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Escuela Educacin Inicial

Didctica de las Relaciones Lgico Matemticas I Docente: Katiuska Azlas Prez Correo electrnico: katiuska.azolas@ubo.cl

Parte 1 proyecto: El nmero Objetivos: En relacin a los conocimientos: Identificar y comprender en situaciones reales de aula los principios de conteo implicados en el concepto de nmero, como parte del aprendizaje matemtico y su relevancia en funcin del mejoramiento de los aprendizajes matemticos. Comprender la matemtica inicial como un despliegue de capacidades cognitivas y la resolucin de problemas que impliquen reunir, agregar, quitar, igualar, combinar, comparar y distribuir los objetos que integran colecciones. En relacin con las habilidades: Analizar los aportes de estos principios del aprendizaje matemtico y la orientacin de estos al desarrollo del pensamiento lgico matemtico en situaciones de aula reales. En relacin con las actitudes: Adoptar la disposicin para dialogar, el pluralismo de ideas, pensamiento divergente, valoracin de los aportes multidisciplinarios; la reflexin y la capacidad de autocrtica en el quehacer pedaggico. Instrucciones trabajo taller: Esta primera parte del proyecto debe estar en el blog del equipo de trabajo el da que realicen la micro clase en el aula. Proyecto de Matemtica: Concepto Nmero A contar aprendo jugando mbito : Relacin con el medio natural y cultural Ncleo de aprendizajes : Relaciones lgico matemticas y cuantificacin. Objetivo general : Interpretar y explicarse la realidad estableciendo relaciones lgico matemticas y de causalidad; cuantificando y resolviendo diferentes problemas en que stas se aplican. Aprendizajes esperados : - Emplear los nmeros para identificar, contar, clasificar, sumar, restar, informarse y ordenar elementos de la realidad. - Reconocer y nominar los nmeros, desarrollando el lenguaje matemtico para establecer relaciones, describir y cuantificar su medio y enriquecer su comunicacin. - Representar grficamente cantidades, estableciendo su relacin con los nmeros para organizar informacin y resolver problemas simples de la vida cotidiana. - Interpretar hechos y situaciones del medio empleando el lenguaje matemtico y el conteo para cuantificar la realidad. - Iniciarse en la comprensin de la adicin y sustraccin, emplendolas en la resolucin de problemas cotidianos y en situaciones concretas.

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Experiencias a trabajar propuestas: Juego 1: Carrera de autos Materiales: - 1 Tablero con un recorrido y algunos casilleros pintados como se muestra en la figura:

Autos o fichas de distintos colores - Un dado. Instrucciones del juego: Pueden jugar hasta 4 jugadores. A cada jugador se le entrega un auto o ficha de distinto color. Se le plantea la siguiente consigna: Cada jugador tira el dado y avanza en el tablero la cantidad de casilleros que el dado indica. Antes de comenzar a jugar los jugadores deben colocarse de acuerdo que pasa cuando un jugador cae en un casillero pintado. Por ejemplo: Esperar un turno, cantar una cancin, retroceder dos casilleros, contar un chiste, etc. Gana el que primero llega a la meta. Juego 2: Chancho va. Instrucciones: Este juego se realiza con cartas, deben traer al menos dos juegos de cartas, para que les permita jugar a un nmero de 4 a 5 jugadores. En este juego cada jugador tendr que juntar cuatro cartas de igual nmero, para ello cada jugador al inicio del juego recibir 4 cartas, debe escoger una de ellas que es la que juntar, y pasar a su compaero de la derecha aquella que no utilizar diciendo chancho va!!!. Repitiendo est accin hasta que se logre juntar las 4 cartas de igual nmero. Gana quien junta las 4 cartas de igual nmero, las coloca al centro y dice: chancho!!! Juego 3: Las Escaleras Instrucciones: Este juego se realiza con cartas, deben traer al menos dos juegos de cartas, para que les permita jugar de acuerdo a la cantidad de jugadores que tiene el grupo. Utilizarn las cartas del 1 al 9, pueden jugar 4 jugadores con un juego de cartas, si en el equipo hay ms personas tendrn que traer dos juegos de cartas y seguir las siguientes instrucciones:

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Renan al centro de la mesa 4 cartas con el nmero uno (si son cuatro jugadores) si son ms jugadores reunirn el nmero de unos de acuerdo a la cantidad de jugadores que sean. Una vez que tengan tantas cartas con el nmero 1 como jugadores al centro de la mesa boca arriba, mezclaran el resto de las caras para hacer un pozo, del que repartirn tres cartas a cada jugador. Cada jugador en su turno debe bajar una carta que le permita continuar la serie y respetar la pinta de la carta. El jugador que no puede colocar cartas, pierde el turno. Luego de esta primera ronda se reparte una carta a cada jugador, y as sucesivamente en las rondas siguientes. Gana el jugador que forma la serie del 1 al 9 de la misma pinta y como consecuencia de ello se queda sin cartas. Juego 4: Cromtico Materiales: se requieren 4 tableros de cartn que posea dibujos con los 6 colores que constituirn el juego (rojo, azul, amarillo, verde, naranjo, morado), repartidos en el tablero entre las 6 filas y cuatro columnas que lo componen, como se ve a continuacin:

