Vous êtes sur la page 1sur 12

Universidade do Minho Mestrado Integrado em Engenharia Mecnica Teoria do Projecto Mecnico Ano lectivo de 2011-12

Trabalho Nmero 2 Mtodos Criativos

Trabalho elaborado por: N58822, Tiago Andr Dias Martins Escola de Engenharia, Guimares, 12/06/2012

Resumo O presente trabalho, designado Mtodos Criativos, foi desenvolvido no mbito da Unidade Curricular Teoria do Projecto Mecnico, e visa dar a conhecer os mencionados mtodos criativos. Comeando por abordar a temtica da criatividade e inovao, temos seguidamente um estudo sobre alguns dos mtodos criativos mais difundidos e mais recorrentemente utilizados na rea da Mecnica e, portanto, na resoluo de problemas dentro desta Engenharia. Os Mtodos Criativos so uma rea que merece grande destaque pois a chave para relanar a economia est na inovao, na criatividade e no empreendedorismo. Cada vez mais h equipas especializadas na inovao, e embora se possa dizer que cada vez uma rea mais difcil de trabalhar pois usual ouvir-se que j todo foi inventado, a verdade que cada vez h mais ferramentas ao nosso dispor, algumas das quais at disponibilizadas pela multinacional Google e que portanto est ao alcance no conforto da nossa casa, para estimular a criatividade, desde os tradicionais mapas mentais at ao provocador pensamento lateral. Aqui sero apresentados os Mtodos Criativos que entendo como mais importantes e que muitas vezes no so utilizados de forma correcta, o que prejudica sem duvida o sucesso dos mesmos em estimular a criatividade. Assim sendo, apresentado e estruturado o super-difundido Brainstorming, a Sintica, uma complexa evoluo do anterior, os Mapas Mentais, os Mapas Morfolgicos e ainda o Pensamento Lateral. Dentro da temtica de cada mtodo, apresentarei tambm pequenos exemplos, e casos pontuais, que ajudam a perceber como estes podem ser aplicados.

ndice

1. Introduo O presente relatrio, insere-se no mbito da Unidade Curricular Teoria do Projecto Mecnico, e consiste na explorao daquilo que so os Mtodos Criativos, inseridos num projecto mecnico. assim apresentado a importncia destes mtodos dentro da Metodologia do Projecto Mecnico, assim como as fases, e diferentes formas de aplicao. Tendo por fim a inveno/adaptao de uma soluo para um determinado problema, a criatividade ser uma das palavras-chave neste trabalho, pois em torno desta que ir girar todo o resto em busca da inovao que o mercado hoje em dia procura. Com a elaborao deste trabalho, tenho a oportunidade de consolidar conhecimentos leccionados nas aulas da Unidade Curricular de Teoria do Projecto Mecnico, bem como ainda de aprofundar os mesmos no que aos Mtodos Criativos diz respeito, atravs da procura de mais informao sobre os mtodos abordados nas aulas, e a procura de diferentes solues e tcnicas para aumentar a criatividade. O coleccionar de conhecimentos nesta rea uma grande mais-valia para outras Unidades Curriculares como o caso da Integradora VI, onde temos o objectivo de criar um 3

novo equipamento, sendo portanto de todo aconselhvel a aplicao de mtodos criativos para aumentar a produtividade de ideias por parte do grupo. Futuramente na minha vida profissional poderei tambm ser integrado numa qualquer equipa com vista criao de um novo produto e os conhecimentos dos mtodos criativos e como os aplicar pode ser uma grande mais-valia.

2. Criatividade, Inovao e Inveno Os mtodos criativos, como a prpria palavra indica, tm por base, a criatividade. A criatividade uma capacidade humana fulcral ao longo de toda a histria do homem, pois sem ela no haveria nunca evoluo. Esta, permite assim ao homem construir o at ento impensvel, a criatividade a raiz de toda a civilizao actual e tem toda a lgica dizer que se no fosse esta capacidade nunca teramos nossa disposio, por exemplo, os computadores portteis de dimenses super reduzidas e que nos permitem, entre outras coisas, a elaborao prtica e rpida de trabalhos escritos como o presente. Assim sendo, a criatividade a capacidade mental para estruturar, organizar, padronizar, ou compor em novas formas, um certo conjunto de elementos de acordo com princpios de economia e esttica. Podemos assim dizer que a criatividade uma ferramenta para definir o que at ento desconhecido, criando algo novo, pois podemos afirmar que a criao a consequncia da criatividade. Tambm interessante a definio de criatividade feita por Torrance (1965) Criatividade o processo de se tornas sensvel a problemas, deficincias, lacunas no conhecimento, desarmonia; identificar a dificuldade, buscar solues, formulando hipteses a respeito das deficincias; testar e re-testar hipteses; e finalmente, comunicar os resultados.

