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Recopilacin de Mtodos de Usabilidad

Introduccin
El siguiente documento consiste en una recopilacin de herramientas de Usabilidad y Diseo Centrado en el Usuario. En la misma, se han establecido cuatro categoras (Indagacin, Inspeccin, Test y Tcnicas Relacionadas), proporcionndose una breve descripcin de cada una de ellas, al igual que de los mtodos que comprenden. La traduccin de los nombres de dichos mtodos al castellano (la prctica totalidad de la bibliografa disponible est en lengua inglesa) se ha llevado a cabo con la intencin de reproducir con la mayor fidelidad posible el significado de la herramienta. Sin embargo, el autor espera, y desea, que surjan opiniones, comentarios, propuestas alternativas y correcciones. Algunos de los mtodos presentan un enlace a la traduccin de la recopilacin de herramientas de usabilidad de James Hom (The Usability Methods Toolbox) mientras que los dems estn vinculados con lo que podra entenderse como la referencia bsica. Es objetivo a corto plazo efectuar un tratamiento de estos ltimos mtodos en castellano con indicaciones y bibliografa adicional. Mientras tanto, esta pgina pretende tener ms un carcter bibliogrfico, dando la oportunidad al lector, al mismo tiempo, de adquirir una perspectiva sobre las tcnicas de Diseo Centrado en el Usuario.

Mtodos de Indagacin Aproximacin Contextual Aproximacin por Grupos Aproximacin Individual Participacin Remota Generacin de Ideas Mtodos de Observacin Experta

Prototipado y Categorizacin Prototipado Segn la funcionalidad reproducida Segn la fidelidad de la reproduccin de la interfaz Otras tcnicas de prototipado Prototipado Rpido Prototipado por Vdeo Mtodos de Categorizacin

Mtodos de Inspeccin

Inspecciones Evaluacin Heurstica Paseos Cognitivos Listas de Comprobacin Otras perspectivas

Mtodos de Test Protocolos de Expresin del Usuario Realizacin de medidas Variantes del Test de Usabilidad clsico

MTODOS DE INDAGACIN

Una primera categora para la clasificacin de los mtodos clsicos de usabilidad es la de indagacin. La identificacin de requerimientos, tanto los del usuario como los de nuestro producto, son indispensables en una etapa temprana de un proceso de desarrollo que culminar en la satisfaccin de una necesidad del usuario, quien con eficiencia y efectividad habr de realizar las funciones que ese producto le ofrece. Por tanto, inicialmente, hay que descubrir y aprender, hay que generar ideas de diseo, y va a resultar de especial inters que las metodologas a aplicar en una primera fase proporcionen informacin acerca de la usabilidad de un producto que an no se ha empezado a fabricar. Dentro de los mtodos de indagacin podemos encontrar diversas formas de aproximacin al usuario. Tradicionalmente se han venido definiendo los mtodos de indagacin como mtodos contextuales, en tanto que las fuentes de informacin bsicas para dar comienzo al proceso de diseo se encontraban en el entorno del usuario. Sin embargo es preciso hacer una serie de distinciones, adems de admitir la consideracin de otras opciones que, por las posibilidades que ofrecen en el plano de generacin de ideas y creatividad y al contemplar la participacin del usuario, han de incluirse en esta categora. Aproximacin Contextual Aproximacin por Grupos Aproximacin Individual Participacin Remota Generacin de Ideas Mtodos de Observacin Experta

