. Un Marcador permanece en juego tanto tiempo necesario para resolver sus efectos; puede incluso permanecer en juegotodoelEncuentro.UnMarcadorpuedeserrecogido slocuandounareglaespecficalopermita.

Fichas
LasFichasrepresentanefectosencursoqueafectanauna miniatura, y deberan ser colocados junto a ella. Las Ficha nosonniContadoresniMarcadores,ynoselasconsidera en juego a efectos de la partida. nicamente estn para mantenerlacuentadeefectos,ypuedenserrepresentados por cristales de colores, piedrecitas, o incluso bases redondasde30mmmarcadasapropiadamente. Ejemplo: Una miniatura gana dos Fichas de Veneno. Estas Fichas son colocadas cerca de la miniatura para recordarqueestsiendoafectadaporVeneno,perolas fichasensmismasnointeraccionanconlasminiaturas enjuego.

Contadores
TodoslosContadoresdeMalifauxmiden30mm,tienenuna Ht de 0, tienen el rasgo abierto. Cuando las reglas indican que se tiene que colocar un Contador, se tiene que hacer demaneraquenosepongasobrelabasedeotraminiatura o terreno impasable, pero puede ponerse sobre otro Contador. Una miniatura puede ganar un Contador tocndolo o moviendo sobre l si se le est permitido hacerlo. Las miniaturas slo pueden ganar Contadores si, en el momento en el que gana el Contador, tiene la Caractersticaapropiada,oposeeunTalentooConjuroque louse. Las miniaturas pueden tener un nmero ilimitado de Contadores con ellas durante la partida. Igualmente, un nmeroilimitadodeContadoressepuedenapilarjuntosen la mesa. Las miniaturas slo pueden usar y descartar Contadores que lleven encima si tienen la Caracterstica o TalentooConjuroapropiadoquerequieraelContadorenel momento que vaya a usarse. No se pueden descartar Contadoresportadosporotrasminiaturasamenosqueas se indique en la descripcin del efecto. Una miniatura no puede usar cualquier Contador que porte mientras est bajo el control de otro jugador. Cuando un conjuro pide que se descarten Contadores, la miniatura ha de quitar el nmeroapropiadodeContadoresdeljuego.

LasFichassiguientestienenreglasespecficasasociadas: Fichas de Plaga: Cuando una miniatura con uno o ms FichasdePlagasufraunaWd,sufrir1Wdadicional. Contador Ardiente: En la Fase de Resolver Efectos, una miniatura con cualquier nmero de Fichas Ardientes retirartodaslasFichasArdientesysufrir1WdoLento (aeleccindesucontrolador). FichasdeVeneno:VerlaHabilidadVeneno(pg.29).


Nota: Recuerda, puedes obtener una gran cantidad de los Contadores,MarcadoresyFichasnecesariosparajugaren: http://malifaux.foroactivo.net/t110ayudasdejuego

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Efectos de Juego
Efecto es un trmino del juego para referirse a cualquier cosa que cambie el estado de una miniatura. Algunas miniaturassoncapacesdeignorarosoninmunesaefectos de juego (X). Una miniatura inmune o que es capaz de ignorarXnopuedeserafectadaomodificadaporXcuado se resuelva el efecto. Los Duelos que requieran X no ocurren. Un efecto puede ser directamente referenciado, como: Presidiario: Esta miniatura es inmune a los Duelos de Moral requeridos por efectos Terrorficos. Presidiario indica que la miniatura no tiene que realizar el Duelo de MoralrequeridoporTerrorfico,sinimportarsuorigen. Una referencia a un efecto puede tener una mayor aplicacin como restringir una Habilidad, o nicamente afectar o ignorar ciertos tipos de miniaturas, como: Mquina Perfecta: Esta miniatura puede elegir ignorar cualquier efecto que tenga Constructos como objetivo. El efectoaqupodraserunConjuro,unArmaespecfica,una Habilidad,Disparador,etc.queespecficamentetomecomo objetivominiaturasconlaCaractersticaConstructo. Finalmente, mltiples efectos pueden darse en un mismo evento. Por ejemplo, un Conjuro puede incluir varios efectos. El Conjuro Atraer (efecto de conjuro) mueve una miniatura (efecto de movimiento) ms cerca del lanzador. Si la miniatura finaliza su movimiento dentro del alcance cuerpo a cuerpo del lanzador, ste puede realizar un ataquecuerpoacuerpocontralaminiatura(efectocuerpo acuerpo).

Efectosderea
A los tres efectos siguientes se les conoce colectivamente como efectos de rea. Los efectos de rea tienen una Ht indicada en su descripcin y pueden afectar a cualquier cosa dentro de su rea a lo que tengan LdV. Cuando determinessiunefectodereapuedealcanzarminiaturas en el otro lado de una pieza de terreno bloqueador, si el efecto de rea puede ver sobre o alrededor del terreno bloqueador entonces puede afectar a aquellas miniaturas ensurea. A# Aura: Representa un efecto de rea circular en curso alrededordeunaminiatura,extendindosedesdeelborde desubase.Todaslasminiaturasaunnmerodepulgadas igual al nmero #, excluyendo a su generador, son afectadasmientrasdureelefecto. Las Auras se mueven con la miniatura afectada a menos queseindiquelocontrarioensudescripcin.Cuandouna miniatura entra dentro del rea de un aura, o el rea es movida sobre la miniatura, esta miniatura recibe inmediatamentesusefectos.Delmismomodo,cuandouna miniaturasesaledelrea,oelreasealejadelaminiatura, sta pierde los efectos. Las Auras tienen una Ht infinita a menosqueseindiquelocontrarioensudescripcin. B Explosin: El efecto de rea b representa un radio de efecto circular inmediato en una localizacin especfica. Coloca un marcador circular de 50mm para representar la b en cualquier lugar dentro del alcance pertinente, siguiendocualquierreglaespecficadelefecto(losataques a distancia deben tener LdV al objetivo, etc.). Las b adicionales pueden ser colocadas de manera que se extiendanmsalldelalcancemarcado.Sielefectobtiene comoobjetivoaunaminiatura,almenosunadelasbdebe cubrirunaporcindelabasedelaminiaturaobjetivo.Siel efectoindicaquehayquecolocarmltiplesb,cadabdebe ser colocada de manera que toque, pero no se apile otras b.Todaslasminiaturascuyasbasesseantocadasporunab sernafectadas.TodaslasbtienenHt3.Verlapg.24para cmo las b infligen dao en las miniaturas y por detalles sobrecmocolocarlas. P# Pulso: Representa un efecto de rea circular instant neo alrededor de una miniatura, extendindose desde el bordedesubaseunnmerodepulgadasigualalnmero#. Simultneamente afecta a todas las miniaturas dentro de suradiodeefectoenpulgadas,exceptoalaminiaturaque inicie el efecto. Los Pulsos tienen una Ht infinita a menos queseindiquelocontrarioensudescripcin.

ApilandoEfectos
Efectosdejuegoencurso: No se apilan (aplicar sus efectos acumulativamente) en una miniatura si son recibidos por Talentos o Conjuros con el mismo nombre a menos que se indique lo contrario en sus descripciones. Ignora las aplicaciones adicionalesdelefectodelmismonombreenlaminiatura. Se apilan cuando son nombrados como [Nombre] +/, comoArmadura+1,inclusositienenelmismonombre. Se apilan cuando son recibidos de Talentos o Conjuros connombresdiferentes. LosmodificadoresdeAccinconelmismonombrenose apilan(verpg.18). Efectosdejuegoinmediatos: Ocurrenysonaplicadosinmediatamente. Siempre se apilan unos con otros y con los efectos en curso. EjemplosdeApilamiento: LaHabilidadPerrosdeCazayelConjuroDesvestirson ambosefectosencursoquereducenDfen2.Dadoque las penalizaciones a Df vienen de dos Talentos o Conjuros de diferente nombre, se apilaran y una miniaturaafectadaporambossufrira4Df. La Habilidad de los Pesares, Estrs Emocional (efecto en curso), inflige Wd en otras miniaturas a 3 (efecto inmediato). La porcin en curso del efecto es aplicada al Pesar, no a las miniaturas que sufren Wd. Cuando unaminiaturaesta3demsdeunPesar,elefecto inmediato de Estrs Emocional (la prdida de Wd) se apilaendichaminiatura. Una miniatura con la Habilidad Armadura +1 en coberturapesada(Armadura+1)tendraArmadura+2.

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La Baraja del Destino


Cadajugadorutilizaunabarajadecartas,llamadalaBaraja del Destino, para resolver los eventos del juego en Malifaux. (As es, nada de caprichosos dados dirigiendo tu vida.)Todo,desdedeterminarlainiciativaaataques,dao, lanzamiento de conjuros, e incluso la curacin viene determinada por las cartas de tu Baraja del Destino. Cada jugadornecesitasupropiabarajadurantelapartida,yaque nicamente usas cartas de tu propia Baraja del Destino, y nunca de la de otro jugador. A las cartas en tu Baraja del Destino, incluyendo aquellas ya utilizadas en juego como partedealgunaaccin,selesllamaCartasdelDestino.

JugaraMalifauxconCartasNormales
Si no tienes una baraja oficial del juego, Malifaux puede jugarseconbarajasdecartasnormalescompuestaspor54 cartas en 4 Palos y con 2 Comodines; conocidas normalmente como baraja francesa. La tabla siguiente muestralascorrespondenciasdelosPalosdeMalifauxcon los de las barajas normales. Los Ases tienen valor 1, y las figuras, Sota, Dama y Rey, tienen valores de 11, 12 y 13 respectivamente.AdemstendrsquemarcarunComodn como Rojo y otro como el Negro, si es que no estn ya diferenciados. Smboloen PaloenMalifaux Palonormal Malifaux Carnero Cuervo Mscara Tomos

Wyrd Miniatures produce varios tipos de barajas oficiales de Malifaux en las que puedes ver tanto personajes como ilustracionesdeljuego.

Valor de Cartas y Palos


Cuandolasreglashaganmencinalvalordeunacarta,se refierealnmeroimpresoenella.Estenmeroequivaleal valordelacarta.Tenencuentaquelascartassinnmero, con nicamente el icono de una Faccin, son los ases de cadaPalo,ysuvaloresslo1.

R c m t

Corazones Picas Diamantes Trboles

La Mano de Control
LaManodeControl,oMano, representacunefectivaes tuBandaalahorademanipularlamagiadeMalifaux.Alas cartasentuManoselesllamaCartasdeControl,ysesacan de la Baraja del Destino a tu Mano. Las Cartas de Control puedenayudaratuBandaaBurlaralDestinoparacambiar eldesarrollodeunDuelo.

La magia en Malifaux tiene cuatro orgenes principales, o Palos:Carneror,Tomot,CuervocyMscaram. Cuando las reglas hagan referencia a los palos de la baraja, se referirn al Palo impreso en la carta, adems de cualquier Palo aplicable que haya incluido junto a la caracterstica queseutiliceparatalaccin.

TamaoMximodelaManodeControl
El tamao mximo de tu Mano de Control depende del tamao de la partida que vayas a jugar. Para Peleas, el mximo nmero de cartas es 6; para Reyertas, es 7 (Tamao de Encuentros). Durante el turno, est permitido quetengasmscartasentumanoqueestosmximos,pero debes descartarte hasta el mximo durante la Fase de Saqueo.

Recuerda:Amenosquealgunareglaespecficaindiquelo contrario, ten en cuenta siempre el valor y Palo al hacer mencinalvalordeunacartaquevayasaponerenjuego. FaccionesyPalos Las Facciones en Malifaux se identifican, y extraen sus poderes,conunadelascuatrofuentesdelamagia. EstatablamuestralamagiaconlaquecadaFaccinesms comnmente relacionada, y qu palos representan esa influenciamgica. Palo EsferadeInfluencia Faccin Predilecto Carnero Potenciacin,Curacin,Dao Gremio Fsico,FuerzaMental.

Usando las Cartas


DadoquelascartasenMalifauxpuedenafectareljuegoen diferentesmaneras,lasreglashacendistincinentreSacar Cartas, Voltear/Revoltear, Burlar al Destino, y Descartarlas:

Resurreccionistas Nonatos Arcanistas

Cuervo

Descomposicin, Armadura, Debilitamiento, No Muertos, Heridas,Muerte. Control,Velocidad,Defensa, Engao. Dao Mgico, Constructos, Elementos,HabilidadMgica

SacarCartas:Sacasunacartacogiendolaqueestsituada arribadeltododelaBarajadelDestino,yponindolaentu Mano. Siempre puedes mirar estas cartas desde el momento en que las sacas. A las cartas en tu Mano de ControlselesllamaCartasdeControl.

Mscaras

Tomos

Comodines
Los Comodines Rojo y Negro representan la magia en Malifauxenlosextremosdemayoromenosintensidad.

El Comodn Rojo:El Comodn Rojo tiene un valor de 14, y puede ser usado como cualquier Palo; eso s, debes anunciarquPaloestsusandocuandoloutilices.Alahora de determinar dao, el Comodn Rojo inflige dao Severo, msunVolteodeDaoadicional.

Voltear/Revoltear:SeVolteaunaCartadelDestinocuando la coges de la parte superior de la Baraja del Destino y la ponesbocaarribaenlamesa.ElvaloryPalodedichacarta se aplican inmediatamente. Las Cartas del Destino son Volteadas casi siempre para resolver eventos del juego, como ataques, lanzar conjuros, o para determinar quin tiene la Iniciativa cada turno. ReVolteo simplemente significa que debes descartar la Carta en juego y Voltear unanueva.

ElComodnNegro:ElComodnNegrotieneunvalorde0,y no tiene Palo. Cuando un jugador lo revela durante un Duelo, el Comodn Negro debe ser usado. Adems, el jugador que lo volte no podr Burlar al Destino de ningunamanera;elotrojugadorpuedeseguirconelDuelo delaformahabitualpuestoquealnoleafecta.

Burlar al Destino: Usar una de lasCartas de Control de tu ManoparasustituirlaCartadelDestinoenjuegoesloque se llama Burlar al Destino. Todas las miniaturas pueden BurlaralDestino, peronicamente cuandolasreglasselo permitan.LaCartadeControlusadaseconviertedesdeese momento en la nueva Carta del Destino, y es colocada sobre la Carta del Destino previa hasta que el evento sea resuelto.UnaminiaturapuedeBurlaralDestino:

DuranteunDuelo(pg.27). DuranteunVolteodeDao(pg.23). Cuandounareglaespecficalopermita.

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Descartar:DescartarunacartaesmoverladesdelaBaraja delDestino,laManodeControl,odesdelamesaenlaPila deDescarte,bocaarriba,sinaplicarsuvaloropalo.

ComodinesenlosGirosdelDestino
El Comodn Rojo puede ser usado en un Volteo negativo, incluso cuando no es la carta con valor ms bajo. Independientemente del nmero de cartas que se volteen en un Volteo negativo o positivo, debes usar el Comodn Negro si es volteado (descarta cualquier otra carta que volteaste,incluyendoelComodnRojo).

La Pila de Descarte
La Pila de Descarte debera estar cerca de la Baraja del Destino para un rpido acceso a ella. Despus de resolver cualquier evento de juego en el que uses cartas, inmediatamente pon las cartas usadas durante dicho evento en la Pila de Descarte, boca arriba. Eso s, puedes descartarlascartasusadasencualquierorden.Nocambies elordendelascartasentuPiladeDescarte;laltimacarta descartada debe siempre estar en la parte superior, boca arribayvisibleatodoslosjugadores. LosjugadoresnopuedenrevisarningunaPiladeDescarte, ni la suya ni las de otros jugadores, ni pueden cambiar el ordendelasCartas.

DUELOS
LosDuelosseutilizanpararesolver lamayoradeeventos duranteunapartidadeMalifaux.HaydostiposdeDuelos: simplesyopuestos.UnDueloSimpleesunDuelocontraun Nmero Total (TN) predefinido; un Duelo Opuesto es un Duelocontraeltotaldeotraminiatura. Durante un Duelo, cada miniatura involucrada tiene una oportunidaddeafectareldesarrollodelDueloBurlandoal Destino.

QuedarsesinCartasdelDestino
CuandotengasquesacarovoltearunaCartadelDestino,y tu Baraja del Destino est vaca, coge tu Pila de Descarte, vuelveabarajarlascartas,ycolcalasbocaabajo.Deesta maneratendrsunanuevaBarajadelDestino.Siemprehas de dar a tu oponente la oportunidad de cortar las cartas tras barajar tu Baraja del Destino por cualquier razn. Las cartas que estn en ese momento en juego, o las que actualmente estn en tu Mano de Control, no deben ser barajadasdentrodelanuevaBarajadelDestino.

Disparadores
Algunas miniaturas poseen uno o ms Disparadores que pueden ser usados durante los Duelos. Un Disparador consiste en un atributo al que est conectado, adems de los Palos que la miniatura necesita en su total del Duelo parasuuso.CuandounaminiaturaestusandoelAtributo indicado en el Disparador en un Duelo y tiene los Palos necesarios en su total, puede declarar que est usando el Disparador, aplicando los efectos del Disparador como vieneindicadoensudescripcin.Unaminiaturaslopuede declarar que est usando un nico Disparador durante un Duelo, independientemente del nmero de Disparadores que posea. Si un Disparador permite a la miniatura el realizar Acciones adicionales, esas Acciones no cuestan PA (ver Acciones, pg. 17) para ser realizadas. Las miniaturas Paralizadas no pueden declarar Disparadores. Los efectos de un Disparador estn limitados a la Accin en la que fueron activados. Las miniaturas adicionales no sern afectadas por un Disparador a menos que se indique lo contrarioensudescripcin. Ejemplo:ElDisparadorGolpeCrticoinfligeDgadicional al objetivo de un ataque. Si dicho ataque adems infligieradaopor b,lasminiaturastocadasporla bno sufriraneldaoadicionalporGolpeCrtico.

Giros del Destino


UnModificadordelDestinoenunefectooaccindeljuego cambia el nmero de cartas que volteas, y viene indicado en la descripcin del efecto por un + para un Volteo positivo, o por un - para uno negativo. Cuando una miniatura es afectada por uno o ms Modificadores del Destino,calculaelnmerototalde+ (Volteospositivos),y entonces resta el nmero total de - (Volteos negativos), paradeterminarascmoGirarelDestino. Trascalculareltotal,silasumaes: +, ++ o +++ (1,2o3modificadorespositivos):Voltea unaCartadelDestinoadicionalporcada+.Eligeunade ellasydescartalasdems. 0 (ni ni -): Voltea una Carta del Destino de manera normal. -,--,--- (1,2o3modificadoresnegativos):Volteauna CartadelDestinoadicionalporcada-.Debesquedarte conlademenorvalorydescartarlasdems.Enestecaso no se puede Burlar al Destino. Si hay dos o ms cartas con el mismo valor inferior, el jugador puede escoger culusar;todaslasdemscartassondescartadas. Ejemplo Unaminiaturaafectadaporun-tienequehacerunVolteo inicialparalanzarunconjuro.Eljugadorvoltea2cartas,un 8tyun7m.Dadoqueesunmodificador - (negativo),el jugadordeberusarel7myaqueeseldemenorvalor.Si elvalordeambascartasfueraelmismo,eljugadorpodra elegirculusar. Recuerda:Lasumademodificadorespositivosynegativos nopuedeexceder+3(+++)o3(---).Silasumade cualquier Modificador del Destino es mayor de +3, los giros mximos que podr hacer sern +3, y cualquier modificadorcuyasumaseainferiora3estarlimitadoa3

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RESOLVIENDO UN DUELO SIMPLE


UnDuelosimpleenfrentaalaminiaturacontraunnmero objetivo(TN)fijoyvienedescritoporelatributorelevante contraelTN(StatTN). SiunefectodejuegoquerequieraunDuelosimpleafectaa msdeunaminiatura,todasaquellasminiaturasresolvern elDueloenelordenquesucontroladorelija.Cuandoms deuncontroladortengaminiaturasafectadas,usaelorden de activacin del turno (pg.16) para determinar qu controladorresuelvelosDuelosdesusminiaturasprimero.

RealizandounDuelo
1.VolteaparaelTotalInicialdelDuelo. 2.CambiaelTotalInicialoPasa. a.BurlaalDestino b.UsaPiedrasdeAlma 3.DeterminaelTotalFinaldelDuelo. 4.DeclaraDisparador. 5.Determinaelxito. 6.AplicalosResultadosdelDuelo.

1.VolteaunacartaparasaberelTotalInicialdelDuelo.La miniatura voltea una Carta del Destino + una Carta del Destinoadicionalporcadamodificadordeldestino(+o-). Si el volteo tena modificadores positivos (uno o ms +), entonceslaminiaturaeligeconculdelasCartasvolteadas sequeda.Sielvolteotenamodificadoresnegativos(unoo ms -), entonces la miniatura debe elegir la Carta de menor valor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodn Rojo, el jugador puede elegir usarlo sin importar los modificadores.SiunadelasCartaseselComodnNegro,el jugadordebeusarloindependientementedecualquierotra Cartavolteada,incluyendoelComodnRojo.ColocalaCarta elegidaencimadecualquierotraCartavolteada. Total Inicial del Duelo = valor Carta del Destino + valor atributoypalo+modificadoresaplicables. Si el total inicial es igual o superior al TN e incluye al menosunodecadaunodelospalosincluidosenelTN,la miniaturaestvenciendoelDuelo(xito). SieltotalinicialesmenorqueelTNy/ofaltaunooms delospalosincluidosenelTN,entonceslaminiaturaest perdiendoelDuelo(Fallo). 2. Cambia el Total Inicial o Pasa. La miniatura puede usar unaoambasopciones,eneseorden,peroslopuedeusar cada opcin una vez. La miniatura puede optar por no tomarningunadelasopcioneseiralPaso3directamente. BurlaralDestino:LaminiaturarealizandoelDuelopuede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de ControldesupropiaManodeControl.ColocalaCartade Control encima de cualquier otra Carta que la miniatura tenga en juego. Una miniatura no puede Burlar al DestinositienealgnmodificadornegativoosilaCarta delDestinoprevalenteeselComodnNegro. Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con la habilidaddeUsarPiedrasdeAlma,puededescartaruna Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del DestinoyaadirsuvalorypaloalTotaldelDuelo.Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el ComodnNegroesvolteado,noaadenadaaltotal,pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la CartadelDestinoprevalenteeselComodnNegro.

3.CalculaelTotalFinaldelDuelo.ElTotalFinalsecalcula despusdequelaminiaturahayatenidolaoportunidadde cambiarsuTotalInicial. Total Final del Duelo = valor y palo Carta del Destino (la original o la Burlada) + valor y palo del atributo + modificadores+valorypalodeCartadelDestinodelUso dePiedradeAlma 4.DeclaraDisparadores.Laminiaturapuedeahoradeclarar quevaautilizarunDisparadorparaelquehacumplidolos requisitos de Palo. La descripcin del Disparador dir cundoseaplicarnsusefectos. 5.Determinarxito. Si el total final del Duelo es igual o mayor que el TN, e incluyealmenosunodecadaunodelospalosincluidos enelTN,laminiaturahavencidoelDuelo.(xito) Con cualquier otro resultado, la miniatura ha perdido el Duelo.(Fallo) 6. Aplicar los Resultados del Duelo. Los resultados de ganaroperderelDueloseaplicancomovengaindicado.

EJEMPLODEDUELOSIMPLE
Lady Justicia quiere atacar a Candy con un Golpe a distancia,perotienequeganarunDuelodeWp12 antesgraciasalahabilidadInofensivodeCandy. 1.LaminiaturavolteasuTotalInicialdelDuelo:Lady Justiciavolteaun4r,aadiendosuWp6parauntotal de 10r. Ahora mismo su total es inferior al TN del Dueloquees12,asqueestperdiendoelDuelo. 2.LaminiaturaEligesiquierecambiarsuTotalInicial o Pasa: Resulta que el controlador de Lady Justicia tiene en su Mano un 9r, y decide Burlar al Destino usando su carta para sustituir el 4r. Lady Justicia ademstienelahabilidadUsarPiedrasdeAlma,pero decide no usarla para aadir otra Carta del Destino a sutotal. 3. La miniatura Calcula el Total Final del Duelo: El totalfinaldeLadyJusticiaesahora9r +Wp6=15r, lo que es igual o superior al TN 12 necesario para sobrepasarlahabilidadInofensivodeCandy. 4.LaminiaturaDeclaraDisparadores:LadyJusticiano tieneningnDisparadordeWpqueactivar,asquesu controladornoactivaninguno. 5.LaminiaturaDeterminaelxito:Comoeltotalfinal deLadyJusticia(15r)esmayoroigualqueelTN(12), ellahaganadoelDuelo. 6.LaminiaturaAplicalosResultadosdelDuelo:Dado que gan el Duelo, Lady Justicia puede continuar con su Golpe a distancia. Si hubiera perdido el Duelo, su AccindeGolpehabrafalladoinmediatamente.

Nota
Alaminiaturaqueempiezalaaccinseledenomina actor,miniaturaatacante,osimplementeatacante. A la miniatura que responde a la accin se le denominaminiaturaobjetivo,miniaturadefensora, osimplementedefensor.

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RESOLVIENDO UN DUELO OPUESTO


UnDueloopuestoenfrentaalatributodelaminiaturaactriz contra el atributo de la miniatura defensora (Stat del AtacanteStatdelDefensor).Nosiempreestclaroqu miniatura es la actriz y cul es la defensora en un Duelo opuesto.Cuandohayadudas,recuerdaquesiemprequese requieraunobjetivo,stesiempresereldefensor.Sinose necesita un objetivo, o si no hay miniatura actriz en ese momento, la miniatura atacante debera ser la miniatura controlada por el jugador que est actuando en estos momentos,oelsiguientejugadorenelturnodeactivacin. 1.VoltearparasaberlosTotalesInicialesdelDuelo.Cada miniatura voltea una Carta del Destino + una Carta del Destinoadicionalporcadamodificadordeldestino(+o-). Si el volteo tena modificadores positivos (uno o ms +), entonceslaminiaturaeligeconculdelasCartasvolteadas sequeda.Sielvolteotenamodificadoresnegativos(unoo ms -), entonces la miniatura debe elegir la Carta de menor valor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodn Rojo, el jugador puede elegir usarlo sin importar los modificadores.SiunadelasCartaseselComodnNegro,el jugadordebeusarloindependientementedecualquierotra Cartavolteada,incluyendoelComodnRojo.ColocalaCarta elegidaencimadecualquierotraCartavolteada.Enelcaso dequeambasminiaturastenganmodificadoresaldestino, laminiaturaactrizdebeelegirprimerosucarta. Total Inicial del Duelo = valor Carta del Destino + valor atributoypalo+modificadoresaplicables. Compara los totales iniciales de las dos miniaturas. La miniaturaconeltotalsuperiorestganandoelDuelo. Si la miniatura atacante tiene un total superior, o si los totalesestnigualados,estvenciendoelDuelo(xito). LaminiaturaatacanteestperdiendoelDuelosisutotal esinferiorqueeltotaldelaminiaturadefensora(Fallo). 2.CambiarlosTotalesInicialesoPasar.Empezandoconla miniatura que vaya perdiendo, cada miniatura puede usar unaoambasopciones,eneseorden,peroslopuedeusar cada opcin una vez. Una miniatura puede optar por no tomarningunadelasopciones.Siambasminiaturaspasan decambiarsustotales,iralPaso3directamente. Burlar al Destino: La miniatura puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encimadecualquierotraCartaquelaminiaturatengaen juego.UnaminiaturanopuedeBurlaralDestinositiene algn modificador negativo o si la Carta del Destino prevalenteeselComodnNegro. Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con la habilidaddeUsarPiedrasdeAlma,puededescartaruna Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del DestinoyaadirsuvalorypaloalTotaldelDuelo.Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el ComodnNegroesvolteado,noaadenadaaltotal,pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la CartadelDestinoprevalenteeselComodnNegro.

3. Calcular los Totales Finales del Duelo. Se calculan despus de que ambas miniaturas hayan tenido la oportunidaddecambiarsusTotalesIniciales. TotalesFinalesdelDuelo=valorypaloCartadelDestino (la original o la Burlada) + valor y palo del atributo + modificadores+valorypalodeCartadelDestinodelUso dePiedradeAlma 4.DeclararDisparadores.Empezandoconaminiaturacon total inferior, o la miniatura defensora si los totales estn empatados,cadaminiaturapuedeahoradeclararquevaa utilizar un Disparador para el que haya cumplido los requisitos de Palo. La descripcin del Disparador dir cundoseaplicarnsusefectos. 5.Determinarxito. SieltotalfinaldelDuelodelaminiaturaactrizesigualo mayor que el total final de la miniatura defensora, entonces el atacante ha vencido el Duelo, y el defensor pierdeelDuelo.(xito) Con cualquier otro resultado, la miniatura atacante ha perdido el Duelo y la miniatura defensora ha ganado el Duelo.(Fallo) 6. Aplicar los Resultados del Duelo. Los resultados de ganar o perder el Duelo se aplican a cada miniatura como vengaindicadoenladescripcindelDuelo.

EJEMPLODEDUELOOPUESTO
Candy quiere Pacificar a un Guardia del Gremio (Wp 5 ambos).PacificarrequiereunDueloopuestoWpWp. 1.LasminiaturasVolteansuTotalInicialdelDuelo:Candy voltea un 7c, aadiendo su Wp 5 para un total de 12c, mientras que el Guardia del Gremio saca un 10t, con lo quesutotaliniciales15t. As,vemosqueCandyestpor elmomentoperdiendoelDuelo. 2.LasminiaturasCambiansuTotalInicialoPasan:Como Candyestperdiendo,tienequeBurlaralDestinoopasar ella primero. Como no tiene la habilidad Usar Piedras de Alma, no puede para aadir otra Carta del Destino a su total. Elige sustituir su Carta del Destino por un 13c. El GuardiadelGremiopasa. 3.LasminiaturasCalculanlosTotalesFinalesdelDuelo:El total final de Candy es ahora 18c, mientras que el del GuardiadelGremiosiguesiendo15t. 4. Las miniaturas Declaran Disparadores: Ninguna de las dosminiaturastienenDisparadoresqueactivar,demodo queambospasan. 5.Determinarelxito:CandyvenceelDuelodadoquesu totalessuperiorqueeldelGuardiadelGremio. 6.AplicarlosResultadosdelDuelo:Candyaplicaahoralos efectosdePacificarenelGuardiadelGremio.

