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Questa una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verr tradotto

o in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verr rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

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COME CREARE UN MOSTRO


Chiavi per il Disastro
di Skip Williams illustrato da Darrell Riche Tutti i mostri realmente grandi hanno un cosa in comune: li puoi sintetizzare in poche parole. Questa la prima ed essenziale caratteristica nel creare un mostro un concetto essenziale ma non del tutto semplice su ci che il mostro .

Additional Credits Traduttore: Leabhar Gabhla Grafica a cura di: Leabhar Gabhla

Based on the original DUNGEONS & DRAGONS game by E. Gary Gygax and Dave Arneson and on the new edition of the DUNGEONS & DRAGONS game designed by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, and Peter Adkison. D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards characters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc.

Questo file stato scaricato da: Dungeons&Dragons Italia Dungeons&Dragons Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

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Mutaforma, Non Morti, Vampiri Orrore con tentacoli che arrostir la tua mente e manger il tuo cervello Rettile volante, sputa fuoco Scavatore dagli occhi di insetto che ti far perdere la ragione Queste potrebbero essere le parole con cui un PNG vi descrive un mostro di cui non conosce il nome.

Adatta la tua idea ad un tipo di Mostro


E di solito una buona idea prima sviluppare il concetto del tuo mostro e poi scegliere una tipologia a cui si possa adattare. ABERRAZIONE: Questo tipo funziona meglio con creature che appaiono chiaramente magiche. Aberrazioni con elevata Intelligenza avranno un buon mix di abilit e talenti. Hanno capacit combattive abbastanza buone, ma non molto punti ferita. Se vuoi che la tua creatura sia un cliente difficile in combattimento, dovrai fornirlo di capacit speciali di attacco. Ad esempio, il vermeiena ha otto tentacoli che causano paralisi. ANIMALE: Questo tipo solitamente non si adatta alla creatura che tu stai sognando a meno che tu non stia creando unecologia completamente aliena ed hai bisogno di creature che la riempiano come accade sulla Terra. BESTIA: Queste sono creature un gradino sopra gli animali. Usale per qualsiasi creatura abbastanza comune senza capacit speciali. Sebbene siano pi abili degli animali, hanno un intelligenza animale (1 o 2). Puoi usare questa tipologia per creature del mondo reale che si estinsero allalba della storia registrata, ad esempio i dinosauri. COSTRUTTO: Usa questo tipo di creature per tutto ci che stato costruito pi che nato. DRAGO: Usa la tipologia di Drago per le variazioni sui progetti base di draghi (un rettile volante con capacit soprannaturali). I draghi sono eccezionalmente potenti, combinano eccellenti tiri salvezza con spiccate capacit combattive ed un ampio spettro di abilit. (Dopo tutto il gioco si chiama DUNGEONS & DRAGONS). Se la tua creatura solamente un rettile volante (lo pterodattilo), meglio usare la tipologia BESTIA. ELEMENTALE: Usa questa tipologia per ogni creatura proveniente da piani elementali FOLLETTO: Creature folletto comprendono fate e la maggior parte delle creature silvane. Includono anche creature malvagie. GIGANTE: Se la tua creatura ha una forma umana ed almeno grande come un ogre, probabilmente un gigante, specialmente se non ha molte capacit UMANOIDE: Qualsiasi creatura che richiami un uomo e sia pi piccola di un ogre, probabilmente un umanoide. BESTIA MAGICA: Se la tua creatura ricorda un animale ma ha capacit soprannaturali o magiche, probabilmente una bestia magica. UMANOIDE MOSTRUOSO: Usa questo tipo per qualsiasi creatura che combini elementi umani e animali o anatomie mostruose a meno che sia abbastanza magico da essere considerato aberrazione. MELMA: Se un blob amorfo, senza mente, una melma. Altrimenti probabilmente unaberrazione. ESTERNO: Se viene da altri piani e non un elementale, un esterno. VEGETALE: Semplicemente se una pianta . MUTAFORMA: Usa questo tipo per qualsiasi creatura il cui trucco preferito sia trasformarsi in qualcosa o qualcun altro. NON MORTO: Se morto ma scalcia ancora, un non morto (sebbene possa essere un costrutto se una collezione di parti animate tramite un processo arcano). Se la creatura ha capacit di risucchiare caratteristiche o energia, pi un non morto che un costrutto. PARASSITA: Usa questo tipo per insetti giganti ed alter creature senza mente invertebrate. Se la tua creatura ha un punteggio di Intelligenza e lhai considerata un parassita, probabilmente una bestia o unaberrazione.

iconosci il Vampiro, il Mind Flayer, il Drago Rosso, e lUmber Hulk? Se non puoi ridurre la tua nuova idea di mostro a qualcosa di simile agli esempi sopra riportati, devi focalizzare meglio. Pensa pi approfonditamente a ci che il tuo mostro fa. Tutti gli elementi della nostra ricetta per un mostro servono per mettere in parole e numeri il tuo concetto cos che tu possa utilizzare il tuo mostro nel gioco. Non c un ordine preciso per trattare questi elementi, perci esaminiamoli nello stesso ordine in cui sono presentati nel MANUALE DEI MOSTRI.

Tu puoi creare un mostro veramente potente, ma gli dai un nome sciocco nessuno lo prender sul serio. Il modo migliore partire con lidea base del mostro. Riesci a trovare un nome che lo descriva non pi lungo di una o due parole? Se ci riesci, avrai spesso un nome perfetto; sospetto che il mind flayer sia stato nominato in questo modo. Una cosa buona dei nomi descrittivi che non appena leggi il nome ti fai unidea del mostro. Alle volte il nome descrittivo non calza. Pensa allumber hulk. Creda che avrebbe fatto paura se si fosse chiamato lo scavatore con occhi di insetto? La bestia della confusione? Lorrore dai quattro occhi? Avrai bisogno di un nome pi letterario o mitico per tali creature (sebbene umber hulk sia abbastanza descrittivo). Pensa a qualcosa che suoni bene per te, ma tieni a mente la seguente regola: il nome dovrebbe essere facile da leggere e pronunciare. Considera anche, che dovrebbe essere abbastanza corto, e, se stai scrivendo in inglese, compilalo come se fosse una normale parola inglese. Nella 3 edizione ci stiamo sforzando di evitare plurali irregolari. Cio, quando parli di due o pi mostri, basta aggiungere la s. Se il tuo nome non ha questa caratteristica, cambialo.

Il Nome del Mostro

La taglia di una creatura influenza le sue capacit combattive in molti modi. Di solito, pi grande la creatura, pi pericolosa . (Questo non era sempre vero nelledizione precedente). Il MANUALE DEI MOSTRI usa le taglie mostrate nella tabella Categorie di Taglia dei Mostri. Quando assegni una taglia, pensa allidea del tuo mostro. Necessita veramente di essere forte e robusto? Ha un appetito insaziabile? Se cos, dovrebbe essere grande. La creatura strisciante, svelta e facile da trascurare? Se cos, dovrebbe essere pi piccola. La taglia influenza anche i punteggi di caratteristica ed il numero di Dadi Vita (Vedi la sezione Tipi di Creature sotto).

Taglia

Il tipo di creatura definisce come appare la creatura e quello che sa fare allo stesso modo della classe del personaggio per il personaggio stesso.Il tipo di creatura determina il tipo di dado vita e in che modo la magia lo influenzi; per esempio lincantesimo blocca animali agisce solo su animali. Il tipo, assieme alla taglia, aiuta a determinare i punteggi caratteristica, il numero di DV e la stima dei danni (come mostrato sotto). Quando scegli la tipologia di mostro, pensa alla tua idea e scegli quella che meglio si adatta.

Tipi di Creature

Ogni tabella comincia con una breve descrizione del tipo. Seguono specifiche informazioni: DADO VITA: il tipo di DV da lanciare. BONUS di ATTACCO: la tipologia il bonus di attacco in funzione dei DV (ogni DV equivale ad un livello sulla colonna appro-

Leggere le Tabelle

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priata alla tabella 3-1 del MANUALE DEL GIOCATORE). BUON TIRO SALVEZZA: anche i tiri salvezza sono in funzione dei DV (ogni DV equivale ad un livello). Per il tipo di tiro salvezza qui indicato usa il valore pi alto nella lista sulla tabella 3-1 del MANUALE DEL GIOCATORE. Gli altri hanno valori inferiori. PUNTI ABILITA: Calcola i punti abilit della creatura seguendo la formula data. La maggior parte delle creature ottiene pi punti abilit se ha pi del minino di DV per la sua taglia. (tratta le frazioni di DV come un DV pieno nel calcolo). Sottrai il minimo numero di DV per la categoria di taglia della creatura dai DV attuali della creatura per determinare quanti DV extra ha. Guarda la seziono Abilit sotto per le informazioni su come spendere i punti abilit. TALENTI: Per determinare il numero di talenti, segui la descrizione di ogni tipologia di mostro. NOTE: Queste righe contengono informazioni varie sul tipo, comprese alcune capacit standard che quel mostro ha. TAGLIA: La tabella mostra le caratteristiche che cambiano al variare della taglia. Questi sono solo suggerimenti, non limiti assoluti. FORZA, DESTREZZA, E COSTITUZIONE: Questi sono i tipici valori per le creature di quel tipo e di quella taglia. La creatura pu avere punteggi pi alti o pi bassi. Guarda la sezione sui punti caratteristica per le dritte sullassegnazione dei rimanenti punteggi di caratteristica. # DI DADI VITA: Se la serie di DV specificata, il numero totale di DV della creatura dovrebbe esservi compreso, a meno che il mostro sia insolitamente formidabile. Se viene dato solo un numero, la taglia ha poca influenza sul totale di dadi vita. Tratta il numero dato come il numero minimo di DV per quella taglia. DANNO da SCHIANTO: Rappresenta il danno suggerito per qualsiasi attacco brusco che la creatura possa avere. (come ad esempio pugni, compressione, schiaffi e cose simili). DANNO da MORSO: E il danno suggerito per ogni attacco che la creatura compie con la bocca o con i denti. DANNO da ARTIGLIO: Indica il danno suggerito del danno per ogni attacco che la creatura fa graffiando, strappando, frugando o colpendo con una propaggine. DANNO da INCORNATA: E il danno suggerito per qualsiasi attacco che la creatura compie con corna o antenne.