Aproximacin Contextual Dentro de la aproximacin contextual es posible distinguir dos variantes claramente diferenciadas: Una aproximacin contextual propiamente dicha, para la cual el mtodo caracterstico es el de Indagacin en el Contexto (Contextual Inquiry). Se trata, bsicamente, de un mtodo estructurado de entrevista de campo caracterizado por la necesidad de comprender el contexto, de asimilar al usuario en el proceso de diseo y de plantear un objetivo (focus) en su aplicacin. Una aproximacin etnogrfica, para la cual la bibliografa ofrece muchas denominaciones. Una de las ms comunes es el de Estudio etnogrfico u Observacin de Campo (Etnographic study/Field Observation). Consiste en la observacin del usuario y su interaccin con el producto en su entorno habitual, prescindiendo de las ventajas del laboratorio a la hora de captar y registrar datos. Tambin se habla de la "Observacin al Natural" (Naturalistic Observation), como una variante, menos "agresiva", de la Indagacin en el Contexto. Se tiene mayor inters en tareas y en procesos, y se desmarca ligeramente del carcter antropolgico del Estudio Etnogrfico. De la misma forma, el Estudio de Campo Orientado a la Actividad (Proactive Field Study), contempla, adems de la observacin de las caractersticas de los usuarios, el anlisis de tareas, el anlisis de objetivos y la evolucin del usuario con el sistema sometido a estudio. Una variante de inters es la denominada Etnografa Rpida (Rapid Ethnography), que cuestiona la necesidad de precisin ante la velocidad de obtencin de resultados aceptables generados por aproximaciones razonables. Tambin se habla de la Video-Etnografa (Video ethnography) y de la Observacin Directa (Direct Observation) como sistemas de Observacin Experta, que se caracterizan por ser llevados a cabo por grupos expertos cuyos servicios se alquilan. Volver arriba Aproximacin por Grupos Se ha escogido la denominacin de aproximacin por grupos porque, si bien los integrantes de los mismos han de ser usuarios representativos del producto sometido a estudio, y por tanto integrantes de un contexto, durante la sesin no se encuentran en dicho contexto, aunque van a ser sus experiencias e impresiones en el mismo, y sus propias relaciones personales, las que conducidas por un moderador de manera formal y estructurada van a proporcionar datos y generar ideas. El de los Grupos Orientados (Focus Groups) es probablemente uno de los mtodos ms conocidos y caractersticos, en los que la figura del moderador es

fundamental y su proceder es determinante para el xito de la sesin.La bibliografa es abundante y muy interesante. En los Grupos de Debate (Group Discussion / Future Workshops), sin embargo, el moderador ya no tiene la misin de estimular y guiar la discusin sino que conduce, establece y propone los temas a tratar en las sesiones. Los usuarios debaten ideas y opciones de diseo segn tres etapas bsicas: crtica a la situacin presente, fantasa en la generacin de ideas e implementacin de las mismas. Es frecuente la combinacin de estas sesiones con tcnicas de generacin de ideas tan conocidas como el Brainstorming y el Mental Imaging. Volver arriba Aproximacin Individual Aunque presentan diferentes estructuras y procedimientos, el factor comn, y el ms importante, es la formulacin de preguntas efectivas. Las metodologas ms habituales son: Las Encuestas (Surveys) son interactivas, pero ni poseen un carcter estructurado ni se establecen ni organizan formalmente. Por otra parte, en los Cuestionarios (Questionnaires), es caracterstico el formato de lista de las preguntas, as como el requerimiento de un esfuerzo adicional por parte del usuario, quien contesta y enva de vuelta el cuestionario al evaluador. Hay algunos cuestionarios muy conocidos. En la Entrevistas (One-to-one Interviews) de forma similar a los Grupos Orientados, rige la filosofa estmulo-respuesta (Stimulus & Response). De hecho, es frecuente ver unidas a ambas tcnicas en algunas recopilaciones de herramientas por este motivo. Aunque no se deja de proponer mecanismos para desarrollar preguntas efectivas y aplicar las tcnicas de forma apropiada, las aplicaciones de estos mtodos son frecuentemente alquiladas a profesionales expertos (Proffesional Trackers). As se habla tambin de Entrevistas Expertas (Expert Interviews). Volver arriba Participacin Remota En muchas ocasiones nos encontraremos con que el objetivo de un experimento remoto es evaluar o testear un producto, o al menos as lo manifestar la bibliografa, pero la distancia no debe suponer un obstculo, por otra parte, a una primera fase de investigacin e indagacin contextual. Hay dos fuentes bsicas de referencia:

"Remote Usability Evaluation at a Glance " "The User-Reported Critical Incident Method at a Glance" El Cuestionario o Encuesta Remota es la versin a distancia de las aproximaciones individuales, con la misma dificultad que presenta la formulacin de preguntas efectivas pero con la ventaja que puede suponer el retorno de la informacin a travs de la red. Tambin se habla de sistemas automatizados de captacin y reunin de datos. Las tcnicas ms habituales son las Sesiones Guiadas (Journaled Sessions) y las Fotografas de Pantalla (Screen Snapshots) y, por lo general, estn destinadas a la evaluacin o test de software. En ambos casos se proporciona un prototipo del producto a testear y un mecanismo para el registro de datos. Un posible punto de partida en el proceso de diseo es una nueva evaluacin o test de una versin previa del producto objetivo. El paso del tiempo trae, a menudo, y especialmente en lo que se refiere a productos con un importante componente tecnolgico, nuevas consideraciones y perspectivas que aportan nuevos datos e impresiones. El Registro por parte del Usuario (Self-reporting Logs) es una variante en lpiz y papel de los procedimientos automatizados descubiertos con anterioridad que. Lgicamente, requerir un mayor esfuerzo por parte del usuario (otra posibilidad en este sentido es el Mtodo del Diario). En la misma lnea, se tienen las Sesiones de Registro del Uso Real (Logging Actual Use Sessions), una variante de las anteriores, ms propia de la bibliografa del software, automatizada, que conserva la posibilidad de realizacin remota pero se plantea como interesante como trabajo de campo. El Informe por el Usuario de Incidencias Crticas (User-Reported Critical Incident Report) es propio de la bibliografa de la evaluacin remota. Los usuarios son entrenados para identificar incidencias crticas e informar de manera especfica mientras realizan las tareas habituales en su contexto de trabajo. Los procedimientos mediante servicios comerciales de usabilidad (Third-Party) agrupan los casos de la evaluacin en laboratorio (Laboratory Evaluation) o inspeccin de usabilidad (Usability Inspection). Posteriormente se recibe un informe del laboratorio o consultora que llev a cabo la investigacin. Tambin se plantea dentro de esta posibilidad la Evaluacin basada en Videoconferencia (Video-Conferencing supported Evaluation). Volver arriba Generacin de ideas La generacin de ideas es tambin una forma de descubrir, aprender y refinar determinados conceptos de diseo. La participacin de los usuarios en estos procedimientos contribuye a ampliar perspectivas y a profundizar en una variedad de consideraciones que, en ocasiones, pasan inadvertidas para el

diseador. Ya se ha mencionado la combinacin del Brainstorming y el Mental Imaging con los Grupos Orientados. Se presentan varias posibilidades: Generacin de estmulos e impresiones mediante escenarios Secuencias de Escenarios (Storyboarding/Presentation Scenarios) Creacin de Escenarios (Scenario Building) Distintas formas de anlisis cognitivos Cuadros de Organizacin de Tareas (Task Allocation Charts) Anlisis de Tareas (Task Analysis) Matriz de Funcionalidad (Functionality Matrix) Perspectivas de carcter etnogrfico Anlisis de Usabilidad del Contexto (Usability Context Analysis) Test No Directivo: test de diferentes prototipos por diferentes grupos de usuarios con el objetivo de obtener fuentes no influenciadas. Test de Preferencias: sobre una variedad de prototipos del mismo producto, el usuario muestra sus preferencias, bien sobre algn partes de los mismos Estimular la Creatividad Volver arriba Mtodos de Observacin Experta Ya se han hecho referencia a ellos en la medida en que hace referencia a la contratacin de los servicios de consultoras o laboratorios especializados. Adems de los habituales servicios de los laboratorios de usabilidad aparecen tcnicas ms novedosas. Igualmente, tambin se ha de mencionar a los expertos en captacin de datos. Aunque puede entenderse como un enfoque demasiado comercial (son recursos propios del Marketing) conviene no olvidar que la informacin acerca del consumidor actual del producto sometido a estudio puede consituir una valiossima fuente de datos que puede plantear objetivos de test. PROTOTIPADO Y CATEGORIZACIN La aplicacin de la tcnica de prototipado va a ser fundamental en el desarrollo e implementacin de los mtodos para la inspeccin y test de un producto, dado que, habitualmente, no ser el producto final lo que se someta a los diversos experimentos, sino un prototipo del mismo con unas determinadas caractersticas, en virtud de las cuales se enfocarn los mtodos en una direccin concreta. En definitiva, se trata de una cuestin indispensable, presente incluso en ciertos mtodos contextuales (la versin previa de un producto puede constituir una forma de prototipo para la nueva generacin!).