Em Cincia e Engenharia, com a criatividade, regra geral, surge associada a inovao. Embora no sejam sinnimos, esto estritamente associadas, sendo que sem a abordada criatividade no teramos inovao. Inovao a introduo de uma nova ideia, mtodo ou equipamento, incluindo assim, a recombinao e / ou modificao de ideias, mtodos ou equipamentos, diferenciando-se da criatividade, que a origem de um conceito para satisfazer uma necessidade humana. Por sua vez, a inovao pode, ou no, responder a uma necessidade humana, podendo assim, ter ou no ter valor. Assim sendo, podemos afirmar que a criatividade a inovao para satisfazer uma necessidade humana, ou de mercado. Como exemplo de inovao, partindo de uma base j existente, temos a bicicleta presente na figura 1, embora ao olho de uma pessoa no habituada a esta rea possa parecer uma comum bicicleta, estamos presente uma adaptao para as provas de contra-relgio do ciclismo profissional.

Figura 1 Bicicleta de Contra-relgio, a inovao no ciclismo

Como resultado da criatividade e da inovao, temos, por fim, a inveno. O grande objectivo dos Mtodos Criativos aplicados ao Projecto Mecnico. em busca de uma inveno, que o mercado pede, ou qual est aberto, que os grupos de trabalhos e empresas se debruam nestes mtodos procurando sempre, por exemplo, a vanguarda da tecnologia, tendo os sistemas e equipamentos mais eficazes e inovadores para uma qualquer tarefa. A inveno visa produzir algo de til pela primeira vez atravs do uso da imaginao, pensamento, estudo e experimentao. Do ponto de vista da engenharia, a criao uma inveno desenvolvida para o uso por terceiros. A inveno surge portanto, como resultado do pensamento criativo, algo procurado pelos mtodos criativos. O mercado precisamente uma das grandes motivaes para novas invenes, este est aberto a uma grande variedade de produtos ainda inexistentes, e temos ainda o avano tecnolgico que permite cada vez mais o aparecimento de novos equipamentos sensacionalistas e com novos materiais, at ento descartados para o efeito, como o exemplo da cada vez maior utilizao de todo o tipo de polmeros. Com estes avanos cada vez maiores surge uma necessidade de inovao tambm no que apresentado aos consumidores, sendo cada vez mais frequente a unio de especialistas de diversas reas em grupos de trabalho que tenta inovar, criando um produto diferente do disponvel at ento, ou algo completamente novo. O avano tecnolgico faz tambm como que a experiencia dos projectistas mais antigos possa ate ser um entrave em alguns aspectos pois no esto formatados para tecnologia to avanada, dai ser recomendado que um grupo de trabalho seja algo diversificado tambm neste aspecto.

3. Mtodos Criativos Pode haver diferenas nos seus modelos, mas os solicitadores de novos modelos do processo de concepo todos concordam que h uma necessidade de melhorar as formas tradicionais de trabalho no projecto. Surgem assim vrios mtodos de design que se destinam estimular o pensamento criativo. Regra geral, estes mtodos visam aumentar o fluxo de ideias, removendo os 5

bloqueios mentais que inibem a criatividade, ou atravs do alargamento da rea na qual se procura a soluo, ou seja, aumentar o espao de busca, Estes mtodos contm tambm algo muito importante nos mtodos de concepo, que exteriorizar o pensamento, ou seja, o projectista passar os seus pensamentos e ideias da cabea para os grficos e diagramas que comum utilizar-se nestes casos. Esta exteriorizao uma ajuda significativa ao lidar com problemas complexos, mas tambm fundamental no trabalho em equipa, pois permite que todos os membros da equipa possam ver o que um elemento pensou e concebeu e podem contribuir para o melhoramento de tal ideia. Esta exteriorizao do que vai sendo imaginado permite tambm libertar a mente para algo que no processo inventivo muitas vezes fundamental, a capacidade intuitiva e de pensamento imaginativo. Podemos assim comear a apresentar os Mtodos Criativos.