Subiscono danni raddoppiati da freddo a meno che non sia concesso un tiro salvezza che dimezzi, nel qual caso subiscono met danni superando il tiro salvezza e doppi fallendolo. INCORPOREO: Creature incorporee non hanno un corpo fisico. Possono essere danneggiate solo da creature incorporee, o da armi magiche +1 o pi, e da magie, capacit magiche o capacit soprannaturali. Sono immuni a tutte le forme di attacco non magico. Anche quando colpiti da incantesimi o armi incantate, hanno una probabilit del 50% di ignorare i danni da una fonte corporea (tranne che per effetti di forza, come il dardo incantato, o attacchi fatti con armi con tocco del fantasma). Una creatura incorporea non possiede armatura naturale ma ha un bonus di deviazione pari al suo modificatore di Carisma (almeno sempre +1). Gli incorporei possono passare attraverso oggetti solidi a volont, ma non attraverso effetti di forza. I loro attacchi da tocco superano la protezione di armature naturali, armature e scudi, sebbene i bonus di deviazione e gli effetti di forza (armatura magica) funzionano normalmente contro di loro. Le creature incorporee si muovono silenziosamente e non possono essere udite tramite una prova di Ascoltare se loro non vogliono. Non hanno punteggio di Forza, cos il loro modificatore di Destrezza si applica al bonus di attacco sia della mischia che della distanza. MODIFICATORI di TIPO UMANIODE: In genere ogni specie di umanoide un sottotipo. Per esempio la tabella di un elfo e la tabella degli umanoidi.

Elenca il numero ed il tipo (numero delle facce) di Dado Vita e qualsiasi bonus di punti ferita. La dimensione del DV dipender dal tipo di creatura. Il numero di DV sar funzione del tipo di creatura ed alle volte della sua taglia. Il bonus in punti ferita funzione del DV della creatura e del punteggio di Costituzione. Un dicitura tra parentesi dei punti ferita medi della creatura segue lelenco dei DV. Per calcolare i punti ferita medi, prendi il valore medio di ogni DV, applica il modificatore di Costituzione della creatura (una creatura ha sempre almeno 1 punto ferita per DV), moltiplicalo per il numero di DV, e segnalo. Tiro di dado
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

Dado Vita

Valore Medio DV
2.5 3.5 4.5 5.5 6.5

Un mostro associato ad un elemento, una forma di energia, o cose simili, ottiene un modificatore per questo tipo di associazione. Tali modificatori includono: Aria, Terra, Fuoco, Acqua, Freddo, Incorporeo, Caotico (solo esterni), Malvagio (solo esterni), Buoni (solo esterni), Legali (solo esterni). Un modificatore di tipo crea un sottotipo entro una categoria pi ampia, come ad esempio un non morto (incorporeo); collega creature che condividono caratteristiche, come ad esempio umanoidi (goblinoidi); o relaziona i membri di tipi differenti. Per esempio, i draghi bianchi e i giganti dei ghiacci appartengono ai tipi draghi e giganti, rispettivamente, ma sono entrambi del sottotipo del freddo. Alcuni modificatori di tipologia comuni che influenzano le caratteristiche delle creatura sono qui sotto elencati: FREDDO: Creature del freddo sono immuni ai danni da gelo. Subiscono danni raddoppiati da fuoco a meno che non sia concesso un tiro salvezza che dimezzi, nel qual caso subiscono met danni superando il tiro salvezza e doppi fallendolo. FUOCO: Creature di fuoco sono immuni ai danni da fuoco.

Modificatori di Tipo

Questo il modificatore della creatura al tiro per liniziativa. Una nota interposta mostra da dove deriva il bonus (solitamente dal modificatore di Destrezza ed, eventualmente, dal talento Iniziativa migliorata, se il mostro lo possiede).

Iniziativa

Dai alla velocit di movimento di terra della creatura un valore in metri per azione di movimento.Tutte le velocit devono essere divisibili per 1,5 metri. La maggior parte dei bipedi si muove a 9 metri (velocit umana) se sono di taglia media; bipedi pi piccoli hanno una velocit di 6 metri (a meno che siano notevolmente lenti) a prescindere dalla taglia. Predatori e creature famosi per la loro velocit dovrebbero avere un fattore di movimento di 12

Movimento

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metri o pi. Se la creatura ha altri modi per muoversi, elencali tutti in ordine alfabetico. Se la creatura indossa unarmatura, elenca la sua velocit di movimento ridotta in una nota inserita seguente la tabella principale. Gli altri modi per muoversi sono: SCAVARE: La capacit di muoversi scavando nel terreno. SCALARE: La capacit di salire o scendere da superfici verticali. Creature con una velocit di scalata hanno labilit Scalare senza spendere punti ed hanno un bonus di +8 alle prove con tale abilit. La velocit di scalata dovrebbe essere, solitamente, la met della velocit a terra. VOLARE: La creatura si libra nellaria. Tutte le velocit di volo devono includere tra parentesi una nota riguardo la manovrabilit, usando uno dei termini seguenti: Perfetta: La creatura manovrabile come un classico UFO. Pu volteggiare in un posto e virare liberamente. Pu cambiare liberamente la sua direzione, salendo, scendendo, in avanti ed indietro, tutti nello stesso round. Pu volare dritto senza perdere velocit, e pu andare in picchiata con unangolazione qualsiasi al doppio della normale velocit. Questo tipo di manovrabilit abbastanza rara. Creature che si affidano a delle ali per volare probabilmente non dovrebbero essere cos manovrabili a meno che siano veramente piccole o abbiano ali che sbattono molto velocemente. Creature native del Piano Elementale dellAria, creature incorporee, ed altre creature senza ali hanno molto spesso questo tipo di manovrabilit. Buona: La creatura pu volare come un colibr. Pu virare di 90 gradi in ogni direzione (anche in alto ed in basso) per ogni 1,5 metri di movimento in avanti. Pu anche utilizzare 1,5 metri di movimento per virare di 90 gradi in un luogo, ma non pi di 180 gradi alla volta. Pu sorvolare e volare a ritroso, ma invertire la direzione gli costa 1,5 metri di movimento. Si muove alla met della velocit quando sale (di qualsiasi inclinazione, anche in verticale). La creatura pu volare in picchiata al doppio della velocit e pu volare sia su che gi nello stesso round. Insetti giganti, folletti, ed alcuni esterni hanno una manovrabilit di questo tipo. Normale: La creatura pu volare come un piccolo uccello o un pipistrello. Pu virare di 45 gradi in qualsiasi direzione (anche in alto o in basso) per ogni 1,5 metri di movimento. Pu anche spendere 1,5 metri di movimento per virare di 45 gradi in un posto, ma non pi di 90 gradi alla volta. La creatura non pu sorvolare o volare a ritroso, ed ogni round deve volare in avanti ad almeno met della sua velocit di volo o andare in stallo. Pu salire a 60 gradi, e si muove alla met della velocit quando sale con qualsiasi inclinazione. Pu andare in picchiata al doppio della velocit. Pu salire e scendere nello stesso round, ma ogni salita o discesa deve essere separata da un movimento di almeno 1,5 metri nel livello in cui si trova. La maggior parte delle creature volanti piccole ed agili hanno questo tipo di manovrabilit. Scarsa: La creatura vola come un grande uccello. Pu virare di 45 gradi in qualsiasi direzione (anche in alto ed in basso) per ogni 1,5 metri di movimento in avanti. Non pu virare in un punto. Non pu sorvolare o volare a ritroso, ed ogni round deve muoversi in avanti ad almeno la met della sua normale velocit di volo o andare in stallo. Pu salire o scendere a 45 gradi. La creatura si muove alla met della velocit in salita e al doppio in discesa. Pu salire e scendere nello stesso round, ma ogni salita o picchiata deve essere separata da almeno 3 metri di volo a livello.

