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UNIVERSIDAD DEL CARIBE

Ingeniera en telemtica

INGENIERIA DE SOFTWARE

OBJETOS DE DIAGRAMAS

090300065 LPEZ CORTES YONNI yonny90_15@hotmail.com 9982140413

PROFESOR: M. en C. ANIL GMEZ PANTOJA

Cancn, Quintana Roo Lunes 18 de junio de 2012

ndice 1. Diagrama de secuencia ..................................................................................................4 1.1 Objetos de diagrama de secuencia.................................................................................4 1.1.1 Lnea de vida de un objeto ......................................................................................4 1.1.2 Activacin ...............................................................................................................4 1.1.3 Mensaje ...................................................................................................................5 1.1.4 Mensaje Self ...........................................................................................................5 1.1.5 Inicio y final de lnea de vida .................................................................................6 1.1.6 Tiempo de transicin ..............................................................................................6 1.1.7 Destruccin de un objeto ........................................................................................6 2. Diagrama de clases ........................................................................................................7 2.1 Objetos de diagrama de clases.......................................................................................7 2.1.1 Elementos de Clase y Objeto ..................................................................................7 2.1.2 Estado en tiempo de ejecucin ...............................................................................8 2.1.3 Atributos .................................................................................................................8 2.1.4 Operaciones ............................................................................................................8 2.1.5 Herencia (Especializacin/Generalizacin) ............................................................9 2.1.6 Composicin ..........................................................................................................9 2.1.7 Agregacin:.............................................................................................................9 2.1.8 Dependencia o Instanciacin (uso) .......................................................................10 2.1.9 Asociacin ............................................................................................................10 3. Diagrama de estados ....................................................................................................11 3.1 Objetos de diagrama de estados ..................................................................................11 3.1.1 Estados ..................................................................................................................11 3.1.2 Estados Initial y Final (Iniciales y Finales) ..........................................................11 3.1.3 Transiciones ..........................................................................................................11 3.1.4 Acciones de Estado ...............................................................................................12 3.1.5 Transiciones recursivas .........................................................................................12 3.1.6 Estados Compuestos .............................................................................................12 3.1.7 Punto de Entrada ...................................................................................................13 3.1.8 Punto de Salida .....................................................................................................13 4. Diagrama de comportamiento ....................................................................................14
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4.1 Objetos de diagrama de comportamiento ....................................................................14 4.1.1 Actividades ...........................................................................................................14 4.1.2 Acciones ...............................................................................................................15 4.1.3 Restricciones de Accin .......................................................................................15 4.1.4 Flujo de Control ....................................................................................................15 4.1.5 Nodo Inicial ..........................................................................................................15 4.1.6 Nodo Final ............................................................................................................16 4.1.7 Flujos de Objetos y Objeto ...................................................................................16 4.1.8 Nodos de Decisin y Combinacin ......................................................................16 4.1.9 Nodos de Bifurcacin y Unin .............................................................................17 5. Cuestinario ....................................................................... Error! Bookmark not defined. 5.1 Revisin del modelo de anlisis ..................................................................................17 5.2 Preguntas para asegurar que el modelo este completo: ...............................................17 5.3 Preguntas para asegurar que el modelo sea consistente: .............................................18 5.4 Preguntas para asegurar que el sistema descrito por el modelo sea realista: ..............18 Conclusiones ........................................................................................................................19 Bibliografas.........................................................................................................................20

1. Diagrama de secuencia
Los Diagramas de Secuencias muestran la forma en que un grupo de objetos se comunican (interactan) entre s a lo largo del tiempo. Un Diagrama de Secuencia consta de objetos, mensajes entre estos objetos y una lnea de vida del objeto representada por una lnea vertical. Para realizar un diagrama de secuencia de debe llevar a cabo la siguiente secuencia: a. b. c. d. e. Identificar a los objetos participantes Dibujar una lnea vertical bajo cada objeto, que representa la lnea de tiempo Cada mensaje se convierte en una lnea horizontal del objeto que manda al que recibe. Para un mensaje sncrono o procedimiento de llamada se requiere una respuesta. Los asncronos no necesitan respuesta.

1.1 Objetos de diagrama de secuencia 1.1.1 Lnea de vida de un objeto Una lnea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una lnea de vida usualmente tiene un rectngulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la lnea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.

1.1.2 Activacin Se representa mediante un rectngulo superpuesto a la lnea de vida del objeto, su tamao depende de la duracin de la accin realizada por el objeto, la parte superior indica el inicio de la accin, la parte inferior indica la terminacin. Muestra el perodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando alguna operacin, bien sea por s mismo o por medio de delegacin a alguno de sus atributos. Se denota como un rectngulo delgado sobre la lnea de vida del objeto.

