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Juego de ingenio enormemente popular, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo

intelectual. Cada jugador dispone de diecisis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres o roques y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques, de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada jugador sea blanca. El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar dar jaque mate al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jams se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios bsicos del ajedrez son fciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio con detenimiento y un alto grado de concentracin. El ajedrez es un juego que gusta a todo el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo. Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el nix o la porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plstico, y responde al modelo conocido como Staunton, inventado en Gran Bretaa en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la dcada de 1970 las modernas tecnologas hicieron realidad el ajedrez electrnico, que permite a los jugadores enfrentarse con una mquina.

El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron con detenimiento los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notacin algebraica. El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de Espaa por el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la regin francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas rabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatndoles la supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las universidades. El nivel del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas. El ajedrez es un juego en el cual participan dos jugadores, donde uno de ellos juega con las piezas negras (jugador A) y el otro con las piezas blancas (jugador B) Cada jugador posee 16 piezas de juego, las cuales corresponden a dos torres, dos caballos, dos alfiles, un rey, una reina y ocho peones. La primera partida la comienza el jugador que tiene las piezas blancas.

El ajedrez contiene 32 piezas (16 negras y 16 blancas) y un tablero. La imagen presenta las 16 piezas con sus respectivos nombres.

La pieza ms importante del juego es el Rey. Est pieza puede moverse en todas las direcciones hasta la diagonal*. El Rey puede moverse una sola casilla a la vez. El rey si est expuesto a ser capturado por el oponente, este debe avisar con la palabra jaque, si no es posible salvar al rey del ataque ocurre el jaque mate al rey, pierde el juego el jugador que posee el rey atacado y derrocado. *Existen algunos movimientos permitidos al rey que se dan siguiendo algunas reglas (enroque), las cuales se explicarn en prximas lneas en las reglas del juego.

La pieza que tiene ms poder es la Reina. Est pieza puede controlar y moverse en distintas direcciones: hacia atrs, hacia adelante y diagonalmente en otras casillas, no posee limites para ello. Lo no permitido es que la reina salte alguna pieza.

La piezas de peones, ya que cada jugador tiene 8 peones, estas piezas avanzan de frente, a la primera avanzada al salir de su posicin inicial puede hacerlo en dos casillas, luego slo puede avanzar una casilla, por otro lado el movimiento diagonal del pen solamente lo puede hacer cuando va a comerse las piezas o peones de las casillas inmediatas del contrario.

La pieza que corresponde a la Torre, se mueve en lnea recta en dos sentidos hacia las casillas de la fila y hacia las casillas de la columna a la cual corresponde la torre, esta prohibido para ella saltar piezas.

Una pieza muy especial es el caballo, puede dar saltos entre las dems piezas, pasa por arriba de cualquiera de las piezas y casillas que lo rodean y se coloca en una de las casillas que est libre e inmediata. Se coloca en una casilla de distinto color a la casilla donde se encuentra. El caballo se mueve en forma de L.

El alfil es una pieza que se mueve diagonalmente por las casillas que se encuentran cruzando la casilla que l ocupa y que tienen el mismo color de la casilla donde se encuentra. Est pieza no puede saltar.

El juego de ajedrez se lleva a cabo por medio de movimientos de la pieza, esto consiste en mover una pieza de una casilla a otra, respetando los movimientos que puede hacer cada pieza. Cada uno de los jugadores mueve sus piezas y se come o saca del juego a las piezas donde llegue y ocupe la casilla, es decir que cuando llega a la casilla donde se encuentra una pieza del otro jugador ella es retirada del juego por el jugador del momento, esa pieza no vuelve a jugar en la partida que se est llevando a cabo.

Si el rey va a ser atrapado est en situacin de jaque, el rey debe moverse de la situacin de jaque, para lo cual existen tres formas de hacerlo: atrapando la pieza del otro jugador con la que le va a hacer el jaque, moviendo el rey de la casilla en donde le iban a hacer el jaque, o colocando piezas de manera que no dejen pasar a la pieza del otro jugador que iba a hacer el jaque.

Jaque mate es el objetivo del juego, capturar al rey del otro jugador y de esa manera finaliza el juego.

Cuando un jugador no puede mover sus piezas y el rey no est en peligro de jaque, el juego finaliza y se emite la palabra tablas. El juego tambin est en tablas: si se presentan los dos reyes uno en contra del otro, si los dos jugadores se ponen de acuerdo, si hay un rey con un alfil contra el otro rey con un alfil, o con los alfiles dispuestos diagonalmente, o si hay un rey contra otro rey que tiene un caballo o un alfil.

