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LaMagiedes Ombres est le livre de rgles

avances sur la magie pour

Shadowrun, Quatrime dition

Il fournit des dtails sur tout ce que l'on sait de la magie en 2 0 7 0 , de la nature du

maria

l'espace astral, en passant par leurs effets sur le socit et les veills.

il couvre galement certaines choses qui restent inconnues - ou du moins incomprises - telles que les

mtaplans

et les esprits hostiles. Cet ouvrage


contient galement des rgles avances pour les traditions et les groupes magiques, l'initiation, la mtamagie, l'enchantement, ainsi que de

nOUVeaUH

sorts

et

pouvoirs d'adeptes.

LaMagiedes Ombres contient

tout ce dont les

joueurs et leur meneur de jeu peuvent avoir besoin pour exploiter au maximum la magie dans

Shadowrun

, ,.TAlLEIfS MATIRES...
r

JACKPOINT U N M O N D E VEILL La magie au quotidien Croyances populaires et inexactitudes vhicules par les mdias Le mythe face la ralit L'enfant magique, ou grandir veill Magie et ducation La magie et le droit Le revers de la mdaille Magie et religion Le christianisme Les religions orientales L'islam Le judasme Le no-paganisme Les nouvelles religions La magie et les corpos Mojo corporatiste Les gros poissons Petits mais costauds La magie dans les Ombres LE P E R S O N N A G E VEILL Crer un personnage veill Mtatype Attributs Comptences Traits Magie et technologie Nouvelles comptences pour les veills Arcana Enchantement Nouveaux Traits pour les veills Avantages Dfauts Rgles de magie avances

5 6 8

Liens matriels Liens sympathiques Rgle optionnelle : acqurir des geasa en cours de jeu Variations sur les rgles LES VOIES D E LA M A G I E Les nombreux paradigmes de la magie La pratique de la magie Les traditions fondes sur la possession Foi, croyances et magie Traditions magiques alternatives La tradition aborigne La tradition aztque La tradition bouddhiste La magie du chaos La thurgie chrtienne La tradition druidique La tradition hindoue La tradition islamique La tradition kabbalistique La magie noire La tradition nordique La Voie de la Roue La tradition shintoste La sorcellerie traditionnelle La tradition vaudou La tradition wiccan La tradition wuxing La tradition zoroastrienne Les voies de l'adepte La voie de l'athlte La voie chamanique La voie du guerrier La voie invisible La voie de l'orateur La magie insolite Les psioniques Les miracles La dmence

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Crer une tradition magique tape 1 : concept tape 2 : esprits tape 3 : Drain tape 4 : la touche finale INITIATION & MTAMAGIE Initiation Par del les portes de la perception Initiation de groupe Le rite d'initiation preuves initiatiques Mtamagie Rgle optionnelle : apprendre la mtamagie Nouvelle mtamagie Mtamagie avance GROUPES MAGIQUES Les cercles sociaux Le groupe magique Dessein Coutumes Le lien de groupe Les commandements Les commandements individuels Les commandements de groupe Les avantages du groupe Les ressources et les cotisations du groupe Les mcnes Trouver un groupe Intgrer un groupe Fonder un groupe Crer un groupe Exemples de groupes magiques Benandanti XXV Le Cercle des docteurs Ours La Confrrie du croissant de fer

44 44 44 45 45 46 48 48 48 48 48 50 50 50 55 59 60 60 60 60 62 62 63 63 64 64 65 65 65 66 66 66 66 67 67

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Les Croiss mystiques Dead Warlocks Les Eclaireurs Les Fils du tonnerre et de la mer Clladio Les Illumins de l'aube nouvelle Jamil Islamyah La Meute de rats L'Ordre hermtique de l'aurore aurique Les Surs d'Ariane Unit de recherche 13 de M C T BIENS M A G I Q U E S Les tenants et les aboutissants du commerce de talismans Faire affaire Dans le labo de l'alchimiste Informations de jeu Les bases de l'enchantement Outils d'enchantement Obtenir les matriaux Pratiquer l'alchimie Cration d'artefact Focus avancs Prparation d'un rceptacle Enchantements uniques LES E S P R I T S DU SIXIME M O N D E De la nature des esprits De l'intellect des esprits De la forme des esprits Esprits libres Esprits sauvages et aberrants Nouvelles rgles d'esprits Dplacement astral Dissipation Contrle d'esprit de longue dure Combat et esprits Esprits et services Esprits et Chance Esprits et rceptacles Reprer les esprits Nouveaux types d'esprits Nouveaux pouvoirs d'esprit Esprits allis Invoquer un alli Capacits des esprits allis Amliorer un alli Perdre un alli Esprits libres Natre libre Noms vritables Esprits libres et Karma Contrler un esprit libre Pactes spirituels Bannir un esprit libre Pouvoirs d'esprits libres Pouvoirs suprieurs Esprits sauvages ESPACE ASTRAL ET MTAPLANS Le monde miroir Topographie astrale La Terre vivante Phnomnes astraux Alchera Hauts-fonds astraux Failles astrales La nature du mana C h a m p magique

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Anomalies mana Scurit astrale Runes de garde Variantes de runes de garde Les outils du mtier Les mtaplans Un monde aux possibilits infinies Qutes mtaplanaires Les buts d'une qute mtaplanaire MENACES MAGIQUES Ces choses qui rdent dans la nuit Utiliser les menaces Les voies obscures La noirceur intrieure Les voies des pervertis et des corrompus Les motivations des pervertis Les adeptes pervertis La magie du sang La magie toxique La voie toxique Les motivations des toxiques Les esprits mentors toxiques Mtamagie toxique Esprits toxiques Pouvoirs d'esprits toxiques Les esprits de l'ombre Types d'esprits de l'ombre Les menaces extraplanaires Evanescence Esprits insectes Esprits insectes communautaires Esprits insectes solitaires Types d'esprits insectes Esprits Reines et Mres Pouvoirs des esprits insectes Les shedims GRIMOIRE Conception de sort Formules de sorts Crer de nouveaux sorts tape 1 : choisir la catgorie du sort tape 2 : choisir le type du sort tape 3 : choisir la porte tape 4 : choisir la dure tape 5 : dterminer l'effet tape 6 : calculer la Valeur de Drain tape 7 : les dernires touches Nouveaux sorts Sorts de Combat Sorts de Dtection Sorts de Sant Sorts d'Illusion Sorts de Manipulation Nouveaux pouvoirs d'adepte Nouveaux esprits mentor Archtypes d'esprits mentor Les multiples facettes des esprits mentor Encadrs Micro-trottoir : la magie, a vous inspire quoi ? Sukie est de retour, et cette fois, c'est personnel !

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Lgendes urbaines magiques Termes et argot magiques Variations sur les rgles Techniques mtamagiques Lien sensoriel Remarque sur l'harmonisation d'animaux Conditions de dclenchement d'ancrage Rgle optionnelle : Aide l'enchantement Forme et Fonction Les composs magiques dans votre campagne Apparence des esprits Habitation et fusions Possession et rceptacles Une brve apart concernant le mana Sur place : la Deep Lacuna Sur place : la faille du Watergate Orientation flexible Sur place : Crater Lake Exemples de domaines Sur place : la Cermak Blast Zone Sur place : le Nuage maya La gazette mtaplanaire : le Puits de cristal La gazette mtaplanaire : le Lac de l'mergence La gazette mtaplanaire : le Nid Des amis en haut lieu La perception du mal Jouer un perverti Dommages lmentaires dus aux radiations Cration rapide d'esprits toxiques La tradition insecte Les limites de la sorcellerie Rsistance inconsciente Effets lmentaires Exemples de conception de sorts Autres sorts de Combat effet lmentaire

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CRDITS :

LA MAGIE DES OMBRES

Rdaction : Lars Blumenstein, Rob Boyle, Robert Derie, Robyn KingNitschke, Jason Levine, Jon Szeto, Peter Taylor, Frank Trollman. Rewriting : Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons, Peter Taylor. Dveloppement : Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor. Direction artistique : Rob Boyle. Maquette intrieure & design couverture : Jason Vargas. Illustration de couverture : Michael Komarck. Illustrations : Abrar Ajmal, Ed Cox, Alex Draude, John Gravato, Fted Hooper, Thomas Rooney III, Mike Rooth, Anne Rouvin, Klaus Scherwinski, Chad Sergesketter et Mia Steingraber.

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8 10

Inspiration : Atari Teenage Riot et Muted Logic (musique de dveloppement - rewriting). Un grand merci : Steve Kenson, qui a crit les rgles de magie de la prcdente dition et inject un bon paquet d'ides dans Shadowrun, mrite d'tre remerci tout particulirement. Merci galement Michelle et David Lyons, qui ont ralis l'essentiel du boulot pour les rgles de magie de SR4. Nous tenons galement remercier Elissa Carey, Christian Lonsing, Heiko Oertel, Olivier Thieffine, Malik Toms, et Costan Sequeiros pour leur participation. Enfin, un grand merci Jason Levine qui a rejoint l'quipe avec un trs court pravis. Playtesteurs : Steppen Adams, Natalie Aked, Rob Aked, Yassil Benamer, Joseph Bohms, Anthony Bruno, Thibaut Carloz, John Dunn, Frdric Duwavran, Ortwin Escher, Torsten Germer, Ren Hess, Jochen Hinderks, Martin Janssen, Daniel Juhnke, Matthias Kleen, Brian Leist, Peter Leitch, Matt Marques, Chris Maxfield, Margarete Muhle, Jon Naughton, Maxime Nol, Fabien Prs, Fiona Petiet, Thomas Rataud, Helge Saathoff, Geoflf Skellams, Mark Somers, Olivier Thieffine, Martijn Weezepoel, Jakko Westerbeke, Jason Wortman.

EDITION

FRANAISE

Le collectif Ombres Portes. Coordination gamme Shadowrun franaise : Anthony Bruno. Traduction : Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Lemarinier. Relecture : Ghislain Bonnotte, Damien Coltice, Romano Garnier, Julien Lemarinier. Maquette : Romano Garnier. Titre original : Street Magic. Copyright 2007-2008 WizKids Inc. Tous Droits Rservs : Shadowrun, La Magie des Ombres, la Matrice et W K Games sont des marques dposes et/ou des marques de fabrique de WizKids, Inc. aux Etats-Unis et / ou dans d'autres pays. Aucune partie de cet ouvrage ne peut tre reproduite, place dans un systme de partage de donnes, ou transmise sous quelque forme que ce soit sans la permission crite pralable du Propritaire du Copyright, ni tre mise en circulation sous une autre forme que celle sous laquelle elle a t publie. Photocopie autorise pour usage personnel uniquement. Version amricaine publie par FanPro LLC, Chicago, Illinois, USA. Tous droits rservs. Marque utilise par Black Book ditions sous licence de InMediaRes Productions, LLC. Version franaise 1.0 (mars 2008) sur la base de la version amricaine 1.0 (aot 2006), avec corrections additionnelles. En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intgralement ou partiellement le prsent ouvrage sans l'autorisation de l'diteur ou du centre franais d'exploitation du droit de copie. Retrouvez Shadowrun sur le Net ! : EN FRANAIS : http://www.shadowrun.fr (portail web communautaire Shadowrun) http://www.shadowforums.com/forums (principal forum francophone) http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=34 (forum Shadowrun du site de l'Elfe Noir) et sur le site de Black Book ditions : http://www.black-book-editions.fr/ E T E N ANGLAIS : http://www.shadowrun4.com (site officiel de Shadowrun) http://www.dumpshock.com (principal forum anglophone)

Egalement dans la

collection Shadowrun. Quatrime dition


Shadowrun, 4e dition (SR4) - livre de rgles de base cran du meneur de jeu (EMJ) - cran avec livret de contacts et d'aventures En pleine course (EpC) - aventure introductive pour dbutants et vtrans L'Europe des Ombres (EdO) - supplment gographique Capitales des Ombres (CdO) - supplment gographique A paratre mergence - supplment d'univers et campagne Augmentation - rgles avances sur les medtechs : cyberware, bioware, nanotech, genetech et plus encore. SOX - supplment gographique et campagne.

Connexion au V P N Jackpoint D d'accs matriciel... falsifie ... Cls de cryptage... g n r e s . ... R o u t a g e a n o n y m e e t scuris en cours. > Connexion > E n t r e r m o t de p a s s e ... S c a n b i o m t r i q u e valide. Connect < E R R E U R : N U D INCONNU>

Les crtins ne croient pos io magie : ils croient au gouvernement aux corporations.

et

42 utilisateurs sont actuellement actifs sur le rseau. Dernires nouvelles " <post-it> Ce rseau social mobile en p2p est encore en phase de bta-test, alors excusez le foutoir et rapportez-moi tous les bugs et les erreurs que vous trouverez. - Fastjack * <160370> Dsol pour ce spam RA qui a infect le rseau. Le filtre SpamWitch a merdouill, et si quelqu'un veut me mettre un coup de boule, vous gnez pas. Je crois qu'il n'y a que comme a que ce vieux jingle virera de mon cerveau. - Fastjack Alertes personnelles * Vous avez reu 47 nouveaux messages privs * Vous avez reu 6 nouveaux messages redirigs, anonymiss et vrifis, de la part de inconnu . * Vous avez reu un message prioritaire de la part de Maman . * Vous avez reu 4 nouvelles rponses vos posts sur le Jackpoint. * 2 profils personnels correspondent vos paramtres de recherches. Premier cercle Netcat, Beaker et Nephrine sont en ligne dans votre zone Rputation actuelle : 38 '37% positive) D a t e : 3 fvrier 2070, 0 4 : 0 3

Bienvenue au Jackpoint, omae. Votre dernire connexion remonte : 4 heures, 15 minutes, 16 secondes.

Jetez un il au tag La Magie des Ombres pour vous offrir un petit cours de recyclage sur la manire dont la magie nous protge et nous simplifie la vie (ou bien peut-tre comment elle la menace et nous la complique ?) [Ljen] [Invits

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venir

* Clockwork et Picador ont rassembl pour vous tout un tas de choses marrantes sur les flingues, le matos et les vhicules dernier cri. [Tag : Arsenal] * Vous rentrez tout juste de vos vacances passes dans une gated community scurise, bien calme et tranquille ? Passez ici en revue vos spots prfrs en matire de business. [Tag : Enclaves corporatistes] * Prts pour une petite amlioration ? Avant de vous faire charcuter encore une fois par ce toubib marron, jetez donc un il notre dossier sur les dernires amliorations technologiques personnelles. [Tag : Augmentation]

PRFREflCES JjFLUH TRCHES

liens
i HISTORIQUE

* Caeatronics dment les affirmations selon lesquelles c'est un sabotage qui aurait provoqu les coupures qui ont priv de courant une partie de Seattle et du Conseil salish-shidhe pendant des heures la semaine dernire. D'autres sources indiquent que la corpo a doubl la scurit de ses installations gothermiques dans la pninsule d'Olympia. Lien. * Le grand dragon Rhonabwy signe un contrat avec MetaMatrix, filiale d'Evo, pour la publication d'un blog quotidien de critique musicale, Soothing the Savage Beast ( Dompter la bte sauvage ). Lien. * Un nouveau chercheur a trouv la mort en tentant d'explorer la faille de Dunkelzahn de Washington DC. Le docteur Miguel Echevarria, qui tentait de remporter un prix offert par la Fondation Draco, tait entr dans la faille confiant, hier, assurant qu'il matrisait une technique imparable pour retrouver son corps physique. Plusieurs heures plus tard, alors que sa forme astrale ne montrait aucun signe de retour, son corps physique entrait dans le coma. Le docteur Echevarria a t dclar officiellement mort ce matin. Lien. * Des responsables russes ont t inculps dans le scandale de la centrale nuclaire flottante perdue. Selon divers rapports, le navire transportant le racteur a disparu depuis plus d'un an , provoquant l'indignation des cologistes qui craignent un Tchernobyl flottant . Lien. * Une rumeur enfle dans le Nexus propos d'un projet de recherche secret que concocteraient Manadyne et Mangadyne. Que peuvent bien avoir en commun une bote de recherche thaumaturgique et une corpo de scurit et de design matriciel ? Lien.

Les dernires news

...UN

MONDE

EVEILL...

Jos avait mal la tte, comme si quelqu'un lui avait bousill le cerveau au pic glace en lui crevant l'il au passage. Son champ de vision tait encombr de formes et de couleurs indistinctes. Le monde retrouva avec une douloureuse lenteur les contours de la ruelle crasseuse qui lui tait familire, peuple des visages de ses potes Cbulos. Ils le regardaient tous avec intensit. Ils se tenaient en demi-cercle quelques mtres de distance, affichant tous le mme air choqu, incrdule et effray. Il jeta un il par-dessus son paule pour s'assurer que rien de menaant ne se trouvait derrire lui, mais tout tait vide et noir, exception faite des bennes ordures puantes dbordant des poubelles de la Cantina d'Amelia. // se retourna, tourdi, et se redressa en se servant de son bras. Deux gangers reculrent. L'un d'eux tait son propre frre, Carlos et ni l'un, ni l'autre ne le quittaient des yeux. C'est alors qu'il aperut les corps. Ils taient trois, gisant au milieu de la rue jonche d'ordures, juste derrire les Chulos. Tous trois portaient le rouge des Rusted Stilettos, et aucun d'entre eux ne bougeait. La mmoire lui revint alors. Il carquilla les yeux en regardant la paume de ses mains ouvertes comme s'il ne les avait jamais vues auparavant. Puis il leva les yeux sur les Chulos. Ses amis. Ses frres. Je... commena-t-il maladroitement. Qu'est-ce que t'as foutu, mec ? , demanda Carlos dans un murmure, la voix d'habitude si profonde. Carlos, qui avait deux ans de plus que lui et le dpassait bien d'une tte. Qu'est ce que t'as foutu ? J'en sais... J'en sais rien ! Son visage s'empourpra tandis que les images lui revenaient : les Stilletos qui se glissaient derrire Carlos, le couteau tir, son propre cri d'alarme, puis les cris des autres, et puis l'clair de lumire, l'explosion de douleur derrire ses yeux... C'tait de la magie ! C'tait Gato, le meilleur ami de son frre. Son ton tait lourd, accusateur, et charg d'une peur fbrile que Jos pouvait sentir rsonner dans ses propres os. C'est pas... C'est dingue ! Je peux pas faire de la magie ! Je suis juste un gosse ! Ils taient sur le point de planter Carlos, et puis t'as gueul quelque chose - oui, toi , tu les as montrs du doigt, ils ont tous cri et ils se sont tals ! Gato s'tait approch, lui hurlant pratiquement la figure. Puis, comme s'il ralisait qu'il se trouvait dangereusement prs de lui, il fit quelques pas mal assurs en arrire. Il pointa un doigt accusateur sur le garon. T'as pas intrt lire dans ma tte, putain, tu m'entends ? Si tu fais a, je... Gato fut soudain projet en avant dans une gerbe de sang. La ruelle derrire lui s'emplit du bruit assourdissant d'une fusillade, et Jos se mit hurler en se redressant tant bien que mal alors que des silhouettes vtues de rouge envahissaient la ruelle. Ses oreilles rsonnaient de leurs cris. ils sont l ! Cbope-les, Jos ! s'poumonait Carlos d'une voix dsespre. Refais-leur de la magie ! Jos sentit son cur battre tout rompre, et la sueur couvrir son corps. Tout tait bruyant, tout tait en mouvement. Comment avait-il fait a tout l'heure ? Qu'avait-il fait pour que a se produise ? Il ne s'en souvenait pas ! II... Carlos lui cria quelque chose avant que sa tte ne bascule violemment sur le ct et que son corps ne s'agite dans une dernire danse obscne pour finalement s'effondrer. Ses yeux morts taient fixs sur son frre avec un air accusateur. Jos prit ses jambes son cou, empli de honte. Quel intrt de pouvoir faire de la magie s'il n'tait pas foutu de la contrler, ni s'en servir pour sauver son propre frre ? De chaudes larmes coulaient sur son visage. Et mme s'il tait juste devant eux, les Stilettos ne le virent jamais quitter la scne.

MICRO-TROTTOIR : L A M A G I E , A V O U S I N S P I R E QUOI ?
(enregistr Seattle) M a r y , 24 a n s , e m p l o y e chez New You, S e a t t l e : la m a au centre commercial Aurora Mail de

LA M A G I E A U

QUOTIDIEN

Extrait de La magie - guide de survie pour les ordinaires : Allez, reconnaissez-le : tout ce que vous savez propos de la magie, vous le savez parce que vous l'avez vu la trid, entendu de la bouche de l'ami d'un pote ou parce que vous avez tlcharg une sim avec trop de points d'exclamation et de couleurs bizarres dans son nom de fichier. Vous avez certainement dj rencontr quelqu'un d' veill , et vous avez peut-tre mme dj vu de vos yeux vus des illusions lors d'un spectacle du Cirque du Soleil, mais est-ce que vous avez vraiment dj vu quelqu'un employer la magie dans la rue ? Si ce n'est pas le cas, pas de souci, vous tes pas le seul. C'est que, mme aujourd'hui, les vrais magiciens sont rares. Tout le monde connat la statistique qui veut qu'environ 1 % des gens soient magiquement actifs, mais comme toutes les statistiques, celle-ci n'est pas franchement prcise. D'une part, elle inclut tous ceux qui ont ne serait-ce qu'une once de talent magique, du dernier des adeptes de seconde zone au lanceur de sorts assez blind de pouvoir pour qu'un dragon hsite en faire son quatre heures. Ce n'est pas parce qu'une personne sur cent est magiquement active qu'une personne sur cent peut lire vos penses dans la rue. Reste que mme rare, la magie imprgne notre vie quotidienne, du plus puant des bidonvilles la plus haute salle de runion corporatiste. Alors pourquoi est-ce que vous n'avez jamais vu quelqu'un balancer un clair pour lectrocuter un gonze, invoquer un lmentaire pour rduire un btiment en cendres, ni commander une horde de zombies pour s'emparer du quartier d' ct ? Simple : dans le monde rel, o la plupart d'entre nous passent l'essentiel de leur temps, la magie est un outil, pas une arme ou une source de divertissement. Tout comme un vhicule, un bras cyberntique ou une grue haute comme vingt tages, la magie au quotidien sert faciliter la vie (et faire gagner des ronds) ceux qui la pratiquent.
U n bon paquet d'veills prfrent garder un profil bas. Les gens v o u s t r a i t e n t d i f f r e m m e n t s'ils s a v e n t que v o u s tes un m a g e . Il s'agit en partie de peur, pour ces m a g o p h o b e s qui ont peur qu'on leur viole le cerveau ou qu'on en f a s s e des esclaves. Il s'agit aussi en partie d'ignorance, dans le cas de ceux qui s'nerv e n t quand v o u s leur dites que v o u s ne pouvez pas soigner leur r h u m e ou reproduire ce sort qu'ils ont vu d a n s un s i m . M a i s les pires restent les f a n b o y s qui v o u s collent aux b a s q u e s pour que v o u s les fassiez lviter ou que v o u s leur montriez c o m m e n t invoquer un esprit, c o m m e si c'tait quelque chose qu'on peut apprendre c o m m e a. o Haze

gie, c'est flippant. J ' v e u x dire, t u vois, ces gens p e u v e n t faire ce qu'ils v e u l e n t de vous. Ils p e u v e n t lire v o t r e e s prit, v o u s cramer le cerveau, v o u s m a t e r quand v o u s prenez une douche ou que v o u s couchez avec quelqu'un... E t en plus, v o u s pouvez m m e pas dire qui est magique et qui l'est pas ! F r a n k l i n , 18 a n s , t u d i a n t , S e a t t l e : ce que a m'inspire ? Le pouvoir. Je viens du m a u v a i s ct de la ville, m a i s j'ai bnfici du p r o g r a m m e de r e c r u t e m e n t pour l'universit M i t s u h a m a , et un bon job m ' a t t e n d la sortie, juste parce que je peux invoquer des esprits et lancer des sorts. E t a v e u t aussi dire que personne ne m e cherche de problmes. E t h a n , 54 a n s , cadre m o y e n , Chicago : c'est pas n a t u rel. Les miracles et la magie, a relve de Dieu, pas de l'homme, e t un de ces quatre tous ces b l a s p h m a t e u r s vont raliser avec quel genre de feu ils s ' a m u s e n t . L i , 4 2 a n s , c o n s u l t a n t en a f f a i r e s m y s t i q u e s , Hong

K o n g : la m a g i e est un don. C'est un m o y e n de se rapprocher des forces naturelles qui nous e n t o u r e n t , de travailler en harmonie avec elles pour un c h a n g e m e n t bnfique. La magie n'est pas quelque chose qu'il f a u t craindre, mais quelque chose qu'il faut embrasser. Corrine, 4 0 a n s , officier de la L o n e Star, S e a t t l e : trs f r a n c h e m e n t , la magie, a casse les couilles, en particulier quand elle est du m a u v a i s ct de la loi. Elle est d i f f i cile arrter, difficile attraper, et pas vidente du t o u t traiter une fois que v o u s l'avez a t t r a p e . R a i n , 22 a n s , co-activiste, S e a t t l e : la m a g i e est un m o y e n de ne faire plus qu'un avec la nature, et de voir de ses propres yeux ce que les corporations ont fait notre mre Gaa. Tous ceux qui sont magiques et qui ne s o u t i e n n e n t pas le c o m b a t contre le viol de notre plante n'ont pas de cur ! T e t s u o , 20 a n s , a t h l t e , S a n F r a n c i s c o : m e parlez pas de sorts m e n t a u x et d'esprits : la magie, a v e u t dire tre sur la m m e longueur d'onde que votre corps. Quand v o u s avez chacun de v o s muscles p a r f a i t e m e n t sous contrle, rsonnant de puissance, v o u s p e r m e t t a n t de faire des trucs que les ordinaires ne peuvent m m e pas esprer raliser... Mec, quoi a sert de se camer ? Je l'ai, m o n fix ultime.

CROYANCES POPULAIRES VEHICULEES ET INEXACTITUDES MEDIAS P A R LES

o La magie. Vous pensez quoi quand vous entendez ce m o t ? des boules de f e u qui e x p l o s e n t ? l'invisibilit? A u m o n d e des esprits ? A u contrle m e n t a l ? M m e si la magie, sous ses d i vers avatars et incarnations, est rapparue il y a bientt 6D ans (d'autres diraient que c'est m m e plus ancien que a), le type ordinaire n'a au mieux qu'un aperu trompeur et f a u s s par les mdias des m t h o d e s qu'elle ncessite et des capacits qu'elle procure. A v a n t que nous ne c o m m e n c i o n s balancer la vraie s a u ce magique, je m e suis dit qu'un petit rappel des bases ne serait pas une m a u v a i s e ide. J'ai rassembl plusieurs sources, en m e servant e s s e n t i e l l e m e n t d'un e n s e m b l e de fichiers que j'utilisais par le pass pour apprendre les M y s t r e s Suprieurs aux ordinaires (certains sont de moi, d'autres proviennent d'autres auteurs). C o m m e d'hab', n'hsitez pas c o m m e n t e r pour nous faire part de votre exprience. o Winterhawk

Demandez au type lambda de vous donner sa description de la magie, et vous avez de bonnes chances de voir l'une ou l'autre de ces deux expressions sur son visage : une fascination excite ou une peur abjecte - et parfois un peu des deux. La magie revt un aspect particulier pour les ordinaires, et ce n'est pas tonnant : mme si la plupart des gens n'en sont pas familiers, les mdias et la culture populaire en sont imbibs. Et si cela peut s'avrer distrayant, l'inconvnient est que les types qui crent les programmes en question s'embarrassent rarement de consulter de vritables magiciens pour s'assurer que les effets mystiques qu'ils mettent en scne sont vraiment ralistes. Abordons la question sous un autre angle : mettons qu'un extraterrestre dbarque en orbite terrestre et essaie d'en apprendre plus sur la magie en n'utilisant que des sources de culture populaire et de divertissement populaire. Q u e va-t-il dcouvrir ? Florilge.

Il existe quatre catgories de magiciens : les bimbos humaines trop lgrement vtues ; les humains la mchoire carre et aux yeux de couleurs bizarres ; les mtahumains, des deux sexes, qui soit sont timides soit bafouillent, et sont gnralement mchants ; et les ninjas. Des recherches un poil plus approfondies vous mneront peut-tre des Asiatiques au regard glac ou des matres zombies la peau sombre, mais contentonsnous de l'essentiel pour l'instant. Les magiciens filent pas mal la trouille : ils peuvent balancer des sorts surpuissants en permanence, sans souffrir de la moindre fatigue ( moins naturellement que l'intrigue ncessite que le magicien morfle, auquel cas un simple sort tourdissant le jettera immdiatement genoux). Les magiciens peuvent faire tout et n'importe quoi pour atteindre leur objectif : invoquer de puissants esprits, lire les penses, forcer les gens tuer leurs propres enfants, ou se tlporter d'un bout l'autre de la ville. La magie ncessite force gesticulations, incantations compliques et autres salamalecs du mme tonneau. Dans la mme veine, la magie a toujours des rsultats hautement pyrotechniques, mme si le sort considr est aussi basique que de simples soins ou un sort d'invisibilit. Les magiciens emploient toujours le sort le plus voyant, le plus puissant et le plus destructeur adapt une situation donne. Les magiciens sont fiers d'tre ce qu'ils sont et ne font jamais dans la subtilit (sauf quand ils sont invisibles). Les magiciens peuvent espionner vos moindres faits et gestes dans l'espace astral ou grce leurs esprits, o que vous vous cachiez. a a l'air bien ridicule, quand vous lisez a, non ? Mais vous seriez surpris d'apprendre combien de gens croient ce genre de conneries. Dans l'espoir de dissiper un peu cette ignorance, voyons un peu ce qu'est rellement la magie dans le Sixime Monde.

LE MYTHE FACE LA REALITE


Commenons par le commencement : les magiciens n'ont pas de look particulier. C o m m e n'importe qui d'autre de par le monde, ils peuvent tre des hommes, des femmes, jeunes, vieux, gros, maigres, grands, petits, beaux ou laids. Ils sont de toutes les races, de toutes les nationalits et de tous les mtatypes. Certains aiment mettre en vidence leur Talent en portant des symboles magiques ou des runes sur leurs vtements, ou en maniant des baguettes labores, des btons ou d'autres objets. D'autres s'habillent de manire aussi classique que possible pour ne pas attirer l'attention. La seule manire d'identifier un magicien de faon infaillible est d'observer son aura sur le plan astral, mme si nombre d'entre eux sont capables de la dissimuler pour avoir l'air parfaitement ordinaires. En fait, ceux qui ressemblent le plus des magiciens n'en sont souvent pas... Mais les runes mystiques et les symboles mystrieux sont trs tendance de nos jours. Deuximement, la magie n'est pas toujours facile, mme pour les magiciens puissants. Trs grossirement, lancer des sorts implique que vous ouvriez vos sens au mana (l'nergie magique) qui nous entoure, de le canaliser travers votre corps, puis de lui donner forme pour la diriger sur votre cible. C'est loin d'tre vident, surtout si le sort est puissant. Se servir de son corps comme d'un tuyau nergie magique peut avoir toutes sortes d'effets plus ou moins nfastes : maux de tte, nauses, voire vritables (et graves) dgts physiques si le magicien a les yeux plus gros que le ventre. Bien que des objets et des esprits puissent aider le magicien dans

S U K I E E S T DE R E T O U R , ET CETTE FOIS, C'EST P E R S O N N E L !


La tristement clbre corporation SolarTech r e fait des siennes, c e t t e fois-ci e n kidnappant u n e jeune scientifique l'avenir prometteur, afin de m e t t r e la m a i n sur des recherches v a l a n t plusieurs millions de nuyens. Il s'avre qu'ils se retrouvent avec bien plus que prvu : la scientifique en question n'est autre que la nice de la puissante lanceuse de sorts Sukie Redf lower ! R e t r o u v e z une Sukie plus sduisante e t d t e r m i n e que j a m a i s , dans sa recherche d'une quipe de shadowrunners c h e vronns en A m a z o n i e , pour une fois encore affronter ses e n n e m i s jurs corporatistes. Prparez v o u s voir SolarTech subir un c h t i m e n t magique exemplaire dans Sukie

dire un mot ou bouger le petit doigt. Il faut simplement que je me concentre, en focalisant mon nergie mentale sur la formule ou l'effet appropri. Cette remarque est vraie pour la plupart des magiciens, indpendamment de leurs choix personnels. Alors si vous vous dites que vous tes l'abri des sorts parce que vous ne voyez personne autour de vous danser ou entonner un chant grgorien, il va falloir vous mettre la page. Cette remarque me permet d'aborder un autre sujet que je souhaitais traiter : le ct obscur de la magie. Mes exemples ont jusqu' prsent t dlibrment lgers, pour une bonne raison : je voulais que vous sachiez quel point la magie et sa pratique sont victimes de toute cette dsinformation ambiante. Une grande partie de l'hostilit dont sont victimes les Eveills vient de l, mais je vous mentirais si je niais qu'une part de ce sentiment ngatif, une part bien relle et dangereuse, se fonde sur des perceptions qui sont d'autant plus terrifiantes qu'elles sont ancres dans la ralit. Les magiciens peuvent tuer sans faire de gros efforts, en particulier les ordinaires non protgs. Ils peuvent vous espionner depuis l'espace astral, avec ou sans l'intermdiaire d'esprits. Ils peuvent provoquer des destructions inimaginables (il y a tout juste une semaine, un mage a invoqu un esprit du Feu dans une petite ville pour se venger d'un commerant. Il en a perdu le contrle, et l'esprit a dtruit une bonne partie du centre-ville, sans parler des quatre morts et des innombrables blesss qu'il a laisss dans son sillage). Une fois mises de ct les erreurs vhicules par les mdias, la magie et les magiciens restent potentiellement extrmement dangereux. Il est malheureux que certains groupes aient pouss la patanoa si loin qu'elle se traduit par toute sorte d'injustices infliges aux veills. Parlons d'ailleurs un peu de ces injustices, si vous le voulez bien. Nombreux sont les gens qui croient que les magiciens tiennent le monde par les couilles : ils ont les meilleurs jobs, ils peuvent apprendre des sorts qui leur simplifient la vie, et ils ont accs toutes sortes d'avantages dont les ordinaires ne peuvent que rver. Ce n'est pas faux, mais ils doivent galement, s'ils sont des citoyens normaux respectueux de la loi, supporter des restrictions et des dsagrments que les ordinaires ne connatront jamais. Certains groupes par exemple (certains radicaux, ou certaines organisations religieuses marginales) dtestent et craignent tout ce qui touche de prs ou de loin la magie, et cherchent constamment limiter les droits fondamentaux et les liberts des magiciens, par des moyens lgaux ou illgaux : alors que certains encouragent le vote de lois pour restreindre l'usage de la magie, d'autres prfrent recourir des actions plus directes et plus physiques s'ils peuvent assurer leur impunit. Dans de nombreux pays, les magiciens qui veulent rester dans la lgalit doivent faire enregistrer leur talent et tout l'quipement qu'ils dtiennent auprs des autorits locales, et de trs nombreux sorts, esprits et objets magiques trs utiles sont carrment interdits. C'est vrai, nombreux sont ceux d'entre nous qui contournent ces rgles, mais le climat permanent de peur et d'incomprhension a engendr un environnement o il est trs difficile d'tre magicien et de respecter scrupuleusement la loi, mme en travaillant pour une corporation. Oh, une dernire chose : des fois que vous pensiez que la vie des magiciens rime avec belles bagnoles et esprits amicaux, sachez que la magie est chre, de bien des manires. La plupart des magiciens, quelle que soit leur tradition, ont tendance dpenser une grande partie de leurs ressources pour acqurir de l'quipement magique, des formules de sorts, de l'entranement et d'autres choses ncessaires pour progresser dans les Arts. A ces dpenses s'ajoutent le temps et, dfaut d'un meilleur terme, l'nergie vitale que quiconque doit investir pour faire quelque chose de son potentiel. Ces lments peuvent varier un peu selon les traditions, mais je peux pratiquement garantir que si vous me montrez un magicien qui se proccupe un tant soit peu de son art, ce sera quelqu'un qui a bien peu de temps pour s'occuper de toute tche non magique significative. La magie est une matresse exigeante, mais extrmement gratifiante.

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le lancement de ses sorts, ces mthodes ont leurs propres inconvnients, et mieux vaut ne pas y recourir avec excs. Malgr tout ce qu'on peut voir la trid, il n'est pas facile (et bien souvent pas possible) pour un magicien de balancer des sorts longueur de journe sans effets dltres. Vous vous dites que, forcment, les magiciens peuvent lancer tous les sorts dont ils peuvent avoir besoin un m o ment donn, mme s'ils ne peuvent pas le faire une puissance titanesque, pas vrai ? Vous avez tout faux, dsol. Les mthodes varient selon les traditions : un chaman apprendra une technique de son totem ou d'un esprit mentor, alors qu'un mage l'apprendra d'une formule de sort au format numrique, un adepte par la pratique physique... Dans tous les cas, cependant, la procdure est la mme : le magicien doit apprendre la technique avant de pouvoir l'employer. Mais quid des manifestations spontanes ? me demanderez-vous. Q u a n d les enfants dcouvrent leurs capacits pour la premire fois ? Pas faux, cela arrive, et de nombreux cas ont fait l'objet d'observations, mais c'est trs rare et presque jamais contrl. Pendant que nous y sommes, rglons nos comptes avec certaines ides reues sur la magie, en particulier propos de ce qu'elle ne peut pas faire. Peu importe combien de fois vous l'avez vu dans en simsens ou combien d'amis vous assurent en avoir personnellement t tmoins, les magiciens ne peuvent pas se tlporter. Pas du tout. Pas mme les dragons ( moins qu'ils ne nous cachent des choses...). Ils ne peuvent pas non plus voyager dans le temps. Ils peuvent lire dans les penses, mais c'est loin d'tre aussi facile que les mdias veulent bien nous le faire croire, en particulier si vous voulez capter quelque chose d'autre que des impressions et des motions superficielles. Croyez-moi : vous ne risquez pas de dballer accidentellement vos penses les plus secrtes au type assis ct de vous dans le mtro ( moins videmment qu'il ne soit un dragon dguis, auquel cas je ne rpond plus de rien). Vous commencez voir le tableau ? Pensez-y dans ces termes : les mdias et la culture populaire montrent la magie sous un jour aussi voyant et spectaculaire que possible, parce que leur b u t et de divertir, pas A'instruire. Un exemple supplmentaire pour soutenir ma thse : combien de fois avezvous vu la trid un magicien lancer un sort en hurlant quelque expression incomprhensible en latin, en dansant et en chantant dans une langue amrindienne bidon ou en faisant des mouvements de pseudo tai-chi compliqus ? J'entends dj certains d'entre vous s'exciter : Ils le font aussi ! J'en ai vu un de mes propres yeux ! Et vous avez pas tort, sauf que vous devriez remplacer font par peuvent . C'est vrai, de nombreux magiciens se servent d'incantations, de chants ou de gestes pour lancer des sorts ou invoquer des esprits. C'est mme une pratique assez c o m m u n e . Mais le fait est que ce n'est en gnral pas ncessaire. Je suis par exemple capable de lancer n'importe quel sort de m o n rpertoire sans

L'ENFANT DU

MAGIQUE. VEILL

LGENDES U R B A I N E S MAGIQUES
La m a g i e e t les p h n o m n e s magiques ne sont p a s e x e m p t s de leur part de lgendes urbaines. E n voici q u e l ques exemples populaires qui sont t o u t e s arrives au pote d un a m i v o u s : L e village qui disparat Alors qu'elle est au volant dans une rgion qu'elle connat mal, la victime s'arrte dans un petit village pour trouver quelque chose manger. L'endroit a l'air trange, les habitants semblent un peu ct de la plaque , ou au contraire lui semblent t o n n a m m e n t familiers. Le t y p e t e r m i n e son repas et quitte la ville. Quand il arrive chez lui, il parle ses amis de ce drle de village. T ' a s rv, y a rien sur la route cet endroit, lui assurent-ils. E n r e gardant une carte, la victime s'aperoit que c'est bien vrai. Aprs des recherches plus approfondies, il dcouvre que de nombreuses personnes ont disparu ou subi des accid e n t s mortels sur c e t t e portion de route. Il se sent trs chanceux et se d e m a n d e pourquoi il a t pargn. La baby-sitter d e l'enfer U n e mre seule a un rendez-vous qu'elle ne peut m a n q u e r sous aucun prtexte, e t sa baby-sitter h a b i t u e l le n'est pas disponible, e t elle doit donc confier son e n fant l'amie d'une a m i e . La jeune f e m m e semble n o r m a le e t digne de confiance, e t la m r e accepte contrecur. Quand elle rentre la maison, e n f a n t e t baby-sitter o n t disparu. Hystrique, la m r e trouve u n e note sur la t a b l e de la cuisine, couverte de symboles magiques e t rdige avec du sang : Merci de m'avoir offert une victime sacrificielle parfaite. L e s esprits seront satisfaits. P e r s o n n e ne retrouve j a m a i s ni l'enfant ni la baby-sitter. Bloody Mary Cette lgende urbaine, qui r e m o n t e bien a v a n t l'veil, v e u t que si vous vous teniez face un miroir dans u n e pice e n t i r e m e n t noire, e t que vous prononciez trois fois les m o t s Bloody M a r y (les versions varient sur la teneur exacte des paroles), un esprit vengeur apparaisse et v o u s t u e (ou, selon les versions, v o u s entrane dans le miroir, ou se contente de vous fixer d'un air m e n a a n t ) . Cette lgende a repris du poil de la bte avec le retour de la m a g i e : nombreux sont ceux qui sont prts jurer que des a m i s ou des connaissances en o n t v r i t a b l e m e n t fait l'exprience. Si tel tait rellement le cas, des esprits libres m a l intentionns ou des magiciens malicieux e n sont probablement responsables.

