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UNIVERSIDADE PRESIDENTE ANTNIO CARLOS- UNIPAC FACULDADE DE TECNOLOG IA E CINCIAS DE CONSELHEIRO LAFAIETE

CURSO ENG ENH ARIA DA COMPUTAO

MATHEUS HENRIQUE DOS REIS PEREIRA

APLICAO DE REALIDADE AUMENTADA NO AUXILIO DE EAD

CONSELHEIRO LAFAIETE 2012

UNIVERSIDADE PRESIDENTE ANTNIO CARLOS- UNIPAC FACULDADE DE TECNOLOG IA E CINCIAS DE CONSELHEIRO LAFAIETE

CURSO ENG ENH ARIA DA COMPUTAO

MATHEUS HENRIQUE DOS REIS PEREIRA

APLICAO DE REALIDADE AUMENTADA NO AUXILIO DE EAD

M o no g r a f i a E ng e n h a r i a

a p r e s e nt a d a da

ao

curso

de da

Co mput a o

U n i v e r s i d a d e P r e s i d e nt e A nt n i o C a r lo s UNIPAC, o bt e n o c o mo de r e q u i s it o de par c ia l Bacharel para em

t t u lo

E ng e n h a r i a d a C o m p u t a o .

Or ient ador: Jim Jones

CONSELHEIRO LAFAIETE 2012

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1.3 Captulos

O presente trabalho apresenta a diviso em cincocaptulos, sendo que o primeiro captulo apresenta a parte introdutria, contendo apresentao dos objetivos gerais e especficos, bem como sua justificativa e metodologia adotada. O segundo captulo apresenta o referencial terico composto de conhecimentos bsicos auxiliares para o entendimento do trabalho. O terceiro captulo apresenta o desenvolvimento do trabalho. O quarto captulo apresenta os testes realizados. O quinto captulo apresenta as consideraes finais, por meio da concluso e sugesto para futuros trabalhos.

1.4 Metodologia

O desenvolvimento do sistema proposto foi baseado na utilizao de PHP combinado a ferramentas Flash de Realidade Aumentada FLAR Tool Kit. O uso da linguagem PHP juntamente com a biblioteca possibilita que a aplicao possa ser executada em diversas plataformas, arquiteturas e Sistemas Operacionais (S.O.) sendo necessrio apenas possuir um navegador atualizado que de suporte ao conector (plugin) do Flash Player.

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simples da realidade aumentada o uso de uma webcam que captura a cena real onde sero inseridos os objetos virtuais e exibindo-os no monitor. E possvel perceber assim que o poder da computao necessrio para gerao de outra realidade diminudo, uma vez que existe um reaproveitamento de imagens do ambiente real e apenas alguns objetos so exibidos. Deste modo, a iluso proposta pode ser mais prxima do real e convencer o usurio, preenchendo os ambientes que sero tratados pelos usurios como uma nica realidade. A Realidade Misturada (RM) pode ser tratada de duas formas: na primeira forma, chamada de realidade aumentada (RA), onde o ambiente real ganha objetos virtuais e a interface est presente no ambiente real com os objetos visualizados e possivelmente manipulados inseridos nesta interface. A segunda forma conhecida por virtualidade aumentada (VA), ocorre quando existe um ambiente virtual e com a insero de objetos reais neste ambiente; a interface exibida no ambiente virtual mesmo que existam objetos reais presentes ambiente misturado que possam ser visualizados e manipulados. Para melhor entendimento a figura abaixo apresenta de forma grfica tais conceitos.

Figura 3 - Diagrama de realidade/virtualidade contnua Fonte: http://www.realidadeaumentada.com.br/images/realvirtual.jpg

Um exemplo recente de realidade misturada foi a divulgao do Vectra GT, onde os anncios que estavam presentes nas revistas de automveis se transformava num volante para o jogo 3D. Para jogar simples basta acessar o hot site http://www.gtremix.com.br/ presente na campanha. O visitante ativa o uso a webcam e faz a projeo do marcador, que nesse caso um volante presente no anncio.

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Figura 4 - Anncio do Vectra GT

Figura 5 - Exemplo de uso da Realidade Misturada Fonte: http://ztop.com.br/2009/03/16/vectra-gt-remix-nada-de-tv-apenas-internet-e-qrcode/

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3. Realidade Aumentada com uso de Projetores: Superfcies de projeo do mundo real so bastante usadas para obter-se os objetos virtuais. A fuso acontece quando os projetores multimdia projetam os objetos virtuais em um determinada superfcie pr determinada anteriormente, como pode ser visto abaixo.

