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Milicianos de Drwaith Iaur

CONTENIDOS
1. NOTAS GENERALES 2 1.1 Trminos y definiciones.. 2 2. LA HISTORIA. 2.1 Los personajes.. 2.2 El equipo 2.3 Cronologa.... 3. LA MARCA OESTE. 3.1 La nia perdida.... 3.2 Los recaudadores y el alguacil.. 3.3 Cahmlen, sin tiempo que perder... 3.4 La Marca Oeste en guerra.. 3.5 Camino a Cuernavilla. 4. ROHAN.. 4.1 Traicin en Cuernavilla... 4.2 Primera Batalla de los Vados del Isen 4.3 Braedforth..... 4.4 Edoras.... 4.5 ltimos das en Rohan.... 5. ANORIEN.. 5.1 Hirgon y la flecha roja. 5.2 Las Almenaras.. 5.3 La Ciudad Blanca. 6. HARLOND.... 6.1 El puerto en el ro.. 6.2 El nuevo Capitn. 6.3 La sombra en la rivera opuesta.. 6.4 Guerrilleros.... 6.5 Los Campos de Pelenor.. 6.6 Eplogo.. 7. TRAMAS SECUNDARIAS.. 7.1 Un mundo nuevo. 7.2 Enfermedad. .... 7.3 Botn escondido. 7.4 Regalo envenenado... 7.5 Adulterio 7.6 La familia.. 8. EVENTOS URBANOS 8.1 Agua va!!!.............................................. 8.2 Puede vigilar mi carro?......................... 8.3 Una moneda por caridad 8.4 Yo quiero ser un hroe de leyenda. 8.5 Un, dos, tres salvado!!!..................... 8.6 El cuento de la lechera.. 8.7 Arriba las manos.. 8.8 El filo de la navaja 4 4 4 5 6 7 8 10 12 14 18 18 22 25 30 34 37 37 40 45 50 50 52 56 58 61 63 64 64 64 64 65 66 67 69 69 69 69 69 69 70 70 70

CRDITOS Autor: Daniel Bayarri Martnez Ilustraciones interiores: Pablo Bayarri Martnez,
Daniel Bayarri Martnez, Javier Sotomayor. Ilustraciones portada: Pablo Bayarri Martnez Mapas y planos: Peter C. Fenlon, Pablo Bayarri Martnez y Daniel Bayarri Martnez. Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martnez avanzo con sigilo, Jordi Bartroli Almeraparo con todo, Francesc Xavier Mauri Gongora nostros le rescataremos, Marc Andrs Casanovas Dnedain guerrero, Rafael Vilaplana Gmez lo registro, Camilo Castro Fernandez lo rajo y todo el grupo Acumulo percepcin.

6.0 HARLOND
6.1 EL PUERTO EN EL RO. La maana del diez de marzo una espesa capa de humo cubre el cielo y oculta el sol. El aire pesado e inmvil resulta sofocante y la luz mortecina y gris desdibuja las sombras. La nube llego desde Mordor durante la noche, devorando las estrellas, y parece que tiene intencin de permanecer suspendida del cielo por mucho tiempo. Los personajes debern liar sus petates de nuevo y partir hacia Harlond, el puerto ribereo de la ciudad que guarda adems la puerta sur del Ramas Echor. Se trata de un recinto amurallado a orillas del gran ro que alberga los muelles de la ciudad y el distrito portuario. Apenas doscientas personas habitan el complejo, la mayora de los cuales son estibadores, marinos o mercaderes. La guardia de la ciudad mantiene una pequea guarnicin en Harlond que se hace cargo tanto de la portalada interior como de la muralla exterior y de la gran puerta del sur que se abre al camino de Pelargir. Cuando se dispongan a cruzar la puerta de la muralla para abandonar Minas Tirith un hombre anciano se acercar a uno de los personajes y con voz trmula le rogar que, si se dirige a Harlond, por favor le entregue a su hija una carta. El correo se ha interrumpido y teme por lo que haya podido pasarle. El nombre del anciano es Uldros y su hija responde al nombre de Teriet. Vive en el nmero tres del Pasaje de la Muralla, en Harlond. El anciano se mostrar muy agradecido si aceptan entregar la carta y les desear mucha suerte en su viaje. Si los personajes deciden romper el sello de cera y leer la carta est ser el texto que se encontrarn:
Estimada Teriet; Por favor advierte a tu hermano de que ayer vinieron a visitar al to Tiritsanim sus parientes de la costa y las montaas. Cenaron los seis juntos. Esperaban casi el doble de familiares pero parece que ellos tambin tienen sus problemas all donde viven. Espero ansioso noticias de nuestra familia, pues se acerca la fecha del aniversario y pronto me harn falta aqu conmigo para preparar la fiesta. Recibe un abrazo de tu padre. Uldros

El acceso al puerto desde los campos de Pelennor est abierto y si preguntan a los centinelas estos les indicarn el camino hasta la caserna en la cual el capitn de la guarnicin se aloja. La caserna se encuentra junto a la portalada del camino del sur y una vez all les acompaarn hasta el cuartito que ocupa Ciramir. El capitn es un hombre grueso de barba espesa y oscura. Se encuentra revisando unos documentos en el pequeo despacho que tiene en la torre sur de la portalada junto con otro hombre de alrededor de cincuenta aos, calvo y enjuto, que viste ropas civiles. - Milicianos, eh?- dir una vez se presenten De acuerdo, podis encargaros de hacer las rondas nocturnas en los muelles, as mis chicos podrn descansar y estar frescos por la maana. Lo que no se es donde os voy a meter, ya no me quedan camastros libres ...El hombre que lo acompaa intervendr en ese momento para ofrecerse a hospedar a los personajes en uno de sus almacenes en el puerto. Se trata de un mercader conocido y respetado en Harlond. Dispone de un almacn vaco y en la situacin actual no espera recibir mercanca alguna as que lo ofrece al ejrcito para que disponga de l mientras dure la guerra. Si no se oponen Ciramir enviar a los personajes con Girion, el mercader, al almacn para que se instalen y descansen antes de que empiecen sus rondas por los muelles esa misma noche cuando la escasa luz que se filtra a travs de la nube de Mordor se haya apagado. Girion no es en realidad tan altruista como aparenta. Este mercader teme por su suerte tras la guerra y se asegurado un futuro en caso de que el seor oscuro prevalezca. Se ha puesto en contacto con un agente de Mordor y ha acordado ayudar a varios hombres a entrar en la ciudad a cambio de una suculenta recompensa y una notable posicin en el gobierno cuando todo haya terminado. Su intencin es aprovecharse de su papel de anfitrin para deshacerse de los personajes y facilitar a los enemigos la entrada a la ciudad. El almacn de Girion se encuentra en un callejn en el extremo opuesto del puerto, adosado a la muralla que separa este de las cinagas de la ribera. Se trata de un edificio de planta rectangular construido en madera y dividido en tres secciones diferentes. Cada una dispone de una puerta grande que da a la calle y se comunican entre s mediante puertas ms pequeas en el interior. La seccin en el extremo derecho tiene adems una tercera puerta que da al oscuro callejn lateral. Los personajes se hospedaran en la seccin central que, tal y como les dijeron, ahora mismo
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Alcanzar Harlond desde Minas Tirith no llevar a los personajes ms de media hora de viaje en la mortecina luz del da sin sol. Realizarn el viaje junto a una caravana de seis carros tirados por mulas que se dirige al puerto a recoger cuantos vveres queden pues desde ese da en adelante la comida estar racionada en toda la ciudad.

Harlond

I. II.

Puerta de Pelennor. Puerta del Sur.

III. IV.

Plaza del Mercado. Caserna.

II. Casa de Girion. III. Almacn de Girion.

IV. Almacn Real. V. Pasaje de la Muralla.

est vaca pero en la que quedan restos de cajas de madera rotas esparcidos por el suelo, un tonel lleno de agua junto a la puerta principal y un fuerte olor a pescado podrido que emana de las dos grandes sumideros de desage en el centro del almacn. El suelo est formado por losas de piedra irregulares y en una de las esquinas del almacn hay una pequea letrina. Adems hay un pequeo altillo construido en madera al que se asciende por una escalera de fuerte pendiente tambin de madera. En el altillo hay algunas cajas vacas y una trampilla que da acceso a la cubierta. La primera seccin del almacn, que queda a la derecha de la que ocuparn los personajes, alberga dos botes que estn siendo reparados as como gran cantidad de herramientas de carpintero y piezas de repuesto. La ltima seccin, que queda a la izquierda, contiene varias docenas de cajas y toneles bien colocados pero vacos. En general un fuerte hedor a pescado impregna todo el conjunto.

Girion les entregar un juego de llaves y les desear una cmoda estancia. Puesto que ya se acerca el medio da antes de marcharse Girion anunciar a los personajes que en aproximadamente una hora enviar a alguna de su empleadas para que les acerque la comida. Disponen de ese tiempo para acomodarse en su nueva morada y visitar los alrededores si lo desean. Tal y como les dijo Girion aproximadamente una hora despus llegarn al almacn dos mujeres. La mayor ronda la cuarentena y su acompaante parece tener poco ms de diecisis o diecisiete aos. Traen con ellas dos hogazas de pan blanco, queso, carne curada y un nfora de vino pequea adems de tantos cuencos de madera como personajes haya y una pequea bolsa con dulces. Las mujeres, si no lo hacen los personajes por iniciativa propia, les pedirn a estos que improvisen una mesa con las cajas que hay esparcidas por el almacn y tras colocar un mantel sobre esta servirn la comida. Ambas se mostrarn afables y serviles. La mayor de las dos
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se llama Enit y esta empleada en la casa de Girion como cocinera dese hace ya cinco aos. La joven, de nombre Freya, hace apenas dos meses que se incorpor como sirvienta. (Posible resolucin evento La Familia). Tras la comida disponen de todo el da para descansar o pasear por la ciudad pues tienen instrucciones de presentarse en la caserna al caer el sol para iniciar su turno de guardia. Enit y Freya acuerdan regresar una hora antes con la cena. Si los personajes se aventuran a dar una vuelta por Harlond descubrirn que la pequea comunidad est en plena efervescencia. Aunque el puerto est tranquilo y no arriba ninguna embarcacin importante muchos de los habitantes se estn preparando para dejar la orilla del ro y ponerse a resguardo tras las murallas de Minas Tirith. Frente a muchas de las casas se puede ver como se preparan carretas y mulas cargadas con mltiples enseres. En ambas puertas de la muralla los centinelas registran con esmero a aquellos que las cruzan y los interrogan. A los extranjeros les est prohibido acercarse a la ciudad si no disponen de un salvo conducto o pueden demostrar que acuden de buena fe. Durante su deambular por la calles los personajes se encontrarn en algn momento, bien frente a una de las puertas de la muralla o en cualquier plaza, a un grupo de curiosos que se agolpan frente a un cartel que dos soldados acaban de colgar. En el cartel se informa de que por orden del senescal, y puesto que no se espera la llegada de provisiones nuevas desde las provincias vecinas, se procede a racionar los alimentos existentes. Los ciudadanos deben entregar a la guardia el cereal, ya sea en grano o molido, el pescado seco, la carne salada, el azcar y la sal que posean as como las patatas, cebollas y legumbres para que esta lo administre. Cada maana se entregar su racin diaria correspondiente a cada familia de Harlond en el mercado principal. La mayora de los ciudadanos estn indignados con la medida y durante toda la tarde patrullas de soldados recorrern las casas y almacenes haciendo acopio de los vveres que despus transportarn al gran almacn real situado en le mercado principal no muy lejos de donde se hospedan los personajes. Esto dar lugar a no pocos enfrentamientos y discusiones. Si los personajes aceptaron entregar la carta de Uldros y deciden acercase a la direccin que les dieron no tendrn problemas para que cualquier habitante de Harlond les indique como llegar al pasaje de la muralla. Se trata de un callejn estrecho y oscuro que discurre junto a la base del Rammas Echor. A lo largo de esta se levantan
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pequeas construcciones decrepitas, recostadas unas sobre otras y de las ventanas de las cuales emana una luz anaranjada. En los portales varias prostitutas ofrecen sus servicios y en una esquina un hombre borracho dormita acurrucado junto a una botella. El nmero tres es un edificio achaparrado de madera con el tejado algo desvencijado. La fachada tiene una ventana grande con los cristales amarillentos y sucios a travs de los cuales apenas si se puede ver la oscuridad del interior. Sobre la puerta hay un letrero con un vial, un sombrero puntiagudo y una calavera. El texto que originalmente fue de vivo color azul prcticamente ha desaparecido pero con esfuerzo todava se puede descifrar la inscripcin Teriet, Maga y Vidente. Se hacen pociones de amor y otros sortilegios. La puerta no est cerrada y la hoja hace tintinear unas campanillas en le interior al golpearlas cuando se abre. La primera sala est a oscuras. A derecha e izquierda amontonadas en precarias estanteras de madera hay infinidad de tarros llenos de lquidos oscuros y, en ocasiones, burbujeantes, con etiquetas ilegibles. Junto a estos amuletos, runas grabadas, pergaminos, pequeos muecos de trapo y otros cachivaches. El centro de la sala lo ocupa una mesa sobre la que hay un pequeo montn de libros, una balanza con su juego de pesos, un crneo en apariencia humano con una vela sobre el y varios viales, morteros y frascos. Tras la mesa hay una cortina de color verde algo rada. Los personajes dispondrn de un par de minutos para curiosear antes de que, a travs de la cortina, aparezca una mujer que parece rondar los cuarenta. Viste una tnica negra, un sombrero puntiagudo del mismo color y lleva sobre el pecho un gran colgante con forma de colmillo. El pelo oscuro y alborotado, las uas largas, amarillentas y sucias y una verruga en el pmulo izquierdo. Tras ella aparece un perro negro y grande de aspecto fiero que dar la vuelta a la mesa para olisquear las botas del personaje ms prximo. La mujer dar la bienvenida a los visitantes y casi sin mediar palabra ni darles tiempo a hablar les ofrecer un pocin de amor o un elixir vigorizante. Si los personajes le entregan la carta comprobar que el sello de la misma est intacto y se mostrar muy agradecida. Les ofrecer como recompensa una botellita pequea que contiene un lquido azulado y de apariencia grasienta que ella afirma es un potente elixir que convertir al que lo consuma en un autntico semental capaz de satisfacer a cuantas mujeres desee durante una noche. La botellita contiene una nica dosis.