Un dado. Un dado de 6 colores (rojo, azul, amarillo, verde, naranjo, morado). 84 fichas repartidas equitativamente en los 6 colores que se utilizan en el juego. Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores, cada jugador elige un tablero, se colocan las fichas de colores en el centro de la mesa. Se les da la siguiente consigna: Tiren los dos dados. Uno indica la cantidad de fichas que deben levantar del pozo y el otro de qu color deben ser. Por ejemplo: si obtiene en un dado 4 puntos y en el otro dado el color rojo, el jugador debe sacar del pozo al centro de la mesa 4 fichas de color rojo. Cada jugador al retirar las fichas del pozo debe colocarlas en su tablero. Si al tirar el dado el jugador saca fichas de un color que no se encuentra en su tablero, o que ya complet en el tablero. Pierde el turno y pasa los dados al siguiente jugador. Gana el jugador que primero completa el tablero. Juego 5: Las cucharitas Materiales: Una caja con 100 cucharitas desechables, cartas del 1 al 4. Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Al centro de la mesa se colocan la caja con cucharitas, el mazo de cartas apilado boca abajo (cartas del 1 al 4 de las 4 pintas que componen el mazo). En su turno cada jugador saca una carta del mazo, la da vuelta y saca de la caja el nmero de cucharitas que le indica la carta. El juego termina cuando se acaba el mazo. Gana el jugador que tiene mayor cantidad de cucharitas. Juego 6: Cuidado con las Serpientes

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Materiales: Tableros por cada jugador que participe en el equipo, de un tamao mediano y manipulable, que tengan los siguientes nmeros distribuidos en forma aleatoria: 2,3,4,5,6,8,9,10,11,12. Dos Dados Porotos Serpientes de cartulina Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores, se reparte por jugador un tablero y por cada equipo de cuatro jugadores se reparten 2 dados, un pote de porotos y 15 serpientes de cartulina. Cada jugador a su turno tira los dados y coloca un poroto en el nmero correspondiente que le da la suma de ambos dados. El jugador que al tirar los dados obtiene 7 toma 1 serpiente del centro de la mesa. El jugador que llega a 4 serpientes queda eliminado. Gana el jugador que primero completa el tablero. Juego 7: Dos perros para un hueso. Materiales: Una pelota y dos arcos Instrucciones: Se forman dos equipos con igual cantidad de jugadores, los integrantes de cada equipo se ubican uno al lado del otro. Ambos equipos enfrentados. Cada equipo debe enumerarse y cada integrante recordar su nmero. Los equipos se colocan espacialmente de la siguiente forma:

La educadora dice en voz alta por ejemplo: el nmero 4. En cada equipo los nios que tienen el nmero 4 deben salir corriendo, tratar de ser los primeros en agarrar una pelota y embocarla en su arco. El equipo que lo logra marca un punto. Cada equipo registra su puntaje, el primero que llegue a 10 gana. Juego 8: A pescar Materiales: 32 cartas (por cada pinta 8 cartas) Instrucciones: El nmero de cartas a repartir depender del nmero de jugadores, estas pueden variar entre 7 y 5 por cada jugador. El resto de las cartas se esparcen por la mesa, boca abajo, lo que se denomina los peces en el estanque. En el primer momento cada jugador forma todas las parejas posibles con sus cartas, todas las parejas deben ser de igual nmero, y las coloca boca arriba en la mesa. Una

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vez hecho esto el jugador que reparti las cartas comienza pidindole una carta al jugador de su derecha para ir formando parejas. Por ejemplo: Susana le dice a Pedro que est a su derecha: Pedro, tienes un 5?, si Pedro tiene un 5 se lo debe dar, si no lo tiene, Pedro le debe decir a Susana: a pescar. En ese caso Susana debe robar una carta del estanque, sino le sirve la conserva y Pedro continua con su compaero de la derecha. El juego se termina cuando se forman todas las parejas. Gana el jugador que forma ms parejas. Juego 9: La canasta Materiales: Un pote o vasija por cada jugador, una lata con botones, chapitas o porotos, dos dados con nmeros del 1 al 3. Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores, cada nio o nia antes de jugar debe tomar 20 botones, chapitas o porotos y ubicarlos en su pote o vasija. Cada jugador en su turno tira los dados y de acuerdo al nmero que le salga debe deshacerse de los botones, porotos o chapitas que tenga. Gana el jugador que primero se queda sin botones, porotos o chapitas.