Figura 8 - Esquema de utilizao de Realidade Aumentada baseado em projeo Fonte: http://www.baronionline.com/images/realidade-aumentadaesquema.png

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I.

Captura da imagem da cmera : Etapa realizada durante toda a aplicao, considerando os parmetros de cmera e marcadores j definidos.

Figura 12 - Captura da imagem Fonte: (Siscoutto e Filho apud KATO, 2011)

II.

Criao do mapa de bits da imagem: A partir da imagem capturada na primeira etapa, a imagem convertida em escalas de cinza, afim facilitar a deteco de possveis marcadores e posteriormente em preto e branco

Figura 13 - Imagem em esacalas de cinza Fonte: (Siscoutto e Filho apud KATO, 2011)

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Figura 14 - Imagem em preto e branco Fonte: (Siscoutto e Filho apud KATO, 2011)

III.

Deteco de quadrados: feita uma busca por superfcies de quatro lados definidos que possam ser utilizados como possveis marcadores na imagem capturada.

Figura 15 - Marcadores encontrados pelo FLARToolKit Fonte: (Siscoutto e Filho apud KATO, 2011)

A figura 15 apresenta os possveis marcadores encontrados. Com o objetivo de aperfeioar o desempenho, definido por padro para a anlise de identificao, o FLARToolKit utilizar apenas 50% da rea do possvel marcador para analis-lo com os

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marcadores j cadastrados. Dependendo da complexidade existente entre os marcadores exigida na aplicao, o desenvolvedor deve redefinir a rea a ser rastreada alterando os valores dos parmetros i_markerPercentHeight e i_markerPercentWidth presentes na funo FLARCode() em org.libspark.flartoolkit.core.FLARCode.

Figura 16 - rea do marcado utilizada para comparao Fonte: (Siscoutto e Filho apud KATO, 2011)

IV. Identificao e comparao de marcadores: Aps o reconhecimento de possveis marcadores feita pelo sistema, os marcadores so comparados com os j registrados. Nesta comparao, cada marcador registrado comparado com cada marcador identificado, de forma que a comparao se realize por meio da tcnica de homografia, onde acontece uma comparao a cada rotao de 90 do marcador registrado com um marcador identificado, gerando um resultado entre 0 a 1 (Siscoutto e Filho, 2011). Se o valor encontrado for bem prximo a 1 ir definir que o marcador encontrado o mesmo cadastrado pela aplicao. Como um segundo parmetro de comparao, utilizado tambm um grau de confiana, onde o valor encontrado deve sempre ser superior a este. Como definio, costuma-se utilizar o grau de confiana acima de 0.7, sendo assim, o marcador encontrado tem que possuir no mnimo nveis acima de 70% de semelhana com o marcador cadastrado. Tal grau de confiana bastante importante, uma vez que a imagem captada pela cmera pode

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sofrer deformaes de acordo com o ngulo capturado, luminosidade, tamanho, entre outros fatores. Por isso, o grau de confiana deve ser um valor alto o suficiente para desprezar pequenas deformidades do marcador correto, e no

reconhecer marcadores incorretos.

Figura 17 - Comparao do grau de confiana entre marcadores Fonte: (Siscoutto e Filho apud KATO, 2011)

O aplicativo escolhe como marcador a imagem onde o valor encontrado respeite as duas premissas. Valor maior ou igual a 0.7; Possuir o maior valor de grau de confiana.

Sendo assim de acordo com a figura 17 o marcador que respeita as duas premissas o marcado de vermelho na figura abaixo.

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Figura 18 - Marcador escolhido pelo FLARToolkit Fonte: (Siscoutto e Filho apud KATO, 2011) V. Clculo da matriz de transformao Aps ter identificado os marcadores, o aplicativo determina o posicionamento do objeto virtual a ser inserido e faz se o clculo da matriz de transformao a partir de um sistema de coordenadas da cmera. O FLARToolkit utiliza para realizar o clculo com um ponto 3D no marcador identificado, uma matriz 3X4, denominada Matriz Transformao. O

resultado deste clculo ir determinar o ponto no sistema de coordenadas da cmera em que o objeto virtual ser situado (Siscouto e Filho apud Kirner, 2011).

Figura 19 - Relacionamento entre as coordenadas do marcador e da cmera Fonte: (Siscoutto e Filho apud KATO, 2011)

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O FLARToolKit utiliza os parmetros de cmera para realizar a correo de distores, como ocorre no ARToolKit. Segundo Cabana (2010), O arquivo camera_para.dat encontrado na biblioteca do FLARToolkit representa estes

parmetros, sendo considerado a base do FLARToolKit, que ser alterado em casos especficos ou em projetos avanados.