En realidad el lquido, que tiene un sabor fuerte y desagradable, tiene un potente efecto euforizante. Aquel que lo consuma puede realmente disfrutar de un vigor sexual superior al habitual o por lo menos tendr esa sensacin debido al efecto de la pcima pero con toda seguridad su pareja no opinar lo mismo y l apenas recordar que ha sucedido esa noche pues acabar cayendo profundamente dormido tres horas despus de la ingestin. Lo que si recordar ser la fuerte jaqueca que sufrir durante los dos das siguientes que mermar seriamente sus facultades sobre todo en ambientes con mucho ruido o luz. Si por lo que fuera los personajes no abandonan su dormitorio en todo el da sabrn del racionamiento al formarse un tumulto frente a su alojamiento cuando un artesano se niegue a entregar a los soldados el contenido de su despensa. A la caer el da, cuando la escasa luz que se filtra a travs de la sombra del este se est apagando, Enit y Freya llegarn a la improvisada caserna de los personajes. Esta vez van acompaados de Girion que se encarga de acarrear el vino. La cena consiste en pescado en salazn con patatas asadas, vino abundante y una porcin de pastel. Las mujeres se mostrarn mucho ms secas y distantes que durante su primera visita mientras que Girion invitar a los personajes a comer cuanto ms mejor y se llenar la copa de vino en cuanto la vacen. Si le preguntan sobre el racionamiento o por cmo ha conseguido esas raciones tan abundantes para ellos este les responder que la guardia hace la vista gorda en lo que se refiere al avituallamiento de la tropa. En algn momento de la cena Freya tratar de hacer una seal a uno de los personajes y le pasar a escondidas una pieza de tela en la que ha tratado de escribir una nota con un pedazo de ceniza. Desafortunadamente no ha recibido mucha instruccin y su nivel de alfabetismo es bastante bajo con lo que el texto resulta prcticamente ininteligible. Apenas si pueden leerse tres palabras -Traicin. Veneno. SocorroGirion y las dos mujeres se marcharan una vez la cena haya terminado. Para entonces el sol se habr puesto y la poca luz que atravesaba la sombra de Mordor se habr apagado. Es la hora a la que los personajes deben presentarse en la puerta sur para iniciar su ronda. Para cuando lleguen a la caserna Ciramir ya se habr recogido y ser su segundo, Marahil, el que indicar a los personajes cual es su cometido. El grupo debe dividirse en dos y cada uno empezar la ronda desde un extremo del puerto encontrndose ambos en el centro. Si por un casual alguna embarcacin llegase a los muelles
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durante la noche deben de inmediato darle el alto e identificar a los viajeros. Cualquier extranjero debe ser detenido y trasladado a la caserna para ser interrogado. No est permitida la descarga de mercancas durante la noche sin que est presente un oficial real para comprobar su origen y establecer la tasa a pagar. En realidad todo lo anterior es improbable pues hace das que no llega nave alguna y nada extrao ha ocurrido en las ltimas noches as que, segn Marahil, la tarea a realizar es sencilla. Si deben estar atentos, sin embargo, a las luces que parpadean en la orilla opuesta pues se tiene la certeza que provienen de campamentos instalados por los ejrcitos del seor oscuro. Los personajes reciben una linterna por grupo y parten a realizar la ronda. A medida que pasan las horas aquellos personajes que hayan tomado vino durante la cena empezarn a sentir un fuerte dolor de estmago, acompaado por nauseas y malestar general. Girion ha aadido una droga al vino que les ha servido y los personajes cuyo organismo no logre destilarla vern sus facultades mermadas. La droga no es muy fuerte pero la dosis que ha aadido Girion es abundante. No superar el primer envite supondr una reduccin menor de las capacidades de los personajes. Una hora ms tarde los personajes afectados debern superar un segundo envite, en caso de fracasar su capacidad de actuar se ver de nuevo reducida, esta vez de forma ms seria, y empezarn a tener arcadas. A la tercera hora aquellos que no superaron el segundo envite sufrirn uno nuevo que, de no ser superado, les provocar vmitos y fiebre adems de una merma de facultades todava mayor. Un ltimo envite fallado puede causar la prdida de consciencia. La droga puede ser contrarrestada con un antdoto sencillo si es identificada pero de todas formas sus efectos remitirn de forma natural. Cada da desde su ingestin se regresar al estadio anterior siempre y cuando se haga una dieta ligera. Aquellos personajes que llegaron a sufrir vmitos vivirn estadios de diarrea hasta que sanen completamente. Esa noche, durante la quinta hora de su guardia, dos pequeos botes se acercarn al puerto ocultos en la oscuridad. No portan teas ni lmparas y se dejan llevar por la corriente. Cada bote est ocupado por dos parejas de remeros, un timonel y dos hombres a proa. Debido al perfil de las embarcaciones y a la falta de estrellas y luna los personajes no advertirn su presencia hasta que se encuentren ya dentro del puerto y prximos a un embarcadero donde una figura les espera oculta.

Debern correr alrededor de doscientos metros antes de alcanzar el punto en el que los botes han amarrado con la ayuda del encapuchado que les aguardaba en tierra y para entonces la tripulacin del primer bote estar desapareciendo ya entre las callejuelas. La mitad de la tripulacin del segundo bote estar en el muelle mientras el resto se apresura a desembarcar. No cruzarn palabra con los personajes y se enfrentarn a ellos tan buen punto los alcancen. Se trata de una mezcla de hombres de tez morena y rasgos afilados. Van bien armados y visten ropas pardas y capas oscuras. Si alguno de los personajes trata de perseguir a la tripulacin del primer bote acabar por perderles la pista en los callejones no lejos de la casa de Girion y de su propia caserna improvisada. Los alaridos de las bestias malignas que a esa hora sobrevuelan los Campos de Pelennor en persecucin de Faramir y el destello de luz provocado por Gandalf cuando sale en ayuda del hijo menor de Denethor II y sus hombres provocar distracciones suficientes como para permitir a los fugitivos a escapar. Aquellos que planten cara a la tripulacin del segundo bote debern esforzarse para detenerlos si bien al poco de iniciarse la refriega alcanzarn el muelle guardias que han sido alertados por los gritos de los personajes, de los vecinos o por los mismos aullidos de las bestias malignas. El destello de luz provocado por Gandalf afectar por igual tanto a unos como a otros y aquellos que miran hacia el norte pueden quedar momentneamente cegados. Ninguno de los agresores se dejar capturar y, si fuera necesario, se lanzaran al ro para tratar de escapar a nado hacia la oscuridad ms all del puerto. Para cuando la lucha haya terminado los personajes sern relevados de sus tareas y debern presentarse ante Marahil para informarle de lo sucedido. A su vez Marahil les har saber que Ciramir est convaleciente en cama, con fiebre muy alta, vmitos y diarrea. Aunque nadie lo sabe el capitn tambin ha sido envenenado por Girion pero la dosis por l ingerida es mucho mayor. Si se lo solicitan a Marahil este no tendr inconveniente en permitirles que revisen los restos de la cena del capitn. Descubrirn entonces que el nfora de vino que tom es del mismo tipo de las que les sirvieron a ellos. El sol tampoco saldr el da once, oculto por la sombra que llega del este. Los personajes quedan dispensados del servicio hasta la noche y pueden regresar a su alojamiento en el almacn. Marahil, sin embargo, est muy nervioso por lo sucedido, destacar a varios grupos para que rastreen la
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ciudad en busca de los hombres huidos y solicitar a los personajes que cooperen si se sienten con fuerzas. Si para entonces estos no han empezado a sospechar de Girion se encontrarn ese da con que nadie les acerca ni el desayuno ni el almuerzo y mucho menos la comida. No hay noticias de Freya o Enit por ninguna parte. Nadie las ha visto desde la noche anterior. Girion vive un una casa cerca de la orilla del ro. Se trata de un edificio de planta cuadrada y tres alturas. La planta baja est construida principalmente en piedra con un pequeo anexo de madera en un lateral y las dos plantas superiores fueron construidas totalmente en madera. Si los personajes la visitan antes de los eventos de la noche del da diez de Marzo tendrn acceso a la planta baja nicamente. Si lo hacen el da once o ms tarde se encontrarn la casa cerrada. Nadie responder a la campana ni a ninguna otra llamada. La puerta principal y la de servicio, ubicada en el anexo de madera hasta la que se llega a travs de un callejn estrecho y sin salida en el lateral del edificio, estarn cerradas con llave. Las contraventanas de la fachada principal tambin estarn cerradas pero no as las de la ltima planta de la fachada lateral. No aparece columna de humo alguna que brote de la chimenea ni se escucha a nadie en el interior. Es posible acceder al interior forzando las puertas o trepando por la fachada lateral hasta las ventanas de la segunda planta, aunque debern actuar con cautela o corren el riesgo de que algn vecino los confunda con ladrones. En la casa habr en esos momentos media docena de agentes del Seor Oscuro preparndose para viajar a Minas Tirith. Son cuatro hombres y dos mujeres cuyo plan es hacerse pasar por civiles y cruzar las murallas junto con el resto de refugiados que deben ser evacuados en breve. Asesinaron a Girion tan buen punto llegaron a la casa y mataron tambin a la esposa y al hijo de quince aos de este, as como a Enit a la que sorprendieron en la cocina. Freya tuvo el tiempo justo para esconderse en un compartimento secreto bajo la escalera en el que Girion guardaba mercanca de contrabando. Se accede a este pequeo escondrijo retirando el cuarto peldao de la escalera en la planta baja que est simplemente apoyado sobre unos bastidores de madera. En ese momento Girion tena ocultos en el escondrijo dos toneles pequeos de licor de alta graduacin sobre el que hay que pagar tasas muy altas y tres pequeas cajas de madera con saquitos de especias exticas de tierras del este y