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EL JUEGO

Tamaodelapartida Pelea Reyerta

El Turno
Una partida de Malifaux se desarrolla durante un nmero de turnos en los que tu oponente y t os alternaris para activarminiaturashastaqueambosbandoshanactivadoa todasuBanda. Cada turno est dividido en 3 fases Robo, Activacin, y Cierre y a su vez cada fase est compuesta de una ordenada secuencia de pasos. Cada fase y sus pasos ocurren en un orden especfico, descrito ms abajo, durante cada turno. Una vez se ha completado la Fase de Cierredeunturno,empiezaelsiguienteturno.Losefectos que acaben durante alguna Fase lo hacen como viene indicadoenSecuencialidad,pg.4.

Tamaomximo delaMano 6 7

2) Fase de Activacin
A.IniciodelaFasedeActivacin Cualquierefectoenelqueseindicaqueocurrealinicio, durante o al final del Inicio de la Fase de Activacin, respectivamenteempieza,ocurre,ofinaliza.Siesteesel primer turno de la partida, determina aleatoriamente qujugadorresuelvesusefectosprimero,paracontinuar enelordenaleatoriamentedeterminado.

SecuenciadelTurno
1)FasedeRobo A.IniciodelaFasedeRobo B.DescartedeCartasdeControl C.ExtraerCartasdeControl D.FinaldelaFasedeRobo 2)FasedeActivacin A.IniciodelaFasedeActivacin B.VoltearlaIniciativa C.AlternarActivaciones D.FinaldelaFasedeActivacin 3)FasedeCierre A.IniciodelaFasedeCierre B.ResolverEfectos C.BarajarBarajasdelDestino D.FinaldelaFasedeCierre

B. VoltearlaIniciativa Los jugadores en este momento voltean una Carta del Destino y comparan sus valores; esto es conocido como elVolteodeIniciativa.SihayunempateenlasCartasdel Destino, ningn jugador puede descartar Piedras de Alma.Simplementetodoslosjugadoresrevoltean.

Si los valores de las Cartas del Destino no estn empatados, el jugador con el valor ms bajo tiene la opcin de descartar una Piedra de Alma y revoltear su CartadelDestino.Unavezqueesejugadorlohahecho, el siguiente jugador con el valor ms bajo puede entonceselegirdescartarunaPiedradeAlmayrevoltear. ElordendedescartedePiedrasdeAlmapararevoltearla Carta del Destino se resuelve desde el jugador con el valor inicial ms bajo hasta el jugador con el valor ms alto,hastaquetodoslosjugadoreshantenidolaopcin de revoltear, incluso aunque no tengan miniaturas en juegoconlahabilidadUsarPiedrasdeAlma.

1) Fase de Robo
Cada paso en la Fase de Robo se lleva a cabo usando el ordendeactivacindelturnoanterior.Paraelprimerturno delapartida,saltarselospasosAyByempezarconelpaso CdelaFasedeRobo. A.IniciodelaFasedeRobo Cualquierefectoenelqueseindicaqueocurrealinicio, durante o al final del Inicio de la Fase de Robo, respectivamenteempieza,ocurre,ofinaliza. B. DescartedeCartasdeControl Los jugadores pueden descartarse de cualquier nmero desusCartasdeControlenestemomento. C. RobodeCartasdeControl Los jugadores roban Cartas de Control hasta que alcancen el tamao mximo para la Mano que corresponda a la partida que ests jugando (6 para Peleas,7paraReyertas).Siunjugadoryatieneelmximo decartasensuMano,nopuederobarms.Siunjugador tiene ms cartas en su Mano que el mximo permitido, norobamscartasysehadedescartarhastaqueyano tengamscartasqueelmximopermitidoensuMano. Si ste es el primer turno, los jugadores extraern sus cartassimultneamente. Enelprimerturno,losjugadoresrobansimultneamente susManos. D.FinaldelaFasedeExtraccin Cualquierefectoenelqueseindicaqueocurrealinicio, durante, o al final del Final de la Fase de Extraccin, respectivamenteempieza,ocurre,ofinaliza.

Despus de que todos los jugadores han tenido la oportunidad de revoltear, si algunas de las Cartas del Destino estn empatadas, los jugadores involucrados en el empate repiten el Paso del Volteo de Iniciativa desde elprincipio.SielPasodelVolteodeIniciativaesrepetido, todos los jugadores de nuevo tienen la opcin de descartarPiedrasdeAlmayrevoltearunavez.Eljugador con el valor ms alto tendr la Iniciativa durante este turnoyactivarelprimerounadesusminiaturas.

C. AlternarActivaciones Empezandoconelprimerjugador;cadajugador,desdeel demsvalordeIniciativahastaeldemenos,activauna miniatura y utiliza todos sus puntos de accin para ese turno.Aesteordendejugadoresparalaactivacinsele denominaOrdendeActivacin.Losjugadorescontinan activandousandoelordendeactivacindelturnohasta que todos sus miniaturas en juego se han activado al menosunavezduranteelturno.

Sitienesminiaturasporactivar,entuturnodebesactivar una. Si una miniatura es incapaz de realizar ninguna Accincuandoseactiva,simplementeanncialoypasala activacinalsiguientejugadorenelordendeactivacin. Siaunjugadornolequedanminiaturasqueactivar,pero s pueden otros jugadores, la activacin del jugador es descartada. Cada miniatura debe activarse slo una vez durante el turno, a menos que sea indicado de otra manera por alguna habilidad de las miniaturas. Poner bocaabajo,girar,ocolocaralgntipodemarcadorsobre latarjetadecaractersticasdetusminiaturasdespusde questashayansidoactivadasesunabuenamanerade llevar la cuenta de qu miniaturas todava tienen que activarse.

D.FinaldelaFasedeActivacin Cualquierefectoenelqueseindicaqueocurrealinicio, durante o al final del Final de la Fase de Activacin, respectivamenteempieza,ocurre,ofinaliza.

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ActivacinSimultnea
Cuandoalgnefectopermitaaunjugadoractivar2oms miniaturas simultneamente, dicho jugador debe primero anunciartodaslasminiaturasquevaaactivar.Despus,el jugadoreligelaprimeraminiaturadelgrupoylaactivade forma normal, completando toda su activacin antes de pasaralasiguienteminiatura,yashastaquetodaslasque acten simultneamente hayan completado sus activaciones.Cuandoeljugadorhayacompletadotodassus activaciones, la activacin pasa al siguiente jugador en el ordendeactivacin. Una miniatura a la que un efecto le permita activarse inmediatamente lo har antes de que cualquier otra miniaturaseactive,perodespusdequelaminiaturaque estactivaenesemomentofinalicesupropiaactivacin.

Acciones

EsenciasdelaAccin
Cadaminiaturarecibe(2)puntosdeaccingenerales(PA) al inicio de su propia activacin. Algunos Disparadores, habilidades y efectos del juego pueden incrementar o reducirelnmerodePAquetuminiaturatengadurantesu activacin.Adems: Los nombres de cada Accin aparecen en Negrita, precedidos en parntesis por el nmero en PA que la Accin requiere. Si la miniatura no cuenta con el nmero de PA requerido, no puede llevar a cabo la Accin. A menos que se indique lo contrario, una miniatura puede realizar una misma Accin en mltiplesocasionesdurantesuactivacin,siempreque tengalosPAnecesariosparaello,claro. Ejemplo:(1)Caminar,(1)Golpe,(2)Carga. Algunas Acciones requieren cero PA, indicado por un (0)queprecedealnombredelaAccin.Unaminiatura slo podr realizar una Accin (0) durante su propia activacin. Si una miniatura realiza una Accin (all), sta es la nica Accin que podr hacer durante su activacin. (Ten en cuenta que una miniatura no puede realizar una Accin (all) y una (0) durante una misma activacin.) Acciones adicionales generadas por Disparadores pueden ser usadas de manera normal cuandounaminiaturarealizaunaAccin(all). AunaminiaturanolepuedequedarningnPAsinusar al final de su activacin. Si le quedara algn PA, la miniatura se considera que ha llevado a cabo una AccindePasarconesosPA. EjemplodeAccin(all):LadyJusticiaquierelanzar(all) Restaurar el Orden Natural. Si ha llevado a cabo algunaotraAccindurantesuactivacin,incluyendosu Accindecoste(0),elconjuroEstilodeEsgrima,ellano podr lanzar Restaurar el Orden Natural. Despus de lanzar y resolver los efectos de Restaurar el Orden Natural,suactivacinacaba.

3) Fase de Cierre
La Fase de Cierre ocurre despus de que todas las miniaturasenjuegohayansidoactivadas.Cadapasoenla FasedeCierresellevaacaboenelOrdendeActivacin. A.IniciodelaFasedeCierre Cualquierefectoenelqueseindicaqueocurrealinicio, durante o al final del Inicio de la Fase de Cierre, respectivamenteempieza,ocurre,ofinaliza. B.ResolverEfectos Todos los efectos de Acciones y Conjuros que no indiquenunaduracinfinalizanduranteestepaso. C.BarajarBarajasdelDestino Losjugadoresrecogensuspilasdedescarteymezclanlas cartas de nuevo en sus Barajas del Destino. Todas las cartasenlaManodeControlsemantienenenlaManoy nosonbarajadasdevueltaalaBarajadelDestino. D.FinaldelaFasedeCierre Cualquierefectoenelqueseindicaqueocurrealinicio, durante o al final del Final de la Fase de Cierre, respectivamente empieza, ocurre, o finaliza. Cualquier jugadorconcartasensupiladedescartealfinaldeesta FasedebenvolverabarajarydescartarcomoindicaC.

Acciones Generales
Las Acciones Generales son acciones normales de juego que estn disponibles para todas las miniaturas, a menos que venga indicado de otra forma en su descripcin. Algunas acciones generales se describen a continuacin, mientras que otras vienen explicadas en captulos apropiados a lo largo de las reglas. (p.e. las acciones generales de combate vienen descritas en el captulo de Combate).UnaminiaturapuedegastartantoPAgenerales oespecficosparallevaracabounaAccinGeneral.

(1) Curacin: Slo para miniaturas con la habilidad Usar Piedras de Alma. Descarta 1 Piedra de Alma; la miniaturahaceunVolteodeCuracin(pg.24).

(#) Interaccionar: La miniatura gasta el nmero indicadodeAccionesparaInteraccionarconeltablero dejuegoopiezadeescenografa. Ejemplo: Coger una bolsa de Piedras de Alma en unescenarioesunaAccin(1)Interaccionar.

(1) Pasar: La miniatura no hace nada durante esta Accin. (all) Buscar: Slo Chatarreros. La miniatura gana 1 ContadordeChatarra.

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Acciones Especficas
Muchas Acciones slo estn disponibles para ciertas miniaturasyestnexplicadasensusdescripciones.Aligual que las generales, estas Acciones especficas tambin tienenenumeradossucosteenPAantesdelnombredela accin. Independientemente de su origen, las Acciones especficasseacumulan.

Modificadores de Accin
Las cuatro Habilidades del juego que incrementan o reducenelnmerodePAqueunaminiaturarecibedurante su activacin son llamadas colectivamente Modificadores de Accin. Cada uno de estos modificadores de accin no puede afectar a la miniatura ms de una vez al mismo tiempo.LosmodificadoresdeAccindelmismonombreno seacumulan. (+1) Rpido: La miniatura recibe 1 PA general adicional durante esta misma o su siguiente activacin, lo que antesocurra. (1)Lento:Laminiaturapierde1PAgeneralduranteesta mismaosusiguienteactivacin,loqueantesocurra. NOTA: RPIDO NIEGA A LENTO, Y VICEVERSA. Si una miniatura con Rpido es afectada por Lento, los dos se cancelanunoalotro.Unaminiaturanopuedeserafectada almismotiempoporRpidoyLento. EjemplodeModificador Lilith tiene (+1) Rpido y Nicodem lanza (1) Lento sobre ella dos veces. El primer (1) conjurado cancela el (+1) de Lilith,yelsegundo(1)cargaaLilithconun(1)Lentofinal. PerditaOrtegatiene(+1)RpidoyelTtemEstudiantedel Conflictoconjuraun(+1)Rpidosobreella.Dadoquetodas lasminiaturasestnlimitadasaunmximode(+1)Rpido), Perditaslorecibeun(+1)Rpido),noun(+2)Rpido). (all)Paralizar:Hastaelfindelasiguienteactivacindela miniatura, sta pierde su Alcance cuerpo a cuerpo, se activacon0PAtotales,nopuedellevarningunaAccin, no puede activar ningn Disparador, y no puede reaccionaranteminiaturasdestrabndose. (*)Reactivar:Laminiaturapuedeactivarseunasegunda vez este turno. Una miniatura slo puede Reactivarse unavezenunmismoturno. NOTA:PARALIZARNIEGAREACTIVAR,YVICEVERSA.Siuna miniatura con Reactivar es afectada por Paralizar, los dos se cancelan el uno al otro. Una miniatura no puede ser afectadaalmismotiempoporReactivaryParalizar. EjemploCombinandoModificadoresdeAccin Viktoria tiene (+1) Luchador Experto y es afectada por un conjuro que causa Lento. Al inicio de su activacin, ella recibir 1 PA general, con lo que ser capaz de realizar 2 Golpes cuerpo a cuerpo mediante el 1 PA general y el Golpe cuerpo a cuerpo otorgado por el PA especfico de LuchadorExperto. Antes del inicio de su activacin, recibe Rpido. Dado que RpidoniegaaLento,Viktoriarecibesus2PAgeneralesde lamaneranormalcuandoseactiva,mselGolpecuerpoa cuerpoadicionaldeLuchadorExperto.

PuntosdeAccinEspecficos
AlgunasHabilidadesotorganaunaminiaturaPAadicionales paraAccionesespecficas.EstosPAespecficosslopueden ser gastados en la Accin a los que estn asociados; y no pueden ser combinados con cualquier otro tipo de PA. DeterminadosTalentospuedenotorgaraunaminiaturaPA especficos,indicadosporunsigno(+oaveces#)antesdel nombre de la Accin, que dan un bono a la miniatura, aadiendo al nmero de PA de la miniatura en vez de costarle PA. El uso de PA bonificados que provengan de talentosesunahabilidadquesiempreestdisponibleyque nohadeserdeclaradaantesdellevaracabolaAccin.Una miniaturanotienequePasarporestosPAespecficosextra si no son usados durante su activacin, simplemente se dejansinusarydesaparecenalfinaldelaactivacindela miniatura. Independientemente de su origen, los PA especficos del mismonombrenoseacumulan. EjemplosdeAccionesEspecficas (2) Rfaga: Esta miniatura hace inmediatamente hasta 3 Golpes cuerpo a Cuerpo contra un nico objetivo. El NephilimMadurogasta2PAgeneralespararealizarRfaga e inmediatamente recibe 3 PA especficos que slo puede usaren3AccionesdeGolpecontraunamisma miniatura. El Nephilim Maduro no puede combinar dos de las 3 Acciones para hacer un Concentrado porque Rfaga requierequelosPAseanusadosespecficamenteenGolpes cuerpoacuerpo. (+1) Luchador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional para Acciones de Golpes cuerpo a cuerpo.BabyKadeesLuchadorExperto,asquerecibe3PA al inicio de su activacin; 2 PA generales ms 1 PA especficodeLuchadorExpertoqueslopuedesergastado enunGolpecuerpoacuerpo.SiBabyKadenoquiere,ono tienelaoportunidadderealizarunGolpecuerpoacuerpo durante su activacin, el 1PA de Luchador Experto no se usa,ynotienequehacerusodeunaAccindePasar. (+1) Conjurador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional para Acciones de Conjuracin. Sonnia poseeeltalento(+1)ConjuradorExperto.Ellarecibe 3PA al inicio de su activacin: 2 PA generales ms 1 PA especfico que slo puede ser gastado en una Accin de Conjurar. Si Sonnia quiere lanzar un Conjuro con un coste enPAde(2),ellapuedeusar1desusPAgeneralesyelPA especficootorgadoporConjurador Expertoparalanzarlo; dejndolacon1PAgeneralparausarlodelmodoqueelija. SiSonnianoquisierausarelPAdeConjuradorExperto,no tendra que llevar a cabo ninguna Accin de Pasar, puede usar sus 2 PA generales y dejar el PA de Conjurador Expertosinusar.

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Movimiento
Durante el transcurso de un Encuentro, las miniaturas cambiarn su posicin en la mesa a travs de uno de los siguientes tipos de efectos: efectos de movimiento (ver Efectos de Movimiento ms abajo), efectos de colocacin (ver Efectos de Colocacin ms adelante), o efectos de invocacin(verInvocacin,pg.28). Cuandoaunjugadorselepermitecontrolarelmovimiento de una miniatura enemiga gracias a un efecto de juego comoporejemplounConjuro,dichojugadorpuedemover a la miniatura en cualquier direccin legal que elija, incluyendosaltardeunprecipicioosobreunrodelavasi dichomovimientofueralegalparatalminiatura.

PenalizadoresalMovimiento
Los penalizadores al movimiento se aplican cuando una miniatura usa un efecto de movimiento. Todas las penalizaciones al movimiento son acumulativas durante la Accin de una miniatura, pero su Wk/Cg no puede ser reducido ms all de 1/1 a menos que un efecto especficamente otorgue a la miniatura un Wk/Cg / (ver Terreno,pg.35). Tipode Terreno Difcil Impasable Peligroso Escalable Penalizacin El movimiento a travs de terreno difcil cuestaeldobledeladistanciamovida. Nosepuedeentrar. Sufredao(verTerreno,pg.36). El movimiento hacia arriba o abajo por terrenoEscalablecuesta2porcada1Ht.

EfectosdeMovimiento
Todomovimientoesmedidodesdeelbordedelabasede una miniatura hasta el mismo borde de la base de la miniaturadespusdequehayamovido.Noestpermitido que la base de una miniatura pase sobre la base de otra miniatura, ni est permitido que una miniatura acabe su movimiento sobre la base de otra miniatura. Si la base de una miniatura no cabe en un hueco entre bases o elementos escnicos, la miniatura debe buscar un camino alternativoodetenersumovimientoenelpuntodondeya no pueda pasar. La distancia que una miniatura puede moverpuedeserafectadaporelterreno(Terrenopg.35). Cada vez que una miniatura mueva llevando a cabo una Accin de Caminar, Cargar, o Saltar, es movida usando su atributo de Caminar/Cargar, es Empujada, o Huye (ver Moral,pg.34),esafectadaporunefectodemovimiento. Lasminiaturasforzadasamover: Hacia/Alejndose de algo (otra miniatura, un punto especfico,elbordedeltablero,etc.)debemoverporla ruta ms corta. Una miniatura que mueva de esta manera no puede terminar su movimiento ms lejos/ms cerca de esa cosa de lo que lo estaba al principio.Esos,laminiaturapuedemoverdemanera que evite cualquier pieza de terreno u objetos impasables. Directamentehacia/lejosdealgodebemovertanlejos como el efecto requiera en una lnea recta. Detendr su movimiento si se pone en contacto con cualquier miniatura interpuesta que hallase en su camino o terreno por el que no pudiera mover a travs o por encima.

AccionesGeneralesdeMovimiento
(1) Caminar: La miniatura se mueve hasta su Wk en pulgadas.Estopuedeserencualquierdireccinynotiene que ser en lnea recta. Una miniatura puede Caminar al cuerpoacuerpoconunobjetivosilodesea. (2)Carga:Unaminiaturapuedellevaracabounaaccinde Carga si tiene una miniatura como objetivo dentro de su LdV,quenoestandentrodesualcancecuerpoacuerpo. Laminiaturaquecargadebemoveralolargodeunalnea directahastasuobjetivo,obedeciendolasreglasnormales paraelmovimiento(incluyendoGolpesdedestrabamiento ypenalizacionesdebidasalterreno)hastasucaracterstica de Cg en pulgadas. Al final de la Carga, la miniatura inmediatamente realiza un Golpe con una de sus armas bsicas cuerpo a cuerpo y recibe en su Volteo de Dao para ese ataque. Si el objetivo de la Carga est fuera de alcance cuerpo a cuerpo al final del movimiento de la miniatura,laAccindeCargafinalizainmediatamente. (2) Saltar: La miniatura mueve una distancia de hasta la mitad de su Wk a travs de un hueco o mueve una distanciadehastalamitaddesuWkdesdeunpuntoms elevadoaunomsbajo,sinsufrirdao.

Empujones
CuandounefectodejuegoEmpujaaunaminiatura,staes movida la distancia indicada por el efecto causante del Empujn.LosEmpujonessonefectosdemovimiento,yson afectados por los penalizadores al movimiento, pero no generanGolpesdedestrabamiento. Cuando un efecto de juego indica que una miniatura debieraserEmpujadaaunadistanciaespecficadealgo,es Empujada, ignorando Penalizadores al Movimiento, hasta esadistanciaespecficadealgo.Siunefectodejuegoindica que una miniatura debiera ser Empujada hasta estar completamente dentro de una distancia de algo, la miniatura es Empujada, ignorando los Penalizadores al Movimiento, hasta que su base al completo est a esa distancia. Si la base al completo no cabe dentro de esa distancia,elEmpujnnosepuederealizar.

Escalar
Una miniatura puede Escalar cualquier superficie vertical que tenga la caracterstica de terreno Escalable (ver Terreno). La miniatura mueve 1 Ht por cada 2 de movimientoquegaste.Silaminiaturaterminasuactivacin sin alcanzar la parte de arriba o abajo del elemento que est trepando, marca la altura a la que haya conseguido llegarconunmarcadorqueindiquecunaltoest.

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MiniaturasVoladoras
Las miniaturas con la Habilidad Volar se mueven sobre el terrenoysobreotrasminiaturassinpenalizadoresperono pueden terminar su movimiento en o sobre terreno impasableosobrelabasedeotraminiatura. Las miniaturas con la Habilidad Flotar se mueven sobre el terreno y sobre otras miniaturas sin penalizadores, y pueden acabar su movimiento sobre terreno impasable; aunquenopuedenacabarsumovimientosobrelabasede otraminiatura. Las miniaturas con las Habilidades Volar o Flotar ignoran losGolpesdedestrabamientocuandosemueven,excepto para aquellos Golpes de destrabamiento de aquellas miniaturas dentro de cuyos alcances cuerpo a cuerpo las miniaturas se encontraban al iniciar su movimiento. Estas miniaturastambinignoranlasdistanciasverticalescuando semuevenypuedensercolocadassobreterrenoEscalable sintenerquemoverdistanciasverticales.

Efectos de Colocacin
Un efecto de colocacin cambia la localizacin en la mesa de una miniatura en juego sin usar un efecto de movimiento para moverse a travs del terreno u otras miniaturas,ollevaaunaminiaturaquenoestabaenjuego alamesa.Labasedelaminiaturadebesercolocadadonde quepa, y no puede ser colocada de manera que cualquier parte de su base est ms all de lo que el efecto de colocacinpermita. Cadavezqueunaminiaturacambiesuposicinenlamesa o entre en juego a travs de Colocar, Intercambiar, o Sustituir,estsiendoafectadaporefectosdecolocacin

Colocar
Colocar es un efecto de colocacin que requiere que una miniaturaseaColocadaenunalocalizacinespecfica.Sila miniaturaestsiendoColocadaencontactobaseconbase con otra miniatura debe haber sitio para que la miniatura quepa. Cuando una miniatura es Colocada en una nueva localizacin,losefectosquelimitenladistanciaquepueda mover finalizan inmediatamente. A menos que se especifique de otra forma, la base de una miniatura debe ser colocada completamente dentro del alcance establecidoparadichoefecto.

Caer
Si una miniatura sin Volar o Flotar es tirada de una elevacinporunefectodemovimiento,oelijecaerdeuna elevacin,colocalaminiaturaenlabasededichaelevacin. Una miniatura cada sufre Dg 2/4/6 y su controlador hace un Volteo de Dao por cada 3 cadas; el dao total es la sumadetodoslosVolteosdeDao delacada(verDao, pg.23). No se puede Burlar al Destino en estos Volteos de Dao.Lasminiaturascuyasbasesquedenpordebajodela miniatura que cae son Empujadas lejos de su base en la direccinqueelijasucontroladorhastaquesusbasesyano estncubiertasporlaminiaturaquecae.

Sustituir
Algunos efectos de emplazamiento requieren que una miniatura (o ms de una) se reemplacen entre s. Cuando una(s) miniatura(s) Reemplace(n) a otra(s), coloca la miniaturaencontactobaseconbaseconlaminiaturaque estsustituyendo,yentoncessacadeljuegoalaminiatura sustituida. Debe haber sitio para que la miniatura quepa. Cualquier efecto en la(s) miniatura(s) que est(n) siendo sustituida(s) ser aplicado a la(s) miniatura(s) sustituyente(s), incluyendo cualquier Heridas sufridas, las cuales deben ser divididas tan equitativamente como sea posibleentreellas. La(s) miniatura(s) Sustituyente(s) continuar(n) la activacin usando cualquier PA general que la(s) miniatura(s) sustituida(s) tuviera(n) sin usar. Si una miniatura est Sustituyendo a varias miniaturas, usar el mayor nmero de PA generales que quedase sin usar en dichas miniaturas. La(s) miniatura(s) Sustituyente(s) puede(n) usar sus PA especficos durante su activacin si ninguna de las miniaturas sustituidas haban usado el mismo talento o conjuro. Cuando mltiples miniaturas sustituyen a una sola miniatura, ellas completan sus activacionesusandolasreglasdeactivacinsimultnea.

Destrabarse
Durante su activacin, una miniatura puede desear destrabarsedeunaomsminiaturasenemigasmovindose fuera del alcance cuerpo a cuerpo de las miniaturas contrincantes. La miniatura puede hacerlo, pero este destrabamiento puede ser bloqueado por un combatiente enemigo(verCombate,pg.21).

Intercambiar
ElefectodecolocacinIntercambiarrequierequemltiples miniaturas puedan intercambiar sus posiciones. Cuando Intercambies miniaturas, cada miniatura es recolocada en laposicindelaotraminiaturaydebecubrirtantareade labasedelaotraminiaturacomoseaposible.Cuandouna miniatura Intercambia su posicin, los efectos que limiten ladistanciaquepuedemoverfinalizaninmediatamente.

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COMBATE
Las partidas de Malifaux generalmente se decidirn por la habilidaddetusminiaturasusandobalas,espadasypuos desnudos. LoscombatesseresuelvenmedianteDuelosEnfrentados:

TerrenoElevadoyCuerpoaCuerpo
Las miniaturas que deseen atacar a objetivos en terreno elevadodeterminansudistanciaalobjetivoas:

AccionesGeneralesdeCombate
(1) Golpe: La miniatura puede realizar un Duelo Enfrentado.Paraelloelatacanteusarsupuntuacinen elatributoCombate(Cb)deunadesusarmascontrael atributo de Defensa (Df) de la miniatura atacada. Una miniatura debe usar un arma cuerpo a cuerpo para realizarunGolpeCuerpoaCuerpoounarmadedisparo pararealizarunGolpeaDistancia. (1) Postura Defensiva: sta Accin ha de ser la primera Accin(1)quelaminiaturarealicedurantesuactivacin parapoderaplicarsesusefectos.HastaelFinaldelaFase de Cierre esta miniatura recibe ++ cuando sea el DefensorenunDueloEnfrentadodeunataqueCuerpoa CuerpoodeunataqueaDistancia.Ademslaminiatura recibe2/2Wk/CghastaelFinaldelaFasedeCierre. (2) Concentrar: La miniatura realiza un Golpe cuerpo a cuerpooadistancia.TantoelVolteodeAtaquecomoel VolteodeDaoreciben+.Aquellasarmasquerequieran de ms de 1 PA para realizar un Golpe no podrn ser Concentradas. CuerpoaCuerpoyADistancia Los Iconos de las armas cuerpo a cuerpo y de Disparo se muestran en las caractersticas de cada miniatura con los iconossiguientes: CuerpoaCuerpo ADistancia

ElevacionesPlanas Las miniaturas que ataquen hacia abajo sobre una elevacin plana aaden la diferencia entre la Ht del objetivo y la Ht de la elevacin a su distancia hasta el objetivo. Lasminiaturasqueataquenhaciaarribadeunaelevacin plana aaden la diferencia entre su Ht y la Ht de la elevacinplanaasudistanciahastaelobjetivo.

Ejemplo: Unaminiatura con unarmacuerpoacuerpo (Rg 2) sobre una elevacin plana de Ht 2 slo puede alcanzar a un objetivo hasta a 2 si la miniatura est colocadaenelbordedelaelevacinplana.Esamisma miniaturapodraalcanzaraunaminiaturaHt1sista estuvierahastaa1delaelevacin.

Una miniatura Ht 2 colocada en lo alto de la misma elevacin plana con un arma de Rg 2 podra alcanzar hasta a 2 a lo largo de la elevacin si estuviera en contacto de base con el borde. Sin embargo, si la elevacinplanafueraHt3ysuobjetivosemantuviera a2delabasedelaelevacin,stenoseracapazde alcanzarle(Ht3delaelevacinHt2delaminiatura= +1aladistancia).

ElevacionesInclinadas Lasminiaturasqueataquenhaciaarribaodebajodeuna elevacin inclinada determinan la distancia a sus objetivosdelamanerahabitual.

ModificadoresalCuerpoaCuerpo Enfocar:ElVolteodeAtaqueyDaodelatacanterecibe+. Cargar:ElVolteodeAtaquedelatacanterecibe+. Postura Defensiva: Los Volteos de Defensa del defensor reciben++. ArmaEmparejada:ElVolteodeAtaqueatacanterecibe+.

Esencia del Cuerpo a Cuerpo


Todas las miniaturas disponen de un ataque bsico cuerpo a cuerpo llamado Puetazo. Tiene las siguientes caractersticas.Puetazo:Rg1,Cb3,Dg0/1/2. ElalcancecuerpoacuerpodeunaminiaturaeselRgde cualquieradesusArmasx. Unarmacuyoalcanceincluyaeliconoxes considerada unArmacuerpoacuerpo. Las miniaturas dentro del alcance de un arma cuerpo a cuerpo de una miniatura enemiga o con una miniatura enemigadentrodelalcancedeunadesuspropiasArmas, seconsiderantrabadas encuerpo acuerpo,otrabadas. Las miniaturas pueden comprobar su alcance cuerpo a cuerpo para confirmar si estn trabadas con o si estn trabandoaminiaturasenemigasencualquiermomento. UnaminiaturarealizandounGolpeconunadesusarmas bsicas cuerpo a cuerpo (X) est realizando un ataque cuerpoacuerpo,ycualquiermodificadorqueafectealas miniaturas que realicen ataques cuerpo a cuerpo se aplica.

Esencia a Distancia

Unarmacuyoalcanceincluyaeliconolesconsiderada unArmaadistancia. Las miniaturas trabadas en cuerpo a cuerpo no pueden realizarataquesadistancia. UnaminiaturarealizandounGolpeconunadesusArmas a distancia (l) est realizando un ataque a distancia, y cualquier modificador que afecte a las miniaturas que realicenataquesadistanciaseaplica. Las miniaturas sin Armas a distancia (l) no pueden realizarGolpesadistancia.