La maggior parte delle creature volanti grandi hanno questo tipo di manovrabilit. Maldestra: La creatura riesce a malapena a volare; durante il volo ha una grazia paragonabile a quella di un pollo da fattoria. Pu virare di 45 gradi in qualsiasi direzione (anche su o gi) ma ogni virata deve essere separata da 1,5 metri di volo dritto ad un livello. La creatura non pu sorvolare ABERRAZIONE, BESTIA, o volare a ritroso, ed ogni round O BESTIA MAGICA? deve muoversi in avanti di almeno la met dalla sua velocit o Alle volte queste tre andare in stallo. Pu salire o creature sono difficili da distinguere. scendere di 45 gradi di inclinazione. Si muove a met della sua Qui ci sono alcune regole: velocit in salita, al doppi in picchiata. Non pu salire e scendere Qualsiasi cosa che sia solo una collezione di parti nello stesso round. animali, senza capacit NUOTARE: La creatura si pu magiche o soprannaturali, muovere attraverso lacqua senza una bestia (es.: orsofare una prova di Nuotare. Se mai gufo). dovesse tentare una prova di Qualsiasi cosa che sia una collezione di parti animali Nuotare (per evitare un pericolo) con capacit magiche o ottiene un bonus di +8. Non creare nuove modalit di movimento.
sopranaturali, una bestia magica (es.: chimera). Se la creatura non ricorda veramente qualcosa trovato in natura e se ha qualche capacit speciale, unaberrazione. Per esempio , sia il vermeiena che il beholder sono aberrazioni. Qualcosa che sembra strano, ma non ha capacit speciali, probabilmente una bestia.

Dai la Classe Armatura della creatura per il normale combattimento. Tutte le creature cominciano con una CA di 10, che modificata dalla taglia, dalla Destrezza e dallarmatura (solitamente naturale). Non mettere un numero in CA a caso. Considera lanatomia della creatura e la robustezza complessiva. La tabella qua sotto mostra alcuni valori tipici per armature naturali. Non dimenticare di includere il modificatore di taglia nel computo finale della CA. Se la creatura indossa unarmatura, il valore della sua armatura naturale si somma al valore dellarmatura. Per esempio, un centauro una creatura Grande con Des-trezza 14 (bonus CA +2) e +2 di armatura naturale. Se porta uno scudo grande ed indossa un giaco di maglia, la sua CA diventa 19 (- 1 taglia, +2 Des, +2 naturale, +2 scudo grande, +4 giaco di maglia). Valori Tipici di Armatura Naturale Tipo
Pelle Normale Pelle spessa o pelliccia Pelle dura +0 da +1 a +3 da +4 a +7 Babbuino (+1) Orso nero (+2) Squalo (+3) Coccodrillo (+4) Orso Polare (+5) Cinghiale (+6) Rinoceronte (+7) Draghi (variabile)

Classe Armatura

Bonus

Esempi di Creatura

Scaglie

da +5 a +10 o pi

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Elenca tutti gli attacchi fisici della creatura; prima gli attacchi con armi naturali (se esistono), seguiti dagli attacchi con armi (se esistono). ARMI NATURALI: Dai il numero di attacchi insieme allarma usata (per esempio: morso, 2 artigli, aculeo) insieme con il bonus di attacco ed il tipo di attacco (in mischia o a distanza) La prima arma (o le prime armi) nellelenco sar larma primaria della creatura. Le armi primarie utilizzano il bonus dattacco completo, non importa quante siano. Il bonus di attacco dipende dal tipo di creatura, dalla taglia, dai DV e dal modificatore di Forza (per attacchi in mischia) o di Destrezza (per attacchi a distanza). Non dimenticare il modificatore di taglia. Tutte le altre armi naturali sono secondarie. Riduci il bonus di attacco di 5 per tutte le armi secondarie, non importa quante siano. Creature con il talento Multiattacco soffrono di una penalit solamente di 2 agli attacchi secondari. Un mostro minaccia un critico solo con un 20 naturale a meno che sia specificato diversamente; non specificare altrimenti a meno che tu abbia delle ottime ragioni per farlo. In generale, una creatura attacca una volta con ogni arma naturale che possiede. Per la maggior parte dei mostri, saranno due artigli ed un morso (o altri modi). ARMI: Creature che usano armi seguono le regole dei personaggi, compresi attacchi multipli con la stessa arma e penalit per luso di due armi alla volta. Elenca tutti i passaggi di una sequenza di attacco multiplo, e includi tutti gli aggiustamenti che applichi (guarda la sezione armi naturali sopra).

Attacchi

una buona ragione. CREATURE CHE USANO ARMI: Le creature che usano armi seguono tutte le regole dei personaggi; armi a due mani ottengono 1,5 volte il bonus di Forza della creatura. Le armi secondarie solo la met di tale bonus.

Questo termine indica quanto spazio necessita la creatura per combattere efficacemente e quanto vicino deve essere ad un avversario per minacciarlo (guarda Creature Grandi e Piccole in Combattimento, nel Capitolo 8 del MANUALE DEL GIOCATORE). Elenca prima il numero corrispondente alla faccia (questo indica lo spazio necessario per combattere),prima la larghezza, in seconda posizione la lunghezza. Elenca poi il numero che indica la portata. Se la creatura ha una portata eccezionale (dovuta ad armi o ad alter ragioni), segna la portata extra in parentesi. La Faccia/Portata di una creature dipendono dalla taglia e dallanatomia (guarda la tabella Faccia/Portata a seconda della Taglia).

Faccia/Portata

Elenca i danni che ogni attacco della creatura infligge; usa lo stesso ordine degli attacchi. Il danno dipender dal tipo e dalla taglia della creatura, come detto nella sezione sulle tipologie, sopra. Creature particolarmente violente o deboli avranno attacchi pi potenti o pi deboli. In generale puoi spostarti su o gi di una o due linee, e a destra o a sinistra di una colonna nella tabella. Per esempio, il morso di un parassita di taglia media infligge un danno solitamente di 1d6, ma potrebbe scendere a 1d3 o salire a 2d6. Usa il danno 1d3 per creature con una bocca molto piccola o debole, e il 2d6 per creature con mandibole molto potenti. ARMI NATURALI: Lattacco Nota: Se un mostro con 1 primario di una creatura ottieDV o meno ha una classe ne il bonus completo di danni (un guerriero coboldo, per della creatura dalla Forza (1,5 esempio) il bonus di at- volte il bonus se lunico attacco, i punti abilit ed i tacco). Gli attacchi secondari talenti sono calcolati in ottengono la met del bonus di accordo con la classe del Forza. Se qualunque attacco della personaggio, non considecreatura causa anche alcuni rando i DV del mostro. Se effetti speciali oltre il danno un mostro con pi di 1 DV (veleno, malattia, risucchio di ha una classe, conserva le energia, e cos via) elencali sue capacit di mostro in qui. Usa la parola e per indiaggiunta alle caratteris- care che le due cose vanno assieme. Per esempio: Aculeo tiche di classe. 1d6 e veleno. A meno che lo hai segnalato altrove, le creature infliggono danno doppio con un colpo critico, non segnarlo altrove senza

Danni

Elenca tutti gli attacchi speciali della creatura in ordine di probabilit di utilizzo nel gioco. Se due attacchi speciali sono equamente importanti, elencali in ordine alfabetico. Un attacco speciale qualunque cosa che la creatura usa in modo offensivo per danneggiare o ostacolare unaltra creatura. Usa una o due parole di descrizione. Brevi note sui pi comuni attacchi speciali sono elencate nellintroduzione del MANUALE DEI MOSTRI. Se la creatura non ha attacchi speciale salta questa riga.

Attacchi Speciali

Una qualit speciale qualsiasi capacit che la creatura usa per proteggersi. La riga della capacit speciale anche utilizzabile per qualunque cosa che la creatura fa o ha che non riesci a posizionare, in modo logico, in nessun altra statistica. Come per gli attacchi speciali, usa una o due parole per descri-verla. Brevi note sulle pi comuni qualit speciali sono elencate nellintroduzione del MANUALE DEI MOSTRI. Se la creature non ha qualit speciali, salta questa riga.

Qualit Speciali

Elenca i bonus ai tiri salvezza della creatura. I bonus base ai tiri salvezza dipendono dal tipo e dai DV. Includi tutti gli aggiustamenti che applichi ad ogni tiro, forniti che applicano ad ogni tiro (come modificatori di carat-teristica, modificatori di armatura, e bonus razziali). Bonus di condizione dovrebbero essere segnati sulla linea delle qualit speciali e spiegati nella sezione Combattimento della descrizione della creatura.

Tiri Salvezza

Elenca tutti i punteggi delle sei caratteristiche in ordine: For, Des, Cos, Int, Sag, Car. ASSEGNARE le CARATTERISTICHE Capacit fisiche come Forza, Destrezza e Costituzione sono ampiamente funzioni

Caratteristiche

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CATEGORIE di TAGLIA dei MOSTRI Taglia
Colossale Mastodontica Enorme Grande Media Piccola Minuscola Minuta Piccolissima
1 2 3

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Esempi
Moby Dick Balena Elefante Cavallo Umano Halfing Gatto Rospo Mosca

Modif. 1
-8 -4 -2 -1 0 +1 +2 +4 +8

Dimensioni 2
20 m. o pi 10-20 m. 5-10 m. 2,5-5 m. 1,25-2,5 m. 0,65-1,25 m. 0,30-0,65 m. fino a 0,15 m. meno di 0,15 m.