Casa de Girion

el sur cuyo precio en el mercado es muy alto pero que tambin estn sujetos a impuestos muy altos. Desde la puerta principal de la vivienda, que hace las veces de sede social del negocio de Girion, se accede a un amplio espacio la mitad del cual presenta una de doble altura sobre la que hacen balcn algunas estancias de la planta primera. En esta sala Girion recibe a las visitas y clientes. A la izquierda hay un pequeo despacho en el que hace los negocios y pagos de diario. El despacho es pequeo y una mesa de madera ocupa la mayor parte del mismo. Alrededor de esta hay tres sillas y en una de las paredes un pequeo mueble contiene algunos rollos de papiro, un frasco de tinta y dos plumas para escribir. Desde la gran sala de acceso un juego de puertas dobles da paso a un distribuidor del que arrancan las escaleras que ascienden a la planta primera. Desde este mismo distribuidor una puerta sencilla enlaza con un estrecho pasillo a la derecha del cual se suceden cuatro puertas. La del dormitorio que compartan Enit y Freya, pequeo, con dos camastros estrechos, un taburete y dos bales por todo mobiliario y sin ningn tipo de ventilacin. La de la cocina de la casa que hace tambin las veces de comedor del servicio, un pequeo aseo y la despensa. Estas dos ltimas estancias se encuentran en el anexo de madera antes mentado. Desde la despensa una trampilla en el suelo da acceso a los stanos. Al final del pasillo, justo frente a la puerta de la despensa, se encuentra la puerta de servicio que da al callejn. La escalera principal de la casa, de dos tramos con rellano intermedio, asciende girando sobre s misma e iluminada por la luz que le llega de las ventanas abiertas en la pared de la derecha sobre un patio interior. Al llegar a la planta primera se entrega a un amplio espacio con puertas a ambos lados y un balcn al frente que permite asomarse al doble espacio de la entrada. La habitacin a la derecha es relativamente pequea. El suelo est cubierto por una alfombra elaborada y dos butacas de madera ocupan la mayor parte de la misma. Hay un atril en una esquina y un bal alargado colocado contra uno de los lados contiene algunas telas, hilo y utensilios de bordado. Varios candelabros colocados sobre taburetes de alturas diferentes completan el mobiliario de esta sala. La estancia a la izquierda del distribuidor es mayor. Una gran mesa con hasta ocho sillas a su alrededor ocupa el centro y las paredes estn paneladas con tableros de nogal formando un artesonado. Oculta en este artesonado hay una puerta que da acceso a un cuarto de servicio y desde este se alcanza un pequeo aseo.

Planta Stano

Planta Baja

Planta Primera

Planta Segunda I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI. XII. Acceso Principal. Gran Sala. Despacho. Dormitorio Servicio. Cocina. Letrina. Despensa. Acceso de Servicio. Distribuidor. Sala de Costura. Comedor. Cuarto de Servicio. XIII. XIV. XV. XVI. XVII. XVIII. XIX. XX. XXI. XXII. XXIII. XXIV. Doble Espacio. Cubierta del anexo. Pasillo. Despacho Privado. Dormitorio Invitados. Dormitorio Invitados. Dormitorio de Girion. Alcoba de Girion. Dormitorio Girtean. Alcoba Girtean. Almacn. Salas sin uso.

La escalera sigue subiendo hasta la segunda y ltima planta. Muere en nuevo distribuidor rectangular con una puerta en cada lateral y dos frente al ltimo peldao de la escalera y otro junto a la escalera. Las puertas a derecha e izquierda dan acceso a los dormitorios de invitados. Son estancias amplias, con una cama doble y un bal vaco a sus pies. Las puertas frente a la escalera se abren a los dormitorios de la familia, uno para Girion y su esposa y el otro para su hijo Girtean. Ambos dormitorios principales son idnticos y estn divididos en dos estancias con ventanas a la calle. La primera sala esta hermosamente decorada con alfombras y tapices coloristas colgando de las paredes. Un juego de pequeas mesas, un divn, dos o tres bales que contienen ropa y otros objetos de uso comn, cojines y candelabros recibe al invitado. Una puerta doble conecta la primera sala con la alcoba propiamente dicha presidida por una gran cama con dosel y sabanas blancas. Uno de los arcones en la habitacin de Girion tiene un doble fondo en el que hay escondido el joyero de la seora. Es difcil de ver pero fcil de abrir. En su interior las joyas estn bien ordenadas sobre un tapete de terciopelo azul. La pieza ms cara es un collar de perlas (5mo), pero hay tambin tres anillos de oro y dos anillos de plata con piedras engarzadas (1mo cada uno), y otra bisutera (12mp el conjunto). Cada dormitorio, tanto los de invitados como los de los propietarios, tiene su propio aseo. La ltima puerta en el distribuidor de la planta segunda da acceso al despacho privado de Girion. Este despacho, en el que el mercader guarda sus libros de cuentas y otros documentos, se ilumina a travs de una ventana que da sobre el tejado del anexo de madera de la planta baja y ser la estancia por la que los personajes accedan a la vivienda si lo hacen trepando por la fachada al ser la nica apertura cuya contraventana est abierta. Un gran escritorio ocupa el centro de la sala y sobre el hay varios rollos de papel. En una esquina hay un pequeo frasco de tinta negra y otro de tinta roja junto a un juego de plumas. Hay tambin un baco y un candil. Una librera cubre la pared opuesta a la ventana y esta est igualmente atestada de rollos de pergamino, libros, carpetas y portafolios con multitud de contratos, clculos de ruta, volmenes de carga y estados de cuentas. Uno de los libros, titulado Primavera 3013 ha sido vaciado y oculta en su interior cinco viales del veneno empleado contra los personajes y Ciramir. Cuatro de los viales estn vacos pero el quinto todava est lleno. Adems tras un gran tapiz, que muestra una marina, colgado en la pared a la espalda del
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escritorio hay un arcn metlico empotrado. La cerradura es muy difcil de abrir pero la llave est todava en un bolsillo interior de la pechera de Girion. El arcn contiene la contabilidad real del mercader y un pequeo tesoro de 25 monedas de oro y 30 de plata. Los cuerpos de la esposa de Girion y su hijo se encuentran en el dormitorio de este. Ambos han recibido varias estocadas y han sido abandonados sobre las elaboradas alfombras ahora empapadas en sangre. El de Enit ha sido trasladado desde la cocina, donde muri, al dormitorio del servicio. En el pasillo de la planta baja se puede ver el reguero de sangre que ha quedado tras arrastrar el cuerpo por el suelo. Girion muri en el mismo pasillo y su cuerpo yace sobre el de Enit en el cuarto del servicio. Los atacantes han realizado un rpido registro de la casa pero parece evidente que su intencin no era robar. Candelabros de plata, esculturas, elaborados relojes de arena con incrustaciones, todos los objetos de valor siguen donde sus propietarios originales los dejaron. Cuatro de los asaltantes, tres hombres y una mujer, se encontrarn en el gran comedor de la planta primera que es donde todo el grupo se ha instalado. Dependiendo de la hora pueden estar dormitando, comiendo o haciendo tiempo hasta que llegue el momento de partir hacia Minas Tirith. Un quinto hombre se encontrar en el dormitorio de Girion en la planta segunda. Est montando guardia junto a una de las ventanas que dan a la calle cuya contraventana ha dejado entre abierta. Si los personajes no prestan atencin y actan de forma que este los pueda descubrir antes de penetrar en la casa se exponen a ser emboscados. El ltimo los infiltrados, una mujer, se encontrar en el stano. Este consiste en una serie de tres estancias consecutivas conectadas por puertas de barrotes metlicos. La primera se emplea de despensa y almacn y contiene algunos vveres, media docena de nforas de vino, del mismo tipo y con las mismas marcas que las que Girion entreg a los personajes y a Ciramir la noche anterior, y, en una esquina, un pozo. Las dos ltimas salas estn vacas. En el centro de cada sala hay una gran reja de hierro colado de cincuenta centmetros de dimetro que conecta con el circuito de alcantarillado. Si los personajes acceden a este stano sin haber alertado a los agentes del Seor Oscuro sorprendern a la mujer en la tercera sala. Si esta se percata de que le superan en nmero cerrar la verja y huir por el alcantarillado. Si los personajes son detectados antes de acceder al stano el nico rastro de la agente que quedar ser un pequeo trozo de tela que sobresale de una de las rejas de hierro colado al haberse quedado la capa de esta atrapada.

Igualmente si el agente que se encuentra en la planta segunda se percata de que estn siendo atacados y de que los personajes tienen las de ganar huir por una ventana saltando por los tejados de las casas vecinas hasta dar esquinazo a sus perseguidores. Al final de la accin dos de los agentes habrn huido sin remedio de una forma u otra. Entre las pertenencias que quedan en la casa estn los petates de los seis individuos que incluyen ropas civiles preparadas para ocultar pequeas armas e improvisados hatillos confeccionados con ropas que han ido recogiendo en la casa de Girion, as como una cantidad importante de monedas de plata y bronce acuadas en las casas de moneda de Pelargir y Linhir. Cada uno de los agentes, hombres y mujeres de tez oscura pero que no aparentan ser originarios de tierras extraas y bien podran pasar por agricultores de Lebenin o pescadores del Ethir, dispona de quince monedas de plata y veinticinco de bronce que probablemente pretendan usar para pagar algn soborno o conseguir equipo una vez en la ciudad. Entre el material abandonado hay tambin planos esquemticos de la gran puerta de Minas Tirith y de algunas de las torres de la muralla y dos listas de nombres y direcciones escritos sobre dos piezas pequeas de pergamino que quedan ocultas bajo el mapa de los Campos de Pelennor que hay sobre la mesa. La primera lista es esta: Ulros. Minas Tirith Fanariel. Minas Tirith. Teriet. Harlond. Terendul. Harlond.

a treinta segundos al termino de los cuales cae fulminado. Solo se recupera tras cinco minutos de reposo, si es zarandeado, si se lanza agua sobre su rostro o si es herido. El veneno deja de ser efectivo si no se emplea en los prximos cuatro das. Hay tambin un vial con un lquido de color pardo que incluye cuatro dosis de un veneno para aplicar en puntas de flecha o lanza. De nuevo si el arma causa una herida en su primer ataque un fuerte dolor se iniciar en la puncin consumiendo de forma progresiva el sistema nervioso y causando la muerte por infarto cardaco en un perodo de entre dos y cuatro minutos. El resto de viales y ungentos o han perdido sus efectos o no contienen suficiente cantidad para una dosis. En concreto hay tres frascos con diversas pastas de colores azulados, un vial con un lquido negro y dos cajitas con cuatro dosis cada una de un polvo amarillento. Este polvo es en realidad una potente droga. El que la consume pierde la nocin del dolor y el miedo, puede actuar sin tener en cuenta las heridas sufridas durante varios minutos hasta que estas le causen la muerte. Adems durante el primer minuto tras la ingesta su fortaleza aumentar un veinticinco por ciento. Por otro lado la droga es fuertemente adictiva. La ingesta de una dosis supone que a las doce horas sea necesaria una nueva, si se dispone de esta el personaje deber hacer frente a un impulso fuerte para no consumirla. Si lo logra todas sus caractersticas se reducirn en un veinticinco por ciento durante las prximas veinticuatro horas pero habr superado la adiccin. Si no dispone de la dosis sufrir el mismo efecto pero previamente montar en clera y tratar de conseguirla por todos los medios atacando a todos a su alrededor hasta que quede inconsciente. Si por el contrario fracasa y consume una segunda dosis necesitar una tercera de nuevo tras doce horas. Esta vez el impulso para evitar consumirla ser muy fuerte y los efectos de no disponer de ella durarn el doble de tiempo. La consumicin de una tercera dosis implica la adiccin total. A partir de entonces no consumir una dosis cada doce horas supone una reduccin de las caractersticas al cincuenta por ciento hasta la prxima ingesta e incluso una prdida progresiva de facultades. Las caractersticas se reducirn un diez por ciento de forma permanente cada vez que no se satisfaga la necesidad de una nueva dosis. Es posible la desintoxicacin pero para ello es necesaria la intervencin de un especialista solo disponible en grandes urbes de culturas avanzadas. Freya se mantendr oculta todo el tiempo y solo saldr si los personajes la llaman o si logran
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La segunda es ms detallada y contiene la siguiente relacin de nombres: Girion. Paseo del Mar, 4. Harlond Belebragol. Calle de los Toneleros, 8. Minas Tirith. Arwyroe. Pasaje de la Tercera Puerta, 4. Minas Tirith. Glorinadan. Calle de la Fuente Nueva 9.