ModificadoresalDisparo
Objetivo en Cobertura Ligera: El Volteo de Ataque del atacanterecibe-. Objetivo en Cobertura Pesada: El Volteo de Ataque del atacanterecibe-.ElobjetivorecibeArmadura1. Dispararauncuerpoacuerpo:Eldefensorrecibe+1Dfpor cadaminiaturadentroconlaqueesttrabada. Concentrado: Los Volteos de Ataque y Dao del atacante reciben+. Postura Defensiva: Los Volteos de Defensa del defensor reciben++. ArmaEmparejada:ElVolteodeAtaquedelatacanterecibe+.

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La Secuencia del Golpe


TodaminiaturaquerealiceunGolpecuerpoacuerpoode disparodebeseguirlaSecuenciadelGolpe.

SECUENCIADELGOLPE
1. Declararelobjetivo,despusComprobarDistancia. 2. DuelodeGolpe: a.VoltearelTotalInicialdelAtaque(Cb)yDefensa(Df). b.CambiarlosTotalesInicialesoPasar. c.CalcularlosTotalesFinalesdelDuelo. d.ActivarDisparadores. e.Determinarelxito f.AplicarlosResultadosdelDuelo.

Secuencia del Golpe - Detalles

1. Declararobjetivo,despusComprobarDistancia Una miniatura debe estar dentro de la LdV del atacante parapoderserdeclaradocomoobjetivodeunGolpe.Sino hayobjetivosdentrodelaLdVdelatacante,elGolpefalla. UnaminiaturanopuedeserelobjetivodeunGolpecontra smisma. Unavezsehavalidadoelobjetivo,compruebaquestese hayadentrodelalcancemidiendoladistanciaentreambas miniaturas. En Malifaux, todas las mediciones de distancia se realizan desde el borde de la base de la miniatura atacantehastaelpuntomscercanodelbordedela base delaminiaturaobjetivo.Siladistanciaesmenoroigualal Rgdelataque,elobjetivoestdentrodelalcance;pasaa2. DuelodeGolpe.Encasocontrario,elobjetivoestfuerade alcance,noesunobjetivolegal,elGolpefallaylaAccinse pierde. 2. DuelodeAtaque RealizaelDuelodeGolpe(CbDf).AlgunosGolpespueden usar atributos diferentes del atacante y/o del defensor, lo cualvendrindicadoensudescripcin. A.VoltearlosTotalesInicialesdeAtaqueyDefensa. El atacante voltea una Carta del Destino (Volteo de Ataque),yeldefensorvolteaunaCartadelDestino(Volteo de Defensa), + una Carta del Destino adicional por cada modificadordeldestino(+o-)aplicadoacadavolteo.Siel volteo tena algn modificador positivo (uno o ms +), entonceslasminiaturaeligeculdelascartasvolteadases la que se queda. Si el volteo tena algn modificador negativo(unooms-),entonceslaminiaturadebeelegir laCartaconmenorvalor.SiunadelasCartasvolteadases el Comodn Rojo, la miniatura puede elegir usarlo sin importarlos modificadoresaldestino.SiunadelasCartas volteadaseselComodnNegro,eljugadordebeusarlosin importar cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodn Rojo. Coloca la Carta elegida sobre todas las demsvolteadas. Total Inicial del Duelo = Valor y palo de la Carta del Destino+ValorypalodelAtributo+Modificadores. ComparalosTotalesInicialesdelasminiaturas.

B.CambiarlosTotalesInicialesoPasar.Empezandoconla miniatura que vaya perdiendo, cada miniatura puede usar unaoambasopciones,eneseorden,peroslopuedeusar cada opcin una vez. Una miniatura puede optar por no tomarningunadelasopciones.Siambasminiaturaspasan decambiarsustotales,iralPasoCdirectamente. Burlar al Destino: La miniatura puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encimadecualquierotraCartaquelaminiaturatengaen juego.UnaminiaturanopuedeBurlaralDestinositiene algn modificador negativo o si la Carta del Destino prevalenteeselComodnNegro. Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con la habilidaddeUsarPiedrasdeAlma,puededescartaruna Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del DestinoyaadirsuvalorypaloalTotaldelDuelo.Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el ComodnNegroesvolteado,noaadenadaaltotal,pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la CartadelDestinoprevalenteeselComodnNegro. C. Calcular los Totales Finales del Duelo. Se calculan despus de que ambas miniaturas hayan tenido la oportunidaddecambiarsusTotalesIniciales. TotalesFinalesdelDuelo=valorypaloCartadelDestino (la original o la Burlada) + valor y palo del atributo + modificadores+valorypalodeCartadelDestinodelUso dePiedradeAlma D.DeclararDisparadores.Empezandoconaminiaturacon total inferior, o la miniatura defensora si los totales estn empatados,cadaminiaturapuedeahoradeclararquevaa utilizar un Disparador para el que haya cumplido los requisitos de Palo. La descripcin del Disparador dir cundoseaplicarnsusefectos. E. Determinar xito. A la diferencia entre los totales del atacanteyeldefensorseledenominaeltotaldelcombate. Si el total final del Duelo del atacante es igual o mayor que el total final de la miniatura defensora, entonces el atacantehavencido,eimpactaaldefensor.(xito) Con cualquier otro resultado, el defensor ha ganado el Dueloynoesimpactadoporelataque.(Fallo) F. Aplicar los Resultados del Duelo. Cualquier efecto adicionalcomoresultadodelDuelo,comolosDisparadores, esaplicadocomovengaindicadoensudescripcin. Si el atacante impacta al defensor con el ataque, el atacanteinfligedao(verDao),modificadosegnlatabla siguiente: TotaldeCombate Volteode Daorecibe 0 -15 610 Sin modificador 11+ +

LaminiaturaconelmayortotalestganandoelDuelo.Si los totales estn empatados, el atacante est ganando el Dueloporelmomento.

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DispararaunCuerpoaCuerpo
Las miniaturas pueden realizar Golpes a distancia y lanzar Conjuros a distancia (l) de ataque sobre un combate cuerpo a cuerpo. Como los combatientes en un combate cerrado no permanecen quietos durante la pelea, el atacantepuedeacabarimpactandoaunobjetivodiferente delqueinicialmentetena,inclusoaunaliado. El atacante declara al objetivo de su ataque a distancia, y entoncesvolteaunaCartadelDestinoporelobjetivoypor cada miniatura dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo del objetivo, adems de por cada miniatura enemiga trabada con el objetivo, independientemente de la LdV a esas miniaturas. Voltea una Carta adicional para cada miniatura con Ht 3 o superior. La miniatura con la Cartademenorvalorseconvierteenelnuevoobjetivodel ataque. En caso de empate, la miniatura atacante puede elegirelobjetivodeentrelasminiaturasempatadas. Resuelveelataqueadistanciadeformanormal.Elobjetivo recibe +1 Df (o +1 al atributo de Resistencia si resista un Conjuro de ataque a distancia (l)) por cada miniatura enemiga con la que est trabado. Si el atacante gana el Duelo, el objetivo es impactado de forma normal. Si la miniaturaatacantepierdeelDuelo,elataquefalla.

ElVolteodeDao
Paralamayoradelosataques,elDaovieneindicadopor tresvaloresdistintosseparadosporbarras. EjemplodeDaodeunArma LaEspadaRnicadeSonniaCriidcausaDao(Dg)2/3/5. Estos nmeros representan la fuerza del ataque en tres rangos de gravedad (de izquierda a derecha) como Leve, ModeradooGrave.CuandoserealizaunVolteodeDao, voltea una Carta del Destino y compara su valor (no su palo)enlatablasiguienteparadeterminareldaocausado porelimpacto.

TabladeDao
Valor Volteo Dao Dao Comodn Negro SinDao 15 610 11+ Comodn Rojo Severo+ otroVolteo deDao

Leve

Moderado

Severo

Dao
Las miniaturas pueden sufrir Dao (Dg) o Heridas (Wd) duranteunEncuentro. El Dao entrante, incluyendo cualquier incremento o reduccin por parte de Disparadores o efectos, es totalizado, y entonces infligido como Heridas en el receptor.UnaminiaturapuedeusarunTalentoolanzarun Conjuro que inflija Dg a s misma siempre y cuando no tengaqueseleccionarseasmismacomoobjetivo. LasminiaturaspuedenademssufrirHeridasdirectamente. Las Heridas entrantes, incluyendo cualquier incremento o reduccin por parte de Disparadores o efectos, son totalizadas,yentoncesinfligidasenelreceptor.Losefectos que incrementen o reduzcan Dg no afectan a las Wd infligidas directamente, y viceversa. Una miniatura no puedeusaruntalentoolanzarunconjuroqueinflijaWda smismasiestoredujerasuspropiasHeridasa0. Cuando una miniatura sufre Wd, reduce sus Wd restantes un punto por cada punto de Wd sufrido. Las miniaturas slo pueden sufrir tantas Heridas como le queden, y no puedes nunca ser reducidas a Heridas negativas. Una miniaturareducidaa0Wdsereliminadadeljuego como muerta,amenosqueunefectoquepuedaprevenirlasWd infligidasocuraralaminiatura1omsWdseaaplicado. Ejemplos:UnPunkZombidebeinfligirhasta3Wdens mismo cuando lanza el Conjuro AutoMutilacin. Si al Punk Zombi le quedan 3 Wd o menos, no podr infligirsetodaslas3Wdensmismocuandoloconjure dadoqueelloreducirasusWda0. ElConjuroTeLlevarConmigo!DePapaLocoinflige6 Dg en Papa. Como inflige 6 Dg y no Wd, Para podra usarlosinimportarelnmerodeWdquelequeden.

ElatacantepuedeBurlaralDestinoenunVolteodeDaoa menosquesedebanaplicarunoomsmodificadores -al Volteo.LosDisparadoresactivados duranteelDuelo, olos modificadores al dao de efectos de juego, son aplicados despusdequeunaminiaturahayadecididoonoBurlaral Destino.

Comodines
CuandoelComodnNegroesvolteado,ojugadomediante un Burlar al Destino, al calcular el dao, el atacante debe usarlo y todas las dems cartas sern descartadas. Si por otra parte el Comodn Negro hubiera aparecido como resultado de un Volteo, el atacante no podr Burlar al DestinoyelVolteodeDaonoinfligirdao. CuandoelComodnRojoesreveladoduranteunVolteode Dao, o jugado mediante un Burlar al Destino, el ataque inflige Dao Severo ms un segundo Volteo de Dao. El total combinado ms cualquier modificador al dao adicionalesentoncesinfligido.CuandoelComodnRojoes volteado en un Volteo de Dao con uno o ms modificadores -, ste puede ser usado en vez de la carta con valor ms bajo. Si la Carta adicional volteada tras el Comodn Rojoes elComodnNegro,stenoaadir dao adicional,ynoniegalacantidadSeveradedao. Ejemplo: El Dg de la Garra de un Infante Terrorfico es 1/3/4 y voltea el dao sin modificadores. La Carta volteada es un 4 (inflige dao Leve, 1 punto). El Infante decidequenoessuficienteyBurlaalDestino,cambiando el 4 por un 11 de su Mano (infligiendo dao Severo, 4 puntos). ElmismoInfanteTerrorficovolteaeldaodeotroataque mstarde,peroconun-alVolteodeDao.Volteaun4y elComodnRojo.Normalmente,tendraqueusarel4ya queeslaCartamsbaja,peroenvezdeesopuedeusar el Comodn Rojo. Entonces voltea un 8 en su volteo adicional. El dao total infligido por su ataque es de 7 puntos;4porelSeverodelComodnRojoms3msdel volteoModeradoadicional.

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Explosiones
Cuando el atributo de Dao de un ataque incluye uno o msb,elquestossegenerenonodependedelVolteode Dao.VolteaelDaodelamanerahabitual.Silagravedad volteadaindicaunaomsb,Colocalaprimerabcubriendo una porcin de la base de la miniatura objetivo. Cada b adicionaldebesercolocadademaneraquetoqueperono seapilesobreningunaotrab. Cualquier miniatura, que no sea el objetivo inicial, tocada por una o ms b sufre dao de una gravedad un grado menor que el infligido por el objetivo. Cualquier efecto adicional sufrido por el objetivo, como los efectos de Disparadores, no es sufrido por las dems miniaturas tocadasporlasb,amenosqueseindiquelocontrario. Si un Comodn Rojo es volteado para el dao, el defensor sufreeldaototal,perolasbadicionalessonnicamente generadasporlacantidadSeveradedaoinicial.Noaadas b basadas en la Carta adicional de dao volteada. Las miniaturas tocadas por una b generada por un Comodn RojosufrenelcorrespondientedaoModerado.

Destrabarse
Las miniaturas no pueden simplemente pasar a travs de sus enemigos sin esperar recibir un ataque. Para representarestoenelmomentoqueunenemigosalgade la distancia ms larga del alcance cuerpo a cuerpo de una de tus miniaturas, puedes interrumpir su movimiento e intentar bloquearlo realizando un Golpe cuerpo a cuerpo, llamado Golpe de destrabamiento, con esa miniatura enemiga como objetivo. No se pueden declarar Disparadores al bloquear o mover una miniatura durante este Golpe, como tampoco se inflige Dg o Wd en la miniaturaquesemovacomoconsecuenciadeesteGolpe siimpacta.Envezdeeso,sielGolpeimpacta,laAccinde la miniatura que trataba de destrabarse finaliza inmediatamente. Las miniaturas Empujadas, Colocadas, o Intercambiadasnopuedenserbloqueadascuandosalendel alcancecuerpoacuerpodeunaminiaturaenemiga.

Curacin
Los efectos de juego que curan Heridas no pueden aumentarelnmerototaldeHeridasdeunaminiaturapor encima del impreso en su atributo Heridas. Cualquier Heridacuradaporencimadelvalordelatributosepierde. Cuando una Habilidad o evento indica un Volteo de Curacin, voltea una Carta del Destino. Este Volteo no puede ser Burlado o modificado por Piedras de Alma. Compara el valor de la carta volteada con la Tabla de Curacin para determinar el nmero de heridas que la miniatura puede curar. Cuando una miniatura voltea el Comodn Rojo durante un Volteo de Curacin, se cura de todaslasHeridassufridaspreviamente.

TabladeCuracindeHeridas
Valordel Volteo #Wd curadas Comodn Negro Nada 15 1 610 2 11+ 3 ComodnRojo Curatodaslas Wdsufridas

Prevenir Dao
LasminiaturasconUsarPiedrasdeAlmapuedendescartar 1 Piedra de Alma para tratar de prevenir parte de las Wd que va a sufrir. Antes de que la miniatura sufra Wd, descarta 1 Piedra de Alma y voltea una Carta del Destino (VolteodePrevencin),consultaelresultadoenlaTablade Prevencin de Heridas. Reduce el nmero de Wd sufridas en el valor indicado en la tabla. Cuando una miniatura voltea el Comodn Rojo durante un Volteo de Prevencin, todaslasHeridasquehubierapodidosufrirsonprevenidas. Si el volteo previene ms Wd de las entrantes, las Wd adicionales prevenidas se pierden; la miniatura no se cura Wdsufridaspreviamente.

TabladePrevencindeHeridas
Valordel Volteo #Wd prevenidas Comodn Negro Nada 15 1 610 2 11+ 3 ComodnRojo TodaslasWd entrantes

Ejemplo de Combate: Lady Justicia Carga a Madame Sybelle, intentandodevolvertalabominacinalatumba. A. Las miniaturas Voltean los Totales Iniciales de Ataque y Defensa: Lady Justicia (Cb 7r) voltea un 3t, para un total de ataqueinicialde10rt.MadameSybelle(Df5)volteaun8m,para untotalinicialdedefensade13m. B. Las miniaturas Cambian el Total Inicial o Pasan: Como Lady Justicia est perdiendo en estos momentos el Duelo, tiene que cambiarsutotalprimeroopasar.EllaBurlaalDestino,cambiando su 3t por un 9r de su Mano de Control. Adems quiere estar segura de infligir tanto dao como le sea posible en Madame Sybelle, as que descarta una Piedra de Alma de su Reserva de PiedrasdeAlma,aadiendounnuevovolteo(9m). Aunque Sybelle no puede aumentar su total lo suficiente como para que Lady Justicia falle, puede reducir la diferencia en sus totales los suficiente como para sobrevivir al ataque, as que cambiasu8mconun13tdesuMano. C. Las miniaturas Determinan los Totales Finales: El total de ataquedeLadyJusticiaes25rrm(7r+9r+9m).Eltotaldedefensa deMadameSybelleahoraes18t(5+13t). D. Las miniaturas Declaran Disparadores: Madame Sybelle no tieneningnDisparadorqueusesuDf,asquepasa.LadyJusticia, porsuparte,tienedosDisparadoresdeCbquepuedeusar:Golpe CrticoyReposoFinal.EligedeclararGolpeCrtico,queaade+1 DgporcadarensutotaldelDuelo.Enestecaso+2Dg(rrensu totaldelDuelo). E.Determinarelxito:El25deLadyJusticiaesmayorqueel18de Madame Sybelle, as que Lady J. ha impactado a Sybelle con su Espadn. El total del combate de Lady Justicia es la diferencia entresustotales,enestecaso7(2518). F. Aplicar los Resultados delDuelo: Lady Justicia ahora realizara su Volteo de Dao sin modificadores por el total del combate (total del combate 7 = sin modificadores), pero totalizando los modificadores al Volteo de Dao, vemos que Lady Justicia Carg (+), su Espadn otorga + en los Volteos de Dao, y que la Habilidad Difcil de Herir 1 de Madame Sybelle modifica los VolteosdeDaosobreellaconun-,paraunmodificadortotalal VolteodeDaodeLadyJusticiade+(++++-). LadyJusticiavolteadosCartas,un1myun6m,yeligeusarel6t. Comosumodificadorera+,puedeBurlaralDestino,yaslohace, cambiando el 6t con un Comodn Rojo de su Mano. Voltea una segundaCarta(10r).MirandoelatributoDgdesuEspadn,inflige 12DgaSybelle(6porelSevero+4porelModerado+2porGolpe Crtico),destrozandoaMadameSybelledeunsologolpe. PeroantesdequeMadameSybellesearetiradadeljuego,escapaz de realizar una ltima Accin gracias a su Habilidad Lento en Morir. Lady Justicia se prepara para recibir un ltimo golpe desesperado

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Magia
AccionesMgicasGenerales
(#) Conjurar: Esta miniatura gasta el nmero de PA (#) referido antes del nombre del Conjuro para lanzar el Conjuro.Conjurarunconjurode(0)cuentacomolaAccin (0)delaminiaturaenesaactivacin. (2)Canalizar:laminiaturaConjuraunconjurodecoste(1) con+enlosVolteosdeConjuracinyDao. (1)DrenarAlmas:Slolderes.Sacrificahasta3miniaturas amigas a 6, ignorando la LdV. La Reserva de Piedras de AlmadelaBandagana1PiedradeAlmaporcadaminiatura sacrificada. Cada vez que una banda realice esta accin, todas las miniaturas que no sean lderes de dicha Banda recibenun1Wp acumulativohastaelfinaldeljuego.Las miniaturasconlacaractersticaInsignificantenopuedenser sacrificadasconDrenarAlmas.

EsenciasdelaConjuracin
Todos los conjuros requieren LdV hacia sus objetivos, excepto si indica lo contrario en la descripcin del conjuro. Los conjuros que afecten a ms de un objetivo no afectarn a las miniaturas fuera de la LdV del Conjurador. Los Conjuros que generen efectos de rea (a/p), o que afecten a todas las miniaturas a cierta distancia,nonecesitanunobjetivoparaserconjurados. UnaminiaturaquelanceunConjuroconlosiconosxol en su Rg, o uno que requiera un Duelo de Resistencia, estlanzandounConjurodeataque. LosConjurosconlosiconosxolensuRgsonConjuros deataquecuerpoacuerpoyadistanciarespectivamente y siguen las reglas de seleccin de objetivo para dichos tipos de ataque. Los modificadores que afecten a los ataquescuerpoacuerpooadistanciatambinafectana estosConjuros. EjemplodeConjuro (1)Chillido(CC:14c/Rst:Df/Rg:l12)Dg2/2/6.Sielobjetivo esunaminiaturavivadebehacerunDuelodeMoralcontra Wp11despusdesufrirdao.

(Rst) Duelo de Resistencia Requerido: Si el atributo Rst est presente, cuando es lanzado con xito las miniaturas que pudieran ser afectadas debern ganar un Duelo de Resistencia (Atributo Total Final de la Conjuracin) superandoeltotaldeconjuracinosufrirnlosefectosdel conjuro.ElDuelodeResistenciaserealizadespusdeque elconjuradorhayacompletadosuDuelodeConjuraciny hayapodidoaslanzarconxitoelConjuro.Lasminiaturas amigas que pudieran ser afectadas por Conjuros que requieran un Duelo de Resistencia deben resistirlos de manera normal, pero cuando se determinen los totales finales, pueden elegir empatar el total de y sufrir los efectosdelConjuros. (Rg) Alcance del Conjuro: El Rg de un Conjuro es la distancia efectiva ms larga, en pulgadas, que un Conjuro puede alcanzar. Los Conjuros que afectan al lanzador tienenunalcanceC.Losconjurosconaopensuatributo de alcance siguen las reglas de Aura y Pulso respectivamente(pg.11). Descripcin del Conjuro: Describe los efectos del conjuro. Esto puede incluir cualquier restriccin adicional a la conjuracin como reglas especiales de seleccin de objetivo, o requisitos adicionales para lanzar el Conjuro. Cuando un Conjuro precisa algn requisito de conjuracin adicional en la primera lnea de su descripcin, estos requisitosdebencumplirseduranteelDuelodeConjuracin o el Conjuro fallar. Estos requisitos incluyen: que el lanzador sufra Wd, sacrificar/descartar Contadores o Piedras de Alma, sacrificar/matar miniaturas amigas (o la miniatura conjuradora), u otros indicados como (AR: requisito).

Lanzando Conjuros
Una miniatura debe ganar un Duelo simple de CaCC (CostedeConjuracin)paralanzarunconjuro.Sielconjuro norequiereunDuelodeResistencia,aplicalosefectosdel Conjuro cuando una miniatura venza el Duelo de Conjuracin.SielconjurorequiereunDuelodeResistencia, tras vencer el Duelo de conjuracin la miniatura actriz, cualquier miniatura que pudiera ser afectada deber realizar un Duelo de Resistencia contra el total de conjuracin para resistir sus efectos. Los efectos del Conjuro slo sern aplicados si el Duelo de Resistencia no tienexito.

DetallesdelosConjuros
Losconjurostienenlassiguientescaractersticas: (#)NombredelConjuro(CC:#/Rst:#/Rg:#):Descripcindel Conjuro. Nombredelconjuro:ElnombredelConjuro,obvio,no? (CC)CostedeConjuracin:elCostedeConjurareselValor Total que el lanzador necesita para poder conjurar con xitounConjuroenunDuelosimpledeCaCC. EjemplodeCostedeConjuracin Chillido tiene un Coste de Conjuracin de 14c.El total del Duelo simple de Madame Sybelle debe ser al menos 14 y conteneralmenosuncparapoderlanzarloconxito.Ella tieneunCa6c,asqueyahaconseguidoelpalorequerido ara conjurarlo, lo que significa que no necesita que est presente en las Cartas del Destino, y slo necesita una Carta del Destino de 8 o ms alto para lanzar con xito el conjuro.

SecuenciadeConjuracin
1.DeclararelConjuroyObjetivo. 2.DuelodeConjuracin: a.ElConjuradorVolteasuTotaldeConjuracinInicial. b.ElConjuradorCambiasuTotalInicialoPasa. c.ElConjuradorDeterminaelTotaldeConjuracinFinal d.ElConjuradorCumplelosRequisitosAdicionales. e.ElConjuradorDeclara1Disparador. f.ElConjuradorDeterminaelxito. 3.DuelosdeResistencia(sifueranecesario): a.QuienResisteVolteasuTotaldeResistenciaInicial. b.QuienResisteCambiasuTotalInicialoPasa. c.QuienResisteDeterminasuTotaldeResistenciaFinal. d.QuienResisteDeclara1Disparador. f.QuienResisteDeterminaelxito. 4.AplicarlosEfectosdelConjuro.

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1.DeclararConjuroyObjetivo
Laminiaturadeclaraelconjuroquevayaalanzar,gastando los necesarios PA, y designa a un objetivo en su LdV, si fuera necesario. Mide si dicha miniatura esta dentro del alcance del conjuro; si no est dentro del alcance del conjurooellanzadornotieneLdV,laAccinfalla.

2.DuelodeConjuracin
UnavezqueelobjetivoestaenLdVydentrodelalcancedel conjuro,realizaunDuelodeConjuracinSimpleCaCC. A.ElConjuradorVolteasuTotaldeConjuracinInicial.El conjurador voltea una Carta del Destino (Volteo de Conjuracin), + una Carta del Destino adicional por cada modificador del destino (+ o -). Si el volteo tena algn modificadorpositivo(unooms+),entonceslasminiatura elige cul de las cartas volteadas es la que se queda. Si el volteo tena algn modificador negativo (uno o ms -), entonceslaminiaturadebeelegirlaCartaconmenorvalor. Si una de las Cartas volteadas es el Comodn Rojo, la miniatura puede elegir usarlo sin importar los modificadoresaldestino.SiunadelasCartasvolteadases el Comodn Negro, el jugador debe usarlo sin importar cualquierotraCartavolteada,incluyendoelComodnRojo. ColocalaCartaelegidasobretodaslasdemsvolteadas. TotalInicialdelDuelodelConjurador=valorypalodela CartadelDestino+valorypaloCa+modificadores. El Conjurador va ganando el Duelo si su total inicial es igualomayoralCostedeConjuracin(CC)delConjuroe incluyealmenosunpalodecadaunodelosindicadosen elCC.(xito) Si el total inicial es inferior que el Coste de Conjuracin del Conjuro y/o le falta algn palo de los requeridos, el conjuradorvaperdiendoelDuelo.(Fallo) B.El Conjurador Cambia su Total Inicial o Pasa. El conjurador puede usar una o ambas opciones, en ese orden, pero slo puede usar cada opcin una vez. Una miniatura puede optar por no tomar ninguna de las opcioneseiralPasoCdirectamente. Burlar al Destino: El conjurador puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encimadecualquierotraCartaquelaminiaturatengaen juego.UnaminiaturanopuedeBurlaralDestinositiene algn modificador negativo o si la Carta del Destino prevalenteeselComodnNegro. Usar Piedras de Alma: Si el conjurador cuenta con la habilidaddeUsarPiedrasdeAlma,puededescartaruna Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del DestinoyaadirsuvalorypaloalTotaldelDuelo.Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el ComodnNegroesvolteado,noaadenadaaltotal,pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la CartadelDestinoprevalenteeselComodnNegro. C.ElConjuradorDeterminasuTotaldeConjuracinFinal: Despus de que el conjurador haya tenido la oportunidad decambiarsuTotalInicialdelDuelo. Total Final del Duelo de Conjuracin = valor y palo de la CartadelDestino(originalonuevaporBurlaralDestino)+ valorypaloatributo+modificadoresaplicables +valory paloCartadelDestinoadicionalporUsarPiedrasdeAlma.

D.ElConjuradorCumplelosRequisitosAdicionales:Sihay algnrequisitoadicionalquedebesercumplidoparaqueel Conjuro sea lanzado, ste debe cumplirse ahora o el Conjuro falla inmediatamente. Estos requisitos pueden encontrarse en la primera frase de la descripcin del Conjuro. E.ElConjuradorDeclara1Disparador:Elconjuradorpuede ahoradeclararquevaausarunodelosDisparadorespara losquehayacumplidosusrequisitosdePalo.Ladescripcin delDisparadorindicarcundosusefectosseaplican. F.ElConjuradorDeterminaelxito: Si el total final del Duelo (el total de conjuracin) del conjuradoresigualomayorqueelCC,incluyealmenos unodecadaPalosenelTN,yelconjuradorhacumplido los requisitos adicionales del Conjuro, el conjurador ha ganadoelDueloylanzaconxitoelConjuro.(xito) De otro modo, el conjurador ha perdido el Duelo y el Conjuro no es lanzado. Si el Conjuro slo puede ser lanzado un nmero limitado de veces, este intento no cuentaparaeselmite.(Fallo) EjemplodeConjuracin Ramos (Ca 8t) lanza a un objetivo su Fuego Elctrico (CC:14t/Rst:Df/Rg:l12). Despus de determinar si el objetivo est dentro de su alcance y LdV, Ramos hace un Volteo de Conjuracin. Su carta es un 4c, con lo que su total de conjuracin inicial es 12tc. Dado que por ahora est perdiendo el Duelo, decide usar una Piedra de Alma paraincrementar sutotal,volteandoun 8t,consiguiendo untotaldeconjuracinfinalde20tct,lograndoconjurar Fuego Elctrico con xito. Ramos cuenta con un Disparador, Ca (tt) Oleada, que puede declarar ya que cuentaconttensuTotal,yaslohace.DadoqueFuego ElctricorequiereunDuelodeResistencia,elobjetivodebe ahora intentar resistir el conjuro antes de que Ramos realicesuVolteodeDao.