Peso tipico

125 tonn. o pi 16-125 tonn. 2-16 tonn. 250 Kg - 2 tonn. 30-250 kg. 4-30 kg. 0,5-4 kg. fino a 0,5 kg. meno di 0,5 kg.

Questo modificatore si applica alla CA e al Tiro per colpire. Questo indica l'altezza di un bipede o la lunghezza di un quadrupede (naso-coda).

E importante ricordare che il volume totale di una creatura ne determina la taglia. Se una creatura significativamente pi o meno densa di un animale normale, allora il suo peso poco indicativo della taglia.

del tipo e della taglia della creatura. In generale, pi grande la creatura, maggiori saranno Forza e Costituzione, ma minore sar la Destrezza. Eccezioni a parte. I suggerimenti dati con le tabelle dei tipi di creature prevedono stili di vita abbastanza sedentari e non da predatori. Creature che vanno a caccia necessitano di migliori punteggi di Forza e Destrezza. Creature che vivono sugli alberi, che scalano o che sono agili avranno bisogno di un migliore punteggio di Destrezza. Creature resistenti ed elastiche hanno bisogno di pi alti punteggi di Costituzione. Le caratteristiche rimanenti (Intelligenza, Saggezza e Carisma) sono raramente funzione della taglia. Hai bisogno di assegnare dei valori a queste caratteristiche per completare la tua creatura. Intelligenza: Riflette quanto sia abile una creatura ad apprendere e a ragionare. Nella maggior parte dei casi, influenza le abilit ed i talenti che la creatura possiede. Una creatura deve avere almeno 3 punti in Intelligenza per poter parlare; qualsiasi punteggio inferiore rende la creatura non pi abile di un animale. Punteggi di Intelligenza da 4 a 6 indicano una limitata capacit di ragionamento e poca astuzia. Intelligenza a 7 a 9 comincia ad essere simile a quella di un uomo. Punteggi da 10 a 12 comprendono gli umani. Da 13 a 18 sono sopra la media e raggiungono un livello di Intelligenza da genio. Intelligenza 19 e oltre donano un intelletto da superuomo. Saggezza: Rappresenta il livello di percezione e la forza di volont della creatura. Una creatura pu avere un Intelligenza molto scarsa ed essere comunque molto saggia. Punteggi di Saggezza di 3 o meno indicano che la creatura appena senziente. Un punteggio da 4 a 6 rappresenta il limite che consente di percepire lambiente e di reagire. Punteggi da 7 a 9 si avvicinano a quelli umani. Da 10 a 12 comprendono gli umani normali. Da 13 a 18 indica sensi acuti ed unastuzia non usuale. 19 o oltre rappresenta un punteggio in cui si hanno per-cezioni da superuomo. Carisma: Indica il senso di s della creatura e la sua capacit di influenzare gli altri nel bene o nel male (una creatura particolarmente scaltra ha un alto punteggio di Carisma). Una creatura pu essere stupida (poca Intelligenza) eppure essere molto carismatica. Punteggi di Carisma di 3 o meno indicano una creatura vagamente senziente. Punteggi da 4 a 6 rappresentano il limite al quale si ah consapevolezza di s. Da 7 a 9 ci avviciniamo agli uomini, al loro senso di consapevolezza. Da 10 a 12 comprendiamo gli umani normali. Se dai un punteggio da 13 a 18 indichi una presenza forte. 19 o oltre implica un Carisma altamente fuori dalla

norma, da superuomo.

Alcune creature mancano di alcuni punteggi caratteristica. Queste creature non hanno un punteggio di 0, non hanno per nulla quella caratteristica. Il modificatore per una non caratteristica +0 (ma vedi oltre): Forza: Qualsiasi creatura che pu fisicamente manipolare le cose ha almeno 1 in Forza. Una creatura che non ha Forza non pu applicare forza, di solito perch non ha un corpo fisico (come ad esempio un fantasma) o perch non si muove (un boleto stridente). Se la creatura pu attaccare si applica il bonus di Destrezza al bonus di attacco base al posto di quello di Forza. Queste creature non possono fare prove di Forza. Destrezza: Qualsiasi creatura che si pu muovere ha almeno 1 in Destrezza. Una creatura senza Destrezza non si pu muovere (un boleto stridente) Se pu agire (ad esempio lancia incantesimi), si applica il modificatore di Intelligenza alla sua Iniziativa al posto di quello di Destrezza. Queste creature non possono fare prove di Destrezza ed automaticamente falliscono i tiri salvezza su Riflessi. Costituzione: Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1 punto di Costituzione. Una creatura che non ha punteggio di Costituzione non ha corpo (uno spettro) o non ha metabolismo (un golem). La creatura immune a qualunque cosa richieda un tiro salvezza su Tempra a meno che leffetto non incida su degli oggetti. Per esempio, uno zombie immune ad ogni veleno, ma suscettibile allincantesimo disintegrazione. La creatura passa automaticamente tutte le prove di Costituzione, ed usa il suo modificatore di Carisma per le prove di Concentrazione. Intelligenza: Qualsiasi creatura che pu pensare, imparare, ricordare ha almeno 1 punto di Intelligenza. Una creatura senza Intelligenza un automa; agisce seguendo semplici istinti o istruzioni programmate. E immune a tutti gli effetti che influenzano la mente (charme,ecc.). Fallisce tutte le prove di Intelligenza. Saggezza: Ogni creatura che pu perce-pire il suo ambiente ha almeno 1 in Saggezza. Qualsiasi cosa che non ha Saggezza un oggetto e non una creatura. Se una cosa non ha Saggezza non ha nemmeno Carisma,

Non Caratteristiche

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Questa una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verr tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verr rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

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e viceversa. Carisma: Qualsiasi creatura che sa dire la differenza tra ci che e ci che non ha almeno 1 in Carisma. Qualunque cosa che non ha Carisma un oggetto e non una creatura.

Elenca le abilit della creatura in ordina alfabetico, insieme con il punteggio di ognuna di esse; aggiungi tutti gli aggiustamenti che applichi per ogni abilit, forniti che le creature applicano sempre (come modificare dei punti abilit, modificatori di armatura e bonus razziali). Alcune abilit hanno modificatori aggiuntivi dei quali devi tener conto (come labilit Nascondersi, che ha un modificatore a seconda della taglia). Altre abilit potrebbero essere influenzate da talenti che hai scelto per la creatura. Se la creatura ha modificatori di abilit condizionali, non applicarli. Piuttosto segna il punteggio di abilit con un asterisco e annota i modificatori condizionali nella sezione Abilit della descrizione della creatura. ASSEGNARE le ABILITA : Assegna qualunque abilit tu pensi che la creatura dovrebbe avere. Il totale dei punti abilit della creatura dipende dal tipo, dai DV e dallIntelligenza. Assumi che ogni abilit che tu scegli per la tua creatura sia unabilit di classe (costa 1 punto per grado). Spendi tutti i punti abilit della creatura. Quando assegni Artigianato o Conoscenze pu mettere Qualsiasi come tipo di abilit, come ad esempio Artigianato (Qualsiasi) +6. Come sempre, utile prendere in considerazione la tua idea della creatura nellassegnare le abilit. Creature che vivono di caccia hanno bisogno di Nascondersi, Osservare e Ascoltare, e FACCIA/PORTATA a seconda della TAGLIA Taglia
Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande (alta)
2 3 2

Abilit

probabilmente anche di Muoversi Silenziosamente. Creature che lanciano incantesimi o hanno capacit magiche avranno bisogno delle abilit Concentrazione e Sapienza Magica. Creature che non hanno velocit di Scalare o Nuotare potrebbero trarre dei benefici dal possedere le abilit Scalare o Nuotare. Come anche le abilit Equilibrio e Artista della Fuga possono essere utili quasi ad ogni creatura. GRADO MASSIMO di ABILITA: Il grado massimo per ogni abilit 3 + i DV della creatura. BONUS di ABILITA: Spesso una creatura avr bisogno di un punteggio migliore nellabilit di quanto i suoi punti abilit e le sue caratteristiche gli consentono. In tali casi, una buona idea assegnare un bonus razziale (che funziona in ogni momento), o uno specifico bonus di circostanza. Per esempio, la maggior parte dei gatti grandi ha un bonus a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e condizioni ancora migliori a queste abilit quando sono nel giusto terreno. Avrebbero avuto molte difficolt per sopravvive ai predatori senza questi bonus.

Elenca tutti i Talenti in ordine alfabetico. ASSEGNARE i TALENTI: Le tabelle mostrano il numero di talenti che una creatura pu avere. Nota che creature molto deboli possono beneficiare del talento Arma Preferita, che consente loro di applicare il bonus di Destrezza negli attacchi in mischia (molto utile per creature Piccole, Minuscole e Minute). Allo stesso modo, creature molto grosse o molto forti possono trarre beneficio dal talento Attacco Poderoso, che permette loro di convertire il bonus di attacco in danni extra. Quando sei nel dubbio, la maggior parte delle creature trae benefici da talenti che mi-

Talenti

Esempio di Creature
Mosca Rospo Gatto Halfling Umano Gigante delle colline Cavallo Gigante delle nuvole Bulette Recuperatore Statua animata 15 m. Kraken Verme Purpureo (avvolto) Tarrasque Grande Dragone Rosso

Faccia 1
0,35m. 0,30m. 0,35-0,6m. 1,5m. 1,5m. 1,5m. 1,5m. x 3m. 3m. x 1,5m. 3m. x 6m. 4,5m. x 4,5m. 6m. x 6m. 6m. x 12m. 6m. x 6m. (avvolto) 12m. x 12m. 12m. x 24m.