GRANDIR

Extrait de Mon enfant a le Talent : que faire ? Vous jureriez que votre petit Johnny disparat dans la maison, mme si vous savez qu'il est toujours l. Maria est tellement plus doue en sport que ses petites camarades que a en devient injuste. Tran est juste un peu trange , mais vous avez du mal dire pourquoi exactement. Flicitations ! Il y a de bonnes chances pour que votre enfant ait un talent magique, et cela va lui ouvrir de nombreuses portes ! Les enfants manifestent en gnral leur talent magique l'ge de la pubert, bien que chez certains enfants il apparaisse partir de 8 ans (et dans de trs rares occasions plus jeunes, en particulier chez certains mtahumains). Les capacits sont souvent dtectes quand les enfants jouent ou lors de situations stressantes (un enfant peut par exemple lancer un sort de faible puissance quand il est bouscul par ses camarades ou lorsqu'il est angoiss). En gnral, cependant, les enfants passent un test l'ge de dix ans, et on propose gnralement ceux qui montrent des capacits magiques une formation complmentaire. Cette formation, qu'il s'agisse de cours spciaux dans une cole corporatiste, d'un apprentissage aux cts d'un chaman tribal, ou de toute autre mthode adapte la tradition de l'enfant, se poursuit pendant l'adolescence et jusqu' ce que le jeune magicien devienne un jeune adulte et puisse trouver sa place parmi ceux qui pratiquent la magie. De nombreuses carrires lucratives sont offertes aux enfants dots du Talent, quelque soit leur tradition, qu'ils soient adeptes ou magiciens.
o Quel t a s de conneries. H a w k , pourquoi t u nous sers c e t t e merde corpo ? Bien sr, les petits e n f a n t s corpos qui m o n t r e n t un pet de m a g i e v o n t se faire lcher le cul jusqu' ce qu'ils soient assez grands pour signer leur contrat de m a g e esclave e t bosser pour la Corporation, et ils seront couverts de fleurs e t de nuyens jusqu' la fin de leurs jours. Laissez moi vous dire c o m m e n t a se passe en ralit : la plupart des m m e s qui grandissent dans la rue ne ralisent m m e pas qu'ils o n t des capacits m a g i q u e s , et t r o u v e n t encore moins des gens dvous prts se m e t t r e en quatre pour leur apprendre s'en servir. S'ils o n t de la chance, ils t o m b e n t sur un m a g e ou un c h a m a n de la rue qui en feront leur apprenti, e t croyez-moi, ce genre de relation e s t souvent loin d'tre trs saine. Un paquet de ces gosses finissent s r i e u s e m e n t bousills. Okay, c'est vrai, vous en trouverez toujours quelques-uns qui seront r cuprs par u n e corpo e t intgrs un p r o g r a m m e de f o r m a t i o n : les corpos m a n q u e n t t e l l e m e n t de magiciens qu'ils sont prts prendre t o u t ce qui passe, quelque soit le profil. M a i s est-ce v r a i m e n t mieux ? A u final, c'est la m m e chose : le g a m i n devient un bon petit soldat corporatiste dans un m o n d e de coincs du cul. E n ce qui m e concerne, la rue v a u t encore mieux. o Axis M u n d i

malfiques ou d m o n i a q u e s s i m p l e m e n t parce qu'ils o n t C e n'est p a s toujours vrai, en t o u s cas pas d a n s les plus g r a n des conurbs. La plupart des mgacorpos ont des recruteurs qui gardent un il sur u n e zone (en gnral en p a y a n t certains des habitants) pour tre les premiers savoir que t e l ou tel g a m i n des barrens c o m m e n c e avoir un c o m p o r t e m e n t t r a n g e . Tu as raison quand t u dis que les corpos sont toujours la recherche de nouveaux t a l e n t s , e t les gosses de la rue sont g n r a l e m e n t trop merveills par les perspectives de f o r m a t i o n et de t h u n e qu'ils ne rflchissent pas a v a n t qu'il ne soit trop tard. R e s t e que les corpos ne p e u v e n t pas se p e r m e t t r e de gcher leur Talent. Tant que cela ne les gne pas d'tre de bons citoyens corporatistes, ces g a m i n s ont l'opportunit de m e n e r une vie bien meilleure (et plus longue) que s'ils t a i e n t rests dans la rue. o Ethernaut C e qui craint v r a i m e n t , c'est les g a m i n s qui o n t le malheur de natre d a n s des socits ou au sein de groupes religieux e x t r m i s t e s o t o u t le m o n d e pense que le Talent est m a l f i q u e . C'est vrai qu'ils sont de plus e n plus rares, mais encore aujourd'hui en 2070 j ' e n t e n d s des histoires de gosses m i s mort car jugs m a n i f e s t leurs capacits magiques au m a u v a i s m o m e n t . o Frosty

MAGIE ET DUCATION
Nous venons de voir comment les enfants magiquement actifs taient identifis, ainsi que les bases de leur scolarisation. Mon jugement est certainement biais, mais je pense que le sujet de leur ducation magique mrite plus ample discussion. La plupart des gens pensent immdiatement au paradigme hermtique. Largement employ en Amrique du Nord et en Europe, il s'agit de cours scientifiques rigoureux destins former des magiciens hermtiques classiques, en leur apportant des bases la fois thoriques et pratiques dans la plupart des domaines d'activit magique : le lancement de sorts, l'invocation, le contresort, l'espace astral et la magie rituelle. Une fois ces bases acquises, le magicien peut se spcialiser (par exemple en thorie magique ou en parazoologie) ou explorer les disciplines les plus sotriques (telles que l'enchantement ou l'alchimie). Dans tous les cas, l'ducation hermtique classique traite la magie comme

T E R M E S ET ARGOT M A G I Q U E S
P a n s e u r - n . Magicien shadowrunner spcialis dans le soin de ses coquipiers grce des sorts de soins. D o r m e u r - n. ou adj. Ordinaire. Ensuqu - n ou adj. Terme pjoratif pour dsigner un magicien spcialis ( mal veill ). F l o t t e u r s - n. Esprits veilleurs. Magogang-n jeunes). C o d a s s e s - n. Le corps qu'un magicien laisse derrire lui quand il se projette dans l'astral ( J'ai laiss m e s g o d a s ses dans la voiture ). C o d e ( m . ) / C y d j e (f.) - n. Magicien qui suit la tradition nordique. C h o s t - n. F o r m e astrale. Grill - n. Magicien ou a d e p t e qui a perdu t o u t ou partie de son pouvoir magique (par exemple cause d'un excs de cyberware). H o u n g a n ( m . ) / M a m b o (f.) - n. Magicien qui suit la t r a dition v a u d o u . K a n n u s h i ( m . ) / M i k o (f.) - n. Magicien qui suit la t r a d i tion shintoste. Koradji - n. C h a m a n qui suit la tradition aborigne. Lzard - n. Terme pjoratif pour dsigner un dragon. M a g e salari - n. Magicien employ par une corporation. L'expression est aussi e m p l o y e de faon insultante pour dsigner un magicien sans rel t a l e n t ni potentiel. M a g e gages - n. Assassin magique. M a n a t e c h - n. ou adj. magie. N a h u a l l i - n. Magicien qui suit la tradition aztque. O r d i n a i r e - n . ou adj. Pinger-v. ping-h . M a g e e k - n. Terme pjoratif pour dsigner un magicien hermtique. R a t de grimoire - n. Magicien. S a p i n de N o l - n. Magicien qui utilise de nombreux focus et s'illumine sur le plan astral. T h u r g e - n. Magicien qui suit la tradition chrtienne. W i z p u n k - n. Genre musical populaire auprs des jeunes m a g i c i e n s ; emploie des illusions et des e f f e t s astraux qui se superposent la musique. W u j e n - n. Magicien qui suit la tradition wuxing. X - m e n - n. or adj. adeptes. bouddhiste. Terme pjoratif pour dsigner des Dtecter Personne qui ne possde aucune une cible par magie. Prononcer capacit m a g i q u e ; t a t d'une personne non magique. Technologie qui interagit avec la Gang f o r m de m a g i c i e n s (en gnral

entire de petits Anglais qu'ils n'avaient pas cours un certain jour. Ils ont pris leur place avec des sorts de M a s q u e , et ont rendu leur prof t e l l e m e n t dingue force de lancer des sorts mineurs qu'il a p r a t i q u e m e n t dmissionn. Personne n'a capt a v a n t le l e n d e main quand les vritables m e m b r e s de la classe se sont fait s e couer les oreilles par le directeur des t u d e s , o J i m m y No o Oh. c'est rien a. l'Universit de P r a g u e , certaines des farces des t u d i a n t s t a i e n t de vritables chefs-d'uvre d'innovation magique. J'ai e n t e n d u dire que Schwartzkopf, le grand dragon qui y enseigne, apprcie toujours t o u t ce qui peut l'impressionner. P e u ont russi ce tour de force, mais ils sont nombreux essayer, o Winterhawk o Puisqu'on parle de l'Europe, le concept de cercle d'tudes , trs populaire l-bas (en gros, un groupe initiatique recrut au sein des tudiants dans une classe ou un cursus universitaire particulier) c o m mence faire des mules en Amrique du Nord, Les gens c o m m e n cent raliser que mener des tudes au sein d'un groupe familier, avec lequel vous avez des affinits, vous file un sacr coup de pouce, o Lyran o Les corporations ont des billes dans tous les p r o g r a m m e s acad m i q u e s magiques : non s e u l e m e n t a leur permet de reprer leurs f u t u r e s recrues pour les attirer dans leurs p r o g r a m m e s de recherche, mais cela leur p e r m e t g a l e m e n t de financer plus de projets de recherche indpendants que v o u s ne l'imaginez. Si v o u s croyez que les universitaires restent en dehors de l'influence corporatiste, vous tes un naf en phase terminale. Les corpos et les universits ont des relations t e l l e m e n t incestueuses que c'est ncroyable qu'ils ne pondent pas des e n f a n t s trois t t e s , o j i m m y No

Qu'en est-il donc des autres disciplines ? Malgr un prjudice malheureux et tenace sur le plan universitaire (si la plupart des coles ont des programmes sur la magie naturelle, nombreuses sont celles qui ne les tiennent pas autant en estime que les hermtiques), de nombreuses solutions non traditionnelles , au sens hermtique, existent pour l'ducation des chamans, des houngans et d'autres traditions fondes sur la magie naturelle. Cette ducation est plus souvent mene de manite individualise : un magicien plus expriment prend sous son aile un tudiant et lui apprend ce qu'il doit savoir, en gnral en change d'une certaine priode durant laquelle l'apprenti devra l'assister, ou de toute autre contrepartie. O n ne doit pas non plus sous-estimer l'importance des esprits mentors, en particulier dans les traditions de type chamanique, dans lesquelles ils prennent une importance cruciale. Il est rare mais pas impossible qu'un jeune chaman apprenne l'ensemble de ses techniques magiques grce un esprit mentor s'il n'a pas accs une autre forme d'ducation. Ces chamans n'ont en gnral pas de capacits aussi quilibres que ceux qui ont bnfici de l'aide de praticiens expriments, mais ils sont souvent plus puissants et plus spcialiss dans les domaines que l'esprit juge importants.
o De n o m b r e u s e s coles magiques ( c o m m e le wuxing) ont une position intermdiaire en t e r m e s de f o r m a t i o n m a g i q u e , c o m b i n a n t t u d e s formelles et relations directes entre m e n t o r et tudiant, o j i m m y No o Un paquet de gosses des rues de t o u t e s les traditions qui n'ont j a m a i s reu d'ducation classique rejoignent des g a n g s ou d'autres groupes au sein desquels ils p e u v e n t s'entraider, et avec un peu de chance entrer en contact avec un ou deux lanceurs de sorts qui tranent leurs basques depuis un petit m o m e n t . Il est t o u t fait possible pour un jeune magicien d'acqurir une d u c a tion p a r f a i t e m e n t correcte dans la rue, m m e s'il ne connat pas les n o m s de t o u t e s les techniques et ni ceux des vieillards longue barbe qui les ont mises au point, o Lyran

Yogi ( m . ) / Yogini (f.) - n. Magicien qui suit la tradition

une science quantifiable qui peut tre matrise. Les cursus universitaires (et mme certains cursus secondaires au lyce) en magie sont donc semblables une formation scientifique, bien que beaucoup plus tranges et potentiellement plus dangereux. Si le cursus vaut vraiment quelque chose, alors il ne pardonne pas la moindre erreur : le pourcentage d'tudiants qui chouent leur diplme universitaire magique est assez lev. Vous ne serez sans doute pas surpris d'apprendre que le stress provoqu par de tels programmes pousse les tudiants rechercher des expdients... intressants. Les farces des tudiants en magie n'ont d'gal, peuttre, que celles de leurs co-disciples tudiant la programmation matricielle, sans doute pour les mmes raisons.
o j e m e souviens d'une classe de magiciens qui s'tait dbrouille (avec l'aide de quelques amis hackers) pour convaincre une classe

L A M A G I E ET LE

DRDIT

Depuis que la magie est entre dans la danse, les criminels dots du Talent s'en sont servis allgrement pour se faciliter la tche. Malheureusement pour eux, les autorits n'ont pas perdu de temps pour rattraper leur retard, et aujourd'hui la Lone Star et les agences de scurit semblables (tant publiques que prives) disposent d'un impressionnant arsenal d'outils magiques offensifs et dfensifs, ainsi que d'enqute, pour pourrir la vie des gars comme nous. Commenons par voir comment la loi voit la magie. Quand vous vous y intressez de plus prs, beaucoup de lois rglementant la magie et son usage sont plutt simples, au moins en Amrique du Nord. Par exemple, tout acte criminel commis avec l'aide de magie est automatiquement considr comme prmdit. Si vous tuez quelqu'un avec un sort, vous venez de dcrocher le gros lot : un homicide avec prmditation. Si un esprit que vous avez invoqu est pris de folie destructrice et carbonise deux pts de maison, vous tes responsable, mme si l'esprit s'est libr de votre contrle. La possession de certaines marchandises magiques, en particulier de focus et d'autres objets offensifs au-del d'un certain pouvoir, sans les permis appropris (qui sont bien videmment quasiment impossibles obtenir sans un SIN), est un crime mme si vous n'avez pas commis de crime particulier. Et si vous pensez que c'est restrictif, allez faire un tour hors d'Amrique du Nord : dans certains pays, tels que la Grande Bretagne, tre magicien implique que vous vous fassiez enregistrer par le gouvernement qui garde un chantillon de tissu dans votre dossier. O qu'il vivent, les temps sont durs pour le magicien shadowrunner.
o P a s forcment. Dans certaines nations veilles, la plupart des gens ne v o n t m m e pas cligner des yeux en v o y a n t quelqu'un u t i liser la m a g i e , t a n t que v o u s ne violez pas les droits de quelqu'un avec. Voire, m m e si v o u s le f a i t e s , o Kay St. Irregular

digitales et les chantillons d'ADN pour attester de la prsence d'un certain magicien un certain endroit. Presque toutes les forces de police dignes de ce nom disposent d'une police thaumaturgique travaillant main dans la main avec les techniciens de la police scientifique, pour rcuprer les fluides corporels, les cheveux, les impressions astrales, pratiquer la psychomtrie, ou retrouver toute preuve existant dans l'espace astral. Les magiciens de la police thaumaturgique sont considrs de la mme manire qu'un coroner ou qu'un lgiste, et sont quasiment toujours consults quand une pice conviction de nature magique est prsente dans un tribunal. Dans les UCAS, les preuves spirituelles (en d'autres termes, les preuves ou les tmoignages provenant d'esprits) ne sont pas reconnues comme valables devant un tribunal, et les magiciens ne peuvent donc pas invoquer l'esprit d'une victime de meurtre pour qu'il dsigne son meurtrier, parce qu'il n'existe aucun moyen de prouver de manire convaincante que l'esprit est bel et bien la victime en question. Cela ne signifie cependant pas que les esprits ne se sont jamais rvls utiles par le pass l'occasion de diverses enqutes, et bien souvent des fantmes et des esprits ont men les enquteurs vers des preuves essentielles pour inculper un suspect.
o Cela se produit plus souvent que v o u s ne le pensez. Il y a q u e l ques a n n e s , j'ai lu quelque chose propos d'une affaire d a n s laquelle l'esprit d'une f e m m e assassine hantait une petite partie d'un bois isol. Quand le chef de la police locale apprit son existence, il fit appel un expert de la police t h a u m a t u r g i q u e , qui alla trouver l'esprit. Elle l'amena pile l o son corps tait enterr, et des preuves trouves sur le corps permirent d'inculper son petit ami pour le crime. Aprs a, on ne la vit plus j a m a i s d a n s ces bois, o Kay S t . Irregular

Et ils deviennent plus durs encore quand un shadowrunner est captur et livr aux tendres soins du systme judiciaire. Les forces de maintien de l'ordre craignent la magie parce qu'elle est insidieuse et difficile contrer. Par consquence, elles ont tendance recourir facilement des mesures draconiennes et inhumaines pour s'assurer que leurs petits amis magiquement actifs ne leur causeront aucun problme. Selon le degr d'humanisme du systme judiciaire, ces mesures peuvent aller du masquamage (destin empcher son porteur de parler, d'entendre et de se concentrer) et des menottes spciales conues pour empcher les vasions astrales, jusqu'aux drogues psychoactives, aux implants et mme la destruction permanente des capacits magiques du prisonnier. Ces mthodes dpendent normment des juridictions applicables, et toute personne s'apprtant commettre un crime ferait bien de se renseigner sur les lois locales et le climat politique avant de passer l'acte.

Sous des juridictions plus favorables aux Eveills, cependant, les esprits ont souvent voix au chapitre. Selon certaines juridictions tribales des Nations des Amricains d'Origine, par exemple, des juges chamaniques acceptent souvent le tmoignage d'esprits, les consultant par ailleurs activement pour qu'ils les aident rsoudre les problmes lgaux. Dans d'autres pays, le juge peut mme parfois tre un esprit. Un autre domaine dans lequel droit et magie entrent en conflit est celui des droits des cratures veilles. Si les grands dragons (grce feu Dunkelzahn et son court mandat de prsident) sont considrs comme pensants et peuvent devenir citoyens des UCAS, le statut d'autres cratures veilles telles que les sasquatchs, les esprits libres et les goules reste indtermin. Ces trois groupes (et d'autres) luttent depuis des annes pour amliorer leurs droits civiques et sociaux, mais la machinerie administrative avance trs lentement, surtout dans certaines rgions o ces problmes ne sont pas encore correctement compris. Le fait est que certaines entits veilles juges dangereuses pour l'ordre public ne se voient pas seulement prives de statut lgal, mais doivent parfois faire face aux primes offertes par certaines corporations et cettains pays pour leur limination. Les zoocanthropes et les magiciens toxiques font partie de ces entits pourchasses.
o Notez quand m m e qu'il s'agit l d'une v u e trs nord-amricaine / europenne. De nombreuses nations o les veills sont nombreux (l'Amazonie, la Yakoutie, et certaines nations chinoises, par exemple) ont une a t t i t u d e beaucoup plus souple concernant ces droits et les conditions de leur attribution, o j i m m y No

LE REVERS DE LA MEDAILLE
Tandis que vous tiez occup gagner votre crote dans les Ombres, l'autre camp ne s'est pas tourn les pouces. Les forces de maintien de l'ordre modernes possdent une grande varit de techniques magiques utilisables dans de nombreux domaines de la lutte contre la criminalit, notamment pour le travail de la police scientifique, les arrestations et interrogatoires de suspects, leur incarcration ou leur rhabilitation. Etant donn que les UCAS et les CAS ont conserv l'essentiel du vnrable Bill of Rights des tats-Unis dans leur code judiciaire, les mthodes telles que les sondes mentales ou la lecture d'aura ne peuvent tre employes pour acqurir des preuves, parce qu'elles violent les dispositions du Cinquime Amendement relatives l'auto-accusation. Mme sans elles, cependant, la magie permet quand mme d'obtenir des preuves de nombreuses manires : les signatures astrales sont par exemple tout autant acceptes de nos jours que les empreintes

Quand vous vous intressez tous les problmes lgaux potentiels auxquels font face les magiciens, les liberts fondamentales ne sont pas forcment parmi les premires choses auxquelles vous pensez. Pourtant, un vaste corpus lgal existe pour traiter de sujets purement magiques, tels que la proprit intellectuelle thaumaturgique. Selon la loi actuellement en vigueur dans les UCAS, le concepteur d'un sort peut dposer un copyright et tre pay ou toucher des royalties sur les ventes.

Cette loi vise dcourager le piratage de formules, mais en pratique celui-ci est pratiquement impossible prouver devant un tribunal. Bien qu'analyser une formule de sort pour dcouvrir la manire dont il a t cr est en principe interdit par la loi, ces affaires ne font en gnral jamais l'objet de poursuites parce que le sort lui-mme (par opposition sa formule) est considr l'expression de lois naturelles, non sujette la lgislation sur la proprit intellectuelle. Si par exemple un magicien voit un autre magicien lancer une boule de feu et entreprend de crer son propre sort de boule de feu, qui pourra dire que le second a copi le premier ? Les boules de feu sont un effet magique assez commun. Cela n'empche pas de nombreux avocats de se constituer un beau pactole en encourageant la multiplication des procs dans de telles situations, mme si le magicien ls ne se voit que rarement ddommag moins que le sort en question soit particulirement unique ou sotrique. En pratique, le secret reste le meilleur moyen de garder la formule d'un sort loigne des regards indiscrets. Elles sont rarement publies, ce qui signifie qu'il existe naturellement un march d'espionnage industriel florissant pour mettre la main dessus.
o j e sais que certaines corpos cherchent des m o y e n s secrets pour protger leurs formules propritaires, par exemple en les cryptant avec une espce de cl magique, ou m m e en insrant des piges m y s t i q u e s dans la formule pour surprendre les petits curieux. On parle aussi de chercheurs qui t e n t e n t d'insrer des back doors dans une formule, qui ferait qu'un sort v e n d u par exemple par M i t s u h a m a serait plus facilement contrecarr par un magicien de M i t s u h a m a . H e u r e u s e m e n t , la m a g i e est attire par la libert a u t a n t que l'est l'information, o Haze

o Certaines glises disposent m m e de groupes distincts de m a giciens : les catholiques par exemple possde un ordre de prtrise, l'Ordre de Saint Sylvestre, qui n'est compos que de lanceurs de sorts. Vous ne voulez pas v o u s retrouver confront ces types-l. o2XL

LES RELIGIONS ORIENTALES


Dans la plupart des cas, les grandes religions orientales (telles que l'hindouisme, le bouddhisme, le taosme et le shintosme) ont accueilli la magie bras ouverts, dans la mesure o son existence ne fait que renforcer les croyances qui ont exist pendant des milliers d'annes : sa rintgration dans la socit asiatique a t relativement indolore. Le type de magie pratique varie largement selon la foi considre. Les prtres shintostes se spcialisent dans l'invocation et la communication avec les esprits, alors que les taostes chinois recherchent la connaissance qui les aidera dans leur prochaine vie, par la voie du mysticisme et de l'alchimie. Mme ainsi, il est rare de trouver une religion orientale qui n'accepte, ne rvre ni n'emploie pas les arts magiques d'une manire ou d'une autre.

L'ISLAM
La manire dont les musulmans voient la magie dpend de la branche laquelle appartient le croyant. Dans son ensemble, l'islam accepte difficilement la magie, et les lettrs passent beaucoup de temps l'tudier, ainsi que ses manifestations. Les factions chiites et sunnites les plus conservatrices (notamment les wahhabites), soutiennent mordicus que le Coran interdit formellement la pratique de la magie. Il s'agit d'ailleurs d'un crime capital dans la plupart des rgions contrles par ces groupes.
o A u Moyen-Orient au moins, les m u s u l m a n s qui acceptent la m a gie disposent d'un alli puissant : le grand dragon A d e n . Il n'aime pas f r a n c h e m e n t l'islam anti-veill, au point d'avoir ras Thran l'poque, en rponse l'appel de l'ayatollah au djihad contre les veills, o Coat Foot o De t o u t e s les f o r m e s que peut prendre l'islam, la plus t o l r a n t e envers la m a g i e est la m o u v a n c e soufie, une sous-tradition non sectaire qui pratique un m y s t i c i s m e extatique, o Lyran o M m e certaines des sectes islamiques les plus conservatrices ont su regarder ailleurs lorsque la pratique de la m a g i e servait leurs buts (en particulier dans le cas de guerriers sacrs). Ce n'est pas c o m m u n , mais ces moudjahidin croient qu'ils p e u v e n t expier le mal avec lequel ils sont ns en se plaant au service d'Allah et en m o u r a n t pour une cause sainte. o2XL

M A G I E ET

RELIGION

En ces temps veills, la manire dont la magie et la religion interagissent dpend largement de ce dont on parle, du contexte culturel dans lequel on les considre, et de la socit au sens large. La raction des religions face la magie et ceux qui la pratiquent varie du C'est une hrsie, brlez-les ! Merci (insrer le nom de la dit, force ou expression de la nature choisie) d'avoir permis le retour de la magie et de lui avoir donn la place qu'elle mrite ! videmment, si vous regardez assez bien, vous trouverez des positions couvrant l'ensemble du spectre. Tous ceux qui s'intressent un tant soit peu au sujet connaissent dsormais le dbut de l'histoire, en particulier la raction de nombre d'glises (au sens large) face l'veil : certaines virent en lui l'Apocalypse, alors que la plupart firent preuve d'un peu plus de pragmatisme. L'encyclique papale Imago Dei ( l'image de Dieu ) dclara que les mtahumains avaient une me et que la magie, en tant que telle, n'tait pas par essence malfique, tandis que diverses religions du monde firent des efforts pour incorporer cette nouvelle force dans leur cosmogonie, ou l'inverse la condamnrent purement et simplement. Plutt que de nous intresser l'histoire ancienne, attachonsnous voir comment certaines des grandes et des moins grandes religions du monde peroivent aujourd'hui la magie.

LE JUDASME
Les trois grandes thologies du judasme acceptent la magie comme un don divin. Le judasme orthodoxe ne le permet que pour la gurison et la dfense face la magie et aux esprits malfaisants. Certaines coles sotriques ultra-orthodoxes avec une tradition kabbalistique ne limitent pas les activits magiques, au mme titre que le judasme rform. Les trois interdisent la magie lors du sabbat, cependant, et considre que c'est un pch que de s'en servir pour faire le mal. Les juifs considrent les mtahumains et les veills comme parfaitement gaux aux yeux de Dieu.
o Quand on parle de traditions magiques juives, il faut faire la distinction e n t r e la tradition kabbalistique orthodoxe (qui s'en t i e n t s t r i c t e m e n t la foi) et la version plus moderne, new ge , qui a t a n t de succs dans les mdias e t qu' peu prs n'importe qui peut choisir de suivre, o Axis M u n d i

LE CHRISTIANISME
La plupart des glises chrtiennes suivirent l'exemple de Rome, acceptant la magie au moins jusqu' un certain degr, et l'incorporant dans leurs doctrines et dans leurs pratiques. Les catholiques, s'ils acceptent l'apprentissage et la pratique de la magie, dclarrent nanmoins que certaines pratiques, telles que l'invocation, impliquaient de telles questions de foi et de doctrine que les membres de l'glise ne sont pas autoriss les pratiquer sans autorisation. Certains, comme les mthodistes et les unitariens, eurent une approche plus librale, embrassant la magie et les bonnes oeuvres qu'elle permet. Seuls les chrtiens les plus fondamentalistes (au rang desquels un bon paquet d'vanglistes) rsistrent compltement la magie et ses artifices.

LE NO-PAGANISME
Les religions no-paennes (la wicca ou sorcellerie, le druidisme, l'asatru, la spiritualit amrindienne, et les fois semblables) ont connu un regain significatif la suite de l'veil, d en particulier au fait que la magie et les miracles, jusqu'alors crus sur parole par de nombreux fidles devenaient dsormais bien visibles et tangibles. De nos jours, vous trouverez des no-paens un peu partout, notamment dans les pays autrefois monothistes d'Amrique du Nord et d'Europe. Les no-paens sont entirement ouverts la magie et aux tres veills, et la plupart d'entre eux sont activement impliqus dans des organisations de dfense de l'environnement, des droits des mtahumains et des droits magiques.

LES NOUVELLES RELIGIONS


De nombreuses nouvelles religions sont apparues dans le sillage du retour de la magie, et bien que nombre d'entre elles disparaissent avant mme d'avoir pu rassembler des convertis, certaines ont montr leur formidable rsilience. Des exemples de certaines de ces organisations prennes incluent l'glise de la Terre Entire (une organisation progressiste, panthiste qui met l'accent sur l'importance de Gaa, la Desse Mre) et les Enfants du Dragon (apparus peu aprs l'assassinat du grand dragon Dunkelzahn et vnrant F Esprit du Grand Dragon ).

L A M A G I E ET L E S

CDRPDS

La magie fait partie du quotidien dans le monde corporatiste, que a vous plaise ou non. Bien que les corporations prfrent en gnral se concentrer sur des choses plus facilement quantifiables (et contrlables), aucune socit ne peut se permettre de tourner le dos aux arts magiques, pas avec toutes les opportunits lucratives qu'ils offrent ceux qui font l'effort de les comprendre et de les utiliser. C o m m e les individus cependant, les corporations abordent la magie de diffrentes manires : certaines l'accueillent bras ouverts, en finanant des recherches de pointe et en se servant des rsultats pour leur permettre de remplir leurs objectifs, alors que d'autres la voient au mieux comme un mal ncessaire, un outil utile mais pas essentiel en comparaison des buts long terme de la corporation. C o m m e vous vous en doutez, la plupart des mgacorporations se trouvent quelque part entre ces deux extrmes. Voyons tout d'abord ce que les corporations font de la magie, puis nous aborderons rapidement les principales mgacorpos et leurs objectifs magiques.

MOJO CORPORATISTE
La magie est trs utile dans un environnement corporatiste, et la plus pernicieuse concerne la scurit. Mme les corpos qui n'ont que peu de choses voir avec la magie savent qu'il serait extrmement stupide d'ignorer les menaces magiques potentielles reprsentes par des lments extrieurs (shadowrunners, espions et autres saboteurs), et presque toutes disposent au moins d'une petite quipe d'employs veills chargs de veiller au grain. Les techniques de scurit magique classiques incluent les patrouilles astrales et d'esprits, les runes de garde et les barrires naturelles (telles que les plantes) pour prvenir les effractions astrales, et l'emploi de paracratures comme animaux de garde l'extrieur des btiments. En outre, les magiciens sont assez efficaces face aux intrus, grce leurs sorts (mortels ou pas, selon des critres tels que l'ventuel statut extraterritorial d'une proprit, ou le degr d'humanit de la corpo considre).

o II pourrait tre utile de rappeler le genre de choses que connat le garde de scurit lambda, non magiquement actif. Le fait est que la plupart des quipes de scurit n'incluent m m e pas de magicien. La plupart de ces quipes (en tous cas celles qui travaillent pour les grosses corpos) sont formes pour faire face aux menaces m a g i ques de base : rester hors de v u e , limiter la visibilit, viter de rester groups pour viter de se faire zapper d'un seul coup, et identifier le ou les magicien(s) adverses pour s'en dbarrasser en priorit. Certains sont m m e forms reprer les signes indicateurs d'un lancem e n t de sort et reconnatre le frisson provoqu par le passage d'une forme astrale travers leur propre aura. Les quipes vraiment doues en thorie magique sont rares, mais vous pouvez parier qu'ils ne seront pas surpris par tous les trucs basiques, o DangerSensei

et sponsorisent galement des think tanks de recherche et des formations universitaires en change d'options poses sur les dveloppements raliss en R & D , ainsi que sur les meilleurs tudiants. Vous trouverez ci-dessous une brve description des principales mgas impliques dans le business magique, et leur mojo operandi :

Aztechnology
A Z T est probablement l'un des deux noms qui vous viendra l'esprit si vous pensez aux corpos s'intressant beaucoup la magie. Les Azzies ont leurs doigts dans tout ce qui a un rapport avec la magie : la scurit, les marchandises magiques, les services magiques classiques, le divertissement et la recherche. Dites-vous qu'un bon paquet des articles de votre boutique magique prfre a t produit par une filiale d'Aztech.

La scurit est cependant loin d'tre le seul domaine dans lequel les corpos emploient la magie. Celles qui sont bien tablies sur le march magique gagnent un gros paquet de nuyens en produisant des marchandises magiques, en distribuant des formules et en fournissant toutes sortes de services thaumaturgiques. La plupart des majors disposent de laboratoires secrets dans lesquels elles mnent des recherches de pointe dans le domaine des techniques et des matriels magiques, en gardant toujours l'esprit le cot de l'ensemble.
o U n e chose mrite d'tre prcise : v o u s avez peut-tre l'impression en lisant a que le m a t o s magique est fabriqu la chane par t o u t un t a s d'ouvriers et de robots, et rien ne pourrait tre plus loign de la ralit. La production du moindre objet m a g i q u e digne de ce nom est un procd lent et dlicat, ncessitant une main-d'uvre h a u t e m e n t qualifie. Une corpo qui trouverait un moyen d'automatiser le procd de fabrication s'en m e t t r a i t plein les poches (en t o u s cas, jusqu' ce que le march ne soit satur et ne fasse chuter les prix), mais on en est encore loin, o Lyran o Concernant les magiciens corpos : si v o u s tes bon et que v o u s vous sentez capables de bosser pour le Grand Capital, sachez que les magiciens corpos ont la vie belle. Il parat qu'un magicien t a lentueux est plus difficile remplacer qu'un cadre sup, et je le crois sans problme. C'est la raison pour laquelle les magiciens corpos sont si souvent la cible de t e n t a t i v e s d'extractions - et la plupart n'en ont que faire, t a n t donn que ce qui leur importe, c'est les recherches qu'ils m n e n t . Ils se fichent bien de qui signe les c h ques t a n t qu'ils peuvent continuer pter dans de la soie, o Cosmo o Ce fichier laisse penser que magie corporatiste rime avec espionnage, trahison et labos secrets. Il y a un tas de magiciens ici-bas, et la plupart d'entre eux veulent consommer : des formules, des focus, des talismans, des techniques m t a m a g i q u e s , des ftiches, de la manatech et toutes sortes d'autres produits magiques de leur vie quotidienne. Quelqu'un doit les produire, et ceux qui le font ne sont pas tous des vieilles f e m m e s retires dans leur grenier. Les m a r chandises magiques sont un gros business, et les corpos sont t o u jours la corde pour dvelopper le prochain produit la mode, o Fatima

Saeder-Krupp
Personne n'est assez stupide pour croire qu'une corporation dirige par un grand dragon ne constitue pas un gros morceau dans l'arne magique, n'est-ce pas ? Presque personne ne peut rivaliser avec les labos de recherche magique de S-K, qui sont clbres pour la grande qualit de leurs produits d'assistance magique : formules de sorts, techniques mtamagiques, procds d'enchantement... S-K finance galement des groupes initiatiques et, bien qu'elle fasse en priorit appel des hermtiques, la corpo emploie un nombre tonnamment lev de chamans et d'autres Eveills non conventionnels (pour un environnement corpo). Ses filiales Awakened World Research et le consortium Spellweaver sont des pionnires dans divers champs de dveloppement thaumaturgique.

Mitsuhama
L'un des leaders incontests dans tout ce qui concerne la magie, M C T est le second plus gros producteur de biens et de services magiques, aprs Aztechnology. Bien que Mitsuhama ait avant tout la rputation d'une corporation verse dans la technologie, elle est comme A Z T implique dans tous les secteurs du commerce magique. La Division de Recherche Thaumaturgique de Mitsuhama est l'origine de certaines des innovations les plus importantes de ces dernires annes en termes de dveloppement mtamagique, et Pentagram Publishing est en tte dans le domaine du dpt de licences propritaires pour les formules de sons ainsi que dans celui des publications professionnelles et acadmiques.

Wuxing
Bien que Wuxing ait vu le jour sous la forme d'une compagnie financire et de transport international, elle s'est btie une rputation de corporation mystique . Cette transformation est largement due aux legs du grand dragon Dunkelzahn et aux vnements qui se sont produits lors de l'Anne de la Comte : depuis lors, cette corpo chinoise s'est spcialise de plus en plus finement dans diverses activits magiques, tout en maintenant le cap de son orientation premire. Les projets les plus importants de Wuxing incluent les matriaux et les fournitures alchimiques, la distribution de telesma, et les services classiques et de scurit. Ils sont aussi la source de nombreux groupes de recherche et de diffusion non hermtiques.
o Ce sont bel et bien les big boys, mais cela ne v e u t pas dire que les autre m g a s ne sont pas actives d a n s le d o m a i n e magique. Les rumeurs veulent par exemple qu'Horizon investisse n o r m m e n t dans les applications magiques en t e r m e s de d i v e r t i s s e m e n t et de marketing, alors que S h i a w a s e a r c e m m e n t lanc une nouvelle opration autour du t r a i t e m e n t des produits t h a u m a t u r g i q u e s dangereux. Avec Celedyr en charge du d p a r t e m e n t Recherche & D v e l o p p e m e n t de NeoNET, v o u s pouvez tre assur qu'ils doiv e n t avoir quelques projets sous le coude. Transys Neuronet t a i t fond dans la recherche sur les interfaces techno-magiques avant

Un autre domaine du monde corporatiste dans lequel la magie joue un grand rle est l'industrie du divertissement et de la mode. Le march trid et sim cume les cursus universitaires magiques pour dnicher de nouveaux talents et rassasier sa soif d'effets spciaux toujours plus monumentaux. Il est souvent moins cher de payer quelques magiciens pour balancer quelques effets bien flashy plutt que de les crer virtuellement, mais cela ne signifie pas que les magiciens n'en profitent pas largement.