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3.DuelodeResistencia
UnaminiaturadeberealizarunDuelosimpledeResistencia (AtributoTotalFinaldelDuelodeConjuracin)cuandoes afectadaporunConjurolanzadoconxitoconunatributo Rst. Los Duelos de Resistencia nicamente usan el valor total de conjuracin como TN; los Palos en el total de conjuracinseignoran. Cuando un Conjuro pueda afectar a mltiples miniaturas, todas las miniaturas potencialmente afectadas realizan Duelos de Resistencia en el orden que sus controladores elijan. Cuando ms de un controlador tiene miniaturas afectadasporunconjuro,utilizarelordendeactivacindel turno (pg.16) para determinar qu jugador resuelve primerolosDuelosdesusminiaturas. A.LaMiniaturaqueResisteVolteasuTotaldeConjuracin Inicial. La miniatura que resiste voltea una Carta del Destino (Volteo de Resistencia), + una Carta del Destino adicional por cada modificador del destino (+ o -). Si el volteo tena algn modificador positivo (uno o ms +), entonceslasminiaturaeligeculdelascartasvolteadases la que se queda. Si el volteo tena algn modificador negativo(unooms-),entonceslaminiaturadebeelegir laCartaconmenorvalor.SiunadelasCartasvolteadases el Comodn Rojo, la miniatura puede elegir usarlo sin importarlos modificadoresaldestino.SiunadelasCartas volteadaseselComodnNegro,eljugadordebeusarlosin importar cualquier otra Carta volteada, incluyendo el Comodn Rojo. Coloca la Carta elegida sobre todas las demsvolteadas. TotalInicialdelDuelodelResistencia=valorypalodela CartadelDestino+valorypaloAtributo+modificadores. La miniatura que resiste va ganando el Duelo si su total inicialesmayoraltotaldeconjuracindelConjuro(xito) Si el total inicial es inferior o igual que el total de conjuracin del Conjuro, la miniatura va perdiendo el Duelo.(Fallo) B.LaMiniaturaqueResisteCambiasuTotalInicialoPasa. Laminiaturaqueresistepuedeusarunaoambasopciones, en ese orden, pero slo puede usar cada opcin una vez. Una miniatura puede optar por no tomar ninguna de las opcioneseiralPasoCdirectamente. Burlar al Destino: La miniatura puede sustituir la Carta del Destino volteada por una Carta de Control de su propia Mano de Control. Coloca la Carta de Control encimadecualquierotraCartaquelaminiaturatengaen juego.UnaminiaturanopuedeBurlaralDestinositiene algn modificador negativo o si la Carta del Destino prevalenteeselComodnNegro. Usar Piedras de Alma: Si la miniatura cuenta con la habilidaddeUsarPiedrasdeAlma,puededescartaruna Piedra de Alma y entonces Voltear una nueva Carta del DestinoyaadirsuvalorypaloalTotaldelDuelo.Coloca esta carta junto a la Carta del Destino en juego. Si el ComodnNegroesvolteado,noaadenadaaltotal,pero no la sustituye. Una miniatura puede Usar Piedras de Alma incluso si tiene modificadores negativos o si la CartadelDestinoprevalenteeselComodnNegro.

C. La Miniatura que Resiste Determina su Total de ResistenciaFinal:Despusdequelaminiaturaqueresiste haya tenido la oportunidad de cambiar su Total Inicial del Duelo. TotalFinaldelDuelo=valorypalodelaCartadelDestino (original o nueva por Burlar al Destino) + valor y palo atributo + modificadores aplicables + valor y palo Carta delDestinoadicionalporUsarPiedrasdeAlma. D. La Miniatura que Resiste Declara 1 Disparador: La miniatura que resiste puede ahora declarar que va a usar uno de los Disparadores para los que haya cumplido sus requisitos de Palo. La descripcin del Disparador indicar cundosusefectosseaplican. E.LaMiniaturaqueResisteDeterminaelxito: Si el total final del Duelo (el total de conjuracin) de la miniatura que resiste es mayor que el total de conjuracin, ha ganado el Duelo y evita los efectos del Conjuro. Como el conjurador ya ha lanzado con xito el Conjuro, el total de la miniatura que resiste debe ser mayor que el total de conjuracin para poder resistirlo porcompleto.(xito) SieltotaldelDuelodelaminiaturaqueresisteesinferior o igual que el total de conjuracin, la miniatura que resiste ha perdido el Duelo y sufre los efectos del Conjuro. La diferencia entre el total de conjuracin y el totalderesistenciacuentacomoeltotaldecombatepara todos los efectos que lo requieran (p.e. para Volteos de Dao).(Fallo)

4.AplicarlosEfectosdelConjuro
Si el Conjuro fue lanzado con xito, aplica los efectos del mismocomovengaindicadoensudescripcin. Independientementedesielconjurofuelanzadoconxito y/o fue resistido, cualquier efecto adicional, como los Disparadores, ser aplicado segn venga indicado en su descripcin. EjemplodeResistencia En el ejemplo de conjuracin anterior, Ramos consigui lanzar con xito el conjuro Fuego Elctrico contra su objetivo.DadoqueeltotaldeconjuracindeRamosfue20, el conjuro requiere que el objetivo venza en un Duelo de Resistencia contra Df20 para no sufrir los efectos del conjuro.ElVolteodelobjetivomssuDfsuman13despus deBurlaralDestino,asquesufrelosefectosdelconjuro.Si hubieraconseguidosacaruntotaldemsde20,elconjuro deRamosnohubieratenidoefecto. Ahora Ramos realiza un Volteo de Dao usando la diferencia entre los totales de su conjuracin y la resistencia de su objetivo como total del combate 7 en estecasoasquenoseaplicanmodificadoresaldestinoal VolteodeDao.

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Miniaturas Invocadas
Algunos efectos de juego permiten a una miniatura ser Invocada al juego. La base de la miniatura invocada debe sercolocadacompletamentedentrodeunradiode6"dela miniatura que lo invoca. Si se invoca a travs de otra miniaturaopuntoeneljuego,debensercolocadasconsu base completamente dentro del radio de 6" desde la miniatura o punto de invocacin. Una miniatura invocada encontactoconlabasedeotraminiaturadebeserpuesta en contacto con la base con esa miniatura. Una miniatura nopuedesercolocadasisubasenocabedondedebieraser colocada. Una miniatura invocada puede activarse el turno en que fueinvocada,perorecibeLento(verpg.18). NingunaminiaturapuedeInvocaraotrasminiaturas,yasea mediante Talentos o Conjuros, mientras es controlada por unaBandarival.

Habilidades Comunes
LasminiaturasenMalifauxposeenunamplioabanicode habilidades,Accionesespecficas,yDisparadores,que colectivamentedenominamostalentos. Habilidades Las miniaturas en Malifaux pueden poseer una o ms habilidadesespeciales.Lashabilidadesnosonconsideradas AccionesynonecesitanelgastodePAparapoderusarse.A menos que se especifique lo contrario, una habilidad siempreestactiva.Mientrasquelamayoradehabilidades son nicas para miniaturas especficas, algunas son lo suficientemente comunes como para que slo su nombre venga especificado entre las caractersticas de una miniatura. La descripcin de tales habilidades la puedes encontraraqu. ListadeHabilidadesComunes APruebadeBalas#:EstaminiaturaganaArmadura+# contraataquesadistancia. (+1) gil: Esta miniatura recibe un PA especfico adicional que slo puede ser usado para Acciones de Caminar. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripcin y en su tarjeta. Arcnido:Estaminiaturaignoralaspenalizacionespor moverseporterrenodifcilyescalable,ytrataatodas lassuperficiesverticalescomosifueranescalables. Armadura#:ReducelacantidaddeDgsufridoporesta miniatura por el nmero #, hasta un mnimo de 1 Dg. SeacumulaconcualquierotrotipodeArmadura. Atravesar: Esta miniatura puede mover a travs de miniaturas interpuestas pero no puede acabar su movimiento sobre la base de otra miniatura. Esta miniatura no ignora los Golpes de destrabamiento cuando sale del alcance cuerpo a cuerpo de las miniaturasinterpuestas. Cazador: Esta miniatura ignora los penalizadores de coberturacuandodesignaminiaturascomoobjetivo,e incrementasuLdVatravsdeterrenoopacohasta6. Compaero (Miniatura o Caracterstica): Antes de activar a una miniatura con Compaero, nombra cualquier nmero de las miniaturas referenciadas con la Caracterstica correspondiente a 6 unas de otras. Estasminiaturasseactivansimultneamente.Eligeuna de las miniaturas nombradas para que ser la primera enactivarse,ycompletatodasuactivacin.Entoncesel Controlador elige y activa otra miniatura nombrada. Contina activando las miniaturas nombradas hasta quetodasellashayancompletadosusactivaciones. (+1) Conjurador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional para Acciones de Conjurar. Esta HabilidadnoseacumulaconConjuradorMaestro.Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniaturaensudescripcinyensutarjeta. (+2) Conjurador Maestro: Esta miniatura recibe 2 PA especficosadicionalesparaAccionesdeConjurar.Esta HabilidadnoseacumulaconConjuradorExperto.Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniaturaensudescripcinyensutarjeta. Despiadado: Esta miniatura ignora las Habilidades Inofensivo y Lastimoso cuando declara como objetivo aunaminiaturaenemiga. Difcil de Herir #: Los Volteos de Dao contra esta miniaturarecibentantos-como#indique. DurodePelar:Mientrasestaminiaturatenga2oms Wdcuandosufradao,slopuedenserreducidassus Wdhasta1porunnicoorigen.

Transformarse
Algunosefectosdeljuegopuedenhacerqueunaminiatura se Transforme en otra. Cuando una miniatura se transforma,Sustituyelaminiaturaoriginalenlamesaporla nueva. Si no hay suficiente espacio para ubicar la nueva miniatura, aparta las dems miniaturas hasta que haya sitio.Sianasnohayespacioparacolocarlaminiatura,la transformacin falla. Para transformaciones voluntarias, el jugador debe disponer de la miniatura apropiada para representar la nueva forma. Para transformaciones forzosas en miniaturas de otro jugador, debes tener la miniatura apropiada para representar su nueva forma (a menosqueesejugadortengaunaminiaturaapropiadaque prefierausar). La miniatura transformada utilizar ahora la tarjeta de caractersticasdelanuevaforma,peronosusConjuros.En su lugar, mantendr los Conjuros de la miniatura original. Cualquier herida sufrida, o cualquier otro efecto en la miniaturaoriginal,sontraspasados alanuevaforma.Para unmejor control aconsejamostenerlastarjetasdeambas miniaturasunaalladodelaotrapararecordarteloquela miniatura era antes de su transformacin. La descripcin del efecto especificar cundo termina la transformacin; habitualmente con una Accin (0) si latransformacin fue voluntaria. Cuando la transformacin finalice, sustituye la nuevaminiaturaconlaoriginal.Todaslasheridasyefectos sufridosenlanuevaformaserntraspasadosalaminiatura original. EjemplodeTransformacin Myranda se transforma en una Serpiente de Espalda Espinada. Las caractersticas de Myranda, sus talentos y ataques ahora sern los de la tarjeta de la Serpiente de Espalda Espinada. Sin embargo, Myranda no gana los conjuros de la Serpiente, sino que mantiene sus propios conjuros. As, como Serpiente, Myranda podra conjurar Instintos Animales, uno de los propios conjuros de Myranda, pero no podra conjurar Constriccin porque es unodelosconjurosdelaSerpientedeEspaldaEspinada. MientrasquelaCadeMyrandaes6t,ladelaSerpientees 4,conloqueMyrandanopuedeconjurarCambiodeForma mientra est en forma de Serpiente de Espalda Espinada, porquelascaractersticasdelaSerpientenoposeenelPalo necesario para lanzar el conjuro. Ten en cuenta que el conjuroCambiodeFormapermiteaMyrandarevertirasu formaoriginalmedianteotrosmedios.

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Evasivo#:EstaminiaturaganaArmadura+#contrab. Explorador: Esta miniatura ignora los penalizadores porterrenodifcil. FcildeHerir#:AlVoltearDaocontraestaminiatura, elatacanterecibetantas+como#indique. Flotar: Esta miniatura puede mover por encima de terrenoyminiaturassinpenalizacin,ypuedeterminar su movimiento sobre terreno impasable, pero no puede terminar su movimiento sobre la base de otra miniatura.Cuandoestaminiaturamueve,esinmunea los Golpes de destrabamiento de todas las miniaturas exceptodeaquellasconlasqueestabatrabadacuando inicisumovimiento. InmunealaInfluencia:Estaminiaturaesinmunealos DuelosdeWpcuandoeseldefensor. Inofensivo: Las miniaturas enemigas deben ganar un Duelo simple de Wp12 cuando seleccionen a esta miniatura como objetivo o la Accin inmediatamente falla. Inofensivo finaliza cuando esta miniatura realice una Accin que no sea (1) Caminar o (1) Pasar. Las miniaturas Terrorficas y Despiadadas ignoran Inofensivo. (+1) Instintivo: Esta miniatura puede realizar dos Acciones(0)diferentesdurantesuactivacin. Lento en Morir: Cuando esta miniatura muere, puede realizaryresolver1Accin (1).Los resultadosdeesta Accin sern aplicados antes de que la miniatura sea retirada del juego. Si la miniatura es curada 1 o ms Wd mientras resuelve la Accin, no muere y permaneceenjuego. (+1) Luchador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especficoadicionalparaAccionesdeGolpescuerpoa cuerpo. Esta Habilidad no se acumula con Luchador Maestro. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripcin y en su tarjeta. (+2) Luchador Maestro: Esta miniatura recibe 2 PA especficosadicionalesparaAccionesdeGolpescuerpo a cuerpo. Esta Habilidad no se acumula con Luchador Experto. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripcin y en su tarjeta. Pistolero [Arma]: Esta miniatura puede hacer Golpes cuerpoacuerpoahasta2dedistanciaconsuarmade disparo. El arma gana x y pierde l cuando realiza estos Golpes. Las miniaturas con esta Habilidad pueden bloquear miniaturas destrabantes con este Arma. Los Talentos que referencien al Arma indicada puedenserusadosencuerpoacuerpo. Regeneracin #: Cura esta miniatura el nmero # de Wdaliniciodesuactivacin. ResistenciaMgica#:EstaminiaturaganaArmadura+ #contraConjurosyefectosdeConjuros. Sale Barato: El coste en Piedras de Alma de esta miniatura no se incrementa cuando es contratada en BandasdeotraFaccin. Sangre Negra: p1. Todas las miniaturas noNonatas sufren1WdcuandoestaminiaturasufraWd(s)porun Golpecuerpoacuerpo. Terrorfico#:LasminiaturasvivassinTerrorficoquese activen, muevan a travs, o finalizando una Accin dentrodelalcancecuerpoacuerpo,odeclarandouna Cargacontraestaminiatura,debenganarunDuelode Moralohuir.(verpg.34paramsdetalles) (+1) Tirador Experto: Esta miniatura recibe 1 PA especfico adicional para Acciones de Golpes a distancia. Esta Habilidad no se acumula con Tirador Maestro. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripcin y en su tarjeta.

(+2) Tirador Maestro: Esta miniatura recibe 2 PA especficos adicionales para Acciones de Golpes a distancia. Esta Habilidad no se acumula con Tirador Experto. Esta Habilidad viene indicada entre las Acciones de una miniatura en su descripcin y en su tarjeta. Usar Piedras de Alma: Esta miniatura puede utilizar efectosdejuegoquerequieranPiedrasdeAlma.Todos los Maestros y Compinches automticamente tienen estahabilidadamenosqueseindiquelocontrario. Veneno#:Laminiaturaafectadarecibeelnmero#de FichasdeVenenosinotieneanFichasdeVeneno.La miniatura afectada sustituye cualquier nmero de FichasdeVenenoqueporteporelnmero#sistees mayorqueelnmerodeFichasdeVenenoquetenga actualmente. La miniatura sufre 1 Wd por cada Ficha de Veneno que tenga al inicio de su activacin, y entoncesdescartaunaFichadeVeneno. Volar: Esta miniatura puede mover por encima de terreno y miniaturas sin penalizacin, pero no puede terminar su movimiento sobre terreno impasable, ni terminar su movimiento sobre la base de otra miniatura.Cuandoestaminiaturamueve,esinmunea los Golpes de destrabamiento de todas las miniaturas exceptodeaquellasconlasqueestabatrabadacuando inicisumovimiento.

Acciones Comunes

(2)FrenesConjurador:DescartaunaCartadeControl. Esta miniatura recibe 3 PA que deben ser inmediatamenteusadosenAccionesdeConjuracin. (2) Rfaga: Descarta una Carta de Control. Esta miniatura realiza inmediatamente 3 Golpes cuerpo a cuerpocontraunnicoobjetivo. (+2) Tiro Rpido [Arma]: Descarta una Carta de Control. Esta miniatura realiza inmediatamente 3 Golpesadistanciacontraunnicoobjetivo. (0) Vnculo: Esta miniatura y la miniatura objetivo en contacto de base con ella estn Vinculadas. Despus de que la miniatura con la que esta miniatura est Vinculada complete una Accin de Caminar o finalice suactivacin,Empujaaestaminiaturaencontactode base con la miniatura Vinculada. Una miniatura slo puede estar Vinculada a una miniatura cada vez. Vnculo finaliza si las dos miniaturas no estn en contactodebaseenalIniciodelaFasedeCierre.

Disparadores Comunes

Cb(t)Brutal[Arma]:EsteArmainflige+1Dgporcada teneltotaldelDuelodeestaminiatura. Cb (mm) Despellejar: Al daar un defensor con un Golpecuerpoacuerpo,eldefensorsufre+2Dg. Cb (r) Golpe Crtico [Arma]: Este Arma inflige +1 Dg por cada r en el total del Duelo de esta miniatura. Si ningn Arma viene indicada, la miniatura puede usar esteDisparadorconcualquieradesusarmascuerpoa cuerpo.

Cb (cc) Putrefaccin: Al daar un defensor con un Golpecuerpoacuerpo,elVolteodeDaogana+.


Ca (tt) Oleada: Tras lanzar con xito un Conjuro, descarta 1 Carta de Control y despus roba una Carta deControl.

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Avatares
El tercer libro de Malifaux, Twisting Fates, introduce un nuevotipodeminiaturaaljuego:losAvatares.LosAvatares representan la habilidad de un Maestro para canalizar un incrementodeenergaetreaensmismo,manifestndose en la mesa durante un Encuentro como una nueva miniaturacondiferenteshabilidadesycaractersticas. LosAvataresnosoncontratadosantesdequeelEncuentro empiece.Enlugardeeso,losjugadorestienenlaopcinde usar algunas de sus Piedras de Alma para adjuntar un potencial Avatar a cada Maestro durante la contratacin. Una vez que el Encuentro comienza, el Maestro debe completar los Requisitos de Manifestacin para desbloquearlaAccindeManifestacinquetraealAvatar al juego. Las reglas completas sobre cmo adjuntar y manifestarAvatareslaspodrsencontrarenestecaptulo.

AdjuntandoAvatares
Los Avatares no tienen un Coste en Piedras de Alma impreso. En cambio, cuando recluta su Banda, un jugador tienelaopcindeadjuntarunAvatarparacadaunodesus Maestros mediante el gasto de dos Piedras de Alma por MaestrodelnmerodePiedrasdeAlmadisponiblespara reclutar. Cada Avatar indica a qu Maestro puede ser adjuntado mediante Avatar (Nombre del Maestro) entre sus caractersticas.EseAvatarpuedeseradjuntadoacualquier MaestroconesenombreenlaBandadeljugador. Ejemplo: El Avatar del Terror cuenta con Avatar (Seamus)entresusCaractersticas.Estosignificaqueel Avatar del Terror puede ser adjuntado a Seamus, el SombrereroLoco. El Avatar adjunto no es desplegado en mesa al inicio del Encuentro,sinoquepermanecefueradefuegoynopuede serafectadoporningnefectodejuegosalvoporlaAccin (*)Manifestarse(verManifestarAvatares,msabajo).Los jugadores deben anunciar qu Maestros en sus Bandas tienen adjunto un Avatar, pero no especficamente qu Avatares,cuandoanuncienlacomposicindesusBandas.

Avatar
Lassiguientesreglasseaplicanespecficamenteatodaslas miniaturasdeltipoAvatar: TodoslosAvataressonnicos. TodoAvatardebeseradjuntadoaunMaestroduranteel paso 6 de la preparacin de un Encuentro: Reclutar una Banda(verAdjuntandoAvatares,msabajo). Los Avatares slo pueden entrar en juego mediante la Accin (*) Manifestacin (ver Manifestar Avatares, ms abajo). Los Talentos y Conjuros de un Avatar no pueden ser usadosocopiadosporotrasminiaturasnoTtem. Los Avatares pueden ser afectados por Talentos y Conjurosquehaganreferenciaalnombredelaminiatura alaquesustituyeron. Ejemplo:Kirai,AvatardelaVenganzasiguesiendouna Kirai amiga para la Habilidad de los Seishin Vaina Espiritual. UnAvatarcuentatantocomoAvatarcomoMaestropara efectosdejuego,TalentosyConjuros,amenosquestos especficamente indiquen que pueden o no afectar Avatares. Ejemplo: Un Avatar tiene la Habilidad Usar Piedra de AlmadelmismomodoquelosMaestroslatienen. Un Avatar sigue contando como el Maestro al que reemplaz para todos los propsitos del Encuentro, incluyendo,perosinlimitarseaello,elclculodePV. Ejemplo: Marcus, el Avatar del Instinto puede completar la Intriga especfica de Maestro Poder PrimariodeMarcus.

ManifestandoAvatares
Hay dos componentes que uno debe cumplir para ManifestarunAvatarduranteunEncuentro:losRequisitos deManifestacindelAvatar,ylaAccin(*)Manifestacin. RequisitosdeManifestacin LosprimerosComponentesquedelaManifestacindeun AvatarelespardeRequisitosdeManifestacindelmismo. CadaAvatarposeedosRequisitosdeManifestacinnicos (en ocasiones simplemente nombrados Requisitos), los cuales pueden ser completados en cualquier orden que el jugadorelija. Un Requisito indica lo que el Maestro debe hacer para marcarlo como completo. Una vez que el Maestro haya satisfecho el Requisito listado, el jugador marcar ese Requisitocomocompletado.Losjugadorespuedenllevarla cuentadelprogresodesuMaestro enelcumplimientode susRequisitosenlaTarjetadeCaractersticasdesuAvatar. Algunos Requisitos deben ser realizados durante mltiples AccionesoActivacionesparacompletarse.Enestoscasosel Requisito tendr mltiples agujeros de bala para ser marcadosenlatarjeta.Marcalosagujerossegnlosvayan realizando,peroelRequisitonoestarcompletohastaque todos ellos hayan sido marcados. Algunos Requisitos indicanquedebenserrealizadosenmltiplesactivaciones oTurnos;estoseconsideratambinpartedelRequisito. Algunos efectos de juego pueden contribuir a completar ambos Requisitos de un Maestro. Cuando esto ocurra, el controlador del Maestro deber elegir a cul de los dos Requisitos tal evento contribuir. No puede beneficiar ambosRequisitosalavez.

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EjemplodeRequisitodeManifestacin: Mata una miniatura enemiga con el Conjuro Duelo de Magos. Colette du Bois debe matar con xito una miniatura enemigaconsuConjuroDuelodeMagoscomounodesus RequisitosdeManifestacin.Unavezquelohaconseguido, su jugador marca el agujero de bala que indica que el Requisitohasidocompletado.

EjemplodeRequisitoMultiEvento: InfligeconConjuros10Wdenminiaturasenemigas. ConjuraconxitoInfiernodosveces. Ambos Requisitos de Sonnia parten de sus Conjuros. Cuando ella lance Infierno debe declarar si dicho lanzamientoayudaacumplirelRequisitodeInfierno, osu RequisitodeinfligirWd.Nopuedeayudaraambos.


EjemplodeRequisitoMltiple: Lanza con xito Bosque Ilusorio durante dos turnos diferentes. Para que Lilith complete este Requisito, ella debe lanzar conxitoelConjurodosvecesYestasconjuracionesdeben serendosturnosdiferentes.

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RelojdeManifestacin
Turno 1 2 3 4 5 6 0Requisitos Cumplidos NoPuede NoPuede NoPuede NoPuede NoPuede NoPuede 1Requisito Cumplido NoPuede (All) (2) (1) Elige(1)o(0) (Automtico) 2Requisitos Cumplidos NoPuede (2) (1) Elige(1)o(0) (Automtico) (Automtico)

LaAccin(*)Manifestacin
ElsegundocomponenteparaManifestarseeslaAccin(*) Manifestacin. El coste en PA de la accin depende del turno en juego y cuntos Requisitos de Manifestacin el Maestro ha completado, como se indica en el Reloj de Manifestacindemsarriba. Es importante destacar que un Maestro nunca puede ManifestarsuAvatarenelprimerturnodeunEncuentro. UnavezqueelMaestrocompleteunodesusrequisitosde Manifestacin, ste gana la Accin (*) Manifestacin. Cumplir el segundo Requisito de Manifestacin reduce el costeenPAdelaAccinManifestacin,comopuedeverse enelRelojdeManifestacin.ElRelojdeManifestacinest impreso en cada una de las Tarjetas de Caractersticas de cadaAvatarparaquesiemprepuedascomprobarlo.

CosteenPA(Automtico)
EmpezandoenelTurno6(oenelTurno5sielMaestroha cumplido ambos Requisitos), cuando el coste en PA de la Accin Manifestacin viene listado como (Automtico), el Maestro debe realizar la Accin Manifestacin sin coste algunodePAaliniciodesuactivacin,antesdequepueda iniciar ninguna otra Accin. El Maestro puede sacrificar (eliminar de su Reserva de Piedras de Alma, no descartar) una Piedra de Alma cada vez que se active para eludir realizarestaAccin. Si el Maestro completa su segundo Requisito de Manifestacin durante el Turno 5, una vez que el evento que complet el Requisito sea resuelto, el Maestro inmediatamenterealizarlaAccinManifestacinsincoste de PA antes de seguir realizando otras Acciones, incluso aquellas generadas por un Disparador. El Maestro puede sacrificar una Piedra de Alma cada vez que se active para eludirrealizarestaAccin. EjemplodeManifestacinAutomtica: Colette du Bois tiene un Requisito de Manifestacin completado. Al inicio del Turno 6 ella debe realizar la Accin Manifestacin. El jugador de Colette decide que preferira manteneraColetteensuestadodeMaestroen juego,yporlotantosacrificaunadelasPiedrasdeAlmade su Banda para evitarlo. Ten en cuenta que en el caso de ColetteelladebesacrificarlaPiedradeAlma,suHabilidad Piedra de Alma Artificial no se aplicara. Colette continua su activacin de forma normal hasta que ms tarde en el turno Colette se Reactiva. Entonces debe de nuevo sacrificarunaPiedradeAlmaorealizarautomticamentela AccinManifestacin.

EligeelCosteenPA
CuandoelcosteenPAdelaAccinManifestacinesElige (1) o (0), el Controlador del Maestro puede elegir qu costeenPAusar.

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LaSecuenciadeManifestacin
CuandounMaestrorealizalaAccin(*)Manifestacin,su Controlador debe realizar la siguiente Secuencia de Manifestacin en el orden establecido (esta Secuencia viene impresa en la Tarjeta de Caractersticas de cada Avatar). Algunos Avatares requieren algunos Pasos adicionales en su Secuencia, como colocar Marcadores o Invocar/Colocar miniaturas adicionales en juego. Estos Pasos vendrn indicados donde sea necesario en la SecuenciadeManifestacinespecficadelAvatar. Elimina del juego todos los Ttems conectados al Maestro. Sustituye la miniatura del Maestro por la del Avatar asociadoadichoMaestro. ElAvatarpuedeinmediatamentedescartarunaPiedrade AlmapararealizarunVolteodeCuracin. Sustituye la tarjeta de caractersticas del Maestro por la tarjeta de caractersticas del Avatar para el resto del Encuentro. Contina la activacin de la miniatura de la manera habitual para una miniatura Sustituida. Aquellas miniaturas adicionales Invocadas o Colocadas se activarnsegnlasreglasdeInvocacinoColocacin.

EjemplodeManifestacin: Jaime est formando una Banda de Colette. l gasta dos PiedrasdeAlmadelasquedisponeyadjuntaelAvatardel Engao a Colette durante la Formacin de la Banda. Cuando llega el momento de anunciar las Bandas, Jaime dice que adjunta un Avatar a Colette, pero no especifica queeselAvatardelEngao,cuyosRequisitosson: Colette realiza la Accin Ilusionista tres veces. Estas Acciones deben realizarse en al menos dos activaciones diferentes. ColettemataunaminiaturaenemigaconelConjuroDuelo deMagos. Durante el Encuentro, Colette completa el Requisito de Duelo de Magos, marcando los agujeros de bala en la TarjetadeCaractersticasdesuAvatar.EnelTurnoCuatro, Jaime decide Manifestar al Avatar de Colette, para lo cual realiza la Accin Manifestacin, comprobando la columna delTurno4enelRelojdeManifestacinypagandoelcoste de(1)PAporhabercumplidounRequisito. JaimeentoncessiguelaSecuenciadeManifestacin: EliminadeljuegotodoslosTtemsconectadosaColette. DescartatodoslosContadoresyfinalizatodoslosefectos activossobreColetteduBois. SustituyeaColetteporColette,AvatardelEngao. Colette,AvatardelEngaopuedeinmediatamente descartarunaPiedradeAlmapararealizarunVolteo deCuracin. ColocaenjuegodosminiaturasadicionalesdeColette, AvatardelEngaoa3delaprimera. UsandolaHabilidadJuegodeTriles,nominaensecreto quminiaturaesColette,AvatardelEngao,ycules sonlosSeuelos. SustituyelatarjetadecaractersticasdeColetteduBoisy esta tarjeta por la tarjeta de caractersticas de Colette, Avatar del Engao para el resto del Encuentro. Despus continaconlaactivacindeColette,AvatardelEngao delaformanormalparaunaminiaturaSustituida.

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MORAL
LafuerzadevoluntaddelosmiembrosdeunaBandajuega amenudounpapelmsimportanteenunatrifurcaqueuna espada o pistola: en Malifaux, esa fuerza de voluntad puedeserpuestaapruebaenunbuennmerodeformas; algunas mundanas, otras de origen sobrenatural. Estas pruebasvienenrepresentadasporlassiguientesreglas. Algunos efectos de juego pueden influenciar cmo una miniaturahuyedelcombate.Estosefectosrequierenquela miniatura gane un Duelo de Moral o salga huyendo. Los DuelosdeMoralson: En Duelo simple WpTN que indica en su descripcin queesunDuelodeMoral,o UnconjuroconResistenciadeWpqueespecifiqueensu descripcinqueesocuentacomounDuelodeMoral. Enambascircunstancias,elvolteoinicialdelaminiaturaes denominadoelVolteodeMoral(ademsdeserunVolteo deResistenciaenelcasodeunConjuro). Toda miniatura que pierda un Duelo de Moral huye (ver msadelante)ademsdecualquierotroefectoquepudiera sufrirporperderelDuelodeMoral. Ejemplo: El Evento Especial de Localizacin Solo en la OscuridadindicaquelasminiaturasquepierdanDuelos deMoralmuerenenvezdehuir. Recuerda:AunqueunDuelodeMoralnormalmenteusael atributoWp,losDuelosdeWpnosonsiempreDuelosde Moral. Por ejemplo, muchos Conjuros y Armas atacan la WpdesuobjetivoynoporellosonDuelosdeMoral.

Huir
UnaminiaturaquepierdeunDuelodeMoraloesafectada por un efecto que fuerce a una miniatura a huir, se considera que est huyendo. Dicha miniatura debe inmediatamente realizar un movimiento de huda. Hasta quelaminiaturaquehuyeserecupere(vermsabajo),sus volteosinicialesparatodoslosDuelosquenoseanDuelos deMoralreciben-.

