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Por Mara Laura Margheritis y Mara Andrea Santangelo

I. Introduccin
Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo. La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual. Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el cumplimiento de determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al pensar creativamente. Ya no cabe duda que estas tcnicas deben ser usadas, pero, debido a la cantidad y variedad de mtodos creativos existentes, habra que analizar la mejor manera para elegir el que ms nos conviene segn la situacin que enfrentamos. La clasificacin que intentamos abordar en este trabajo implica que quien la utilice deba definir cul es su objetivo y con qu fin se va a usar una tcnica. Es decir, que se piense adnde se quiere llegar, porque de esta forma estaremos ms cerca de la verdadera utilidad de la tcnica en cuestin. Antes de ir de lleno a la clasificacin, consideramos pertinente explicar las caractersticas bsicas de las tcnicas ms usadas, estableciendo los principales aspectos tenidos en cuenta para formular nuestra clasificacin. Finalmente arribaremos a una nueva clasificacin que tiene como fundamento la utilidad con relacin al objetivo que impulsa su utilizacin.

II. Tcnicas ms usadas


Su anlisis estar estructurado segn los siguientes tems: a) b) c) d) Concepto Metodologa para su utilizacin Consignas fundamentales y aspectos distintivos Aspectos relacionados con su utilidad, que guiarn la construccin de la clasificacin a desarrollar

II. 1. Brainstorming (Lluvia de Ideas) a) Concepto: Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no demasiado prolongado. b) Metodologa: El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito, numeradas y clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una posibilidad para evaluar las ideas podra ser ponderarlas (mediante puntaje) segn condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que deben satisfacerse. c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: Al momento de la generacin: - generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad. - no criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la autocrtica), ya sea negativo o positivo. - libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas. - se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems. Al momento de la evaluacin: - analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los puntos dbiles. - estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones. - no perder la orientacin al objetivo inicial. d) Aspectos relacionados con su utilidad: - Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la cantidad que la calidad. - Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el uso de tcnicas de creatividad. II. 2. Uso de Analogas a) Concepto: Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la lgica o caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente. Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica (W. Gordon), que se vale de analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la solucin de un problema.

b) Metodologa: El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido lo extrao, y volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analgicos, que se describen a continuacin. - Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ej., comparar shampoo con caf instantneo). - Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos cmo lo abro? cmo lo tomo?). - Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de informacin desde la cspide de la organizacin alcanzando todos los niveles, podramos compararlo con las hojas de un rbol que en otoo, caen desde las ramas hasta el suelo...) - Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qu pasara si la informacin en nuestra organizacin se trasladara telepticamente...) c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: - Hacer familiar lo extrao. - Hacer extrao lo familiar. - Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos. d) Aspectos relacionados con su utilidad: - Reuniones y discusiones de resolucin de problemas. - Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad. - Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las caractersticas distintivas de un mercado u organizacin a otros que aparentemente no tendran mucho que ver. - Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.

II. 3. Los Seis Sombreros para Pensar a) Concepto: Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. La idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero. b) Metodologa: El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso.

En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un sombrero en particular y pensar sobre el problema o situacin planteado, segn las reglas establecidas para el color de ese sombrero. Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros: Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aqu no se admiten ni la opinin propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones. Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita justificacin, se expresa sin razones o fundamentos. El propsito del pensamiento de esta sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es til imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cun diferentes seran las cosas. Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista. Implica el juicio crtico, el porqu no funcionar. Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo. Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios debern ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en terreno del sombrero rojo. Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocacin para salir de las pautas habituales de pensamiento. Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organizacin del proceso del pensamiento. Est por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visin global. Nos indica cundo cambiar de sombrero. Si se est desarrollando un proceso formal grupal, este sombrero controla el protocolo. Adems de organizar los otros sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluacin de prioridades o enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta. c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su funcin. El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista. d) Aspectos relacionados con su utilidad: - Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de pensamiento y roles. - El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situacin de presin y condicionamiento.

- Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad de la misma. II. 4. Relaciones Forzadas a) Concepto: Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales. b) Metodologa: El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una palabra que represente nuestro problema. Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de la columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su contenido sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del medio, ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal.
Conceptos y elementos estmulo Caractersticas Nuevas ideas

La metodologa a seguir sera: 1- Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que se deseen. 2- Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas. 3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de la caractersticas por separado y relacionndolas con la palabra clave (la que representa nuestro problema). 4- Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas. A modo de ejemplo, desarrollamos a continuacin una matriz cuyo tema principal es lanzamiento de un nuevo shampoo.

Conceptos y elementos estmulo Caf instantneo

Caractersticas -Granulado -Se mezcla con agua -Se puede preparar ms fuerte o ms suave, dependiendo de la cantidad que se ponga.

Nuevas ideas

-Shampoo en polvo
-Shampoo que se prepara mezclando con un lquido -Para nios o uso frecuente, se diluye ms

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: En la eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un nmero considerable de ideas. Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el horizonte creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente. d) Aspectos relacionados con su utilidad: - Creacin de nuevos productos o servicios. - Creacin de nuevas lneas de un mismo producto. - Impulsa la originalidad, porque permite obtener caractersticas distintivas o productos diferenciados. II. 5. Matrices Combinatorias a) Concepto: Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas. A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu no se utilizan elementos estmulo, sino que se trabaja especficamente con las caractersticas de nuestro problema. b) Metodologa: Se debe construir una matriz cuyas columnas estarn constituidas por componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o producto. Las filas de la matriz enumerarn las distintas caractersticas o formas de realizar los componentes anteriormente nombrados. Por ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y filas para detectar nuevas ideas. Continuamos con el ejemplo del shampoo utilizado para la tcnica anterior:
Frasco Transparente Frutal Floral Perfume Color Etiqueta