LES GROS POISSONS


Toutes les mgacorporations s'intressent la magie un degr ou un autre, selon leurs priorits et les souhaits de leur direction. Toutes les grandes corporations financent

la fusion, et j'aurais peine croire que cette t e n d a n c e ait disparu juste parce que le Big C a un nouveau logo sur sa carte de visite, o Ethernaut

PETITS MAIS COSTAUDS


Malgr ce que vous venez de lire, n'allez pas croire que tous ceux qui se sont faits un nom dans le domaine magique bossent pour une corpo classe triple A. Il se trouve au contraire que pas mal des innovations sortent en ralit des labos et des salles de test de certains des plus petits joueurs, notamment ceux qui suivent :

MIT&T, Harvard et de nombreuses autres dans et autour du mgaplexe de Boston. La corpo doit avoir bien compris le truc, parce que depuis des annes elle fournit rgulirement une grande quantit de designs de sorts, de techniques mtamagiques et d'autres services thaumaturgiques, sans avoir l'air de vouloir s'arrter de sirt. Aprs deux injections massives de capitaux (l'une pour avoir avec succs trait le problme des esprits insectes, et la seconde grce leur inclusion dans le testament de Dunkelzahn), ils continuent repousser rgulirement leurs limites.
o Personne n'a j a m a i s su le fin m o t de l'histoire propos de leur ancienne PDG, le docteur Carolyn W i n t e r . Les rumeurs o n t f u s pendant des annes, la qualifiant de t o u t et n'importe quoi : certains voyaient en elle un esprit libre ou un dragon dguis, ou m m e un esprit insecte (j'ai m m e e n t e n d u dire que certains aff i r m a i e n t qu'elle tait morte e t possde par un Matre shedim). Mais aprs sa disparition en 2069, personne n'est parvenu r e trouver sa trace. C'est f r a n c h e m e n t d o m m a g e , j'aurais v r a i m e n t voulu connatre les dtails, o Cosmo

Alchemix
Cette petite corpo tchque est sortie de nulle part il y a deux ans, en mettant notamment sur le march deux focus mtamagiques entirement nouveaux, et un paquet de manatechnologies brevetes. Alchemix s'est depuis faite un nom comme la marque fiable pour des produits alchimiques et des focus de sorcellerie de qualit. Se servant de ses contacts au sein des cercles parascientifiques et acadmiques, la corpo a dcroch plusieurs contrats pour fournir des universits et des corporations indpendantes, aide par sa rputation d'innovation et de capacit dvelopper des applications magiques uniques.
L e s rumeurs veulent que les f o n d a t e u r s soient d'anciens t u diants du Professeur S c h w a r t z k o p f (oui, le grand dragon) la Charles University de P r a g u e . Cela expliquerait d'o sont v e n u s les capitaux initiaux et la R & D de pointe. 2XL

Xerxes Positive Research


Xerxes a vgt pendant un moment aprs la dsintgration de sa maison mre, Cross Applied Technologies, mais cette tonnante compagnie de recherche pure est de retour dans le business, crant d'tranges marchandises magiques (entre autres choses) dans ses labos de Mendocino, dans la vaste orbite de son ancienne rivale, Ares Macrotechnology.
o Je ne sais pas si ces infos sont fiables, mais j'ai e n t e n d u de v a gues rumeurs selon lesquelles Xerxes travaillerait avec le Dragon marin gallois - cela aurait voir avec le Filet de N e p t u n e qu'ils ont reu de feu le prsident Dunkelzahn. je n'ai m m e pas russi dcouvrir le moindre dbut d'explication sur l'utilit du filet, mais v e n a n t d'eux c'est pas trop dur deviner, o Snopes

Manadyne Corporation
Depuis son sige de Boston, dans les UCAS, Manadyne a l'avantage d'tre situe proximit de certaines des meilleures universits magiques d'Amrique du Nord, notamment le

LA M A G I E D A N S LES
Par Fatima.

OMBRES

Okay, on vient de passer des plombes revoir les bases et ses diffrentes applications travers la socit, mais on sait tous pourquoi vous tes l. Passons aux choses srieuses : qu'est-ce que la magie peut faire pour un shadowrunner comme vous ? Pour la faire courte : plein de choses. Je suis peut-tre partiale, mais la magie est un alli tellement polyvalent pour une quipe de shadowrunners que je n'imaginerais pas une seconde de me lancer dans un run sans soutien magique. Pensez-y un peu : un magicien peut pratiquement faire tout ce que les autres membres de l'quipe peuvent faire. Il vous faut une force extraordinaire ? Vous avez un sort pour a. Un espion ? Les esprits peuvent pntrer tous les endroits non protgs par des runes de garde. Des renforts ? Les esprits, encore une fois. De la puissance de feu ? C'est vrai, votre chaman n'est peut-tre pas aussi dou que votre samoura ador, mais votre tank peut-il lancer des clairs ? Avant que quiconque ne m'accuse de me prendre trop au srieux avec ma magie, permettez-moi de dire ceci : tout le monde, qu'il s'agisse d'un samoura, d'un hacker, d'un rigger, d'un adepte ou de qui que ce soit d'autre, a son rle jouer dans une quipe, et un paquet de choses dpend des talents individuels (je prfre runner avec un hacker pas terrible qu'avec un mage incomptent, par exemple). Mais le fait est que quand vous bossez dans les Ombres, le mojo peut faire la diffrence entre la vie et la mort.
o O k a y , c'est trs souvent vrai, mais n'oubliez pas a : la plupart des magiciens sont tranges, et pas qu'un peu. Tout le m o n d e a ses petits caprices, mais les jeteurs de sorts en font souvent beaucoup de ce ct-l. Je sais pas si c'est juste des conneries que les h o m m e s ne devraient pas connatre ou s'ils s a v e n t qu'ils s'en sortiront quand m m e parce qu'ils savent quel point ils sont utiles, mais soyez prvenus quand v o u s recrutez un nouveau m a gicien. E t plus la tradition qu'il suit est exotique, plus ce genre de chose sera flagrant. o2XL

Une fois le run termin, votre jeteur de sorts prfr pourra prouver son utilit dans d'autres domaines, en vous permettant par exemple d'viter de passer par la case urgences, ou rduisant au moins le temps que vous allez devoir passer l'hpital grce ses sorts de soins. Mais aussi en changeant votre apparence (de manire temporaire ou dfinitive) si du monde est vos trousses, et mme en manipulant l'esprit de ce flic de la Star qui vous a arrt pour un contrle alors que vous preniez la fuite (et avec un peu de chance, vous n'aurez mme pas de PV).
U n e p e t i t e prcision, a v a n t que les g e n s ne c o m m e n c e n t p e n s e r que les m a g i c i e n s sont des e s p c e s de bons--tout-faire t o t a l e m e n t p o l y v a l e n t s qui p e u v e n t t o u t faire, si ce n'est n e t t o y e r v o t r e four : d a n s la m e s u r e o le t e m p s et l'argent sont des ressources l i m i t e s , la plupart des m a g i c i e n s s h a d o w r u n ners se c o n c e n t r e n t sur un ou deux d o m a i n e s d'expertise : la surveillance, l'invocation, les soins, l'offensif, les subterfuges ou t o u t e a u t r e c o m p t e n c e m a g i q u e p o u v a n t t r e utile l'quipe. Il e s t t r s rare de trouver des m a g i c i e n s t o t a l e m e n t p o l y v a l e n t s , et ceux qui le sont ne sont g n r a l e m e n t pas trs e f f i c a c e s parce qu'ils o n t trop dispers leur a t t e n t i o n . Cardez a en t t e q u a n d v o u s recruterez un j e t e u r de sorts pour un t a f : assurez-vous que v o u s ne dcrochez pas un espion si c'est un p a n s e u r qu'il v o u s f a u t , o Ethernaut

Voyons un peu dans quels cas les magiciens peuvent se rvler utiles pour une quipe de shadowrunners, ainsi qu'un lment souvent nglig : l'infrastructure semi-lgale, voire clandestine, qui les soutient (et vice-versa). Avant que le run ne commence, votre magicien (je vais l'appeler mage pour faire court, mais partez du principe qu'il suit n'importe quelle tradition) peut vous aider en menant une reconnaissance astrale autour du lieu de la rencontre, en utilisant des sorts tels que Clairvoyance et Clairaudience pour voir et entendre des choses qui pourraient se rvler utiles pour l'quipe, et employer la perception astrale lors du rendez-vous pour essayer de voir si le Johnson veut essayer de vous baiser. Pendant le run proprement parler, les capacits du mage peuvent s'avrer encore plus utiles : il peut vous dguiser pour que vous et votre vhicule ressembliez autre chose, vous rendre invisible, vous faire lviter par-del des cltures, des murs et des menaces potentielles, remarquer des piges dissimuls et des adversaires en vadrouille, mais aussi vous fournir une magie offensive pour vous dbarrasser de vos ennemis, et dfensive pour s'assurer qu'ils ne se dbarrasseront pas de vous en premier, et galement s'occuper des esprits (que ce soit les siens ou ceux des types d'en face). Ah, et oui : il peut sauver votre peau en vous soignant si vous recevez un pruneau. Bien videmment, aucun ne disposera de tous les sorts ncessaires, mais les bons shadowmagiciens connaissent en gnral une bonne combinaison de ce genre de sorts, et plein d'autres tout aussi intressants. Et je n'ai mme pas encore parl des adeptes : la force, l'agilit et les comptences de combat d'un bon samoura des rues, sans tout ce foutu mtal qui n'arrte pas de faire sonner les dtecteurs de mtal et de se faire hacker par les forces de scurit adverses.

Et maintenant que je vous ai (j'espre !) convaincu de l'utilit des magiciens dans les quipes de shadowrunners, parlons un peu infrastructure. Je parie que vous n'avez jamais rflchi au fait qu'il existe toute une conomie parallle tournant autour de la magie (en particulier illgale). Il s'agit en fait d'un bel exemple de relation symbiotique : les chasseurs de telesma acquirent les matriaux et les font passer en douce aux alchimistes, les enchanteurs en font quelque chose et crent des objets magiques, que les marchands de talismans vendent aux magiciens. Les runners bossent naturellement aux deux extrmits du business : les chasseurs de telesma engagent des runners pour acqurir les matriaux bruts de grande valeur qui sont souvent rares et dangereux, et parfois mme pour les faire illgalement entrer ou sortir dans ou hors des endroits qui les contrlent. Les runners sont galement parfois les meilleurs amis d'un marchand de talismans, qu'il s'agisse de lui acheter des choses ou de lui refourguer des marchandises ou des curiosits magiques acquises au cours de leurs missions (sur le corps d'adversaires neutraliss, piqus dans un labo ou offertes par M. Johnson). Les shadowrunners sont une source d'approvisionnement rgulier en objets magiques intressants en faire baver d'envie les marchands de talismans. C'est l une relation mutuellement bnfique. Enfin, dans une perspective un peu plus large, je pense qu'il nous faut aborder la question des groupes magiques, ou au moins de ceux susceptibles d'intresser les shadowrunners. O n trouve des groupes magiques de toutes les obdiences, qu'il s'agisse de groupes exclusifs ddis une cause (le Cercle des Docteurs Ours, qui n'accepte que les magiciens Ours et se consacre aux arts de la gurison, ou le policlub fministe radical Sie, qui n'accueille que des magiciennes), ou disposant d'une base plus large (comme les Illumins de l'aube nouvelle, une organisation magocrate trs engage en politique). Quelle que soit votre tasse de th magique, il existe un groupe qui vous convient. Et si des fois tel n'tait pas le cas, rien ne vous empche de fonder le vtre. Les magiciens shadowrunners impliqus dans un groupe disposent d'avantages indniables, mme si cela ncessite de payer des droits et de participer des runions ennuyeuses. Le jour o le ciel vous tombera sur la tte et o vous pourrez compter sur le soutien de quelques membres loyaux de votre groupe, vous ne regretterez pas votre investissement financier et votre participation toutes ces runions.

...LE PERSONNAGE VEILL...

T'as fini, Alex ? Janatia jetait des regards nerveux autour d'elle comme un mtronome, aux aguets. Non ! rpondit schement Alexandra, en relevant les yeux du calepin feuilles volantes. Elle toucha avec un air absent l'ankh en or pendu sa taille et se replongea dans les documents. Encore deux minutes, Janet. Ce putain de naze de dormeur ne prenait pas vraiment ses notes de faon bien organise. C'est plus long que prvu de dchiffrer ses pattes de mouches. Janatia se mit ruminer en guise de rponse, enjamba le cadavre du chercheur et lana un sort. La nuque d'Alexandra se mit lui picoter. Elle ne savait pas vraiment quel sort la chamane venait de lui jeter, mais il tait puissant, et elle esprait que a n'allait pas dclencher de dfenses magiques. Le macchabe avait beau tre un ordinaire, rien ne disait qu'il ne pouvait pas crire un bon sort ou que son bureau ne disposait pas de dfenses mystiques. Les jeunes mettaient toujours tellement de temps dcouvrir l'importance de la subtilit, se dit-elle en soupirant. On ne fait pas toujours appel au mojo le plus puissant qu'on peut sortir juste parce qu'on le peut. Elle l'apprendra toute seule trs bientt, pensa la sorcire urbaine en se remettant examiner le contenu du calepin pour l'enregistrer sur son commlink. Elle n'arrtait pas de tripoter son ankh avec sa main libre, rconforte par la froideur du mtal. Rien n'avait march depuis qu'elle tait revenue Seattle, et ce job-l ne faisait pas exception. Dieux, de grce, faites que quelque chose marche... Brax redressa brusquement la tte et dgaina son pistolet. On a un problme, boss s'exclama l'ork. Le systme est en alerte. Ils ne vont pas tarder ... , reprit-il, immdiatement interrompu par l'cho des coups de feu retentissant dans le hall. C'est bien la peine de prier, pensa Alex. Avant qu'elle ait pu prononcer un mot, Pilgrim dboula dans la salle, flingues aux poings, se dplaant si vite qu'il bouscula Janatia. Ils sont l ! hurla-t-il en prenant appui sur un bureau qui se renversa quand il sauta par-dessus. Il attrapa Janatia et prit couvert derrire, une vole de balles traversant Tencadrure de la porte et criblant leur abri de fortune. Alex tait dj en mouvement, le calepin tal ses pieds, une main tenant fermement son ankh. Elle l'arracha de sa ceinture et le brandit bien haut, un sort se formant dans son esprit. Ce dernier tait comme parcouru d'un cyclone, mais alors quelle s'apprtait relcher le pouvoir qu'elle avait accumul, une balle lui laboura la main dans un clair de douleur, et l'ankh tomba au sol. Les fils de mana qu 'elle avait tisss s'vaporrent, la formule dserta son esprit, et elle se sentit soudain plus vulnrable qu 'un cureuil sur l'autoroute un soir de finale. O h merde... Elle se jeta quatre pattes, cherchant son ankh ttons. D'autres balles la frlrent alors que Brax et Pilgrim se mettaient tirer l'aveuglette en direction du hall. Elle ferma les yeux, tendue au sol, laissant l'ankh lui indiquer sa position. Sa main droite se jeta soudain sous une commode, guide par son inconscient, et elle sentit le mtal familier. Les flammes se ravivrent dans les yeux d'Alex. Elle se redressa, et les mots de l'incantation jaillirent de ses lvres. Elle dsigna les gardes qui se tenaient dans le hall, et ils s'effondrrent immdiatement, inconscients. Bon, pensa-t-elle, en contemplant son uvre. Enfin quelque chose qui marche.

Les personnages veills ne sont pas n'importe quels shadowrunners. La perspective qu'ils adoptent en termes de comptences, de magie, de Karma et de limitations gnrales diffre de celle d'autres personnages de Shadowrun. Ce chapitre dtaille plusieurs points auxquels les joueurs devraient prter attention en crant leur personnage Eveill. Il fournit galement un aperu des nouvelles comptences magiques introduites dans cet ouvrage, et prsente de nouveaux Traits que peut choisir d'acqurir un personnage Eveill.

au Drain, mais elle joue galement un rle dans de nombreux tests qu'un magicien sera appel raliser. La Volont est par ailleurs utile pour rsister certains effets et attaques magiques. Les autres attributs Mentaux (Logique, Intuition, Charisme) sont galement importants, selon la tradition choisie par le magicien. Pour les adeptes et les adeptes mystiques, certains attributs Physiques peuvent par ailleurs faciliter l'emploi de certains pouvoirs d'adepte.

COMPTENCES CRER UN PERSONNAGE VEILL


Les personnages veills sont crs l'aide du systme de Points de Cration, comme tous les autres personnages. Un personnage veill doit disposer de l'un des Traits suivants : Adepte, Adepte Mystique ou Magicien. Le joueur doit garder deux choses importantes l'esprit en crant un tel personnage. Tout d'abord, les veills reprsentent la plus infime minorit de la population mondiale : moins de 1 % de la population du Sixime Monde n'a ne serait-ce que le potentiel ncessaire pour employer la magie. Et seule une fraction de ce petit pourcent dispose de la formation, de la concentration ou de la discipline requises pour l'utiliser efficacement. Les autres, en grande majorit, deviennent fous ou ignorent toute leur vie l'existence du pouvoir qu'ils ont au bout des doigts. Cette raret rend les Eveills d'autant plus prcieux, mais galement craints : ils sont Diffrents , avec un D majuscule. Une corporation sera susceptible de tolrer chez un de ses mages des comportements et des emmerdements qui vaudraient la porte (ou pire) un employ lambda, mme haut plac. Dans la mesure o le personnel Eveill est difficile dnicher, les corpos et autres organisations (qu'il s'agisse des gouvernements, de la pgre ou mme des runners) doivent souvent se contenter de ce qu'ils ont. Mais ils doivent aussi surveiller leurs magiciens comme le lait sur le feu, et se livrer un jeu dlicat pour maintenir un semblant d'autorit. Les corpos doivent peut-tre les prendre comme ils sont, mais a ne veut pas dire qu'elles font confiance ces hurluberlus. Le deuxime critre toujours garder l'esprit est que les veills vivent dans un monde que les simples ordinaires ne peuvent comprendre, eux qui vivent bienheureux, ignorants des choses que peroivent les veills. Ils ont vu des choses que les gens normaux ne peuvent pas croire. Organiser sa vie en fonction des rgles que s'impose un magicien revient souvent prendre un aller simple pour l'asile de fous. Seuls d'autres veills peuvent ne serait-ce que commencer comprendre ce monde, ce qui les pousse se regrouper, pour partager leurs angoisses et tenter de trouver un sens toute cette histoire. Les magiciens se servent avant tout des groupes de comptences Conjuration et Sorcellerie, et des comptences qui les composent. Il est conseill aux dbutants d'acqurir ces groupes tels quels, dans la mesure o leur utilit gnrale les aidera comprendre comment la magie fonctionne dans Shadowrun. A l'inverse, des joueurs expriments trouveront sans doute que certaines comptences au sein de chaque groupe prsentent plus d'intrt que d'autres aux yeux de leur personnage, et voudront les acqurir individuellement pour atteindre des niveaux plus levs d'expertise. De toutes les comptences du groupe Sorcellerie, la plus frquemment utilise reste sans doute Lancement de sorts, dont le nom est assez explicite. Contresort est galement importante, car elle permet un magicien de contrer les sorts lancs par un magicien adverse. Un personnage dont le concept tourne autour de la dfense magique peut mme trouver Contresort plus importante que Lancement de sorts. Les nouveaux venus Shadowrun trouvent en gnral Lancement de sorts rituel moins utile, cause de la longueur des dlais de lancement ; c'est avec le temps que cette comptence montre sa valeur, en permettant un magicien de lancer un sort sans voir sa cible, par l'intermdiaire d'un lien matriel ou symbolique (voir p. 28). Les comptences les plus utiles du groupe Conjuration sont Invocation et Contrle d'esprits, car elles permettent au magicien de bnficier du service d'esprits. Bien que les deux servent des buts similaires (obtenir des services), elles le font de manires diffrentes : un magicien peut employer Invocation dans le feu de l'action pour obtenir une aide immdiate, mais il ne dispose de cette assistance que pour une priode de temps limite. Contrle d'esprits en revanche est un procd complexe et dangereux qui, quand il russit, place durablement l'esprit aux ordres du magicien. Bannissement est une autre comptence du groupe Conjuration ne pas ngliger, car elle permet un magicien de se dbarrasser d'un esprit invoqu ou contrl par un magicien adverse - voir par le personnage lui-mme, dans le cas d'un esprit qui se serait libr de son contrle. Analyse astrale et Combat astral sont utiles pour les magiciens intresss par le plan astral. Analyse astrale permet un magicien de lire les auras et de voir les choses telles qu'elles sont rellement. Combat astral est essentiel pour combattre les diverses menaces rsidant sur le plan astral, tout en donnant au personnage une autre mthode pour combattre des ennemis magiques dans le monde physique. Deux nouvelles comptences, Arcana et Enchantement, sont galement prsentes dans La Magie des Ombres (voir p. 23). Toutes deux concernent la cration de choses magiques : des sorts et des formules pour Arcana, des focus, des ftiches et des matriaux rituels avec Enchantement. Remarquez que contrairement d'autres comptences magiques, Arcana peut galement tre employe de manire limite par des personnages non magiquement actifs, leur donnant un angle d'ouverture sur le monde magique.

MTATYPE
Un personnage veill peut tre de n'importe quel mtatype, et suivre n'importe quelle tradition. Malgr ce que certains racistes vous diront, la magie n'est pas discriminatoire (ce qui explique peut-tre pourquoi ils en ont peur). Gnralement, les nains font de bons magiciens, du fait de leur Volont suprieure la moyenne, utile pour rsister au Drain. Les elfes sont souvent plus charismatiques, ce qui les mne souvent vers des traditions favorisant un attribut de Charisme lev (telles que le chamanisme). Les orks et les trolls font de bons adeptes du fait de leurs attributs Physiques levs, mais ils peuvent devenir trs facilement des magiciens comptents (et balaises).

ATTRIBUTS
La Magie est sans aucun doute l'attribut le plus fondamental d'un personnage veill : sans a, il n'est rien, mais d'autres attributs sont galement importants. La Volont est cruciale : non seulement elle est l'un des deux attributs servant rsister

TRAITS
Pour tre veill, un personnage doit acqurir l'un des Traits Adepte, Adepte mystique ou Magicien. Des Traits supplmentaires que les joueurs peuvent acqurir pour affiner le concept de leur personnage sont galement disponibles plus bas (voir p. 23). Le type de Traits qu'un personnage choisit

affecte les options qui lui sont offertes, la fois lors de la phase de cration et plus tard dans le jeu.

MAGIE ET TECHNDLDGIE
Le Sixime Monde est souvent prsent comme l'endroit o l'homme croise la magie et les machines . Magie et technologie sont gnralement incompatibles, mais certains ont russi les faire coexister, non sans mal.

Magiciens
Magicien est gnralement le Trait le plus polyvalent, car il donne au personnage accs la pratique de la sorcellerie et de la conjuration, ainsi qu'un accs illimit l'espace astral. Les magiciens disposent galement de plus de choix en matire d'opportunits mtamagiques. Les magiciens correspondent videmment trs bien n'importe quel concept de personnage li la magie. Le type de magicien le plus rpandu est celui du gnraliste , capable de faire un peu de tout. Couvrir toutes les bases prend nanmoins beaucoup de temps et d'nergie, et s'il est techniquement possible de matriser toutes les techniques, cela n'arrivera pas du jour au lendemain. Il existe diverses faons de spcialiser un magicien. Le Trait Magicien spcialis, prsent dans cet ouvrage (voir p. 26) limite l'tendue de la pratique d'un magicien, lui permettant de se concentrer sur les catgories de comptences, de sorts ou d'esprits qui lui importent vritablement. Un magicien peut autrement choisir d'ignorer des comptences magiques qui ne l'intressent pas. Dans la mesure o l'on ne peut se dfausser pour des comptences magiques, un magicien qui n'en dispose pas se retrouve dans les faits incomptent dans ces domaines prcis : les PC conomiss peuvent alors tre employs dans ses domaines de prdilection.

Cyberware
Un personnage veill peut possder autant de cyberware ou d'implants divers que le souhaite le joueur ; la premire prcaution prendre vient du fait que les implants (qu'il s'agisse de cyberware synthtique ou de bioware organique) bouleversent le dlicat quilibre du corps, de la pense et de l'esprit ncessaire pour manipuler le mana. Certains veills choisissent nanmoins d'accepter un peu de cyberware pour les assister dans leur travail ou leur vie quotidienne. Les datajacks et les commlinks sont particulirement rpandus chez les mages corporatistes, qui travaillent frquemment avec des rseaux informatiques, et certains adeptes se laissent tenter par certains implants cyberntiques offrant des avantages uniques.

Matrice
Un personnage veill se sert des ordinateurs et de la Matrice comme n'importe quel autre personnage. De nombreux personnages veills sont mme capables de faire un peu de hacking au passage. Trs peu sont ceux, cependant, qui apprennent en dtail les comptences de programmation et de design ncessaires tout hacker de premire zone. Ces choses demandent des efforts et du temps, qui ne sont donc pas passs faire progresser son talent magique. Inversement, le temps et les efforts consentis perfectionner son art magique, eest a de moins pass l'amlioration des comptences de codage du personnage. Quelle que soit la tradition magique ou la formation suivie, aucune capacit ne fonctionne directement sur les objets de ralit augmente (RA) ou virtuelle (RV). La dimension virtuelle de la Matrice n'offre aucune substance sur laquelle les personnages peuvent employer leur magie : un magicien ne peut lancer de sorts, invoquer d'esprits, ou raliser la moindre tche magique quand il est compltement immerg dans la ralit virtuelle. Les pouvoirs d'adepte ne fonctionnent pas non plus directement contre les objets de ralit virtuelle (bien que des pouvoirs tels que Comptence amliore, qui affectent l'adepte lui-mme, plutt que des choses qui lui sont extrieures, restent efficaces). Un personnage veill ne peut employer la perception astrale quand il est plong dans la ralit virtuelle, et un magicien qui tenterait de se projeter astralement tout en tant en immersion doit russir d'abord un Test Intuition + Volont (3) pour quitter son corps. Les magiciens ne sont pas aussi mal lotis avec la ralit augmente, dans laquelle les objets physiques et virtuels coexistent. Les magiciens peuvent utiliser la RA et se servir de toute la palette de leurs pouvoirs, mis part contre les objets de RA (ORA). Les ORA peuvent nanmoins obstruer le champ de vision ou provoquer des distractions susceptibles de perturber le timing ou la concentration d'un magicien. Remarquez qu'il est impossible de percevoir la fois la ralit augmente et l'espace astral. C o m m e prcis p. 183 de SR4, les personnages en perception astrale ne voient pas les objets physiques, mais plutt le reflet des objets physiques dans le plan astral. Ces reflets manquent nanmoins de dtail, et certains n'ont pas d'quivalent dans l'espace astral. La ralit augmente est l'une de ces choses qui n'existent pas dans l'espace astral. En ralit augmente ou virtuelle, un magicien peut avoir accs des systmes de senseurs (par exemple ceux d'un drone). C o m m e pour le reste de la Matrice, les senseurs n'aident pas les magiciens dans leurs tches. Un magicien ne peut employer la magie contre des personnages perus travers la transmission d'un senseur : il doit voir la cible de ses propres yeux (naturels, ou artificiels puisqu'ils ont t pays avec de l'Essence), et non

Adeptes mystiques
Les adeptes mystiques sont galement relativement polyvalents. Comme les magiciens, ils ont accs aux techniques de sorcellerie et de conjuration. Contrairement aux magiciens en revanche, ils n'ont pas accs l'espace astral, mais plutt aux pouvoir d'adepte (il leur est en ralit possible d'accder de manire limite l'astral, en choisissant le pouvoir Perception Astrale mais ils ne peuvent en revanche en aucun cas se projeter). Dans la mesure o les adeptes mystiques sont des hybrides d'adeptes et de magiciens, leur rle est galement hybride. Vous pouvez interprter un adepte mystique comme un magicien plus ancr dans le monde matriel, qui se dtourne de l'astral en faveur d'une plus grande matrise du monde physique. C o m m e les magiciens, les adeptes mystiques sont des gnralistes, mais peuvent galement se spcialiser comme le font les magiciens, soit en choisissant le Trait Magicien spcialis, soit en ignorant les comptences magiques qui ne collent pas leur concept de personnage. Vous pouvez au contraire choisir d'interprter un adepte mystique comme un adepte vers dans les arcanes. Dans cette perspective, la sorcellerie complte les pouvoirs d'adepte et permettent l'adepte mystique de faire des choses auxquelles les adeptes normaux n'ont pas accs. En outre, des capacits de conjuration couples divers pouvoirs d'empathie animale peuvent faire d'un adepte mystique un redoutable matre dompteur, avec ses ordres diverses cratures physiques et astrales.

Adeptes
Les adeptes sont les moins polyvalents, car ils ne peuvent employer ni la sorcellerie ni la conjuration, et n'ont pas accs l'espace astral ( moins qu'ils n'emploient certains de leurs points pour acqurir le pouvoir Perception astrale). Cela ne signifie nullement que les adeptes sont de simples samouras des rues magiques creux, sans possibilit de spcialisation ou de diversification. De nombreux pouvoirs d'adepte n'ont rien voir avec le combat, et permettent aux adeptes de russir des prouesses acrobatiques qu'aucune personne normale ne pourrait raliser. Certaines capacits d'adeptes ont trait la vie sociale, les transformant en camlons sociaux, capables de baratiner mme l'adversaire le plus rcalcitrant. Et si les adeptes ne peuvent employer directement la magie, leurs pouvoirs restent efficaces contre les menaces magiques, ce qui en fait des chasseurs de fantmes intressants.

par l'intermdiaire de senseurs indpendants. Contrairement aux d'autres senseurs cyberimplants (comme les yeux cyberntiques), les senseurs externes ne cotent pas d'Essence, et n'offrent donc aucun lien qui permette au magicien de canaliser le mana.

NOUVEAUX TRAITS P O U R EVEILLES

LES

Karma
La magie est trs exigeante en termes de Karma. Alors que d'autres personnages peuvent conomiser et dpenser leur Karma pour acqurir de nouvelles comptences, ou augmenter un ou deux attributs, les veills se servent de Karma pour tout. Ils dpensent du Karma dans le cadre des rgles de base pour apprendre de nouveaux sorts, lier des focus ou s'initier. Cet ouvrage leur offre de nouvelles manires de le dpenser, pour invoquer des esprits plus puissants, lancer des sorts plus complexes, et matriser plus de techniques mtamagiques. Un personnage progresse dans les arts magiques par le dvouement, l'exprience et la chance, c'est--dire par le Karma. Ceux qui dpensent leur Karma en choses non magiques perdent rapidement leur avance, les rendant moins efficaces.

Voici un certain nombre de nouveaux Traits que peuvent adoptet les veills, aprs approbation du meneur de jeu. Pour plus d'informations, consultez la section Traits (p. 77, SR4). A moins que le contraire ne soit prcis, un veill doit dj disposer de l'un des Traits Adepte, Adepte mystique ou Magicien, pour choisir l'un de ceux-ci.

AVANTAGES
Les veills ont accs aux Avantages suivants.

Eveil latent
Cot : 5 PC Un personnage disposant du Trait veil latent commence le jeu comme un ordinaire mais peut par la suite s'veiller et devenir magiquement actif. Au dbut du jeu, le personnage ne possde aucun attribut de Magie et ne peut investir aucun PC en comptences magiques, sorts ou esprits contrls. Le personnage ne peut choisir aucun des Traits Adepte, Adepte mystique, Esprit / Sort exclusif, Magicien, Perception astrale ou Technomancien. un moment donn au cours du jeu, le meneur de jeu dcide que le personnage s'Eveille. Cette dcision est entre les mains du meneur de jeu, et devtait avoir pour objet de raconter une bonne histoire, et tant mieux si le joueur est surpris. N'oubliez pas que c'est l une chance pour le joueur d'interprter la phase au cours de laquelle son personnage devient un magicien : un lent chemin sem de confusion, de peur et la soudaine prise de conscience qu'un monde entirement nouveau s'offre au personnage. Il ne faut pas que ce Trait serve booster-le-perso-pour-qu'il-devienne-trop-fort. Il est probable que le personnage ne parvienne pas dans un premier temps contrler ses pouvoirs, et qu'il recherche des conseils auprs d'autres veills. Quand le meneur de jeu dcide que le personnage s'veille, le personnage obtient automatiquement un attribut de Magie de 1. Si le personnage a une Essence infrieure 6 (du fait d'implants ou autres), il commence quand mme avec un attribut de Magie de 1, mais son maximum est ajust en accord avec la perte d'Essence. Si l'Essence du personnage est infrieure 1, il a perdu toute chance de s'Eveiller un jour. Le meneur de jeu choisit galement l'un des Traits Adepte, Adepte mystique, Esprit / Sort exclusif, Magicien ou Perception astrale et l'applique au personnage immdiatement. Ce Trait dtermine la faon dont le personnage s'est veill. Le meneur ne doit cependant pas le rvler au joueur, mais le laisser le dcouvrir par lui-mme. Ce Trait supplmentaire n'est naturellement pas gratuit : le personnage doit le payer avec du Karma, avec un cot de (cot du Trait - 5) x 2. Par exemple, le Trait Adepte mystique cote 10 points de Karma (10 PC - 5 = 5, 5 x 2 = 10). Si le personnage n'a pas assez de Karma disponible cet instant, le meneur de jeu doit retirer la diffrence manquante au fur et mesure que le personnage gagne du Karma, jusqu' ce que la dette soit rembourse. Le meneur de jeu peut galement choisir un sort, un pouvoir d'adepte ou un type d'esprit (adapt la tradition du personnage) avec lequel le personnage dbutera sa vie d'veill. Il est fort possible qu'il s'agisse du pouvoir magique qui s'est exprim lors de l'veil du personnage. N'oubliez pas que de nombreux veils ont lieu du fait de situations stressantes (perte d'un tre aim, agression, etc.). Le personnage ne saura pas comment lancer ce sort, conjurer cet esprit ou utiliser son pouvoir jusqu' ce qu'il dispose de l'entranement appropri, bien sr. Il ne s'agit que d'une expression accidentelle du Talent du personnage, intgralement contrle par le meneur de jeu. Le meneur peut en fait traiter le personnage comme s'il subissait le Trait Maudit (p. 27) pendant une priode limite (et sans

NOUVELLES LES

COMPTENCES

POUR

EVEILLES

Les descriptions qui suivent fournissent un bref aperu des nouvelles comptences introduites dans cet ouvrage. Pour plus d'informations sur les comptences en gnrales, reportezvous au chapitre Comptences de SR4, p. 89.

ARCANA (LOGIQUE)
Arcana couvre les aspects pratiques d'une tradition magique et l'application de la magie de manire originale et crative. Un personnage peut utiliser la comptence Arcana pour dvelopper de nouveaux sorts et de nouvelles formules de focus partir de zro (au lieu de les apprendre de la bouche de quelqu'un), ainsi que pour produire toutes sortes de formules d'esprits. Un initi peut galement employer Arcana pour dchiffrer la symbolique et le sens des visions induites par la technique mtamagique de Divination (voir p. 51). Remarquez que les ordinaires peuvent apprendre Arcana, au mme titre que les veills. Bien qu'ils ne puissent passer de la thorie la pratique, des personnages non magiques peuvent concevoir des formules de sorts comme le font les magiciens. Certaines des meilleures formules de sorts du Sixime Monde sont en ralit le fait d'ordinaires ou de grills sans capacits magiques. Dfausse : non Groupe de comptences : aucun Spcialisations : Conception de sort (par catgorie de sort), Conception de focus (par type de focus), Formule d'esprit alli, Formule d'esprit libre

ENCHANTEMENT (MAGIE)
Enchantement couvre les techniques ncessaires pour matriser l'nergie magique naturelle contenue dans les matriaux naturels et la cration artisanale de focus magiques destins assister les tches magiques. Cette comptence couvre galement la cration et la prparation de rceptacles pour esprits, ainsi que l'valuation de marchandises magiques. Voir Les bases de l'enchantement, p. 76. Seuls des personnages dots des Traits Adepte, Adepte mystique ou Magicien et d'un attribut de Magie suprieur ou gal 1 peuvent utiliser cette comptence. Dfausse : non Groupe de comptences : aucun Spcialisations : Cration d'artefacts, Alchimie, Prparation de rceptacle

les PC bonus), jusqu' ce qu'il apprenne matriser sa magie. Si le meneur de jeu le permet, le personnage peut galement acqurir d'autres Traits lis la magie quand il s'Eveille, comme le Trait Esprit mentor. Le meneur de jeu choisit quels Traits (Avantages ou Dfauts) appliquer. Ces Traits doivent elles aussi tre payes : additionnez le cot en PC de tous les Traits avant d'y soustraire 5 et de multiplier le rsultat par 2 pour dterminer le cot en Karma, comme dcrit plus haut. Une fois que le personnage s'est veill, il peut amliorer son attribut de Magie, ses comptences magiques, ses sorts et autres capacits magiques normalement, selon son type d'Eveil.

cie avec le meneur de jeu et recevoir son approbation. Le cot de ce Trait dpend de la Chance de l'esprit libre qui a conclu le pacte. Pour plus de dtails sur les pactes spirituels, voir p. 105.

Perception astrale
Cot : 5 PC Perception astrale permet aux personnages ordinaires de percevoir le plan astral. Ce Trait n'est pas accessible aux personnages possdant les Traits Adepte, Adepte mystique, Magicien ou Technomancien. Ce Trait n'est accessible que lors de la phase de cration et ne peut pas tte obtenu avec du Karma. Un personnage qui choisit ce Trait dispose ds lors d'un attribut de Magie de 1 qui ne peut pas tre augment lors de la phase de cration, ni par la suite avec du Karma. Ce point de Karma est cependant sujet aux rgles classiques en termes d'impact des pertes d'Essence sur la Magie. Un personnage dot de Perception astrale peut percevoir le plan astral comme un magicien (voir SR4, p. 183) et peut galement apprendre les comptences Analyse astrale et Combat astral. Il est incapable d'utiliser un autre aspect du talent magique endehors de la perception astrale, et n'a donc pas accs aux comptences de Sorcellerie, de Conjuration ni Enchantement. Un personnage dot de ce Trait peut suivre une initiation pour apprendre des techniques mtamagiques lies l'analyse ou au combat astraux, telles que Dissimulation, Psychomtrie, Sensation ou Signature flexible (voir Mtamagie, p. 50). Un personnage peut lier une arme focus, mais les ds de bonus ne s'appliquent alors qu'en combat astral.

Esprit / Sort exclusif


Cot : 5 PC Un personnage disposant d'Esprit ou Sort exclusif dispose d'une capacit magique extrmement limite : il ne peut lancer qu'un seul sort, ou n'invoquer qu'un seul esprit. Ce Trait n'est pas accessible aux personnages disposant des Traits Adepte, Adepte mystique, veil latent, Magicien ou Technomancien. Ce Trait peut uniquement tre choisi lors de la phase de cration et ne peut tre obtenu par la suite qu'avec la qualit veil latent. Un personnage qui choisit ce Trait dispose ds lors d'un attribut de Magie de 1 qui ne peut pas tre augment lors de la phase de cration, ni par la suite avec du Karma. Ce point de Magie est cependant sujet aux rgles classiques en termes d'impact des pertes d'Essence sur la Magie. Le joueur doit dclarer si l'exclusivit porte sur un sort ou un esprit, et quel est ce son ou cet esprit. Le personnage emploie normalement les comptences de Sorcellerie ou de Conjuration (selon le cas), et chaque groupe de comptence ou comptence individuelle augmente par la suite normalement Remarquez cependant que les comptences Contresort et Bannissement sont galement limites par l'exclusivit, et n'affecteront pas d'autre sort ou esprit. Un personnage disposant d'une telle exclusivit peut s'initier, mais cela reste extrmement rare tant donn leur nature. Un personnage dot d'une telle exclusivit ne peut pas interagir avec l'espace astral ( moins que le personnage ne dispose galement du Trait Perception astrale, ce qu'il est recommand d'interdire). Un personnage ne peut pendre ce Trait qu'une seule fois. Un meneur de jeu indulgent peut accepter un sort et un esprit exclusifs, mais ce n'est pas recommand.

DEFAUTS
Les Eveills ont accs aux Dfauts suivants, qui leur fournissent un bonus en P C lors de la phase de cration.