3.1. Brainstorming Este possivelmente o mtodo criativo mais conhecido e utilizado por mais grupos de projectistas, tendo a sua autoria atribuda a Alex Olson, esta uma poderosa ferramenta para a gerao de novas ideias, conceitos e solues para qualquer problema, assunto ou tpico num ambiente livre de criticas e sem restries imaginao. Inicialmente aplicado na rea publicitria, agora tambm aplicado temtica da Teoria do Projecto Mecnico, esta metodologia til em todas as fases de projecto, como no inicio ou quando surge uma determinada dificuldade num ponto do sistema ou mecanismo, contudo mesmo no inicio do projecto que este mtodo mais precioso, sendo que para aumentar a sua eficincia, o problema tem de estar claramente definido, de forma precisa e especifica. Para uma boa aplicao deste mtodo, de modo a ser o mais rentvel possvel, necessrio ter em conta algumas consideraes, como o no serem permitidas criticas. Esta uma importantssima regra para o sucesso da sesso, pois caso comecem a surgir criticas por parte de membros, como por exemplo nunca vai funcionar, podem conduzir a uma inibio e bloqueio da criatividade dos membros presentes. Tambm de relevo o carcter com que a sesso deve ser dirigida, devendo ser realizada num ambiente livre e informal, onde todas as ideias possam ser expressas. Ideias estas que so o grande objectivo do Brainstroming. Deste mtodo so esperadas ideias, e em grande quantidade. De assinalar que igualmente importante que estas ideias que vo surgindo sejam, em silncio, analisadas para possveis melhorias e combinao com ideias prprias por cada um dos elementos presentes na sesso. Considerando agora a sesso em si, esta dever ter entre 4 a 8 pessoas, sendo que aqui se inserem especialistas e no especialistas familiarizados com o problema em questo. No deve existir qualquer hierarquia, contudo necessrio a existncia de um lider, e poder existir tambm um secretrio. O lder do grupo o responsvel pela sesso e cabe-lhe a ele assegurar que o mtodo Brainstorming de facto seguido, no se tornando numa discusso de grupo. tambm sua competncia fazer uma introduo clara e precisa sobre o problema que ser tratado na sesso. Como j foi referido, o problema deve ser claramente especificado, e aps isto pedido aos membros presentes um perodo de silencio, no qual vo fazer um registo das suas ideias em cartes prprios que devero ser fornecidos antes da sesso, cada membro deve registar uma ideia por carto, de modo a facilitar a classificao no final. Aps isto, temos a apresentao das respectivas ideias ao grupo, sendo que no h lugar a criticas, seguindo-se a cada apresentao novo momento de silencio

para que a ideia possa ser trabalhada pelos outros membros, isto , fazer a j referida combinao com ideias prprias ou melhorias ao que foi apresentado. O processo repete-se at que no haja novas ideias, sendo que a sesso no deve ter uma durao superior a 30 minutos. No final, o lder ou o secretrio, fica responsvel pela recolha e avaliao dos cartes, sendo recomendada uma separao e classificao das ideias por grupos. Grande parte das ideias provenientes do Brainstorming vai ser descartada, mas caso seja retirada a soluo final, ou base da soluo final, daqui, a sesso ter dado os seus frutos.