Portata
0m. 0m. 0m. 1,5m. 1,5m. 3m. 1,5m. 4,5m. 3m. 3m. 6m. 3m. (morso) 4,5m. 7,5m. 4,5m. (occupa un spazio di 3m. x 3m.)

Grande (lunga) Enorme (alta)

Enorme (lunga)

Mastodontica (alta) 2 Mastodontica (lunga) Colossale (alta) 2 Colossale (lunga)


1 2

Elencate larghezza per lunghezza.

Le creature alte sono quelle che sono pi alte di quanto non siano larghe o ampie. Le creature lunghe sono quelle che sono lunghe o pi lunghe, ampie o pi ampie, di quanto siano alte.
3

Le creature lunghe possono essere di qualsiasi forma. Un ragno enorme riempie unarea di 3m2, ma un serpente enorme riempie uno spazio di 6m. per 1, 5m. (a meno che sia avvolto a spirale, nel qual caso occupa un spazio di 3m. x 3m.).

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gliorino i loro tiri salvezza (Tempra Possente, Riflessi Fulminei e Volont di ferro). In generale, comunque, dovresti assegnare i talenti pensando al concetto della tua creatura, come per le abilit. Per esempio, creature che lanciano incantesimi potrebbero trarre beneficio da Incantesimi in Combattimento. Creature che dipendono dai loro sensi per localizzare delle prede o per avvertire un pericolo possono beneficiare degli effetti di Sensi Acuti. Creature che tendono imboscate possono avere Iniziativa Migliorata.

lo scontro subendo dei danni, ma non in modo casuale. Non esiste un modo preciso e sperimentato per assegnare il grado sfida. Il metodo migliore sfogliare il MANUALE DEI MOSTRI fino trovare una creatura comparabile alla tua. La tabella Stima del Grado Sfida ti aiuter a stimare il GS della tua creatura, ma dovrei confrontarlo con il MANUALE DEI MOSTRI e provare a far incontrare la creature ad alcuni gruppi per trovare il vero Grado Sfida.

Considera dove vive la creatura. Usa i termini elencati sotto. Puoi elencare diversi tipi, ma non combinarli. Per esempio, colline o foreste va bene, ma foreste di collina no. Puoi usare la parola qualsiasi per un clima od un terreno. Come in ogni montagna, ogni zona artica o subartica. Non usare la parola ogni a meno che la creatura si possa trovare effettivamente ovunque, dalle profondit del mare alla cima della montagna pi alta. TIPI di CLIMA Freddo: Climi artici e subartici. Ogni area che ha condizioni invernali per la maggior parte dellanno possiede un clima freddo. Temperato: Qualsiasi area in cui si alternano stagioni calde e fredde. Caldo: Climi tropicali e subtropicali. Qualsiasi area che ha condizioni climatiche estive per la quasi totalit dellanno si definisce una zona con clima caldo. TIPI di TERRENO Acquatico: Acqua dolce o di mare. Deserto: Qualsiasi area secca con vegetazione rara. Pianura: Qualsiasi area abbastanza piana che non sia un deserto, una palude o una foresta. Foresta: Qualsiasi area ricoperta da alberi. Collina: Ogni area con terreno irregolare, ma non montagnoso. Montagna: Terreno irregolare pi alto della collina. Palude: Aree basse, pianeggianti acquitrinose. Sotterraneo: Aree che si trovano sotto terra (a differenza degli altri tipi di terreni, questo non richiede una descrizione climatica). Non creare nuovi climi o terreni.

Clima/Terreno

La maggior parte delle creature non avr tesoro (Nessuno) oppure avr un tesoro Standard. Creature molto intelligenti potrebbero avere tesoro doppio o triplo. Alcune creature potrebbero collezionare certi tipi di tesori. Confronto lIntroduzione del MANUALE DEI MOSTRI per maggiori dettagli.

Tesoro

Metti lallineamento che la maggioranza delle creature di questo tipo hanno. Usa due termini: legale, neutrale,o caotico seguiti da buono, neutrale, o malvagio. Non devi scrivere neutrale neutrale o neutrale puro basta neutrale. Tutti gli allineamenti hanno un aggettivo qualificativo: Sempre, Solitamente, o Spesso, come detto nellintroduzione del MANUALE DEI MOSTRI.

Allineamento

Questa una misura di quanto resistente pu diventare una creatura se il DM decide di pomparlo. In generale, una creatura dovrebbe essere capace di guadagnare fino a tre volte il suo numero originale di DV (cio, una creatura che ha 4 DV dovrebbe poter salire fino a 12 DV). La maggior parte delle creature diventer pi grande se il DM aggiunger molti DV. Per esempio, lavanzamento di una creatura Grande con 4 DV andrebbe letto: da 5 a 8 DV (Grande); da 9 a 12 (Enorme). Vedi la sezione sulle tipologie per le linee guida sulla Tagli e sui DV.

Avanzamento

Usa un termine descrittivo per le tipologie di gruppi che le creature potrebbero formare (ce ne possono pi di una). Includi una nota tra parentesi che indica la composizione numerica del gruppo. La nota deve essere un numero, non un intervallo di dadi, ma pu essere di aiuto se lintervallo pu essere facilmente generato con un dado. Per esempio 1-4 (1d4), o 3-10 (1d8+2). Alcuni suggerimenti per la terminologia ed il numero possono essere trovati nella tabella Esempi di Organizzazioni.

Organizzazione

Questo numero indica il livello del party per il quale quella creatura pu essere un buon incontro di media difficolt. Dovresti considerare che il party composto da quattro personaggi riposati (al pieno di punti ferita, al pieno di incantesimi ed avente un equipaggiamento consono con il livello). Data una ragionevole fortuna, i quattro personaggi dovrebbero essere capaci di vincere

Grado Sfida

Il progetto del tuo mostro non pu dirsi completo senza un po di testo riguardante lapparenza della creatura. PRIMO PARAGRAFO: questa una breve descrizione di ci che rappresenta il mostro (in altre parole, una pi estesa versione del tuo concetto base). Questa non dovrebbe superare le 30 parole, non preoccuparti di quanto lunga lintroduzione del mostro. Considera questo paragrafo una spiegazione al perch il DM dovrebbe inserire questo mostro nellavventura. PARAGRAFI SEGUENTI: due o tre paragrafi che brevemente descrivono come appare il mostro, cosa mangia, cosa fa quando non combatte, e tutte le altre interessanti notazione che ti vengono in mente. Questa sezione dovrebbe riportare le dimensioni della creatura (altezza o lunghezza in metri, peso in kilogrammi) e che tipo di linguaggi parla. SEZIONE COMBATTIMENTO: comincia con una breve descrizione di come combatte il mostro. Dovrebbe includere note circa le tattiche preferite dalla creatura. SEZIONE ATTACCHI SPECIALI: queste spiegano qualsiasi cosa elencata nella linea Attacchi Speciali nel blocco delle statistiche. Elenca sempre gli Attacchi Speciali nello stesso ordine in cui compaiono nelle statistiche.

La Descrizione del Mostro

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STIMA del GRADO SFIDA Dadi Vita Effettivi*


meno di 3 3-6 6-8 8-10 10-13 13-16 16-19 19-22 22-25 25-28 28-31 31-34 34-37 37-40 40-43 43-46 46-49 49-52 52-55 55-58 58-61 62 o pi