Repartidos por el saln que haca de improvisado dormitorio y ocultos entre las ropas y equipajes de los agentes hay tambin algunas provisiones y un nmero limitado de armas sencillas, principalmente dagas y espadas cortas, as como frascos y viales cuyo contenido es desconocido. Se trata de venenos de diversas clases. Hay tres dosis de una pasta verdosa que, si se aplica en la hoja de un arma y esta causa una herida en su primer ataque, provoca un progresivo desfallecimiento del infectado que pierde la consciencia en un periodo de tiempo no superior

encontrarla. Esta muy nerviosa y asustada. Entre sollozos narrar como el seor lleg anoche muy tarde con otras cinco o seis personas. Ella estaba preparando la ropa para el da siguiente y pudo or como daban muerte a Girion y Enit as que corri a ocultarse. No puede aportar mucha ms informacin pues no ha salido de su escondrijo desde entonces y los intrusos hablaban en una extraa lengua que ella no alcanzaba entender. Los personajes deberan alertar a Marahil de lo que han descubierto. Si lo hacen se enterarn por este de que se ha decidido evacuar a la ciudad a todos los civiles al da siguiente. Los militares deben permanecer para defender el muro y el puerto. Si no descubren ests nuevas a travs de Marahil lo harn a travs de un bando que se pregona por las calles. Si es informado de lo acontecido y se le muestran los planos y objetos encontrados en casa de Girion, Marahil reforzar la guardia de la puerta y ordenar no permitir el acceso a los Campos de Pelennor a nadie hasta que la columna con todos los civiles parta a la maana siguiente. A partir de este momento los personajes quedan libres para seguir con sus pesquisas sobre los agentes huidos si lo desean. Para entonces se acercar ya el atardecer aunque las nubes de ceniza que llegan desde Mordor hacen que parezca noche cerrada. Si los personajes se han hecho con la lista de nombres que haba en casa de Girion es posible que hayan reconocido el de Teriet y deseen hacerle una nueva visita, sin embargo nadie conoce a ningn Terendul en Harlond. El Pasaje de la Muralla presentar una imagen semejante a la del da anterior pero esta vez la puerta de la botica de Teriet estar cerrada con llave. Nadie acudir a abrir por mucho que insistan pero la cerradura no es especialmente compleja. Si los personajes han golpeado la puerta o trastean con la cerradura el gran perro negro que vieran en la visita anterior empezar ladrar de forma violenta y agresiva desde el interior corriendo de la puerta a la ventana y gruendo a los personajes. Los vecinos de esta calle no son muy amigables pero si muy curiosos por lo que si se hacen notar mucho pronto habr un cierto nmero de ellos observando desde ventanas y portales. La campanilla de la entrada repicar de nuevo una vez la puerta est abierta pero esta vez nadie acudir desde detrs de la cortina si bien el gran perro negro se abalanzar contra quien cruce el umbral con intencin de hundir sus colmillos en el gaznate del visitante indesado. La primera sala est prcticamente igual a como la encontraron la primera vez que estuvieron
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aqu. Tras la cortina hay una segunda sala no mucho ms grande que la primera y sin ventanas. A la derecha hay un camastro sin hacer y a sus pies un arcn de madera abierto que contiene ropa vieja y rada. Junto a la cama hay una mesita sobre la cual hay un espejo de mano roto, un juego de uas falsas, largas y amarillas, una peluca y una verruga tambin falsa. A la izquierda hay una mesa bastante grande y una silla. Sobre la mesa hay toda una serie de frascos y potes con hierbas de varios tipos. Hay un matraz con un lquido azuln idntico al veneno empleado contra los personajes y Ciramir as como ingredientes para fabricar otras pcimas y brebajes. Tambin sobre la mesa est la carta que los personajes le entregaran a Teriet. Del techo de la estancia llegan ruidos apagados. No se trata de pasos y un rastreador o cazador medianamente capaz podra identificarlos como aleteos y graznidos. En una esquina de la habitacin hay una trampilla en el techo y bajo esta un taburete de madera volcado. Si abren la trampilla podrn acceder al bajo cubierta en el que hay varios cuervos. Estos se lanzaran sobre el primer personaje que haga su aparicin atacndole con sus afilados picos y pequeas garras. Si consiguen ahuyentar o abatir a los cuervos y penetran en el cobertizo descubrirn que est lleno de guano. Hay varias jaulas para pjaros y una obertura en una pared por la que probablemente habr huido el ltimo cuervo. En un rincn hay una mesita con un tintero sobre ella y pequeos trozos de pergamino de apenas tres centmetros de alto por diez de largo. Teriet empleaba a los cuervos para hacer llegar mensaje al otro lado del ro y ms lejos tambin. Dos de los pedazos de pergamino tienen textos garabateados que todava son legibles. Los textos se han redactado en lengua negra por lo que resultan ininteligibles para prcticamente todo el mundo. El texto completo es el siguiente:
Con la Oscuridad llegar la hora. Preparaos para actuar. La puerta debe caer. Es importante que los hombres alcancen la ciudad cuanto antes. Es necesario que Terendul tome el mando hoy mismo.

El ltimo mensaje puede encontrarse atado a la pata de un cuervo si los personajes consiguieron abatir alguno en la refriega. Si ninguno de los personajes es capaz de leer lengua negra pueden conseguir ayuda en la caserna. Si muestran los textos, y dan una explicacin valida sobre su origen, a Marahil este har venir a uno de sus hombres que identificar el idioma pero ser incapaz de traducirlo. Solo las palabras oscuridad y hora del primer mensaje, y puerta y hoy del segundo le son conocidas. Marahil har enviar el documento a Minas Tirith para que lo traduzcan. Si los personajes no se oponen o por lo menos los copian no los volvern

a ver nunca. Si conservan una copia quiz puedan encontrar a alguien que les haga una traduccin completa en las tabernas del pasaje de la muralla. Les costar una hora y varias jarras de cerveza encontrar a un marinero borracho que dice ser capaz de leer la lengua de los hombres oscuros y tendrn que ofrecerle algn licor ms fuerte para que les de una traduccin completa aunque no del todo correcta. Su mejor trabajo ser:
Por la Oscuridad vendr la hora. Preparaos para entrar. La puerta debe hundirse. Es importante que los hombres arriben la ciudad antes. Es necesario que Terendul asuma el control hoy igual.

especial inters. Tras varias bifurcaciones y algunos caminos bloqueados por verjas metlicas algo oxidadas acabaran por llegar al punto donde el agua se vierte al ro en el extremo sur del muelle. Cuando se encuentren de camino al punto de origen, o perdidos en los tneles, y mientras viajan por un conducto tenuemente iluminado por la luz que se filtra a travs de las bocas circulares que dan a la calle bajo la que discurre, les sorprendern el repicar de las campanas de Harlond y los gritos de urgencia de los viandantes sobre ellos. El Almacn Real ha prendido y la guardia se apresura a organizar cadenas humanas para transportar agua desde los muelles y pozos. En el Almacn Real estn las reservas de vveres reunidas durante estos dos das que deban enviarse a Minas Tirith al da siguiente. Cuando los personajes lleguen hasta la plaza del mercado donde se encuentra el almacn las llamas sern visibles en la cubierta del mismo. Prcticamente toda la poblacin se encuentra colaborando en las tareas de extincin. Los personajes pueden unirse a una de las cadenas humanas que acarrean cubos llenos de agua o a las cuadrillas de guardias que se esfuerzan por vaciar el edificio en llamas. La planta baja todava no se ha visto del todo afectada por las llamas y es posible entrar en el edificio, lleno de un humo negro y espeso, y echarse a la espalda un fardo o una caja de alimentos de los all almacenados para despus salir de nuevo. Un personaje valiente puede hacer entre tres y cuatro viajes al interior rescatando un fardo en cada uno de ellos. Cada vez que se adentre en el edificio corre el riesgo de que una viga colapse sobre el o que el humo le obligue a retroceder. El fuego quemar durante varias horas y para cuando por fin resulte extinguido habr cado ya la noche. Aproximadamente un tercio de los vveres almacenados han sido rescatados y poco a poco son trasladados a otros puntos de almacenaje. A esa hora los personajes ya deberan estar agotados. Al regresar al almacn donde se hospedan se encontrarn con que Freya les espera en el interior. Est llorando y muy asustada. Esa tarde, tras ayudar con el fuego, ha regresado a casa de Girion para recoger algo de ropa limpia y algunas pertenencias y ha sorprendido a un hombre en el interior. Era un hombre fornido, de tez oscura y pelo rizado. Tena una gran cicatriz en la cara y cuando Freya entr en la casa estaba registrando el estudio del antiguo amo. El extrao ha tratado de apresarla pero ella ha conseguido huir hasta la calle y no ha parado de correr hasta llegar al almacn donde se hospedan los personajes.

Todava en el cuartuco de Teriet, en el suelo bajo la mesa, hay una puertezuela de madera con una argolla de metal. Esta da paso a unos peldaos hmedos y resbaladizos que descienden a un oscuro stano. El stano apenas si tiene cuatro metros cuadrados de superficie y en el suelo del mismo, si se aporta algo de luz, se puede encontrar el sombrero negro y puntiagudo que Teriet vistiera el da que la conocieron. Una de las paredes ha sido horadada y a travs de esta perforacin se accede a un tnel del alcantarillado del puerto que se pierde en la oscuridad a derecha e izquierda. 6.2 EL NUEVO CAPITN. El entramado de alcantarillado de Harlond es bastante complejo. Su construccin se realiz en mltiples fases a medida que la zona portuaria fue creciendo y fue diseado no solo para conducir las aguas sucias hasta el ro sino tambin para contener las crecidas del Anduin. Los tneles principales hacen doscientos diez centmetros de dimetro y permiten a dos hombres circular uno al lado del otro pero los diferentes ramales van perdiendo seccin a media que se alejan de la orilla. En concreto tanto el que parte de la botica de Teriet como al que se accede desde el stano de la casa de Girion no tienen ms de un metro de ancho. La mayora de los tneles estn construidos con piedra o ladrillos cermicos y dependiendo de la poca en la que fueron completados pueden ser de seccin rectangular o tener techos abovedados. En las zonas ms prximas a la muralla y ms lejos de la corriente del ro el agua no alcanza los veinte centmetros de altura pero a medida que los conductos se acercan al Anduin esta asciende hasta casi el metro. El sistema de alcantarillado ha sido empleado por traficantes y contrabandistas durante aos para evitar a los cobradores de impuestos y a la guardia de la ciudad. En su primera prospeccin de estos tneles los personajes no llegarn a encontrar nada de
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Mientras Freya les narra lo acontecido se presentar en la puerta un chaval de unos quince aos con una librea del ejrcito. Dice que tiene un mensaje de la caserna de Harlond para el supuesto lder de los personajes. El chico se pondr firme cuando se le pida que entregue el mensaje y cerrando los ojos recitar palabra por palabra lo que le han instruido para que transmita: Ciramir a muerto. Marahil ha desaparecido. Por favor acudan de inmediato a la caserna. Tras recitar el mensaje el chico abrir los ojos y sonreir satisfecho esperando a que se le ordene marchar. Si los personajes deciden regresar esa misma noche o al da siguiente a la casa de Girion se la encontrarn ms o menos como la dejaron. Los cadveres fueron retirados por los guardias pero nada ms ha cambiado a primera vista. Hay dos cosas sin embargo que pueden llamar la atencin de los personajes. Por una parte, en el stano, la reja que da acceso al alcantarillado estar esta vez abierta y por otro lado el despacho privado de Girion en la planta segunda est totalmente destrozado. Los libros de los estantes estn por el suelo y, si los personajes no descubrieron el escondite secreto de los viales de veneno, este ser evidente ahora. Tambin el arcn empotrado en la pared tras la mesa es visible y est abierto. En el interior solo quedan papeles parcialmente quemados y ceniza, todo el dinero habr desaparecido. Si los personajes estudian con detenimiento los restos de los documentos, y sobre todo si tienen algunos conocimientos de contabilidad, pueden identificarlos como listados de entradas y salidas de dinero. Hay muchos nombres con cantidades asignadas. Uno de los nombres que se repite varias veces es Terendul adems del de Teriet y Uldros. Aquellos personajes que hayan acudido a la caserna se encontrarn a los guardias de la puerta muy nerviosos. Un suboficial acudir a recibirlos y les guiar hasta el dormitorio de Ciramir mientras les narra cmo varios gritos y golpes provenientes de esta pusieron en alerta a los soldados y como al entrar en el cuarto se encontr el cuerpo del capitn tendido en el suelo. Al llegar al dormitorio, situado en la planta primera de la caserna, se encontrarn con varios soldados que observan el interior de la estancia desde umbral de la puerta mientras en el interior dos hombres ms estn recogiendo el cuerpo del difunto capitn. El cuarto es pequeo. En un lateral hay un camastro con un arcn a sus pies.
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En el lado opuesto hay un escritorio. La espada corta envainada de Ciramir est sobre la mesa. La hoja, si se desenvaina, est limpia. Es evidente que Ciramir, u otra persona, ha opuesto resistencia. El tintero y los restos de la cena se encuentran por el suelo y un pequeo taburete que haba junto a la cama est hecho trizas. La ventana est abierta y as es como se la encontr el suboficial cuando lleg. Da a la cubierta de las caballerizas de la caserna en la cual hay varias tejas que parecen estar rotas o desplazadas de su posicin original. Hay tambin un reguero de gotas de sangre que mancha el marco y el antepecho de la ventana cuyos cristales no estn rotos. Un rastreador hbil podr seguir el rastro si consigue descender hasta la cubierta desde la ventana o bien subir a esta desde la calle empleando una escalera de mano. Una o dos personas cruzaron la cubierta a cierta velocidad y sin grandes precauciones alejndose de la ventana del dormitorio de Ciramir. Por lo menos una de ellas sangraba. La pista sube por la cubierta hasta alcanzar la arista superior y desciende por el lado opuesto hasta un callejn tras la caserna. En el suelo hmedo y encharcado del callejn hay una huella de una mano ensangrentada. Es posible que la persona herida se apoyase al descender del tejado. Hay tambin dos tejas rotas por lo que tambin es posible que alguien cayera desde la cubierta hasta este punto del callejn. La pista parece desaparecer durante unos metros pero en una esquina de una bifurcacin aparece de nuevo la huella de la mano sobre una pared. La huella est a un metro veinte del suelo y apenas un par de metros ms all en el callejn aparece la misma huella en la pared de lado opuesto. Marahil, herido, ha tratado de perseguir al asesino y al llegar a este punto las fuerzas empezaron a fallarle y avanz dando tumbos y apoyndose en las paredes. El callejn termina en un cruce en T. No hay nuevas marcas a la vista, apenas hay luz y el silencio es absoluto. Haca la derecha el batiente de la hoja de una puerta abierta a la calle chirra mecida por el viento. Cuando se acerquen a la puerta o bien si dudan durante mucho tiempo sobre que camino tomar un destello de luz procedente del interior del edificio cuya puerta est chirriando cegar por un instante a los presentes. Rpidamente la oscuridad inundar la calle de nuevo. La puerta emite un largo quejido al abrirse. La estancia a la que da acceso es estrecha y alargada. Sobre la pared de la izquierda asciende una