3.2. Sintica Este mtodo da autoria de Gordon (1957), um complexo aperfeioamento do Brainstorming, sendo tambm baseado num grupo de trabalho e no permitindo crticas, contudo difere deste em alguns aspectos. Enquanto no anterior se procura grande quantidade de ideias de forma mais individual, aqui o grupo trabalha em conjunto na busca de apenas uma soluo para o problema, ou seja, procura-se qualidade e no quantidade. Em relao ao grupo, este mais restrito a especialistas e profundos conhecedores da rea do problema. Podemos assim dizer que um grupo, trabalhando em conjunto, procura uma soluo, criando, combinando e desenvolvendo uma ideia. De realar tambm que a sesso , regra geral, mais longa que a de Brainstorming. A Sintica procura evitar chegar a solues imediatas e conhecidas, recorrendo para isso a duas transformaes, a do estranho em familiar e a do familiar em estranho. Para estas transformaes sero fundamentais, como seguidamente veremos, as analogias. O uso a estas explicado pelo facto de tornarem o pensamento mais flexvel, uma vez que possibilita a uma pessoa, o observar e analisar uma situao sob outras perspectivas que no a usual, quebrando assim a rigidez de pensamento e percepo, fazendo com que esteja mais aberto e receptivo a novas ideias. Assim desenvolve-se a imaginao, sendo possvel especular e estabelecer outras hipteses para o problema que num campo mais fechado no seriam encontradas. Tendo a sesso inicio com a exposio do problema, no mesmo modo que no mtodo anterior, isto , de forma clara, concisa e completamente especificada. A partir daqui, e em torno do problema, sero procuradas analogias para transformar o estranho em familiar, relacionando com situaes concretas conhecidas, atravs da analise, sntese e generalizao do que foi apresentado. Um dos pontos de grande interesse deste mtodo quando se d a transformao de algo familiar em algo estranho com recurso a analogias pouco habituais e criativas. Estas analogias podem ser de 4 tipos: Analogia directa Exemplo: procurar uma soluo biolgica para um problema semelhante Analogia pessoal Exemplo: O projectista imagina-se ele prprio a desempenhar a funo de tal componente, pensando como teria de agir perante determinada situao Analogia simblica Exemplo: O uso de metforas comparativas entre aspectos de objectos diferentes Analogia fantasiosa Exemplos: Desejos impossveis que representam a sada do campo real para o imaginrio e fantasioso 7

Estes diferentes tipos de analogia ocorrem simultaneamente e no possvel, nem til, separa-los. A sintica considera as duas vertentes do processo criativo, o pensamento emocional e irracional e o pensamento racional e lgico.

3.3. Mapa Mental O mapa mental no mais que um diagrama, sistematizado por Tony Buzan, com o intuito de gerir informaes de mbito intelectual, bem como para ajudar a compreenso e soluo de problemas e ainda na memorizao e criao. Um mapa mental que se explica a si mesmo o presente na figura 2.

Figura 2 Exemplo de um mapa mental explicativo do mtodo

Este mtodo, consiste, como o prprio nome indica, na criao/desenho, de um mapa a partir de um ponto central, que neste caso poder ser o problema que se pretende resolver, como um sistema para movimentar a tocha de soldadura como o caso do projecto no qual estou englobado na Unidade Curricular Integradora IV. A partir deste centro comeam ento a ser expelidas informaes, como possibilidades iniciais ou alguma informao relativa ao problema considerada til pelo projectista, ou grupo de trabalho. Assim sendo, os mapas mentais funcionam como uma representao grfica das ideias que se vo desenvolvendo em redor de um determinado aspecto. A base deste mtodo o seu funcionamento, que segundo o autor, o mesmo modo como o crebro funciona, conectando os desenvolvimentos que vo surgindo. Temos assim grande facilidade em entender a estrutura do problema pois esta fica patente no mapa, permitindo que qualquer pessoa rapidamente perceba o caminho que levou o projectista at determinado ponto. Alm da tradicional representao manual numa qualquer folha de papel, existem tambm softwares especializados neste mtodo que podem ser uma ajuda preciosa ao projectista, como o caso do FreeMind.