Grado Sfida
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 o pi

Tiri Salvezza su Tempra si applicano ad attacchi alla vitalit del difensore come veleni, magie che causano morte istantanea, risucchio di livelli, o magie che causano trasformazioni fisiche. Tiri Salvezza su Riflessi si applicano ad attacchi massicci come la palla di fuoco di un mago o al danno inflitto dallarma a soffio. Tiri Salvezza su Volont si applicano ad influenze mentali e dominazioni come anche a qualsiasi effetto magico che non ricade nelle due precedenti categorie. CALCOLO delle CD dei TIRI SALVEZZA: la formula per la maggior parte delle CD dei tiri salvezza 10 + dei DV della creatura + il modificatore di Caratteristica rilevante per lattacco. (Per una Capacit Magica, la formula 10 + il livello dellincantesimo + il modificatore di Carisma della creatura). Le caratteristiche rilevanti sono: Forza: qualsiasi applicazione di forza, stritolare, legare, o opprimere. Destrezza: movimento, restrizioni di movimento, colpire con colpi a distanza, intralciamenti, o ragnatele. Costituzione: praticamente qualsiasi cosa proviene dal corpo della creatura: veleno, arma a soffio. Intelligenza: effetti di Illusione. Saggezza: effetti mentali o di percezione tranne charme e costrizioni; vedi Carisma. Carisma: qualsiasi cosa che metta la volont della creatura contro lavversario: attacchi con lo sguardo, charme, costrizioni, risucchi di energia. Usa il Carisma anche per qualsiasi CD che normalmente si baserebbe su di una caratteristica che la creatura non ha. Per esempio, creature non morte non hanno Costituzione, cos per qualsiasi attacco velenoso posseduto usa il Carisma per determinare la CD. Altre note sugli Attacchi Speciali: se una attacco coinvolge un elemento o una forma di energia, specifica quale la forma: Fuoco (calore, fiamma); Freddo (ghiaccio, gelo); Elettricit (fulmine, corrente elettrica); Forza (come dardo incantato o muro di forza); Acido (qualsiasi sostanza caustica); o Sonoro (suoni, ultrasuoni, subsonico). QUALITA SPECIALI Queste sono trattate come gli Attacchi Speciali. Qualit Speciali comuni sono descritti nellintroduzione del MANUALE DEI MOSTRI. ABILITA Usa questa sezione per elencare i bonus razziale ed i bonus condizionali che la creatura possiede nelle diverse prove. Salta la sezione se la creatura non ha speciali modificatori alle abilit. TALENTI Come la sezione sulle Abilit, questa una sezione opzionale utilizzata per spiegare qualsiasi cosa speciale riguardante i talenti posseduti dalla creatura. PERSONAGGI Questa una sezione opzionale. Se la creatura tende a diventare un membro di una classe di personaggio, parlane qui. Includi la multiclasse preferita della creatura (vedi Personaggi Multiclasse nel Capitolo 3 del MANUALE DEL GIOCATORE). Se la creatura portata alla venerazione di una particolare divinit, elenca i domini degli incantesimi da chierico che la divinit fornisce.

*Dividi la sua media di punti ferita per 4,5 per calcolare i Dadi Vita base della creatura, poi aggiungi 1 o 2 per ogni Attacco Speciale o utile Qualit Speciale che la creatura possiede. Aggiungi 2 se la creatura ha un punteggio di CA di 20 o superiore.

Gli Attacchi Speciali sono Straordinari (Str), Capacit Magiche (Mag), o Soprannaturali (Sop). (Vedi Abilit Speciali al Capitolo 10 del MANUALE DEL GIOCATORE). Straordinaria: abilit straordinarie sono abilit non magiche, non spariscono in un campo anti-magia, e non sono soggette a qualsiasi cosa possa interrompere la magia. Usare un attacco straordinario unazione gratuita a meno che non sia segnato altrimenti. Capacit Magica: le capacit magiche sono magiche e funzionano esattamente come gli incantesimi (sebbene non sono incantesimi e non hanno componenti verbali, somatiche, materiali, focus, o punti esperienza). Spariscono in un campo antimagia e sono soggette alla resistenza agli incantesimi. Le capacit magiche solitamente hanno un limite al numero di volte di utilizzo. Una capacit magica che pu essere usata a volont non ha tale limite. Usare una capacit magica comporta unazione standard a meno che sia segnalato altrimenti, e farlo mentre si minaccia unarea provoca un attacco di opportunit. Una capacit magica pu essere interrotta proprio come un incantesimo. Soprannaturale: le capacit soprannaturali sono magiche e spariscono in un campo antimagia ma non sono soggette alla resistenza agli incantesimi. Usare una capacit soprannaturale richiede unazione standard a meno che sia segnalato altrimenti. Le capacit soprannaturali possono avere un numero limitato di utilizzi o possono essere utilizzate a volont. Comunque, usare una di queste capacit non provoca attacchi di opportunit e non richiede mai una prova di Concentrazione. I pi comuni attacchi speciali sono brevemente descritti nellIntroduzione del MANUALE DEI MOSTRI. Tiri Salvezza per Attacchi Speciali: ogni attacco speciale dovrebbe includere il tipo di tiro salvezza consentito (se esiste) a la CD di questo tiro. Determina il tiro salvezza come segue:

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Questa sezione opzionale descriva in dettaglio come la creatura vive ed interagisce con il mondo.

Societ

ESEMPI di ORGANIZZAZIONI 2
Coppia Duo

2-5
Gruppo Serie Mazzo Grappolo Compagnia Covata Equipaggio Famiglia Gang Squadra

5-20
Colonia Nido Gruppo Capannello Mucchio Guscio Branco Drappello Sciame Pattuglia

20-40
Banda Folla Stormo Flottiglia Mandria Combriccola Plotone Scuola Truppa

40-60
Battaglione Cricca Clan Gregge Orda Esercito Piaga Banco

61+
Esercito Nazione Trib

Questo conclude la tua creazione. Ricorda che puoi muoverti attraverso queste sezioni in qualsiasi ordine (sempre che tu parta da un concetto chiaro, buono e solido). Probabilmente vorrai scegliere dimensioni, tipo, e numero di dadi vita del tuo mostro prima di fare qualsiasi altra cosa. Una volta che lo hai fatto, assegna i punteggi alle caratteristiche e genera i punti ferita, la classe armatura, le abilit, i talenti, ed i tiri salvezza. Crea, poi, il resto nellordine che preferisci.

10

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Tabelle dei Mostri


Aberrazioni
Dado Vita

.
d8

Le Aberrazioni hanno anatomie bizzarre, strane capacit e menti aliene, o qualsiasi combinazione delle tre (vedi il beholder come esempio).

Bonus di Attacco come il Chierico Buon Tiro Salvez- Volont za Punti Abilit 2 x punteggio di Intelligenza (+2 / DV extra) Talenti Note bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra) Le Aberrazioni hanno Scurovisione con un raggio di 18 m. Danno Artiglio 1 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8

Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale

For 1 1 2-3 6-7 10-11 18-19 26-27 34-35 42-43

Des 22-23 20-21 18-19 16-17 14-15 12-13 12-13 10-11 10-11

Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 12-13 16-17 20-21 24-25 28-29

Dadi-Vita 1/16d8-1/8d8 1/8d8-1/4d8 1/4d8-1/2d8 1/2d8-1d8 1d8-2d8 2d8-4d8 4d8-16d8 16d8-32d8 32d8+

Animali

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Morso 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8 4d6 4d8

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

Gli Animali sono creature non umanoidi, solitamente vertebrati. Se le creature vissero sulla Terra durante la storia umana (un orso, ad esempio) sono animali. Una creatura che appena pi grande o pi feroce di un normale animale, anch'essa un animale. Dado Vita d8

Bonus di Attacco come il Chierico Buon Tiro Salvez- Tempra o Riflessi za Punti Abilit 10-15 Talenti Note Nessuno Gli Animali hanno Intelligenza 1 o 2 (animali predatori tendono ad avere Intelligenza 2). Gli Animali hanno Visione Crepuscolare. Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale For 1 1 2-3 6-7 10-11 18-19 26-27 34-35 42-43 Des 22-23 20-21 18-19 16-17 14-15 12-13 12-13 10-11 10-11 Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 12-13 16-17 20-21 24-25 28-29 Dadi-Vita 1/16d8-1/8d8 1/8d8-1/4d8 1/4d8-1/2d8 1/2d8-1d8 1d8-2d8 2d8-4d8 4d8-16d8 16d8-32d8 32d8+ Danno Morso Artiglio 1 1d2 1 1d3 1d2 1d4 1d3 1d6 1d4 1d8 1d6 2d6 2d4 2d8 2d6 4d6 2d8

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

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Bestie
Dado Vita

.
d10

Le Bestie sono creature vertebrate con un anatomia ragionevolmente normale e senza alcuna capacit magica (come esempio vedi l'orsogufo).

Bonus di Attac- come il Chierico co Buon Tiro Sal- Tempra o Riflessi vezza Punti Abilit 2 x punteggio di Intelligenza (+1 / DV extra) Talenti Note Nessuno Le Bestie possiedono Visione Crepuscolare e Scurovisione con un raggio di 18 metri. Danno Morso Artiglio 1 1d2 1 1d3 1d2 1d4 1d3 1d6 1d4 1d8 1d6 2d6 2d4 2d8 2d6 4d6 2d8

Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale

For 1 1 2-3 6-7 10-11 18-19 26-27 34-35 42-43

Des 22-23 20-21 18-19 16-17 14-15 12-13 12-13 10-11 10-11

Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 12-13 16-17 20-21 24-25 28-29

Dadi-Vita 1/16d10-1/8d10 1/8d10-1/4d10 1/4d10-1/2d10 1/2d10-1d10 1d10-2d10 2d10-4d10 4d10-16d10 16d10-32d10 32d10+

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

Bestie Magiche
Dado Vita d10

. Le Bestie Magiche sono simili alle Bestie (vedi sopra), ma hanno capacit soprannaturali o straordinarie (ad esempio: una belva distorcente).