escalera de madera cuya barandilla est rota. Los peldaos crujen sonoramente si se asciende por ella y de hecho si en algn momento ms de dos personas se encuentran ms all del cuarto peldao toda la estructura se vendr abajo. Directamente bajo esta escalera una segunda asciende desde el stano. Es necesario recorrer la habitacin hasta el otro extremo para alcanzar el arranque de la escalera. Hay un cuerpo tendido sobre los peldaos a medio camino. Se trata de Marahil. Los ojos del oficial, muy abiertos pero sin vida, miran al techo y tiene quemaduras varias por toda la cara. De su costado mana sangre de una herida punzante producto de una pualada o navajazo. Uno de los puos est cerrado y tiene fuertemente asido un jirn de tela negra y un mechn de pelo rojizo. La escalera contina descendiendo hasta un stano parcialmente inundado. El nivel del agua alcanza el primer peldao y varios pedazos de madera flotan sobre la superficie. En el lado opuesto del stano la pared ha sido perforada. El hueco abierto tiene alrededor de noventa centmetros de dimetro y conecta con uno de los tneles principales del alcantarillado. Descender hasta el piso del tnel requiere de cierta habilidad o por lo menos de cierto tiempo y cuidado. El nivel del agua es bastante alto y en algunos puntos alcanza las rodillas de una persona adulta. Avancen en la direccin que avancen a los cinco minutos a la derecha se incorporar al tnel uno menor por el que el agua desciende hasta el principal. Desde este tnel llegan hasta los personajes ecos de voces en la distancia. Este nuevo tnel tiene un dimetro bastante pequeo y es necesario avanzar a gatas por l. Multitud de pequeos conductos alimentan la corriente que en la parte baja tiene cierta fuerza y dificulta el movimiento. Tras veinte metros de ascensin el tnel desemboca en una estancia abovedada bastante grande, se trata de un antiguo depsito para controlar las crecidas del ro y evitar inundaciones. La boca del tnel queda unos cinco metros del suelo del depsito. En este mueren otros tres tneles de diferentes tamaos. Si los personajes no han tomado el pequeo ramal alcanzarn la misma sala desde cualquier otra boca tras realizar varios giros y sortear algn obstculo como pequeos saltos de agua o verjas cerradas. En uno de los laterales de la sala hay dos figuras. Una mujer yace en el suelo mientras otro individuo trata de cortar una aparente hemorragia en el pecho de esta. Mientras los personajes observen en la distancia la escena proceder sin cambios, el segundo individuo junto a la herida tratar por todos los medios de evitar que esta muera aplicando vendajes y haciendo presin sobre la herida. Se trata de una persona delgada, de cabellera rojiza que viste ropas de hombre de color oscuro y un manto
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negro. La funda de una daga se cie a su muslo y cruzado a su espalda carga un alfanje. En el momento en que alguno de los personajes penetre en la sala o delate su presencia el segundo individuo se pondr en pi y se volver para enfrentarle. Es tambin una mujer. Lanzar un hechizo de destello de luz para tratar de aturdir a los atacantes y ganar el tiempo necesario para alcanzar una salida en el lado opuesto del depsito. Al dejar la sala cerrar una oxidada verja tras de s impidiendo que la sigan. La cerradura de la verja es difcil de abrir y para cuando hayan conseguido derribarla ella habr desaparecido en el laberinto de tneles. La mujer abandonada no puede hablar y en apenas unos minutos morir a no ser que alguno de los personajes se aplique en ayudarla. La herida es profunda y grave por lo que es difcil estabilizarla e incluso si se logra el proceso de trasladarla a la superficie ser muy peligroso. Si finalmente se logra salvarle la vida permanecer inconsciente durante varios das. Se trata de una mujer menuda pero fuerte de tez oscura, morena y relativamente hermosa. Es posible que los personajes se cruzasen con ella durante la incursin en la casa de Girion. En la sala hay tres sacos de dormir, dos petates con ropas diversas, as como dos arcos, una espada corta y tres pequeas dagas. Tambin hay disperso por el suelo algo de equipo bsico, linternas, teas, un espejo de mano sencillo, jabn, un cepillo del pelo y otros enseres. Si se rebusca entre los diferentes bultos se pueden encontrar hasta cuatro dosis de la misma droga que ya descubrieron en la casa de Girion as como un pequeo zurrn con vendas, gasas y media docena de frascos que contienen ungentos y jarabes medicinales. En concreto se trata de dos tarros con tres dosis cada una de un ungento que ayuda a detener las hemorragias leves y a cicatrizar, un tercer tarro con dos dosis de un ungento para tratar quemaduras, un vial con cinco dosis de un jarabe que se emplea como antdoto contra el veneno empleado en los personajes y Ciramir, una botellita con seis dosis de un lquido desinfectante y por ultimo un pequeo vial con un liquido verdoso de olor fuerte para combatir la fiebre. La mayora de estos productos pueden ser fcilmente identificados por un sanador con experiencia con la excepcin del antdoto para el veneno que necesitar de un experto. Tras estos dos encuentros el resto de la noche pasar de forma tranquila. Los personajes pueden retirarse a descansar sin ser interrumpidos hasta la maana siguiente.

El da 12 de Marzo nacer de nuevo sumido en la oscuridad producto de los vapores oscuros llegados del este que cubren el cielo y tamizan la luz del sol. Desde primera hora de la maana los habitantes de Harlond han empezado a dejar el puerto y parten haca la relativa seguridad que ofrecen las murallas de la Ciudad Blanca. Los guardias, alertados por los acontecimientos de los das anteriores, registran a los refugiados al cruzar estos las puertas del Ramas Echor. Si los personajes han facilitado las descripciones que tienen de los sospechosos, la que les dio Freya del hombre con el que se encontr en casa de Girion y la que puedan dar ellos de la mujer a la que vieron la noche anterior en el depsito subterrneo, prestaran especial atencin a estos arquetipos. En el caso de que los personajes no se involucren en el control de la salida de los refugiados y se decidan por otras tareas o simplemente por reposar en su alojamiento ambos lograrn su objetivo y abandonarn Harlond disfrazados. Por el contrario si participan en el control y organizacin de la migracin muy probablemente se toparan con ambos y tendrn la oportunidad de detenerlos. El hombre vestir de forma comn y cargar con un pesado hatillo lleno de ropas y otros enseres a su espalda. Se apoya en un cayado para caminar y trata de ocultar su rostro con un amplio sombrero de tela marrn. En principio no llamar la atencin mientras avanza entre la gente haca la puerta. Uno de los personajes sospechar de l cuando, en la distancia observe algn rasgo que pueda encajar con la descripcin de que dispone. Puede tratarse del pelo rizado o, seguramente, la cicatriz que le cruza la cara. Si se da cuenta de que le han reconocido inmediatamente dejar caer el hatillo y tratar de huir alejndose de la multitud y adentrndose de nuevo entre las callejas de la zona portuaria. Los personajes debern mostrar destreza para alcanzarle entre el gento. Si lo acorralan en algn lugar empuara una daga que oculta bajo las ropas y tomar a un civil como rehn. Avanzar de espaldas por la calle asiendo al rehn por el brazo mientras mantiene la daga al cuello de este. Al recular ir tanteando las puertas de las viviendas que va pasando golpendolas con el pie. Si para cuando llegue a la tercera los personajes no han ideado como detenerle esta se abrir con el golpe y captor y rehn la cruzarn rpidamente cerrndola tras ellos de inmediato. Se trata de la casa de un estibador que ahora est desocupada. La planta baja es un nico espacio pobremente amueblado. Una estrecha escalera asciende hasta el piso superior en el que se encuentra el dormitorio.
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El sospechoso dejar caer al rehn nada ms entrar para dirigirse a toda prisa hasta la planta superior. Pasar all unos minutos decidiendo que hacer para finalmente tratar de evadirse por una ventana saltando sobre la cubierta de un edificio vecino y alejndose de la vista de los personajes. Si durante toda la escena los personajes no han sido capaces de atraparlo o abatirlo ya no lo volvern a ver ms. Mientras todo esto ocurre la segunda sospechosa se acercar a la puerta. Si todos los personajes han salido en persecucin de su compaero ella escapar sin problemas. Si se han dividido y algunos han continuado con la bsqueda entre la gente es posible que den con ella. Viste una peluca que oculta su cabellera rojiza y ropas de anciana. Camina encorvada sobre un bastn y apoyada en el lateral de un carro que avanza despacio entre el gento. El nico detalle que la delata son las botas de cuero que de vez en cuando asoman bajo la amplia falda. Si el personaje se da cuenta de esto y la detiene ella no levantar la vista mientras se la interroga. Si se da cuenta de que a sido descubierta lanzar una maldicin sobre el personaje para despus emplear su garrote como arma y tratar de hacerlo caer. Si se ve acorralada en su huida optar por rendirse. Durante todo el proceso los personajes se toparan con varios individuos sospechosos. La mayora resultarn ser inocentes pero la tarea de identificacin puede ser compleja y lenta debido a lo pobre de las descripciones de que disponen y a los disfraces que emplean los perseguidos. Mientras estn ocupados en estos menesteres sern testigos de la llegada a Harlond del nuevo capitn que viene a ocupar el puesto de Ciramir. Entrar en el recinto montando un gran caballo de guerra junto a cinco hombres ms y se dirigir sin detenerse hacia la caserna para asumir el mando. Si han decidido no tomar parte en el control de salida de los refugiados o si se han dedicado a otros quehaceres se enterarn de la llegada del nuevo capitn al cruzar este la calle frente a su alojamiento o frente a algn establecimiento en el que se encuentren. Al caer la tarde el mismo muchacho que les visitara el da anterior regresar con un nuevo mensaje. Lo recitar en posicin de firmes y con los ojos cerrados. El capitn os releva de vuestras tareas y se os ordena permanecer en la caserna. Se prohbe a todo el mundo salir a la calle a partir de la novena hora y hasta que llegue el alba. Una vez recitado el mensaje, el muchacho partir de nuevo haca la caserna de la guardia satisfecho por su trabajo. Los personajes no recibirn