Dpendance aux focus


Bonus : 5 30 PC Dpendance aux focus est une variante du Trait Dpendance (p. 80, SR4). Un magicien qui compte trop sur ses focus et le pouvoir qu'ils confrent finit part dvelopper une dpendance physique et mentale leur gard, au point mme de devenir impuissant quand ceux-ci sont inactifs ou absents. Remarquez que si un personnage souffre de dpendance aux focus, cela signifie que le personnage a dj li au moins un focus. Les joueurs doivent le savoir, car le meneur de jeu peut exiger qu'ils dpensent des PC pour acheter et lier des

Pacte spirituel
Cot : Chance de l'esprit x 5 PC Le personnage Eveill a sign un pacte avec un esprit libre, qui utilise une partie de son essence spirituelle pour accrotre la puissance magique du personnage, rduire les effets du Drain, garantir sa survie, etc. La nature prcise du pacte doit tre ngo-

focus. Acheter et lier des focus n'est cependant pas forcment ncessaire, puisqu'il est thoriquement possible qu'un personnage soit dpendant un focus qu'il a eu par le pass mais auquel il n'est plus li, pour une raison ou pour une autre (au joueur de trouver une bonne raison pour convaincre son meneur de jeu). Naturellement, si tel est le cas, le personnage commence directement jouer en tat de sevrage. Lgre (5 PC) : ce stade, peu de magiciens reconnaissent avoir un problme. Les magiciens lgrement dpendants gardent leurs focus actifs plus longtemps, et les utilisent sans en avoir forcment besoin. Certains magiciens commencent tripper lgrement, ressentant une certaine euphorie d'origine psychosomatique quand ils se servent de leurs focus. Le personnage dpendant souffre d'un modificateur de rserve de ds de - 2 ses Tests de Dpendance aux Focus, aux Tests de Drain, et pour rsister la tentation d'utiliser un focus. Modre (10 PC) : la dpendance se fait plus sensible ce stade. Le magicien refuse de se dfaire de son focus ou de le dsactiver, quelles que soient les circonstances, et commence chercher d'autres focus pour amliorer ses capacits. Un magicien atteint ce point se trouve dans un tat proche de l'brit aprs avoir pratiqu la magie. Son humeur est parfois ingale er son discours un peu inarticul quand il rcupre du Drain. Le junkie souffre d'un modificateur de rserve de ds de - 4 aux Tests de Dpendance aux Focus, aux Tests de Drain et pour rsister la tentation d'utiliser un focus. Grave (20 PC) : un magicien qui atteint ce degr de dpendance perd les pdales, utilisant ses capacits magiques en permanence pour tirer de la puissance du focus. De nombreux junkies commencent ngliger leur corps physique, en une parodie blasphmatoire d'asctisme. L'tat d'brit suffit peine compenser la douleur ressentie lorsque le magicien n'emploie pas ses focus. Certains drogus se tournent vers les drogues dures ou les BTL pour tenir le coup lorsqu'ils sont trop puiss pour utiliser la magie. Le drogu souffre d'un modificateur de rserve de ds de - 6 aux Tests de Dpendance aux Focus, aux Tests de Drain et pour rsister la tentation d'utiliser un focus. Grill (30 PC) : ce niveau est similaire une dpendance Grave, mais le junkie est dans cet tat depuis suffisamment de temps pour que les signes classiques de dpendance soient clairement visibles sur son aura. L'emploi de focus ce degr d'addiction est physiquement douloureux pour le magicien, mais reste un soulagement en comparaison de l'pave qu'est devenue le corps du personnage. Diminuez d'un point l'attribut Magie maximum du personnage. S'il ne se dbarrasse pas rapidement de sa dpendance, il continue perdre des points de Magie un rythme dtermin par le meneur de jeu, jusqu' ce qu'il Grille et perde son Talent pour de bon.

ordinaire et ncessaire la vie quotidienne du personnage : viter une circonsrance exceptionnelle n'implique pas de difficult et ne constitue pas une limitation). Un personnage peut choisir plusieurs fois le Trait Geas, en dterminant chaque fois une limitation diffrente. Si un personnage ne respecte pas les termes du geas, son attribut est diminu de 1 point jusqu' ce que les conditions soient de nouveau remplies. Si un personnage a choisi plusieurs geasa, en briser un les brise tous, et la perte de Magie correspond au total de tous les geasa du personnage. Si le fait de briser un geas rduit la Magie du personnage zro ou moins, celui-ci perd temporairement toutes capacits magiques et devient ordinaire. Un adepte dont la magie est rduire parce qu'il n'a pas respect un geas doit choisir l'quivalent d'1 point de Pouvoir par geas : ceux-ci ne fonctionnent plus tant que le geas est bris et l'attribut de Magie du personnage est diminu du nombre de points correspondant. Un adepte mystique doit galement spcifier si la perte de Magie conscutive la rupture du geas affecte ses capacits magiques ou ses pouvoirs d'adepte. Un personnage veill handicap par un geas rompu se retrouve dans une situation risque, car il existe une chance pour que cette perte soit permanente. Si un personnage souffre d'une crise de confiance alors qu'il est en rupture de geas, les pertes de Magie deviennent permanentes (voir Acqurir des geasa en cours de jeu, p. 28). Si le meneur de jeu le permet, un personnage peut se dbarrasser de ses geasa comme de tout autre Dfaut (voir p. 267, SR4). Voici une liste des geasa que les personnages peuvent choisir de s'imposer : Geas de condition : une condition personnelle est ncessaire pour faire de la magie. Par exemple, le personnage doit tre en perception astrale, ne doit pas tre bless, tre assis dans la position du lotus, tre ivre, etc. S'il n'est pas dans cette condition, le geas est rompu. Geas de jene : si le personnage mange, boit ou accepte tout autre nourriture que de l'eau, le geas est rompu pendant les 24 heures venir. Geas gestuel : ce geas ncessite que le personnage fasse librement des gestes visibles pour que sa magie fonctionne (cela ne ncessite pas une action supplmentaire de la part du personnage, et fait partie intgrante du test de comptence magique considr). Si le personnage est attach, menotte, paralys ou incapable pour une raison ou une autre de mouvoir ses mains et ses bras, le geas est rompu. Une variante de ce geas ncessite de pouvoir danser. Dans ce cas, le geas est rompu si le personnage ne peut bouger ses pieds et ses jambes. Geas d'incantation : le personnage doit parler, incanter ou chanter fort pour faire de la magie. Si le personnage est billonn, est aphone ou ne peut pour une raison ou une autre parler clairement et de manire audible, le geas est rompu. Geas de lieu : la magie du personnage fonctionne dans un certain type de lieu. De nombreux magiciens citadins, par exemple, choisissent la ville. Dans d'autres environnements, le geas est rompu. Geas de mentor : ce geas restreint les personnages veills suivant un esprit mentor aux seules pratiques magiques leur fournissant un avantage en termes de ds. Un magicien suivant Chien par exemple ne peut lancer que des sorts de Dtection et invoquer des esprits de l'Homme, autrement le geas est rompu. Seuls les magiciens dots du Trait Esprit mentor peuvent choisir ce geas. Geas de rituel : le personnage doit avoir accompli une action particulire au cours des dernires 24 heures pour respecter le geas. Par exemple, il a d prendre un bain d'eau de source naturelle, pri en direction de la Mecque, avoir eu une relation sexuelle, etc. Si ce rituel n'a pas t accompli, le geas est rompu. Geas de talisman : le personnage doit choisir un ftiche, appel talisman, pour pratiquer la magie (voir p. 78 pour les

Geas
Bonus : 10 P C Geas (geasa au pluriel) signifie lien en vieux galique. Dans Shadowrun, un geas est une restriction qu'un personnage impose dlibrment sa propre puissance magique. Peut-tre n'a-t-il jamais compltement accept le paradigme radical de la vision du monde des veills, et que le geas est un geste symbolique pour maintenir un contact avec la ralit. O u peut-tre a-t-il souffert d'une perte de pouvoir traumatisante, et qu'il a tabli le geas pour s'assurer de rester dans la course. Quelle que soit la raison, si un personnage veill ne peut pas remplir les termes de son geas, il a plus de mal manipuler la magie, et devient moins puissant. Q u a n d un personnage choisit ce Trait, il doit dclarer quel type de restriction il s'impose. Un geas doit affecter toutes les capacits magiques d'un personnage et ne doit pas reproduire une limitation dj existante. Si le geas consiste en une action particulire, le personnage doit l'avoir accomplie dans les 24 heures prcdentes pour respecter le geas. De mme, si le geas consiste viter une action, il est bris pendant 24 heures aprs qu'elle ait t accomplie (elle doit tre

rgles de cration de talismans). Pour tre considr comme un talisman, un objet doit rpondre au moins trois caractristiques (par exemple, un cristal de quartz enchss dans un mdaillon d'argent, attach une chane en or ). Si le personnage ne tient pas en main ou n'arbore pas ostensiblement le talisman, le geas est rompu. S'il est perdu, confisqu ou dtruit, le personnage doit en retrouver un trs semblable l'original. Dans certains cas, le talisman peut tre irremplaable, comme le mdaillon d'un amant disparu, et doit tre retrouv. Si un tel talisman est dtruit, le magicien subit une perte permanente de Magie, et le geas est limin. Geas temporel : la magie du personnage ne fonctionne qu' un moment donn. Si le personnage pratique la magie un autre moment, le geas est rompu. Il peut s'agir du jour ou de la nuit, d'une seule saison de l'anne (par exemple l't), ou d'une priode religieuse particulire. De la mme manire, vous pouvez dterminer quel moment le geas est rompu (par exemple pendant Shabbat, le Carme ou le Ramadan).

Magicien spcialise
B o n u s : 5 10 PC Un magicien spcialis est particulirement dou dans un certain domaine, mais bien moins dans tout le reste. Ce Trait n'est destin qu'aux personnages dj dots du Trait d'Adepte mystique ou de Magicien. Quand un personnage choisit ce Trait, le joueur dclare en quoi consiste la spcialisation. Lorsqu'il pratique une magie ne correspondant pas sa spcialisation, le personnage subit un modificateur de rserve de ds de -A. Les chances que la spcialisation ne s'appliquent pas devraient tre peu prs gales aux chances qu'elles s'appliquent. Remarquez que ce Trait ne peut tre choisi en conjonction avec le Trait Incomptent (p. 8 1 , SR4) appliqu aux comptences magiques que ne couvre pas la spcialisation du personnage. Il est galement recommand que les personnages disposant du Trait Esprit mentor (p. 78, SR4) choisissent une spcialisation correspondant aux avantages et aux dfauts de leur mentor. Voici une liste des diffrents exemples de magie spcialise : Spcialit en conjuration (5 PC) : le magicien est spcialis dans les esprits. Le magicien utilise normalement le groupe de comptences Conjuration et les comptences qui le composent, mais subit un modificateur de - 4 pour les Tests de Sorcellerie, Analyse astrale, Combat astral et Enchantement (ainsi qu'Arcana pour tous les tests l'exception de la conception d'esprit alli). Spcialit en sorcellerie (5 PC) : le magicien est spcialis en sorcellerie. Le magicien utilise normalement le groupe de comptences Sorcellerie et les comptences qui le composent, mais subit un modificateur de - 4 pour les Tests de Conjuration, Analyse astrale, Combat astral et Enchantement (ainsi qu'Arcana pour tous les tests l'exception de la conception de sorts). Spcialit en catgorie de sorts ou d'esprit (10 PC) : le magicien est spcialis dans une certaine catgorie de sorts ou d'esprits correspondant la tradition qu'il suit. Le personnage peut lancer des sorts et conjurer des esprits de cette catgorie normalement mais subit un modificateur de - 4 pour les tests impliquant d'autres sorts / esprits, ainsi que pour Analyse astrale, Combat astral et Enchantement (ainsi qu'Arcana pour tous les tests l'exception de ce qui touche cette catgorie de sort / d'esprit).

Spcialit en astral (10 PC) : le magicien peut employer Analyse astrale et Combat astral normalement, mais subit un modificateur de - 4 pour les Tests de Sorcellerie, Enchantement et Arcana. Spcialit en enchantement (10 PC) : le magicien peut employer Enchantement et Arcana normalement, mais reoit un modificateur de rserve de ds de - 4 pour les Tests de Sorcellerie, de Conjuration, d'Analyse astrale et de Combat astral.

Maudit
Bonus : 5 PC par point d'indice (indice max 4) Un personnage maudit semble avoir une relation d'amourhaine envers la magie. Bien qu'veill, il semble que la magie tende se retourner contre lui : les sorts ont des effets inattendus, les esprits s'nervent, les runes de garde s'vaporent et les pouvoirs d'adepte foirent. Pour chaque tranche de 5 PC gagns avec ce Trait, rduisez le nombre de 1 ncessaire pour dclencher une complication (p. 55, SR4) chaque fois qu'il emploie la magie. Une rserve de ds de 6 et un Trait Maudit d'indice 2 entrane par exemple une complication si un seul 1 sort lors du test. Le meneur de jeu peut galement exiger un test pour des oprations qui auraient autrement fussi automatiquement (comme passer travers une rune que le personnage a lui-mme cre), simplement pour vrifier qu'aucune complication n'a lieu. Pour dcrire les effets d'une complication cause pat la maldiction, le meneur de jeu devrait insister sur la nature bizarrode du foirage magique. Un magicien qui invoque un esprit de l'Eau peut voir d'un coup ses vtements prendre feu, ou bien un adepte se servant de ses Rflexes amliors trouver ses lacets inexplicablement nous. Remarquez que Maudit est un Dfaut : ses effets doivent gner le personnage (et faire marrer les autres). Maudit ne peut pas servir de capacit offensive pour dtruire des runes de garde en les touchant. C'est le personnage qui est Maudit : s'il s'attend un certain effet, c'est le contraire qui devrait se produire.

nanmoins une dure de vie limite, car la dcomposition les rend peu peu inutilisables : une tche de sang recueillie sur le lieu d'un combat ne sera exploitable que durant quelques heures, alors qu'un doigt mutil peut servir pendant plusieurs jours. Le processus de dcomposition peut-tre ralenti ou suspendu par rfrigration ou l'aide d'un sort de Prservation ; toute conservation chimique dtruit cependant la viabilit de l'chantillon. Le processus de lancement de sorts rituel dtruit le lien matriel : si un tel rituel est interrompu et doit tre annul, le lien matriel est galement dtruit. Dans ce cas, l'quipe rituelle doit alors obtenir un autre lien ou avoir recours un observateur. Les groupes rituels peuvent galement combiner liens matriels (et sympathiques, voir ci-dessous) et observateurs astraux pour pister astralement une cible quand sa position est inconnue. Tandis que l'quipe rituelle lance un sort ( l'aide du lien matriel), un observateur astral peut reprer l'emplacement de la cible tel que prcis p. 185, SR4. Le rituel n'a pas besoin d'tre achev, simplement maintenu assez longtemps pour permettre au pisteur de localiser la cible.

LIENS SYMPATHIQUES
Les initis connaissant la technique mtamagique de Lien sympathique (p. 54) peuvent employer un lien sympathique pour cibler un sort rituel, lorsque ni lien matriel ni observateur ne sont disponibles. Un lien sympathique est un objet qui ne fait pas partie intgrante de la cible mais sur lequel l'aura de la cible est imprime, parce qu'il est marqu par de forts sentiments (une alliance), un usage frquent (le fidle Predator de la cible) ou rcent (l'emballage du soyburger que la cible a jet la poubelle il y a cinq minutes de a). Les liens sympathiques se rpartissent en trois catgories : les objets favoris, utiliss rgulirement, et utiliss rcemment. Les objets favoris sont ports frquemment par la cible et ont une valeur sentimentale toute particulire pour elle (qu'il s'agisse de vtements, de bijoux, de jouets, de carnets...). Un pendentif laiss par un amour perdu ou un morceau de couverture auquel le personnage tait attach dans son enfance constituent de bons exemples. Les objets utiliss rgulirement peuvent tre des vtements (un uniforme port tous les jours), une arme familire (un katana qui n'a pas quitt le personnage depuis qu'il a commenc s'entraner), un stylo dont le personnage se sert tous les jours... Ces objets ne sont gnralement pas aussi motionnellement chargs que les objets favoris, mais le personnagecible s'en sert souvent et l'a en sa possession depuis un certain temps.

RGLES DE MAGIE

AVANCES

Les rgles ci-dessous dcrivent des situations et des variables supplmentaires qui peuvent affecter l'emploi de la magie par un personnage.

LIENS MATRIELS

Les objets utiliss rcemment sont ceux qui sont le moins Lors d'un lancement de sorts rituel (SR4 p. 175), l'quipe lis la cible. Un gobelet de caf bu au petit djeuner, un petit rituelle peut employer un lien matriel plutt qu'un observateur objet dcoratif sur un bureau, ou un emballage de fast-food (en astral. Cela peut s'avrer pratique gros, tout objet que le personquand l'envoi d'un observateur se nage-cible a eu entre les mains rvle impossible ou peu pratique pendant environ cinq minutes) (par exemple quand l'observateur sont de bons exemples. Ces obne sait pas o se trouve la cible, MODIFICATEURS APPLICABLES jets n'ont cependant qu'une effiou quand les mesures de scurit cacit limite, et ne peuvent tre AUX LIENS SYMPATHIQUES empchent l'observateur d'atteinutiliss que pendant une dure, dre une position lui permettant en minutes, gale au double de Lien sympathique Modificateur de d'observer la cible). l'Essence de la cible. Si le rituel rserve de ds commence avant l'expiration de Un lien matriel est une partie Objet favori -2 ce dlai, le lien perdure pour touintgrante de la cible qui se trouve Objet utilis frquemment -4 te la dure du rituel. Si le rituel en possession de l'quipe rituelle. est interrompu, le lien est galeSi la cible est un objet inanim, Objet utilis rcemment -6 ment perdu. L'objet en question le lien matriel consiste en une ne peut pas non plus tre l'objet partie intgrante de sa structure. favori ou l'objet utilis frquemIl est par exemple possible de ment par une autre personne que prendre pour cible un btiment la cible (puisque l'empreinte mystique de quelqu'un d'autre y en se servant d'une brique de ce btiment. Cependant, il n'est est plus profonde) : non seulement le Test de Liaison avec la pas possible de se servir d'un tableau qui se trouvait dans le cible prvue choue, mais le meneur de jeu peut dcider que le btiment, dans la mesure o il ne fait pas partie intgrante de groupe rituel prend en fait pour cible quelqu'un d'autre ! Dans sa structure. Si la cible est un tre vivant, le lien matriel est la mesure o les liens sympathiques ne sont aussi fermement un chantillon de tissus organiques. De tels chantillons ont

connects la cible que les liens matriels, ils rendent le lancement de sorts rituel plus difficilement praticable. Si l'quipe rituelle emploie un lien sympathique, appliquez un modificateur au Test de Lancement de sorts rituel bas sur le type de lien, tel qu'indiqu sur la Table des modificateurs applicables aux liens sympathiques (p. 27). Ce modificateur s'applique tous les tests en quipe, ainsi qu'au test final de Lancement de sorts du leader du rituel.

Liens symboliques

Si un initi disposant de la technique mtamagique Lien sympathique ne trouve pas de lien sympathique, il peut la place crer un lien symbolique : une photo, une sculpture, une poupe ressemblant la cible. Jackyl et son quipe sont en Les meilleurs exemples connus plein run contre Mitsuhama, de liens symboliques sont les quand un gigantesque ltristement clbres poupes mentaire de feu contrl par vaudous, qu'on retrouve dans CREATION DE LIEN SYMBOLIQUE un mage de la corpo les attabeaucoup de simfilms d'horque. Jackyl tente de bannir reur. Bien qu'un lien symboliCondition Seuil l'lmentaire, mais quelque que puisse fonctionner dans le chose va de travers et il rate Le crateur a analys astralement la cible 4 cas o un lien matriel, sympason Test de Bannissement. Le crateur a rencontr la cible 12 thique ou un observateur astral Le meneur de jeu dcide que Le crateur n'est aucunement familier chouerait, ils sont plus difficiJackyl est victime d'une crise les utiliser. de la cible 16 de confiance. Jackyl fait un Test Volont + Magie (3) Pour crer un lien symbomais n'obtient que 2 succs, lique, faites un Test tendu Inet doit choisir un geas. tuition + Art avec un seuil dtermin par la Table de cration de lien symbolique (p. 28) et un intervalle d'1 jour. Le grade Alors que Jackyl s'emmle les pinceaux dans le rituel, d'initiation du crateur sert de rserve de ds pour le test. il sent une partie de l'tincelle de pouvoir qui l'anime Des modificateurs additionnels issus de la Table de Construc' disparatre, tandis que le mojo qui aurait d bousiller tion/Rparation (p. 125, SR4) peuvent s'appliquer, la discrl'lmentaire se dissipe. Son attribut Magie diminue de tion du meneur de jeu. Une fois un lien symbolique adquat 1 jusqu' la fin du run. De retour au calme l'issue de cr, il peut tre employ pour le lancement de sotts rituel. Un la mission, secou par ce qui vient de se produire, Jackyl lien symbolique inflige un lourd modificateur de - 6 au Test de cre une courte incantation (geas d'incantation) qui lui Lancement de sorts rituel. Si le crateur du lien symbolique ne permettra de mieux se concentrer la prochaine fois. participe pas au rituel de sorcellerie, un modificateur supplmentaire de - 2 s'applique. Focus de lien symbolique : pour raliser une reprsentation plus puissante, telles que les poupes vaudous utilises par certains houngans, un personnage peut enchanter une reprsentation et un faire un focus de lien symbolique. U n focus de lien symbolique apporte un nombre de ds supplmentaires gal son indice au Test de Lancement de sorts rituel (contrant par la mme occasion les modificateurs ngatifs de lien symbolique). Reportez-vous Cration d'artefact, p. 79, pour plus de dtails sur la cration de focus de lien symbolique.

Cette rgle ne devrait s'appliquer que lorsque le personnage obtient un chec critique l'occasion d'une action cruciale : en d'autres termes, s'il choue de manire suffisamment grave pour provoquer en lui une crise de confiance. Le personnage doit par exemple faire quelque chose de majeur (invoquer un esprit puissant, par exemple), tre salement sous pression (le personnage a littralement un flingue sur la tempe), quelque chose de personnel doit tre en jeu (l'avenir de tout ce qui lui est cher dpend de l'action qu'il va mener maintenant)... Si le personnage obtient un chec critique sur quelque chose d'insignifiant (l'invocation d'un veilleur, par exemple), cette rgle ne s'applique pas ( moins que cet chec critique ne soit que le dernier de toute une srie d'checs pour des choses a priori mineures...).

La voie du Grill

ACQURIR DES GEASA EN COURS DE J E U


Bien que les veills aient accs des pouvoirs dpassant leurs rves les plus fous, le contrle qu'ils ont de ces pouvoirs est au mieux extrmement tnu. Au cours de leur carrire dans les Ombres, les personnages veills se retrouvent souvent dans des situations traumatisantes qui menacent l'emprise qu'ils ont sur le Talent. Si un tel traumatisme balaie la confiance fragile qu'un personnage a dans sa magie, il peut recourir des geasa pour tenter de recoller les morceaux. chaque fois qu'un personnage veill obtient un chec critique alors qu'il pratique la magie, il doit raliser un Test Volont + Magie (3) : s'il choue, le personnage est victime d'une crise de confiance. Le personnage subit une pnalit de - 1 son attribut de Magie, comme s'il avait rompu un geas, ei ce jusqu' la fin de l'aventure, ou bien jusqu' une interruption suffisamment longue de l'action pour que le personnage puisse se poser au calme et dterminer ce que sera son geas. Une foi; le geas dtermin et adopt, l'attribut de Magie retrouve son indice normal.

RGLE OPTIONNELLE :

Un traumatisme peut parfois laminer la confiance en soi d'un veill bien au-del de ce qu'un geas peut compenser. Ses capacits magiques sont ravages, au point d'en faire parfois un ordinaire. Les pauvres hres qui connaissent cette situation sont appels grills : leur foi en la magie n'est plus qu'une ruine fumante, noye dans le cynisme, le dsespoir et l'apathie. Si un personnage a dj rompu un geas (rduisant par l mme son attribut de Magie) et est alors victime d'une crise de confiance, la perte de Magie entrane par la rupture du geas devient permanente. Tous les geasa acquis par le personnage cette date disparaissent. La Magie perdue de cette manire diminue galement de manire permanente l'attribut de Magie maximum du personnage. Jackyl est engag dans une autre run, cette fois-ci contre Renraku. Le plan foire en beaut, et les Samouras rouges capturent Jackyl, qui se retrouve spar des autres shadowrunners. Ralisant qu'il est un magicien, les gardes lui collent un masquamage sur la tte, l'empchant de rciter son incantation (et rompant ainsi son geas d'incantation). Jackyl doit vraiment filer vitefait, parce qu 'il s'est dj fait pas mal d'ennemis chez Renraku par le pass. Incantation ou pas, sa seule chance est d'utiliser sa magie pour tenter de se librer de ses liens. Il essaie de lancer un sort, mais obtient un chec critique. Le meneur de jeu dcide que Jackyl est victime d'une nouvelle crise de confiance : la perte de Magie due la rupture de son geas d'incantation est dsormais permanente. Jackyl puise dans ses ressources magiques pour briser ses liens, et soudain... rien. Jackyl s'effondre dans un coin de sa cellule, en esprant que ses coquipiers vont le retrouver avant ses ennemis.

VARIATIONS S U R LES RGLES


Vous t e s m e n e u r de jeu, e t v o u s avez la possibilit de m o difier les rgles pour les adapter au style de jeu de votre groupe. Voici quelques suggestions sur la manire dont v o u s pouvez personnaliser les rgles de m a g i e de Shadowrun correspondent mieux v o s prfrences. pour qu'elles C h a n c e des esprits Pour les groupes qui t r o u v e n t q u e les esprits sont assez I puissants/comme a, la Chance d'un esprit n'est gale qu' la I moiti-de son indice de Puissance, arrondie l'infrieur, plutt I qu' sa Puissance, ainsi q u e prcis pp. 297-298, 5R4. Vous I pouvez g a l e m e n t considrer les esprits c o m m e de la pitaille I S o i n d u Drain Le Drain ne peut n o r m a l e m e n t pas tre soign par d e s m o y e n s m a g i q u e s , u n i q u e m e n t par un repos complet ou un t r a i t e m e n t mdical ordinaire. Pour une c a m p a g n e moins s o m bre e t dure, p e r m e t t e z q u e les d o m m a g e s d u s au Drain soient guris ou soulags par des m o y e n s magiques. Perte de Magie Contrairement aux rgles en vigueur dans les prcden- i Drain d e c o n j u r a t i o n M a n i p u l e r d e s esprits d a n s SR4 e s t u n e activit i m p r visible e t d a n g e r e u s e , et c'est ce q u e r e f l t e n t les Drains de Conjuration, de Contrle d'esprits e t de B a n n i s s e m e n t . Pour un jeu aux r s u l t a t s plus prvisibles, utilisez u n e Valeur de Drain a l t e r n a t i v e gale la m o i t i de sa P u i s s a n c e + s e s s u c cs au Test de R s i s t a n c e . Cela rduit le n o m b r e de cas o le p e r s o n n a g e n'encaisse a u c u n Drain e t le n o m b r e de c a s de Drain i n c a p a c i t a n t . t e s ditions, les magiciens ne perdent pas de M a g i e du fait de I blessures graves ou de l'abus de certaines drogues c o m m e les I s t i m p a t c h s . Pour une c a m p a g n e plus sombre et dure, le me- 9 neur de jeu peut rintroduire ce concept, dans les circonstances dtailles ci-dessous : Le personnage obtient une complication en rsistant des I d o m m a g e s Physiques. L e personnage obtient une complication alors qu'il e s t sous stimpatch. Arcana P l u t t que d'associer la c o m p t e n c e Arcana l'attribut L o gique, associez-la l'attribut de Drain, selon sa tradition. Cela reflte alors l'approche que la tradition a de la formule. Un non magicien e m p l o y a n t Arcana utiliserait quant lui l'attribut de Drain de la tradition dont il se rapproche le plus. R e n d r e les c a p a c i t s exclusives plus c o m m u n e s Pour u n e version plus p u i s s a n t e du Trait Esprit / S o r t exclusif (p. 24), le M J peut p e r m e t t r e au p e r s o n n a g e bnficiant de l'exclusivit d ' a u g m e n t e r son a t t r i b u t M a g i e n o r m a l e m e n t avec d e s PC e t du K a r m a . Cela p e r m e t de renforcer la p u i s s a n ce de l'exclusivit - m a i s cela p e r m e t g a l e m e n t un p e r s o n nage d o t de cyber e t de bioware de l'utiliser e f f i c a c e m e n t . U n e grande prudence e s t r e c o m m a n d e : un s a m o u r a des rues capable de lancer u n e boule de f e u e s t c e r t a i n e m e n t d a n gereux pour l'quilibre du j e u . U n e solution possible c o n s i s t e restreindre l'attribut M a g i e un m a x i m u m de 3, ou d ' a u g m e n t e r le cot en PC du Trait (par e x e m p l e 5 x M a g i e max.). U n autre personnage qui le soigne obtient u n e complication pendant son t e s t de soin. Dans ces situations, le personnage peut choisir d'adopter un geas plutt que de rduire son attribut M a g i e . I I la b o t t e de leur c o n j u r a t e u r : dans ce cas, les esprits n'ont I pas d'attribut Chance propre, mais bnficient plutt d'une r- I serve de Chance gale l'indice de c o m p t e n c e Conjuration ou I Contrle d'esprits (selon le cas) de leur conjurateur.

Enchantement A u lieu de considrer E n c h a n t e m e n t c o m m e une c o m p t e n c e , faites-en un groupe de c o m p t e n c e s , au m m e titre q u e Sorcellerie ou Conjuration. S o n importance se trouvera alors accrue, bien q u e cela puisse dcourager certains personnages d'investir t a n t dans E n c h a n t e m e n t du fait du cot lev. Les c o m p t e n c e s c o m p o s a n t le groupe de c o m p t e n c e s sont alors les s u i v a n t e s : Cration d ' a r t e f a c t ( M a g i e ) : Ftiches, Focus, Matriaux r i tuels, E n c h a n t e m e n t s uniques A l c h i m i e ( M a g i e / I n t u i t i o n ) : Orichalque, Radicaux, R g n e (animal, v g t a l , m t a l ou minral), R a f f i n a g e P r p a r a t i o n d e rceptacle ( M a g i e ) : R c e p t a c l e vivant, R ceptacle inanim, Cration d'homoncule

M a g i c i e n s spcialiss experts A u lieu de considrer le Trait Magicien spcialis (p. 26) c o m m e une simple limitation, les magiciens spcialiss p e u v e n t tre traits c o m m e ceux qui excellent dans un d o m a i n e , au d t r i m e n t des autres. Dans ce cas, les magiciens spcialiss reoivent un modificateur de rserve de ds de +2 quand ils pratiquent leur m a g i e de prdilection, mais subissent une lourde pnalit de -G pour t o u t autre emploi de la m a g i e .

Ceasa Si le meneur de jeu v e u t rduire la m e n a c e des geasa. il peut rduire le seuil du Test Volont + Magie 2. Si au contraire le Mj veut accrotre la menace des geasa, il peut a u g m e n t e r le seuil 4, exiger un t e s t la moindre complication, ou vacuer purement e t simplement le critre de la complication / chec critique, e t dcider qu'un personnage peut tre victime d'une crise de confiance chaque fois qu'il choue dans une tche magique importante ( la discrtion du M j , m m e s'il e s t recommand que cela soit bien clair en dbut de jeu). U n e autre option consiste a u g m e n t e r la frquence des geasa pour les personnages dots d'un attribut M a g i e lev (S+), puisque le t r a u m a t i s m e de l'chec affecte plus gravement un magicien ou un adepte puissant.

M a g i e rituelle Seuls des personnages issus d'une m m e tradition p e u v e n t en gnral participer une m m e quipe rituelle, et t o u s les participants au rituel doivent connatre le sort employ. Si v o tre c a m p a g n e e s t plus oecumniste , rduisez les contraintes c o m m e suit : Les magiciens de n'importe quelle tradition peuvent participer un rituel donn, mais doivent tous connatre le sort employ. le sort employ, mais doivent tous suivre la m m e tradition. Les participants ne doivent pas ncessairement tous connatre I

A d e p t e s e t geasa Pour un jeu plus orient sur les adeptes, permettez aux a d e p tes de prendre dlibrment un geas pour un pouvoir bien prcis ; en change, le cot en Points de Pouvoir est diminu de 25 % (arrondi). Dans ce cas, une rupture de geas n'affecte que ce pouvoir : les autres pouvoirs soumis un geas ne sont pas affects. Initiation des adeptes L e s groupes p e u v e n t p e r m e t t r e aux a d e p t e s de gagner un I point de Pouvoir plutt qu'une t e c h n i q u e m t a m a g i q u e lors de l'initiation. I

...LES VOIES DE LA MAGIE...

De nouveaux coups de feu rsonnaient depuis le rez-de-chausse du btiment abritant le chapitre des Illumins de l'aube nouvelle. Magpie leva les yeux. Stiletto se tenait prs des deux gardes inconscients, surveillant l'escalier et interrogeant son quipier du regard. La salle tait trs sombre, mais il savait qu'elle pouvait voir le rictus stupide qui dformait le coin de ses lvres. Il haussa les paules. Il ne pouvait pas s'en empcher, c'est l'effet que a lui faisait. C'tait pour a qu'il courait les Ombres. A en oublier toutes les rcompenses du monde : les dfis, c'est a qui tait fun. Bouge ton cul, Magpie, a commence chauffer ici ! La voix de Stone crpitait dans son link. Jinx va pas pouvoir les retenir plus longtemps. A cet instant, Shin prit la parole, d'une voix haletante. Mes kamis retiennent leurs lmentaires gardiens, mais a va pas durer. Je sais pas ce que tu fous Magpie, mais grouille ! Ouais, ouais, c'est dur, c'est chaud, j'ai pig... Dmerdez-vous pour qu'ils me foutent la paix. Je vous avais dit que les Illumins ne seraient pas du gteau. Il coupa le son, se retourna, quittant le regard silencieux de Stiletto, et se concentra sur les runes et les inscriptions marquant le pidestal sur lequel reposait son objectif. Aprs un appel silencieux Corbeau, il ferma les yeux et fit basculer ses sens vers astral. La chambre forte souterraine s'illumina. Les murs et le sol taient couverts de signes, de symboles de pouvoir, et des cercles concentriques de runes de garde et de dfenses magiques qu'il avait brises. Comme prvu, le pidestal tait baign de magie protectrice. Il frona les sourcils et tenta une nouvelle fois de trouver un sens aux motifs, mais ceux-ci lui semblaient toujours aussi obscurs. Il n'arrivait dcidment pas comprendre le besoin maladif qu'avaient les hermtiques d'imposer leur volont au mana, d'emprisonner et de domestiquer la magie pour lui donner des formes si peu naturelles, avec toutes leurs formules et leurs symboles. C'tait juste... pas naturel. Aucun doute, il prfrait mille fois Us chants de pouvoir de son totem, les ossements et les sables de son sacmdecine. Magpie soupira. C'tait vraiment pas vident. Ce qui ne lui dplaisait pas pour autant, hein. Corbeau aimait bien se trouver confront une bonne nigme. Il focalisa son attention sur les ancrages complexes appliqus l'crin finement ouvrag, et commena le processus de dissipation de sort. Stiletto se mit soudain en mouvement. Il releva les yeux alors qu'un lmentaire de feu se matrialisait audessus d'un brasero fumant. Les couteaux de lancer de Stiletto n'eurent aucun effet sur les flammes enrages qui menaaient de l'engloutir. Nom de Dieu ! Pas quand je suis aussi prs ! Le dernier mot de Magpie ressemblait un croassement, et il sentit le frottement de plumes sur sa nuque, alors que sa main se changeait en serre. Corbeau caquetait son oreille, puisant la colre et l'nergie au fond de son tre avant de se dverser sur l'lmentaire gardien. L'espritfut balay comme s'il avait t percut par un camion invisible. Magpie se mit trembler, sa volont luttant contre celle de l'esprit. Comme animes d'une vie propre, ses mains saisirent une petite figurine sculpte dans son sac-mdecine. Il la brandit bout de bras et y canalisa sa volont, invoquant ses propres esprits en renfort. Cheveyo, protge-moi murmura le chaman, et soudain la petite salle se trouva envahie par le battement des ailes d'une multitude de corbeaux, sortis de nulle part, qui se prcipitrent sur l'lmentaire, le griffant sauvagement, et touffant ses flammes sous ses ailes puissantes. Stiletto se tourna vers Magpie. Le rictus stupide tait de retour sur son visage.

LES N O M B R E U X LA MAGIE

PARADIGMES

DE

Le magicien autodidacte
Pour une grande majorit de magiciens, les traditions bien tablies reprsentent le moyen le plus simple d'exprimer leur Talent. L'avantage est qu'elles bnficient du soutien d'institutions ducatives, de corporations, et d'associations magiques organises. Ce sont les mieux dotes en termes de ressources magiques, et elles servent de base la formation de groupes magiques organiss en rseaux. Leur plus grand avantage, qui est peut-tre aussi leur plus grand dfaut, vient du fait que ces traditions apportent une approche consensuelle, institutionnelle et bien documente de la magie, plutt que la vision personnelle d'un individu particulier. Dans la dystopie qu'est le monde d'ingalits et d'injustice sociale de Shadowrun, certains personnages veills n'ont jamais eu la chance de pouvoir suivre des tudes proprement parler, et d'autres rejettent purement et simplement le formalisme d'une telle approche. Dans la mesure o la magie reste une exprience extrmement personnelle et subjective, enracine dans un Talent inn, certains de ces individus finissent par concevoir et par suivre leur propre tradition magique personnelle, consciemment ou pas. Les personnages veills qui dveloppent leurs propres traditions (c'est--dire les constructions mentales et symboliques ncessaires pour employer la magie de manire efficace et prvisible) ne sont pas rares, mais restent exceptionnels. Sans la direction et le soutien de leurs semblables, leur voie est souvent plus difficile et le dveloppement de leur Talent plus imprvisible. Il leur sera par exemple en gnral bien plus difficile de trouver un groupe initiatique (voir p. 65). Il leur est cependant possible de recevoir l'enseignement d'un instructeur issu d'une tradition proche de la leur, en termes de traditions et de croyances : la discrtion du meneur de jeu, les personnages peuvent recevoir un modificateur de rserve de ds de -1 -4 selon la perception qu'ils ont des similitudes entre la tradition du matre et celle de l'lve. Remarquez qu'au cours des soixante annes qui se sont coules depuis l'veil, des traditions entires ont volu au gr des mlanges et des rapprochements de systmes de croyances diffrents par des individus isols, qui les ont faites leurs dans des ensembles qui fonctionnent dfaut d'tre toujours cohrents. Bien qu'elle soit mprise par les traditions les plus conservatrices, c'est par exemple le cas de la tradition moderne connue sous le nom de magie du Chaos.

Les traditions et les paradigmes magiques sont les fondements de la pratique magique du XXL sicle. Les traditions tablies incarnent des savoirs labors, ainsi que les rituels sotriques et le symbolisme qui les accompagnent. Ce sont eux qui permettent un magicien de mieux comprendre et de mieux diriger sa capacit inne manipuler le mana et c o m m u n i q u e r avec les esprits. Il s'agit d'une lentille conceptuelle au travers de laquelle le magicien focalise sa volont : chacune de ces traditions tente de fournir un cadre cosmogonique exhaustif, compos de concepts et de leurs correspondances mystiques, pour dcrire le fonctionnement fondamental des arts magiques et du m o n d e des esprits.