La combinacin frasco-frutal podra generar la idea de un frasco con forma de fruta. La combinacin etiqueta-trasparente nos hace descubrir la idea de colocar el nombre del shampoo en sobrerelieve. c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos: A medida que se completa la matriz efectuando la relaciones, las nuevas ideas que surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta. d) Aspectos relacionados con su utilidad: Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta. Creacin de nuevos productos o servicios. Creacin de nuevas lneas de un mismo producto. Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenan en cuenta. III. Otras Tcnicas Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de cualquier tipo, se puede convertir en una tcnica para la generacin de ideas. Existen otras tcnicas para el fomento de la creatividad que segn nuestro parecer, podran nuclearse bajo el nombre de Tcnicas Complementarias ya que aparentemente resultaran ms tiles si se las usara para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con otras tcnicas. Entre ellas, podemos citar: - Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las ideas obtenidas mediante la utilizacin de otra tcnica. Algunos de estos verbos pueden ser agrandar, utilizar de otro modo, adaptar, sustituir, invertir, reestructurar. - Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad presente, para determinar un plan de accin para lograr el futuro deseado. - Anlisis de Categoras: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas, en distintas categoras y luego se analiza cada una de ellas en particular para generar nuevas ideas. Adems, encontramos otro grupo de tcnicas que estn asociadas al brainstorming o son adaptaciones de ste. Ejemplos de stas son: - Mtodo del Profano: consiste en incluir en el grupo que realiza el brainstorming, a un participante totalmente ajeno al tema sobre el que se est trabajando para que genere puntos de vista diferentes. - Binica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza, imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas.

- Fish Pool: es una forma especial de braistorming que requiere dos grupos. Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y viceversa, lo que posibilita la retroalimentacin entre ellos. - Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino detenerse a explorar las propuestas que sugieren algn tipo de modelo diferente a lo convencional. Intercala momentos de convergencia cuando es necesario seleccionar un enfoque determinado. - Tcnica de Gordon: en esta tcnica, nadie excepto el jefe del grupo, conoce la naturaleza exacta del problema que se est considerando, para evitar llegar demasiado pronto a una solucin. El jefe del grupo debe guiar el tratamiento del tema con pautas generales. - Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos ms pequeos de cinco o seis personas. Cada grupo pequeo conduce las sesiones al mismo tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se presentarn a los otros grupos para su evaluacin.

IV. Una aproximacin a la nueva clasificacin


Consideramos que previamente a la utilizacin de cualquier tcnica, es necesario plantear el problema al cual nos enfrentamos y establecer el o los objetivos deseados, y recin en ese momento, decidir cul va a ser la tcnica que nos sera de mayor utilidad. Basndonos en las variables ms conocidas para la medicin de la creatividad y en lo que Kastika llama enfoque creativos, que son los elementos que se buscan en las organizaciones cuando hace falta innovar, hemos seleccionado algunos de ellos para poder asociar las tcnicas presentadas anteriormente, de acuerdo a la mayor utilidad que nos brindan para desarrollar: - Flexibilidad - Fluidez - Originalidad - Elaboracin Desarrollar fluidez: La fluidez, en el campo de la creatividad, implica generar muchas ideas, no quedarse con una nica respuesta e intentar desarrollar ms. Creemos que, por sus caractersticas, las tcnicas ms apropiadas para desarrollar fluidez son el Brainstorming y las que consideramos adaptaciones y derivadas de ste: Brainsailing, Phillips 66, Gordon, Fish Pool y Anlisis de Categoras. Son las pautas y requerimientos que se fijan para la realizacin de las tcnicas agrupadas en esta categora, las que impulsan el clima de fluidez.
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Ser flexible: Implica poder analizar un contexto tratando de encontrar aspectos distintos y que antes no haban sido tenidos en cuenta. Significa tener la capacidad de aceptar nuevos y diferentes puntos de vista. Este es el requerimiento bsico de tcnicas como la de Matrices Combinatorias, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y los Verbos Manipulativos, porque implican la generacin de ideas que pertenezcan a categoras distintas. Ser original: Cuando se pretende ser original, se debe encontrar la aplicacin de un concepto en un universo o contexto distinto al que pertenece. Las tcnicas que trasladan conceptos desde un contexto dado a otro son las que ayudan a encontrar ideas ms originales, es el caso de las Relaciones Forzadas, el Uso de Analogas, el Mtodo del Profano y la Binica. Obtener elaboracin: En determinadas circunstancias, es necesario profundizar el anlisis desarrollando cuidadosa y minuciosamente las ideas, para obtener una visin elaborada sobre el tema en cuestin. Esta elaboracin est ligada a tcnicas como la de Los Seis Sombreros para Pensar y la Prospectiva, donde se necesitan niveles de conocimiento y experiencias especficos que participen activamente en la produccin y el desarrollo de las ideas.

- BRAINSTORMING - BRAINSAILING - PHILLIPS 66 - GORDON - FISH POOL - ANALISIS DE CATEGORIAS

FLUIDEZ

- MATRICES COMBINATORIAS - USO DE ANALOGIAS - METODO DEL PROFANO - VERBOS MANIPULATIVOS

FLEXIBILIDAD

- RELACIONES FORZADAS - USO DE ANALOGIAS - METODO DEL PROFANO - BIONICA

ORIGINALIDAD

- SEIS SOMBREROS - PROSPECTIVA

ELABORACION

Bibliografa consultada: Kastika. Desorganizacin Creativa, Organizacin Innovadora. Hermida y Serra. Administracin y Estrategia. Hicks. Administracin de Organizaciones De Bono. Seis Sombreros para Pensar. Grosman. Permiso, Yo soy Creatividad.

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