Existe una situacin especial en la que el rey puede avanzar ms de una casilla. Este movimiento recibe el nombre de enroque y slo se permite una vez a cada jugador. El objetivo principal de esta maniobra es quitar al rey del centro del tablero, donde corre un gran peligro, y situarlo en posicin segura con un movimiento rpido. Para efectuar el enroque el rey se coloca en la segunda casilla situada a su derecha o a su izquierda con respecto a su posicin original en el juego, y la torre situada en ese lado pasa a ocupar la casilla contigua a la del rey. El enroque est limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey ni la torre han debido abandonar su posicin original; el rey no puede estar en jaque cuando hace el enroque; no puede haber otras piezas en ninguna de las casillas sobre las que el rey y la torre deben pasar para situarse en su posicin final; y el rey no puede pasar ni situarse sobre una casilla amenazada por una pieza del adversario. Fases del juego La lgica del ajedrez se rige por las mismas pautas que una guerra entre ejrcitos enemigos. Cada fase de la contienda o del juego responde a una estrategia global. En la fase inicial que puede comprender los primeros 10 o 15 movimientos, cada jugador despliega sus piezas de acuerdo con una estrategia de efectividad mxima, tanto en el ataque como en la defensa. Hay cientos de posibilidades para abrir el juego, tanto en lo que se refiere al ataque como a la defensa. Algunos de estos sistemas, llamados gambitos, obligan a sacrificar una pieza para situarse en posicin

de ventaja, y suponen un ataque arriesgado y definitivo. Otros sistemas, como el de la llamada defensa siciliana, tienen como objetivo aumentar al mximo la capacidad defensiva de las piezas negras. La mayor parte de los libros sobre ajedrez se ocupan principalmente de las tcticas de apertura. La fase intermedia del juego comienza cuando la mayora de las piezas han abandonado su posicin original. Durante esta fase se incrementa la intensidad de la lucha. A los ataques violentos se responde con contraataques y capturas. Los manuales de ajedrez no constituyen una buena gua para esta fase del juego, en la que es determinante la capacidad del jugador para analizar, planificar, conceptualizar y desarrollar su estrategia. As como la apertura condiciona el juego medio, este, a su vez ejerce un control determinante sobre el final del juego. La posicin de ventaja o de debilidad que se haya ido acumulando durante la fase inicial puede ser decisiva; la mayora de las piezas estn fuera del tablero y los reyes ponen todo su empeo en ganar la batalla, atacando a los peones enemigos y defendiendo las posiciones de los propios. En este momento, un buen estratega puede salvar una partida perdida realizando un ataque por sorpresa para capturar al rey enemigo, o sacrificando eventualmente una pieza con el fin de permitir a un pen llegar hasta la hilera octava para recuperar su reina. Esta fase del juego, que tambin tiene su propia literatura, es ms precisa y puede calcularse con mayor exactitud.

Entrar en reina o coronar el juego: algunas veces se presenta la oportunidad en que un jugador llega con un pen o varios peones a la octava fila del contrario y en ese momento puede elegir cualquier pieza excepto otro pen, por supuesto el jugador pedir la pieza que ms le convenga en ese momento del juego. Tomar el paso: Esto corresponde a los peones y ocurre casualmente cuando se encuentra en una casilla al lado del pen un pen contrario, el pen puede moverse en la direccin que requiera para comerse al pen contrario, sin ninguna limitacin. El enroque: este movimiento se da si se presentan las condiciones, y ocurre de manera simultnea se mueven el rey y la torre, el rey se mueve dos casillas hacia donde se encuentra la torre y la torre se coloca en la casilla del rey, est ltima pasa por arriba del rey. Para que ello se pueda dar el rey y la torre se deben encontrar en su casilla de inicio del juego, no debe encontrarse el rey en situacin de jaque, igualmente se debe ser cuidadoso de manera de no poner al rey en peligro de jaque con el enroque.

El juego termina cuando pierde un jugador porque no logr hacer los movimientos de las piezas requeridas, y no hay tablas.

Ganando la partida cualquiera de los dos jugadores que logre hacer jaque mate, o tambin cuando se rinde un jugador.

La Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), organismo regulador del juego en el mbito mundial, se fund en Pars en 1924 y en la actualidad agrupa a 114 pases miembros divididos en 11 zonas. En cada una de estas zonas se celebran torneos cada tres aos, y los ganadores pasan a la Final de Candidatos, donde a su vez se determinan los aspirantes al ttulo mundial. Los jugadores de la antigua URSS son los que actualmente dominan las competiciones ajedrecsticas.

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