LA PRATIQUE DE LA MAGIE
La pratique de la magie est un exercice profondment subjectif et, parmi les veills du Sixime Monde, de nombreux paradigmes magiques diffrents coexistent. Toutefois, des individus dots du Talent ont depuis longtemps dcouvert le pouvoir latent qui se trouvait dans les anciennes philosophies mystiques. O n explora l'hermtisme de la Renaissance, le chamanisme amrindien, le shintosme japonais, le wuxing chinois, et d'innombrables autres sources de mysticisme remontant bien avant l'veil, dans l'espoir de trouver des rponses aux phnomnes naissants. Les grandes traditions modernes se cristallisrent autour de ces paradigmes magiques car, pour la plupart, ils fournissaient des systmes de croyances mtaphysiques prts l'emploi , accompagns d'un symbolisme puissant, de rituels et de pratiques de sorcellerie. Si la tradition magique d'un personnage de Shadowrun tient du choix personnel et culturel, le fait est que les traditions les mieux tablies dominent les milieux magiques corporatistes et acadmiques. Dans les annes 2070, la plupart des magiciens apprennent et pratiquent la magie sur la base de ces traditions dominantes , s'inspirant du savoir propre leur tradition et apportant leur propre pierre l'difice. Chacune de ces traditions compte des dizaines de milliers de pratiquants, et toutes retiennent un paradigme dvelopp au cours des annes, voire des sicles. La grande dissmination de ces traditions facilite la recherche d'instructeurs, d'coles de formation organises, de formules, des matriaux magiques appropris ainsi, naturellement, que de groupes magiques de mme obdience, ce qui permet la perptuation de leur position dominante. Le dveloppement magique ncessite des annes d'tudes pousses, insistant sur la comprhension de la magie au travers de la perspective spcifique de telle ou telle tradition. Cela permet d'auto-renforcer le cadre conceptuel qui constitue le paradigme de la tradition. Un mage, form voir dans des formules hermtiques la symbolique ncessaire pour tisser mentalement le mana et en faire un sort, sera incapable de concevoir la magie comme une force animiste de la nature que le magicien doit amadouer pour qu'elle lui obisse (ce que ferait naturellement un chaman, par exemple). Des approches aussi radicalement opposes impliquent qu'il est pratiquement impossible de changer de tradition. Non seulement un magicien devrait pour cela accepter une vision du monde totalement contraire son cadre de pense, mais il lui faudrait par ailleurs rapprendre toutes les bases de son art sous un angle qui lui est radicalement tranger. Il existe des exceptions, dont l'absence d'explication n'a d'gale que la raret, comme les magiciens qui s'engagent dans les voies toxiques ou sont sduits par des esprits mentors insectes. Mais en gnral, de tels changements de paradigmes ne s'expliquent que par la folie des individus qui les vivent.

LES TRADITIONS FONDES SUR LA POSSESSION


Certaines traditions entretiennent la croyance selon laquelle les esprits sont des forces invisibles et intangibles qui se projettent dans le monde physique grce au pouvoir de Possession plutt que de Matrialisation. Cette comprhension du monde des esprits fait partie intgrante du savoir de la tradition et de la magie employe pour invoquer et contrler des esprits. En tant que tels, les esprits conjurs par les magiciens d'une tradition fonde sur la possession remplacent le pouvoir de Matrialisation de l'esprit par le pouvoir de Possession. Pour le reste, les rgles normales s'appliquent pour les esprits invoqus ou lis. Pour plus de dtails sur la possession, voir p. 98.

FOI. CROYANCES ET MAGIE


Dans la mesure o la pratique de la magie est profondment lie une croyance, il n'est pas surprenant que, mme dans des Seventies marques par le matrialisme le plus crasse, la foi et la religion aient un impact non ngligeable sur la manire dont de nombreux veills peroivent et pratiquent la magie. Dans le Sixime Monde, plusieurs traditions impliquent la fois des systmes magiques formels et des croyances religieuses. Si Shadowrun ne prtend nullement prsenter

ni reprsenter parfaitement une croyance quelconque, le jeu part du principe que, dans son cadre fictif, de telles traditions magiques existent et se dveloppent. tant donn que de nombreuses croyances religieuses impliquent des limitations morales et des ptincipes qui se heurtent invitablement aux aspects les plus sombres de la vie dans les Ombres, un personnage qui suit l'une de ces traditions est un catalyseut parfait pour tout un tas d'histoires et d'opportunits d'interprtation du personnage. Les traditions mlangeant religion et magie prennent gnralement l'une des trois formes suivantes : Des traditions issues de religions mystiques qui peroivent sparment le divin (les miracles) et l'sotrique (la magie), mais offrent une place dans leur thologie l'usage de la magie. Le Talent est dans ce cas le signe de celui qui a t touch par Dieu, les dieux ou les esprits, mme quand la pratique de la magie n'a rien d'essentiellement pieux ou miraculeux. La thurgie chrtienne, la kabbale, la magie aztque ou nordique incarnent tout particulirement cette approche. Des fois qui peroivent la magie comme une force universelle, une facette naturelle de la vie, compltement intgre dans leurs croyances et leurs cosmologies. Cette approche se retrouve notamment au sein des croyances no-paennes et dans les versions modernes de croyances prchrtiennes, telles que le chamanisme amrindien, la wicca ou le druidisme, mais de nombreuses religions orientales adoptent des approches semblables (l'hindouisme et le shintosme pour n'en nommer que deux). Les croyants ordinaires, non Eveills, accordent parfois une dfrence particulire aux Eveills, leur donnant mme ventuellement un statut clrical. Des courants issus de grandes religions qui considrent la magie comme un outil malfique. Il n'est pas rare qu'un magicien issu d'une telle tradition refuse tout bonnement de croire qu'il emploie la magie, mais accomplit plutt des miracles. L'absence d'un vritable paradigme magique, d'une cosmologie spirituelle, ou d'un corpus commun de savoir, rentrent nanmoins dans la catgorie de la magie insolite (voir p. 43).

Le Temps du Rve est le monde mythique qui se trouve hors de l'espace et du temps, dans lequel un koradji peut retrouver les esprits dont les pas ont cr l'Outback, le dsert australien, il y a de cela des millions d'annes. La tradition aborigne est sans doute la plus ancienne tradition encore suivie sur Terre, transmettant toujours les histoires des anciens Hros du Ciel que racontaient dj les koradjis il y a des dizaines de milliers d'annes. Elle conoit un attachement tout particulier la terre, elle-mme empreinte physique des actions d'innombrables esprits. En communiant avec la terre et en entrant dans le Temps du Rve, un koradji peut persuader ces esprits prhistoriques de modifier le destin et le monde physique. La plupart des esprits du Temps du Rve sont primaux, prenant la forme des animaux dont les dplacements ont cr les montagnes, les dserts et les rivires. Certains ont une forme humanode, comme les Hros du Ciel qui sont descendus du ciel et ont permis la Cration. Tous sont vritablement anciens et incommensurablement sages, dots d'une patience forge au cours des millnaires. Pour un individu moderne, ils semblent trangers et incomprhensibles, mais pour les koradjis qui vivent toujours dans l'Outback, ils sont ce qu'il y a de plus fondamental. Un esprit du Temps du Rve peut quelquefois s'intresser particulirement un koradji et devenir son esprit mentor, bien que ce ne soit pas le cas de tous les koradjis. La tradition aborigne ne s'est pas dveloppe de par le monde, mais elle s'est renforce dans l'Outback o le Temps du Rve s'invite dans le monde physique sous la forme de terribles temptes mana. La grande majorit des koradjis prfre rester sur leur terre natale, o ils affirment garder un ceil sur les esprits primaux qui dtruiraient la Terre s'ils taient librs de leurs prisons. Il est rare qu'un koradji s'aventure dans le monde extrieur pour en apprendre plus sur les esprits qui existent ailleurs.

LA TRADITION AZTQUE
Concept : en identifiant et en communiant avec l'animal qui dtient l'autre moiti de son me, le nahualli, magicien aztque, est capable de pratiquer la magie et de conclure des marchs avec les esprits de l'autre monde. Combat : Gardien Dtection : Feu Gurison : Plantes Illusion : Eau Manipulation : Btes Drain : Volont + Charisme Les profanes les confondent souvent, mais la sorcellerie aztque, bien que marque par la religion aztque, en est largement indpendante. Si de nombreux prtres aztques sont galement des nahualli, il en existe au moins autant qui n'ont que faire de l'ide d'apaiser les anciens dieux . La source traditionnelle du pouvoir magique d'un nahualli ne se trouve pas parmi les dieux, mais dans le lien qui le connecte son double animal. Selon les croyances aztques, chaque individu partage une partie de son me avec un esprit animal : c'est en fait le cas des dieux eux-mmes. Le double animal du dieu Tezcatlipoca est le jaguar, et celui de Huitzilopochtli le colibri. Un nahualli a dcouvert son double animal et s'y est dvou, trouvant le chemin du monde spirituel et la capacit faire de la magie. Chaque nahualli doit avoir un esprit qui est son double animal. Contrairement certains chamans amrindiens, cet esprit mentor ne reprsente pas un idal commun, mais il est bel et bien un esprit animal personnel et individuel pour le nahualli. Au travers de ce lien avec son double animal, le nahualli peut invoquer toute une srie d'esprits infrieurs, qui peuvent se manifester sous la forme d'animaux, de divinits humanodes mineures, voire comme des phnomnes abstraits telles que des flammes dvorantes ou des volutes de fume.

TRADITIONS

MAGIQUES

ALTERNATIVES
La section qui suit dtaille les traditions magiques les plus connues et les mieux tablies des annes 2070. Il ne s'agit en aucun cas d'une liste exhaustive de la myriade de traditions qui existent dans le Sixime Monde, mais simplement un chantillon reprsentatif des traditions les plus rpandues que les personnages pourront tre amens rencontrer dans la socit, le monde corporatiste, et invitablement les Ombres. Meneurs de jeu et joueurs sont invits les dcouvrir et les enrichir de leurs propres crations, en gardant l'esprit que plus une tradition est rpandue dans la zone qui sert de dcor au jeu, plus il sera facile de trouver des groupes magiques, des matriaux et des formules appropris.

LA TRADITION ABORIGNE
Concept : dans le Temps du Rve, un koradji (un chaman aborigne) peut parcourir les lignes de chant avec les esprits qui ont donn sa forme au monde, et s'en remettre eux pour atteindre l'ici et le maintenant. Combat : Bte Dtection : Terre Gurison : Plantes Illusion : Guide Manipulation : Air Drain : Volont + Charisme

Les magiciens aztques portent des costumes crmoniaux labors pour pratiquer la magie rituelle, notamment des coiffes plumes, et se servent gnralement de lames d'obsidienne lors des sacrifices. Les magiciens pratiquent galement l'astrologie pour prdire le futur et dterminer les jours propices l'organisation de leurs rituels. Une erreur communment commise consiste penser que les rituels aztques reposent en grande partie sur les sacrifices et le sang : s'il est vrai que le sang joue parfois un rle dans les offrandes aux esprits et aux dieux aztques lors de lancements de sorts ou d'invocations, la plupart des nahualli ignorent tout des techniques de la magie du sang. Seuls certains ordres mystrieux auxquels appartiennent de hauts prtres, soutenus par la nation d'Aztlan et Aztechnology, ont dcouvert les secrets de cet art corrupteur.

LA MAGIE DU CHAOS
Concept : la magie n'est rien d'autre qu'un programme permettant de pirater le systme d'exploitation du monde. Les signes et les langages qu'elle emploie sont autant de moyens de rcrire le code machine qui sert de trame la ralit. Au bout du compte, toute tradition n'est qu'un outil mental permettant un magicien de focaliser sa volont pour apporter un changement ce qui est conforme. Et comme tout bon outil, il est largement personnalisable. Combat : Feu Dtection : Air Gurison : Terre Illusion : Homme Manipulation : Eau Drain : Volont + Logique La magie du chaos a commenc sous la forme d'un mouvement occulte qui tentait de concevoir un systme magique pur , dnu de dogmes ou de credos, partir des diverses voies de la magie et des myriades de traditions existantes. Ce systme devait pouvoir expliquer tout systme de croyances et les transcender tous : le rsultat est un style hautement clectique et dfinitivement post-moderne, incorporant d'innombrables symboles et ides issus de diverses cultures et systmes de croyances. La magie du chaos est un produit unique, hybride, qui recherche le pouvoir sous-jacent et le potentiel inhrent des symboles et des outils dploys par les autres traditions. Les mages du chaos prfrent en gnral btir leurs style et leurs croyances personnelles dans une dmarche mthodique et quasi-hermtique, bien que leur pratique incorpore des symboles et des concepts d'origines diverses, et qu'ils entrent frquemment en relation avec des esprits mentors et des totems lors de qutes astrales. De par sa nature mme, ce systme magique est un potpourri de styles et d'outils d'origines varies. Un cercle rituel peut inclure des lments d'inspiration kabbalistique, runique, voire chamanique, et une loge peut ressembler une bibliothque hermtique, ou au contraire un cercle de pierres, en passant par un sous-sol caverneux dcor de peintures aborignes complexes. La magie du chaos remporte un grand succs chez les jeunes magiciens, au point qu'elle commence influencer le paradigme hermtique lui-mme, et parricipant au dveloppement de la Thorie magique unifie. Bien qu'aspirant l'universalit, la magie du chaos montre les signes flagrants d'un hritage hermtique dans ses rapports avec le monde des esprits. Les mages du chaos soutiennent que les esprits sont des manifestations des lments universels de base, extirps spontanment de la trame de l'espace astral par la volont propre du magicien (d'o leurs innombrables apparences). II est possible d'invoquer ces entits, de les contrler, et de les mettre son service par le biais d'une bonne prparation et des rituels thaumaturgiques appropris. Les mages du chaos sont des technophiles dcomplexs au sein de la communaut Eveille, et emploient frquemment la technologie en complment des matriaux rituels et des ressources traditionnels : formules sous forme d'ORA, lecteurs de musique, symboles holographiques en guise de runes de garde, supports numriques pour leur bibliothque mystique, etc.

LA TRADITION BOUDDHISTE
C o n c e p t : la magie provient de l'panouissement personnel de l'individu qui progresse sur le chemin de l'illumination : le matre le rvle l'lve, et la magie est une mthode permettant de comprendre la vritable nature de l'existence. Combat : Air Dtection : Guide Gurison : Terre Illusion : Feu Manipulation : Eau Drain : Volont + Intuition La tradition magique bouddhiste provient en grande partie de l'une des branches du bouddhisme, le bouddhisme vajrayana, mieux connu sous le nom de tantrique . Les autres grandes branches du bouddhisme n'enseignent pas quant elles de techniques spcifiques en matire de sorcellerie et d'invocation, adoptant plutt une vision de la magie comme une simple facette supplmentaire de la ralit que l'individu doit surmonter pour trouver l'illumination. De nombreux magiciens wuxing ou shintostes se considrent en ralit comme bouddhistes. Le bouddhisme vajrayana, en revanche, se fonde sur ses mthodes tantriques pour faire de la connaissance magique, d'une part une preuve qu'on approche de l'illumination, et d'autre part un moyen pour atteindre celle-ci. Les yogis {yoginis pour les femmes) bouddhistes doivent trouver un matre qui leur apprend les bonnes incantations et techniques de mditation pour progresser dans leur dcouverte de la magie, et les guider dans leur voyage vers la comprhension ultime. Dans le bouddhisme vajrayana, il est interdit d'apprendre des sorts partir d'une simple formule : celles-ci ne peuvent tre qu'enseignes un lve par un matre. Les techniques magiques du bouddhisme comprennent des incantations rituelles connues sous le n o m de mantras, un ensemble de mthodes de mditation pour le corps et l'esprit (le yoga), et des diagrammes reprsentant l'univers, les mandatas. Les esprits prennent souvent la forme de divinits bouddhistes et d'esprits gardiens, en particulier les Bodhisattva, des tres dots d'une conscience suprieure qui ont dcid de rester sur Terre par compassion pour ceux qui cherchent toujours l'illumination. De nombreux yogis bouddhistes ont galement un esprit mentor abstrait, le yidam, un tre suprieur, semblable un Bodhisattva, sur lequel le yogi mdite et qui reprsente l'tat idal qu'ils cherchent atteindre. Le bouddhisme vajrayana trouve ses origines au Tibet et, mme si ce pays est dsormais largement coup du reste du monde, il y est certainement toujours rpandu. O n le trouve galement dans diverses c o m m u n a u ts travers toute l'Asie, de l'Inde au Japon ; il est galement prsent en Amrique du Nord, o il a t introduit par les populations migrantes d'origine asiatique, n o t a m m e n t sur la cte Ouest.

LA THURGIE CHRTIENNE
Concept : Combinant l'hermtisme de la Renaissance, la Kabbale chrtienne et la cosmologie gnostique, les thurges ont reu de Dieu le Talent qui leur permet de manipuler les nergies naturelles de la magie, et vouent leur vie au service des congrgations de fidles. C o m b a t : Feu Dtection : Eau

Gurison : Air Illusion : Terre Manipulation : Guide Drain : Volont + Charisme Pour la plupart des chrtiens, la magie est un pouvoir cr par Dieu, qui en a bni l'humanit au mme titre que les autres forces de la nature. Si certains chrtiens entretiennent toujours des doutes ce sujet, l'encyclique Imago Dei, qui restera dans les annales comme un texte refondateur, ayant redfini la doctrine catholique et entran des changements semblables dans d'autres branches du christianisme. La plupart des chrtiens modernes croient que la pratique de la magie n'est pas divine, et qu'elle n'est donc pas une forme de miracle (qui reste quant elle l'apanage historique de la saintet). Cette interprtation mne donc souvent la stigmatisation de ceux qui croient que leur pouvoir est issu d'une volont divine. C'est ainsi que s'est constitue la thurgie, une tradition chrtienne quasi-hermtique, charge de la symbolique et de la doctrine de la foi. Cette tradition plonge ses racines dans un hritage mystique se rclamant la fois les travaux de gnostiques du premier sicle de notre re, des crits de grands penseurs comme Saint Thomas d'Aquin, mais aussi de la science des arcanes collecte au fil des sicles dans les bibliothques de l'Eglise. Bien que toutes les grandes branches du christianisme reconnaissent aujourd'hui que la magie n'est par essence ni bonne ni mauvaise, et que les esprits sont des manifestations lmentaires de la Cration, le clerg Eveill rglemente soigneusement l'emploi de la magie en accord avec les commandements et les contraintes imposs par la foi. La plupart des thurges pratique les rituels de sorcellerie et la conjuration dans un lieu consacr, comme une glise ou un monastre qui fait office de loge, sous la surveillance attentive de leurs pairs ou de leurs suprieurs. Il est fortement dconseill de communier avec des esprits, pour des raisons tenant des questions nbuleuses de foi et de doctrine. Certains thurges se voient nanmoins accorder des autorisations exceprionnelles, et peuvent alors invoquer des esprits qui prennent la forme d'anges associs un Archange et un domaine : Michel (Feu), Gabriel (Eau), Raphal (Air) et Uriel (Terre), ainsi que des seraphim (sraphins) au service du Saint Esprit (l'me immortelle de l'homme). Les symboles et les outils employs par le thurge sont ceux de la foi chrtienne : la Bible, la prire, la croix ou le crucifix, le chapelet et l'eau bnite. Dieu, le Christ, le Saint Esprit, divers saints et archanges sont souvent voqus dans la pratique de la magie de gurison, de protection et dans la cration de runes de garde. Dans la plupart des congrgations la thurgie n'est contrle que parmi les magiciens membres du clerg : les croyants lacs sont libres de suivre ou non les rgles dictes par chaque Eglise ses risques et prils. L'Ordre de Saint Sylvestre, congrgation de prtres-magiciens de l'Eglise catholique romaine, est l'organisation thurgique la plus clbre, mais il en existe d'autres, comme les mystrieux Nouveaux Chevaliers

Templiers ou l'obscure Vigilia Evangelica, les thurges westphaliens en Allemagne ou les exarques orthodoxes en Europe de l'Est. Remarquez que certains fidles issus de branches progressistes ou revivalistes du christianisme croient qu'ils accomplissent des miracles et que leurs pratiques ont des aspects quasichamaniques : dans le cadre de ces rgles, ces personnes sont considres comme relevant de la magie insolite (p. 43) plutt que de la thurgie.

LA TRADITION DRUIDIQUE
Concept : le druide reoit l'illumination grce ses pouvoirs personnels, affins par l'initiation et la dvotion. Le druide, la fois prtre, mystique et sage philosophe, a reu la garde du lien mystique reliant l'esprit sacr de la terre ses habitants. Combat : Bte Dtection : Eau Gurison : Plantes Illusion : Air Manipulation : Terre Drain : Volont + Intuition Le druidisme moderne est la fois une religion et un systme magique issus de la prtrise celtique traditionnelle, bien que son hritage soit peut-tre en ralit antrieur aux Celtes eux-mmes. Dans le Sixime Monde, trois branches du druidisme se rclament de ce lointain hritage : les druides celtes vnrant la nature, les druides sauvages, et les druides hermtiques anglais. Les druides celtes sont de loin les plus nombreux et ont ressuscit l'ancienne culture celtique dans son ensemble - ou en tous cas tout ce qui a pu tre reconstitu puisque la tradition celtique tait entirement orale, et que peu de traces en subsistent. Ces druides vnrent la terre, et consacrer le lien existant entre la terre et ses habitants est leur devoir sacr. Ils partagent une croyance panthiste moderne, selon laquelle les divinits du panthon celtique sont les avatars de la nature primordiale, et dans laquelle les dieux et les hros mythiques des Celtes servent d'esprits mentors (voir p. 176). Les druides sauvages suivent une tradition profondment primale et totmique qui remonte plus loin que l'poque celtique elle-mme. Leur magie est viscrale et chamanique, et ils vnrent des puissances animistes lmentaires (par le biais d'esprits mentors tels que Chne, Mer, Soleil et Vierge Lunaire). Les chamans sauvages sont rares et restent l'cart de la socit moderne, prfrant rester perdus dans la nature. Les druides anglais partagent les correspondances sotriques, la symbolique puissante et les outils du druidisme, mais constituent en ralit une subdivision de l'hermtisme

qui cherche sparer l'idal du druide (philosophe, rudit et scientifique) de toute la mystique celtique. Tous les druides invoquent les esprits de lieux et de sites particuliers, et croient que les esprits de la nature auxquels ils tmoignent leur respect ne sont que divers facettes du grand esprit de la Terre. Les druides anglais croient qu'il ne s'agit que d'esprits paralmentaires forms par la nature des lieux qu'ils traversent. Quatre ftes annuels ont une trs grande importance pour tous les druides : Imbolc, Beltane, Lugnasad et Samhain. Les cercles druidiques prvoient des rituels majeurs et des rites initiatiques l'occasion de ces dates sacres. Les cercles druidiques forment le cur de la socit druidique, bien que certains croyants ordinaires participent parfois comme signe du lien du druide envers sa communaut. Lors des rituels, les druides portent des robes blanches et grises, ainsi que des broches et des torques sophistiques symbolisant leur rang. Les plantes telles que le houx, le gui ou le chne sont des symboles sacrs puissants, tout comme la traditionnelle faucille en or. Les loges druidiques sont souvent situes dans des lieux naturels d'une grande beaut, des cercles de pierres monolithiques aux grottes naturelles, en passant par des clairires perdues et des tumulus funraires. Un certain nombre de sites antiques et de cercles de pierres dresses se trouvent l'emplacement de sites de pouvoir naturels et de nexus de lignes ley. Les traditions druidiques sont plus particulirement rpandues dans les les britanniques, Tir Na nOg, en France et dans certaines rgions d'Europe centrale.

musique, la danse et le son en gnral jouent un rle essentiel pour toutes les formes de magie hindoue. Le sanskrit et les mandatas complexes sont trs frquents pour les lancements de sorts, alors que les prires hindoustes sont courantes dans la pratique de la conjuration. L'une des croyances, notamment, veut que la sonorit de certains mots distille la vibration naturelle du brahmane, l'esprit universel. Combines, ces syllabes forment des mantras indispensables pour la plupart des rituels et des lancements de sorts. Pour les Hindous, des esprits connus sous le nom d'ashuras peuplent chaque recoin du monde, et il est possible de traiter avec eux au travers des prires et des offrandes appropries. Quand ils se manifestent, les ashuras prennent souvent des formes animales ou humanodes (et dans ce cas, ont souvent des membres supplmentaires, une couleur de peau originale ou des traits d'animaux). Leur quivalence lmentaire est souvent un indice subtil rvlant leur vritable nature : un esprit du Feu dansera dans un halo de flammes, alors qu'un esprit des Plantes mergera d'un banyan sacr. Bien que l'hindouisme soit une tradition polythiste rvrant des milliers de dieux, chaque saddhu vnre en gnral un dieu plus particulirement. Vishnou, Shiva, Ganesh, Dev / Shakti et leurs avatars sont des esprits mentors rpandus parmi les saddhus comme les brahmanes. Pratiquement tous les archtypes de mentors peuvent correspondent aux multiples avatars et manations de chaque divinit (telles que Krishna, Rama ou Kali Durga). La tradition hindoue est surtout rpandue dans le souscontinent indien, mais le haut niveau d'ducation de la caste brahmane a men sa diffusion discrte dans la culture corporatiste.

LA TRADITION HINDOUE
Concept : le divin et le magique qui baignent toute existence ne forment qu'un, mais seuls les sages se trouvant sur le chemin de la transcendance de la Roue de la Vie peuvent apprendre contrler ces forces, par la dvotion rituelle, la puret karmique et l'asctisme. C o m b a t : Bte Dtection : Eau Gurison : Plantes Illusion : Air Manipulation : Feu Drain : Volont + Logique la fois religion et tradition magique, le paradigme hindou dfend que atman (l'me) est prise dans un cycle permanent de mort et de renaissance, sous la direction de la relation causale apporte par le karma. Le karma n'est ni bon, ni mauvais : il est l'ordre cosmique naturel. Ceux qui suivent un chemin goste et oublient leur joti (leur vocation) se rincarneront sous la forme d'tres infrieurs. Ceux qui respectent les rgles imposes par leur varna (leur caste) au cours de leur vie se rincarnent sous la forme d'tres suprieurs. chapper au cycle des rincarnations passe par la renaissance et finalement par la moksha, la transcendance pour atteindre un degr de conscience suprieure. La tradition hindoue s'incarne dans deux voies diffrentes partageant la mme cosmologie, les mmes rituels et les mmes prceptes religieux. Elles se diffrencient cependant par leurs approches diffrentes de l'illumination personnelle. La premire est une magie clricale hautement ritualise, celle de la caste des bien-ns, les brahmanes, qui recherchent la transcendance au travers de la dvotion religieuse et du respect des rgles, allis un comportement svrement rglement. La seconde est la voie des asctes, les saddhus (saddhvi pour une femme), pour lesquels le chemin de la transcendance se trouve dans la communion avec le divin au travers d'une dvotion libre de tout individualisme, la mditation, les pratiques yogies, et le renoncement aux choses matrielles. Alors que la voie du brahmane concerne essentiellement des magiciens, la voie du saddhu compte galement des adeptes et des adeptes mystiques. Les deux voies recourent aux mantras, au yoga et aux rituels d'extase pour leur pratique de la magie. La

LA TRADITION ISLAMIQUE
Concept : inspirs par les antiques traditions arabe et persane, et par le mysticisme extatique des soufis, les magiciens islamiques expliquent que les interdits d'al-Qu'ran distinguent la magie noire (strictement prohibe) et la philosophie mystique (al-hikmah), l'une des sciences naturelles, voue la comprhension des forces invisibles cres par Allah dans le monde. C o m b a t : Gardien Dtection : Terre Gurison : Plantes Illusion : Air Manipulation : Feu Drain : Volont + Logique Encore plus que les magiciens issus d'une autre religion, les mages musulmans (alchimistes philosophes ou moudjahidines islamistes) respectent scrupuleusement les contraintes imposes par leur foi en signe de leur dvotion envers Allah - mais aussi pour viter les perscutions des fondamentalistes). La plupart pensent qu'il s'agit de l'uvre d'Allah, mais certains ne conoivent pas leur talent comme magique. Dans tous les cas, il est strictement interdit aux femmes de pratiquer la magie. Malgr un rejet quasi gnral par l'islam de tout ce qui touche la magie, les musulmans Dous trouvent quelquefois tant bien que mal une place d'alchimiste, de savant ou de mystique auprs de communauts maures ou soufies, principalement dans les pays musulmans modrs ou en Occident. D'autres deviennent des moudjahidines (guerriers sacrs) dfenseurs de la foi (et, assez ironiquement, nombre d'entre eux ne se considrent pas comme des magiciens). Les magiciens islamiques sont gnralement dous pour les mtaformules et les quations gouvernant la philosophie naturelle de la magie, et font d'excellents chercheurs et universitaires. Beaucoup sont forms dans le cadre strict de madrasas (coles coraniques) qui sont la fois des mosques et des loges magiques. Les mages islamiques se servent d'incantations en arabe et de versets du

Coran particulirement vocateurs pour pratiquer leurs sortilges, ainsi que de symboles mathmatiques et gomtriques sophistiqus pour la conjuration et la mise en place de runes de garde (souvent exprimes sous la forme d'arabesques complexes et de carrs talismaniques (ou wafq). L'islam considre comme dangereuses les relations avec les esprits, et les magiciens islamiques n'ont jamais d'esprit mentor. Moyennant certaines prcautions, cependant, les mages islamiques peuvent invoquer divers djinns et ifrits. Ces cratures de feu sans fume se manifestent gnralement sous des formes plus humanodes que les autres esprits lmentaires. Certains sont d'une grande beaut, d'autres sont particulirement hideux. Des passages du Coran sont souvent employs pour servir d'invocation protectrice contre les esprits. Les mystiques issus de la petite tradition soufie, en voie de disparition, sont un peu moins rigoureux et montrent une plus grande tolrance vis--vis des esprits. La magie soufie emploie couramment des incantations potiques, de la musique, des danses et des transes, ainsi qu'une criture cursive plus libre. Les magiciens islamiques sont rpandus travers le monde musulman, du Maroc l'Indonsie, mais se retrouvent gnralement dans les pays les plus modrs. Les fortes contraintes religieuses imposes la magie islamique l'ont empche de se rpandre dans les milieux corporatistes, sauf dans le domaine de l'alchimie, champ dans lequel le talent des magiciens islamiques est unanimement salu. L'ordre monastique panislamique de la Jamil islamiyah forme des magiciens et des adeptes conformment aux rgles et aux interdits de la loi coranique, mais il impose une sparation stricte des veills et de la socit musulmane ordinaire .

dans des diagrammes et des symboles sur les focus. La numrologie et l'astrologie jouent pat ailleurs un rle important dans certains rites. Pour les kabbalistes modernes, les esprits sont des elohim, des manations des divers sephiroths qui incarnent les aspects sotriques qu'ils gouvernent (il s'agit en quelque sorte d'anges, mais pas au sens chrtien). Puisqu'elles sont considres comme des entits spirituelles phmres, les elohim ne se manifestent pas dans le monde physique, mais s'incarnent plutt dans la chair d'humains ou d'homoncules (tels que les fameux golems du folklore), quand ils doivent interagir avec le monde physique la demande d'un kabbaliste. Les dix sephiroths incarnent des aspects archtypaux de la sagesse et de la connaissance de soi, et jouent parfois le rle d'esprits mentors. Dans le Sixime Monde, les approches distinctes qui existent en matire de magie kabbalistique peuvent tre rduites deux coles principales : les magiciens qui en ont une comprhension quasi-laque, et les kabbalistes issus de rites ultra-orthodoxes convaincus de suivre leurs propres enseignements purs et non compromis. Les premiers sont considrs comme une subdivision de l'hermtisme, sont assez nombreux, et bnficient d'un grand renom dans le monde acadmique. Les seconds ne vivent que dans des enclaves juives orthodoxes ou en Isral, et n'ont que de trs rares rapports avec les Gentils.

LA MAGIE NOIRE
Concept : l'objectif ultime d'un magicien noir est la qute de pouvoir personnel, qu'il vienne de sa matrise des arts tnbreux, de son influence dans le monde temporel ou de pactes conclus avec les puissances obscures qui rsident au-del du monde des mortels. Combat : Feu Dtection : Eau Gurison : Terre Illusion : Air Manipulation : H o m m e Drain : Volont + Charisme De toutes les traditions occidentales modernes, la magie noire souffre sans doute de la pire rputation. Pourtant, plutt que de se vouer au mal vritable, la plupart des groupes de magie noire respectent en ralit un credo mi-hdoniste, mi-fasciste, recherchant leur propre intrt en dveloppant une volont de puissance, et se faisant dfenseurs d'une libert qui fait fi des uillres imposes par la socit conformiste . Ajoutez a une mauvaise rputation alimente par des rumeurs tenaces de pactes avec des esprits malfiques, et vous comprendrez pourquoi la perception que le grand public et les milieux acadmiques ont des magiciens noirs est ngative. Ce dont ces derniers se fichent d'ailleurs comme d'une guigne, en gnral. Nourrie de symbolique chrtienne, hermtique et paenne, la magie noire est parfois aussi rigide et discipline que l'hermtisme, et aussi extatique que le chamanisme. Elle emploie communment divers lments inverss de la chrtient (comme les messes noires ou les croix renverses), ainsi que des pentagrammes. Les symboles hermtiques et kabbalistiques sont eux aussi frquemment dtourns, et les magiciens noirs apprcient les rituels sophistiqus. La magie noire est l'art d'imposer sa volont la trame de l'existence, et aux nergies dissimules qui sous-tendent la ralit. Typiquement, les magiciens noirs ont des mentors tels qu'Adversaire, Roi Sombre, H o m m e cornu, Escroc ou Sductrice. Des esprits infrieurs sont perus comme des entits paralmentaires, des dmons qu'il convient de dominer d'une main de fer. A l'inverse, les magiciens noirs sont facilement

LA TRADITION KABBALISTIQUE
Concept : l'ancestral paradigme hbraque de correspondances mystique et divine dtermine le chemin initiatique d'un kabbaliste, chemin qu'il doit suivre pour atteindre l'illumination en comprenant les sephiroths, les dix numrations et manations qui forment le mythique Arbre de Vie. C o m b a t : Air Dtection : Terre Gurison : Feu Illusion : Eau Manipulation : Ouvrier Drain : Volont + Logique Note : la magie kabbalistique est une tradition fonde sur la possession. Inscrite la fois dans la Torah et dans les travaux d'tudes connus sous le nom de Zohar, de Sefer Yetzirah et de Sefer haBahir, la kabbale est sans doute l'une des traditions mystiques les plus anciennes qui soient pratiques dans le Sixime M o n d e . travers les ges, nombreuses sont les autres traditions qui ont emprunt des lments au psychocosme (modle d'univers) kabbalistique, au rang desquels l'hermtisme et la thurgie figurent en bonne place, et qui en ont incorpor de nombreux aspects dans leur propres paradigmes. La kabbale est un systme occulte complexe de philosophie sotrique, qui dcrit l'influence et les rapports des dix sephiroths au sein des mondes matriel et spirituel, ainsi que les cls pour contrler ces pouvoirs. La puissance mystique et la signification des 22 lettres de l'ancien alphabet hbreu, leur correspondance numrique et les noms vritables auxquelles elles se rfrent, jouent un rle important dans la magie kabbalistique. L'hbreu ancien est donc souvent employ en sorcellerie et dans les formules, les quations et les diagrammes qui forment le cur de la magie kabbalistique. Les sorts sont souvent incarns en hbreu ancien, des quations figurent

tents de conclure des pactes avec des esprits suprieurs ou d'autres matres tnbreux. Il n'est pas rare que de tels magiciens se retrouvent emberlificots dans toute une srie de pactes avec divers esprits au cours de leur qute de pouvoir - ce qui les oblige devenir trs prudents et se mfier de leurs alliances. La magie noire est une tradition mineure rpandue travers tout le monde occidental. Les magiciens noirs sont difficilement accepts dans de nombreuses corporations, compte tenu de la perception que le grand public a de leur pratique, mais on sait qu'ils se font souvent passer pour de simples mages hermtiques (puisque nombre de leurs outils et de leurs rituels sont semblables), et vivent en marge du petit monde des hermtiques. De par la nature mme de leurs croyances et de leur apparence, les magiciens noirs sont plus proches que quiconque des pervertis (p. 130) : facile donc de les employer comme le strotype du magicien noir, membre d'une secte et adepte des sacrifices humains, mme si bien peu de groupes magiques correspondent en fait cette ralit.

Les satrus, qu'ils soient ordinaires ou veills, se rassenblent pour de grandes crmonies connues sous le nom de blots (sacrifices rituels) et de sumbles (rituels d'ivresse). Celles-ci se tiennent gnralement lors des solstices d't et l'hiver, et des quinoxes de printemps et d'automne. Les transes, les tremblements, les danses font partie des lments rituels rpandus, au mme titre que les torches enflammes ou les libations de sang et d'hydromel. Les blots sont d'ailleurs souvent l'occasion de sacrifices d'animaux.

LA VOIE DE LA ROUE
Concept : Draesis ti Hron, la Roue de la Vie ou Roue de l'Existence , est une reprsentation mtaphysique des grands cycles de l'existence qui se trouvent au cur d'une ancienne tradition spirituelle. Combat : Terre Dtection : Guide Gurison : Air Illusion : Eau Manipulation : Feu Drain : Volont + Charisme La Voie de la Roue est une tradition hautement stratifie issue de la nation elfique de Tir na n g (autrefois connue sous le nom d' Irlande ). Son origine remonte une poque mythique, antrieure toute trace historique, quand les esprits clairs des Tuatha de Danaan, les Enfanrs de la desse Danu , arrivrent Tir na ng. En son cur rside la Roue de la vie, ou Draesis ti Hron, concept mtaphysique correspondant la transmigration de l'esprit d'une vie vers l'autre, un voyage vers un degr suprieur de comprhension spirituelle et d'veil magique. Selon la doctrine, les esprits clairs ont un parcours de vie qui doit les rapprocher des Mes ti Draesis, les cinq grandes voies qui forment le Grand voyage de la Roue de la vie. Chacune est associe une vocation que le magicien adopte toute sa vie durant, associe un Ordre de la socit du Tir, un lment de la nature, et une province de Tir na ng. Chaque voie est galement aligne avec l'un des cinq strotypes primordiaux connus sous le nom de Passions, et gnralement reprsents par les esprits mentors correspondants. Les cinq voies sont : la Voie du Guerrier (esprit mentor : Sage Guerrier), mieux connue sous le nom d'Ordre de Cuchulainn ; la Voie de l'Intendant (esprit mentor : Grande mre), ou Ordre d'tain ; la Voie du Barde (esprit mentor : Porteur de Feu), ou Ordre de Brigid ; la Voie du Druide (combinaison des avantages et des inconvnients des esprits mentors Hibou et Vierge lunaire), ou Ordre d'Ogma ; et enfin la Voie du Ri'gh (Pre cleste), ou Haut Ordre du Soleil, de la Lune et des toiles (rserv la seule lite du Tir, et qui dtiendrait la connaissance exclusive de techniques mtamagiques permettant de reproduire tous les avantages des autres voies). Les esprits sont considrs comme des forces thres et les fes comme les incarnations spirituelles des vritables lments de la nature. C o m m e les autres croyances vouant un culte la nature, cette tradition est respectueuse et prudente quand elle s'adresse de telles entits. Bien que les rites et les rituels de la Voie de la Roue soient des secrets jalousement gards, on sait que la magie de la Voie fait un grand usage de symboles, d'lments et d'outils celtiques : en ralit, il existe de nombreux parallles entre les mythes druidiques, celtiques, et les croyances de la Draesis ti Hron. Vaguement fascisante, et accrditant clairement l'ide d'une suprmatie raciale des elfes, la magie de la Voie est pratique par la noblesse elfique de Tir na ng, les familles Danaan. Cette tradition est enseigne presque exclusivement aux elfes du Tir, et seuls ceux-ci peuvent tre initis ses mystres les plus profonds. Cette magie quasiment inconnue en dehors de l'le, et n'est pratique dans le reste du monde que par quelques parias et exils du Tir.