ningn otro mensaje y si se acercan a la caserna principal el capitn no les recibir o se encontrar inspeccionando algn puesto de guardia en la otra esquina del puerto. Ningn soldado se referir al capitn por su nombre empleando siempre su rango para referirse a l. 6.3 LA SOMBRA EN LA RIVERA OPUESTA. La noche llegar sin ms sobresaltos. Los personajes deberan haberse retirado a su almacn o de lo contrario sern requeridos a ello por las patrullas que se cercioran de que el toque de queda se respeta. Tras la evacuacin de los civiles la vida en el puerto ha desaparecido. No hay apenas luces en las ventanas y todas las tabernas y otros establecimientos que vibraban durante la noche estn cerrados. El silencio llena las calles interrumpido nicamente por los ecos de las pisadas de las patrullas. Esa noche el insistente ruido de las campanas de todo el recinto portuario repicando a la vez despertar a los personajes. Tanto las estrellas como la luna estn ocultas por las nubes de ceniza llegadas de Mordor. Al salir a la calle se toparan con un grupo de soldados que corre en direccin a los muelles mientras gritan Ya vienen, ya vienen!!!-. A medida que descienden hacia el puerto el fulgor de las teas y antorchas el la ribera dibujar sombras cada vez ms largas sobre la empedrada calle a sus espaldas. Las campanas no han dejado de repicar durante todo el rato. Al llegar al muelle la escena es terrible, docenas de botes y balsas han alcanzado ya los amarres mientras docenas ms cruzan el ro desde la orilla opuesta. De las embarcaciones descienden multitud de orcos que cargan sobre los soldados de Gondor que, en desorden, tratan de contenerlos sin xito. Tan buen punto los personajes arriben al muelle una barcaza atracar cerca de ellos y un grupo de orcos saltar sobre la pasarela de madera para seguidamente cargar haca donde se encuentran estos. La primera oleada en direccin a los personajes debera ser rechazada sin grandes problemas si bien varios soldados a su alrededor caern sin remedio. Instantes despus nuevas barcazas arriban al puerto con otra oleada de asaltantes precedidos por una lluvia de flechas en llamas. Mientras los personajes tratan de repeler este nuevo ataque un bote arribar a la orilla y de el descendern dos orcos que tiran de una cadena atada al cuello de un troll. Para entonces ya resulta evidente que el asalto ha desbordado las defensas y en varios puntos del puerto los edificios en llamas iluminan el cielo. Si los personajes tratan de recular tendrn que hacerlo de forma ordenada. Una huida sin control

vendr acompaada de una salva de flechas y jabalinas. Si deciden no retroceder la presin sobre ellos crecer de tal forma que no les quede otra opcin. Arqueros orcos se emplazarn en las ventanas y tejados de los edificios circundantes, el troll avanzar haca su posicin y el ro aparecer cubierto de ms y ms barcazas. Al ascender de nuevo por la calle rechazando ataques desde callejones vecinos o abatiendo a tiradores situados en edificios en llamas a su alrededor quedarn cercados en una pequea calle todava lejos de la muralla. Ambos extremos de la calle estn cortados por grupos de orcos que revientan puertas y saquean viviendas y almacenes. Delante de ellos varios orcos sacarn de un portal a dos hombres uniformados y les darn muerte de forma atroz en medio de la calzada. En ese momento se encuentran junto al muro lateral del patio trasero de los baos pblicos de Harlond. El muro tiene cuatro metros de alto y est construido en piedra lisa y bien trabajada. Si optan por tratar de evadirse saltando el muro tendrn que idear la forma de trepar por el mismo para llegar al lado opuesto mientras son acosados por los orcos. Unos metros calle arriba el muro tiene una recia puerta de madera verde que varios orcos ya han rebasado mientras avanzan haca ellos. Es posible tratar de deshacerse de los orcos y alcanzar la puerta que est cerrada con llave. Derribarla es difcil pero posible. En ltimo caso si los personajes no han logrado acceder al jardn de los baos pblicos antes de que se vean abrumados por sus atacantes la mencionada puerta en el muro se abrir y un hombre tratar de llamar la atencin de los personajes para que la crucen cerrndola una vez todos los personajes estn dentro del recinto. El jardn es un espacio rectangular no muy grande circundado por cipreses y con una fuente en el centro. Es posible que los personajes lo reconozcan si han estado antes aqu tomando un bao. Tan buen punto hayan accedido a l desde el otro lado empezarn a golpear la puerta con furia y uno o dos orcos aparecern por sobre el muro perimetral. El jardn est circundado por una columnata y un porche a travs de la cual se accede a un edificio en forma de U, el cuarto lado es el que queda cerrado por el muro que acaban de librar. Cada uno de las fachadas del edificio, de una nica planta, presenta dos puertas. Las que quedan a la derecha son estrechas y de madera pintada de color verde, estn cerradas con llave pero son fciles de abrir. Dan acceso a pequeos almacenes de material diverso de jardinera y menaje. Las dos de la fachada frente al muro son amplias y de dos hojas trabajadas con relieves. A

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Harlond

I. II.

Brechas en la muralla. Plaza del Mercado.

III. Torres de Asedio en construccin

IV. Almacn de Girion. V. Almacn Real.

VI. Caserna. VII. Embarcadero Principal.

travs de estas se accede a salas de baos calientes. El pavimento pulido y escalonado del interior desciende a sendas piscinas. El agua en estos momentos est a temperatura ambiente al estar los calentadores del stano apagados. Por ltimo las puertas de la izquierda dan lugar a un almacn de ropa y toallas la primera y a un pasillo que avanza hacia el interior del edificio como prolongacin del porche frente a las salas de bao. Cuando los personajes alcancen el interior del jardn el edificio aparecer en aparente calma pese a los rugidos que llegan del exterior. Si han necesitado de la ayuda de celador para entrar este les apremiar para que le sigan por el pasillo haca el edificio principal. Si no es as al poco de alcanzar el pasillo la puerta que llega de la calle ser derribada y un ro de orcos entrar en el recinto. El pasillo es ancho y a lado y lado hay grandes ventanales rematados por arcos de medio punto que dejan ver amplias salas de piedra con bancos en el permetro y una pequea baera cuadrada en el centro. Este parece acabar en un nuevo espacio abierto y el contraluz del exterior impide
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ver nada. Mientras circulan por este pasillo un gran estruendo sacudir todo el edificio que por un momento se tambalear. Los orcos tomaran el pasillo por el mismo punto por el que lo hicieron los personajes justo cuando la calma parece regresar tras la sacudida, avanzando en tropel y haciendo saltar los vidrios de las ventanas laterales. La presin debera obligar a los personajes a retroceder haca el segundo patio al otro lado del pasillo. Se trata del atrio principal circundado por una columnata en la que desemboca el pasillo y el centro de la cual est ocupada por una gran piscina cuya agua est ahora cubierta por la ceniza que cae del cielo. Un nuevo estruendo sacudir el edificio cuando todo el grupo se encuentre ya circulando por el atrio. La pared frente a ellos caer al suelo hecha pedazos derribada por un enorme martillo, tras este aparecer un enorme troll de las cavernas que tardar unos segundos en percatarse de la presencia de los personajes. Esos segundos sern los que dispongan los personajes para decidir si avanzar enfrentndose al troll, evitarlo,

retroceder y encarar a los orcos que les persiguen, o lanzarse a la piscina. Si haban necesitado que alguien del interior les abriese la puerta del jardn este caer abatido en ese momento por una flecha y su cuerpo quedar flotando sobre la superficie de la piscina. El troll no es fcil de derribar pero si es posible aprovecharse de su torpeza para, entre los cascotes, adentrarse en la sala de la que proviene y seguir progresando. Debern para ello sortear algn que otro golpe y moverse de forma coordinada pues no hay espacio para que todos eviten al monstruo al mismo tiempo. Si se enfrentan a los orcos podrn abrirse paso hasta la otra ala del atrio tras derribar a algunos adversarios. Si lo consiguen podrn alcanzar una puerta abierta que les permite evitar las nuevas oleadas de enemigos. En ambos casos acceden a una sala pequea a travs de una puerta que pueden atrancar. Esta da paso a un nuevo pasillo esta vez ms estrecho y oscuro. Los orcos empezarn a aporrear la puerta tan buen punto la cierren y est crujir de forma alarmante tras recibir los primeros golpes. El pasillo tiene unos diez metros de largo y termina en una serie de cuatro peldaos que descienden hasta una puerta de madera. Es la nica salida disponible pues el resto de puertas a izquierda y derecha del pasillo dan acceso a pequeos cuartitos oscuros sin ventanas que emplea el personal para almacenar material de diversa ndole. La puerta est abierta y al cruzarla se abandona el edificio y se llega a un amplio patio abierto a la derecha del cual hay seis grandes hornos construidos en ladrillo rojo que en estos momentos estn apagados. Estos hornos se emplean para calentar el aire de las cavidades construidas alrededor de las piscinas de los baos de forma que el agua que contienen se caliente. A la izquierda haba un cobertizo para almacenar el combustible, carbn y madera, de los hornos y unas grandes puertas dobles que conectaban con la calle y por la que las mercancas se entregaban pero el edifico junto a estos se ha incendiado y ha colapsado derrumbndose sobre le cobertizo y las puertas de forma que han quedado bloqueadas. Una lluvia de ceniza cae sobre todo el patio y el espeso humo hace difcil la respiracin. A primera vista no hay otra salida disponible pero si los personajes consideran regresar sobre sus pasos se encontrarn con que el enorme troll acaba de echar abajo la puerta en el otro extremo del pasillo y avanza pesadamente entre bramidos de ira. En la esquina izquierda del patio hay una estructura que sostiene un gran depsito de agua empleado para llenar las piscinas. Bajo la vlvula
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de vaciado del depsito hay una reja de hierro que conecta con el sistema de alcantarillado de Harlond a modo de enorme sumidero. Cuando los personajes se percaten de ello y se aproximen dos eventos se producirn al unsono. Por un lado los orcos irrumpirn por fin en el patio lanzndose en persecucin de los personajes. A la vez otro edificio prximo colapsar y al desmoronarse golpear la estructura que sustenta el depsito haciendo que este se tambalee. Segundos despus la estructura crujir ruidosamente y caer provocando que el agua almacenada se derrame de forma abrupta formando una ola cuya fuerza puede incluso derribar a los personajes o a alguno de sus perseguidores. El acceso al sistema de alcantarillado quedar ligeramente cubierto por escombros y sern necesarios unos instantes para retirarlos y abrir la rejilla. Esto dar tiempo a que los orcos ms giles alcancen a los personajes que tendrn que acometer la tarea mientras se deshacen de ellos. Si finalmente liberan la rejilla y se deslizan al interior del laberinto de tneles subterrneos no ser difcil desaparecer y dejar a sus perseguidores atrs. Es buen momento para detenerse a recuperar el aliento y decidir qu camino tomar. Para entonces corrern ya las primeras horas del 13 de Marzo, Harlond ha cado y el puerto es un hervidero de criaturas de la oscuridad que saquean y destruyen todo a su paso. Se ha iniciado la demolicin del Ramas Echor y enormes trolls equipados con martillos gigantescos golpean la muralla con furia. El estruendo atronador de los golpes resuena por toda la ciudad. Ms y ms barcazas arriban al puerto desde la orilla opuesta y con ellas cruzan el ro innumerables huestes de orcos y otros servidores de Sauron. 6.4 GUERRILLEROS. Los personajes, de un modo u otro, habrn tomado refugio en la red de alcantarillado que probablemente ya conocen de das previos. Los tneles permanecen en apariencia tranquilos pero los sonidos de la destruccin que tiene lugar en la superficie se filtran a travs de las bocas de desage y sumideros que conectan con la calle. El agua que corre por los tneles es oscura y espesa debido a la ceniza acumulada. El tnel en el que se encuentran es de tamao medio y lleva bastante agua. Si permanecen mucho tiempo en ese punto vern como un cadver arrastrado por la corriente se acerca hasta ellos. Se trata de un miliciano muerto. El agua est muy fra e incluso si visten botas sentirn como les cala hasta empapar la ropa y los pes. Si permanecen mucho rato en este lugar se arriesgan a enfermar. Es posible localizar un tnel