MovimientodeHuda
Unaminiaturaquerealiceunmovimientodehudamueve inmediatamente el doble de su Wk hacia el borde de la mesa ms cercano siguiendo la ruta ms directa posible. Este movimiento no es considerado una Accin. Durante este movimiento de huda, la miniatura puede elegir intencionalmente no mover dentro del alcance cuerpo a cuerpodeminiaturasenemigasosobreterrenopeligrososi existealgunarutaalternativa.Silaminiaturaquehuyeest trabada con la miniatura que caus el Duelo de Moral perdido,huiralejndosedirectamentededichaminiatura. Cualquiermovimientodedestrabamientorealizadoporuna miniatura huyendo puede ser bloqueado por miniaturas enemigas. Si el movimiento de huda ocurri durante la activacin de la miniatura, su activacin finaliza inmediatamente. Las miniaturas Paralizadas no realizan movimientosdehuda. Unaminiaturaquenopuedahuirdebidoasuposicinenla mesa no se mover en absoluto. Si la miniatura toca el borde de la mesa durante su movimiento de huda, se parar inmediatamente. Si la miniatura ya estaba en contactoconelbordedelamesacuandofueforzadaahuir, essacrificada.CualquierContadorportadoporlaminiatura eseliminadodeljuego.

Terrorfico#
Terrorfico fuerza a las miniaturas vivas sin la Habilidad TerrorficoarealizarunDuelodeMoralcuando: Empiezan su activacin dentro del alcance de un efecto Terrorfico. Finalizan una Accin dentro del alcance de un efecto Terrorfico. Entran dentro del alcance de un efecto Terrorfico y no tienennilasHabilidadesFlotaroVolar. DeclaranunaCargacontraunaminiaturaconlaHabilidad Terrorficocomoobjetivo. ElalcancedelaHabilidadTerrorficodeunaminiaturaes elmayoralcancecuerpoacuerpodedichaminiatura. Si la miniatura vence el Duelo de Moral, sta ignorar ese efecto Terrorfico mientras permanezca en su alcance y el efecto exista. Si un efecto Terrorfico finaliza y luego se reactiva, las miniaturas dentro del alcance del efecto que finaliztendrnquerealizarDuelosdeMoraldenuevo. Ejemplo:ElConjuroElNioTieneunCuchillo!otorga a su lanzador la Habilidad Terrorfico. Al final de cada turno, el Conjuro finaliza. Las miniaturas que permanezcan dentro del alcance cuerpo a cuerpo del lanzadoryquevencieronelDuelodeMoralduranteeste turno tendrn que resolver otro Duelo de Moral el prximoturnosielConjuroeslanzadodenuevomientras estndentrodelalcancecuerpoacuerpodellanzador.

Recuperarse
Una miniatura que ha huido deber gastar su siguiente activacin recuperndose. Hasta el final de esa activacin, la miniatura no podr realizar ninguna Accin general o especficademovimientoyrecibeun -atodoslosDuelos que deba realizar excepto otros Duelos de Moral. Tras la activacindelaminiatura,yanoestarhuyendo,sinoque se habr recuperado y podr continuar actuando de la manerahabitual.Lasminiaturasquepasensuactivacinal estarParalizadasserecuperanalfinaldedichaactivacin.

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Terreno
Aadir elementos de terreno a la mesa de juego es un mododemejorartuexperienciadejuego.Ademsdehacer el juego ms atractivo visualmente, el terreno ofrece diversas opciones tcticas que las Bandas pueden aprovechar. Trata de cubrir al menos la mitad de la superficie de juego con escenografa, aunque cualquier cantidadesvlidasitodoslosjugadoresestndeacuerdo. Algunos Encuentros especiales y de torneos pueden requerir la colocacin de tipos especficos de terreno; simplemente sigue las instrucciones de los Encuentros en cadacaso(verEncuentros,pg.37). Cuando coloquen los elementos de terreno, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre los efectos que tendr cada pieza durante la partida. Esto ayudar a evitar conflictos durante la partida en los que tu oponente y t podis no estar de acuerdo sobre si esa parte de arbusto proporcionacoberturaono. El terreno, al igual que las miniaturas, tiene tanto base como Ht. No hay un tamao estndar de base para el terrenodadalagranvariedaddeopcionesdeterreno que puedes usar. Cualquier zona del tablero que una pieza de terrenocubraserconsideradasubase.LaHtdeunapieza de terreno debera especificarse de acuerdo entre los jugadoresantesdecomenzareljuego,osimplementeusar la altura real de la pieza en pulgadas como su Ht si fuera necesario. Amenosquetengaelatributoimpasable,elterrenopuede serocupadoporotrosobjetos;normalmentelasminiaturas. Elterrenoslopuedeserobjetivodeefectosdejuegoque especifiquenquepuedenafectaralterreno. RasgosdelTerreno En general, la el terreno en Malifaux posee uno o ms de lossiguientesrasgos: Abierto El terreno abierto no penaliza a los movimientos o a los ataquesadistancia.Todoelterrenoesconsideradoabierto amenosqueseacuerdelocontrarioalprincipiodeljuego. Efecto:ninguno. Acutico Elterrenoacuticopuedeafectaralmovimientoatravsde l, tal y como se indica en los atributos de las miniaturas. Rosylagunassonejemplosdeterrenoacutico. Efecto: Difcil. Algunas miniaturas reciben bonificaciones openalizacionesporestarenterrenoacutico. Altura Laalturadelterrenoesigualasualturaenpulgadasenel tablero. Efecto: La altura del terreno se tiene en consideracin cuandosetrazaunaLdVaminiaturas.Tambinsesumaa laHtdelasminiaturascuandolaminiaturasecolocaen terrenoelevado. Bloquea Terreno que bloquea la LdV. Altos muros y bosques frondosossonejemplosdeterrenoopaco. Efecto:Verenlapg.9losefectosdelrasgobloquearenla LdVycoberturas.

Cobertura Piezadeterrenoquereducelaefectividaddeunataquea distancia.Lasesquinasdeunedificioylosmurosbajosson ejemplosdeelementosdecobertura. Efecto: Cualquier terreno de cobertura que bloquee la LdV parcialmente a un objetivo proporciona cobertura. Lacoberturapuedeserligeraopesada,dependiendodel tipodeterreno.Losataquesadistanciaaunaminiatura bajocoberturaligerareciben -enunVolteodeAtaque. Los ataques a distancia a una miniatura bajo cobertura pesada reciben - en un Volteo deAtaque, y adems el objetivo recibe Armadura 1. Las miniaturas con una altura superior al doble de la altura del elemento de coberturanosebeneficiandesusefectos.Ejemplo:una miniaturaconAltura3norecibecoberturaporunavalla de1dealtura. Destruible Son piezas de terreno que pueden ser derribadas o destruidasduranteunEncuentro.Laescenografadestruible tiene un valor de Dureza de 1 a 10. Puertas, muros, ventanas y cualquier otra cosa que los jugadores estn de acuerdo de que se pueda derribar o destruir durante un Encuentro. Efecto:Elterrenodestruiblesedivideensecciones,cada una con un valor de Dureza. Las secciones pequeas como puertas, tienen un nico valor de dureza. Las secciones ms largas, como los muros de una choza, tienen dureza especfica por cada 3 de longitud. Las miniaturas pueden atacar al terreno destruible. Los ataquesimpactanautomticamente,peronoaadasbni declares Disparadores. El atacante hace un Volteo de Dao inmodificable, pero puede Burlar al Destino. Si el Volteo supera la Dureza la seccin es destruida y se considera terreno difcil con una Ht de 0. Durezas recomendadas: cristal = 1, madera = 3, ladrillos = 6, piedra=8,metal=10. Difcil Es un rea a travs del cual es complicado mover y que reduce el movimiento. Escombros, zarzas y el barro son ejemplosdeterrenodifcil. Efecto:elmovimientoatravsdeterrenodifcilcuestael dobledeladistanciamovida. Elevado Son piezas del terreno que tienen una altura superior al rea general de juego y que permiten poner miniaturas sobreellas.Losjugadoresdeberandeclararpreviamenteal inicio del Encuentro si el terreno elevado es inclinado (colinas)oplano(acantiladosyazoteas). Efecto:Verenlapg.9cmoafecta elterreno elevadoala LdV. Escalable Son superficies verticales que permiten a las miniaturas situarse en diferentes niveles de altura. Laderas, terreno desperdigado o edificios en ruinas son ejemplos de escenografaescalable. Efecto: Las miniaturas pueden moverse hacia arriba o abajodeesteelementodeterreno.Elmovimientocuesta eldobledeladistanciamovida.

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Estructura Las estructuras son piezas cerradas de terreno, normalmenteedificiosdetodotipo. Efecto: Las estructuras tienen los rasgos elevado (Ht), impasable, y bloquean. Las estructuras adems tienen unaomsentradasyventanas.Lasentradasnotienenel rasgo impasable y es la nica forma de entrar a una estructura mediante un efecto de movimiento. Las miniaturasdentrodeunaestructurasemuevencomosi fuera terreno abierto. Las ventanas son impasables y bloquean, pero tienen Ht 1. Las estructuras pueden poseermltiplesnivelesy,siesas,lasminiaturasensu interiorpuedenmoverseentreelloscomosilaestructura tuviera el rasgo escalable. Las entradas pueden requerir unaAccin(1)Interactuarparaabrirocerrarlaspuertas silosjugadoresaslodesean. Impasable Es terreno a travs del cual las miniaturas no pueden moverse. Laterales de los acantilados, agua profunda y murosaltossonejemplosdeterrenoimpasable. Efecto:lasminiaturasnopuedenmoverenoatravsde terrenoimpasable.Elterrenoimpasabletambintieneel rasgobloquear. Opaco Terrenoquereducelaefectividaddeunataqueadistancia. Lasesquinasdeunedificioymurosbajossonejemplosde terrenoopaco. Efecto: Ver en la pg.9 los efectos del rasgo opaco en la LdVycoberturas. Peligroso Elemento de terreno que causa dao a las miniaturas que se mueven a travs de l. Piscinas de cido o edificios en llamassonejemplosdeterrenopeligroso. Efecto: Las miniaturas que entran en terreno peligroso realizanunVolteodeDaousandoelperfildedaodel tipodeterrenopeligrosoencuestin.UsaDg2/4/7para todalaescenografaqueestardiendo,comoedificioso bosquesenllamas.UsaDg3/6/Muertoparatorrentesde lava, piscinas de cido y otros materiales mortales. Las miniaturas que caen en abismos profundos no voltean; son inmediatamente sacrificadas. Una miniatura no puedeBurlaralDestinoenelVolteodeDaoproducido por terreno peligroso. Las miniaturas Voladoras o que Floten ignoran el terreno peligroso a menos que los jugadoresdiganlocontrarioantesdeliniciodelapartida. Las miniaturas muertas por terreno peligroso no producen Contadores de Cadveres o de Chatarra, porquesitirastusllavesenalgochungocomolalava,te hasquedadosinellas,colega!

EjemplosdeTerreno Aqu te dejamos algunas opciones para usar diferentes tiposdeescenografaentumesadejuegodeMalifaux: rbolopaco,Ht6 Los rboles son considerados elementos de escenografa individualesquetapanlaLdV. Bosquesdifcil,opaco,Ht6 Labasedeunapiezadeterrenodebosquetienelosrasgos difcil y opaco. Las miniaturas tendrn dificultad para moverseatravsdesubase,perorecibencobertura. Chozadestruible(Dureza2),estructura,Ht5 EstachozaesunaestructuradeHt5conunaentradayuna ventana. Como est pobremente construida con ramas y palos,ademstieneelrasgodestruible. Colinaelevadoinclinado,4dealtura Unaminiaturaenunacolinaestelevadatambin. Precipicioelevadoinclinado(Ht4),impasable Elprecipicioesunacolinainclinada,perounadesuscaras seconsideraimpasable. Puenteabierto,elevacinplana Lospuentescruzanterrenoconlacaractersticadeacutico ysonconsideradoscomoterrenoabiertoalmovimiento.Si se usan elementos acuticos, se recomienda al menos un puente por cada jugador, y cada puente debera ser al menosde50mmdeancho. Ropocoprofundoacutico,Ht0 Un ro poco profundo cubre un rea, y las miniaturas que muevenatravsdeldebengastar2porcada1movida. Vallabloquea,Ht1 Lasvallassonelementosdeescenografaquebloquean.

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ENCUENTROS
CuandosejuegaunEncuentrodeMalifaux,losjugadores han de seguir los siguientes pasos para generar un EncuentroentresusBandas.LosEncuentrosHistricoso de Torneo pueden cambiar o ignorar alguno de estos pasos. La finalidad del juego es divertirse, as que los jugadores pueden ignorar estos pasos cuando sea necesario: por ejemplo, si no tienes elementos para representar un Poblado Gremlin puedes saltarte el paso de escoger aleatoriamente el terreno y simplemente jugarconloselementosdelosquedispongas. 18 913

LOCALIZACINDEL ENCUENTRO
Comodn Negro Eljugadorquevolteelige laLocalizacin. LocalizacindeExterior. LocalizacindeInterior. El jugador que no volte eligelaLocalizacin.

Comodn Rojo

LOCALIZACINDEENCUENTRO: EXTERIORES
Comodn Negro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Comodn Rojo EljugadorqueVolteelige laLocalizacin TerritoriodelaBruja PobladoGremlin BordedelPantano Cinagas CentrodelaCiudad ZonaIndustrial BarriosBajos ZonaenCuarentena Ruinas Mina PuebloColono/Fantasma LosPramos Montaas EljugadorquenoVolte eligelaLocalizacin

1.AcordarelTamaodelEncuentro
Se empezar acordando el Tamao del Encuentro. El tamaoinfluyeenvariosaspectosimportantesdeljuego: MximoTamaodelaManodeControl,nmeromximo de lderes por Banda, mximo Tamao de la Reserva de Piedras de Alma, y ms. Una vez se haya decidido el tamaodelEncuentro,seacordarelmximonmerode PiedrasdeAlmadisponibleparareclutarsusBandas. Porejemplo,unEncuentrocortoentredoscajasiniciales deBandaseraunaPeleaa25PiedrasdeAlma. TamaodelEncuentro Pelea Reyerta RangodePiedrasdeAlma 155 3080 TamaodelaManodeControl 6 7 NmerodeLderesporBanda 1 2 TamaoMximodelaReserva 8 10 InicialdePiedrasdeAlma DespusdedecidireltamaodeEncuentroyelnmero de Piedras de Alma disponibles, mezclar una Baraja del Destino y ponerla donde pueda ser usada por todos los jugadores.

2.ElegirFaccin
UnavezdecididoeltamaodelEncuentro,losjugadores elegirn Faccin; por el momento no deben elegir qu lderes jugarn, o qu Secuaces escogern. Si el tamao deEncuentropermiteelegirmsdeunlder,cadaunode elloshabrdeperteneceralaFaccinescogidaoqueal menos puedan trabajar para esa Faccin o lder(es) ya elegido(s)segnlasrestriccionesdecontratacindecada miniatura.

LOCALIZACINDEENCUENTRO: INTERIORES
Comodn Negro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Comodn Rojo EljugadorqueVolteelige laLocalizacin GranTeatro Alcantarillas LaboratoriodeArcanistas Laboratoriode Resurreccionistas BibliotecadelGremio Necrpolis InstalacionesdelGremio Almacn Instalacionesde Investigacin Complejode Cuevas/Minas RuinasAntiguas GranTaberna EdificioDerruido El jugador que no Volte eligelaLocalizacin

3.SeleccionarLocalizacin
Desde Poblados Fantasma abandonados a las inhspitas Tierras Baldas, o incluso en las calles de la Ciudad, los Encuentros en Malifaux pueden tener lugar en un montn de Localizaciones nicas. Todos los jugadores debern acordar en qu Localizacin jugar el Encuentro (basndose en la escenografa disponible), o usar el siguientemtodoparadeterminarloalazar. UnjugadoralazarvolteadosCartasdelDestino.Elvalor de la primera carta determinar el tipo de Localizacin del Encuentro: si es Interior o Exterior. El valor de la segunda indicar la Localizacin del Encuentro. Ms informacin sobre las localizaciones se podr encontrar ms adelante, incluyendo elementos de escenografa tpica, eventos al azar y localizaciones ms especificas dentrodeesteterreno.

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Prepararelterreno
Malifaux es un juego de escaramuzas donde cada miniatura cuenta! Seria muy fcil para tu adversario el poder dispararte a travs de la mesa sin nada de por medio,asquetratadeimpedrseloportodoslosmedios conunaingeniosadistribucindelterreno. Una vez que la localizacin del Encuentro ha sido determinada,colocalaescenografa.Habrsdedisponer de un espacio de juego de aproximadamente 3'x3' (36x36). sto bastar para un Encuentro de tamao normal;paraReyertasrecomendamosaproximadamente 4'x4'. La mesa del comedor o cualquier otra superficie planayestablededichasmedidasservir. Cada jugador voltea una Carta del Destino. Empezando por el jugador que obtenga el valor ms alto, cada jugadorsealternarparacolocarsobrelamesadejuego o bien una pieza de terreno de rea o hasta tres elementosdeterreno. Los jugadores seguirn colocando alternativamente elementoshastaqueunodelosdosdecidaquenodesea colocarnadams,entonceselotrojugadorpodrcolocar o una pieza de terreno de rea o tres elementos de terreno ms, y con esto se finalizar la preparacin. De cualquier modo, todos los jugadores deberan estar de acuerdo en la colocacin y tipo de escenografa usadas, paraunmayordisfrutedetodos. Recomendamoscolocarentredosycuatroelementosde terreno de rea de 3x3 cada uno por cada pie (12) cuadrado de superficie para un tablero de 3'x3', siguiendo la equivalencia de 1 elemento de rea = 3 elementos de escenografa, para crear un escenario interesante y animado. Los Escenarios Histricos o de Torneoespecificarnensudescripcincuntoterreno(y dequtipo)tienesquecolocar. Algunas Estrategias e Intrigas o Elementos de Localizacin requieren que algunos objetos adicionales sean colocados en la mesa de juego. Ello viene indicado en su descripcin (bajo Preparacin en Estrategias e Intrigas, y en la descripcin del Terreno Especial para la Localizacin). A menos que sea expresado directamente as, estos objetos habrn de apartar cualquier otro elemento de escenografa colocado previamente a una posicin acordada por los jugadores. Por ejemplo: Durante la colocacin de la escenografa, un muro fue colocado justo en el centro del tablero. Si un jugador tuviera la Estrategia de La Bsqueda del Tesoro, la cual necesitadelacolocacindeunMarcadordeTesoroenel centro de la mesa, el muro deber ser movido a una posicin acordada por todos los jugadores antes de colocarelMarcadordeTesoro.

4.ElegirelTipodeDespliegue
Una vez que el terreno est dispuesto, los jugadores podrnponersedeacuerdoeneltipodeDespliegueque quieren usar, o hacerlo aleatoriamente sacando una CartadelDestinoysiguiendolaTablasiguiente.

TABLADETIPODEDESPLIEGUE
Comodn Negro El jugador que Volte elige entre los posiblesDespliegues Diagonal Trazaunalneaentredos esquinas del tablero opuestas. La Zona de Despliegue de cada jugador empieza a 12,5deesalnea Estndar CadaZonadeDespliegueesunafranja de6deprofundidadalolargodedos ladosopuestosdelamesa Esquinas La Zona de Despliegue sern dos cuadrados de 12x12 en esquinas opuestasdeltablerodejuego EljugadorquenoVolteelige entrelosposiblesDespliegues

14

59

1013

ComodnRojo

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5.DeterminarlasEstrategias
Ahora que ya sabes el tamao del Encuentro, dnde sucederypordndellegarnlasBandas,necesitasalgo porloqueluchar.Enprimerlugartendrisquedecidirsi jugisunEncuentroBsicooExpandido,paraasusarlas tablas adecuadas. Las descripciones y reglas de cada Encuentro se explicarn ms adelante. Cada jugador barajar su Baraja del Destino y sacar una carta cada unoparadeterminarlaEstrategiadesuBanda. Todas las Estrategias deben ser conocidas por ambos jugadores,ynopodrnocultarsealadversario. LadescripcindelasEstrategiassuelentenerestosdatos:

EncuentrosExpandidos
La Tabla de Encuentros Expandidos est diseada para darles a los jugadores una casi ilimitada variedad de combinacionesdeEstrategias,yproporcionaretosnicos quenoseencuentranenlaTablaBsica.Sisedecideusar un Encuentro Expandido, un jugador al azar barajar su Baraja del Destino y voltear una carta; la cual determinarquEstrategiasseguirnlosjugadoresenla siguienteTabla.

TABLADEENCUENTROSEXPANDIDOS
Comodines 1 28 912 13 EljugadoreligeeltipodeEstrategia EncuentroHistricoocadajugadorvoltea enlaTabladeEstrategiasIndividuales Cada jugador voltea en la Tabla de EstrategiasIndividuales Un jugador voltea en la Tabla de EstrategiasCompartidas EncuentroHistricoounjugadorvolteaen laTabladeEstrategiasCompartidas

Un

nombre y una breve introduccin ficticia que describaalaEstrategia. material requerido, como escenografa, Contadores,Marcadores...bajoPreparacin. EstrategiabajoEspecial.

Cualquier

Cualquierreglaespecialquesehayadeaplicarenesta Los puntos de victoria (PV) que se otorgan al que


consiga los objetivos de victoria de dicha Estrategia bajoVictoria.Noimportacuntosrequisitoscumplala Banda, slo se podrn reclamar los puntos por un nico requisito ms los bonos extra listados en dicha Estrategia.

(18)TabladeEstrategiasIndividuales
SilaTabladeEncuentrosExpandidostemandaalatabla deEstrategiasindividuales,cadajugadorvolteaunaCarta del Destino. La Estrategia a la que se refiera la carta se aplicar a ese jugador, si los dos jugadores voltean la mismaEstrategiasejugarlaversinCompartidadeesta. Despusdevoltear,cadajugadorpuedeelegirgastaruna Piedra de Alma para hacer un nuevo Volteo, sto se podrrealizarunasolavezporjugador.

TodoslosMarcadorestienenbasesredondasde30mm
amenosqueseindiquedeotraforma.

EJEMPLO
Victoria: Gana4PVsiloscincoMarcadoresdeDinamitahansido plantadosalfinaldelEncuentro. Gana2PVsialmenostresMarcadoresdeDinamitahan sidoplantadosalfinaldelEncuentro. Una Banda que consiga encender los cinco Marcadores deDinamitaenlaEstrategiaUnaLneaenlaArenapodr reclamar4PVo2PV,peronoambasrecompensas.

TABLADEESTRATEGIASINDIVIDUALES
ComodnNegro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ComodnRojo EloponenteeligelaEstrategia UnaLneaenlaArena ArrebatarTerritorio ContenerelPoder EntregarunMensaje DestruirPruebas Distraccin EscaparySobrevivir PlantarEvidencias Reconocimiento Matanza CarretadeSuministros LaBsquedadelTesoro GuerraSucia EljugadoreligelaEstrategia

EncuentrosBsicos
La Tabla de Encuentros Bsicos est diseada para jugadores que desean un Encuentro ms competitivo. Estos Encuentros representan las causas ms comunes paraunconflictoenMalifaux,ycomopodrscomprobar todas las Facciones cuentan con las herramientas necesarias para cumplir sus objetivos, adems de para evitarqueeloponentecumplalossuyos. Si decids jugar un Encuentro usando la Tabla de Encuentros Bsicos, cada jugador barajar su Baraja del Destino y voltear una carta para determinar su EstrategiaparaelEncuentro.Siambosjugadoresvoltean la misma Estrategia, se jugar la versin Compartida de sta.

TABLABSICADE ENCUENTROS
Comodn 12 35 68 911 1213 Eljugadorelige LaBsquedadel Tesoro DestruirPruebas Reconocimiento ArrebatarTerritorio Matanza

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(913)TabladeEstrategiasCompartidas
Silatabladeencuentrosexpandidostemandaalatabla deEstrategiasindividuales,unjugadoralazarvolteauna carta en la tabla de Encuentros Compartidos. Esta Estrategiaseaplicaraambosjugadores.

6.ContratarunaBanda
Una vez que tu Estrategia ha sido elegida, debers contratarunaBandacapazdellevaracabotusobjetivos. Reduce el Coste en Piedras de Alma de cada miniatura elegidadelnmerodePiedrasdeAlmadisponiblespara contratar hasta que te queden sin ellas o decidas no contratarms. Recuerdaquesidecidistevoltearunasegundacartaen laTabladeEstrategiaIndividual,tendrsunaPiedrade AlmamenosparacontratartuBanda. Las siguientes restricciones se aplican al contratar Bandas: General

TABLADEESTRATEGIASCOMPARTIDAS
ComodnNegro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 ComodnRojo EloponenteeligelaEstrategia UnaLneaenlaArenaCompartida ArrebatarTerritorioCompartida ContenerelPoderCompartida EntregarunMensajeCompartida DestruirPruebasCompartida DistraccinCompartida EscaparySobrevivirCompartida PlantarEvidenciasCompartida ReconocimientoCompartida MatanzaCompartida CarretadeSuministrosCompartida LaBsquedadelTesoroCompartida GuerraSuciaCompartida EljugadoreligelaEstrategia

Cuando contrates a los miembros de tu Banda, slo


puedes reclutar miniaturas que pertenezcan a la Faccinelegidapreviamente, ominiaturasalasque selespermitaunirseatuBandagraciasaunaregla especial. Ejemplo:sielegisteArcanistasyescogesaMarcus comoMaestro,podrsescogerBestiasdecualquier Faccin gracias a la Habilidad especial de Marcus MaestrodeBestias.

Las

miniaturas contratadas fuera de la Faccin elegida por el jugador cuestan una Piedra de Alma adicionalsobreelCosteimpresoensutarjeta. unaminiaturaconelindicativoRaroenunaPelea;y dosvecesesenmeroenunaReyerta. Ejemplo: las Enfermeras Resurreccionistas son Raro2,loquesignificaquepuedescontratarhasta 2enunaPeleayhasta4enunaReyerta.

Nopuedescontratarmsqueelnmeroindicadode

EncuentroHistrico
Como con las Estrategias Compartidas, se usa una para todos los jugadores, todos los cuales podrn ganar PV completandolosobjetivosdeesteEncuentro. Si decids jugar un Encuentro Histrico, voltea una carta en la Tabla de Encuentros Histricos en www.wyrd games.net/storyencounters. Tambin encontrars una gran variedad de material de ambientacin en dicha pgina.

Tu Banda no puede incluir ms de una copia de


cualquierminiaturaconelindicativonico.

Slopuedesincluirunaversindeunpersonajecon
nombre propio en tu Banda. Por ejemplo: tu Banda no puede incluir simultneamente a Hamelin y HamelinlaPlaga. Lderes En una Pelea, el jugador debe elegir un nico Maestro o Compinche perteneciente a la Faccin escogidacomolderdetuBanda. En una Reyerta, el jugador debe eligir uno o dos Maestros de los cuales uno debe pertenecer a la Faccinelegida,y elotrodebedepoderaliarse con dicha Faccin o Maestro. Si el jugador elige slo un Maestro para liderar la Banda, incrementar el nmero de Piedras de Alma disponibles para contrataminiaturasen10. Maestros

Los

Maestros no cuestan Piedras de Alma para reclutarlos.

LosMaestrosaadensuCachdePiedrasdeAlmaa
laReservainicialdePiedrasdeAlma.

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Compinches

En una Pelea, puedes elegir un Compinche en lugar


de un Maestro para liderar tu Banda. Si eliges esta opcinelCompinchecuesta0PiedrasdeAlma,como cualquierMaestro.AadesunmerodeRecursosde Compinche al total de Piedras de Alma disponible para reclutar la Banda. Los Compinches no pueden liderarBandasenReyertas.

ReservadePiedrasdeAlmaInicial
Despus de que hayas acabado de reclutar a tu Banda, las Piedras de Alma que no hayas gastado forman tu Reserva de Piedras de Alma inicial. A stas adeles el Cach en Piedras de Alma de tus Maestros si stos lideran la Banda. El tamao mximo de esta Reserva depende del tamao del Encuentro: 8 para Peleas y 10 para una Reyerta. El tamao mximo de la Reserva de Piedras de Alma de una Banda liderada por un Compinche es igual a su bono de Recursos de Compinche. En cualquier caso, toda Piedra de Alma que sobrepase el mximo para la Reserva de la Banda se perder. Despus de que empiece el Encuentro, no hay mximoaltamaodelaReservadePiedrasdeAlma. Ejemplo:Trascontratar,aunaBandalequedan2Piedras deAlma.Lilithlalidera(Cach 4).La Banda aadelas4 PiedrasdeAlmadeLilithalas2quetienen,parauntotal de6ensuReservadePiedrasdeAlma. Los jugadores debern mostrar las miniaturas reclutadasparasuBanda,ascomoeltamaoinicialde suReservadePiedrasdeAlmaenestemomento.

Toda

Banda liderada por un Compinche tiene restricciones especficas de contratacin indicadas enlasuHabilidaddeLderdeFuerzasEspeciales.

Cuando un Compinche lidera una Banda puede ser


afectado por cualquier cosa que especficamente afecte Maestros. Del mismo modo, algo que especficamente no pueda afectar a un Maestro no podrafectaraunCompinchequelidereunaBanda. Un Compinche que lidere una Banda ser considerado como el Maestro de la Banda a propsitodecualquierEstrategiaoIntriga.

UnaBandalideradaporunoo msMaestrospuede
incluirhastaunCompincheporMaestro,pagandosu costeenPiedrasdeAlmadelamismamaneraquesi fuera un Secuaz. Estos Compinches deben pertenecer todos al mismo grupo de Fuerzas Especiales.

7.SeleccionarlasIntrigas
Las Intrigas son objetivos menores que tu Banda puede llevar a cabo durante Encuentro. Las Intrigas deberan mantenerseensecreto,ycadajugadorpuedeseleccionas tantas Intrigas como permita el tamao del Encuentro. LosjugadoresnoestnobligadosausarunaIntrigasino lodesean. Las reglas y descripciones de las Intrigas las podrs encontrarenlaListaMaestradeIntrigas. LadescripcindelasIntrigassigueelsiguientepatrn:

LosCompinchesnocontribuyen consusRecursosal
total de Piedras de Alma para reclutar la Banda si staestlideradaporunMaestro.