Por otra parte, los mtodos de categorizacin que se citan, y despus su conexin con el amplio y complejo mundo de la Calidad, tan slo recuerdan la necesidad de una planificacin meticulosa que nos ha obligado a hablar muchas veces de etapas de pre-diseo. Ms concretamente, la Categorizacin por Tarjetas, sugerir casi de inmediato al lector cmo establecer el contenido de los mens de una aplicacin informtica. Prototipado Segn la funcionalidad reproducida Segn la fidelidad de la reproduccin de la interfaz Otras tcnicas de prototipado Prototipado Rpido Prototipado por Vdeo Mtodos de Categorizacin Prototipado El prototipado modela el producto final y permite efectuar un test sobre determinados atributos del mismo sin necesidad de que est disponible. Se trata, simplemente, de testear haciendo uso del modelo. De acuerdo con las caractersticas del prototipo en cuanto a interfaz, funcionalidad, posibilidades de ampliacin,... tenemos variadas posibilidades. En muchas ocasiones se dir que Cuanto ms prximo se encuentre el prototipo al producto real, mejor ser la evaluacin, pero veremos que esto no tiene por qu ser as. Volver arriba Segn la funcionalidad reproducida Podemos distinguir dos tipos: Prototipado Horizontal (Horizontal Prototyping): los prototipos horizontales exhiben un amplio espectro de las caractersticas del producto, pero sin el respaldo de una funcionalidad relativamente amplia. Prototipado Vertical (Vertical Prototyping): los prototipos verticales muestran la funcionalidad exacta de un producto para una pequea parte del conjunto completo. Por ejemplo, un prototipo vertical de un procesador de textos podra mostrar todas las funciones de comprobacin de ortografa y gramtica, pero ninguna funcin relacionada con la entrada de texto o su formato. Volver arriba Segn la fidelidad de la reproduccin de la interfaz Podemos distinguir dos tipos: Prototipado de Alta Fidelidad (High-Fidelity Prototyping): el prototipo ser prcticamente idntico al producto final.

Prototipado de Baja Fidelidad (Low-Fidelity Prototyping): el aspecto del prototipo no se corresponder con el del producto final, si bien reproducir la disposicin de sus caractersticas, dimensiones y otros aspectos (de hecho, se trata de prototipos horizontales, habitualmente). Frecuentemente se hablar de Prototipado de Papel (Paper prototyping) como uno de los mecanismos ms econmicos, en tiempo y dinero, para desarrollar prototipos. Ha sido una herramienta tradicionalmente destinada a software, pero se est empezando a comprobar que prototipos bi- y tridimensionales para hardware proporcionan resultados magnficos. Por otra parte, estos prototipos admiten, en general, rpidas modificaciones, admitiendo, en el moment del test, la inclusin en el mismo de variadas caractersicas. Volver arriba Otras tcnicas de prototipado Prototipado Reutilizable (Reusable Prototyping), ms frecuentemente denominado Prototipado Evolutivo (Evolutionary Prototyping). Prototipado Modular (Modular Prototyping), tambin ms conocido como Prototipado Incremental (Incremental prototyping) Ms informacin en las traduccin de las listas de Maner. Volver arriba Prototipado Rpido El Prototipado Rpido se describe como un mtodo basado en ordenador que pretende reducir la iteraciones en el ciclo de diseo. Habitualmente se desarrollan prototipos que son rpidamente reemplazados o modificados como consecuencia de los datos proporcionados por continuos experimentos. Efectivamente es pues un mtodo caractersitico del software (esta filosofa se plantea posible para el hardware, pero requiere ms medios) y la participacin del usuario se relega al test del prototipo. Dos casos particulares son: RAD (Rapid Application Development o Desarrollo Rpido Aplicaciones) JAD (Joint Application Development o Desarrollo Conjunto Aplicaciones) Volver arriba Prototipado por Vdeo Como se ver, el nombre de la tcnica no debe inducir a confusin (nada que ver con la etnografa!): el prototipo consiste en una simulacin por vdeo de la funcionalidad de una interfaz. Ver ms informacin. Volver arriba de de

Mtodos de Categorizacin Hay dos mtodos caractersticos Categorizacin por Tarjetas (Card Sorting). Se trata de un mtodo de categorizacin donde los usuarios clasifican tarjetas, en las que se representan varios conceptos, en diversas categoras. Diagramas de Afinidad (Affinity Diagram). Es un mtodo de categorizacin en el que los usuarios clasifican varios conceptos, que escriben en notas Post It, en diversas categoras. Este mtodo suele ser utilizado por un equipo para organizar una gran cantidad de datos, organizando las notas en grupos basndose en las relaciones y asociaciones que establecen entre los distintos conceptos. Estos dos mtodos provienen realmente del mundo de la calidad. As, conviene echar un vistazo a: Las Siete Herramientas para el Control de la Calidad (The Seven Quality Control Tools ) Las Siete Herramientas para la Planificin y la Direccin (The Seven Management and Planning Tools) Pensar en trminos de calidad nos lleva a considerar otro mtodo de activa participacin del usuario: el Despliegue de la Funcin de Calidad (QFD: Quality Function Deployment). El objetivo que se plantea este mtodo es conseguir un producto con las propiedades deseadas por el cliente o usuario, en lugar de tratar de asignarle todas las tecnolgicamente posibles. Son esas expectativas del cliente las que drigen el proceso de desarrollo, dndose aqu uno de los casos de participacin ms destacados. En la red hay una gran cantidad de informacin al respecto (se obtienen ms de 4000 salidas con el buscador Google), pero con el propsito de adentrarse de lleno en el mundo de la calidad y entender la amplitud de conceptos que contempla, se recomienda el "Manual de Gestin e Ingeniera de la Calidad" de Tilo Pfeifer y Fernando Torres (Mira Editores).