3.4. Mapa Morfolgico

Este mtodo criativo, baseia-se na analise de mapas morfolgicos, sendo que a morfologia o estudo de uma estrutura ou forma, partindo daqui, chegamos anlise morfolgica, que uma abordagem sistemtica para analisar a estrutura ou forma de uma ideia, objecto, dispositivo, produto, sistema ou processo. Com este mtodo, chega-se mais frente que com uma simples lista de atributos, no que abstraco e, consequentemente, variedade, diz respeito. A principal vantagem deste mtodo o curto perodo temporal necessrio para completar uma matriz para a resoluo de um problema. A principal dificuldade identificar um conjunto de funes que ao mesmo tempo independente umas das outras e suficientemente poucas para poderem ser pesquisadas num curto perodo de tempo. Os mapas morfolgicos so mais eficientes quando o problema pode ser decomposto em vrios sub-problemas, sendo que cada um destes deve representar uma parte significativa do problema principal. O sucesso do mtodo em estimular novas ideias depende, em grande parte, do projectista, ser capaz de identificar todos os parmetros significativos. Um mapa morfolgico mostra uma completa gama de sub-solues possveis que podem ser combinadas para produzir uma soluo final. O nmero de combinaes possveis , geralmente, muito elevado, permitindo que as solues resultantes incluam no s os projectos existentes, mas tambm um alargado leque de variaes e solues completamente novas. Este mtodo criativo um grande estmulo, e ajuda, quando o trabalho feito a solo, pois permite a investigao de varias combinaes de variveis que muitos mtodos no permitem. Para a correcta utilizao deste mtodo, tal como nos anteriores, devemos comear por identificar claramente o problema, e definir os respectivos parmetros a estudar, qualquer que seja o seu mbito. Estes parmetros, em combinao, devem respeitar os requisitos de desempenho do produto. A lista de parmetros no deve ser demasiado longa, de modo a evitar um nmero excessivo de combinaes possveis. Assim sendo, devem ser definidos entre 4 e 7 parmetros de projecto, de forma a evitar a complicao acima referida. Com tudo isto referido, deve agora avanar-se para a construo da matriz, com cada parmetro de projecto importante a formar um dos eixos da uma matriz rectangular. E cada sub-soluo dever aparecer associada, como uma coordenada ao longo do eixo dos parmetros para termos assim a matriz pronta. Ao fazermos agora o cruzamento dos eixos da matriz, teremos uma obteno de todas as solues teoricamente possveis. Estamos assim perante um mtodo muito completo e que estimula a criatividade do projectista e que lhe permite combinar uma grande quantidade de sub-solues. Um exemplo deste mtodo est presente na figura 3.

Figura 3 Exemplo de um Mapa Morfolgico

3.5. Pensamento Lateral O pensamento lateral um dos mtodos criativos mais conhecidos, e tem autoria atribuda a Edward de Bono, e caracteriza-se por se dirigir ao que normalmente deixado de fora, de lado, do pensamento lgico mais comum, devendo tambm o seu nome ao facto de procurar a activao do lado direito do crebro, ao qual se atribui a criatividade. Muitas vezes utilizada em problemas complexos e sem soluo evidente, tambm utilizada na procura de uma soluo diferente daquela que mais imediata. Deste modo, podemos afirmar que este mtodo vai pelo no convencional e menos ortodoxo, escapando aos padres comuns do pensamento. Este mtodo tem vrias ferramentas, das quais destaco: 1. Entrada Aleatria O projectista deve escolher um objecto, ou at um qualquer substantivo retirado de um dicionrio, e relaciona-lo com o problema que est a tratar 2. Ideia da Provocao Esta ferramenta, visa levar a afastar do objecto, procedendo a distores, exageros ou at inverses, e a partir destes avanar para algo novo 3. Ideia do Desafio Aqui h uma perene busca do porqu?, levando assim o projectista a questionar tudo, como por exemplo, o porqu de ser assim, o que conduz a novas ideias 4. Contestao Bem patente nesta ideia temos a no convencionalidade deste mtodo, que assentado nesta ferramenta procura descredibilizar aquilo que seria a soluo mais bvia, procurar questionar todo sobre ela e refutando-a, abrindo espao a novas e criativas ideias. Tais ferramentas constatam a irreverncia deste mtodo algo alternativo mas que nos problemas mais difceis poder ser decisivo para se encontrar uma soluo vlida.