La Reserva inicial mxima de Piedras de Alma para


unaBandalideradaporunCompincheserigualasu bonodeRecursosdeCompinche. Secuaces

Slo puedes reclutar Secuaces de tu Faccin, a no ser que se aplique alguna regla especial que te lo permita. PuedescontratartantosSecuacescomotepermita el total de Piedras de Alma disponible para el Encuentro. LosSecuacesconlacaractersticaTtemhandeser conectados a un Maestro o Compinche en el momento de su contratacin. Cada Maestro o CompincheslopuedeestarvinculadoaunTtem, a menos que se indique lo contrario. Cuando un Maestro/Compinche es eliminado del juego, cualquier Ttem al que est conectado deber ser sacrificadoinmediatamente.

Un nombre y una descripcin del Intriga y las restriccionesdequienpuedeusaresteIntriga(p.e. sloSoniaCriid,osloArcanistas). Objetos requeridos como: marcadores, terreno, Contadores...ListadosbajoPreparacin. ReglasespecialesquesedebanaplicarenEspecial. Cuntos PV estn disponibles para quien consiga completarlaIntriga,ysipuedeonoseranunciada antesdeempezarelEncuentrovieneindicadobajo Victoria. Cuando puntes por una Intriga, punta todas aquellas condiciones de victoria aplicables. LosPVdeunaIntrigaAnunciadanicamentesern puntuados si el jugador completa la Intriga y sta fue anunciada despus de que todas las Bandas hubierandesplegado(verDespliegue). Los jugadores deben declarar todos los detalles concernientes a la Intriga, incluyendo cualquier terreno o miniatura relevante, cuando sta sea anunciada(vermsabajo). NMximodeIntrigas 02 03

Mercenarios

Una Banda puede incluir hasta dos miniaturas con la caracterstica Mercenario de cualquier otra Faccin. Los Mercenarios de la Faccin elegida por eljugadornocuentanparaestetotal.

FuerzasEspeciales

UnaBandapuedeincluirhastadosminiaturasdesu FaccinoMercenariasconlacaractersticaFuerzas Especiales[NombredelGrupo]porcadalderenla Banda. Una Banda slo puede contener miniaturas de FuerzasEspecialesdeunnico[NombredelGrupo]. Si una Banda contiene un Compinche que pertenezca a unas Fuerzas Especiales [Nombre del Grupo], el mximo de dos miniaturas de Fuerzas Especialesseignoraparadichogrupo,peroellmite de un nico grupo de Fuerzas Especiales se mantiene.

TamaodelEncuentro Pelea Reyerta

Si tu Banda elige menos del mximo de Intrigas permitido, recibir +2 Piedras de Alma ms para su Reserva de Piedras de Alma por cada Intriga de menos quenousedentrodelmximopermitido.

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CuandoelEncuentrocomienza,losjugadorestemerarios pueden anunciar cualquiera de sus Intrigas a sus oponentes.stasIntrigassuelenrecompensarunnmero adicionaldePVsisoncompletadas. Algunas Intrigas requieren que el jugador que la elija tenga que nombrar una pieza de escenografa o una miniatura. Ninguna pieza de escenografa o miniatura puede ser elegida por ms de una Estrategia e Intriga porjugadorenningnmomento.As,siunjugadorelige mltiples Intrigas que nominen miniaturas enemigas, cada Intriga debe nominar a una miniatura enemiga diferente. ExistentrestiposdeIntrigas:IntrigasGenerales,Intrigas Especficas de Faccin e Intrigas Especficas de Maestro. Puedes elegir cualquier nmero de Intrigas Generales, pero slo una Especfica de tu Faccin por cada lderen suBanda.UnJugadorpuedeelegirunaIntrigaEspecfica deMaestroporcadaMaestroensuBanda.

Localizaciones
Cada Localizacin, ya sea de interior o de exterior, comienza con una breve descripcin de la localizacin, seguidadeunalistadeTerrenoSugeridoqueaadirala mesa de juego en esa localizacin. Pensar en caractersticasdelterrenoquepuedanaplicarseapiezas y reas de terreno comunes y acordarlas entre los jugadores antes de que la partida. Por ejemplo, en una Taberna, el campo de batalla interior puede tener mltiples mesas y una barra de bar. La mesa puede ocupar un rea de 2.5 de dimetro y los jugadores puedenacordarquecadamesatieneHt1,esdestruible (3),yseconsideraterrenodecobertura.Labarradebar podra seguir las reglas de una valla de exterior: Ht 1, opaco,terrenodifcil. Durante el despliegue de escenografa, despus de que un jugador haya volteado para la localizacin del Encuentro,queotrojugadorvolteeunaCartadelDestino ycompararsuvalorconlaTabladeCaractersticasdela Localizacin correspondiente. Dependiendo del Volteo, sto puede dar como resultado una pieza de terreno especialconsuspropiasreglasespecialesquehayadeser emplazadaenlamesay/ouneventoespecialqueocurra duranteelEncuentroyquepuedaayudaroentorpecera las Bandas en su lucha. Cuando el Comodn Negro sea volteado,volteadoscartasmsyaplicalosresultados.Si cualquieradelasdoscartasestuvieraduplicada,revoltea unacarta.

8.Despliegue
UnavezlasBandasestnlistas,cadajugadorVolteauna Carta del Destino. El que saque la carta ms alta podr decidir quin elige primero su Zona de Despliegue y despliega toda su Banda. Despus el otro jugador desplegar la suya. Si el Volteo fuera un empate se volveraaVoltear. Las Intrigas pueden ser anunciadas una vez que todas lasBandasestndesplegadas.LasIntrigashabrndeser anunciadas primero por el jugador que despleg en primer lugar. stas Intrigas y las Estrategias sern de conocimientopblicodurantetodoelEncuentro. Despus de que las Bandas se desplieguen, cada jugador baraja su Baraja del Destino y el Encuentro comienza!

Localizaciones de Exterior
Los encuentros entre Bandas pueden ocurrir prcticamente en cualquier sitio. Desde las exclusivas calles del centro de la ciudad a las inhspitas Zonas Desrticas, Malifaux provee una amplia variedad de escenarios en los cuales las Bandas pueden dirimir sus diferencias.

VariandolaDuracindelEncuentro
UnEncuentrode Malifauxconstade6turnos.Alacabar elsextoturno,eljugadorqueactivlaltimaminiatura, barajasuMazoyvolteaunaCartadelDestino.Sistaes un 10 o ms se juega un turno ms, pero al siguiente turno el nmero mnimo para continuar ser incrementadoen1. Ejemplo:enelturno7senecesitarun11oms;enel 8un12comomnimo,etc.

ElTerritoriodelaBruja
Como la Bruja vaga a sus anchas por el Pantano, prcticamente cualquier tipo de terreno es posible para losEncuentrosquetenganlugarensuterritorio. Terreno Sugerido: bancos de arena (abierto, difcil), bosques,terrenoacutico,ocasionalesreaselevadas. Volteo ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo Caracterstica VolteadosCartasms OscurosAugurios Cinaga MonumentoAntiguo NexoMgico ImgenesMisteriosas Neblina Aeleccindeljugadorquevoltea.

DeterminandoelVencedor.
Al final del Encuentro los jugadores descubren sus Intrigas secretas y reclaman su recompensa por los objetivos completados en Intrigas y Estrategias. Slo se puedereclamarunarecompensaporIntrigaoEstrategia, ms cualquier modificador apropiado descrito en dicha EstrategiaoIntriga. Cadajugadorslopuedepuntuarunmximode8PVen unaPeleay10PVenReyertas.CualquierPVganadopor encimadeestoslmitesesignorado. EljugadorconmsPVserelvencedor.Silosjugadores estnempatadosenPV,elEncuentroacabaenempate.

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PobladoGremlin
Estos burdos asentamientos pueden encontrarse dispersos a lo largo del Pantano, hogar de tanto los Gremlinscomodesuganado.

CentrodelaCiudad
Elcentrodelaciudad,llenademansionesycomercios,es el resplandeciente ejemplo de lo que el Gremio piensa quelaCiudadpodraser,siseempleasenlossuficientes recursosytiempo,claro.

Terreno Sugerido: redil de animales (cobertura ligera), escombros (difcil), chozas u otras estructuras (opaco y destruible),terrenoencharcado(difcil),bosques,terreno acutico. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms SusurrosInquietantes Cinaga EstructuraEspeluznante LluviasTorrenciales ZonaMuerta MontndeChatarra Aeleccindeljugadorquevoltea.

Terreno Sugerido: Muros y vallas (opaco y cobertura), edificios, fuentes (opaco y/o difcil), puentes sobre terreno acutico o seco. La escenografa puede ser Escalable y/o destruible segn los jugadores crean conveniente.

Volteo ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo

Caracterstica VolteadosCartasms. Cementerio ZonaMuerta OladeCalor EstructuraEspeluznante LluviasTorrenciales Neblina Aeleccindelquevoltea.

BordedelPantano
El rea que marca el lmite entre el pantano y los poblados y colinas cercanas. A menudo tierras entre neblinas y abundantes lluvias, esta escalofriante zona tiene sus propios edificios abandonados, adems de terrenoforestaldondeesconderse.

ZonaIndustrial
LaZonaIndustrialeselhogardelamayoradeindustrias yfbricasdeMalifaux.

Terreno Sugerido: terreno abierto y difcil, rboles y arbustos solitarios, altos juncos (cobertura ligera), terrenoacutico,elevaciones. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. ZonaForestal EstructuraEspeluznante LluviasTorrenciales Cementerio rboldelAhorcado Campamento Aeleccindeljugadorquevoltea.

Terreno Sugerido: Muros (cobertura ligera y/o pesada), escombros (severa y/o cobertura pesada), terreno peligroso (opaco), terreno Escalable, terreno destruible, terrenoacutico.

Volteo ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo

Caracterstica VolteadosCartasms. TerrenoPeligroso OladeCalor MontndeChatarra Escombros Neblina EstructuraEspeluznante Aeleccindeljugadorquevoltea.

BarriosBajos
Aquellos que no son lo suficientemente poderosos y adinerados como para vivir en el Centro son forzados a sobrevivirenlospeligrososBarriosBajos,reunindoseen bares, fumaderos de opio, burdeles, y casas de juego; hacindose un camino a travs de edificios en ruinas, plazasdesiertasysinuosascallejuelas. TerrenoSugerido:murosyvallas(opacoy/ocobertura), ruinas (difcil y/o cobertura), fuentes (opaco y/o difcil), puentessobreterrenosecooacutico. LaescenografapuedeserEscalabley/odestruiblesegn losjugadorescreanconveniente. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. MontndeChatarra SoloenlaOscuridad Escombros EstructuraEspeluznante rboldelAhorcado Cementerio Aeleccindeljugadorquevoltea.

Cinagas
Nuncasehallegadoavervivosdenuevoamuchosdelos valientes que se han atrevido a entrar en las peligrosas cinagasdelPantano.

TerrenoSugerido:Grandesreasdeterrenodifcil,ruinas (difcily/ocoberturapesada),terrenopeligroso,rbolesy arbustos solitarios, zonas de hierbas altas y juncos (Forestal), ocasionales parcelas de terreno seco (abierto y/oelevado). Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. rboldelAhorcado VetadePiedrasdeAlma Cinaga ImgenesMisteriosas TerrenoPeligroso Neblina Aeleccindeljugadorquevoltea.

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ZonaenCuarentena
Esta parte de la Ciudad ha sido abandonada a su suerte frentealasrapacesfuerzasqueamenazanalGremio. Terreno Sugerido: Escombros (difcil), ruinas (difcil y/o cobertura pesada), terreno peligroso, muros aislados (opaco),terrenoEscalable,terrenodestruible. Volteo ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo Caracterstica VolteadosCartasms. Escombros AntiguoMonumento SoloenlaOscuridad NexoMgico Neblina SusurrosInquietantes Aeleccindeljugadorquevoltea.

PuebloColono/PuebloFantasma
Muchas expansiones colonizadoras exitosas (y no tan exitosas)salpicanlosPramos. TerrenoSugerido:estructuras(escalabley/odestruible), muros y vallas (cobertura ligera y/o pesada), ruinas (difcily/ocoberturapesada),escombros(difcil),terreno opaco,terrenoacutico. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. rboldelAhorcado OladeCalor ImgenesMisteriosas OscurosAugurios Cementerio FuertesNevadas Aeleccindeljugadorquevoltea.

Ruinas
Evidencias de una civilizacin que precede incluso a los fundadores de la Ciudad estn dispersas por todo Malifaux. Terreno Sugerido: Escombros (difcil), ruinas (difcil y/o cobertura pesada), terreno peligroso, muros aislados (opaco), terreno Escalable, terreno destruible, terreno acutico. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. VetadePiedrasdeAlma SusurrosInquietantes Escombros VientoHuracanado Derrumbe Campamento Aeleccindeljugadorquevoltea.

LosPramos
Los inhspitos Pramos se extienden desde la Ciudad a cientosdemillasdedistancia.LavidaenlosPramoses normalmentebrutalyafortunadamentecorta. Terreno Sugerido: grandes reas de terreno abierto, cactus (elementos aislados y terreno de rea), terreno peligroso, rocas (cobertura pesada), ruinas (difcil y/o coberturapesada),escombros(difcil),elevaciones. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. Estampida! VetadePiedrasdeAlma OladeCalor Forestal TerrenoPeligroso FuertesNevadas Aeleccindeljugadorquevoltea.

Mina
Asuntos mineros pueden encontrarse prcticamente en cualquiersitioenMalifaux,peroseconcentranenmayor cantidadenlosPramos. Terreno Sugerido: equipo de minera (difcil, opaco, y/o coberturapesada),terrenopeligroso,elevaciones,ruinas (difcily/ocoberturapesada),terrenoescalable. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. SoloenlaOscuridad NexoMgico VetadePiedrasdeAlma Derrumbe ZonaMuerta TerrenoPeligroso Aeleccindeljugadorquevoltea.

Montaas
LasBandasqueseencuentranasmismasenlaslejanasy misteriosas cadenas montaosas de Malifaux rpidamente aprenden cun implacable la Naturaleza puedeser. Terreno Sugerido: elevaciones, terreno difcil, forestal, terrenoescalable,terrenopeligroso,terrenoacutico. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. TerrenoPeligroso AntiguoMonumento Derrumbe FuertesNevadas NexoMgico Terremoto Aeleccindeljugadorquevoltea.

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Localizaciones de Interior
Los enfrentamientos en Malifaux ocurren en la ms variadadelascondicionesytusMaestroshantenidoque adaptarse a ello a la fuerza para entrar en conflicto en todasesasdiferentescondiciones.Marcushaluchadoen las calles de la ciudad, Leviticus ha luchado en el borde del pantano y Perdita ha luchado en las montaas del norte.Algunaspeleas,detodasformas,nosonluchadas en amplios espacios abiertos, sino en los ms ajustados confinesdesitioscomoelTeatrodelaEstrelladeColette, oenestrechascuevas,latabernadelQi&Gong,oincluso en el observatorio de Nicodem. Luchar un Encuentro en una localizacin de interior no es muy diferente de hacerlo en elexteriorsalvoporcmohabrsde montar la escenografa. El cambio ms importante para el desarrollodelEncuentrosonlasparedesymuros. MurosdeInterior LasminiaturasconVolaroFlotarnopuedenpasarpor encimadelosmurosdeinterior. Los muros que tengan menos de de grosor son destruibles (a menos que se indique de otra forma o que los jugadores lo acuerden antes del inicio del Encuentro) (ver el rasgo Destruible; pg.37). La Dureza deunmuroser determinadaporlosjugadoresantes de que en Encuentro empiece. Una miniatura que ataque cualquier segmento de pared y que sobrepase suDurezacrearunagujerode3dedimetroatravs deella.Marcarestaseccincomoterrenodifcil.Cada edificio y/o muro puede tener asignados diferentes valores de Dureza, pero los que os sugerimos son: madera:3,ladrillo:6,piedra/cemento:8,metal:10. Ejemplo: En un Encuentro que tiene lugar en las Alcantarillas, los muros deberan ser de 1 de grosor (indestructibles, y siguen las reglas de Muros de Interior), y el Terreno Acutico debera cubrir la mayora de la mesa en estrechos canales de 24 de grosor. Mientras que la mayora de elementos Acuticos tienen un efecto de Encuentro de Nada, al agua de las alcantarillas debera atriburselelaregladeterrenoDifcil,oinclusoPeligroso (porejemplo:lasminiaturassufren1Wdcuandomuevan a travs o acaben su activacin en las aguas de las Alcantarillas).

Alcantarillas
Un gran laberinto de canales de agua interconectados existebajolaCiudadymuchomsalldesuslmites. Terreno Sugerido: canales de agua de 24 de ancho, muros indestruibles de 13 de grosor, terreno difcil, terreno opaco, terreno escalable, elevaciones de diferentesalturas,puentes,terrenoimpasable. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. GasCustico InundacinRepentina TenueIluminacin Escombros TerrenoPeligroso SusurrosInquietantes Aeleccindeljugadorquevoltea.

LaboratoriodeArcanistas
LoslaboratoriosdeArcanistasestnllenosdepeligrosos aparatos y equipo misterioso, algunos antiguos y extraos. Terreno Sugerido: mesas (difcil, cobertura, destruible (3)), terreno de cobertura, terreno peligroso, muros destruibles de , reas del tablero divididas en habitaciones. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. BolsadePiedrasdeAlma AparatodeMedicin Pozodeter TextoAntiguo AparatoArcano Incendio Aeleccindeljugadorquevoltea.

GranTeatro
Un encuentro fortuito entre dos Bandas cambia este bastindelasartesenuncampodebatalla. Terreno Sugerido: El escenario es Ht 2, terreno difcil, terrenoimpasable(rganodetubos),paredesdeque delimiten un camerino de 6x6, cajas y barriles (difcil, cobertura). Volteo ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo Caracterstica VolteadosCartasms. BolsadePiedrasdeAlma ABeber! TenueIluminacin Incendio Pozodeter TerrenoPeligroso Aeleccindeljugadorquevoltea.

LaboratoriodeResurreccionistas
Lostenebrososyamenudomacabrosrinconesqueaqu seencuentranhacenquelosGuardiasyDeathMarshalls lamentensudescubrimiento. Terreno Sugerido: mesas (difcil, cobertura, destruible (3)), terreno de cobertura, terreno peligroso, muros destruibles de , reas del tablero divididas en habitaciones. Volteo ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo Caracterstica VolteadosCartasms. Cementerio TextoAntiguo TenueIluminacin SoloenlaOscuridad CmaradeTortura ImgenesMisteriosas Aeleccindeljugadorquevoltea.

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BibliotecadelGremio
Utilizadacomoalmacndetextosconfiscadosyolvidados artefactos Nonatos, una Biblioteca del Gremio es un objetivodelomstentadorparalosforajidos. Terreno Sugerido: estanteras (paredes de Ht 2, 1 de ancho,34delongitud,cobertura,destruible(3)),mesas (difcil, cobertura, destruible (3)), terreno difcil, terreno decobertura,reasdeltablerodivididasenhabitaciones. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. Pozodeter TenueIluminacin AlijodeIncunables AparatoArcano SusurrosInquietantes TextoAntiguo Aeleccindeljugadorquevoltea.

Almacn
Multituddegrandesedificiosllenosdegrancantidadde tesoros y mercancas pueden ser encontrados por todas partes en Malifaux. Objetos confiscados por el Gremio, zonas de contrabando Arcanistas, y material de investigacinResurreccionistasonsloelprincipiodelo que puede ser encontrado por una Banda curiosa y con recursos. Terreno Sugerido: mesas (difcil, cobertura, destruible (3)), terreno difcil, terreno bloqueador, terreno escalable, paredes destruibles de para crear habitacionesde4x4omsgrandes. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. TenueIluminacin BolsadePiedrasdeAlma MontndeChatarra Incendio TextoAntiguo AparatoArcano Aeleccindeljugadorquevoltea.

Necrpolis
A gran profundidad bajo la Ciudad, ms all del sistema dealcantarilladoexisteuninmensocomplejodeantiguas cmaras interconectadas. Slo unos pocos de aquellos quehanosadoexplorarestaredhanlogradosalirconla suficiente rapidez al exterior, acobardados de su propia sombra.Delamayoranuncasehallegadoasabernada. Terreno Sugerido: terreno de cobertura, terreno opaco, terreno escalable, terreno acutico, reas del tablero divididasenhabitaciones,terrenopeligroso. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. SusurrosInquietantes Cementerio MonumentoAntiguo NexoMgico SoloenlaOscuridad Escombros Aeleccindeljugadorquevoltea.

InstalacionesdeInvestigacin
Muchas instalaciones de investigacin diferentes se encuentran por todo Malifaux. La mayora son dirigidas con permiso y ayuda del Gremio pero rayando la ilegalidad, investigando tecnologa antigua y conocimientos arcanos. Aunque el propsito general pueda ser similar, los contenidos de estos a menudo secretoslugaresvarandesdelomundanoalofantstico. Terreno Sugerido: mesas (difcil, cobertura, destruible (3)),paredesdestruiblesdeparacrearhabitacionesde 4x4 o ms grandes, terreno peligroso, terreno de cobertura,terrenoopaco. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. AlijodeIncunables AparatoArcano HumooGasAsfixiante Incendio TerrenoPeligroso AparatodeMedicin Aeleccindeljugadorquevoltea.

InstalacionesdelGremio
Debajo de las oficinas principales del Gremio pueden encontrarsemuchassalasconslidaspuertasreforzadas de hierro. Esposas y cadenas cuelgan de firmes anclajes eneltecho.ElGremio,naturalmente,usaestascmaras como fueron originalmente concebidas. Los intentos de huidasoncomunes.Elxitono. Terreno Sugerido: muros para delimitar salas de 5x5 o ms (indestructibles o Dureza 810), mesas (difcil, cobertura,destruible(3)),terrenoopaco. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. ZonaMuerta CmaradeTortura Escombros VocesUlulantes TenueIluminacin SoloenlaOscuridad Aeleccindeljugadorquevoltea.

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ComplejodeCuevas/Minas
Ya sea en una mina recin excavada o en las cuevas descubiertas en las montaas del norte, ms y ms aspirantes a aventureros ejercen su oficio en excavacionesdePiedradeAlmaoenlosocasionalmente provechosos hallazgos arqueolgicos. Algunos llegan a entusiasmarse tanto por los valiosos descubrimientos quelesesperananenterradosqueolvidandndeestn: Malifaux, donde los tneles ms oscuros suelen estar llenosdelosmayorespeligros. Terreno Sugerido: gruesos muros (23 de grosor), terreno de cobertura, terreno peligroso, terreno impasable, terreno escalable, terreno opaco, terreno acutico. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. Escombros BolsadePiedrasdeAlma TenueIluminacin TerrenoPeligroso VetadePiedrasdeAlma Derrumbe Aeleccindeljugadorquevoltea.

GranTaberna
En el interior de la peligrosa y sucia parte de la Ciudad conocida como los Barrios Bajos, los habitantes de Malifauxbuscanelconsueloensuscopas.ElQi&Gongy otras tabernas se encargan de satisfacer los variados gustosdecolonossedientosdehuirdelapesadezdedas de duro y peligroso trabajo y del miedo a los desconocidos peligros del entorno. Las peleas con comunes,losvencedoresno. TerrenoSugerido:finasparedes(dureza2),habitaciones separadasde5x5llenasdemobiliario(difcil,cobertura, destruible(3)),y/oterrenoopaco. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. BolsadePiedrasdeAlma VocesUlulantes ABeber! TenueIluminacin BarraLibre! Incendio Aeleccindeljugadorquevoltea.

EdificioDerruido
DentrodelaZonaenCuarentenaeinclusoenelinterior de los Barrios Bajos, algunos edificios han sido abandonadosalefectodeltiempoyeldeterioro.Aveces, almas valientes y con recursos consiguen sacar algn tesoro rebuscando por entre los escombros, o al menos unabuenahistoriaquemerezcalapenacontar. TerrenoSugerido:terrenodifcil,terrenoopaco,terreno impasable,muros,terrenopeligroso,terrenoescalable. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. TextoAntiguo AparatoArcano Escombros TerrenoPeligroso Derrumbe OscurosAugurios Aeleccindeljugadorquevoltea.

RuinasAntiguas
PerdidasenlasespesasselvasdelPantanohaciaelEstey dispersas a lo largo de las montaas del norte y los Pramos al oeste, aventureros y exploradores han descubiertoderruidoscomplejoscreadosyabandonados porunamuyantiguacultura. Terreno Sugerido: muros, reas divididas en habitaciones, terreno opaco, terreno impasable, terreno decobertura,terrenopeligroso,terrenoescalable. Volteo Caracterstica ComodnNegro 12 34 57 89 1011 1213 ComodnRojo VolteadosCartasms. Derrumbe AlijodeIncunables MonumentoAntiguo VocesUlulantes AparatoArcano TextoAntiguo Aeleccindeljugadorquevoltea.


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Caractersticas de las Localizaciones


TerrenoEspecial
A menos que se indique de otra forma en las siguientes descripciones,loselementoscaractersticosespecialesde terrenodebensercolocadosencualquiersitiodeltablero que est fuera del rea de despliegue inicial de las Bandas (ver reas de Despliegue ms atrs), al menos a 6 de cada rea de despliegue, cuando se coloque la escenografa. Los jugadores deberan acordar quin colocar el terreno (o voltearn para ello). Las caractersticas especiales de terreno pueden ser orientadasencualquierdireccindelamesa. Recuerda: (#)Interactuar:Laminiaturagastaelnmeroindicadode AccionesparaInteractuarconlamesadejuegouobjeto con cuya peana est en contacto. Por ejemplo: Recoger una bolsa de Piedras de Alma en un escenario Histrico esunaAccin(1)Interactuar. ABeber!:AliniciodelEncuentro,seleccionaunapieza de escenografa de 1x5 o ms tamao. Las miniaturas que empiecen o terminen su activacin a 1 de la pieza podrn (1) Interactuar con ella para hacer un Volteo de Curacin. La miniatura recibe Lento y no podr realizar Acciones(0)durantesusiguienteactivacin. Alijo de Incunables: Los jugadores se alternarn en la colocacin de un total de 6 Contadores de Libro, siguiendo las reglas de colocacin de Terreno Especial. LosContadoresdeLibrodebensercolocadosalmenosa 6 entre s. Una miniatura puede (1) Interactuar con un Contador de Libro para voltear una Carta del Destino. AplicalosresultadosdelVolteosegnsea: ComodnNegro:Paralizado r: Los Golpes l y x y los Conjuros de la miniatura reciben+1Dg. c:LaminiaturaganaLentoenMoriryDifcildeHerir1. m:LaminiaturaganaSangreNegray(+1)gil. t:Laminiaturagana+1CayResistentealaMagia +1. Comodn Rojo: Voltea dos veces y aplica los resultados de ambas cartas. Si la segunda carta es delmismopaloquelaprimeranotendrefecto. Estosefectosse mantienenhasta elfinaldelasiguiente activacindelaminiatura. AparatoArcano:CadajugadorcolocaunMarcadorde 50mm. Las miniaturas pueden (1) Interactuar con el marcador una vez por turno para Voltear una Carta del Destino.LaminiaturaaadeelPalocorrespondienteala CartadelDestinoatodossusDuelos.VoltearelComodn Negro elimina todos los palos asociados a las caractersticas de la miniatura. Voltear el Comodn Rojo permitealaminiaturaaadircualquierpaloasusDuelos. LosresultadosdelVolteopermanecenhastaelfinaldela siguienteactivacindedichaminiatura. Aparato de Medicin: Coloca una pieza de 50mm de base y Ht 4. Las miniaturas podrn (1) Interactuar con ella para forzar a un Constructo no Maestro en LdV del Aparato de Medicin a hacer un Duelo de Wp => 15 o recibirunodelossiguientesefectos: (+1)gil (2)RfagadeGolpes Lento Dg1/2/4

rboldelAhorcado:ColocaunapiezadeHt5,opacoy de 50mm de base. El rbol es Terrorfico => 12 para miniaturasqueacabensuactivacina2del. Barra Libre!: Coloca una pieza de escenografa de 3x3omayor.Lasminiaturasencontactodebaseconla pieza podrn (2) Interactuar con ella para hacer 2 VolteosdeCuracin.LaminiaturaademsrecibeLentoy FcildeHerir1durantesuprximaactivacin. BolsadePiedrasdeAlma:AliniciodelEncuentro,cada jugadorcolocaunMarcadorenlamesa,almenosa10 de su rea de Despliegue. Las miniaturas con Usar PiedrasdeAlmapueden(1)InteractuarconunMarcador para descartarlo y ganar dos Piedras de Alma (puede sobrepasarse el mximo nmero de Piedras de Alma permitidodeestamanera). Cmara de Tortura: Coloca una pieza de escenografa de3x3omayor.Mientraslabasedeunaminiaturaest completamente en el interior de la pieza, aadir una Piedra de Alma a la Reserva de Piedras de Alma de su Maestrocuandomateaunaminiatura.Unaminiaturaen el interior de la Cmara adems recibir Terrorfico 12. Campamento: Coloca una pieza de escenografa de 2x2omsgrandequecontarcomoterrenoDifcil.Una miniaturapodr(1)InteractuarconelCampamentopara descartar una Carta de Control y entonces robar otra CartadeControl. Cementerio:Colocaunapiezadeescenografade3x3 o ms. Las miniaturas ganan un Contador de Cadver cuando (1) Interactan mientras su base est completamentedentrodelCementerio.Cualquierlpida existente en la pieza de terreno se considerar Ht 1 y darcobertura. Cinaga:DurantetodoelEncuentro,cualquierporcin de la mesa sin piezas de terreno contar como Difcil y Acutico. Escombros: Durante todo el Encuentro, cualquier porcindelamesasinunapiezadeescenografacontar comoDifcil. Estructura Espeluznante: Coloca una pieza de escenografa de 3x3 o ms grande. Las miniaturas podrn (1) Interactuar con la Estructura Espeluznante una vez por turno para voltear una Carta del Destino. AplicaelresultadodelVolteodelasiguientemanera: Comodn:laminiaturaMuere. 13:laminiaturasufre2Wd. 46: la miniatura puede infligir 2 Wd en otra miniaturaencontactodebaseconlaestructura. 79:laminiaturasecura2Wd. 1011: aade 2 Piedras de Alma a la Reserva de la Banda. 1213: la miniatura aade 2 Piedras de Alma a la ReservadelaBandayademssecuratodassusWd. Forestal:DurantetodoelEncuentro,cualquierporcin deltablerosinunapiezadeterrenodarcobertura,ylas miniaturasnopodrntrazarLdVmsallde3. Imgenes Misteriosas: Cada jugador coloca dos Marcadores de 30mm alejados al menos a 10 de cualquier Zona de Despliegue. Al final del Encuentro, el jugadorconlaminiaturamscercanaqueseencuentrea 2deunMarcadordeImagenconseguir1PV. Montn de Chatarra: Coloca una pieza de terreno difcil de 3x3 o ms. Las miniaturas ganan un Contador de Chatarra cuando (1) Interacten mientras sus bases estncompletamentedentrodelMontndeChatarra. Monumento Antiguo: 50mm, terreno opaco de Ht 5. Las miniaturas reciben +1 Ca mientras estn a 1 del MonumentoAntiguo.