ms alto y amplio unos metros ms all que tiene dos plataformas laterales de unos setenta centmetros de ancho que les permite salir fuera de la corriente. Tras unos minutos en los tneles, cuando el cadver flotante ya haya pasado y mientras deciden qu camino tomar, escucharan en la distancia como algo o alguien chapotea en la corriente. El ruido llega desde otro tnel que conecta con aquel por el que circulan unos diez metros ms adelante. Un par de minutos despus aparecer por la boca de ese conducto un soldado que carga sobre sus hombros a un compaero herido. El hombre agradecer cualquier ayuda que se le preste. El mismo tiene un herida superficial en el antebrazo y el compaero con el que carga ha perdido el conocimiento y tiene un gran hematoma en un costado. Dos de las costillas parecen estar rotas y es posible que el golpe haya afectado a algn rgano interno. Si se le pregunta narrar como consigui evadirse de la caserna principal cuando esta fue asaltada. l estaba dormido en ese momento pues aunque deba haber estado haciendo guardia en el puerto recibi rdenes de no salir de la caserna. Las campanas lo despertaron. Y apenas si tuvo tiempo de equiparse por completo pues los orcos parecan estar ya por todas partes. Despus se eso se escondi en un stano no muy lejos de all junto con su compaero pero no consideraba el lugar seguro y decidi buscar refugio en las alcantarillas. El compaero necesita que le atienda un sanador de forma urgente. Esta grave y tiene mucha fiebre. Si ningn personaje puede ayudarle y no encuentran a nadie capaz morir en apenas dos horas. Adems todo el grupo necesita un refugio. Uno de los posibles destinos ser el escondite en el que descubrieran a Teriet das atrs. Si deciden tomar ese camino vagarn por lo tneles un buen rato hasta dar con algn indicador que les permita encontrarlo. Est todava tal y como lo dejaron, es seco y tiene diferentes vas de acceso y salida por lo que puede resultar til. Otra posibilidad es que decidan regresar al almacn en el que hasta entonces estaban alojados. Si lo hacen debern salir a la calle por una alcantarilla a unos cincuenta metros del edificio en cuestin. Las puertas han sido reventadas y sus pertenencias saqueadas pero no ha sido incendiado por lo que puede servir de refugio. Otros posibles refugios con los que pueden dar son casas o almacenes deshabitados o parcialmente destruidos, tneles del sistema de alcantarillados apartados de la red principal, stanos o criptas.

Poco despus de encontrarse con los dos hombres, y mientras viajan por el subsuelo, les llegar el eco de gruidos y pasos provenientes de otros tneles. Esta vez se trata de un grupo de orcos en busca de nuevas vctimas. Los personajes pueden tratar de evitarlos adentrndose ms en el laberinto o preparar una emboscada si lo desean. El proceso de localizar un refugio seguro e instalarse les llevar hasta prcticamente medioda. Para entonces, si no se le ha tratado antes, el soldado herido habr muerto debido a una hemorragia interna severa. Moverse por la ciudad supone un riesgo importante. Hay numerosos grupos de orcos que descargan y transportan material, equipo y herramientas de forma constante para luego trasladarlo todo hasta los puntos en los que se trabaja en demoler el muro. Tambin se estn construyendo sendas torres de asedio gigantescas en los muelles a base de porciones previamente ensambladas y piezas ya preparadas para tal cometido que llegan desde la otra orilla del ro as como con refuerzos improvisados a partir de los escombros que el asalto a generado. Es posible moverse entre las sombras de las callejuelas evitando a las patrullas y dems criaturas pero es un proceso lento y que requiere mucha cautela. Los personajes carecen de vveres o agua potable y el hambre empezar a pasarles factura. Los orcos estn agrupando tambin los cadveres que encuentran por la ciudad en la plaza principal del mercado, cerca de donde se construyen las torres de asedio. All les cortan las cabezas, que seguidamente cargan en carromatos, y despus echan el resto del cuerpo a una enorme pira. La columna de humo es visible desde todo el recinto portuario y el olor a carne quemada impregna el ambiente. Si bien la mayor parte de las reservas se remitieron a Minas Tirith la maana anterior todava pueden tratar de conseguir vveres en diversos lugares de la ciudad. Los orcos han descargado varios bultos con provisiones en el puerto y estos se han ido acumulando en los muelles. No han habilitado ningn espacio para almacenarlos y de forma regular se traslada material haca los campos de Pelennor. Tampoco hay una guardia fija junto a la mercanca desembarcada pero si hay mucho movimiento a su alrededor. Entre los ocupantes no hay apenas hombres, de vez en cuando algn humano se deja ver por el puerto dando rdenes a subalternos orcos en lengua negra y haciendo indicaciones. Estos hombres visten tupidas vestimentas negras bajo ricas armaduras labradas. Son de tez oscura y cabello negro. Tras ellos avanza siempre un squito de orcos que, con ltigos y fustas, se aseguran de que las rdenes del seor se
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cumplan. Acercarse a las provisiones es por tanto tarea compleja. Disfraces u otros trucos pueden llegar a funcionar si son lo bastante elaborados. De todas formas las provisiones orcas no son especialmente apetitosas. Las cajas de madera contienen piezas de carne de origen desconocido desecada y cubierta de una mucosa verdosa de la que emana un olor agrio. Hay tambin toneles pequeos llenos de una pasta gelatinosa de color pardo y fuerte olor amargo. Cualquiera que trate de ingerirla deber primero vencer las nauseas que provoca. Dependiendo del grado de xito la ingesta de estos alimentos puede provocar vmitos. Otra alternativa para conseguir provisiones es registrar las viviendas vacas que no han ardido por completo. De esta forma es posible encontrar material diverso repartido por toda la ciudad en pequeas alacenas o stanos que no han sido saqueados todava. Cualquier salida de este tipo se topar con patrullas o grupos de orcos que merodean entre las ruinas buscando cualquier cosa brillante que puedan aadir a su botn personal. En cualquiera de los dos casos durante los viajes por las callejuelas de la ciudad los personajes se toparan con dos mujeres que, como ellos, buscan un refugio o algo que llevarse a la boca. Idealmente los personajes vern a las mujeres mientras estas cruzan una calle frente a ellos sin darse cuenta de su presencia. Sus ropas estn sucias y hechas jirones, manchadas de ceniza y barro. Una de ellas camina con dificultad mientras la otra le ayuda. Tras ellas los personajes descubrirn tambin a dos orcos que las siguen con cautela esperando el mejor momento para abalanzarse sobre las mujeres. Si los personajes no intervienen a tiempo las mujeres sern atacadas por los orcos y perecern poco despus. En caso de que los personajes se deshagan de los orcos y ayuden a las dos mujeres a llegar a un refugio estas se mostrarn agradecidas. La mayor, de nombre Brais, tiene cerca de cuarenta aos, es bastante hermosa aunque el barro y la suciedad en la que est cubierta le restan atractivo. Su acompaante, Suna, tendr unos diez aos menos y est embarazada. Ambas se escondieron en el desvn de la vivienda que comparten, no haban abandonado Harlond debido al estado de la ms joven pues consideraban que el viaje a la ciudad no le hara bien. Esta maana un grupo de orcos entr en su casa y pese a que no las descubrieron se asustaron y decidieron buscar otro escondite. Al caer la noche los personajes, junto a sus nuevos compaeros, deberan estar de vuelta en su refugio. Mientras debaten que hacer durante el da siguiente se encontrarn con un grupo de
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hombres. Si los personajes han organizado algn sistema de guardias que permita vigilar los accesos a su refugio o puesto algn tipo de trampa sern ellos los que descubran y tengan la oportunidad de sorprender a los recin llegados. Por el contrario si no han tomado precauciones sern los personajes los que sean sorprendidos. Se trata de un sargento de Gondor junto con dos soldados, un estibador y un adolescente que serva como mozo en la caserna y al que es posible que los personajes reconozcan como el mensajero que durante esos das les ha visitado. Uno de los soldados lleva un vendaje ensangrentado alrededor de la cabeza mientras que el estibador tiene el pmulo amoratado y un improvisado vendaje en la mano izquierda. El grupo en general presenta una imagen bastante triste. Estn sucios y las ropas que visten estn bastante daadas. Portan equipo dispar y en algunos casos se dira que improvisado, incluyendo escudos mellados o con puntas saetas todava calvadas, espadas cortas, lanzas y arcos. Dos de los hombres cargan a sus espaldas unas botas de piel y un tercero lleva bajo el brazo un pequeo barril de madera. En un primer instante el encuentro ser tenso, por lo menos hasta que ambos grupos se reconozcan. Despus de eso los supervivientes se mostrarn afables. Si el grupo de los personajes tiene comida y los recin llegados lo ven les pedirn que la compartan con ellos pues llevan todo el da sin probar bocado. Han estado escondindose en stanos y desvanes tras lograr escapar con vida del asalto. Al parecer el sargento se encontraba haciendo guardia en la puerta del Ramas Echor cuando se inici el combate y el y sus hombres acudieron a los muelles pero fueron interceptados por un numeroso grupo de orcos antes siquiera de llegar all. Perdi a la mayora de sus hombres en ese combate antes de conseguir evadirse. No entiende como puede ser que la alarma no se diese hasta tan tarde y que pas con los centinelas que deban patrullar los muelles. Desde entonces han emboscando a algunas patrullas para seguir huyendo despus. Han perdido a dos compaeros y se han topado con los personajes por casualidad mientras trataban de localizar un camino seguro para alcanzar el muelle principal. Tienen intencin de hacer prender las torres de asedio que estn construyendo los orcos. Tiene un barril pequeo con aceite de quemar y han encontrado dos botas con bebidas alcohlicas de alta graduacin que pretenden emplear como acelerantes para facilitar la tarea. El soldado que est con los personajes se ofrecer para ayudarles y si los personajes quieren participar sern tambin bienvenidos.