1.1.3 Mensaje

Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto as mismo es decir de su lnea de vida as propia lnea de vida. Un mensaje puede ser simple, sncrono y asncrono Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro. Mensaje sncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo. Mensaje asncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.

1.1.4 Mensaje Self

Un mensaje self puede representar una llamada recursiva de una operacin, o un mtodo llamando a otro mtodo perteneciente al mismo objeto. Este se muestra como cuando crea un foco de control anidado en la ocurrencia de ejecucin de la lnea de vida.

1.1.5 Inicio y final de lnea de vida

Una lnea de vida se puede crear o destruir durante la escala de tiempo representada por un diagrama de secuencia. En el ltimo caso, la lnea de vida se termina por un smbolo de detencin, representado como una cruz. En el primer caso, el smbolo al inicio de la lnea de vida se muestra en un nivel ms bajo de la pgina que el smbolo del objeto que caus la creacin. El siguiente diagrama muestra un objeto que fue creado y destruido.

1.1.6 Tiempo de transicin

En un entorno de objetos concurrentes o de demoras en la recepcin de mensajes, es til agregar nombres a los tiempos de salida y llegada de mensajes.

1.1.7 Destruccin de un objeto

Se representa como una X al final de la lnea de ejecucin del objeto.

2. Diagrama de clases
Un diagrama de Clases representa las clases que sern utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de convencimiento. Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso. Un diagrama de Objeto se puede considerar un caso especial de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos usan un sub conjunto de elementos de un diagrama de clase para enfatizar la relacin entre las instancias de las clases en algn punto en el tiempo. Estos son tiles para entender los diagramas de clases. Estos no muestran nada diferente en su arquitectura a los diagramas de secuencia, pero reflejan multiplicidad y roles.

2.1 Objetos de diagrama de clases 2.1.1 Elementos de Clase y Objeto El siguiente diagrama muestra las diferencias en apariencia entre un elemento clase y un elemento objeto. Tener en cuenta que el elemento clase consiste de tres partes, divididas en compartimientos de nombres, atributos y operaciones; por predeterminado, los elementos objetos no tienen compartimientos. La exhibicin de los nombres es tambin diferente: los nombres de los objetos estn subrayados y pueden mostrar el nombre del clasificador desde el cual el objeto se instancia.

2.1.2 Estado en tiempo de ejecucin Un elemento clasificador puede tener cualquier nmero de atributos y operaciones. Estos se muestran en una instancia objeto. Sin embargo, es posible definir el estado en tiempo de ejecucin del objeto, mostrando un conjunto de valores de atributos en la instancia particular.

2.1.3 Atributos

En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y tambin pueden mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos tambin pueden ser mostrados visualmente: + Indica atributos pblicos # Indica atributos protegidos Indica atributos privados

2.1.4 Operaciones Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en cmo sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas siguientes:

public (+,): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados

private (-,): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden utilizar)

protected (#,): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser utilizado por mtodos de la clase y de sus subclases.

2.1.5 Herencia (Especializacin/Generalizacin)

Indica que una clase (clase derivada) hereda los mtodos y atributos especificados por una clase (clase base), por lo cual una clase derivada adems de tener sus propios mtodos y atributos, podr acceder a las caractersticas y atributos visibles de su clase base (public y protected). En la siguiente figura podr observar un ejemplo de este tipo de relacin:

2.1.6 Composicin

La composicin es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido est condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye (el objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es parte/todo). En la siguiente figura podr observar un ejemplo de este tipo de relacin:

2.1.7 Agregacin:

La agregacin es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento). En la siguiente figura podr observar un ejemplo de este tipo de relacin:

2.1.8 Dependencia o Instanciacin (uso)

Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana est condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin).

2.1.9 Asociacin

La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre s. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. En la siguiente figura podr observar un ejemplo de este tipo de relacin:

Del ejemplo se puede deducir que una persona puede usa diferentes tipos de ropa (varias ropas), en cambio una ropa solo puede ser usada por slo una persona en un momento determinado. Los elementos adicionales que pueden aparecer en una relacin de este tipo son los siguientes: Rol: Identifica con nombres a los elementos que aparecen en los extremos de la lnea que denota la relacin, dicho nombre describe la semntica que tiene la relacin en el sentido indicado. Multiplicidad: La multiplicidad de una relacin determina cuantos objetos de cada tipo intervienen en la relacin. Presenta las siguientes caractersticas:

a. Cada asociacin tiene dos multiplicidades (una para cada extremo de la relacin) b. Para especificar hay que indicar que la multiplicidad mnima y mxima (mnima...mxima) c. Cuando a multiplicidad mnima es 0, la relacin es opcional d. Una multiplicidad mnima mayor igual que 1 establece una relacin obligatoria
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3. Diagrama de estados
3.1 Objetos de diagrama de estados 3.1.1 Estados Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el cual el objeto esta esperando alguna operacin, tiene cierto estado caracterstico o puede recibir cierto tipo de estmulos. Se representa mediante un rectngulo con los bordes redondeados, que puede tener tres compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor caracterstico de los atributos del objeto en ese estado y otro para las acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado (entry, exit o do, respectivamente). En el caso del ejemplo anterior, se tienen cuatro estados (En Funcionamiento, Sin Cambio, Sin Ingredientes, Mal Funcionamiento) , en los cuales se desarrollan ciertas acciones al entrar; por ejemplo, al entrar al estado Sin Ingredientes se debe realizar la accin "Indicador Sin Ingredientes en On". Un estado se denota por un rectngulo con las esquinas redondeadas y con el nombre del estado escrito dentro del mismo.

3.1.2 Estados Initial y Final (Iniciales y Finales) El estado inicial se denota con un crculo negro y se le puede proporcionar un nombre. El estado final se denota con un crculo con un punto negro en el medio y tambin se lo puede nombrar.

3.1.3 Transiciones

Las transiciones desde un estado al siguiente se denotan por lneas con flechas. Una transicin puede tener un disparador, una guarda y un efecto, como a continuacin.

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Trigger (Disparador) es la causa de la transicin, la cual podra ser una seal, un evento, un cambio en alguna condicin, o el pasaje de tiempo. "Guard" (guarda) es una condicin que debe ser verdadera para que el disparador cause la transicin. "Effect" (efecto) es una accin que se llamar directamente en el objeto que tiene la maquina de estado como resultado de la transicin.

3.1.4 Acciones de Estado

En el ejemplo de transicin, un efecto se asoci con la transicin. Si el estado de destino tena muchas transiciones llegando al mismo, y cada transicin tena el mismo efecto asociado con este, sera mejor asociar el efecto con el estado de destino en lugar de con las transiciones. Esto se puede realizar para definir una accin de entrada para el estado. El siguiente diagrama muestra un estado con una accin de entrada y una accin de salida.

3.1.5 Transiciones recursivas

Un estado puede tener una transicin que retorna a s misma, como en el siguiente diagrama. Esto es ms til cuando un efecto se asocia con la transicin.

3.1.6 Estados Compuestos

Un diagrama de mquina de estado puede incluir diagramas de sub maquinas, como en el siguiente ejemplo.

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3.1.7 Punto de Entrada

Algunas veces no desear ingresar una sub maquina en un Estado Inicial normal. Por ejemplo, en la siguiente sub maquina sera normal comenzar en el estado inicial, pero si por alguna razn no fuera necesario realizar la inicializacin, sera posible comenzar en el estado Ready realizando una transicin al punto de entrada nombrado.

3.1.8 Punto de Salida

Similar al Punto de Entada, es posible nombrar Puntos de Salida nombrados. El siguiente diagrama provee un ejemplo donde el estado ejecutado despus del estado de procesos principal depende de que ruta se use para realizar la transicin del estado.

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4. Diagrama de comportamiento
Los diagramas de actividad permiten describir como un sistema implementa su funcionalidad. Los diagramas de actividad modelan el comportamiento dinmico de un procedimiento, transaccin o caso de uso haciendo nfasis en el proceso que se lleva a cabo. Los diagramas de actividad es uno de los elementos de modelado que son mejor comprendidos por todos, ya que son herederos directos de los diagramas de flujo. Los diagramas de actividad son ms expresivos que los diagramas de flujo. Tambin heredan caractersticas de: Los diagramas de estado. Los diagramas de flujo de datos. Las redes de Petri.

4.1 Objetos de diagrama de comportamiento 4.1.1 Actividades Una actividad es la especificacin de una secuencia parametrizada de comportamiento. Una actividad muestra un rectngulo con las puntas redondeadas adjuntando todas las acciones, flujos de control y otros elementos que constituyen la actividad.

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4.1.2 Acciones Una accin representa un solo paso dentro de una actividad. Las acciones se denotan por rectngulos con las puntas redondeadas.

4.1.3 Restricciones de Accin

Las restricciones se pueden adjuntar a una accin. El siguiente diagrama muestra una accin con pre y post condiciones locales.

4.1.4 Flujo de Control

Un flujo de control muestra el flujo de control de una accin a otra. Su notacin es una lnea con una punta de flecha.

4.1.5 Nodo Inicial

Un nodo inicial o de comienzo se describe por un gran punto negro, como se muestra a continuacin.

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4.1.6 Nodo Final

Hay dos tipos de nodos finales: nodos finales de actividad y de flujo. El nodo final de actividad se describe como un crculo con un punto dentro del mismo.

El nodo final de flujo se describe como un crculo con una cruz dentro del mismo.