LA TRADITION NORDIQUE
Concept : les magiciens nordiques croient que les Anciens Dieux veillent de nouveau sur Midgard. L'satru, l'antique religion nordique, a fait un retour retentissant, ressuscitant du mme coup ses aspects viscraux et paens. La magie nordique vnre les Aesir (les dieux nordiques), enseigne le galdor (la science des runes), le gannr (le tissage de sorts) et le seidr (la sciences des visions et de la communion avec les esprits). Combat : Gardien Dtection : Eau Gurison : Feu Illusion : Air Manipulation : Terre Drain : Volont + Charisme L'satru est un systme magique complexe et multiforme, qui a connu un vaste regain de popularit en Scandinavie dans le sillage de l'Eveil, et reste une tradition populaire dans l'Europe septentrionale et la rgion baltique et ce, malgr les actes apocalyptiques commis en 2064 par la secte satru Winternight. La cosmologie nordique est de type panthiste, et tous les magiciens satrus vouent un culte au panthon nordique dans son ensemble, ou un As (singulier d'Aesir) particulier. Les cultes populaires incluent les sectes d'Odin, Thor, Freya, et des Vanir (voir p. 177). Dans de nombreuses sectes satrus, les Eveills remplissent le rle de gode (prtre) ou degydje (prtresse du clerg). Si tous partagent le paradigme satru de la magie, tous les magiciens nordiques ne deviennent pas pour autant prtres. Un ganner est un tisseur de sorts , alors qu'un seidman entre dans des transes qui lui permettent de pratiquer la magie et d'invoquer les esprits. Un matre des runes utilise les runes futhark (graves, parles ou incantes) pour accrotre la puissance de sa magie. Les berserkers (ou sarks ours, en anglais bear sarks ) adoptent quant eux des mentors totmiques reprsents par des animaux, comme Ours ou Cerf. La plupart sont des adeptes, bien qu'il existe des adeptes mystiques ou des magiciens. Les berserkers arborent souvent le masque chamanique quand ils sont pris de frnsie, et leurs capacits se rapprochent alors de celles de leurs mentors. Les magiciens nordiques croient qu'ils traitent avec les habitants des autres Royaumes de l'Arbre-Monde. Ceux qui peuvent atteindre Midgard sont les gants de feu de Muspellheim (esprits du Feu), les sombres fes de Niffelheim (esprits de l'Eau), les nains de Nidavellir (esprits de la Terre), les esprits des temptes de Trudheim (esprits de l'Air) et les valkyries (esprits Gardiens). Certains de ces esprits sont intraitables, dtestent les mtahumains, et la plupart exigent un tribut avant de raliser le moindre service.

LA TRADITION SHINTOSTE
Concept : la magie shintoste trouve sa source dans la relation tablie entre celui qui la pratique et les kami, des esprits qui investissent toutes les facettes du monde. Sa principale proccupation est l'assurance que le magicien agit en harmonie avec les esprits kami. La magie est alors une extension naturelle de cette harmonie. C o m b a t : Air Dtection : Eau Gurison : Plantes Illusion : Btes Manipulation : H o m m e Drain : Volont + Charisme De loin la tradition chamanique la plus rpandue d'Asie, le shintosme a de grandes ressemblances avec le chamanisme amrindien, bien que les deux constituent des traditions distinctes. Contrairement aux traditions amrindiennes en effet, les kannushi shintostes (mieux connues sous le nom de miko pour les femmes) n'adoptent pas les idaux de tel ou tel totem, mais tentent plutt d'atteindre un tat d'harmonie avec le corps collectif des kamis, les esprits qui habitent toutes choses. Le respect de la nature est un concept-cl de la tradition shintoste, comme l'est l'ide qu'il est ncessaire de rester sain , physiquement et mentalement, en accomplissant minutieusement un certain nombre de rituels consacrs. Un culte est vou aux kamis grce aux centaines de milliers de petits temples et oratoires. Ceux-ci sont de tailles et de formes variables, mme si la plupart ont une porte typique, appele torii. Il est ncessaire d'honorer les kamis, puisque les kannushis leur demandent gnralement de nombreuses faveurs, en particulier l'emploi de la magie. Les esprits kamis prennent des formes trs varies, celles d'esprits lmentaires ou d'esprits des anctres, ou encore d'animaux tranges et merveilleux. Ils sont si nombreux qu'ils sont gnralement appels les huit millions de kamis . Certains sont amicaux et serviables, d'autres sont malfaisants et

gostes. Les kannushis shintostes emploient de nombreux outils rituels pour pratiquer leur magie, en particulier Xharaigushi, une baguette enrubanne de papier servant purifier une zone, et les ofudas, des bandelettes de papiers de prires censes porter chance et garder distance les esprits malins. Le shintosme est la religion d'tat du Japon imprial moderne, ce qui en fait la tradition laj>lus rpandue dans le pays. Elle s'est dveloppe partout ou l'tat imprial du Japon a fait sentir son influence, et le jeune empereur a soutenu la tradition shintoste en intgrant totalement les magiciens qui l'adoptent au processus de reconstruction du Japon. Et contrairement la plupart des traditions chamaniques, le shintosme n'est pas si rare dans le monde corporatiste, en particulier au sein des japanacorps.

LA SORCELLERIE TRADITIONNELLE
Concept : les sorcires traditionnelles pratiquent la magie comme elles l'ont toujours fait, par de subtiles incantations, des sortilges et des philtres, en accord avec un savoir ancien et quasiment oubli des choses de la nature, et des mystres de femmes, connus sous le noms d'anciennes coutumes. Combat : Terre Dtection : Eau Gurison : Plantes Illusion : Air Manipulation : Ouvrier Drain : Volont + Intuition Note : la sorcellerie traditionnelle est une tradition fonde sur la possession. Les ensorceleuses, les diseuses de bonne aventure, toutes celles qui pratiquent cette vnrable tradition sont connues sous des noms divers selon les pays : weise Frauen en allemand, streghe en italien, brujas en espagnol, bruxas en portugais, hedge witches en anglais. Les sorcires sont gnralement des personnes assez discrtes sur leur art, et on les confond

souvent avec les wiccans. La plupart des sorcires traditionnelles, cependant, correspondent plus l'image d'Epinal de l'ensorceleuse de conte de fes qu' celle des no-paens. Autre diffrence de taille avec la wicca, la sorcellerie traditionnelle est exclusivement fminine, et la tradition est orale, transmise d'une sorcire son apprentie de gnration en gnration. Les seules exceptions se produisent quand une sorcire n'a pas de progniture fminine et que sa ligne risque de s'teindre. Les sorcires sont connues pour avoir pill sans scrupules les pratiques et les symboles chrtiens, paens et hermtiques, et pour les avoir appliqus la pratique traditionnelle d'ensorcellements, de philtres, de mauvais oeil, de magntisme, de cartomancie et de pactes passs avec des esprits. En ralit, la sorcellerie traditionnelle chappe toute dfinition religieuse, et les sorcires traditionnelles se mfient des esprits mentors. Pour les sorcires, les habitants du monde des esprits comptent parmi eux les mes dsincarnes des morts (bons et mauvais), les malfaisantes fey et les pouvoirs des animaux et des plantes. Traiter avec ces entits est un art plein de dangers, et les sorcires vitent gnralement de le faire. La plupart croient que leurs mes sont menaces quand elles traitent avec des esprits, puisque ceux-ci se manifestent dans le monde matriel par l'intermdiaire de la possession. Les sorcires traditionnelles ont nanmoins cr des potions et des concoctions qui, une fois bues, facilitent la possession par des esprits amicaux. Les chaudrons, les baguettes, les herbes, les bougies, les concoctions et les potions ne sont que quelques-uns des nombreux instruments qu'utilise une sorcire, bien qu'il en existe de trs nombreuses variantes. Les sorcires traditionnelles (voyantes, herboristes, anciennes et sages femmes) pratiquent toujours leur art dans les rgions rurales et les ruelles des conurbs et des villages du Vieux Continent, de Lisbonne Vladivostok. O n en trouve encore quelques-unes en Amrique du Nord, au sein des communauts d'origine immigre. La sorcellerie traditionnelle peut galement servir de base pour de nombreuses traditions mineures fondes sur les mystres fminins et la sorcellerie de par le monde. La religion gitane et le Shakti / Devi (le culte extatique de la desse hindoue) ont suffisamment de choses en commun avec cette base pour servir de ligne directrice.

santeras), et pour le candombl me (masculin) ou pai (fminin) desanto. La tradition prsente ici offre des lignes directrices pour les diverses traditions issues de la diaspora africaine. Le pouvoir d'un magicien vaudou est intimement li aux invisibles (des entits thres et intangibles censes tre les esprits de la nature et des morts), et les magiciens sont considrs par les fidles ordinaires comme des lus des loa. Bien que tous les loa mritent qu'on leur voue un culte, chaque magicien est cens avoir t choisi sa naissance par un loa en particulier, appel son mait-tte (le matre de la tte en crole). Pour suivre la voie des loa, le magicien cherche reproduire les manires et le comportement de son mentor aussi fidlement que possible, sous peine de subir son courroux. Les loa majeurs ont des noms varis, mais les plus clbres sont Agwe, Azaca, Damballah, Erzulie, Ghede, Legba, Obatata, Shango et Ogoun (voir p. 177). L'un des aspects caractristiques des traditions vaudous consiste invoquer les invisibles pour possder le corps de l'invocateur, voire de serviteurs ordinaires. Ces individus, dans lesquels s'incarnent les esprits, acquirent un grand pouvoir au prix du contrle conscient de leurs actions. Les houngans se servent de loges connues sous le nom de hounfours (ou casa de santo pour la santeria). Il s'agit gnralement d'une hutte circulaire btie autour d'unpoteau-mitain (mt central), reprsentant un axe cosmique ou un carrefour. Au cours des rituels importants, les hounfours sont dcores de vevers, des motifs voquant les loa dessins sur le sol dans de la farine de bl ou de mas. Les danses, les incantations et les percussions jouent un rle majeur dans les rituels vaudous. Typiquement, les ftiches et les focus sont constitus de telesma issu de coquillages, d'os et de plumes. Les saignes rituelles et les gris-gris, des telesmas uniques (prenant souvent la forme de petits pots scells) ne sont pas rares lors des activits de conjuration.

LA TRADITION WICCAN
Concept : l' Art des sages enseigne la vie en harmonie avec la nature, et la capacit contrler les nergies naturelles de la Terre et les esprits animistes par le biais des techniques de la wicca. L'art est galement une croyance dont le fondement repose sur la dualit essentielle du masculin et du fminin, incarns dans la nature par les concepts du Dieu et de la Desse. Combat : Feu Dtection : Eau Gurison : Plantes Illusion : Air Manipulation : Terre Drain : Volont + Intuition (wicca de la Desse) / Logique (wicca gardnerienne) Bien qu'inspire par l'antique culte vou la nature, la wicca no-paenne trouve autant ses sources dans la spiritualit du XIX sicle et dans la philosophie new ge que dans les traditions ancestrales. Les wiccans croient en un mlange unique de culte de la nature, de la fertilit, et de mysticisme moderne, dont l'essence se trouve dans la croyance en un rapport personnel aux puissants esprits de la nature et leurs nergies. Prnant une communion avec les figures spirituelles de la Desse (correspondant gnralement aux mentors tels que Grande mre ou Vierge lunaire) et du Dieu (gnralement H o m m e cornu ou Sage guerrier), la wicca n'est pas monolithique et se divise en diverses sous-traditions ou lignages. Les deux branches les plus populaires de la wicca sont le lignage gardnerien, d'une part, qui intgre les aspects religieux de la wicca dans un style clairement hermtique, et d'autre part les rites de la nature des sorcires, ravivs par les disciples du culte de la Desse. Parmi les lignages mineurs, on notera la wicca celtique, la wicca dianique , fministe , et les clectiques (qui, un peu la manire des mages du Chaos, combinent divers styles dans les rites wiccans).
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LA TRADITION VAUDDU
Concept : religion profondment mystique, dans laquelle ceux qui sont touchs par les puissants loa et deviennent leurs serviteurs sur Terre apprennent connatre et courtiser les invisibles, les habitants du monde des esprits, qui leur permettent de comprendre les grands mystres et d'ouvrir les portes du royaume mythique de Guine. Combat : Gardien Dtection : Eau Gurison : H o m m e Illusion : Guide Manipulation : Ouvrier Drain : Volont + Charisme Note : le vaudou est une tradition fonde sur la possession. Le vaudou est la tradition de ceux qui vnrent les esprits connus sous le nom de loa (terme invariable). Elle descend du savoir tribal africain qui a travers l'Atlantique avec les esclaves noirs, ml du mysticisme amrindien et des lments de catholicisme dans le grand melting pot des Amriques. Le vaudou prend plusieurs noms : voudoun Hati et La Nouvelle-Orlans, santeria et orishd dans les rgions hispaniques, et candombl en Amazonie. Les hommes qui pratiquent le vaudou sont appels houngans, les femmes mambos. Pour la santeria, les hommes sont des santeros (et les femmes des

Les wiccans urbaines sont quelquefois connues sous le nom de sorcires urbaines. Selon leur lignage, les wiccans considrent les esprits comme des forces animistes constitues, sur le plan astral, par les nergies de Gaa elle-mme. Ceux-ci peuvent prendre la forme d'entits canalisant des forces lmentaires, ou celle des fes de la lgende. Dans tous les cas, les esprits doivent tre traits avec prudence, et les petites offrandes sont courantes en signe de respect et de bonne volont lors des invocations. Les wiccans de tous les lignages, veills et ordinaires, se rassemblent en gnral en couvents et en cercles. Pour concentrer le pouvoir de leurs uvres et de leurs sortilges, les sorcires utilisent un certain nombre de focus courants et d'outils rituels : Xathame traditionnelle (une dague rituelle), la boline, le pentacle, l'pe rituelle, la baguette et la coupe. Les bougies, les btons, les chaudrons et autres balais sont galement assez rpandus. L'un des aspects hermtiques de l'hritage wiccan est le Livre des Ombres, qui sert de grimoire et de focalisateur pour la loge d'un couvent donn. Les sorcires pratiquent gnralement la magie rituelle en accord avec les cycles lunaires. Dans le Sixime Monde, la wicca est rpandue en Amrique du Nord, en Grande-Bretagne et en Europe du Nord, comptant de nombreux disciples, veills et ordinaires. Ceuxci on souvent des parcours trs varis, et peuvent aussi bien tre des costards corporatistes que des co-activistes radicaux.

wujens dans leur personnel, et les corporations occidentales commencent recruter des wujens pour satisfaire leurs besoins. Il est important de noter que le wuxing est une tradition magique et pas une religion : de nombreux wujens sont galement bouddhistes, taostes, voire chrtiens.

LA TRADITION ZDRDASTRIENNE
Concept : la magie, pour le magus zoroastrien, fait partie de la lutte entre le bien et le mal ultimes, une force d'un autre monde, lie au destin de l'humanit, et qui peut tre contrle par le biais d'une symbolique complexe et de la puret de l'esprit. Combat : Gardien Dtection : Feu Gurison : Terre Illusion : Eau Manipulation : H o m m e Drain : Volont + Logique Zoroastre, ou Zarathoustra, est l'ancien prophte du zoroastrisme, qui a rvl ses disciples de la Perse antique que la place de l'humanit dans le cosmos tait le fer de lance d'une lutte entre le bien absolu du Dieu Unique, Ahura Mazda, et le mal absolu du dieu Ahriman. L'humanit, disait-il, possde le libre arbitre de choisir entre bien et mal, et la capacit de contrler le pouvoir grce au savoir. La religion zoroastrienne encourage l'homme faire le bien et lui apprend comment accdet aux pouvoirs cosmiques suprieurs par l'tude de l'astrologie, de la smiologie, et des tres angliques et dmoniaques connus, respectivement, sous le nom d'aburas et de daevas. La tradition zoroastrienne est parfois surnomm l'hermtisme qui a une fin en soi , car si l'hermtisme occidental a emprunt normment de techniques et de symboles au zoroastrisme, les magi zoroastriens se dvouent eux au combat cataclysmique entre bien et mal. Ils ont d'ailleurs des rapports frquents avec les antiques anges et dmons du Proche-Orient dans leur recherche de connaissance, et ils savent que la frontire entre salut et damnation est mince. Les esprits dfient souvent leur invocateur en les mettant face de difficiles questions morales, pour connatre leur position ou pour voir s'ils se laissent tenter par les tnbres. De nombreux magi apprennent des symboles puissants pour se protger de l'influence des daevas dmoniaques. Il est extrmement rare pour un magus zoroastrien d'avoir un esprit mentor, car cela est vu comme une dvotion autre chose qu' Ahura Mazda. Mme si le zoroastrisme n'a jamais tout fait disparu, il a connu une vritable rsurgence au cours des dernires dcennies. Le retour de bton contre le fondamentalisme qui avait aliment les Euro-Guerres poussa de nombreux croyants frachement convertis vers les communauts zoroastriennes d'Iran, et les Parsis d'Inde y ont acquis une influence considrable depuis l'veil. La tradition s'est galement rapproche des cercles hermtiques traditionnels, qu'ils soient acadmiques ou corporatistes.

LA TRADITION WUXING
Concept : la manipulation du qi, ou nergie vitale, grce des techniques et des rituels, en vue de produire des effets magiques. C o m b a t : Feu Dtection : Terre Gurison : Plantes Illusion : Eau Manipulation : Guide Drain : Volont + Logique Cette tradition magique chinoise rattache le mana au concept de qi, une nergie qui parcourt l'univers et les corps de tous les tres qui y vivent. Le qi a plusieurs caractristiques qui influencent la manire dont il se manifeste dans les mondes physique et spirituel, et les wujens (pratiquants du Wuxing) peuvent les manipuler pour faire de la magie. Le qi existe dans cinq tats, reprsents par les cinq lments chinois : le Feu, la Terre, le Bois, l'Eau et le Mtal. Il est par ailleurs influenc par les deux ples que sont la passivit et l'activit, le yin et le yang. C o m m e les mages hermtiques occidentaux, les wujens emploient souvent des formules et pratiquent des rituels complexes pour modifier l'tat du qi selon leurs souhaits, mais ils sont galement clbres pour leurs techniques de mditation, de gomancie et d'arts martiaux. Mme l'approche qu'ont les wujens des esprits est logique et ordonne, et les wujens demandent l'aide des tres suprieurs, eux-mmes hirarchiss dans la bureaucratie cleste. La premire tche de ces esprits consiste consigner les faits et gestes des mortels, et la plupart vivent les invocations des wujens comme de vritables contretemps agaants. Q u a n d ils se manifestent, la plupart prsentent un indice visuel les rattachant leur lment, mais ils apparaissent gnralement sous une forme humanode, ou sous celle d'un dragon oriental ou d'une autre crature mythique. Il n'est pas rare qu'un wujen invoque les esprits de ses propres anctres pour leur demander conseil et assistance. L'adoption d'un esprit mentor est rare chez les wujens, mais certains suivent la voie de l'Empereur de Jade ou de Singe (correspondant respectivement aux archtypes de mentors Roi Sombre et Escroc). La tradition wuxing est originaire des tats chinois, mais s est rpandue avec les communauts chinoises dans le monde entier. De nombreuses corporations asiatiques emploient des

LES VOIES DE

L'ADEPTE

Contrairement aux magiciens et aux adeptes mystiques qui requirent le cadre mental d'une tradition pour canaliser et manipuler le mana, les adeptes se dispensent de telles bquilles sotriques. Chaque adepte suit la place un cheminement personnel unique pour leur propre dveloppement magique somatique, connu sous le nom de voie de l'adepte. La voie d'un adepte incarne le style qui imprgne sa vie toute entire. C'est la voie que suit l'adepte, consciemment ou inconsciemment, vers son image idalise, et elle dtermine la manire dont les capacits de l'adepte s'expriment en canalisant la magie de diverses manires. Un adepte sur la voie de

l'Artiste, par exemple, aura moins tendance dvelopper des pouvoirs destructeurs, parce que ses affinits naturelles et son style seront plus naturellement orients vers la cration. De la mme manire, un adepte sur la voie de l'Orateur dveloppera naturellement des pouvoirs de communication plutt que de combat. Les adeptes qui n'ont toujours pas trouv leur voie, ainsi que ceux qui n'ont jamais ressenti cet appel (parfois qualifis d' gars ), ont toujours plus de mal dvelopper leurs pouvoirs. Il faut noter que si ces voies sont profondment personnelles, de nombreuses cultures croient que ces chemins mystiques sont entretisss avec d'autres lments et croyances culturels, au point d'en devenit insparables. Ces variantes culturelles ne sont pas tares et se retrouvent dans le monde entier, des sarks ours nordiques aux whale riders ( chevaucheurs de baleines ) no-zlandais, en passant par les moudjahidin islamiques. Contrairement de nombreuses traditions magiques qui fournissent un corpus de savoir commun leurs pratiquants, chaque voie est unique et personnelle pour les adeptes. Cependant, pour dvelopper leurs capacits, ceux-ci trouvent souvent intressant de s'associer et de rechercher les lumires de ceux qui suivent la mme voie et recherchent les mmes choses. La liste ci-dessous dtaille certaines des voies d'adeptes les plus rpandues du Sixime Monde. Elle n'est qu'un chantillon, nullement exhaustif. Il existe naturellement d'autres voies, telle que celle de l'Artiste (qui emploie la magie pour accrotre la dvotion de l'adepte envers un type d'art, qu'il s'agisse de danse, de katas ou de mcanique automobile), ou celle des esprits (qui recherche une harmonie avec le monde astral et ceux qui le peuplent, pour les adeptes bnficiant de perception astrale).

les dpasser : cette passion est alimente par la puissance de leur magie. Les athltes dveloppent avant tout les aspects somatiques de leur potentiel. Leurs dons sont souvent moins vidents que certains pouvoirs employs par d'autres adeptes, et sont surtout destins amliorer leurs attributs, leurs comptences et leur endurance naturels pour atteindre des niveaux insouponns. Soixante ans aprs l'veil, l'acceptation de la magie reste le principal obstacle l'intgration des adeptes athltes dans la socit. Leur comptence dans leur domaine de prdilection est peut-tre leur principal but dans la vie, mais le rejet auquel ils font face les empche de prendre part de nombreuses comptitions de haut niveau. Nombreux sont ceux qui considrent les adeptes athltes comme des tricheurs magiques, et seule une poigne de disciplines (qui acceptent aussi gnralement la cyberntique) permettent aux adeptes de concourir dans les ligues professionnelles. Beaucoup d'adeptes athltes, curs, trouvent finalement leur place dans les Ombres, o ils font d'excellents claireurs, tireurs d'lite ou combattants.

LA VOIE CHAMANIOUE
Bien qu'ils soient gnralement plus rpandus au sein des cultures tribales, on rencontre nanmoins de plus en plus d'adeptes chamaniques, ou disciple de la voie animale, dans les tribus urbaines. Ils suivent alors un esprit totem, de la mme manire qu'un chaman. Mais les adeptes chamaniques ne sont pas seulement convaincus que leur me est lie un esprit mentor particulier : ils voient dans leur totem (gnralement animal) un modle idal qu'ils doivent suivre et dont ils tirent leur pouvoir. Un adepte chamanique tente d'incarner les qualits et les capacits de son animal totem, et celles-ci deviennent sa voie. Les pouvoirs de l'adepte sont souvent considrs comme des dons de l'esprit mentor, et reproduisent donc souvent des versions amplifies des capacits naturelles du totem. Certains vont jusqu' choisir des geasa correspondant la personnalit et au comportement de leur esprit mentor.

LA VOIE DE L'ATHLTE
Certains adeptes canalisent leurs capacits mystiques sous la forme d'une perfection physique idale. C o m m e les hros d'antan, leur objectif dans la vie est d'exceller physiquement, d'atteindre leurs limites dans leur sport de prdilection, et de

Certains sont mme connus pour tre affubls du masque chamanique (p. 168, SR4) quand ils font appel leurs pouvoirs. Divers spcialistes des arts martiaux asiatiques peuvent s'enorgueillir de capacits et de techniques animales , bien que leur approche du pouvoir totmique soit totalement diffrente. Les adeptes forms selon ces traditions distillent la sauvagerie naturelle de l'animal considr par le biais de techniques zen, jusqu' ce qu'ils ne fassent plus qu'un avec la bte et russissent canaliser ses pouvoirs.

LA VDIE DU GUERRIER
La voie du guerrier correspond l'image populaire de l'adepte, rpandue dans les mdias, bien qu'en ralit il existe d'innombrables types d'adeptes guerriers, des berserkers aux guerriers tribaux en passant par les moines bouddhistes. Les adeptes guerriers ont un talent inn pour le conflit et la violence : leur seul point commun est leur personnalit agressive et leur tendance employer leur talent pour amliorer leur comptence au combat. Cela ne fait pas de tous les adeptes guerriers des psychopathes sanguinaires ou des prdateurs urbains : si un dur habitu se battre y trouve un moyen de se dfouler et se repat de la violence pour la violence, un ronin moderne suit un code prcis et considre la voie du guerrier comme celle de son dveloppement personnel et de son excellence dans la pratique martiale. Ce qui distingue un adepte gladiateur d'un kickboxer dans un fight club, ce ne sont pas tant ses capacits mais son approche : un athlte s'efforce d'exceller dans son domaine, alors qu'un guerrier vit pour le rush d'adrnaline que lui apporte le combat, et c'est ce que refltent leurs pouvoirs. Les adeptes guerriers peuvent tre des matres en arts martiaux ou des bretteurs, des archers zen ou des snipers parfaitement l'aise avec les armes feu modernes. Nombreux sont les adeptes guerriers qui mettent leurs talents au service d'organisations militaires ou de scurit, alors que d'autres deviennent des mercenaires, des tueurs gage ou des combattants de rue.

sa disposition, il devient un matre des subtilits de la communication et de l'interaction avec d'autres individus. Le rpertoire classique d'un adepte orateur compte une capacit de sduction vocale hors du commun (ou comment placer sa voix pour obtenir le timbre parfait qui va captiver un auditoire), un don pour reproduire le langage corporel de son interlocuteur afin de le mettre l'aise, ou tout simplement la capacit de baratiner n'importe qui sur n'importe quoi. Les scrupules thiques et moraux des adeptes sociaux sont aussi varis que les pouvoirs dont ils disposent : certains mettent ces derniers au service de leur prochain, alors que d'autres s'efforcent de les dlester des nuyens gagns la sueur de leur front. Les adeptes sociaux trouvent sans mal une place dans les Ombres o ils deviennent des faces, des fixers, des informateurs, des escrocs, des ngociateurs corpos, des intermdiaires ou des Johnsons.

LA M A G I E

INSOLITE

Tout comme il existe d'innombrables manires d'interprter la magie telle que la pratiquent les magiciens, certains individus refusent tout simplement de reconnatre qu'ils sont dous de capacits magiques. Ils attribuent l'origine de leurs pouvoirs des capacits mentales spciales ou des miracles, voire une consquence de leur dmence.

LES PSIONIQUES
Si la plupart des gens du Sixime Monde ont finalement accept l'existence de la magie comme une vidence aprs l'veil, ce processus n'a t ni simple, ni rapide. La plus grande partie de l'humanit a mis bien du temps comprendre la magie, en tirant la leon de ses erreurs, en utilisant son intuition et en menant des recherches scientifiques. De nombreux esprits scientifiques ont tout d'abord considr que les changements que connaissaient le monde tait le rsultat de mutations gntiques extrmes, ou l'influence d'un inconscient collectif, voire la manipulation psionique d'netgies lectromagntiques. Bien que certains chercheurs se soient plongs dans la puissance nouvellement retrouve des anciennes croyances, d'autres explorrent l'hypothse parapsychologique selon laquelle la magie n'tait autre que l'expression d'une capacit psionique latente. Des instituts de recherches furent fonds, financs par des gouvernements, des militaires et des corporations, pour se retrouver bien en peine quand le paradigme scientifique dominant changea pour faire de la thaumaturgie une science part entire. Certains de ces centres subsistent encore, comme l'Institut d'tudes psioniques dans le New Jersey (UCAS) ou la Fondation Markov de Mourmansk (Russie). Aujourd'hui, la psionique est considre comme un paradigme bancal et ringard par la communaut magique, une interprtation imparfaite de la magie qui a peu peu perdu toute crdibilit du fait de son incapacit expliquer nombre de choses de la vie quotidienne, et accepter les conventions fondamentales de la thaumaturgie moderne. Il subsiste nanmoins quelques indcrottables qui rejettent les prtendues traditions magiques et leurs enseignements sottiques, les qualifiant d'artifices de charlatans ne visant qu' dissimuler la vrit : l'ide que toute magie n'est autre qu'une expression de la puissance et de la volont de l'esprit mtahumain.

LA VDIE INVISIBLE
Les disciples de la voie invisible, ou voie silencieuse, concentrent leurs pouvoirs magiques pour devenir des matres de la discrtion et du subterfuge. Aux antipodes des guerriers, ces adeptes vitent toute confrontation directe, s'efforant plutt d'agir et de se dplacer sans attirer l'attention. Ils consacrent leur potentiel magique devenir des ombres, des fantmes se mouvant sans tre ni vus, ni entendus, ni identifis. Certains peuvent traverser une foule sans se faire remarquer, ou marcher dans la neige ou le sable sans y laisser la moindre trace. Leur Talent les rend extrmement dous pour escamoter des objets, se dplacer furtivement, tromper les gens, filer l'anglaise ou se faire oublier. La plupart de ces adeptes sont galement d'excellents grimpeurs et gymnastes, capables de s infiltrer mieux que quiconque dans les lieux les plus protgs. Les plus terribles et les plus mortels deviennent des assassins de l'ombre, plus dangereux mme que les adeptes guerriers. Certains des cambrioleurs, des espions, des chasseurs et des traqueurs les plus dous du Sixime Monde sont des adeptes invisibles.

LA VDIE DE L'ORATEUR
Les adeptes orateurs sont l'une des manifestations les plus surprenantes du potentiel magique somatique. Ces adeptes sociaux s'efforcent de devenir de vritables btes de socit, ce qui se fait de mieux en matire de socialisation, de relations publiques et de networking. Un adepte social se focalise sur le dveloppement de son magntisme personnel et de ses comptences sociales. Avec une varit insouponne de pouvoirs

LES MIRACLES
Certains magiciens croient que leur magie est fonde sur la puissance de leur foi et un lien intime la divinit. Cette approche est, en surface du moins, semblable la pratique chamanique de la magie, et de sa croyance que les chamans sont des individus dous de la capacit de connecter le monde des hommes et celui des esprits. Si le chamanisme considre que

chaque chaman tient son pouvoir d'un totem, un esprit mentor, il distingue nanmoins, comme la plupart des traditions magiques, le fonctionnement de la magie de l'intervention divine. La premire est vue comme un don dont disposent certains mtahumains, alors que la seconde relve de Dieu ou des dieux. Les faiseurs de miracles, quant eux, ne se pensent pas dots de pouvoirs propres, mais sont persuads d'accomplir la volont de puissances suprieures, qui n'ont rien voir avec de la magie. Leurs sorts prennent la forme de prires, et les esprits qu'ils invoquent prennent souvent la forme de personnages issus de leur credo religieux (comme des anges, des dmons, des devas, des kamis, des matres ayant atteint la transcendance, voire des esprits Guides venus compltement d'ailleurs). Des outils religieux rituels peuvent servir de geasa, de ftiches et de focus, mais sont rarement considrs comme des objets magiques. Certains faiseurs de miracles autoproclams croient mme que la pratique de la magie est malfique, tout en prtendant que leurs pouvoirs sont issus d'une puissance suprieure. Ces individus dnoncent la magie tout en disposant eux-mmes d'un grand pouvoir mystique. Shadowrun ne porte naturellement aucun jugement sur la valeur de telle ou telle croyance religieuse. Dans le cadre du rgne de la magie post-veil, toutes les croyances sont galement recevables. Le dogme religieux en tant que tel n'importe pas tant que la sincrit avec laquelle un individu croit ce dogme, le transformant ainsi en un cadre de rfrence magique fonctionnel. Magiquement parlant, il n'existe pas de religion meilleure ou juste .

ETAPE I : CONCEPT
La premire tape du processus de cration (et la plus importante) est la dfinition de son concept. Une tradition magique repose rarement sur une seule ide ou un seul concept isol, mais plutt sur un ensemble complexe de croyances, de thories et de symboles. Mme si un magicien se prend pour l'enfant illgitime mystique du Dieu Grille-Pain, ou pour le fruit d'expriences secrtes du gouvernement, il ne peut s'agir de traditions moins que le personnage soit un peu cingl. En effet, de tels concepts ne donnent pas au personnage les outils et les cadres mentaux ncessaires pour manipuler et comprendre les forces magiques. De nombreuses ttaditions prsentes dans Shadowrun sont extrapols partir de systmes de pense mystiques rels, disposant d'un cadre cohrent de concepts et de croyances qui dfinit, entre autres choses : une mtaphysique fondamentale qui sous-tend la nature ultime de la magie et du monde, une cosmologie du monde des esprits et une comprhension de la nature des esprits, et un ensemble de rituels, de symboles et d'outils qui permettent au magicien de pratiquer la magie de manire fiable et sre. Olivier veut crer un magicien asiatique pour la campagne, base dans la ceinture Pacifique, que lance son M]. Comme il est cal en culture corenne et qu'il vient tout juste de lire un article intressant sur le renouveau de popularit du chamanisme en Core, il choisit de crer une mudang (une chamane corenne). Plutt que de crer une tradition entire partir de rien, il dcide de se servir d'une version locale de la tradition chamanique comme ' base. Premire tape : dfinir le concept sur lequel repose la tradition. Quelques recherches apprennent Olivier que le chamanisme coren partage de nombreux points communs avec le chamanisme, le wuxing et le shintosme. Il dcouvre galement que les chamans corens croient que les esprits interagissent avec le monde physique essentiellement par le biais de la possession ; la mudang est un intermdiaire entre le monde des vivants et celui des esprits et des morts, et son Talent est souvent (mais pas toujours) hrditaire. Olivier dtermine le concept suivant : Concept: une mudang (une chamane corenne) croit que son Talent lui vient soit de son hrdit, ou qu'il s'agit d'un don du monde omniprsent des esprits. Elle est capable de canaliser les esprits des morts, de la nature et des dieux mineurs, et grce eux de contrler le chi (ou nergies vitales) de la Terre mme.

LA DMENCE
L'esprit d'un individu peut tre considrablement dsquilibr par l'veil et le contact avec des forces que les ordinaires ne peuvent ni percevoir, ni comprendre. De nombreux veills ont franchi la ligne sparant la clairvoyance magique et la folie, et mme ceux qui ont relev le dfi avec succs et appris manipuler la magie perdent parfois peu peu leur sant mentale, sous l'influence permanente du pouvoir qui coule dans leurs veines. En pratique, le style d'un magicien ou d'un adepte dment peut tre tout et n'importe quoi (et plus encore). Des esprits tranges peuvent apparatre, issus d'un cerveau malade, et un chaman dment peut tre la solde d'un esprit mentor incarnant quelque entit bizarre issue des profondeurs d'une mythologie personnelle tordue. La folie peut mener la clairvoyance, et ceux qui ont franchi ses limites peuvent se montrer redoutablement puissants. Un personnage joueur ne peut choisir de suivre une telle voie : un voyage dans la dmence ne peut pas commencer par une dcision rationnelle. Pour plus d'informations sur les voies dtournes empruntes par ces veills, reportez-vous Menaces magiques, p. 129.

TAPE 2 : ESPRITS
Les esprits et leurs correspondances magiques sont l'un des lments les plus difficiles dterminer dans la conception d'une tradition originale. Cela vient en partie du fait que Shadowrun extrapole 10 types d'esprits de base (Air, Bte, Tetre, Feu, Gardien, Guide, Homme, Plantes, Ouvrier et Eau), et il est parfois difficile de trouver des correspondances. Si vous crez une tradition de toutes pices, ce n'est pas franchement un problme, mais si vous tentez d'adapter un systme magique existant, rel ou fictif, cela peut se rvler difficile. Si vos recherches personnelles ne vous mettent pas sur la piste, mieux vaut alors utiliser comme base une tradition semblable et ses correspondances. Il peut galement tre apprciable de noter quelques conseils d'interprtation d'un personnage de cette tradition. Passant la deuxime tape, Olivier dcide le type d'esprits qu'invoque une mudang ainsi que ses correspondances magiques. Ses sources ne sont pas trs loquaces sur le

CREER UNE TRADITION

MAGIQUE

Les traditions magiques prsentes dans La Magie des Ombres et SR4 ne sont que les paradigmes les mieux tablis et les plus rpandus dans le Sixime Monde, et sont donc ceux que l'on retrouve le plus gnralement au sein de la socit et des Ombres. Il en existe toutefois bien d'autres, et potentiellement une infinit. Compte tenu de la nature subjective de l'emploi de la magie, des croyances contradictoires et diffrentes non seulement coexistent, mais ne peuvent de plus pas tre infirmes objectivement. Si le meneur de jeu et ses joueurs veulent s'essayer d'autres traditions magiques au-del de celles proposes dans les livres officiels, ils peuvent utiliser les rgles de Cration de tradition pp. 169-170, SR4, pour dvelopper les leurs. La section ci-dessous est un guide dtaillant les diffrentes tapes suivre pour crer une tradition magique.

sujet, mais lui montrent que le chamanisme coren a des lments en commun avec le wuxing et le shintosme. Bien qu'il considre les esprits de la mme manire que le shintosme voit les kamis (en tant que divinits mineures et esprits de la nature), et met fortement l'accent sur le culte des anctres, Olivier dtermine que certaines des correspondances et des capacits qui caractrisent ces esprits sont plus proches de la pratique des wujens. Il dcide donc d'employer l'exemple de la tradition wuxing (p. 41), moyennant une petite modification : il remplace le bois par l'air, qui, en tant que quatrime lment, joue un rle important dans le symbolisme coren). Le rsultat est donc : Combat : Feu Dtection : Terre Gurison : Air Illusion : Eau Manipulation : Guide

Olivier relit ses notes et dtermine que les esprits invoqus par les mudangs doivent avoir le pouvoir de Possession plutt que de Matrialisation. Il ajoute donc : Note : le chamanisme coren est une tradition fonde sur la possession. Une fois boucle sa description-type, Olivier s'attache dterminer les croyances, les pratiques et les symboles propres la tradition des fins d'interprtation en relisant ses notes, en faisant quelques recherches en ligne et en extrapolant un peu. Description et coutumes : l'Eveil a peu chang la foi des Corens en la magie et en les esprits, parce qu'ils n'ont jamais cess d'y croire. La tradition corenne veut que les mudangs (qu'ils le soient par hrdit ou par cadeau des esprits) soient des intermdiaires entre le monde cleste et le plan matriel. Il est de leur devoir sacr de maintenir l'quilibre des deux royaumes avec l'aide des cheonsa (esprits du bien). Les mudangs apaisent les tensions et punissent ceux qui transgressent les rgles : certains sont mme chargs d'exterminer les ak-ma (esprits du mal) qui parcourent le Sixime Monde. Tous les mudangs se concentrent principalement sur la connaissance des esprits pour calmer, bannir ou requrir les services des esprits de la nature, des divinits locales et desfantmes qui peuplent notre monde. Bien que certains mudangs adoptent un esprit mentor, la plupart vitent de montrer leurs prfrences et vitent de le faire. La sorcellerie et les sorts sont le don d'esprits, ou bien des incantations utiles enseignes par un tuteur mtahumain (ou une mre spirituelle) qui, lui, ou elle-mme, a reu son savoir des esprits. La magie d'une mudang est spontane, mais une bonne part de ses responsabilits consiste en des rites appris par cur. Les chamans corens sont gnralement des femmes, bien que quelques hommes commencent apparatre ici et l parmi la jeune gnration. Un autre signe de modernit est l'inclusion de nombreux lments technologiques dans les rites et l'attirail d'une mudang, un reflet de t fascination de la culture corenne pour la technologie autant que la tradition. Les petits implants sont courants, et la RA est souvent utilise des fins dcoratives autant que rituelles, mlangeant des matriaux et des outils traditionnels tels que des ventails, des clochettes, des lames, des instruments de musique modernes, etc. Les mudangs font l'objet d'un respect universel au sein des communauts corennes du monde entier (en Californie, Seattle, New York, au Chili, etc.). Il ne reste plus Olivier qu' obtenir l'approbation de son meneur de jeu, et il sera prt crer sa mudang.