VI. Renderizao dos objetos virtuais Com o auxlio de uma engine 3D, os objetos sero renderizados na tela a partir das informaes de posicionamento e objeto selecionado.

Figura 20 - Objeto virtual integrado ao ambiente real Fonte: (Siscoutto e Filho apud KATO, 2011)

2.8 Ferramentas de renderizao

Para fazermos a renderizao necessrio o uso de ferramentas 3D para a criao e a renderizao dos modelos a serem exibidos. Neste projeto foram utilizadas

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Figura 22 - Utilizao do ARToolKit Marker Generator

A figura acima apresenta o marcador reconhecido destacado pela borda vermelha. Para a criao de marcadores, deve-se pensar muito na escolha de um marcador que seja de simples reconhecimento e que no possua interpretaes ambguas. De acordo com [Cabana, 2010] Um bom modelo de marcador deve apresentar uma diferena a cada rotao de 90 no eixo z, de forma a facilitar o trabalho do FLARToolKit na orientao x, y e z do marcador para o posicionamento de um objeto virtual.

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Figura 25 - Coordenadas do marcador Fonte: http://saqoosha.net/en/flartoolkit/start-up-guide/

2.11. Adobe Dreamweaver

O Adobe Dreamweaver o aplicativo de web design que visa oferecer fcil modelagem de pginas da internet, fornecendo recursos simples para programao e ferramentas descomplicadas para designers. A escolha do Dreamweaver foi feita a partir da sua facilidade de uso e por ser compatvel com PHP

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Figura 27 - Marcador Impresso

Para utilizao do ambiente virtual o sistema solicita ao usurio a utilizao, cabe ao usurio permitir ou negar a utilizao deste recurso.

Figura 28 - Tela de solicitao para uso de cmera

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Aps a permisso do usurio o ambiente virtual feito com a utilizao do Adobe Flash com auxilio do FLARToolkit o sistema aguarda o posicionamento de um marcador vlido, para que possa se orientar e interagir com o usurio. Tais etapas so apresentadas no diagrama abaixo:

Figura 29 - Diagrama de Funcionamento do Sistema

3.1 Ferramentas

Para o desenvolvimento do projeto foi necessrio possuir instalado as seguintes ferramentas:

49 Nome Adobe Dreamweaver Adobe Flash FLARToolkit ARToolKit Marker Generator Adobe AIR Descrio Ferramenta de desenvolvimento WEB Ferramenta de desenvolvimento de animaes Biblioteca de Realidade Aumentada Ferramenta para criao de marcadores Necessrio para a instalao do ARToolKit Marker Generator

Tabela 2 - Aplicativos necessrios

Aps a instalao a primeira etapa foi a criao do sistema de login no Adobe Dreamweaver.Tal etapa consiste na criao dos arquivos .php como index.php, conectabd.php, cadastra.php entre outros.

Figura 30 - Amostra do cdigo PHP

Na primeira etapa tambm necessrio a criao do banco de dados a ser usado para cadastrar usurios.

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Figura 31 - Amostra da tabela de usurio em MySQL

A segunda etapa foi a criao do ambiente de realidade aumentada, usando da biblioteca FLARToolkit e do AdobeFlash CS5. Para isso foi necessrio a criao das pastas no mesmo local onde se encontra o arquivo EADRA_FLARToolkit.fla com as bibliotecas para o funcionamento do projeto:

Pasta bib_Control_DAE: Contm a classe DAEMC.as responsvel implementao Papervision3D; dos movimentos e importa algumas funes

pela do

Pasta bib_FLARToolkit: Contm a biblioteca do FLARToolKit Pasta bib_Papervision3D: Contm as bibliotecas do Papervision3D responsveis por dar orientao e controlar a realidade aumentada, conforme a localizao x,y,z;

Figura 32 - Bibliotecas importadas para utilizao no sistema

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Figura 35 - Confuso de Marcadores fiduciais. E por ultimo foi encontrado em alguns testes um problema no qual os objetos 3D que utilizam de texturas apresentaram no foram exibidos, onde em alguns momentos a textura do objeto desaparecia.

Figura 36 - Exibio do objeto virtual sem sua respectiva textura (Erro).

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Figura 37 - Exibio do objeto virtual com sua respectiva textura (Correto)

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4.1 Aplicao O projeto encontra disponvel no site http://raead.freehostia.com onde o usurio utilizar do sistema bastando somente fazer login e imprimir o marcador para sua utilizao.

Figura 38 - Aplicao funcionando na web com o objeto virtual do Ipad.

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