El plan que tienen es muy sencillo y hasta cierto punto inocente. Bsicamente consiste en crear una distraccin mediante un pequeo incendio en uno de los acopios de material que hay sobre los muelles para deslizarse entonces hasta las torres de asedio en construccin y prenderles fuego. Los personajes pueden sugerir pequeos cambios o incluso un plan totalmente nuevo. Disfrazarse de orcos, emplear proyectiles incendiarios, apropiarse de un bote y aproximarse a las torres desde el ro o cualquier otro plan que los personajes puedan idear en esa lnea ser aceptado. En primer lugar debern acercarse a la zona de los muelles principales donde se estn levantando las torres aprovechando la maquinaria de descargas, gras y poleas del puerto. Llegar hasta all supone callejear durante unos minutos evitando patrullas y grupos de orcos que acarrean ms y ms material haca Pelennor. Para entonces la muralla tiene ya grandes brechas que permiten a las columnas de siervos de la oscuridad penetrar en los campos y transportar equipo y materiales diversos hasta all. Durante este peregrinaje el grupo se topar con una comitiva formada por tres hombres que visten las tradicionales armaduras numenoreanas con recargadas figuras labradas en el yelmo y la coraza. Los tres hombres hablan afablemente mientras avanzan calle arriba escoltados por un grupo de orcos. El hombre que camina en el centro es Terendul el capitn que lleg para sustituir al fenecido Ciramir. Terendul es un traidor y fue l que ordeno retirar los centinelas de los muelles y a las patrullas permanecer en las casernas la noche anterior para facilitar el asalto. Ahora dirige la gestin de Harlond y en estos momentos se dirige haca el muelle para recibir al primer grupo de hombres de Harad que arribar al puerto. Si los personajes no son capaces de reconocerlo cualquiera de los soldados que les acompaan lo har Tanto si lo siguen como si toman otro camino los personajes llegaran a las inmediaciones del muelle al mismo tiempo que Terendul. En estos momentos hay dos torres de asedio en construccin y se han levantado ya dos terceras partes de la estructura de cada una de ellas. Un nutrido grupo de orcos trabaja sin descanso empleando varias gras y poleas accionadas por trolls. En el muelle hay varios puntos en los que los atareados invasores han improvisado acopios de material tanto para la construccin de las torres como para otras necesidades logsticas. En general la escena que se presenta a los personajes es la de un espacio muy concurrido por lo que debern planear con cuidado la accin si deciden acometerla.
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En el centro de los muelles, separadas unos cincuenta metros la una de la otra se yerguen las dos torres de asedio en construccin. Continuamente llegan y se marchan de la plaza columnas de orcos y otras bestias as como botes y barcazas que descargan mercancas o tropas. No hay una guardia propiamente dicha pues se considera la zona como segura y cada uno se dedica a sus tareas con toda la dedicacin que el ltigo de los capos exige. Sea cual sea el plan que pongan marcha empezar con buen pie hasta que la primera torre est a punto de prenderse. En ese momento uno de los personajes, o de sus acompaantes, ser descubierto y se organizar un gran revuelo a su alrededor. El xito de la misin a partir de ese momento depender por completo de los personajes y su capacidad para adaptarse a los acontecimientos que siguen. En un principio solo aquellos orcos o bestias prximos a la accin sern conscientes de lo que ocurre y el rumor o noticia se extender poco a poco primero y con velocidad despus entre todos los presentes. Este momento debe coincidir con el desembarco y reunin en tierra entre Terendul y sus aclitos con el lder haradan y su comitiva. Estos se encontrarn precisamente junto a la torre que va a ser prendida y sern de los primeros en descubrir a los saboteadores. En un primer momento Terendul tratar de atacar a uno de los acompaantes de los personajes que caer abatido implorando piedad a su antiguo capitn. Despus de esto se dirigir hacia el personaje ms cercano con la hoja de su espada todava manchada de sangre. Terendul no caer en esta accin y si el personaje lleva las de ganar los escoltas del traidor harn pasar a este a un segundo plano ocupando su lugar. Los personajes deben, a partir de entonces, encontrar la forma ms eficaz a su alcance para abandonar la escena con vida haciendo uso de cuantas tretas puedan idear. A su alcance hay poleas, trampolines, barriles, cajas y diferentes estructuras que poder emplear. Si han conseguido prender fuego a por lo menso una de las torres la extincin del incendio ocupara a parte de las criaturas de Mordor durante un tiempo dndoles ms oportunidades de escapar con vida. Cualquier plan de huda previamente organizado ser de ayuda. Si los personajes consiguen dejar los muelles y adentrarse en las calles del puerto sus posibilidades de escapar aumentaran. Para entonces la mitad de sus acompaantes habrn cado. Los edificios de la ciudad estn en su mayor parte desiertos por lo que es posible entrar y salir de ellos por puertas y ventanas para tratar de despistar a los perseguidores si los hubiera. Como mnimo dos orcos tratarn de dar alcance a

los personajes corriendo por los tejados de las viviendas y detenindose de vez en cuando para disparar sobre ellos con sus arcos cortos. Es importante que, al decidir la ruta a tomar, se aseguren de que ya no tienen a nadie pisndoles los talones para no descubrir el emplazamiento de su refugio as como que eviten dejar rastros que se puedan seguir. Una vez en su escondite solo regresarn aquellos acompaantes a los que los personajes acompaaron o rescataron. El resto habr quedado atrs durante la huda. Si no tomaron parte en el asalto tanto Brais como Suna les estarn esperando escondidas en un rincn y tratarn de agredir a los personajes si estos no se identifican adecuadamente. 6.5 BATALLA DE LOS CAMPOS DE PELENNOR. El resto de la noche transcurrir sin nuevas sorpresas. Si los personajes se aventuran a investigar que ocurre en el puerto o si desde su refugio es posible observar las calles, las murallas o los muelles, descubrirn que aquellas torres de asedio que no fueron daadas seriamente durante su incursin son trasladadas lentamente desde su emplazamiento a los campos de Pelennor a travs de una gran brecha abierta en la muralla. Las ltimas columnas de orcos parten tras ellas al caer la tarde del 14 de Marzo junto con otro equipo de asedio como catapultas y onagros. Los muelles quedarn entonces tranquilos por unas horas y solo algunas patrullas de orcos deambulan sin rumbo aparente. Al anochecer resonarn en la distancia los tambores de guerra de Mordor y los rugidos de las legiones de orcos que circundan la muralla. Durante el da se han cavado trincheras que ahora se han convertido en pozos de fuego cuyas llamas tien de rojo la panza de las oscuras nubes que cubren el cielo. Se ha iniciado el asalto a la ciudad y si los personajes consiguen encontrar una atalaya desde la que divisar la escena sern testigos de la lluvia de proyectiles que desde y hasta las murallas surcan el aire. Los combates duraran toda la noche y durante este tiempo una nueva comitiva alcanza los muelles de Harlond empleando las mismas barcazas y botes que anteriormente transportaron a los huestes de orcos. Esta vez se trata de hombres del sur que cruzan el ro y arriban a esta orilla para sumarse al combate. Cientos de hombres, bien armados y disciplinados descienden de las embarcaciones y enfilan el camino hacia la ciudad blanca. Si los personajes se encuentran ocultos y no pueden ser testigos de la llegada de estas nuevas tropas
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recibirn la noticia mediante el rugir de trompetas y timbales que ha invadido las calles y plazas segn las diferentes compaas se agrupan y disponen para partir. Es posible realizar algn ataque o pequea incursin contra las fuerzas que cruzan el puerto pero los personajes acabaran siempre por ser rechazados y obligados a retirarse. Si han permanecido ocultos en su refugio durante todo este tiempo recibirn la visita de un grupo de hombres en mitad de la noche. Dependiendo del sistema de guardias que hayan organizado tendrn la oportunidad de recibir a sus visitantes de una forma o de otra. Terendul ha torturado hasta casi darle muerte a uno de los hombres que acompa a los personajes durante el intento de sabotaje realizado contra las torres de asedio y este ha delatado el emplazamiento del escondrijo. Terendul, junto con dos docenas de sus escoltas se aproxima hasta all para dar buena cuenta de los saboteadores. Trae con el al hombre capturado y torturado que apenas puede caminar. La cara ensangrentada, sin dientes, ambas manos rotas y grandes quemaduras en el pecho y las piernas visibles a travs de los harapos en que se ha convertido su ropa. La intencin de Terendul es sorprender a los personajes pero fracasar en su intento ya sea porque estos estn bien organizados o por que el preso tratar de advertir a los personajes de lo que est a punto de ocurrir en un ltimo suspiro de valor y vida. Al sentirse descubierto Terendul lanzar a los suyos a toda prisa con el fin de dar muerte a cuantos all encuentre. Se trata de combatientes habilidosos que no mostrarn clemencia alguna. Si los personajes se han mostrado activos durante noche la escena se dar tambin cuando Brais acuda al encuentro de estos y les urja a retornar pues Suna est de parto y necesita ayuda. Se d de la forma que se d los personajes deben deshacerse de los hombres de Terendul mientras protegen a las mujeres. En el punto lgido del enfrentamiento, preferiblemente con los personajes en apuros, se escuchar en la distancia primero el sonido de un cuerno y despus el de cientos que le responden. Todos quedarn paralizados por un instante y si se da la posibilidad podrn ver como el cielo se abre un instante y deja que unos rallos de luz solar iluminen la escena. Los personajes dispondrn de una ronda adicional de combate sin que sus rivales puedan defenderse lo que debera permitirles tomar ventaja. Poco despus las nubes se cerrarn de nuevo y el rumor de la batalla que se libra en la distancia se reavivar.

Esta nueva ventaja dar una oportunidad para que los personajes se evadan. Una nueva huda a travs de las ruinas de Harlond les permitir localizar un nuevo refugio y ver nacer el 15 de Marzo. Al menos uno de los acompaantes de los personajes estar todava vivo para entonces y ser l el que los gue a un desvn abandonado en un edifico semiderruido prximo a los muelles. El nuevo refugio permite observar tanto los muelles a un lado como los Campos de Pelennor al otro. En el llano de Pelennor se libra una fiera batalla bajo la lluvia, los rohirrim combaten contra orcos y hombres. Los enormes mumakhil se abren paso entre las columnas de infantes y los defensores de la ciudad abandonan las murallas y se lanzan tambin al combate. El cadver de una bestia maligna yace sobre un pequeo tmulo. Al sur, ascendiendo ro arriba, se observa en la distancia una flota de naves con velamen negro. En apenas veinte minutos deberan estar arribando a los muelles que ahora estn guardados por hombres de Harad que esperan impacientes con cabos y pasarelas. Cuando la flota se encuentre a pocos metros de la bocana del puerto la galera de mayor tamao enarbolar la bandera del rbol blanco. Por un instante los hombres de Harad quedarn inmviles pero los oficiales entre ellos reaccionaran ordenando abrir fuego contra las naves. Arqueros emplazados en los mismos muelles o en tejados de edificios prximos lanzarn una lluvia de flechas sobre la gran galera que ahora alcanza la boca del puerto. En ese momento varios hombres desde la orilla prenden fuego a pequeos botes que dejan a merced de la corriente para que impacten contra las galeras. Los personajes tienen la oportunidad de participar de la accin atacando a los arqueros, deteniendo a aquellos que siembran de obstculos el puerto o destruyen las pasarelas y embarcaderos o abrindose paso hasta el muelle principal donde la galera con la bandera de Gondor se dispone a atracar. Si as lo hicieran progresarn rpidamente y con xito al principio debido a lo inesperado de su presencia y sern testigos de cmo la gran galera trata de alcanzar el puerto mientras es recibida por una lluvia de flechas y proyectiles. Los primeros miembros de la compaa gris saltan al muelle desde la borda de la galera. Aragorn y sus compaeros estn atrapados en el embarcadero y no pueden seguir avanzando debido a la intensidad de la lluvia de flechas que desde un edificio vecino les disparan. As mismo el poco espacio que tienen para maniobrar les impide progresar y les obliga a parapetarse tras los escudos. Varios de sus hombres caen al agua abatidos por las flechas mientras otros tratan de descender de la galera por improvisadas
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pasarelas. Los personajes pueden tratar de alcanzar al grupo de arqueros que desde la cubierta de un edifico prximo descarga su ira contra los recin llegados. Debern para ello alcanzar la puerta de este y, batindose contra los haradan que defienden la escalera interior, ascender hasta la cubierta. Una vez all los arqueros dejaran de disparar para defenderse. Los personajes pueden tambin tratar de abrir un ruta hasta la cabeza de puente impidiendo que nuevos refuerzos se lancen sobre esta y ofreciendo a Aragorn el tiempo necesario para avanzar hasta el muelle principal. Si tienen xito en cualquiera de las dos acciones permitirn a la compaa gris cargar por la pasarela y alcanzar tierra firme. Ms y ms barcos atracan en los muelles y cientos de hombres de armas obligan a la guarnicin a retroceder. Los personajes deberan unirse a los hombres del sur de Gondor en su avance hacia los Campos de Pelennor a travs de las calles de Harlond para unirse a la batalla que se libra al otro lado del Ramas Echor. En su avance se darn de bruces con Terendul, si no ha sido abatido anteriormente, y lo que queda de su escolta. Debern batirse con l una ltima vez y darle muerte antes de poder unirse a la batalla. 6.6 EPILOGO. El destino de nuestros personajes a partir de este punto se pierde en la memoria. Si sobrevivieron a ese da o combatieron en Morannon, si una vez vencido el seor oscuro regresaron a sus hogares junto al Isen o si nunca ms se les volvi a ver no se sabe ni se cuenta en esta historia. FIN

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