TAPE 3 : DRAIN
Une fois le concept de base dfini, l'attribut de Drain de rfrence de la tradition est gnralement vident. Une tradition privilgiant une approche pratique, scientifique et rationnelle de la magie emploie Logique comme attribut secondaire de Drain. A l'inverse, une tradition adoptant une approche spontane, extatique ou artistique recourra plutt Intuition. Enfin, une tradition insistant sur les rapports d'interaction ou de sduction avec les esprits reposera plutt sur Charisme. Au cours de l'tape 3, Olivier dtermine comment une mudang rsiste au Drain. Il semble vident que le Talent d'une mudang dpend de sa capacit s'attirer la bonne grce des esprits : une grande sensibilit naturelle est ncessaire pour remplir le rle d'intermdiaire entre le monde des esprits et la mtahumanit ; Olivier dcide donc que : Drain : Volont + Charisme

TAPE 4 : LA TOUCHE FINALE


Dfinir les rites, les outils, les symboles et les pratiques de la tradition est tout aussi important que les trois premires tapes, afin de disposer de fondements solides en termes d'interprtation, mais aussi pour finaliser la description du paradigme qu'adopte la tradition vis--vis des esprits et de la magie, ainsi que la manire dont elle interagit (ou pas) avec la socit ordinaire.

...INITIATION & MTAMAGIE...

La pluie, telle des balles noires bouffies, tombait des nuages chargs, inondant les toits du martlement et du grsillement d'un million de petits impacts. La nuit rugit alors que le tonnerre grondait dans le golfe et que l'odeur piquante de l'ozone fouettait l'air en chaudes bourrasques, se mlant aux miasmes de l'air de la conurbation. Le seigneur Chango tait de sortie et, comme il se doit, Johnny Vendredi marchait dans la nuit pour rencontrer son mait-tte. Sa Maman l'avait bien lev et Johnny tait prt : a avait t dur, mais il avait trouv son chemin pour rentrer son poteau-mitain avec son prix. Sa tche tait presque accomplie. Le houngan sortit de son hounfour dans la fureur de l'orage d't, torse nu et vtu seulement du blanc de son patron. Il ignora le picotement acide de la pluie sur sa peau nue, tout comme il ignorait les dizaines de petites coupures et brlures qui couvraient son dos et son torse. Des grondements touffs rsonnaient depuis l'intrieur du toit de la cabane, battant contretemps du sang dans ses oreilles. Les bougies dansaient dans le vent. Son couteau se mit luire dans sa main quand un nouvel clair s'abattit. Son autre main serrait son pot-gris-gris. La foudre zbra les nuages orageux l'horizon, les hologrammes de la ville plissant par comparaison. Il tendit ses bras et s'agenouilla sur le toit moiti inond pour honorer son mait-tte, inclinant la tte et rptant la prire trois fois, comme on le lui avait enseign. Puis il leva les yeux au ciel. Les nuages de l'orage au-dessus de lui semblrent clairs de l'intrieur, la foudre fige sur place, formant les traits d'un visage dont il se souvenait comme celui de rves aussi loin qu'il puisse se rappeler. La foudre dansa et le visage sembla sourire. Chango, Seigneur de la foudre et des temptes, entend-moi .'J'ai march jusqu' la Terre Sous la Mer et en suis revenu. Je suis n nouveau au monde et recherche ta bndiction. J'ai fait mes preuves et suis revenu avec honneur. Accepte ce prsent comme preuve de ma valeur. Le gris-gris se mita vibrer dans sa main d'un pouvoir peine contenu. Johnny parla doucement la prsence l'intrieur. Souviens-toi. Mon preuve tait lgitime et ma victoire juste. Il n'y a pas de dshonneur, grand guerrier. Dis-le ton pre. Fais-moi honneur, sogbo, je te libre de mon propre gr ! Le houngan leva sa lame magique au-dessus de sa tte et la plongea dans l'opercule de cuir. Un clair blancbleu s'en libra, courut le long de la lame, scintilla pendant un moment, puis s'enfuit dans le ciel. La voix qui rsonna dans les oreilles de Johnny gronda comme une tempte tropicale, Tu es prometteur, mon enfant. Tu t'en es bien sorti. J'accepte ton prsent avec plaisir. Que veux-tu de moi en retour ? Rien de plus que votre bndiction, mon seigneur, dit Vendredi dans un sourire malgr sa fatigue. Voil une bonne rponse, mon enfant, rit la foudre, qu'il en soit ainsi ! Dans un craquement, la foudre descendit vers le toit, puis travers le couteau jusqu'en Vendredi. Il sentit le pouvoir de Chango le parcourir sauvagement. Puis, aussi soudainement que cela avait commenc, ce fut termin. Vendredi ouvrit les yeux et le monde avait chang. Mme sans sa Vision il pouvait sentir le pouvoir dans la tempte, l'lectricit magique tambourinant au-dessus de la conurbation, les manations rassurantes de son hounfour derrire lui. Je ne le mrite pas, seigneur. Non, en effet, mon enfant. Pas encore. Et le tonnerre se tut.

INITIATION
Aprs que le chaos de l'Eveil se soit apais, la mtahumanit fit ses premiers pas concerts dans l'exploration des arts magiques. Les tudiants se plongrent dans l'tude de l'Art, explorant et testant leurs capacits. Certains se concentrrent sur l'affinage et l'exploration de la capacit de lancer des sorts et de conjurer, tandis que d'autres sondrent la nature de la magie, obtenant un meilleur aperu et une plus grande connaissance du Talent. Alors que la comprhension des fondements sous-jacents de la magie voluait, de nouveaux arts se dvelopprent, de nouvelles techniques furent dcouvertes, et de nouvelles dimensions de pouvoir furent rvles. La matrise des mystres suprieurs de la magie et la comprhension des secrets de l'initiation progressrent.

LE RITE D'INITIATION
Par dfinition, l'initiation est un vnement marquant dans la progression magique et spirituelle d'un personnage. Qu'il s'agisse d'une piphanie personnelle, d'un moment de transfiguration spirituelle, ou d'un rite crmonial de passage, l'initiation est toujours une tape importante dans le dveloppement d'un magicien, qui n'est jamais prise la lgre et qui exige une prparation spirituelle, mentale et parfois physique. La plupart des traditions magiques tablies et de nombreuses voies d'adepte reconnaissent l'initiation comme un lment important dans la comprhension des mystres et mettent en scne des rites et rituels appropris. En consquence, les initiations sont souvent rserves des moments propices ou des dates signification mystique.

La voie choisie par le personnage et ses croyances (voir Les voies de la magie, p. 30) sont un bon point de dpart pour trouver des ides, mais les meneurs de jeu ne doivent pas s'empcher PAR DEL LES PORTES DE LA PERCEPTION de dvelopper les leurs et d'autoriser les joueurs proposer des rites de passage appropris. Un chaman peut accomplir une Dans Shadowrun, l'initiation est le nom donn au proqute mystique dans la chambre suer de la tribu, un koradji cessus de progression spirituelle et de dcouverte de soi qui aborigne peut partir pour un voyage dans le dsert, un nahualli aiguise la sensibilit inne la magie d'un personnage veill et lui permet d'exploiter des aztque a peut-tre besoin de aspects jusque-l inconnus I, se lier avec son double anide son Talent. Les initis mal dans la nature, un mage dcouvrent comment tenhermtique de devoir tudier dre leur magie au-del de ses avec assiduit, un kabbaliste COT D'INITIATION limites naturelles, manier la d'accomplir de complexes mtamagie (voir p. 50), et Cot de base d'initiation : 10+ (grade x3) rituels de purification, ou un ouvrir les mtaplans de l'esadepte chaman de surpasser Initiation de groupe : cot de base - 20 % pace astral (voir p. 125). son animal totem en combat. (arrondi au suprieur)* Les rites varient normment C o m m e la plupart des Epreuve initiatique : cot de base - 20 % en fonction des croyanvoies de progression de per(arrondi au suprieur)* ces et coutumes de chaque sonnage, l'initiation a un * Les deux rductions peuvent tre cumules pour tradition. cot en Karma. Entre le un cot d'initiation final gal au cot de base - 4 0 % moment o le personnage Hormis le temps et l'ef(arrondi au suprieur) acquiert le Karma ncessaire fort de base requis pour acet celui o il accomplit une complir des preuves (voir initiation un certain temps plus loin) ou apprendre de et une certaine prparation nouvelles techniques mtaest, en gnral, ncessaire, magiques, le meneur de jeu est libre d'ajuster le temps pass et le rite d'initiation pour convenir au personnage et l'ambiance mais le meneur de jeu a le dernier mot quant au moment o de sa campagne. Si le joueur le dsire, le rite d'initiation peut un personnage peut s'initier. Les rgles de base concernant inclure une preuve initiatique. Les preuves sont des tests de l'initiation et les capacits mtamagiques se trouvent aux pages volont et d'habilet particuliers auxquels le personnage se sou190 et 191 deSR4. met volontairement afin de prouver qu'il mrite l'initiation. Notez que, bien que le grade d'un initi ait pour finalit d'tre une reprsentation abstraite de la progression d'un perIl est assez courant pour l'esprit mentor du personnage de jouer un rle important dans le rite, l'preuve, ou les deux, sonnage sur la voie de l'illumination et du contrle de son mme si ce rle exact doit tre personnalis pour chaque perDon, dans la plupart des traditions il correspond une cersonnage, sa tradition, le rite d'initiation qu'il accomplit et la taine mesure d'accomplissement et de prestige professionnel et nature de l'preuve qu'il choisit. Mme si le style de jeu du permet une certaine reconnaissance parmi ses pairs et la comgroupe doit dterminer quel soin doit tre apport aux rites munaut magique en gnral. d'initiation, les opportunits uniques de roleplay et d'histoire Les rgles qui suivent ont pour but de fournir des options que ces derniers offrent ne devraient pas tre sous-estimes. et une profondeur supplmentaires au processus et rituels d'initiation.

INITIATION DE GROUPE
Bien qu'un personnage puisse s'initier par ses propres moyens (voir p. 190, SR4), il peut aussi le faire en tant que membre d'un groupe magique (voir Groupes magiques, p. 59). Les initis se rassemblent souvent en groupes, socits ou cercles magiques avec des gens aux ides convergentes, ce qui facilite l'initiation (en rduisant le cot en Karma) en plus d'offrir des rcompenses matrielles. En fait, de nombreux groupes magiques sont principalement initiatiques par nature. Nanmoins, tout le monde n'est pas fait pour appartenir un groupe magique, et en trouver un appropri peut s'avrer difficile. Certains groupes peuvent s'avrer trop slectifs quant aux critres d'admission de leurs membres ou exiger d'eux de se soumettre des commandements contraignants. Invitablement, certains personnages prfreront s'initier seuls.

PREUVES INITIATIQUES
Les personnages souhaitant s'initier peuvent accomplir une preuve, une tche testant la dtermination et les capacits du candidat, comme une preuve de combat, un rgime puisant, ou la ralisation d'une complexe thse magique. Passer une preuve lors de l'initiation rduit le cot normal en Karma de l'initiation de 2 0 % (arrondi au suprieur). Une seule preuve est possible par initiation et le personnage doit choisir l'preuve avant d'accomplir le rite d'initiation. Il ne peut pas passer une preuve l'avance , l'exception d'un acte (voir plus loin). Si le personnage passe l'preuve, il obtient un nouveau grade. Si le personnage choue l'preuve, il doit ressayer jusqu' ce qu'il russisse. Dpense de Karma : si un personnage choue une preuve, il n'a pas payer le cot en Karma de l'initiation lorsqu'il retente cette preuve pour le mme grade d'initiation.

Acte
Une preuve d'acte requiert du personnage d'accomplir une tche difficile avec un but appropri ses croyances personnelles, sa tradition, son esprit mentor, son groupe magique (s'il en fait partie) ou son code moral (s'il en a un). Avant que le personnage s'engage un acte, le meneur de jeu et le joueur devraient se mettre d'accord sur une tche approprie et l'introduire par le roleplay. Une telle tche peut se transformer en run part entire, mais celui-ci doit tre pertinent et appropri personnellement au personnage l'entreprenant. C o m m e rgle gnrale, la rcompense en Karma pour le run doit tre comparable au cot en Karma du grade auquel le personnage postule. Si le meneur de jeu approuve le run comme un acte, atteindre l'objectif du run signifie que l'preuve est russie. Voici quelques actes potentiels : vaincre une forme de menace magique (voir Menaces magiques, p. 129), dominer ou traiter avec un esprit libre (voir Esprits libres, p. 102), vivre un test de ses capacits magiques, c o m m u n i e r avec de grands esprits, partir en qute mtaplanaire dans quelque but lev (autre qu'en tant qu'preuve), ou quelque autre exprience qui largit la connaissance de la magie du personnage. A la discrtion du meneur de jeu, un personnage peut entreprendre un acte avant d'tre prt s'initier un autre grade, mettant en fait en rserve un acte et l'utilisant comme une preuve pour sa prochaine initiation. Un acte doit tre utilis lors de la prochaine initiation du personnage, cependant, et ne peut pas tre garde au-del de ce grade.

Mditation
Le personnage doit passer du temps en mditation quotidienne, essayer de trouver le parfait quilibre entre les aspects physiques, mentaux et astraux qui constituent son tre. Pour ce faire, le personnage doit russir deux Tests tendus : Un test de Constitution + Volont (Charisme x Force, 1 jour). Un Test de Logique + Agilit (Intuition x Raction, 1 jour).

Pour accomplir l'preuve, les Tests tendus doivent tous les deux tre russis en (grade souhait x 4) jours. Si ce n'est pas le cas, le personnage doit recommencer le cycle de mditation du dbut. Cette preuve est particulirement exigeante et ne laisse de temps pour aucune activit autre que les tches les plus lmentaires. Les distractions de l'environnement doivent aussi tre rduites au minimum : appliquez un modificateur de rserve de ds de - 2 si le niveau de vie du personnage est Squatteur ou plus bas, ou si le personnage est incapable de mditer dans une retraite paisible. N'appliquez pas ce malus si le personnage vit dans la nature pendant cette preuve et possde une comptence de Survie d'indice 3 ou plus.

Qute mtaplanaire
Pour passer avec succs l'preuve de qute mtaplanaire, le personnage doit se projeter dans les mtaplans (voir Les mtaplans, p. 123) et relever les dfis appropris. Les personnages incapables de se projeter dans l'astral ne peuvent pas entreprendre une qute mtaplanaire moins d'avoir accs au pouvoir de Portail astral d'un esprit libre ou d'un esprit Guide de forme majeure (p. 55). Avant de tenter une qute (voir Qutes mtaplanaires, p. 125), le personnage doit se prparer en s'endurcissant par le rituel et la mditation, un processus ncessitant un Test tendu de Magie + attribut de Drain + grade d'initi (12, 1 heure). De brves interruptions dans le processus de prparation n'infligent pas de malus, mais celui-ci est exigeant et ne laisse pas de temps pour d'autres activits que les tches les plus ordinaires. Le meneur de jeu doit adapter la qute pour qu'elle voque de manire approprie la tradition et les croyances de l'initi. La qute en elle-mme fonctionne mieux comme une mtaphore pour le difficile chemin vers l'illumination. Si un personnage choue dans la qute, il peut, s'il en est capable, retenter la qute jusqu' ce qu'il la russisse.

Asctisme
Une preuve asctique implique l'abandon du confort de la vie moderne et de se dvouer exclusivement des activits physiquement et mentalement prouvantes pendant une priode prolonge. Ces dernires sont conues pour mettre en harmonie le moi spirituel intrieur avec ses aspects physiques et mentaux, et peuvent comprendre un jene rigoureux, des exercices acharns, un combat rituel, des rites de dvotion prolongs, de longues marches, survivre de ce qu'offre la nature, et autres rudes efforts. Un personnage doit abandonner son niveau de vie habituel et adopter un niveau de vie la rue pendant au moins 28 jours (un mois lunaire). Pendant cette priode, il doit se conformer strictement un rgime asctique appropri sa tradition et culture magique, sujet approbation du meneur de jeu, refusant tout confort sauf le plus basique (comme nourriture et vtements). Le meneur de jeu peut demander des Tests de Survie (p. 119, SR4) pour dterminer comment il s'en sort. Si le personnage parvient suivre strictement ce rgime jusqu'au bout, l'preuve est russie. L'asctisme ne peut pas tre pris pour deux rites d'initiation conscutifs.

Sacrifice
Courant dans de nombreuses traditions anciennes et primitives, une preuve de sacrifice appelle le magicien sacrifier de manire permanente une partie de son corps (comme un il, une oreille, une main, le pnis, etc.) ou de scarifier un endroit visible de son corps. De telles mutilations ne doivent jamais tre rpares ou dissimules par chirurgie. Le personnage entreprenant cette preuve abandonne de manire permanente 1 point de l'attribut appropri (comme le Charisme ou l'Intuition pour un il, ou l'Agilit pour une main).Il s'agit d'une rduction de l'indice d'attribut naturel du personnage : des indices augments (par du cyberware, des sorts ou des pouvoirs d'adepte) ne peuvent tre sacrifis dans le cadre de cette preuve. L'indice naturel maximum (voir p. 6 1 , SR4) de l'attribut est galement rduit de 1 de manire permanente. Le personnage ne peut pas sacrifier un point d'un attribut qui a un indice de 1. Si cette preuve est prise plusieurs fois, le personnage doit rduire un attribut Physique diffrent avant de pouvoir rduire nouveau un attribut dj amput.

Familier
Cette preuve requiert que le personnage invoque un esprit alli (voir Esprits allis, p. 100). Elle est rserve aux magiciens capables d'invoquer des esprits allis et qui conoivent leurs propres formules d'esprit alli. Le personnage qui s'initie n'est pas forc d'avoir pris la technique mtamagique Conjuration d'alli (voir p. 51) l'avance et peut la prendre comme la technique mtamagique obtenue lors de l'initiation qu'il est en train d'entreprendre.

Geas
Pour accomplir cette preuve, le personnage accepte de son plein gr un geas qui limite ses capacits magiques. Choisissez un geas parmi les choix proposs p. 25, ou crez le votre avec l'aval du meneur de jeu. Un geas pris comme preuve ne peut jamais tre retir.

Serment
L'preuve du serment, durant laquelle le personnage prte serment d'obissance aux rgles et commandements d'un groupe magique donn, ne peut tre choisie que par les membres de tels groupes (voir Les groupes magiques, p. 59). Mme si un personnage fait plusieurs serments dans sa carrire, seul le premier est ligible comme preuve.

Souffrance
Pour accomplir cette preuve, le magicien doit se soumettre volontairement un test physique et mental d'extrme rudesse, comme d'tre pendu un arbre pendant 9 jours, subir une crucifixion, passer un portail astral vers un mtaplan cauchemardesque, ou endurer une torture rituelle. Dans tous les cas, l'preuve se doit d'tre horrible et de tester les limites de la volont et de la rsistance du magicien. Le meneur de jeu peut choisir soit de dtailler l'preuve par le roleplay ou d'viter ces choses potentiellement perturbantes en demandant un Test de Volont + Logique (2) et un Test de Constitution + Force (2). Il est ncessaire de russir aux deux tests pour passer l'preuve. L'initi sort de l'preuve plus sage et renforc mais galement marqu. Il gagne 10 PC de Dfauts (p. 80, SR4), choisis par le meneur de jeu.

L'initi doit terminer la qute avec succs et payer le cot en Karma requis pour l'apprentissage de la nouvelle mtamagie.

Apprendre avec un tuteur mtahumain


Un personnage peut apprendre la mtamagie de tout mtahumain veill qui connat la technique. L'instructeur doit tre de la mme tradition que le personnage (ou d'une tradition suffisamment proche, sujette l'approbation du meneur de jeu). Pour apprendre la mtamagie, l'tudiant doit effectuer un Test tendu d'Intuition + Magie (12, 1 jour). L'instructeur peut effectuer un Test d'Enseignement (p. 123, SR4) pour ajouter des ds au test d'apprentissage. Il n'existe pas de tutorsoft de mtamagie.

Apprendre avec un tuteur spirituel


Un personnage peut apprendre la mtamagie de tout esprit libre connaissant la technique. Dans ce cas, le Karma est en fait pay directement l'esprit. Voir Esprits libres, p. 102. Pour apprendre la technique, l'lve doit effectuer un Test tendu d'Intuition + Magie (8, 1 jour).

Thse / uvre
Cette preuve requiert du personnage veill l'accomplissement d'une thse ou d'une uvre d'art qui reprsente la somme de ses connaissances magiques et spirituelles ce moment de sa vie. Une thse doit avoir une forme physique non numrique, mais est en dehors de cela extrmement personnelle et colore par la tradition du personnage et son approche de la magie. Pour produire une thse ou une uvre, un Test tendu de Logique + Arcana (8 + grade souhait, 1 semaine) est ncessaire. Le meneur de jeu peut, la place, autoriser un Test tendu d'Intuition + comptence d'Art approprie (8 + grade souhait, 1 semaine) si cela est plus adapt. De par sa nature, une thse ou une uvre constitue un lien matriel (voir p. 27) potentiel avec l'auteur, et les initis sont toujours prudents avec ce genre de crations. Pour cette raison, les initis rechignent gnralement faire plus d'un exemplaire de leur thse ou uvre. Cependant, si tous les exemplaires d'une thse ou d'une uvre sont dtruits, l'auteur subit une crise spirituelle due cette perte et doit choisir entre prendre un geas (voir p. 25) ou rduire son grade d'initi de 1. C'est la raison pour laquelle la plupart des initis prennent le risque de faire au moins une copie de secours. Notez que certains groupes magiques exigent cette preuve. Dans ce cas, la thse est souvent la deuxime preuve que le groupe demande (le serment tant la premire), et les thses et uvres des membres sont conserves comme assurance de loyaut.

Apprendre par la recherche


Les personnages peuvent rechercher des techniques mtamagiques publies et tenter de les apprendre par leurs propres moyens, mme si c'est plus difficile. Le meneur de jeu dtermine si une technique est disponible par des canaux publics - ou son prix par des canaux privs. Apprendre par la recherche ncessite un Test tendu d'Arcana + Intuition (16, 1 mois), qui reprsente l'effort pour localiser le matriel de rfrence et assimiler la connaissance.

NOUVELLE METAMAGIE
La section suivante tend la liste des techniques mtamagiques accessibles aux initis du Sixime Monde (voir galement p. 190-191, SR4). Bien que la plupart soient accessibles tous les initis, certaines techniques avances requirent du magicien de matriser au pralable une mtamagie de base avant d'tre capable de s'ouvrir la forme avance (voir Mtamagie avance, p. 55). Toutes les techniques introduites ci-dessous ne sont pas appropries pour des personnages adeptes. Les adeptes peuvent apprendre Divination, Psychomtrie et Sensation, ainsi que les mtamagies exclusives de Centrage d'adepte, Cognition, Contrle somatique et Harmonisation (animal et objet), qui sont rserves aux adeptes et aux adeptes mystiques. Certaines mtamagies particulires ne sont normalement accessibles qu'aux fidles des voies perverties, aux magiciens toxiques et aux chamans insectes ; on les trouve dans le chapitre Menaces magiques (p. 130). Il est conseill aux meneurs de jeu de bien rflchir avant d'en rendre accessibles aux personnages joueurs car leurs implications peuvent s'avrer difficiles jouer en roleplay et peuvent dsquilibrer le jeu.

MTAMAGIE
Une des rcompenses de l'initiation est l'accs aux techniques mtamagiques. La mtamagie reprsente la matrise croissante du cur de son Don par un individu. Les techniques mtamagiques amliorent la capacit d'un personnage manipuler la magie au niveau fondamental, tendant son aptitude inne utiliser le mana de manire exceptionnelle et diversifiant ses capacits en sorcellerie et conjuration.

REGLE OPTIONNELLE : APPRENDRE LA METAMAGIE


Avec l'accord du meneur de jeu, un personnage veill peut apprendre de nouvelles techniques de mtamagie par d'autres mthodes en plus de celle qu'il acquiert chaque rang d'initiation. Apprendre une technique mtamagique sans initiation cote 15 points de Karma. Le nombre maximum de techniques mtamagiques qui peuvent tre apprises est gal l'attribut Magie du personnage + grade d'initiation.

Canalisation
Canalisation est une technique mtamagique dveloppe par les magiciens des traditions fondes sur la possession pour amliorer leur capacit contrler les esprits, en utilisant le corps du magicien comme rceptacle. Grce Canalisation, un magicien qui a volontairement choisi d'tre possd peut trouver un quilibre entre les deux esprits (celui de l'esprit et le sien) occupant son corps et assurer un meilleur contrle. Le magicien matrisant Canalisation peut utiliser ses propres comptences et dispose d'un parfait contrle moteur de son corps tout en bnficiant des avantages du pouvoir de Possession (voir p. 98). Le contrle est toujours partag, toutefois, et le magicien est incapable de faire appel un des pouvoirs de l'esprit qui le possde sans dpenser un service. De plus, le rceptacle rsiste tous les sorts ou pouvoirs mana avec l'attribut

Apprendre lors d'une qute mtaplanaire


Un personnage peut apprendre une technique mtamagique en accomplissant une qute mtaplanaire (voir p. 125).

Mental le plus faible des deux esprits (le plus petit de celui de l'esprit ou du magicien). En dehors de cela, les effets et la dure de la Possession s'appliquent normalement (voir p. 98).

TECHNIQUES METAMAGIQUES DE B A S E
Activation Bouclier/ Camouflage Canalisation Centrage Centrage d'adepte Cognition Conjuration d'alli Contrle s o m a t i q u e Divination Gomancie Grand rituel Harmonisation (animal) Harmonisation (objet) Invocation majeure Lien s y m p a t h i q u e Psychomtrie Purification Sensation S i g n a t u r e flexible p. 191, p. 191, p. 191, p. 191. p. 191, SR4 5R4 5R4 SR4 p. 51 p. 51 p. 51 p. 51 p. 51 p. 52 p. 53 p. 53 p. 54 p. 54 p. 54 p. 54 p. 54 p. 55 5R4

Centrage d'adepte

(technique rserve aux adeptes)

Le Centrage d'adepte est une variation du Centrage (p. 191, SR4), accessible uniquement aux adeptes et adeptes mystiques, qui permet un initi de rduire d'un montant gal son grade d'initi les modificateurs ngatifs la rserve de ds des comptences Physiques et de Combat tant qu'il est physiquement capable de suivre la mthode de centrage qu'il a choisie.

p. 50

Cognitinn (rserv aux adeptes)


La technique de Cognition utilise par les adeptes et les adeptes mystiques permet un initi de mieux comprendre, manipuler et s'adapter son environnement. La Cognition permet l'initi de concentrer ou de dvier ses facults mentales, sensorielles et intellectuelles volont. Pour utiliser cette mtamagie, l'adepte dpense une Action complexe pour effectuer un Test de Magie + Logique (2) ; le grade d'initi est ajout comme modificateur la rserve de d. Chaque succs excdentaire signifie que l'adepte peut permuter un point d'un attribut Mental avec un autre. Le changement prend 2 Tours de Combat complets par point pour prendre effet et dure pendant (Magie) minutes. De tels changements temporaires ne peuvent dpasser les maximums augments d'attribut, et aucun attribut ne peut tre rduit en de de 1. Les changements d'attributs (ngatifs comme positifs) affectent toutes les rserves de ds associes. Une fois l'effet dissip, l'intense concentration entrane fatigue, assoupissement et puisement, teprsent par le Drain. L'adepte utilisant Cognition doit rsister des Dommages tourdissants tourdissants cumulatifs d'une V D 3 pour chaque point d'attribut permut, avec Volont + Constitution (en clair, permuter 3 points entre des attributs Mentaux causeraient un Drain d'une V D 9).

TECHNIQUES MTAMAGIQUES AVANCES (PRREQUIS)


Absorption (Bouclier) Ancrage (Activation) Camouflage t e n d u (Camouflage) Filtrage (Purification) Flux (Camouflage) Infusion (Centrage d'adepte) Octroi de pouvoir un animal (Harmonisation (animal)) Renvoi (Bouclier) p. 58 p. 58 p. 55 p. 56 p. 56 p. 57 p. 57 p. 58

Conjuration d'alli
Pour qu'un magicien soit capable d'invoquer les esprits uniques qu'on appelle les allis (p. 100), il doit d'abord apprendre la technique mtamagique de Conjuration d'alli et avoir une formule d'esprit alli de prte. Cette mtamagie lui donne le pouvoir de modeler et amliorer un esprit contrl qu'il possde dj en suivant le modle de la formule d'esprit alli - lui confrant ainsi de nouvelles capacits hors du commun et modifiant souvent sa personnalit d'origine (lui greffant souvent inconsciemment un aspect de la sienne, surtout si l'invocation a lieu dans le cadre de l'preuve Familier). Pour plus de dtails, voir p. 100.

lui permettant de surmonter les limitations physiques naturelles et de redistribuer magiquement les ressources et l'nergie de son corps. Contrle somatique est utilis pour changer des points entre les attributs Physiques, en rduisant certains pour en augmenter d'autres. Pour utiliser cette mtamagie, l'adepte dpense une Action complexe pour faire un Test de Magie + Constitution (2), en ajoutant son grade d'initi comme bonus la rserve de ds. Chaque succs excdentaire permet de permuter temporairement 1 point d'un attribut Physique avec un autre, en rduisant un pour en augmenter l'autre. Le changement ncessite 2 Tours de Combat entiers par point pour prendre effet et perdure (Magie) minutes. De tels changements temporaires ne peuvent excder les maximums augments d'attributs, et aucun attribut ne peut tre rduit en de de 1. Les changements d'atttibut (ngatifs comme positifs) affectent toutes les rserves de ds associes. Lorsque l'effet prend fin, la manipulation physiologique massive implique produit des crampes, des entorses et de la fatigue, causant un Drain. L'adepte subit des Dommages tourdissants cumulatifs d'une V D 3 pour chaque point d'attribut permut (permuter 3 points inflige donc une V D 9), rsists avec Volont + Constitution.

Contrle somatique

(technique rserve aux adeptes)

C o m m e Cognition, Contrle somatique ne peut tre utilis que par un adepte ou un adepte mystique. Ce pouvoir tend le contrle conscient de l'adepte sur son propre corps,

TABLE DE DIVINATION
La question de divination tait Vague (Mes vieux ennemis sont-ils en train de me rattraper ?) Gnrale (Serais-je bless si je participe cette prochaine shadowrun ?) Prcise (M. Johnson acceptera-t-il un pourliche de Yakashima ?) Trs prcise (M. Johnson prend-il son pourliche ce soir ?) Seuil 1 2 3 4

Divination
Divination permet l'initi de percer les brumes du temps et de voir un peu de ce que le destin a en rserve concernant un sujet donn. Pour utiliser Divination, l'initi doit d'abord tre capable d'analyser astralement le sujet (que ce soit une entit, un lieu ou un objet) ou possder un lien matriel viable (p. 27). L'initi entre

dans un tat de lgre transe qui rvle des visions fugitives et des flashs de ce que le futur peut rserver - presque toujours draps de symbolisme et de mtaphores nigmatiques, appropris au paradigme et la cosmologie magiques du devin. Celui-ci utilise ensuite la comptence Arcana (qui reprsente sa capacit traduire les symboles et l'imagerie abstraite de sa tradition en termes concrets) pour interprter l'information obtenue en utilisant une technique de prdiction de l'avenir approprie sa tradition (le choix comprend l'astrologie, la radiesthsie, les augures, le rve, la chiromancie, la cartomancie, clromancie, etc.). En termes de mcanique, avec le sujet ou un lien utilisable disposition, le devin dclare son intention d'utiliser Divination et entre dans une lgre transe (modificateur de rserve de ds de - 2 toutes ses actions). Il peut ensuite poser une question propos d'un vnement dans l'avenir du sujet - la divination ne sert qu' rpondre des questions concernant des vnements, pas des dtails ou des histoires personnels. Le devin reoit toujours une vision ou un signe, mme si sa signification peut rester confuse. Puis il doit effectuer un Test de Arcana + Logique (le grade d'initi fournit un modificateur de rserve de ds) pour dcrypter la vritable signification de ses visions, avec un seuil dtermin par la Table de divination. Les divinations successives sur le mme propos augmente le seuil de +1 par tentative jusqu' ce que le meneur de jeu juge que quelque chose de significatif propos de la situation ou le sujet a chang. Les succs excdentaires du devin mesurent l'utilit de la rponse. Une complication signifie que la vision est mal interprte ou comporte des informations trompeuses. Un succs excdentaire signifie une rponse nbuleuse contenant un fond de vrit. Avec deux succs excdentaires, la rponse est moyennement utile. Trois succs excdentaires ou plus permettent d'atteindre peu prs le niveau de dtail que le devin souhaitait. Dans certains cas il peut tre prfrable pour le meneur de jeu de lancer secrtement le Test de Divination pour le personnage afin de ne pas donner d'indications sur la base du nombre de succs. Quelque soit le nombre de succs obtenus, le meneur de jeu devrait ajustet la rponse pour la rendre aussi prcise ou vague que son histoire le ncessite et pour maintenir l'ambiance. Des groupes l'aise avec l'ide peuvent aussi choisir de faire sans jet de ds et laisser le meneur de jeu entirement adapter la vision divinatoire son histoire. Les meneurs de jeu doivent se laisser la possibilit d'accorder au personnage des indices et des probabilits plutt que des faits bruts. Le meneur de jeu peut donner plus de saveur ce pouvoir en procurant au personnage des expriences de visions et prsages divinatoires des moments inattendus et peut-tre inopportuns. Pour se prmunir d'abus ventuels, les meneurs de jeu peuvent aussi introduire l'occasion des informations contradictoires ou quivoques dans la divination.

Gomancie
Un initi qui acquiert ce pouvoir est appel un gomancien et apprend comment influencer et manipuler subtilement le flux naturel de mana, en particulier l'nergie qui s'amasse autour des lignes mana (aussi appeles lignes dragon, lignes ley, ou lignes de chant) et des sites de pouvoir (p. 117). Cela permet l'orientation (p. 115) graduelle du champ magique ambiant vers le style de magie particulier du gomancien. Un site qui est orient vers un type donn de magie est appel un domaine. Au lieu de gner toutes les pratiques de la magie, les domaines facilitent la magie qui est en harmonie avec leur orientation. Pour utiliser la Gomancie afin d'imprimer le flux de mana ambiant, suivez les rgles du Lancement de sorts rituel (p. 175 et 176, SR4). Le gomancien peut le faire seul ou se faire aider par un groupe, dans lequel il doit alors tre le leader rituel. Traitez le rituel de gomancie

comme s'il s'agissait du lancement rituel d'un sort de Puissance gale deux fois le champ magique naturel du site et avec un seuil gal deux fois le champ magique du site. A la fin de chaque rituel, les participants subissent un Drain dont la V D est gale la Puissance. Afin que l'orientation devienne permanente, ce rituel doit tre accompli avec succs une fois par mois lunaire (28 jours) pendant un nombre de mois successifs gal au champ magique du site. Jusque l, le champ magique conserve son orientation d'origine. Rater le rituel ne dfait pas le travail accompli (bien qu'un chec critique le puisse), mais ce mois ne compte tout simplement pas dans le compte pour atteindre l'objectif- il ne fait que maintenir le processus. Si quelqu'un d'autre tente d'orienter le site pendant le mme mois, cependant, seuls les gomanciens qui obtiennent le plus de succs excdentaires ce mois-ci comptent comme ayant russi le rituel, tandis que tous les autres chouent. Pour s'assurer que le mana imprim ne se dissipe pas entre les rituels, et pour maintenir une orientation une fois qu'elle a chang, il est ncessaite de faire en sorte que le site lui-mme suive les prceptes gomantiques de la ttadition de l'initi. Si le site ne correspond pas dj de tels critres (un antique cercle de pierres correspond aux critres de la tradition druidique, mais pas ceux du fengshui d'un wujen), il peut avoir besoin d'tre remodel . Cela peut ncessiter d'altrer le paysage proximit immdiate, de construire un btiment partir de rien, de rarranger le mobilier, d'accomplir des pratiques religieuses rgulires, ou d'offrir des sacrifices aux esprits locaux. La nature et la porte des critres de chaque tradition sont dfinir par le meneur de jeu en fonction de la situation. sa discrtion, ne pas se conformer aux rgles gomantiques peut induire un modificateur de rserve de ds ngatif aux futurs rituels de gomancie. Le groupe de chamans urbains de Magpie a pris pour territoire le sous-sol d'un immeuble dsaffect des barrens, qui dissimule un site de pouvoir mineur (champ magique d'indice 2). Magpie et les autres membres de son groupe rarrangent l'espace, dblaient les dcombres et dchets et ornent le sous-sol d'accessoires chamaniques, avant de se runir pour un rituel gomantique afin d'orienter le site. Ils accomplissent leur premier rituel (en subissant un modificateur de -2 leur attribut Magie cause du champ magique), atteignent le seuil de4(deux fois le champ magique), et subissent un Drain de 4E. Le mois suivant, ils tentent un nouveau rituel (toujours en subissant le modificateur de Magie complet de -2) mais ne parviennent pas, cette fois, atteindre le seuil. Le processus n'est toutefois pas interrompu, juste retard, ils essaient donc nouveau le mois suivant. A leur troisime rituel, ils atteignent nouveau le seuil, orientant compltement le site leur magie.

LIEN SENSORIEL
Type : M A c t i o n : S i m p l e P o r t e : M a g i e de l ' a d e p t e x10 m t r e s Dure : p e r m a n e n t e U n a d e p t e peut faire l'exprience du m o n d e par les sens (p. 53). L'animal et l'adepte restent en lien t l p a t h i q u e de bas niveau t a n t que l'animal se trouve porte. L'animal ne parle pas via ce lien, mais il peut t r a n s m e t t r e des m o t i o n s et des informations sensorielles. L'adepte peut g a l e m e n t envoyer des ordres t l p a t h i q u e s b a s i ques et simples l'animal par ce lien m y s t i q u e . Les ordres ne sont pas a u t o m a t i q u e m e n t obis, en particulier si celui-ci m e t l'animal en danger. Le meneur de jeu peut d e m a n d e r un t e s t d'Intuition + Charisme ou autre t e s t appropri pour s'assurer de l'obissance. L'adepte peut faire l'exprience de n'importe quel

d'VI

animal li par la m t a m a g i e d'Harmonisation

sens de l'animal (ou changer pour un autre) en une Action simple. L'animal garde le contrle de ses propres actes et sens : l'adepte n'est qu'un passager dans la vire. L'adepte ne peut pas faire se concentrer l'animal sur quoi que ce soit, et aucun des sens a u g m e n t s de l'adepte (vision astrale comprise) ne fonctionnera au travers de l'animal. Notez que la vision astrale d'un animal de nature duale est considre c o m m e un sens distinct de la vue physique. La porte du Lien Sensoriel est de ( M a g i e de l'initi x l O ) m t r e s . Si l'animal s'loigne au-del de c e t t e d i s tance, le contact est perdu. Si l'animal est bless p e n dant que ce pouvoir est utilis, le lien a c h e m i n e la d o u leur jusqu' l'adepte qui rsiste une V D quivalente en D o m m a g e s tourdissants avec Volont + M a g i e .

REMARQUE SUR D'ANIMAUX

L'HARMONISATION

La description de la technique d'Harmonisation ( a n i mal) suppose que l'animal e s t d'une taille n o r m a l e (entre celle d'un chat et celle d'un cheval). la discrtion du m e n e u r de jeu, l'adepte peut tre capable de se lier un groupe h o m o g n e d'animaux plus petits (des rats, des moineaux, des cafards, etc.) c o m m e s'il s'agissait d'un seul a n i m a l , ncessitant un seul rituel et une seule dpense de Karma. L'adepte peut utiliser Lien sensoriel avec n'importe quel animal du groupe (mais un seul la fois). De m m e , si l'adepte souhaite s'harmoniser un bien plus gros animal (lphant, rhinocros, baleine, etc.), le meneur de jeu peut vouloir a u g m e n t e r le seuil pour t o u t t e s t de matrise d'animal, ainsi que le cot en Karma du lien de faon approprie. Notez que les cratures a y a n t le pouvoir de Conscience ne peuvent pas tre harmoniss.