MTODOS DE INSPECCIN Se van a establecer cinco aproximaciones bsicas: Inspecciones Evaluacin Heurstica Paseos Cognitivos Listas de Comprobacin Otras perspectivas

Inspecciones

Vamos a que ver que tenemos varios tipos de tcnicas que podemos catalogar como Inspecciones. Sin embargo, son las denominadas Inspecciones Formales de Usabilidad las que, procediendo de la metodologa de las Inspecciones de Cdigo, se llevan a la prctica con ms frecuencia y contemplan con mayor amplitud los conceptos que manejamos. Inspecciones Formales de Usabilidad (Formal Usability Inspections). Los inspectores van a recorren meticulosamente las tareas con los propsitos y objetivos de los usuarios en mente, de forma similar a los paseos cognitivos , si bien el nfasis radica menos en la teora cognitiva y ms en el hallazgo de errores. Las heursticas van a ser utilizadas como una ayuda para los no profesionales de la usabilidad en la bsqueda de defectos. Inspecciones de Caractersticas (Feature Inspections). La inspeccin de caractersticas analiza nicamente un conjunto de caractersticas determinadas del producto, proporcionndose escenarios de usuario para el resultado final a obtener del uso del producto. As, se trabajar frecuentemente con prototipos verticales. Inspecciones de Consistencia (Consistency Inspections). El objetivo de las inspecciones de consistencia es asegurar la misma a travs de mltiples productos procedentes del mismo esfuerzo de desarrollo, como pueda ser una suite de ofimtica o un sitio web. Inspecciones de Estndares (Standard Inspections). Las inspecciones de estndares garantizan el ajuste a los estndares industriales. No hay que olvidar que productos diseados para ser comercializados en un pas en particular deben poseer la conformidad con los estndares de ergonoma del pas en cuestin. Volver arriba Evaluacin Heurstica La Evaluacin Heurstica es una variante de la Inspeccin de Usabilidad donde los especialistas en usabilidad juzgan si cada elemento de la interfaz de usuario sigue los principios de usabilidad establecidos. La Evaluacin Heurstica puede ser utilizada en, prcticamente, cualquier momento del ciclo de desarrollo, aunque probablemente se adapta mejor en etapas tempranas, cuando no hay material lo suficientemente firme para efectuar un test. No requiere, pues, gran despliegue de medios y puede ser llevado a cabo por personal no especializado e incluso por usuarios tipo. Ya son un clsico en la materia las heursticas de Jakob Nielsen. Volver arriba Paseos Cognitivos (Walkthroughs) Los Paseos Cognitivos derivan de los anlisis cognitivos y reciben este nombre porque el especialista que realiza la sesin recorre un escenario de tareas determinado como habra de hacerlo un usuario tipo. Segn se plantee la

sesin de forma individual o en grupo (usuarios, desarrolladores y profesionales de la usabilidad): Paseo Cognitivo (Cognitive Walkthrough). Paseo Cognitivo Conjunto (Pluralistic Walkthrough) Volver arriba Listas de Comprobacin Las tcnicas ms caractersticas son: Guas de Comprobacin (Guidelines Checklist). Las guas y las listas de comprobacin ayudan a asegurar que los principios de usabilidad sean considerados en un diseo. Normalmente, las listas de comprobacin se utilizan en combinacin con algn mtodo de inspeccin de usabilidad y sirven de referencia. Listas de Comprobacin Basadas en Escenarios (Scenario-Based Checklist). Se puede entender como una particularizacin de la anterior en la que la inspeccin se lleva a cabo a travs de tres escenarios: usuario novel, usuario experto y manejo de errores. Para cada uno se proporcionar una lista de aspectos a comprobar. En la Web, una implementacin automatizada de las listas de comprobacin (as como un magnfico medio hacia la accesibilidad de los sitios web) la constituyen: Validador de HTML 4.0 Validador de Hojas de Estilo CSS2 Validador de Accesibilidad Bobby 3.1.1 Volver arriba Otras perspectivas Una perspectiva ms participativa se plantea con la Evaluacin Cooperativa (Co-operative Evaluation), siendo la participacin del usuario ms manifiesta, ya sea como usuario experto, usuario convencional o usuario LCU (Least Competent User o Usuario menos Competente). De nuevo, estamos hablando aqu de "evaluacin" pero la tcnica tiene ya connotaciones de test. Dentro de los mtodos de inspeccin, otros que presentan, tambin, una orientacin al Test Mtodos de Diario (Diary methods). Se requiere de los usuarios que registren las actividades que desarrollan en su entorno de trabajo durante un da normal. El registro puede tener o no carcter estructurado. Modelado por Empata (Empathic Modelling). Se trata de un mtodo desarrollado para aplicar con usuarios con discapacidades, de modo que