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Nexo Mgico: Coloca una pieza de escenografa de 3x3. Los Volteos de Conjuracin y Resistencia de las miniaturas cuyas bases estn completamente dentro de surearecibirn+. Pozodeter:Colocaunapiezadeescenografade3x3 omayor.LasminiaturasconUsarPiedrasdeAlmacuyas bases estn completamente dentro de su rea pueden gastar una Piedra de Alma por turno sin descontarla de suReservadePiedrasdeAlma. TerrenoPeligroso:Colocaunapiezadeescenografade 3x3 o ms. El jugador que coloque el terreno peligroso declararqutipoderiesgosuponeelterreno,ycunto dao inflige. Los jugadores deberan usar uno de los valores de dao definidos en la seccin de Terreno del Libro I o acordar entre ellos el valor de dao para el terrenopeligroso. Texto Antiguo: Al inicio del Encuentro, cada jugador colocaunContadordeLibrocuyabaseestencontacto con una pieza de terreno, y al menos a 8 de cada rea dedespliegue.Unaminiaturapuede(1)Interactuarpara recoger el Contador. Toda miniatura que posea un Contador de Libro gana Reserva Arcana: incrementa el Tamao Mximo de la Mano de la Banda de esta miniaturaen1mientrasestenjuego.Antesdequeuna miniatura que lleve un Contador de Libro deje el juego, coloca el Contador de Libro en contacto con su base. Ninguna miniatura puede llevar ms de un Contador de Libroalavez. Veta de Piedras de Alma: Coloca una pieza de escenografa no ms grande de 2x2. Los Maestros ganarn # Piedras de Alma cuando (#) Interacten mientras sus bases estn completamente en el interior delaVetadePiedrasdeAlma. Zona Muerta: Coloca una pieza de terreno abierto de 3x3 o ms. Las miniaturas no podrn lanzar conjuros mientrasestnencontactodebaseconlaZonaMuerta.

EventosEspeciales
Loseventosespecialesocurrenduranteunoomsturnos de un Encuentro. Cada evento indica en qu momento delturnolohace.Loseventosquepermanecenhastael final de un Encuentro empiezan desde el principio de la FasedeRobodelturno1. Para determinar si un evento Aleatorio ocurre cada turno, aplica los siguientes pasos al final de la Fase de Cierre: Elltimojugadorqueactivunaminiaturavuelvea barajarsuBarajadelDestinoyvolteaunaCartadel Destino. SilacartaesunComodn,10,11,12,o13,elevento ocurre durante el siguiente turno; con cualquier otrovaloreleventonoocurre. Derrumbe:Aleatorio.AliniciodelaFasedeActivacin del siguiente turno, todas las miniaturas dentro de un radio de 1 alrededor de cualquier pieza de terreno sufrirninmediatamente1Wd. Estampida!: Aleatorio. Al inicio de la Fase de Activacin del siguiente turno, todas las miniaturas a 8 delalneacentraldelcampodebatallainmediatamente sufrirnunnmerodeheridasigualasuHt. FuertesNevadas:Aleatorio.Duranteelsiguienteturno, ninguna miniatura podr Cargar y todos reciben 2 Cb a Golpes a distancia. Las miniaturas con Corazn Helado soninmunesalasFuertesNevadas. Gas Custico: Hasta el final del Encuentro, todas las miniaturas reciben 1/1 Wk/Cg. Todas las miniaturas reciben - a sus Ataques a Distancia y Volteos de Conjuracin.

Incendio:ColocaunMarcadordeFuegode50mmcuya baseestencontactoconalgunapiezadeescenografay no ms cerca de 1 de cualquier miniatura. Nombra a otro jugador que entonces colocar un adicional Marcador de Fuego de 50mm, tocando el primer Marcador de Fuego. Este Marcador de Fuego puede ser colocado tocando o por encima de las bases de otras miniaturas. DuranteelrestodelEncuentro,alfinaldelFindelaFase deCierreeljugadorqueactivlaprimeraminiaturaenel turnocolocarunMarcadordeFuegode50mmadicional tocando cualquier otro Marcador de Fuego que ya estuviera en juego. Despus de que este Marcador de Fuego sea colocado, el segundo jugador en el orden de activacin tambin colocar otro Marcador de Fuego. Cualquiera de estos Marcadores de Fuego puede ser colocado tocando o por encima de las bases de otras miniaturas. Los Marcadores de Fuego tienen Ht 5, dan cobertura, oscurecenysonpeligrosos(2/4/7). Inundacin Repentina: Al inicio del Encuentro, determinaraleatoriamenteunbordedeltablero.Durante elsiguienteturno,lasminiaturasnopodrnCargarycada miniaturaesempujada2haciaesebordedeltableroal iniciodesuactivacin. Lluvias Torrenciales: Aleatorio. Durante el prximo turno,ningunaminiaturapodrCargar. Neblina: Aleatorio. Durante el prximo turno, los AtaquesadistanciayVolteosdeConjuracinreciben-. Ola de Calor: Aleatorio. Durante el siguiente turno, todaslasminiaturasreciben1/1Wk/Cg. OscurosAugurios:Aleatorio.DesdeeliniciodelaFase de Robo del prximo turno hasta el final de la Fase de Activacin, las cartas del Destino con valor 1 contarn comovalor13,yviceversa. Solo en la Oscuridad: Hasta el final del Encuentro, cualquier miniatura que sea forzada a huir despus de fallarunDuelodeMoralesmatadaensulugar. Susurros Inquietantes: Hasta el final del Encuentro, todas las miniaturas reciben 1 Wp cuando se estn defendiendoenunDuelo. Tenue Iluminacin: Hasta el final del Encuentro, los AtaquesaDistanciaylosVolteosdeConjuracinreciben - ylaLdVesreducidaa8comomximo. Terremoto:Aleatorio.AliniciodelaFasedeActivacin delprximoturno,cadajugador,enordendeactivacin, puede empujar todas las miniaturas de su oponente 1 en cualquier direccin a menos que dichas miniaturas tenganVolaroFlotar. Viento Huracanado: Al inicio del Encuentro, determinaraleatoriamenteunbordedeltablero.Durante el prximo turno, cada miniatura es Empujada 1 hacia esebordedeltableroalfinaldesuactivacin. VocesUlulantes:Aleatorio.Duranteelsiguienteturno, ninguna miniatura podr activarse simultneamente y todas ellas reciben un 2 Ca cuando el objetivo sea otra miniatura.

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LISTA COMPLETA DE ESTRATEGIAS


En la descripcin de una Estrategia pueden aparecer algunasdelassiguientescaractersticas: El nombre y una breve introduccin que describe la Estrategia. Cualquier objeto necesario, como elementos de escenografaoContadoresyMarcadores,enelprrafo Organizacin. CualquierreglaespecialqueseapliquealaEstrategia enelprrafoEspecial. Cuntos Puntos de Victoria (PV) estn disponibles para el jugador o jugadores que completen la Estrategia en el prrafo Victoria. Cuando vayas a puntuarporunaEstrategia,slopodrreclamarlosPV deunodelosrequisitos,mscualquiermodificadorde PVlistadoenlaEstrategia. Todos los marcadores tienen el tamao de una peananormalde30mm,sinoseindicalocontrario.

ContenerelPoder
Setehasidoasignadoelcontenerlaexpansindelpoder detuoponente. Victoria Gana4PVsiningunodeloslderesdetuoponenteestn enjuegoalfinaldelEncuentro,yademsfueronmatados osacrificadosportuslderes. Gana2PVsiningunodeloslderesdetuoponenteestn enjuegoalfinaldelEncuentro.

DestruirPruebas
Elotrojugadorhacolocadoalgunapruebaclavecontrati duranteunEncuentroprevio,yttienesquedestruirla! Organizacin Coloca un Marcador de Objetivo de 30mm completamente dentro de la Zona de Despliegue enemiga y dos Marcadores de 30mm completamente a 10 de la Zona de Despliegue enemiga. Los Marcadores nodebenestaramenosde8entreellos. Especial TusminiaturaspuedenrealizarunaAccin(1)Interactuar cuando estn en contacto con un Marcador para eliminarlo del juego. Ninguna miniatura puede efectuar estaAccinsiesInsignificanteosiesttrabadaconuna miniaturaenemiga. Victoria Gana 4 PV si los tres Marcadores de Objetivo han sido eliminadosdeljuegoalfinaldelEncuentro. Gana2PVsialmenosdosdelosMarcadoresdeObjetivo hansidoeliminadosalfinaldelEncuentro.

Estrategias individuales

ArrebatarTerritorio
Eslahoradereclamartupartedelterritoriodeotro!

Organizacin Coloca un Marcador de Tierra Reclamada de 30mm alejadocomomnimoa8delcentrodelamesaycomo mnimoa12detuZonadeDespliegue.

Especial Las miniaturas insignificantes no cuentan para las condicionesdeVictoria.

Victoria Gana 4 VP si tienes el doble o ms miniaturas que tu oponente completamente a menos de 3 del Marcador deTierraReclamadaalfinaldelEncuentro. Gana 2 VP si tienes ms miniaturas que tu oponente completamente a menos de 3 del Marcador de Tierra ReclamadaalfinaldelEncuentro.

Distraccin
Necesitasmanteneralejadalamiradadetuoponentede tusplanes. Especial Las miniaturas insignificantes no cuentan para las condicionesdeVictoria. Victoria Gana 4 PV si tu oponente no tiene ningn lder completamente en tu mitad de la mesa al final del Encuentro. Gana 2 PV si tu oponente no tiene ningn lder completamentedentrodetuZonadeDesplieguealfinal delEncuentro.

CarretadeSuministros
Estossuministrosdebenllegarintactos!

Organizacin ColocaunMarcadordeCarreta(50mm,Ht4,Impasable, Dureza 3, y que puede sufrir 3 Dg antes de ser retirado del juego) completamente dentro de tu Zona de DespliegueytocandounbordedeltableroentuZonade Despliegue despus de que todas las Banda se hayan desplegado.

EntregarunMensaje
Slosoyelmensajero! Especial UnaminiaturadetuBandapuederealizarunaAccin(2) Interactuarmientrasesta2deunodeloslderesdetu oponente para Entregar un Mensaje. Las miniaturas InsignificantesnopuedenrealizarestaAccin. Victoria Gana 4 PV si una de tus miniaturas Entrega el Mensaje durantelos4primerosturnosdelEncuentro. Gana 2 PV si una de tus miniaturas Entrega el Mensaje duranteelEncuentro.

Especial Cada turno, mueve el Marcador de Carreta 6 hacia el centrodeltableroaliniciodelaFasedeResolverEfectos. El Marcador de Carreta no puede moverse sobre otras miniaturas y se para si toma contacto con ellas. Las miniaturas pueden atacar al Marcador de Carreta nicamente con ataques cuerpo a cuerpo. El Marcador nopuedeseratacadosiestdentrodelalcancecuerpoa cuerpodeunadetusminiaturas. Victoria Gana4PVsielMarcadordeCarretaestcompletamente a3delcentrodelamesaynohasidodaado. Gana2VPsielMarcadordeCarretaestcompletamente a3delcentrodelamesaperohasidodaado.

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EscaparySobrevivir
Simplemente, no puedes permitirte ms bajas en este momento. Organizacin AlprincipiodelEncuentroanotaelnmerodeminiaturas entuBanda. Especial Las miniaturas Insignificantes s cuentan para las condicionesdeVictoriayOrganizacinenestaEstrategia. LasminiaturasInvocadasnocuentanparalascondiciones de Victoria a menos que otra miniatura amiga fuera matadaosacrificadacuandoseinvoclaminiatura. Victoria Gana 4 PV si tienes al menos el 75% del nmero de miniaturas que tenas al inicio del Encuentro en juego y stas estn al menos a 8 de tu Zona de Despliegue al finaldelEncuentro. Gana 2 PV si tienes al menos el 50% del nmero de miniaturas que tenas al inicio del Encuentro en juego y stas estn al menos a 8 de tu Zona de Despliegue al finaldelEncuentro.

GuerraSucia
Quieres reclamar un trozo de territorio del oponente comotuyo.

Organizacin Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condicionesdeVictoria.

Victoria Gana4PVsitienesmsminiaturascompletamenteenla mitad de la mesa rival de las que l tiene en la tuya, y tienes como mnimo una miniatura en su Zona de Despliegue. Gana 2 PV si tienes ms miniaturas en la mitad de la mesa de tu oponente que l en tu mitad de la mesa al finaldelEncuentro.

Matanza
Hanidomuylejos.Eshoradeborrarlosdelmapa.

LaBsquedadelTesoro
Tanto t como tu oponente habis descubierto la localizacin de un artefacto poderoso de Malifaux, y debiscompetirporserelprimeroenreclamarlo. Organizacin ColocaunContadordeTesorode30mmenelcentrode lamesa. Especial Tus miniaturas en contacto con el Contador pueden realizar una Accin (1) Interactuar para cogerlo. Una miniatura puede soltar el Contador o pasarlo a otra miniaturaencontactoconunaAccin(1)Interactuar.Las miniaturas controladas por tu oponente pueden realizar estasAccionesunavezqueunadetusminiaturaslohaya cogidocomomnimounavezduranteelEncuentro. UnaminiaturasueltaelContadordeTesoroencontacto con su base si cambia su posicin por cualquier efecto que no sea una Accin de Caminar o despus de ser eliminado del juego. Una miniatura cargando con el Contador reduce su Wk a 4, y no puede incrementarse por ningn medio. Los Espritus pierden la habilidad de moverse a travs de otras miniaturas y la habilidad de ignorarlaspenalizacionesdelterrenomientrasportanel ContadordeTesoro.LasminiaturaspierdenVolaryFlotar mientrasportanelContadordeTesoro. Si al final del Encuentro quien tiene el Contador de Tesoro es una miniatura Insignificante, sta no contar como si lo estuviera portando para las condiciones de Victoria. Victoria Gana4PVsiunadelasminiaturasdetuBandacargacon elContadordeTesoroyestentuZonadeDespliegueal finaldelEncuentro. Gana2PVsieltesoroestentuZonadeDesplieguepero nolollevanadie,osilotieneunadetusminiaturas.

Especial Cadavezqueunjugadormataosacrificaaunaminiatura enemiga durante el Encuentro, ese jugador anota su costeenPiedras deAlma.LosMaestrostienenuncoste de 10 Piedras de Alma para la resolucin de esta Estrategia(LosMaestrosconminiaturasmltiplescomo El Soador y Viktoria se consideran con un coste de 6 PiedrasdeAlmaporcadaminiatura).Lasminiaturasque sean Invocadas al juego y mueran aadirn su coste en PiedrasdeAlma.Lasminiaturasquenotengancosteen PiedrasdeAlmaqueentrenenjuegosustituyendootra(s) miniatura(s) valdrn el coste de la(s) miniatura(s) a las que sustituyeron. Las miniaturas que puedan volver al juego, cuando mueren por primera vez por el jugador rival,cuentansucosteenPiedrasdeAlmaslolaprimera vezquemueren.

Victoria Gana 4 PV si el total del coste en Piedras de Alma de miniaturasenemigasquethasmatadoosacrificadoes 1,5vecesmayoraltotaldelcosteenPiedrasdeAlmade tusminiaturasquetuoponentehamatadoosacrificado. Gana 2 PV si el total del coste en Piedras de Alma en miniaturasenemigasquethasmatadoosacrificadoes mayor al total del coste en Piedras de Alma de tus miniaturasquetuoponentehamatadoosacrificado.

PlantarEvidencias
Has decidido intentar volver a la opinin pblica en contra de tu oponente incriminndolo, pero para ello necesitascolocarlaspruebas.

Especial UnaminiaturadetuBandapuederealizarunaAccin(1) Interactuar para Plantar una Evidencia cuando est en contacto de peana con un elemento de escenografa completamenteenlamitaddeltablerorival.Nopuedes Plantar Evidencias ms de una vez en un mismo elemento de escenografa durante el Encuentro. Una miniatura no puede efectuar esta Accin si es Insignificante o si est trabada con una miniatura enemiga.

Victoria Gana4PVsihasPlantadoEvidenciasenalmenoscuatro elementos de escenografa diferentes en la mitad de la mesa del oponente, o al menos en dos elementos de escenografa en su Zona de Despliegue durante el Encuentro. Gana 2 PV si tus miniaturas Plantaron Evidencias en al menos dos elementos de escenografa en la mitad de la mesadeloponenteduranteelEncuentro.

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Reconocimiento
Investigalazonacircundante. Organizacin Divideeltableroencuatrocuadrantesiguales.

Estrategias Compartidas
ConlasEstrategiasCompartidas,variosjugadorespueden ganarPVsicompletanlascondicionesrequeridas.

ArrebatarTerritorioCompartida
Eslahoradereclamartupartedelterritoriodeotro! Organizacin ColocaunMarcadordeTierraReclamadade30mmenel centrodelamesa. Especial Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condicionesdeVictoria. Victoria Gana 4 VP el jugador que tenga ms miniaturas que su rival completamente a menos de 3 del Marcador de TierraReclamadaalfinaldelEncuentro. Gana+2VPsiademsturivalnotieneningunaminiatura completamente a menos de 3 del Marcador de Tierra ReclamadaalfinaldelEncuentro.

Especial Las miniaturas Insignificantes y las miniaturas a 3 del centro de la mesa no cuentan para las condiciones de Victoria.Seconsideraquecontrolasuncuadrantecuando lamayorademiniaturascompletamentedentrodedicho cuadrantesontuyas. Victoria Gana 4 PV si al final del Encuentro controlas los cuatro cuadrantesdelamesadejuego. Gana 2 PV si al final del Encuentro controlas al menos trescuadrantes.

CarretadeSuministrosCompartida
Ambos estis intentando llevar vuestra Carreta de Suministrosalcentrodeltablero. Organizacin CadajugadorcolocaunMarcadordeCarreta(50mm,Ht 4,Impasable,Dureza3,yquepuedesufrir3Dgantesde serretiradodeljuego)completamentedentrodesuZona deDespliegueytocandounbordedeltableroensuZona deDesplieguedespusdequetodaslasBandasehayan desplegado. Especial Cadaturno,ambosjugadoresmuevensusMarcadoresde Carreta6haciaelcentrodeltableroaliniciodelaFase de Resolver Efectos. Un Marcador de Carreta no puede moverse sobre otras miniaturas y se para si toma contacto con ellas. Las miniaturas pueden atacar al Marcador de Carreta nicamente con ataques cuerpo a cuerpo.ElMarcadornopuedeseratacadosiestdentro delalcancecuerpoacuerpodeunadelasminiaturasde suBanda. Victoria Gana 2 PV si tu Marcador de Carreta est a completamente a 3 del centro de la mesa y el de tu oponenteno. Gana+1VPsihasdaadoelMarcadordeCarretadetu rivalduranteelEncuentro. Gana +1 VP si tu Marcador de Carreta no fue daado duranteelEncuentro

UnaLneaenlaArena
Ests cansado de que los secuaces de tu oponente se pavoneen por tu territorio, por lo que vas a dibujar una lneaenlaarenacondinamita! Organizacin ColocacincoMarcadoresdeDinamitade30mmalolargo delalneacentraldelamesa,separadasentreellas por 6comomnimo. Especial Los Marcadores de Dinamita empiezan el Encuentro Apagados.TusminiaturaspuedenrealizarunaAccin(1) Interactuar mientras est en contacto con un Marcador de Dinamita para Encenderlo. Las miniaturas de tu oponente que estn en contacto con un Marcador de Dinamita Encendida pueden Apagarlo mediante una Accin (2) Interactuar. Una miniatura no puede llevar a cabo ninguna de estas Acciones si es Insignificante o si esttrabadaconunaminiaturaenemiga. Victoria Gana 4 PV si todos los cinco Marcadores de Dinamita estnEncendidosalfinaldelEncuentro. Gana 2 VP si al menos tres Marcadores de Dinamita estnEncendidosalfinaldelEncuentro.

ContenerelPoderCompartida
Ambos Maestros han observado como su oponente ganaba mucha influencia y se afianza fuertemente en Malifaux. Victoria Gana 2 PV si tu oponente no tiene lderes en juego al finaldelEncuentro. Gana +2 PV si tus lderes mataron o sacrificaron a los lderesdetuoponente.

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DestruirPruebasCompartida
Todostenemoslasmanosmanchadas;asqueasegrate que las tuyas parecen menos sucias que las de tu oponente. Organizacin CadajugadorcolocaunMarcadordeObjetivode30mm completamente dentro de la Zona de Despliegue enemigaydosMarcadoresdeObjetivocompletamentea menos de 10 de la Zona de Despliegue enemiga. Estos Marcadores deben ser colocados al menos a 8 entre ellos.ColocarunMarcadordeObjetivoneutraladicional enelcentrodeltablero. Especial UnaminiaturaamistosaencontactoconunMarcadorde Objetivo que t has colocado puede realizar una Accin (2) Interactuar para destruir el Marcador del juego y quitarlo de la mesa. Una miniatura no puede efectuar estaAccinsiesInsignificanteosiesttrabadaconuna miniaturaenemiga.Cualquierminiaturaencontactocon el Marcador de Objetivo neutral podr realizar una Accin (2) Interactuar para destruirlo y eliminarlo del juego. Victoria Gana+1PVsituBandadestruyelosdosMarcadoresde Objetivo que colocaste fuera de la Zona de Despliegue rival. Gana+2PVsituBandadestruyeelMarcadordeObjetivo quecolocastedentrodelaZonadeDesplieguerival. Gana +1 PV si tu Banda ha destruido el Marcador de ObjetivoneutralduranteelEncuentro.

EscaparysobrevivirCompartida
Ninguno de los dos podis permitiros ms bajas en este momento. Organizacin Al principio del Encuentro cada jugador anota qu miniaturascontrataronensuBanda. Especial Las miniaturas Insignificantes s cuentan para las condicionesdeVictoriaenestaEstrategia.Lasminiaturas Invocadas no cuentan para las condiciones de Victoria a menos que otra miniatura amiga fuera matada o sacrificadacuandoseinvocalaminiatura. Victoria Gana 1 PV si has perdido menos miniaturas que tu oponente. Gana 2 PV si tienes al menos el 50% del nmero de miniaturas que tenas al inicio del Encuentro en juego y stas estn al menos a 8 de tu Zona de Despliegue al finaldelEncuentro. Gana +1 PV si tienes al menos el 75% del nmero de miniaturasquealiniciodelEncuentroenjuegoyestnal menos a 8 de tu Zona de Despliegue al final del Encuentro.

LaBsquedadelTesoroCompartida
Hasdescubiertolalocalizacindeunartefactopoderoso ydebesposeerlo. Organizacin ColocaunContadordeTesorode30mmenelcentrode lamesa. Especial Una miniatura en contacto con el Contador puede realizar una Accin (2) Interactuar para cogerlo. Una miniatura puede soltar el Contador o pasarlo a otra miniaturaencontactoconunaAccin(1)Interactuar. UnaminiaturasueltaelContadordeTesoroencontacto con su base si cambia su posicin por cualquier efecto que no sea una accin de Caminar o despus de ser eliminadadeljuego.LaminiaturaqueporteelContador reduce su Wk a 4 y no puede ser incrementado por ningn medio. Los Espritus pierden la habilidad de moverse a travs de otras miniaturas y la habilidad de ignorarlaspenalizacionesdelterrenomientrasportanel Contador de Tesoro. Adems, toda miniatura pierde VolaryFlotarmientrasporteelContadordeTesoro.Sial finaldelEncuentroquientieneelContadordeTesoroes una miniatura Insignificante, sta no contar como si lo estuviera portando con respecto a las condiciones de Victoria. Victoria Gana4PVsiunadelasminiaturasdetuBandacargacon elContadordeTesoroyestcompletamenteentuZona deDesplieguealfinaldelEncuentro. Gana2PVsieltesoroestcompletamenteentuZonade Despliegueperonolollevanadie,osilotieneunadetus miniaturasperonoestentuZonadeDespliegue.

DistraccinCompartida
Necesitas mantener alejada la mirada del rival de tus futurosplanes. Especial Las miniaturas insignificantes no cuentan para las condicionesdeVictoria. Victoria Gana 2 PV si tu oponente no tiene ningn lder completamente en tu Zona de Despliegue al final del Encuentro. Gana+2PVsituoponenteademsnotieneningnlder entumitaddelamesaalfinaldelEncuentro.

EntregarunMensajeCompartida
Slosoyelmensajero! Especial UnaminiaturadetuBandapuederealizarunaAccin(2) Interactuarmientrasesta2deunlderdetuoponente paraEntregarunMensaje.LasminiaturasInsignificantes nopuedenrealizarestaAccin. Victoria Gana 1 PV si una de tus miniaturas ha Entregado el mensajeduranteelEncuentro. Gana +1 PV si el Mensaje fue Entregado durante los cuatroprimerosturnosdelEncuentro. Gana+2PVsiEntregasteelMensajeantesqueturival.

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GuerraSuciaCompartida
Cada uno quiere reclamar un trozo de territorio del oponentecomosuyo. Organizacin Las miniaturas Insignificantes no cuentan para las condicionesdeVictoria. Victoria Gana 2 PV si tienes miniaturas completamente dentro delaZonadeDesplieguerivalalfinaldelEncuentro. Gana +1 PV el jugador que tenga ms miniaturas completamentedentrodelaZonadeDesplieguerival. Gana +1 PV el jugador que tenga ms miniaturas completamentedentrodelamitaddelamesarival.

PlantarEvidenciasCompartida
Has decidido intentar volver a la opinin pblica en contra de tu oponente incriminndolo en algn turbio asunto,peroparaellonecesitasplantarevidencias. Especial Unaminiaturaencontactodepeanaconunelementode escenografa en la mitad del tablero de su oponente puede realizar una Accin (1) Interactuar para Plantar unaEvidencia.NopuedesPlantarEvidenciasmsdeuna vez en un mismo elemento de escenografa durante el Encuentro. Ninguna miniatura puede efectuar esta Accin si es Insignificante o si est trabada con una miniaturaenemiga. Victoria Gana 1 PV por cada Evidencia que colocaste en escenografa completamente dentro de la mitad de la mesadetuoponente,hastaunmximode4PV.

MatanzaCompartida
Slopuedequedaruno. Especial Cadavezqueunjugadormataosacrificaaunaminiatura enemiga durante el Encuentro, ese jugador anota su costeenPiedras deAlma.LosMaestrostienenuncoste de 10 Piedras de Alma para la resolucin de esta Estrategia(LosMaestrosconminiaturasmltiplescomo El Soador y Viktoria se consideran con un coste de 6 PiedrasdeAlmaporcadaminiatura).Lasminiaturasque sean Invocadas al juego y mueran aadirn su coste en PiedrasdeAlma.Lasminiaturasquenotengancosteen PiedrasdeAlmaqueentrenenjuegosustituyendootra(s) miniatura(s) valdrn el coste de la(s) miniatura(s) a las que sustituyeron. Las miniaturas que puedan volver al juego, cuando mueren por primera vez por el jugador rival,cuentansucosteenPiedrasdeAlmaslolaprimera vezquemueren. Victoria Gana 1 PV si el coste en Piedras de Alma total de las miniaturas que mataste o sacrificaste es mayor que el totaldelcosteenPiedrasdeAlmadetusminiaturasque turivalmatosacrific. Gana +1 PV si el total es al menos 1.5 veces superior al detuoponente. Gana +1 PV si tu oponente no tiene lderes en juego al finaldelEncuentro. Gana +1 PV si el coste en Piedras de Alma de las miniaturas del rival todava en juego es menor que la mitaddelcostetotalenPiedrasdeAlmadesuBandaal iniciodelEncuentro.

ReconocimientoCompartida
Cada uno de vosotros ha decidido investigar el rea circundanteyaprendermsdesuoponente. Organizacin Divideeltableroencuatrocuadrantesiguales.

Especial Las miniaturas Insignificantes y las miniaturas a 3 del centro de la mesa no cuentan para las condiciones de Victoria.Seconsideraquecontrolasuncuadrantecuando la mayora de las miniaturas completamente dentro de dichocuadrantesontuyas. Victoria Gana1PVporcadacuadrantequecontrolesalfinaldel Encuentro.

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UnaLneaenlaArenaCompartida
Ests cansado de que los secuaces de tu oponente se pavoneen por tu territorio, por lo que vas a dibujar una lneaenlaarenacondinamita.Perotuoponentenote vaadejarhacerlo! Organizacin DespusdeseleccionarestaEstrategia,ambosjugadores volteanunaCarta.Eljugadorconlacartamsaltadecide sivaaserelAtacanteoelDefensorenestaEstrategia.Si hayempate,revoltear. El Atacante coloca cinco Marcadores de Dinamita de 30mmalolargodelalneacentraldelamesa,separadas entreellaspor6comomnimo. Especial Los Marcadores de Dinamita comienzan el juego Apagados. Una miniatura de la Banda Atacante puede realizar una Accin (1) Interactuar mientras est en contactoconunMarcadordeDinamitaparaEncenderla. Las miniaturas del Defensor pueden Apagarla mediante unaAccin(2)InteractuarconunMarcadordeDinamita Encendida. Una miniatura no puede hacer ninguna de estas Acciones si es Insignificante o si est trabada con unaminiaturaenemiga. Victoria Atacante: Gana2PVsialmenosdosMarcadoresdeDinamitaestn EncendidosalfinaldelEncuentro. Gana +1 PV por cada Marcador de Dinamita Encendida adicionalqueestporencimadeltercero. Defensor: Gana 2 PV si al menos tres Marcadores de Dinamita no estnencendidosalfinaldelEncuentro. Gana +1 PV por cada Marcador de Dinamita no encendidoadicionalporencimadeltercero.

LISTA COMPLETA DE INTRIGAS

LadescripcindeunaIntrigaincluiralgunootodoslos siguientesdatos: Unnombreyunabreveintroduccinque describatantolaIntrigacomocualquier limitacinsobrequinpuedeelegirdicha Intriga(porejemploSloArcanistas,oSlo SonniaCriid,etc.) Cualquierobjetonecesario,comoelementos deescenografaoContadoresyMarcadores, enelprrafoOrganizacin. Cualquierreglaespecialqueseapliqueala EstrategiaenelprrafoEspecial. QucantidaddePuntosdeVictoria(PV)estn disponibles para el jugador que complete la IntrigaysipuedeonoserAnunciadaantesde que el Encuentro comience, bajo el prrafo Victoria. Cuando vayas a puntuar por una Intriga, no importa cuntos requisitos de puntuacin cumpla una Banda, ya que slo podr reclamar los PV de uno de ellos, ms cualquier modificador de PV listado en la Intriga. Cuando vayas a Anunciar una Intriga, debes incluirtodoslosdetallesyreglasespecialesde dicha Intriga que hayas tenido que tener en cuentaparaseleccionarla.