Bonus di Attacco come il Chierico Buon Tiro Salvezza Punti Abilit Talenti Note Tempra o Riflessi 2 x punteggio di Intelligenza (+1 / DV extra) 1 + bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra) Le Bestie Magiche hanno Scurovisione per 18 metri ed anche Visione Crepuscolare. Danno Morso Artiglio 1 1d2 1 1d3 1d2 1d4 1d3 1d6 1d4 1d8 1d6 2d6 2d4 2d8 2d6 4d6 2d8

Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale

For 1 1 2-3 6-7 10-11 18-19 26-27 34-35 42-43

Des 22-23 20-21 18-19 16-17 14-15 12-13 12-13 10-11 10-11

Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 12-13 16-17 20-21 24-25 28-29

Dadi-Vita 1/16d10-1/8d10 1/8d10-1/4d10 1/4d10-1/2d10 1/2d10-1d10 1d10-2d10 2d10-4d10 4d10-16d10 16d10-32d10 32d10+

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

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Questa una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verr tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verr rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

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Costrutti
Dado Vita

.
d10

I Costrutti sono oggetti animati o creature costruite artificialmente (come esempio vedi il golem).

Bonus di Attacco come il Chierico Buon Tiro Salvez- Nessuno za Punti Abilit Nessuno Talenti Note Nessuno I Costrutti solitamente non hanno punteggi di Intelligenza e non hanno mai punteggi di Costituzione. Sono immuni egli effetti che influenzano la mente (charme, compulsioni, fantasmi, modelli, ed altri effetti) ed ai veleni, sonno, paralisi, colpi stordenti, malattie,effetti di morte ed effetti di necromanzia. I Costrutti non sono soggetti a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di punti caratteristica o di energia. Sono immuni a qualsiasi cosa che richieda un tiro salvezza su Tempra ( ameno che l'effetto lavori anche sugli oggetti). I Costrutti non sono a rischio di morte per danno massiccio (vedi Danni e Morte al Capitolo 8: Combattimento nel MANUALE DEL GIOCATORE), ma quando ridotti a 0 punti ferita o meno, sono immediatamente distrutti. Dato che non sono mai stati "vivi", i Costrutti non possono essere resuscitati. Possiedono Scurovisione con un raggio di 18 metri. Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale For 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 20-21 28-29 32-33 36-37 Des 18-19 16-17 14-15 12-13 10-11 10-11 8-9 6-7 4-5 Cos Dadi-Vita 1/16d10-1/8d10 1/8d10-1/4d10 1/4d10-1/2d10 1/2d10-1d10 1d10-2d10 2d10-4d10 4d10-16d10 16d10-32d10 32d10+ Danno Artiglio 1 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

Morso 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

I Draghi sono creature rettili, solitamente alate, con capacit magiche o insolite (esempio: un drago rosso). Qualsiasi drago con capacit magiche o armi da soffio dovrebbe includere un sottotipo elementale (aria, acqua, terra, fuoco). Dado Vita d12 Bonus di Attacco come il Guerriero Buon Tiro Salvez- Tempra, Riflessi e Volont za Punti Abilit 6 / DV (il modificatore di Intelligenza si applica per DV) Talenti Note 1 (+1 / 4 DV extra) I Draghi sono immuni a effetti di sonno e paralisi. Hanno Scurovisione con un raggio di 18 metri ed hanno anche Visione Crepuscolare. Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale For 2-3 6-7 10-11 12-13 14-15 18-19 26-27 34-35 42-43 Des 14-15 12-13 10-11 10-11 10-11 10-11 10-11 10-11 10-11 Cos 10-11 10-11 12-13 12-13 14-15 16-17 20-21 24-25 28-29 Dadi-Vita 1d6-1d12 1d12-3d12 3d12-6d12 4d12-9d12 7d12-13d12 10d12-21d12 19d12-32d12 27d12-38d12 38d12+ Danno Morso Artiglio 1d2 1 1d3 1d2 1d4 1d3 1d6 1d4 1d8 1d6 2d6 1d8 2d8 2d6 4d6 2d8 4d8 4d6

Draghi

Schianto 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

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Elementali
Dado Vita d8

Gli Elementali sono composti da uno dei quattro classici elementi (come esempio un cacciatore invisibile). Tutti gli Elementali richiedono un sottotipo elementale (aria, acqua, terra o fuoco).

Bonus di Attac- come il Chierico co Buon Tiro Sal- Varia a seconda del sottotipo: Riflessi (Aria, Fuoco); Tempra (Terra, Acqua) vezza Punti Abilit 2 x punteggio di Intelligenza /+2 / DV extra) Talenti Note bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra) Gli Elementali sono immuni ai veleni, al sonno, alla paralisi, ai colpi stordenti. Non hanno un davanti ed un dietro chiaramente distinguibili e non sono, perci, soggetti a colpi critici o dal fianco. Se non detto altrimenti, hanno Scurovisione per 18 metri. Se ucciso, un elementare non pu essere resuscitato, sebbene un desiderio o un miracolo possono riportarlo in vita. Danno Morso Artiglio 1 1d2 1 1d3 1d2 1d4 1d3 1d6 1d4 1d8 1d6 2d6 2d4 2d8 2d6 4d6 2d8

Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale

For 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 20-21 24-25 28-29 32-33

Des 18-19 16-17 14-15 12-13 10-11 10-11 8-9 6-7 4-5

Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 12-13 16-17 20-21 24-25 28-29

Dadi-Vita 1/8d8-1/4d8 1/4d8-1/2d8 1/2d8-1d8 1d8-2d8 2d8-4d8 4d8-8d8 8d8-16d8 16d8-32d8 32d8+

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6

Esterni
Dado Vita

.
d8

Gli Esterni sono creature non elementali che provengono da altre dimensioni, realt, o piani (un diavolo, per esempio). A meno che siano Neutrali, gli Esterni hanno allineamenti basati sul sottotipo (caotici, malvagi, buoni, legali o qualsiasi coppia compatibile di questi quattro). Bonus di Attacco come il Guerriero Buon Tiro Salvezza Punti Abilit Talenti Note Tempra, Riflessi e Volont 8 / DV (il modificatore di Intelligenza si applica per DV) 1 (+1 / 4 DV extra) Vedi il MANUALE DEI MOSTRI per la capacit speciali. Danno Morso Artiglio 1 1d2 1 1d3 1d2 1d4 1d3 1d6 1d4 1d8 1d6 2d6 2d4 2d8 2d6 4d6 2d8

Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale

For 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 20-21 28-29 32-33 36-37

Des 18-19 16-17 14-15 12-13 10-11 10-11 8-9 6-7 4-5

Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 12-13 16-17 20-21 24-25 28-29

Dadi-Vita 1/16d8-1/8d8 1/8d8-1/4d8 1/4d8-1/2d8 1/2d8-1d8 1d8-2d8 2d8-4d8 4d8-16d8 16d8-32d8 32d8+

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6

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Folletti

.
d6

I Folletti sono creature con capacit soprannaturali e legami con la natura o qualche altra forza o qualche altro luogo (una driadi ne un esempio). Sono solitamente di forma umana. Dado Vita

Bonus di Attacco come il Mago Buon Tiro Salvez- Riflessi e Volont za Punti Abilit 3 x punteggio di Intelligenza (+2 / DV extra) Talenti Note 1+ bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra) I Folletti hanno Visione Crepuscolare. Danno Artiglio 1 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8

Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale

For 1 1 2-3 6-7 10-11 14-15 18-19 22-23 26-27

Des 22-23 20-21 18-19 16-17 12-13 12-13 12-13 10-11 10-11

Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19

Dadi-Vita 1/16d6-1/8d6 1/8d6-1/4d6 1/4d6-1/2d6 1/2d6-1d6 1d6-2d6 2d6-4d6 4d6-16d6 16d6-32d6 32d6+

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Morso 1 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

I Giganti sono creature umanoidi di grande forza, solitamente di taglia almeno grande (come esempio considera l'ogre). Dado Vita d8

Giganti

Bonus di Attacco come il Chierico Buon Tiro Salvez- Tempra za Punti Abilit 6+ modificatore di Intelligenza (+1 / DV extra) Talenti Note 1 (+1 / 4 DV extra) I Giganti hanno Scurovisione per 18 metri. Sanno usare tutte le armi semplici e qualsiasi arma nella lista di loro appartenenza. Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale For 1 1 2-3 6-7 14-15 20-21 24-25 28-29 32-33 Des 12-13 12-13 10-11 10-11 10-11 8-9 8-9 8-9 6-7 Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 12-13 14-15 18-19 22-23 26-27 Dadi-Vita 1/16d8-1/8d8 1/8d8-1/4d8 1/4d8-1/2d8 1/2d8-1d8 1d8-2d8 2d8-4d8 4d8-16d8 16d8-32d8 32d8+ Danno Morso Artiglio 1 1 1d2 1d2 1d3 1d3 1d4 1d4 1d6 1d6 2d4 2d4 2d6 2d6 2d8 2d8

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

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Melme
Dado Vita

. d10

Le Melme sono creature amorfe o mutevoli (come esempio considera un cubo gelatinoso).