Juego 10: Escoba del 6 Materiales: Cartas del 1 al 5. Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Se reparten tres cartas a cada jugador y se colocan tres cartas en el centro de la mesa. Se les da a los nios y nias la siguiente consigna: Hay que juntar cartas que den 6 Cada jugador a su turno, con alguna de sus cartas y alguna de las cartas de la mesa deben sumar 6, en caso contrario deber tirar una carta. El ltimo jugador que forma 6 se lleva las cartas que quedan en el centro de la mesa. El juego termina cuando se acaban las cartas y gana el jugador que ms cartas levanta. Juego 11: Las cuartetas Materiales: Un dado, porotos, un tablero con cuatro espacios. En cada espacio del tablero se representan los nmeros con objetos distribuidos espacialmente de forma diferente a los dados. Siempre objetos idnticos de igual color. Por ejemplo:

Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores, cada jugador elige un tablero y lo coloca boca arriba. Se les plantea la siguiente consigna: Tiren el dado y coloquen un poroto en el casillero correspondiente Cada jugador a su turno tira el dado, puede suceder que: El nmero que sale en el dado coincida con una de las pautas numricas del tablero, en cuyo caso se coloca un poroto arriba de la pauta numrica.

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El nmero que sale en el dado no coincida con ninguna de las pautas numricas del tablero, en cuyo caso pasa el dado al siguiente jugador. Gana el primero que completa el tablero. Juego 12: A llenar Materiales: Un dado, botones, porotos o chapitas en gran cantidad. Un tablero con 15 casilleros vacios. Un tablero por cada jugador. Instrucciones: Pueden jugar hasta 4 jugadores. Cada jugador, a su turno tira el dado y debe colocar los porotos, botones o chapitas cumpliendo la siguiente consigna: Tomar los porotos, botones o chapitas que indica el dado y colocar uno en cada casillero Para completar el tablero hay que sacar el nmero exacto. Por ejemplo si faltan 3 casilleros para completar el tablero puede suceder que: Saque 3 y gane. Saque 4, y como solo necesita 3, pase el dado al compaero. Gana el jugador que primero complete el tablero. Indicaciones para el desarrollo de la micro clase y posterior anlisis: En funcin de cada juego, cada dupla tendr que desarrollar una micro clase, el juego que les toque ser por sorteo, al momento de presentar su micro clase mostrarn la planificacin correspondiente al juego, sealando el mbito, ncleo, objetivo y el aprendizaje esperado desagregando el aprendizaje esperado en indicadores que permitan evaluar aprendizajes ms especficos relacionados con el juego que desarrollan. Evidencia que tendrn que subir a su blog y compartirla con el curso al momento de su presentacin. Una integrante de la dupla es quien guiar la experiencia y la otra la ir apoyando el desarrollo de la micro clase, tendrn 15 minutos como mximo para desarrollar la micro clase y en ella al momento de mostrar el trabajo que realizan con el juego que les toc deben considerar los tres momentos de una sesin de aprendizaje: Anticipacin: momento en el que se activan los conocimientos previos de los nios y nias, aqu es cuando se los compromete con la situacin de aprendizaje y se les motiva considerando sus intereses y necesidades. Construccin del conocimiento: en esta etapa se deben relacionar los conocimientos previos con el o los conocimientos nuevos, revisar las ideas o informacin construida hasta el momento, identificar los puntos ms importantes o centrales del nuevo conocimiento que se est aprendiendo y comprender sus ideas centrales, realizar inferencias, establecer relaciones, etc Consolidacin: una vez que se comprendieron las ideas centrales del tema, se interpretan las ideas, se intercambian opiniones, se elaboran respuestas personales, se comprueban ideas, se formulan ms preguntas, las experiencias deben permitir afianzar lo que han aprendido sin convertirse en ms de lo mismo. Desarrollarn adems el siguiente anlisis que luego presentar con el apoyo de su blog para mostrar estas evidencias: Contenido que el juego ensea en relacin a la construccin del concepto de nmero. El problema que se plantea en el juego para que los nios y nias puedan resolver. Procedimiento de resolucin que utilizan los nios. Variables didcticas del juego que como equipo pudiesen proponer para trabajar con los nios y nias.

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Calendario micro clases: Proyecto de Matemtica: Concepto Nmero A contar aprendo jugando Viernes 11 de Mayo 2012 Juego 1: Katty profesora. Juego 2: Jenifer Ponce y Nicole Mardones Juego 3:Valentina Carreo Juego 4: Natalia Henrquez, Marjorie Caruz y Ana Astudillo. Juego5: Silvia Bustamante y Leacy Pozo Juego 6:Constanza Calizario y Nicole Garrido Juego 7:Ana Callupe y Claudia Apablaza Juego 8:Brbara Aguilar y Claudia Gutirrez Juego 9: Sabrina Salva, Macarena Herrera y Gabriela Martinez. Juego 10: Cristina Ziga y Tamara Seplveda Juego 11: Cindy Pea y Catalina Couenao Juego 12:Carolina Casas Cordero, Jazmin Palma y Victoria Bravo

Viernes 18 de Mayo 2012

Viernes 25 de Mayo 2012

Lunes 28 de Mayo 2012

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