Intrigas Generales

Aguantar! Mantentefirmefrentealenemigo. Especial LasminiaturasInsignificantesnocuentanpara lascondicionesdeVictoria. Victoria Gana 1 PV si no hay miniaturas enemigas completamente dentro de tu Zona de DesplieguealfinaldelEncuentro. Anunciada:+1PV. AtravesarlasLneas Tu Banda debe ganar terreno frente al enemigo. Especial LasminiaturasInsignificantesnocuentanpara lascondicionesdeVictoria. Victoria Gana1PVsitienesmsminiaturasenlaZona deDesplieguerivaldelasqueltienealfinal delEncuentro. Anunciada:+1PV.

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Asesinato Ellderdetuoponentedebemoriracualquier precio! Organizacin Apunta en secreto uno de los Maestros o Compinches de tu oponente. Esta Intriga puede ser cogida ms de una vez, pero elige unaminiaturadiferentecadavez. Especial NopuedeselegirestaIntrigasituEstrategiaes Contener el Poder o Contener el Poder Compartida. Victoria Gana1PVsilaminiaturaelegidanosigueen juegoalfinaldelEncuentro. Anunciada:+1PV. Exterminio TodatuBandaestdecididaaexterminaruna amenazaenconcreto. Especial Eligeunodelossiguientestiposdeminiatura: Nomuerto, Constructo, Espritu, Pesadilla, Vivo, Familia, Gremlin, Cerdo, Mueco, Sombro, Bestia,Guardia.LaBandarivaldebe conteneralmenostresminiaturasdeesetipo. EstaIntrigadebeserAnunciada Victoria Gana2PVsiaturivalnolequedanminiaturas del tipo elegido en juego al final del Encuentro. Guardaespaldas El Lder de tu Banda debe ser protegido por todoslosmedios! Especial Apunta en secreto uno de los Maestros o Compinches de tu Banda. Esta Intriga puede ser cogida ms de una vez, pero elige una miniaturadiferentecadavez. Victoria Gana 1 PV si la miniatura elegida no fue eliminada y sigue en juego al final del Encuentro. Anunciada:+1PV. MataraunPupilo Has odo que uno de los Secuaces de tu oponente est siendo preparado para ser su prximoCompinche. Victoria Gana1PValfinaldelEncuentrosimatasteal Secuaz con mayor Coste en Piedras de Alma de la Banda rival. En caso de empate, apunta cul de los Secuaces es el objetivo de esta Intriga. Anunciada:+1PV.

OjoporOjo Ha llegado el momento de mostrarle a la Banda rival que puedes cruzar golpes con quiensea,dondesea! Especial LasminiaturasInsignificantesnocuentanpara lascondicionesdeVictoria. Victoria Gana1PValfinaldelEncuentrosielnmero de miniaturas que tanto tu rival como t tenisenjuegoesigualocomomuchocon1 miniaturadediferencia. Anunciada:+1PV. Reclamatuparte Este es tu territorio, y no valdras nada si cualquierBandapudierallegaryarrebatrtelo sinluchar! Especial Apunta un elemento de escenografa completamente en la mitad del tablero de tu oponente. Las miniaturas Insignificantes no cuentanparalascondicionesdeVictoria. Victoria Gana1PVsitienesuna miniaturatocandoel elemento de escenografa al final del Encuentro. Anunciada:+1PV. Rencilla Uno de los Secuaces de tu oponente ha conseguidoirritartedemasiado. Especial Apunta en secreto uno de los Secuaces de tu oponente. Victoria Gana1PValfinaldelEncuentrosilaminiatura elegida fue matada por uno de los Golpes o Conjuros cuerpo a cuerpo de una de tus miniaturas. Anunciada:+1PV. RobarunaReliquia El Maestro rival porta algo que realmente necesitasparatuspropiosplanes! Especial Las miniaturas de tu Banda pueden llevar a cabo una Accin de (1) Interactuar mientras estntrabadasconelMaestrorivalparaforzar unDuelodeWp WpcondichoMaestroy Robarle la Reliquia. La Accin de Interactuar yanopodrrealizarsedenuevounavezquela Reliquia haya sido Robada. Las miniaturas InsignificantesnopuedenrealizarestaAccin. EstaIntrigadebeseranunciada. Victoria Gana1PValfinaldelEncuentrosiunadetus miniaturasganelDuelo. Gana+1PVsilaminiaturaqueganelDuelo continaenjuegoalfinaldelEncuentro.

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UrdirunAsesinato Nunca duele el manchar de sangre las manos de tu enemigo bueno, quizs s al dueo de lasangre. Especial Apunta en secreto una de las miniaturas no MaestrodetuBanda. Victoria Gana 1 PV si la miniatura seleccionada fue matadaosacrificadaporunMaestrorival. Anunciada:+1PV.

Intrigas Especficas de Faccin


Acorralarlos!(SloGremio) Es hora de acorralar a los ms dbiles, dejaremosalosmspeligrososparaluego. Victoria Gana 1 PV si a tu oponente no le quedan SecuacesenjuegoalfinaldelEncuentro. Anunciada:+1PV. Incursin!(SloGremio) A veces la chusma de Malifaux necesita un firme recordatorio de quin es la ley a este ladodelaBrecha.Ensaleslaleccin. Victoria Gana1PVsitienesmsSecuacesquenosean Ttemdelosquetuoponentetieneenjuego alfinaldelEncuentro. Anunciada:+1PV. ElEjrcitodelosMuertos(SloResurreccionistas) Levantar un ejrcito tiene un significado completamentediferenteparati. Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana1PValfinaldelEncuentrosielnmero de Contadores de Cadver en juego, ya sea portadosportusminiaturasoeneltablero,es mayor que el nmero de miniaturas que le quedanatuoponenteenjuego. Gana+1PValfinaldelEncuentrosielnmero de Contadores de Cadver portados por tus miniaturas es mayor que el nmero de miniaturas que le quedan a tu oponente en juego.

MuertetraslaMuerte(SloResurreccionistas) Tu Banda slo crece cuando la batalla se vuelvemscruenta. Especial Apuntaelnmerodeminiaturasquehayentu BandaaliniciodelEncuentro. EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana2PVsitienesmsminiaturasenjuegoal finaldelEncuentrodelasquetenasalinicio. RitualdePoder(SloArcanistas) Necesitasllevaracabouncomplejoritual,as quehazlorpido! Especial Las miniaturas de tu Banda pueden realizar una Accin (1) Interactuar cuando se encuentren a 8 de una de las esquinas del tablero. Las miniaturas Insignificantes no puedenllevaracaboestaAccin. EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 1 PV si miniaturas de tu Banda Interactuaroncontresdelascuatroesquinas deltableroduranteelEncuentro. O Gana2PVsitusminiaturasrealizaronelRitual en las cuatro esquinas del tablero durante el Encuentro. Sabotaje(SloArcanistas) Un poco de sabotaje hace que nunca acaben losproblemasparalaoposicin,yatuBanda seledagenial. Organizacin Apunta en secreto una pieza de escenografa completamente en la mitad del tablero del rival. Especial Las miniaturas de tu Banda pueden realizar una Accin (1) Interactuar para Sabotear el terreno. Las miniaturas Insignificantes no puedenllevaracaboestaAccin. Victoria RevelaestaIntrigaygana1PVsilaminiatura Saboteadoraestenjuegoalfinaldelturnoen elqueSabotelapiezadeterreno. Anunciada:+1PV.

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Secuestro(SloNonatos) Los habitantes de Malifaux cuentan historias sobre tu Banda barrindolo todo a su paso, arrastrando a sus vctimas hacia la oscuridad delanochecuntarazntienen! Especial Anota en secreto tres de los Secuaces de tu oponente. Victoria Gana 1 PV si al menos dos de las miniaturas elegidas no estn en juego al final del Encuentro. Gana +1 PV si ninguna de las tres miniaturas elegidasestenjuegoalfinaldelEncuentro. ReclamarMalifaux(SloNonatos) ReclamaMalifauxparalosNonatos! Organizacin Divideeltableroennueveseccionesiguales:

ReunirPiedrasdeAlma(SloDescastados) Salir con vida no es ni remotamente tan divertidocomosalirrico. Victoria Gana1PValfinaldelEncuentrosiposeesms Piedras de Alma en tu Reserva de Piedras de Almaquetuoponente. Anunciada:+1PV.

Intrigas Especficas de Maestro


TumbarsusAlmasaDescansar(SloLadyJusticia) Lasalmasdelosinocentesmerecenlapaz.Mi Juez,debemostumbarsusalmasadescansar. LadyJusticia Especial CuandounMaestrooCompincheenemigoes matado, coloca un Contador de Alma Sin Descansoencontactoconsubaseantesdeser eliminado del juego. Lady Justicia puede sacrificar estos Contadores usando su Accin ltimosRitos.NopuedeselegirestaIntrigasi tuEstrategiaesContenerelPoderoContener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana2PVsitodoslosContadoresdeAlmaSin Descanso han sido eliminados del juego medianteltimosRitosynoquedanMaestros o Compinches enemigos en juego al final del Encuentro. Subyugar(SloSonniaCriid) Tu voluntad est rota, y tu cuerpo est ms alldeserreparado.Hascosechadoloquehas sembrado y ahora debes afrontar las consecuencias. Tu servidumbre continuar hastatumuerte.SonniaCriid Victoria Gana2PVsiSonniaCriidinvocalmenosdos Acechadores Embrujados lanzando el conjuro Violacin de la Magia sobre dos miniaturas enemigasduranteelEncuentro. JusticiaFamiliar(SloPerditaOrtega) Noesquetengaunabalacontunombre,es quetengotantasbalasquenecesitanunbuen hogarPerditaOrtega Especial EstaIntrigadebeserAnunciada Victoria Gana1PVsimatastealmenostresminiaturas usandoEjecutarduranteelEncuentro.

Especial LasminiaturasdetuBandaqueestna1de un elemento de escenografa pueden realizar una Accin (1) Interactuar con ese elemento. Las miniaturas insignificantes o las miniaturas trabadas en combate con una miniatura enemiganopuedenllevaracaboestaAccin. Marca el elemento de escenografa con un MarcadorparaindicarquehasidoReclamado. Tanto el elemento de escenografa como la base de la miniatura deben de estar en la seccinquelaminiaturadeseaReclamar.Esta IntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 1 PV si has reclamado al menos seis seccionesalfinaldelEncuentro. Gana+1PVsihasreclamadotodas lasnueve seccionesalfinaldelEncuentro. Frustrar(SloDescastados) A veces, evitar que la oposicin gane es recompensasuficiente Especial NopuedesAnunciarestaIntriga. Victoria Gana 2 PV si tu oponente no gana PV por ningunadesusIntrigasAnunciadas. Gana1PVsituoponentenoAnuncianinguna Intriga.

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EsprituMquina(SloC.Hoffman) Prefiero a las mquinas. Ellas no me traicionaran.C.Hoffman Especial NopuedeselegirestaIntrigasituEstrategiaes Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato.EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV si al final del Encuentro un lder rival fue matado por una miniatura que controlabas con la Accin Marioneta Mecnica. MipequeoAmigo(SloSeamus,elSombrereroLoco) Noesqueyoleanimeasertansangriento.l slo quiere que me sienta orgulloso. Seamus Especial NopuedeselegirestaIntrigasituEstrategiaes Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato.EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV si tu Asesino Copin mat a una miniatura enemiga con un Coste de al menos 7 Piedras de Alma, o a un Maestro o CompincheenemigoduranteelEncuentro. RodeadoporMuerte(SloNicodem,elEnterrador) No necesito animar a los muertos para subyugar a mi enemigo. A veces la mera amenaza es suficiente para amedrentarlo. Nicodem Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Organizacin Divideeltableroencuadrantesiguales:

Victoria Gana 2 PV si al final del Encuentro cada cuadrante contiene al menos un Contador de Cadverenlamesaquenoest1omenosde unaminiaturaenemiga.

HeAquunAhorrador(SloDr.DouglasMcMourning) Notodoelmundoestratadoporigual,dela misma forma que sus partes corporales tampoco.McMourning Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV si McMourning gan al menos cinco Contadores de Trozo Corporal de Maestros, Compinches o Ttems enemigos duranteelEncuentro. TraicionadoporEspritus(SloKiraiAinkoku) Noencuentroutilidadenloscuerpos.Sonlas almas las que suministran mi verdadera fuerza.Kirai Especial NopuedeselegirestaIntrigasituEstrategiaes Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato.EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV si al menos un Maestro o CompincheenemigofuematadoporunIkiryo amigo. EsQueLoTengoQueHacerTodoYo?(SloRamos) A veces hay que ensuciarte un poco. Ramos Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV si Ramos mat una miniatura enemiga con un Golpe de Puo Hidrulico y otraminiaturaenemigaconFuegoElctrico. PoderPrimario(SloMarcus) Todos debemos hacer frente a la Bestia que tenemos Dentro. Somos, despus de todo, animalesdecorazn.Marcus Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si como mnimodosminiaturasenemigasqueganaron la caracterstica Bestia durante la partida fueron eliminadas del juego mientras todava tenanlacaractersticaBestia. ReflejosdeDiciembre(SloRasputina) Lesenvolverentantofroqueelmismoaire secongelar.Rasputina Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si Rasputina mat al menos tres miniaturas con conjuros lanzados a travs de la habilidad Espejo de Hielo.

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UnaRepresentacinPerfecta(SloColetteDuBois) Te dira que me has pillado en mi mejor momento, encanto, pero no hago horas extra.Colette Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV si tu Banda tiene 7 o ms Piedras de Alma en su Reserva de Piedras de Alma al finaldelEncuentro. El Amor de una Madre (Slo Lilith, Madre de los Monstruos) Ellos necesitan la sangre para crecer. A m simplementemegustaelsabor.Lilith Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV si Lilith porta al menos cuatro ContadoresdeSangrealfinaldelEncuentro. PropagarelSufrimiento(SloPandora) HevistoaCandyapualaraunhombrehasta la muerte con esas tijeras, y todo el mundo sabequeKadenuncadudaenusaresecuchillo de carnicero. Pero a todos nos gusta ms mi estilo.Pandora Especial NopuedeselegirestaIntrigasituEstrategiaes Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato.EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV si durante el Encuentro Pandora mat un Maestro o Compinche enemigo con elConjuroAutoAversin. SemillasdeTraicin(SloZoraida,laBruja) Mis pequeinas son las ms preciosas y entraables figuritas, no crees? Por cierto stasepareceunpocoati.Zoraida Especial NopuedeselegirestaIntrigasituEstrategiaes Contener el Poder o Contener el Poder compartida, ni combinarla con la Intriga Asesinato.EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana2PValfinaldelEncuentrosiunMaestro o Compinche enemigo fue matado por una miniatura enemiga controlada mediante el conjuroObedecer.

SobresaltoNocturno(SloElSoador) Megustajugar.Quieresjugarapillar?Tte escondes.Yyotecoger!ElSoador Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si tu Banda mat al menos a dos miniaturas enemigas cuandonohabaSecuacesamigosenjuego. Una Vida Sin Alma (Slo Leviticus, el Nigromante Steampunk) Hay un gran poder en la muerte. Regresar una vez que ya sabes cmo hacerlo no es el problema. El camino de ida es lo duro. Leviticus Especial NopuedeselegirestaIntrigacombinadaconla Intriga Guardaespaldas. Esta Intriga debe ser Anunciada. Victoria Gana2PValfinaldelEncuentrosiLeviticusha sido matado o sacrificado en al menos 4 turnos durante Encuentro, y todava sigue en juegoalfinaldelEncuentro. PrimeraSangre(SloViktoria) Yonocojoeldinerohastaqueeltrabajoest hecho, as que a qu esperamos para empezar?Viktoria Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si las primeras dos miniaturas matadas durante el Encuentrofueronminiaturasenemigas. ComidaparalosCerdos(SloDesdentadoJones) Malditoscerdos!DesdentadoJones Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV si Desdentado Jones Invoc al menosdosCochinillosconelDisparadorVen y Prueba Esto! cuando mat miniaturas enemigasduranteelEncuentro. La Plaga en Malifaux (Slo Hamelin, el Portador de la Plaga) Lasmasasderatasylosgusanossupurantes nosonlosportadoresdelFin.Msbiensonlos heraldosdelInicio.Hamelin Especial EstaIntrigadebeserAnunciada. Victoria Gana 2 PV al final del Encuentro si al menos cuatroRatasdeMalifauxfueronInvocadaspor laHabilidadRatasHambrientasde Hamelina travsdeminiaturasenemigasmatadasporla BandadeHamelin.

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Malifaux FAQ
Versin1deEnerodel2010

General

P:Quocurrecuandounaminiaturaintentaalgoqueno puede hacer, como lanzar un conjuro para crear una miniatura Rara adicional cuando su Banda ya tiene el mximonmerodeesasminiaturasenjuego,olanzaun conjuroprestadoquerequiereunarma/habilidadquela miniaturanotiene? R: No puedes ni siquiera intentar la Accin. Si la Accin nopudierafuncionar,regresaalpuntoanteriorahaberla iniciado.Siuneventorequiriesequelaminiaturaentrase en juego (como una tercera Viktoria atrapada en una Caja de Pino entrando en juego cuando un Death Marshall es retirado del juego) la miniatura no entra en juego.

Trminos

P:Cundoestunacartaenjuego? R:Unacartaestenjuegodesdeelmomentoenelque esvolteadadesdelaBarajadelDestino,ojugadadesdela Mano de Control, hasta que es movida a la Pila de DescarteoderegresoalaManooBaraja.

Q:Qutienepreferencia,debeopuedealresolver efectosdejuego? R: Cuando se resuelven efectos de juego, un efecto que deba ocurrir ser resuelto antes que cualquier otra opcin que pueda hacerse. Los efectos que puedan ocurrir,ocurrirndespus.

Preguntassobreobjetivos

P: Quin es el objetivo de un efecto si algo traslada el efectoaunanuevaminiatura? R: La nueva miniatura es ahora el objetivo del efecto desdeelpuntoenquefuetrasladadohaciadelante.

P:Siunaminiaturaobjetivotrasladaelefectoaunnuevo objetivo, y ha activado un Disparador, gana la nueva miniaturalosefectosdelDisparador? R:No.ElDisparadordelaminiaturaactivadaseresolvera delaformahabitual.

P:CundosepuedecomprobarsihayLneadeVisin? R:LaLneadeVisinespblicaparatodoslosjugadores, y pude ser comprobada en cualquier momento por cualquierjugador.Esos,losjugadoresnopuedenmedir mientras comprueban la LdV antes de anunciar una Accin. P: Cmo es afectada la cobertura si una miniatura puedeignorarlaLdV? R:LasminiaturasqueignoranlaLdVtambinignoranlos modificadores de cobertura por terreno que pudieran reclamarsusobjetivos.

Caractersticas

Espritus P:PuedenlasminiaturasquenoseanEspritusmovera travsdeEspritus? R:S. P: Puede un Espritu acabar su movimiento en terreno impasable? R: Puede finalizar su movimiento sobre terreno impasable,peronodentrodel.

P: Los talentos descritos para un arma, son parte del armaodelaminiaturaquelasporta?Quhaydesiuna miniatura lanza un conjuro que utiliza un arma, como MmicauAutoAversin? R: Son parte del arma. El dao del arma y sus talentos son todos considerados cuando se usa el arma. Por ejemplo, Lady Justicia incluira el + que su Espadn otorgacuandosufrieseAutoAversin. P:Qusignificanlascaractersticasdediferentecolory lossmbolosdepaloengris? R: Ambos son ayudas de juego. Las caractersticas coloreadas estn ah como recordatorios de que un Disparador est asociado con dicha caracterstica. Los smbolosengrissonrecordatoriosdequelaminiaturaya ha cumplido alguno de los requisitos de palo con la caractersticaapropiada. Contadores P:DejanlasminiaturasContadoresdeCadver/Chatarra sinohayenjuegoningnProfanador/Chatarrero? R: No. Los Contadores de Cadver/Chatarra son slo generados cuando hay Profanadores o Chatarreros en juego. P: Si la ltima miniatura con efecto generador de Contadores(Profanadores/Chatarrerosporejemplo)deja el juego, qu ocurre con cualquier tipo de Contadores enjuego? R:LosContadoressemantienenenjuego. P: Recoger un Contador, requiere el uso de alguna Accin? R: No. Una miniatura puede recoger cualquier Contador que le est permitido recoger simplemente ponindose encontactoconl. P: Los efectos que fuerzan que Contadores sean sacrificados o descartados del juego, como las Ratas Hambrientas de Hamelin, sacrifican/descartan los Contadoresportadosporlasminiaturas? R: No. Un efecto no puede forzar a una miniatura que porte Contadores a descartarlos a menos que sea parte del coste de usar tal efecto, o que el efecto especficamenteloindique. P: Se considera que un Contador o marcador portado por una miniatura est en la miniatura para efectos comoAguanteoDisiparlaMagia? R: No. Un Contador portado por una miniatura no se consideraqueestenlaminiaturaaefectosdeefectos de juego. Un Contador no puede ser descartado por un efecto a menos que especifique que los Contadores portadossevenafectados. AurasyPulsos P:Silanzasunconjuroousasunahabilidadqueafectaa mltiples miniaturas a travs de un Aura/ Pulso, tiene que realizar cada miniatura un Duelo de Resistencia si vienealgunoindicado? R: S. Los Duelos de Resistencia son simultneos. Si ms de un jugador tiene miniaturas en el rea afectada, resuelve los Duelos de Resistencia en el orden de activacin, con cada jugador completando todos los DuelosdeResistenciadesusminiaturasenelordenque elijanantesdequeelsiguienteempiece.

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ColocandoPlantillasdeExplosin P: Cmo coloco la segunda y tercera plantilla para un efectodeexplosinmltiple(pongamosquesonbbb)? R:Laprimeraplantilladeexplosindebetocaralmenos unaporcindelabasedelobjetivoinicial.Cadaplantilla adicional debe tocar una plantilla previa. Para dos plantillas,unadebertocaralobjetivoylasegundadebe tocarlaplantillaquetocaalobjetivo.Paratresplantillas, una debe tocar al objetivo, la segunda debe tocar la plantillaquetocaalobjetivo,ylaterceradebetocarala platilla que t elijas. S, esto permite que tengas tres plantillasenlnea. P:Sufreelobjetivoinicialdeunataqueconunoomsb eldaodeexplosinademsdeldaoinicial? R: No. El objetivo inicial de un ataque que cause la b sufresloeldaodelataque.Todaslasdemsminiaturas enlab sufrenelDgdeungradoinferiorindicadoenel dao del ataque. Por ejemplo, un ataque con Dao 1/3b/5bb quecausedaoSeveroinfligira5daosenel objetivo,entoncescolocados beinflige3daosencada unadelasminiaturasquefuerantocadasporlasdosb. P: Se necesita LdV a la localizacin donde quieres colocarunaplantilladeexplosin? R: No. No se necesita LdV a ninguna de las plantillas de explosinqueunaminiaturacoloque.

Comodines
P:QuComodntienepreferenciasielComodnRojoy elNegroaparecenenunVolteo? R:ElComodnNegro.

Acciones
P: Puede una miniatura realizar la misma Accin mltiplesvecesduranteunamismaactivacin,comopor ejemplo lanzar el mismo conjuro en mltiples ocasiones medianterepetidasAccionesdeConjuracin? R:S,mientrasquelaminiaturacuentaconPAynohaya restricciones en la Accin en cuestin (o el conjuro que vayaalanzarse)sobresipuedeserusadamltiplesveces enunaactivacinoturno. ActivacinSimultnea P: Una vez que una miniatura recibe Activacin Simultneaporunefecto,latieneduranteelrestodela partida? R: No. La Activacin simultnea nicamente afecta a la siguienteactivacindelaminiatura,lacualdeberaserla inmediatamentesiguientealaactivacindelaminiatura queleotorgActivacinsimultnea. Especificaciones P:PuedoutilizarlasAccionesdeConcentraroCanalizar usandoPAganadosporLuchadoroConjuradorExperto, respectivamente? R: No. Luchador y Conjurador Experto otorgan PA especficosparaGolpesyConjuracin,respectivamente. No puedes Cargar o usar cualquier talento que requiera PA generales usando los PA especficos otorgados. Slo puedesrealizarAccionespermitidasconPAespecficos. P: Si tengo una miniatura que ya es (+1) Luchador Experto,ytengootraminiaturaquelanzaunconjuroque le otorgara otro (+1) Luchador Experto, recibira esa miniatura2PAEspecficos? R:No,Luchador/ConjuradorExpertonoseapilanconsigo mismosparacrearunLuchador/ConjuradorMaestro.

Cartas

P: De quin son las Cartas de Control y Cartas del Destino usadas cuando controlas una miniatura de otro jugador? R:SiempreusarstuspropiasCartasdeControlyBaraja delDestinoparacualquierminiaturaquecontroles.

Baraja del Destino

GirosdelDestino P: Tengo un modificador - a mi Volteo. Saco mis dos cartasysonun8t yun8c.Culuso? R:Ambascartastienenelmismovalor.Cuandolascartas volteadas estn empatadas con el valor ms bajo, el jugadorquelasvolteepuedeelegirculusar. BurlandoalDestino

Movimiento
Empujones
P:Unempujn,tienequeserenlnearecta? R:No. P: Si un efecto me permite Empujar a una miniatura enemiga(sinrestriccionesenladireccin),puedoelegir empujarlohaciaabajodeunaelevacin,terrenodifcilo inclusoreadelavaincandescente? R:S.MientrasqueelEmpujnseaunmovimientolegal, la miniatura puede ser Empujada dentro de efectos/terrenoquepuedadaarlo.

P: Cundo, especficamente, se me permite Burlar al Destino? R:EstpermitidoqueBurlesalDestinobajolassiguientes circunstancias: En todos los Duelos (siempre que sean con Volteo neutralopositivo). En el Volteo de Dao (siempre que sea con Volteo neutralopositivo). Cuandounareglaespecficalopermita. LaPiladeDescarte P:Deberalacartaenloaltodemipiladedescarteser visibleparaelrestodejugadores? R:S.Losjugadoresnopuedenmirardentrodeninguna piladedescarte,perotodoslosjugadoresdeberanpoder ver la carta en lo alto de las pilas de descarte de cada jugador.

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Combate
Dao
ComodinesyExplosiones P: Qu dao inflijo en miniaturas en una b cuando VolteoelComodnRojo? R: La miniatura objetivo inicial sufre dao Severo + el segundo Volteo, mientras que las otras miniaturas tocadasporlabsufrendaoModerado.

Compaero P:PuedeactivarseunaminiaturaafectadaporPacificar antesenelturnodeloqueelconjurolepermitegracias altalentoCompaero? R:No.

Disparadores

P: Estoy confundido por cundo puedo activar los Disparadores.SitengounDisparadordedao,porqu noseactivaatravsdelTotaldeDao? R: Se comprueba qu Disparador puedes usar en un DueloduranteelpasodeCalcularlosTotalesFinalesdel Duelo y Activa 1 Disparador. El Disparador es activado entonces, pero puede no hacer efecto hasta ms tarde enlaresolucindelDuelo(enelcasoanterior,cuandoel daoesinfligido). P: Puedo activar un Disparador que requiera que yo descarteunacartasinomequedaningunaenmiMano? R:No.Eljugadordebecumplirtodoslosrequerimientos paraactivarunDisparador.

Previniendo/CurandoDao
P: Si la cantidad en el Volteo de Prevencin de Dao es mayorqueelnmerodeheridascausadas(digamosque la miniatura sufri 1 herida pero el Volteo previene 2), securalaminiaturaladiferencia? R: No. Un Volteo de Prevencin nicamente detiene el daoentrantequeunaminiaturasufreantesdequelos efectos reductores entren en consideracin. El dao entrante, bonos incluidos, se totaliza, y entonces se inflige en el receptor que tiene una oportunidad de reducireldaoinfligidoantesdequeseaaplicadocomo heridas.

Efectos Especiales

Forestal P: Se considera terreno de bosque a toda la mesa de juegoporcompletoduranteelEncuentrosiseobtieneel efectoForestalenunVolteo? R:No.Forestaldaalamesadejuegolacaractersticade coberturaligeraylasminiaturasnopuedenvermsall de3,peronosetrataatodalamesadejuegocomosi fuerabosque.

Magia

P: Estoy un poco confundido con los tipos de conjuro. Comprendo que todos los conjuros que afecten a miniaturas enemigas son considerados conjuros de ataque,peroqusonconjurosdeataqueadistanciay cuerpoacuerpo,especficamente? R: Conjuros a distancia y cuerpo a cuerpo son aquellos conjurosquetieneneliconodeadistancia(l)ocuerpo a cuerpo (x) incluido en su Alcance. Estos conjuros siguen las reglas para ese tipo de ataques, y reciben cualquier bono o penalizacin asociado con ese tipo de ataque(p.e.unaminiaturaqueestlanzandounconjuro coneliconolytengacomoobjetivoaunaminiaturaen cobertura ligera recibira un - enel Volteo de Ataque). Los conjuros sin iconos a distancia o cuerpo a cuerpo ignoran cualquier restriccin o beneficio que pudiera aplicarseaesostiposdeataques(p.e.elconjuroanterior lanzado sin el icono l no sufrira la penalizacin por coberturaligera).

Moral

P: Estoy confundido con qu es considerado Duelo de Moral. R: nicamente es un Duelo considerado como Duelo de Moralsivieneasindicadoensudescripcin.

AclaracionesEspecficas
Existeunaseccinespecficaenlapginaweboficialdel juego en la que puedes ver en todo momento si hay algncambioenalgunadelasminiaturas: http://www.malifaux.com/Fixes.php EnlaCasadeMuecasintentamosestaraldadetodos estos cambios, y los plasmamos lo antes posible en nuestras traducciones. En cualquier caso, no dejes de pasarcadavezquetengasunaduda: http://malifaux.foroactivo.net/ Este documento est actualizado con las ltimas Erratas oficialesaparecidashastaMarzodel2012.

Habilidades
Armadura
P:SeacumulalaArmadura? R: Armadura de orgenes de diferente nombre s se acumula. Por ejemplo, una miniatura con Armadura 1, detrsdecoberturapesada(Armadura+1),queadems haya sido afectada por un conjuro que otorgue Armadura+2,tendraentotalArmadura4.

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