La diferencia entre los dos tipos de nodos es que el nodo final del flujo denota el final de un solo flujo de control, y el nodo final de actividad denota el final de todos los flujos finales dentro de la actividad. 4.1.7 Flujos de Objetos y Objeto

Un flujo de objeto es la ruta a lo largo de la cual pueden pasar objetos o datos. Un objeto se muestra cmo un rectngulo.

4.1.8 Nodos de Decisin y Combinacin

Los nodos de decisin y combinacin tienen la misma notacin: una forma de diamante. Los dos se pueden nombrar. Los flujos de control que provienen de un nodo de decisin tendrn condiciones de guarda que permitirn el control para fluir si la condicin de guarda se realiza. El siguiente diagrama muestra el uso de un nodo de decisin y un nodo de combinacin.

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4.1.9 Nodos de Bifurcacin y Unin

Las bifurcaciones y uniones tienen la misma notacin: tanto una barra horizontal como vertical (la orientacin depende de si el flujo de control va de derecha a izquierda o hacia abajo y arriba. Estos indican el comienzo y final de hilos actuales de control. El siguiente diagrama muestra un ejemplo de su uso.

5. Cuestionario
5.1 Revisin del modelo de anlisis Algunas preguntas dentro de la lista de revisin en esta etapa para que el modelo sea correcto son: El glosario de objetos de entidad es comprensible para el usuario? Las clases abstractas corresponden a conceptos a nivel de usuario? Todas las descripciones estn de acuerdo con las definiciones de los usuarios? Todos los objetos entidad y frontera tienen como nombre frases nominativas significativas? Todos los casos de uso y objetos de control tienen como nombre frases verbales significativas? Todos los casos de error estn descritos y manejados? Estn descritas las fases de inicio y terminacin del sistema? Estn descritas las funciones de administracin del sistema?

5.2 Preguntas para asegurar que el modelo este completo: Para cada objeto: Lo necesita algn caso de uso? en que caso de uso se crea? en cul se modifica? en cual se destruye? se puede tener acceso a el desde un objeto frontera? Para cada atributo: Cundo se asigna? Cul es su tipo? debe ser un calificador? Para cada asociacin: Cundo se le recorre? Por qu se escogi esa multiplicidad especifica? pueden calificarse las asociaciones con multiplicidades de uno a muchos o de muchos a muchos?
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Para cada objeto de control: Tiene las asociaciones necesarias para tener acceso a los objetos que participan en su caso de uso correspondiente?

5.3 Preguntas para asegurar que el modelo sea consistente:

Hay varias clases o casos de uso con el mismo nombre? Las entidades (por ejemplo casos de uso, clases y atributos) con nombres similares indican fenmenos similares? Estn descritas todas las entidades con el mismo nivel de detalle? Hay objetos con atributos y asociaciones similares que no estn en la misma jerarqua de generalizacin? 5.4 Preguntas para asegurar que el sistema descrito por el modelo sea realista:

Hay alguna caracterstica novedosa en el sistema? en dnde se han realizado estudios o prototipos para asegurar su factibilidad? Pueden satisfacerse los requerimientos de desempeo y confiabilidad? se verificaron esos requerimientos mediante algn prototipo ejecutado en el hardware seleccionado?

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Conclusiones
Los diferentes diagramas tales como el diagrama de secuencia, de clases, de estados y de comportamiento son de gran utilidad en el diseo de software. El realizar un diagrama con sus objetos y elementos indicados permite una modelacin consistente. Cada uno de los diferentes tipos de diagramas permiten modelar el funcionamiento de un sistema. Cada objeto representante en los diagramas tienen un significado y expresan de forma grfica el funcionamiento del sistema. El uso de diagramas en RUP, en la fase de anlisis y diseo son de gran importancia para la solucin de la problemtica.

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Bibliografas
http://www.codecompiling.net/files/slides/UML_clase_06_UML_secuencia.pdf http://www.di.uniovi.es/~cernuda/pfc/doo.pdf http://www.sparxsystems.com.ar/resources/tutorial/uml2_sequencediagram.html http://www.dccia.ua.es/dccia/inf/asignaturas/GPS/archivos/Uml.PDF http://analisisydiseoiii.blogspot.mx/2011/05/diagrama-de-secuencia.html http://www-2.dc.uba.ar/materias/isoft1/is1-2005_2/apuntes/SlidesDC.pdf http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-elements.html http://ocw.unizar.es/ciencias-experimentales/modelos-matematicos-en-bases-dedatos/uml/03UML_DiagramaClases.pdf http://webdocs.cs.ualberta.ca/~pfiguero/soo/uml/estr_estatica01.html http://webdocs.cs.ualberta.ca/~pfiguero/soo/uml/estados01.html http://www.sparxsystems.com.ar/resources/tutorial/uml2_statediagram.html http://ocw.unizar.es/ciencias-experimentales/modelos-matematicos-en-bases-dedatos/uml/02UML_DiagramaActividades.pdf

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