Bonus di Attac- come il Chierico co Buon Tiro Sal- Nessuno vezza Punti Abilit Nessuno Talenti Note Nessuno Le Melme sono immuni a veleno, sonno, paralisi, colpi stordenti, e metamorfosi. Non hanno un davanti ed un dietro chiaramente identificabili e, perci, non sono soggette ai colpi critici o dal fianco. Non hanno Intelligenza e sono quindi immuni agli effetti che influenzano la mente. Le Melme non hanno armature naturali, ma, non per questo,sono facili da uccidere visto che il loro corpo composto, principalmente, da protoplasma. Questo si riflette con il fatto che hanno un bonus di punti ferita (da sommare ai DV ed al punteggio di Costituzione) a seconda della taglia, vedi colonna BPF nella tabella. Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale For 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 20-21 28-29 32-33 36-37 Des 18-19 16-17 14-15 12-13 10-11 10-11 8-9 6-7 4-5 Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 10-11 14-15 18-19 22-23 26-27 Dadi-Vita 1/16d10-1/8d10 1/8d10-1/4d10 1/4d10-1/2d10 1/2d10-1d10 1d10-2d10 2d10-4d10 4d10-16d10 16d10-32d10 32d10+ Danno Morso Artiglio 1 1d2 1 1d3 1d2 1d4 1d3 1d6 1d4 1d8 1d6 2d6 1d8 2d8 2d6 4d6 2d8 BPF 5 10 15 20 30 40

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Queste sono creature non amorfe che possono assumere altre forme (ad esempio un doppelganger). Dado Vita d8

Mutaforma

Bonus di Attacco come il Chierico Buon Tiro Salvezza Punti Abilit Talenti Note Tempra, Riflessi e Volont 2 x punteggio di Intelligenza (+1 / DV extra) 1 + bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra) I Mutaforma hanno Scurovisione per 18 metri. Danno Morso Artiglio 1 1d2 1 1d3 1d2 1d4 1d3 1d6 1d4 1d8 1d6 2d6 2d4 2d8 2d6 4d6 2d8

Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale

For 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 20-21 28-29 32-33 36-37

Des 18-19 16-17 14-15 12-13 10-11 10-11 8-9 6-7 4-5

Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 12-13 16-17 20-21 24-25 28-29

Dadi-Vita 1/16d8-1/8d8 1/8d8-1/4d8 1/4d8-1/2d8 1/2d8-1d8 1d8-2d8 2d8-4d8 4d8-16d8 16d8-32d8 32d8+

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

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Non Morti
Dado Vita

.
d12

I Non Morti sono creature una volta viventi animate da forze spirituali o soprannaturali (un zombie ne un esempio).

Bonus di Attacco come il Mago Buon Tiro Salvez- Volont za Punti Abilit 3 x punteggio di Intelligenza (+2 / DV extra) Talenti Note 1 + bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra) I Non Morti sono immuni a veleno, sonno, paralisi, colpi stordenti, malattie, effetti di morte, e effetti di negromanzia, in pi ignorano qualsiasi effetto che influenza la mente. Non sono soggetti a colpi critici, danni debilitanti, risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Non hanno punti di Costituzione e sono perci immuni a qualsiasi cosa richieda un tiro salvezza su Tempra (a meno che questo influenzi un oggetto). Incantatori Non Morti usano il loro modificatore di Carisma per fare una prova di Concentrazione. Le creature Non Morte non sono a rischio di morte per danno massiccio, ma quando ridotti a 0 punti ferita o meno sono immediatamente distrutti. La maggior parte di loro ha Scurovisione a 18 metri. Non possono essere rianimati. Resurrezione pu influenzarli, ma dato che sono creature solitamente senza volont, questi tentativi tipicamente falliscono (Vedi Resuscitare i Morti nel Capitolo 10 del MANUALE DEL GIOCATORE). Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale For 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 20-21 28-29 32-33 36-37 Des 18-19 16-17 14-15 12-13 10-11 10-11 8-9 6-7 4-5 Cos Dadi-Vita 1/16d12-1/8d12 1/8d12-1/4d12 1/4d12-1/2d12 1/2d12-1d12 1d12-2d12 2d12-4d12 4d12-16d12 16d12-32d12 32d12+ Danno Artiglio 1 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8

Questa tipologia include insetti, ragni, artropodi, vermi, e simili invertebrati (un ragno mostruoso ne un rappresentante). Dado Vita d8

Parassiti

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

Morso 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Bonus di Attacco come il Chierico Buon Tiro Salvez- Tempra za Punti Abilit 10-12 Talenti Note Nessuno I Parassiti non hanno Intelligenza e sono immuni agli effetti che influenzano la mente. A meno che sia altrimenti esplicitato, hanno Scurovisione per 18 metri. Parassiti Velenosi di taglia almeno Media ottengono un bonus alla CD del loro veleno a seconda della taglia come indicato nella colonna BCD. Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale For 1 1 2-3 6-7 10-11 18-19 20-21 26-27 34-35 Des 12-13 12-13 10-11 10-11 10-11 8-9 8-9 6-7 6-7 Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 10-11 14-15 18-19 22-23 26-27 Dadi-Vita 1/16d8-1/8d8 1/8d8-1/4d8 1/4d8-1/2d8 1/2d8-1d8 1d8-2d8 2d8-4d8 4d8-16d8 16d8-32d8 32d8+ Danno Morso Artiglio 1 1d2 1 1d3 1d2 1d4 1d3 1d6 1d4 1d8 1d6 2d6 1d8 2d8 2d6 4d6 2d8 BCD +2 +4 +6 +8 +10

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

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Questa una versione NON Ufficiale della traduzione della Guida: How to Create a Monster, che verr tradotto in via ufficiale dalla 25 Edition nel prossimo futuro. Al momento dell'uscita della traduzione ufficiale questo file verr rimosso e sostituito dal collegamento al file pubblicato dalla 25 Edition e si prega l'utente di fare altrettanto, eliminando il file e scaricando la versione ufficiale. Il materiale contenuto in questo file copyright della Wizards of the Coast e la sua pubblicazione non intende essere una violazione dei suoi diritti sul suddetto materiale.

Umanoidi

Gli Umanoidi solitamente hanno due braccia, due gambe ed una testa, o un busto simile a quello umano, braccia e testa. Hanno poche o nessuna capacit soprannaturale o straordinaria, e, di solito, sono di taglia Piccola o Media (per esempio guarda un goblin). d8

Dado Vita

Bonus di Attac- come il Chierico co Buon Tiro Sal- Variabile (di solito Riflessi) vezza Punti Abilit 6+ modificatore di Intelligenza (+1 / DV extra) Talenti Note 1 (+1 / 4 DV extra) Ogni Umanoide ha un modificatore di tipologia. Danno Morso Artiglio 1 1 1d2 1d2 1d3 1d3 1d4 1d4 1d6 1d6 2d4 2d4 2d6 2d6 2d8 2d8

Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale

For 1 1 2-3 6-7 10-11 14-15 18-19 22-23 26-27

Des 12-13 12-13 10-11 10-11 10-11 8-9 8-9 6-7 4-5

Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 10-11 14-15 18-19 22-23 26-27

Dadi-Vita 1/16d8-1/8d8 1/8d8-1/4d8 1/4d8-1/2d8 1/2d8-1d8 1d8-2d8 2d8-4d8 4d8-16d8 16d8-32d8 32d8+

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

Queste sono creature Umanoidi con caratteristiche mostruose o animalesche, spesso hanno capacit soprannaturali (confronta medusa). Dado Vita d8

Umanoidi Mostruosi

Bonus di Attacco come il Guerriero Buon Tiro Salvezza Punti Abilit Talenti Note Riflessi e Volont 2 x punteggio di Intelligenza (+2 / DV extra) 1 + bonus di Intelligenza (+1 / 4 DV extra) Gli Umanoidi Mostruosi hanno Scurovisione per 18 metri ed anche Visione Crepuscolare. Danno Morso Artiglio 1 1 1d2 1d2 1d3 1d3 1d4 1d4 1d6 1d6 2d4 2d4 2d6 2d6 2d8 2d8

Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale

For 1 1 2-3 6-7 10-11 18-19 26-27 34-35 42-43

Des 22-23 20-21 18-19 16-17 12-13 12-13 12-13 10-11 10-11

Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19

Dadi-Vita 1/16d8-1/8d8 1/8d8-1/4d8 1/4d8-1/2d8 1/2d8-1d8 1d8-2d8 2d8-4d8 4d8-16d8 16d8-32d8 32d8+

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

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Vegetali
Dado Vita

.
d8

Questo tipo comprende le creature vegetali (ad esempio un cumulo strisciante)

Bonus di Attacco come il Chierico Buon Tiro Salvez- Tempra za Punti Abilit Nessuno Talenti Note Nessuno I Vegetali sono immuni a veleno, sonno, paralisi, colpi stordenti e metamorfosi. Non sono nemmeno soggetti a colpi critici e ad effetti che influenzano la mente. I Vegetali o hanno Visione Crepuscolare o sono ciechi ed hanno Vista Cieca come capacit speciale. Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale For 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 20-21 28-29 32-33 36-37 Des 18-19 16-17 14-15 12-13 10-11 10-11 8-9 6-7 4-5 Cos 10-11 10-11 10-11 10-11 12-13 16-17 20-21 24-25 28-29 Dadi-Vita 1/16d8-1/8d8 1/8d8-1/4d8 1/4d8-1/2d8 1/2d8-1d8 1d8-2d8 2d8-4d8 4d8-16d8 16d8-32d8 32d8+ Danno Artiglio 1 1d2 1d3 1d4 1d6 2d4 2d6 2d8

Schianto 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

Morso 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6

Incornata 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 4d6

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