el dseador/desarrollador trata de ponerse en la situacin del usuario simulando tal discapacidad. Tal circunstancia es muy compleja, requiriendo amplios estudios e investigaciones. MTODOS DE TEST Se puede conseguir una aproximacin apropiada a las necesidades del usuario, se pueden contemplar la existencia de mltiples contextos de trabajo, se puede, tambin, hacer del usuario parte del proceso de diseo en una fase de evaluacin o inspeccin, pero existe algn mtodo para detectar el origen de los problemas de usabilidad?, es posible plantear un experimento con un objetivo particular (y no la medida en que un determinado producto sea usable)?. El test de usabilidad va a desarrollar experimentos para obtener informacin especfica acerca de un diseo. As, antes de pasar a las tcnicas, conviene hacer primero un recorrido por los Conceptos Generales acerca del Test de Usabilidad. Protocolos de Expresin del Usuario Realizacin de medidas Variantes del Test de Usabilidad clsico Protocolos de Expresin del Usuario En la mayora de las tcnicas de Test aplicadas se va a contemplar la captacin de las impresiones y sensaciones que el usuario manifiesta oralmente, dicindose entonces que se estn aplicando Protocolos de Expresin de Usuario, donde se distinguen: Protocolo del Pensamiento Manifestado (Thinking Aloud Protocol). Durante el transcurso del test, donde el participante est realizando una tarea como parte de un escenario de usuario, se solicita de este que exprese en voz alta sus pensamientos, sensaciones y opiniones mientras interacta con el producto. Protocolo de Preguntas (Question-Asking Protocol). Este mtodo lleva un paso ms all al protocolo del pensamiento manifestado al provocar las manifestaciones del usuario respecto del producto mediante la formulacin de preguntas directas acerca del mismo. Volver arriba Realizacin de Medidas Los objetivos de test han de ser, adems de testeables (un error frecuente es que esto no sea as!) cuantificables y pronto se revela como importante la Realizacin de medidas (Performance Measurement), aunque esta tcnica decae en los ltimos tiempos con su aplicacin a productos hardware, cobrando importancia los modos de uso (y los contextos en que suceden). La importancia de los datos, junto con el modo en que los usuarios interaccionan

con el prototipo, es una de las cuestiones ms estudiadas, objeto de discusiones y amplios estudios. Volver arriba Variantes del Test de Usabilidad clsico Otras variantes del Test de Usabilidad clsico: Mtodo Tutorado(Coaching Method). Ya sea el experimentador u otro experto van a contestar con la mayor precisin posible cualquier pregunta que formulen los usuarios de test acerca del sistema. Mtodo de Seguimiento (Shadowing Method). Mtodo de Instruccin previa (Teaching Method). En una fase previa se permite a ls participantes interaccionar con el sistema para adquirir cierta solutra en su manejo. Despus, habrn de ayudar a un usuario inexperto a realizar las tareas que se le encomienden. Mtodo del Descubrimiento Conjunto (Co-discovery Method). Es una variante del test de usabilidad en la que dos participantes intentan realizar las tareas juntos mientras estn siendo observados. Tal circunstancia se aproxima a la situacin real del contexto de uso y aporta ms datos. A este mtodo tambin se le denomina Aprendizaje por Descubrimiento Conjunto Test Retrospectivo (Retrospective Testing). Consiste en la revisin de los registros realizados durante el Test.

OBTENIDO TEXTUALMENTE DE http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/Herramientas.htm Alejandro Flora Corts (Febrero 2000). alejandrofc@sidar.org rea de Ingeniera de Proyectos. Departamento de Ingeniera de Diseo y Fabricacin. Centro Politcnico Superior | Universidad de Zaragoza. Mara de Luna, 3, 50.015, Zaragoza, Espaa.

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