10

4. O Processo Criativo Os mtodos anteriormente abordados tm como objectivo estimular no projectista, ou equipa de trabalho, a criatividade, desbloqueando eventuais bloqueios mentais e elevar o seu esprito crtico. Contudo, as ideias mais brilhantes e que podem ser a base da futura soluo, nem sempre ocorrem ao seguir um dos mtodos j estudados, podendo surgir espontaneamente, quando menos se espera. Vrios so os autores que se debruam sobre esta espontaneidade de onde por vezes surgem as melhores ideias, sendo comum o reconhecimento que estas, embora espontneas, surgem aps o projectista ter estudado o caso em questo e ter feito mesmo algum trabalho para a sua resoluo. Um dos primeiros autores a debruar-se sobre esta temtica foi Graham Wallas (1926) que apresentou o seu modelo conhecido como O Modelo de Wallas para o Processo de Criatividade, do tipo preparao incubao iluminao execuo. Sendo que posteriormente lhe foi acrescentado um novo estgio, o reconhecimento, que quando se toma conhecimento que determinado problema existe. O modelo de Wallas pode ser assim definido: 1. Preparao a aplicao deliberada de um esforo para compreender o problema a tratar. Nesta fase de crucial importncia a motivao para analisar o problema, bem como a correcta definio deste, que deve ser definido de forma precisa para o pensamento estar direccionado para uma busca de uma soluo que satisfaa o pretendido. tambm muito importante a recolha de toda a informao possvel sobre o problema pois esta, embora possa parecer desnecessria, pode ser vital para surgir uma futura ideia. 2. Incubao Nesta fase, o projectista vai entender toda a informao anteriormente recolhida, reflectindo e amadurecendo as ideias sobre o tema. aqui que o subconsciente comea a ser requisitado. Aqui de extrema importncia a avaliao da informao recolhida e um estudo sobre qual a melhor tcnica a utilizar para a mesma, como por exemplo, ponderar a utilizao de grficos. 3. Iluminao Como o prprio nome indica, aqui que ocorre a percepo e formulao daquela que pode ser a ideia chave para a soluo do problema. Esta ideia, ocorre muitas vezes num momento de repouso, quando o projectista menos espera, mas fruto de todo o trabalho anteriormente desenvolvido. 4. Execuo A fase final, inclui a sntese e a verificao da ideia, ou seja, o projectista faz uma combinao ou composio das vrias partes ou elementos para ter uma soluo total do problema, fazendo uso de todo o seu conhecimento para esta ligao. A verificao ser o culminar de tudo com a aprovao da soluo final atravs da consulta de especialistas e/ou a realizao de experincias para atestar a sua validade.

5. Concluso No desenvolvimento deste trabalho individual, tive a oportunidade coleccionar enumera informao e de desenvolver vastos conhecimentos na rea dos Mtodos Criativos, uma matria muito importante para a futura vida profissional, pois estuda o estimulo da criatividade e pensamento criativo, capacidades fulcrais para o sucesso no mercado de trabalho numa rea que de grande importncia para todas as empresas dada a constante necessidade de inovao para estar um passo 11

frente da concorrncia e necessidades empreendedoras. Tambm foi um trabalho importante no que vida acadmica diz respeito pois tive a oportunidade de consolidar conhecimentos alvo de avaliao nesta mesma Unidade Curricular Teoria do Projecto Mecnico. Em relao ao contedo do relatrio, apercebi-me ainda mais da importncia do estudo de um problema, e que mesmo sem a implementao de um dos falados mtodos criativos, este correcto estudo deliberado da situao, a base de uma futura ideia brilhante, a partir da qual se trabalha uma soluo final para o problema em questo. As principais dificuldades encontradas foram a seleco da informao correcta relativa a mtodos mais difundidos e portanto com mais dados disponveis, como o caso do Brainstorming, e ainda a procura de informao certa sobre outros mtodos menos difundidos como o Pensamento Lateral.

6. Bibliografia e Webgrafia Figura 1 http://mos.bikeradar.com/images/news/2009/02/15/1234717051285-1mw62g9vlhlx4-79875.jpg Figura 2 http://aprendizagemavancada.files.wordpress.com/2011/07/idc3a9ias-para-utilizar-osmapas-mentais.png Figura 3 http://cdr.stanford.edu/html/MADEFAST/hughes/morphological.gif Apontamentos da Unidade Curricular Teoria do Projecto Mecnico Lus Ferreira da Silva CROSS, Nigel Engineering Design Methods Strategies for Product Design; John Wiley & Sons, LTD 3 Edio, 2001, Inglaterra Yan, Hong-Sen; Creative Design of Mechanical Devices; Springer-Verlag Singapore Pte. Ldt, 1998 Sitio da www, http://www.eureekka.com/Paginas/formacao/formacao_pensamento_lat.htm acedido a 8 de Junho de 2012

12

Vous aimerez peut-être aussi