Grand rituel
Cette technique permet un initi d'largir les capacits du Lancement de sorts rituel. Lorsqu'il est impliqu dans un Lancement de sorts rituel, l'initi qui connat cette technique peut choisir de ne pas participer activement au lancement (il n'ajoute aucun d), mais la place de fonctionner comme un canal pour la magie en excs, ajoutant en pratique son indice de Magie la taille maximum du groupe de Lancement de sorts rituel et la Puissance maximum du sort lanc (p. 175, SR4). Un initi qui utilise cette technique lors d'un Lancement de sorts rituel ne peut pas agir comme leader d'quipe, rituelle. Bien qu'il ne contribue pas par des ds au rituel, le personnage est tout de mme un membre actif du groupe de lanceurs et subit le mme Drain que tous les autres participants.

quiert un Test tendu d'Intuition + Charisme (12, 1 semaine). L'aura magique d'un rceptacle prpar interfre avec l'Harmonisation, en consquence il n'est pas possible de s'harmoniser avec un rceptacle animal. Une fois qu'un rapport est tabli, l'adepte doit accomplir un rituel de lien, et dpenser un Karma gal l'Essence de l'animal. Le meneur de jeu et le joueur doivent adapter ce rituel au background, la tradition ou la voie (p. 30) du personnage. Un adepte chamanique, par exemple, peut avoir besoin de battre un animal sauvage en combat pour devenir l'alpha. Un animal li obtient le pouvoir de Lien sensoriel (voir p. 53). La mtamagie d'Harmonisation ne s'applique qu' un type prcis d'animal, comme par exemple Harmonisation (lynx). Si un adepte veut s'harmoniser avec une crature diffrente, il doit apprendre nouveau la technique. Un personnage ne

Harmonisation (animal) (rserve aux adeptes)


Cette mtamagie permet un adepte ou un adepte mystique de se lier avec un animal ordinaire non conscient. Le processus ne fonctionnera pas si l'animal est contraint, l'adepte doit donc d'abord se lier d'amiti avec la crature, ce qui re-

peut s'harmoniser qu'avec un nombre de spcimens d'un animal gal son grade d'initi, et il ne peut recevoir les avantages de plus d'un animal harmonis en une seule Action. L'harmonisation peut tre volontairement rompue n'importe quel moment (le Karma investi est perdu) et est automatiquement annule si l'animal meurt. Les animaux harmoniss peuvent tre utiliss comme lien matriel avec l'adepte (voir p. 27).

Invocation majeure
Les initis disposant de la mtamagie d'Invocation majeure apprennent amliorer leurs esprits contrls en esprits sous forme majeure. Un initi doit dclarer qu'il a l'intention d'utiliser Invocation majeure au moment o il accomplit un rituel de contrle ou de deuxime contrle (voir Contrle d'esprit, p. 180, SR4). Le Drain de ce rituel de contrle est augment de 5 0 % (arrondi au suprieur). Si le rituel russit, l'initi utilise immdiatement une Action complexe et effectue un Test d'Invocation majeure, en lanant Magie + Contrle d'esprit. La Puissance de l'esprit contrl est ajoute comme bonus la rserve de ds. Les succs obtenus au Test d'Invocation majeure dterminent le degr de russite avec lequel l'initi transforme l'esprit en un esprit sous forme majeure et tend ses capacits naturelles, comme indiqu dans la Table de Test d'Invocation majeure (les rsultats sont cumulables). Si le Test d'Invocation majeure choue, l'esprit est toujours contrl, mais n'est pas sous forme majeure. Si un esprit sous forme majeure est contrl une nouvelle fois, il n'a pas besoin d'tre appel nouveau, mais le Drain du nouveau contrle est augment de 5 0 % (arrondi au suprieur). Notez que seuls des esprits contrls peuvent tre invoqus sous forme majeure : des esprits veilleurs ne peuvent pas avoir de forme majeure.

Harmonisation (objet) {rserv aux adeptes)


Cette mtamagie permet un adepte ou adepte mystique une comprhension et un contrle surnaturellement intuitif d'un vhicule, d'une arme ou quipement ordinaire, au point que lorsqu'il l'utilise, il le ressent comme une extension de son propre corps, aussi naturel que ses propres capacits innes. L'adepte doit d'abord se familiariser avec l'objet ordinaire harmoniser. Le processus de familiarisation implique un apprentissage en profondeur de la fonction, des spcifications et des limitations de l'objet, ce qui ncessite un Test tendu de Logique + Comptence technique (12, 1 semaine) ; par exemple, la comptence Armurerie serait ncessaire pour un katana ou une arme feu, et Mcanique automobile pour une moto. Sinon, l'adepte peut dcider de fabriquer l'objet lui-mme partir de rien, en suivant les rgles standard de construction / rparation d'objet (p. 125, SR4). Aprs une familiarisation russie, l'adepte doit accomplir le rituel de lien appropri. Le meneur de jeu et le joueur doivent adapter ce rite l'histoire, la tradition ou la voie (p. 30) du personnage. Un mujahidin, par exemple, peut consacrer sa lame la gloire d'Allah. La Table d'Harmonisation d'objet prsente le cot en Karma pour lier des objets classiques, mais le meneur de jeu est libre de ne l'utiliser que comme guide et d'extrapoler au cas par cas. Harmonisation (objet) procure un modificateur de rserve de ds tous les tests de comptence impliquant l'utilisation, le contrle ou le maniement de l'objet gal la moiti du grade d'initi du personnage (arrondi au suprieur). Harmonisation, toutefois, ne procure aucun bonus lorsque l'objet est contrl via une interface lectronique (qu'elle soit numrique, en RV, RA ou par I N D ) , pas plus qu'elle ne fonctionne sur les auras magiques complexes des focus, des rceptacles prpars, ou des objets enchants. Harmonisation ne procure galement aucun bonus aux comptences Actives Magiques. La mtamagie d'Harmonisation ne s'applique qu' un type prcis d'objet, comme par exemple Harmonisation (moto). Si un adepte veut s'harmoniser avec un type d'objet diffrent, il doit nouveau apprendre la technique. L'adepte ne peut s'harmoniser qu'avec un nombre d'objets d'un type donn gal son grade d'initi, et il ne peut recevoir les avantages de plus d'un objet harmonis en une seule Action. L'harmonisation peut tre volontairement coupe n'importe quel moment (le Karma investi est perdu) et est automatiquement annule si l'objet est dtruit. Les objets harmoniss peuvent tre utiliss comme lien matriel (voir p. 27) avec l'adepte.

Lien sympathique
Cette mtamagie permet un initi de s'ouvrir aux secrets de la cration de liens sympathiques des fins de magie rituelle et de pistage astral (voir Liens sympathiques, p. 27). L'initi apprend aussi comment utiliser la similitude symbolique d'un sujet, souvent sous la forme de dessins, de sculptures ou de poupes, pour tablir un contact astral avec l'individu ou la chose (voir Liens symboliques, p. 28).

Psychomtrie
Ce pouvoir affine la capacit d'analyse astrale d'un initi, lui permettant d'extraire et d'interprter des motions rmanentes, des signatures astrales, voire parfois des empreintes sensorielles rsiduelles qui sont laisses sur des objets, des lieux ou des individus. En raison de la nature psychoactive de l'environnement astral, plus l'empreinte est rcente, plus grandes sont les chances de recueillir un indice utile. La Psychomtrie ncessite que l'initi se mette en contact physique avec le sujet et examine les motifs astraux alentour via un Test d'Intuition + Analyse astrale (ajoutez le grade d'initi comme modificateur de rserve de ds). La Table de psychomtrie (p. 56) liste la fois les modificateurs applicables et la quantit d'information fournie, dtermine par les succs excdentaires. Lorsque des empreintes multiples existent, l'initi lit simultanment diffrentes informations de chaque jeu d'empreintes.

Le meneur de jeu doit adapter ces informations pour les rendre aussi spectaculaires, vagues, ou prcises que l'histoire le dicte. Le meneur de jeu dtermine galement la forme que prend la sensation psychomtrique (visuelle, auditive, motionnelle, somatiTABLE D'HARMONISATION D'OBJET que, etc.) et la dure de la lecture. Si c'est appropri, appliquez un quipement Cot en Karma modificateur de rserve de ds de Objets manufacturs simples, non mcaniques : -3 aux actions d'un initi tandis Lames, instruments de musique traditionnels 5 qu'il est pris dans une exprience psychomtrique particulirement Objets mcaniques de fabrication moderne : longue et intense. Katana, kit de crochetage mcanique, trousse outils mcaniques 6 Produits mcaniques de base, fabriqus en srie : Arme feu basique, motocross 8 Produits et appareils lectroniques de haute technologie : Smartgun, voiture, moto de course

Purification

Objets high-tech et lectronique de pointe : Fouet monofilament, thunderbird, commlink

10

Cette technique permet un initi d'utiliser Contresort pour disperser du mana charg motionnellement et dissiper ainsi des empreintes rsiduelles sur le mana

ambiant (d'une manire trs similaire celle dont il dissiperait un sort). Cette technique peut tre utilise pour limiter les effets d'un champ magique d'un domaine (p. 114) et liminer les traces motionnelles psychoactives et les signatures astrales. Le personnage doit tre sur place et en perception astrale ou projection astrale pour procder la purification. Il effectue un Test de Magie + Contresort (appliquez le grade d'initi comme un bonus de rserve de ds et les modificateurs de champ magique appropris) avec un seuil gal au champ magique actuel divis par 2 (arrondi au suprieur, minimum 1). Chaque succs excdentaire rduit temporairement le champ magique de 1. La Purification prend une Action complexe par point de champ magique purifi. Si le champ magique effectif est rduit zro, ou si aucun champ magique n'existe, un Test de Magie + Contresort spar peut tre fait avec une seule Action complexe pour effacer toute trace et signature astrale. Le seuil pour ce test est gal la Puissance la plus leve parmi les signatures astrales prsentes. Le champ magique naturel d'une zone se rtablit de luimme (moins les traces temporaires) aprs (grade d'initi) heures. Pour purifier un champ magique de manire permanente, la cause ou le phnomne son origine doit d'abord tre radiqu. Purifier l'espace astral dans une dcharge toxique est futile tant que les dchets eux-mmes n'ont pas t retirs. La Purification s'avre galement inefficace sur des champs magiques bien tablis et puissants (comme ceux d'Hiroshima, Stonehenge, voire mme d'une ancienne glise d'une communaut). Le fait qu'un champ magique prcis puisse tre ou non purifi est laiss l'apprciation de chaque meneur de jeu.

Absorption
Prrequis : Bouclier (p. 191, SR4) Cette technique avance de Bouclier permet l'initi de siphonner une partie du mana d'un sort utilis contre lui. Pour utiliser cette mtamagie, le personnage accomplit le Test de Rsistance au sort habituel (p. 173 et 174, SR4) en utilisant Contresort et en ajoutant son grade d'initi comme modificateur de rserve de ds. Q u e le sort ait t compltement rsist ou non, chaque succs sur le Test de Rsistance au sort du personnage lui permet d'absorber un point de Puissance en tant que point de charge mana temporaire (dans la limite de la Puissance du sort). Cette charge mana peut tre retenue dans

TEST D'INVOCATION MAJEURE


Succs 0-1 2 Rsultat L'Invocation majeure choue L'esprit devient visiblement plus grand et plus puissant (+1 en Allonge) lorsqu'il se matrialise, et le contrle exerc par son invocateur est renforc : pour chaque succs obtenu au Test d'Invocation majeure, l'esprit gagne un modificateur de rserve de ds de +1 pour rsister aux tentatives de Bannissement. L'esprit gagne l'accs un pouvoir supplmentaire de sa liste de pouvoirs optionnels, exactement comme s'il avait une Puissance de 3 points de plus que sa Puissance relle. Tous les pouvoirs de l'esprit ayant une porte de C D V peuvent tre utiliss avec une porte de C D V (Z). De plus, le pouvoir d'Engloutissement de l'esprit (s'il l'a) peut galement tre utilis avec cette porte. Contrairement aux effets de zone ordinaires, l'esprit peut volontairement choisir de ne pas affecter certaines des cibles prsentes dans la zone cible. L'esprit obtient un pouvoir de forme majeure appropri son type : voir Pouvoirs de forme majeure, ci-dessous. Chaque succs excdentaire au-del du cinquime ajoute 1 point chaque attribut Physique de l'esprit sous forme majeure matrialis ou en possession (jusqu'au maximum augment).

Sensation
Sensation tend la capacit d'analyse astrale de l'initi un niveau intuitif. Le personnage peut sentir les fluctuations et les lments de mana et de topographie astrale proximit sans ncessiter de perception ou projection astrale active, ni mme de champ de vision. Sensation dtectera les creux et les fluctuations mana, les temptes mana, les failles et haut-fonds astraux, les vides, les alcheras, le champ magique et autres aspects du terrain astral et mana ; elle ne dtectera pas les formes astrales, les sorts, les barrires mana, les esprits ou les focus. Sensation est une capacit effet de zone centre sur l'initi. Plus grande est la magnitude du phnomne astral / mana et plus proche ce dernier est situ, plus facile sera sa dtection par l'initi. Sensation requiert du personnage qu'il se concentre pendant une Action complexe et effectue un Test de Magie + Intuition. Ajoutez le grade d'initi comme bonus de rserve de ds. La porte de base du pouvoir est gale au grade d'initi x 500 mtres ; multipliez l'indice d'un phnomne par cette porte de base pour dterminer jusqu' quelle distance il peut tre dtect. Une tempte mana dtecte plusieurs kilomtres de distance doit tre du genre balaise ! Utilisez la Table des rsultats des sorts de Dtection (p. 198, SR4) pour dterminer le rsultat. Les meneurs de jeu peuvent galement dcider de donner une chance au personnage de sentir quelques changements inhabituel mme quand celuici n'utilise pas activement Sensation : dans ce cas, le meneur de jeu doit faire le test en secret de sorte de ne pas vendre la mche.

6+

POUVOIRS DE FORME MAJEURE


Les esprits sous forme majeure particulirement puissants obtiennent un pouvoir unique appropri leur type : Air : Tempte (voir p. 100) Bte : Hurlement paralysant (p. 291, SR4) Terre : Sisme (p. 99) Feu : Tempte (p. 100) Gardien : Octroi (p. 98) Guide : Portail astral (p. 98) H o m m e : Compulsion (p. 289, SR4) Plante : Rgnration (p. 292, SR4) Ouvrier : Octroi (p. 98) Eau : Tempte (p. 100)

METAMAGIE AVANCE
Les techniques de mtamagie avance ncessitent que l'initi matrise d'abord une mtamagie de base avant d'tre capable d'accder sa forme avance. Toutes les mtamagies avances ont leur prrequis not dans leurs descriptions respectives. la discrtion du meneur de jeu, les mtamagies avances ne peuvent tre apprises que de quelques rares organisations magiques ou puissants esprits libres qui les connaissent dj.

l'aura du personnage absorbant pendant (grade d'initi) Tours. Chaque point de charge mana peut tre dpens pour rduire de 1 la V D du Drain du lancement d'un sort. La charge mana maximum qu'un magicien peut retenir est gale son attribut Magie. Chaque point de charge absorb au-del de ce niveau se dissipe, mais non sans avoir auparavant caus une V D automatique de 1 de Dommages physiques (de tels dommages sont cumulatifs : absorber 3 points au dessus de la Magie du personnage cause une V D 3). Si la charge mana n'est pas compltement dpense dans la limite de temps, l'initi doit rsister un Drain d'une V D gale la charge mana restante

(si la charge mana dpasse la Magie du personnage, ce Drain est Physique). La charge mana non utilise est alors perdue. Un personnage ne peut pas absorber de mana d'un sort qu'il a lui-mme lanc ou rflchi par la mtamagie de Renvoi.

Ancrage
Prrequis : Activation (p. 191, SR4) Cette version avance de la mtamagie Activation permet un initi d'utiliser ses comptences en Sorcellerie pour ajouter un construct temporaire d'nergies magiques appel une ancre autour d'un sort, l'empchant de se dcharger avant qu'une condition de dclenchement prdtermine soit remplie. Les conditions de dclenchement doivent tre dfinies avant que le sort ne soit lanc afin de les programmer dans l'ancre (voir Condition de dclenchement d'ancrage, p. 58). Contrairement l'Activation, l'Ancrage peut tre utilis sur des sorts instantans, maintenus et permanents. Pour crer une ancre, l'initi doit d'abord choisir le sort ancrer puis la ou les conditions de dclenchement qu'il souhaite inclure. Une fois qu'un ou plusieurs dclenchements ont t dfinis, le sort est lanc normalement (le nombre de succs obtenus doit tre not pour rfrence plus tard). L'initi doit ensuite rsister au Drain du sort deux fois une fois pour le lancement du sort et une fois pour la cration du construct d'ancrage. Si le sort a un Drain variable (comme Soins), le lanceur doit choisir une Valeur de Drain laquelle il lance le sort ; si cette V D s'avre plus tard insuffisante pour la situation lorsque le sort est relch, alors celui-ci choue purement et simplement. Le lanceur de sort paie ensuite 1 point de Karma pour chaque point de Puissance du sort ancr afin de prparer l'ancre . Les sorts ancrs doivent tre considrs comme des sorts activs (p. 191, SR4) pour ce qui est de rsoudre les interactions avec les barrires mana, le combat astral et les tentatives de dissipation de sort. Les sorts ancrs restent lis l'aura du lanceur de sort et peuvent tre utiliss pour le pistage astral (p. 185, SR4) ou comme lien sympathique (p. 27). Lorsque la condition de dclenchement prdtermine est remplie, le construct d'ancre se rsorbe et le sort se dcharge comme s'il venait tout juste d'tre lanc (rfrez-vous aux succs obtenus lors du lancement de sorts pour en dterminer les effets). Le lanceur de sorts ne subit aucun Drain lorsque le sort se dcharge. Une fois que l'ancre se rsorbe et que le sort l'intrieur est relch, l'effet prend fin et l'intgralit du Karma est perdue. Les sorts maintenus le restent de la mme manire qu'un sort activ. Les sorts permanents restent maintenus jusqu' ce que les effets deviennent permanents, puis se dsactivent. moins que l'ancre ne soit lie un sort de Dtection, elle ne peut cibler que quelqu'un ou quelque chose qui est en contact physique ou astral direct avec elle. Si un sort de Dtection sert de dclencheur, il peut diriger le sort ancr contre n'importe quelle cible valide qu'il a dtect dans sa porte. Une ancre peut tre active ou dsactive n'importe quand par un ordre mental du crateur du construct. Il n'y a aucune limitation de porte et cela ne compte pas comme une condition de dclenchement. Un initi peut, un moment donn, avoir un nombre d'ancres actives gal son grade d'initi. La technique d'Ancrage est ncessaire pour faonner une formule de focus d'Ancrage (voir p. 81).

TABLE DE PSYCHOMTRIE
Situation Temps coul depuis l'impression Moins de 1 jour Moins de 1 semaine Moins de 1 mois Moins de 1 an Moins de 1 dcennie Par dcennie supplmentaire Le sujet a un lien fort avec l'lment dpeint dans l'empreinte (alliance, jouet prfr, etc.) L'initi a un lien fort avec le sujet de l'empreinte (ami, maison de son enfance, etc.) Empreinte de violence ou de puissantes motions Empreinte de mort violente Le sujet est un focus li Le sujet est un lieu Environnement chaotique ou bruyant (difficile de se concentrer) Le sujet porte plus d'une empreinte significative La ou les signature(s) astrale(s) lies l'empreinte ont t effaces La technique mtamagique de Purification a t utilise pour retirer les empreintes Par tentative supplmentaire de lire le mme objet Modificateurs +0 -2 -4 -6 -8 -2

+2

+2 +3 +4 + (Indice)* -2 -1 - 1 par empreinte -1

-6 -2

* Le modificateur ne s'applique qu'aux empreintes lies la personne qui le focus est li. Dans le cas de focus cumuls, seul celui possdant l'indice le plus lev donne un bonus. Succs excdentaires 0 1 2 Aucune Flashs, aperus, impressions superficielles et dcousues. Aperus plus longs et plus profonds, bien que les visions soient toujours dcousues. Plus de dtails, sensations multisensorielles, plus de cohrence. Longues squences multi-sensorielles, visions cohrentes, informations significatives. Information obtenue

Camouflage tendu
Prrequis : Camouflage (p. 191, SR4) Cette technique permet l'initi d'tendre sa mtamagie de Camouflage pour y englober ses focus et tout sort qu'il peut avoir activ, ancr ou qu'il maintient. L'initi qui se camoufle peut dguiser un nombre d'auras (focus et sorts), sans compter la sienne, gal son grade d'initi. Chaque aura ainsi camoufle doit avoir une Puissance infrieure ou gale son attribut Magie. Les focus et sorts camoufls apparaissent aux yeux d'observateurs astraux comme des variations normales de l'aura de l'initi.

3 4+

Pour dtecter des auras dissimules avec Camouflage tendu, un personnage doit juste effectuer l'habituel Test oppos d'Analyse astrale + Intuition contre Intuition + Magie + grade de l'initi utilisant cette technique. Selon les rgles de Camouflage dans SR4 (p. 191), si le personnage obtient moins de succs que le magicien se camouflant, il ne voit que la fausse aura. S'il en obtient davantage, il voit non seulement les auras illusoire et vritable du personnage, mais galement tout focus ou sort camoufl.

Magie 4 + Contresort 4 (une rserve de ds de 8) contre un champ magique de 3. Son seuil est de 1 (champ magique de 3 - grade d'initi de 2). Il obtient 3 succs, ce qui fait 2 succs excdentaires (3- 1), rduisant, pour lui, le champ magique 1 (3-2).

Flux
Prrequis : Camouflage (p. 191, SR4) Cette mtamagie tend la capacit de l'initi manipuler son aura au point d'tre capable de la mettre en fluctuation constante pendant un temps limit. Mme si cela fait dtoner son aura changeante dans le plan astral, cela permet aussi l'initi de brouiller temporairement les liens mystiques entre lui-mme et ses focus lis, ses animaux / objets harmoniss, ses esprits invoqus / contrls, ses barrires mana, ses sorts actifs (maintenus, activs ou ancrs) et ses liens rituels ventuels (matriels, sympathiques et symboliques). Tant que Flux est actif, toutes tentatives pour utiliser ces liens afin de pister astralement ou cibler rituellement l'initi sont mises en attente . Une fois que Flux s'arrte, le pistage et le ciblage reprennent o ils en sont rests. La perturbation d'aura cause par Flux ne peut tre maintenue sans risque que pendant (Magie) heures par jour. L'usage excessif de Flux au-del de cette tolrance commence affecter de manire permanente les liens de l'initi avec ses focus, esprits, barrires mana et sorts actifs. Au-del de cette priode, il y a 5 0 % de chances qu'un lien soit dissip de manire permanente : les focus ne sont plus lis, les esprits sont librs, les sorts chouent ou ne peuvent plus tre contrls, et ainsi de suite. Si l'initi continue de maintenir Flux pour une nouvelle priode complte de (Magie) heures supplmentaires le mme jour, tous ces liens sont automatiquement rompus. la discrtion du meneur de jeu, maintenir Flux encore plus longtemps peut causer des dommages permanents l'aura de l'initi, pouvant rsulter en perte de Magie ou en Dfauts.

Filtrage
Prrequis : Purification (p. 54) Cette forme avance de Purification permet un initi de tisser un construct temporaire d'nergies perturbatrices autour de sa personne en utilisant sa comptence Contresort. Ce construct astral temporaire, appel une trame , dissipe les effets de distorsion d'un champ magique positif (et uniquement un champ magique) sur le mana ambiant, le filtrant, en pratique, en un tat neutre. Le magicien peut alors puiser dans ce mana purifi pour alimenter ses lancements de sort, en ignorant l'interfrence habituelle d'un champ magique orient (p. 114). Cette technique peut s'appliquer contre les effets des domaines et des distorsions mana, mais pas des creux mana et des vides. L'effet du filtrage est localis et normalement imperceptible dans le plan astral lorsqu'il est utilis dans une zone sature de champ magique. Pour utiliser Filtrage, le personnage dpense une Action complexe pour effectuer un Test de Magie + Contresort avec un seuil gal au champ magique local moins le grade d'initi du personnage (seuil minimum de 1). Notez que le champ magique n'affecte pas la Magie du personnage pour ce test. Chaque succs excdentaire rduit temporairement de 1 le champ magique effectif pour l'initi. Le filtre fonctionne pendant (Magie) tours avant de s'encrasser et de disparatre. Ahracadavre (un initi de grade 2) tente de filtrer pour faciliter son lancement de sorts. Il effectue un Test de

Infusion (rserve aux adeptes)


Prrequis : Centrage d'adepte (p. 51) Infusion permet un adepte de booster ses pouvoirs somatiques au prix d'en griller d'autres temporairement. Pour utiliser Infusion, l'adepte doit utiliser une Action complexe pour se concentrer et surcharger ses capacits.

CONDITIONS DE D C L E N C H E M E N T D'ANCRAGE
Les ancres e t les focus d'Ancrage (p. 81) peuvent avoir des conditions de dclenchement prtablies qui font se rsorber le construct de l'ancre e t relcher le sort lanc l'avance. Bien qu'une ancre soit ractive par nature, elle n'a aucune conscience sensorielle propre. Elle ne peut pas tre dclenche par des conditions ou situations environn e m e n t a l e s extrieures qui n'interagissent pas avec elle d'une manire ou d'une autre. P a r exemple, un construct d'ancre ne peut pas dcharger son sort lorsqu'il entend le m o t a t t a q u e , de m m e qu'il ne se dclenchera pas si quelqu'un de prcis entre dans la pice, moins d'tre li un sort conu pour dtecter cet individu. Les dclencheurs doivent tre choisis lorsqu'une a n cre ou un focus d'Ancrage e s t cr. Il est possible d'intgrer plusieurs dclencheurs dans une ancre si on le souhaite. L e s dclencheurs peuvent tre rgls pour ne s'activer que si une autre condition de d c l e n c h e m e n t i n tervient (par exemple un d c l e n c h e m e n t au contact qui ne s'active que lorsqu'un sort de Dtection e s t d'abord activ, p e r m e t t a n t donc un contact sans danger t a n t que le sort de Dtection n'a pas de succs). Les conditions de dclenchement possibles comprennent : D c l e n c h e m e n t par c h a m p m a g i q u e L'ancre e s t dclenche si le champ magique de la zone e s t modifi d'une quelconque manire : a u g m e n t e , diminue ou change d'aspect (voir Les champs magiques, p. 114). la discrtion du meneur de jeu, t o u t e u t i lisation de magie dans la zone peut crer des variations de champ mineures e t temporaires s u f f i s a n t e s pour d clencher le construct. D c l e n c h e m e n t par contact L'ancre est dclenche lorsque n'importe quelle aura v i v a n t e , une aura prcise (observe dans l'astral au pralable par le lanceur) ou s i m p l e m e n t la m a u v a i s e aura (diffrente de celle du lanceur de sorts) vient en contact physique ou astral direct avec l'ancrage (qu'il s'agisse d'un construct ou d'un focus). Notez que les sorts ancrs d o r m a n t s sont invisibles sur le plan physique, e t occupe un espace gal la taille du lanceur. Dclenchement retardement L'ancrage est dlibrment conu pour s'effilocher sur une certaine priode de t e m p s , afin de se rsorber et de dcharger le sort qu'il contient. De telles ancres p e u v e n t tre p r o g r a m m e s pour se rsorber n'importe quel m o m e n t depuis 1 Tour de Combat jusqu' (Puissance du sort ancr) mois. L e t e m p s exact doit tre spcifi lors de la cration de l'ancre. D c l e n c h e m e n t par sort d e D t e c t i o n Ce dclencheur ncessite q u e son crateur lance un sort de Dtection i m m d i a t e m e n t aprs l'ancre initiale. Ce deuxime sort doit tre activ (voir p. 191, 5R4) e t li l'ancre ou le focus d'Ancrage e n payant le cot de d c l e n c h e m e n t . Si le sort de Dtection activ d t e c t e ce qu'il e s t conu pour dtecter, il dclenche immdiatement l'ancre. L e sort de Dtection fonctionne g a l e m e n t c o m m e m o y e n de cibler le sort sur le point d'tre dcharg.

Pour chaque point de grade d'initi, l'adepte gagne la capacit de canaliser temporairement un boost de 0,5 Point de pouvoir qui peut tre utilis pour amliorer brivement un pouvoir existant au-del de son niveau normal. Ces pouvoirs amliors peuvent tre utiliss pendant (Magie) minutes, aprs quoi ils dclinent. la fin du boost, l'adepte subit immdiatement un Drain gal une V D de (Magie) qui reflte la fatigue d'avoir canalis des niveaux excessifs de mana. Il rsiste ces Dommages tourdissants avec Volont + Constitution. L'adepte grille galement temporairement ses pouvoirs normaux pour un nombre de Points de pouvoir gal la valeur du boost. C e court-circuit dure le mme temps que l'infusion qui en est l'origine. Le meneur de jeu choisit les pouvoirs qui sont temporairement grills - l'adepte ne doit pas savoir qu'un pouvoir n'est pas disponible jusqu' ce qu'il tente de l'utiliser.

Octroi de pouvoir un animal (rserv aux adeptes)


Prrequis : Harmonisation (animal) (p. 53) Cette technique permet l'adepte ou adepte mystique initi de prter temporairement un de ses pouvoirs d'adepte un compagnon animal harmonis via le lien mystique. La premire fois qu'un pouvoir est transfr de cette manire, l'adepte doit payer un nombre de point de Karma gal au cot du pouvoir en Points de pouvoir x 3 (arrondi au suprieur). Par la suite, octroyer le pouvoir l'animal ne cote plus rien. Octroyer un pouvoir un animal ncessite une Action complexe, et l'adepte ainsi que son compagnon animal doivent tre porte l'un de l'autre dans le cadre du pouvoir Lien sensoriel. Un seul pouvoir peut tre transfr la fois, et il n'est plus disponible pour l'adepte tant que le compagnon l'utilise. L'adepte peut octroyer des pouvoirs plus d'un compagnon harmonis, cependant un mme pouvoir ne peut jamais tre transfr plus d'un animal la fois. Le nombre de Points de pouvoir transfrs la fois ne peut pas dpasser le grade d'initi de l'adepte (remarquez que cela peut signifier qu'un initi ne pourra pas, au dpart, octroyer un animal certains de ses pouvoirs les plus coteux). Si l'animal ne possde pas la comptence requise approprie pour utiliser le pouvoir, il puise instinctivement dans l'indice de comptence naturel (non modifi) de l'adepte pour tout test appropri, mais avec un modificateur de rserve de ds de - 2 .

Renvoi

Prrequis : Bouclier (p. 191, SR4~) Renvoi permet un initi de renvoyer un sort qui le cible son lanceur. Un personnage peut utiliser Renvoi chaque fois qu'il rsiste un sort qui le vise directement (que ce soit un sort effet de zone ou personnel) et dont il est conscient. Quel qu'en soit le rsultat, tenter de renvoyer un sort consomme la prochaine Action disponible comme si l'initi avait utilis la dfense totale en Action d'interruption en combat normal (voir p. 151, SR4) - si le personnage a dj utilis sa prochaine Action disponible, il ne peut pas recourir Renvoi. Pour utiliser Renvoi, un personnage doit tre capable d'utiliser Contresort lors du Test de Rsistance au sort (p. 174, SR4). C o m m e pour Bouclier, ajoutez le grade d'initi comme modificateur de rserve de ds. Si le personnage qui renvoie obtient davantage de succs que le lanceur de sort, il renvoie le sort son lanceur. Les sorts sont renvoys la moiti de leur Puissance d'origine (arrondie au suprieur). Les succs excdentaires du personnage qui renvoie sont traits comme des succs de Lancement de sorts, comme s'il avait lanc luimme le sort. Si l'initi russit renvoyer le sort, ceux qui sont protgs par son Contresort ne sont pas affects par celui-ci. Le sort renvoy est toujours considr comme u n sort cible unique contre le lanceur d'origine, mme si le sort lanc est en fait une version effet de zone.

...GROUPES

MAGIQUES...

Valentine s'agrippait la corniche suprieure de la fentre tandis qu'il hackait la grille de senseurs et dsactivait l'alarme de la fentre. Il dcoupa le verre avec son cutter laser et le retira avec prcaution. Il y avait une demi-heure entre chaque roulement car il n'y avait qu'un unique dtachement en faction - le solstice d'hiver tait un vnement aussi suivi que Nol en Grande Bretagne ces temps-ci. Ilfora l'ouverture de la fentre et se glissa l'intrieur, atterrissant en souplesse sur l'antique parquet en chne du Dunham Manor. L'opulente salle de rception douardienne tait sombre et vide, uniquement claire par des lumires douces diriges directement sur des portraits de famille. Il traversa la pice jusqu' la porte et l'entrebilla dans un petit grincement. Sans qu'aucun doute ne soit possible, il venait d'ouvrir sur la galerie surplombant la salle de banquet principale. Elle y tait. L'pe luisait sur son prsentoir mural, exactement o son matre templier avait dit qu'elle se trouverait. Il ne savait pas pourquoi le bureau du Lord Protecteur voulait qu'il cambriole un gros bonnet du Nouveau mouvement druidique, mais il avait mieux faire que de poser la question. Alors qu'il se glissait dans la galerie, il ralisa que quelque chose clochait. Trop de lumire venait d'en dessous. Plongeant dans l'obscurit, il risqua un coup d'ilfurtif... et son cur manqua un battement. Les chaises et les tables avaient t pousses pour rvler un cercle de cuivre et d'argent grav dans le sol. Des torches vacillantes clairaient la pice. Huit silhouettes en robes encapuchonnes se tenaient autour du cercle, se distinguant leurs insignes, torches et bton. Des druides. Il aurait d le savoir : aprs tout, c'tait le manoir du Duc d'Oxford ! Il regarda s'avancer un jeune homme qu'il reconnut aussitt. C'tait quelqu'un que Valentine avait souvent vu lorsqu 'il tait fond dans la politique underground, avant que lefeu sacr ne s'teigne en lui et qu 'il devienne une marionnette des Templiers. C'tait Thomas Bernai, l'hritier dvoy de la fortune de la famille Bernai, aujourd'hui un politicien subversif. Le jeune homme s'agenouilla devant un des druides, lui offrant son bton des deux mains. La silhouette accepta l'offrande, fit se relever le garon et le conduisit vers le brasero rougeoyant au centre du cercle. Le druide dgaina un atham, long et hideux, muni d'une poigne en ivoire, et le tendit au garon, en rcitant : le Cercle est triple. Le Cercle ne fait qu'un avec la Terre, l'esprit et la chair. Le Cercle est l'unit. Ta force, ton sang et le feu de ta jeunesse apporteront de la grandeur notre Cercle. Thomas Bernai prit la dague et s'entailla la paume de sa propre main. Je voue ma force au Cercle, mon sang la cause, et le feu de ma jeunesse purifier cette terre de la corruption qui a souill son me. Je m'y engage. Le sang claboussa le brasero, faisant crpiter haut des flammes bleu-vert. La main du jeune homme disparut dans le brasier et Valentine jura entre ses dents. Pendant un instant, il vit une silhouette incandescente dans les flammes, qui disparu en un clin d'il. Le garon retira sa main, un nud celte dsormais imprim dans sa paume. Le Cercle se rompit dans des applaudissements discrets et ses membres vinrent accueillir leur nouvel acolyte, tandis que le Duc d'Oxford rabattait sa capuche - et tourna ses yeux gris acier directement l o Valentine se cachait dans l'ombre. Celui-ci relia les points... Il n'tait pas suppos drober quoi que ce soit. On l'avait pig, l'attirant dlibrment pour qu 'il assiste cette affaire. Maintenant il avait un message apporter ses matres templiers et au Lord Protecteur, un avertissement : leur paix factice et leur loi martiale tait sur le point de s'effondrer, l'underground a des sympathisants au cur du Mouvement druidique. Valentine espraitjuste qu'ils n'abattraient pas le messager.

LES CERCLES

SOCIAUX

et choisissent de suivre leur propre voie plutt que d'avoir grer le souci des plans, coutumes et commandements.

C o m m e les autres mtahumains, les magiciens sont des animaux sociaux avant tout, et les groupes qu'ils forment sont la colonne vertbrale de la socit Eveille. Les magiciens restent une espce rare et, tant donn les forces avec lesquelles ils jouent quotidiennement, il n'est pas tonnant qu'ils recherchent la camaraderie et la comprhension que seuls leurs collgues veills peuvent leur donner. N o m breux sont ceux qui ont trs tt gravit autour des groupes magiques. Dans les communauts tribales, les Dous sont souvent guids par des socits chamaniques qui leur servent de tuteurs et orientent leurs talents au service de la communaut, tandis que dans les lyces et facults, les cercles d'tude populaires auprs de nombreux tudiants de l'Art favorisent les amitis qui deviennent le cur de vritables groupes hermtiques plus tard dans leur vie. Les groupes magiques reprsentent galement une composante professionnelle et sociale importante pour le mage corpo moyen. La plupart des corpos soutiennent plusieurs groupes magiques, leur procurant financement, quipement et autres instruments difficiles acqurir en change de leurs loyaux services. La plupart des mgacorpos sponsorisent aussi une poigne de groupes indpendants prometteurs qui constituent des viviers de recrutement ou de ressources magiques commodment non affilies (pour du travail de scurit, de R & D , de trafic de talisman, etc.). Les groupes magiques, qu'il s'agisse d'ordres, de cercles, de loges, de temples, de couvents ou de confrrie / sororit, sont les pierres angulaires des communauts veilles, permettant aux magiciens de se rencontrer, de partager des expriences et des ressources, de pratiquer la magie et de trouver des instructeurs. Davantage qu'une clique sociale, les vritables groupes magiques sont dvous l'avancement de l'Art et aider leurs membres dvelopper leur plein potentiel. Pour le pratiquant de magie indpendant, les groupes magiques sont plus qu'un centre social pour individus convergence d'opinions : ils sont une source d'instruction, de formules et matriaux relativement bon march, et de collgues qui peuvent cooprer sur des projets et assister dans l'initiation aux plus grands mystres.

DESSEIN
Bien que la principale raison d'tre d'un groupe magique soit de promouvoir les arts magiques et de permettre les changes d'expriences et de ressources entre membres, son dessein est ce qui dfinit son point central et reflte ses croyances et ses plans. Cela peut aller d'un groupe initiatique tabli pour la poursuite de la connaissance magique et soutenir le dveloppement de ses membres, un groupe ddi une cause sociale, politique, conomique ou religieuse. Le dessein varie largement d'un groupe l'autre, et mme entre des groupes apparemment similaires. Par exemple, certains groupes initiatiques sont des organisations ouvertes qui accueillent tous ceux qui recherchent l'illumination, tandis que d'autres sont des organisations farouchement exclusives qui se concentrent sur la progression de ceux qui souscrivent leurs paradigmes de ralit. Certains groupes sont dvous des croyances religieuses, sociales ou morales ou des traditions magiques prcises, et leur magie est lie leur code spirituel. De tels groupes utilisent la magie pour poursuivre une croyance particulire et pour enseigner ou faire la dmonstration de cette croyance au reste du monde. Il peut tout aussi bien s'agir d'organisations altruistes aidant et protgeant la mtahumanit, que de cultes de fanatiques utilisant la magie pour imposer leurs croyances aux autres. Peu importe qu'un groupe soit un culte de la personnalit, un ordre religieux ou un collectif anarchiste, son dessein dfinit ses caractristiques, ses coutumes et ses commandements. Un ordre de thurges catholiques impose peut-tre les coutumes et rgles de l'glise et adopte des commandements comme l'Adhsion exclusive, la Fraternit et la Croyance (Les commandements, p. 62). Une confrrie secrte qui utilise la magie pour obtenir pouvoir et richesses adoptera un voile de secret et cherchera contrler ses membres en utilisant des commandements comme le serment, le lien et l'obissance. Pour le meneur de jeu, le dessein d'un groupe fournit une aide pour intgrer le groupe comme un lment vivant et dynamique supplmentaire sa campagne, ainsi que pour colorer la manire dont les membres sont jous et perus par les autres. De plus, le dessein d'un groupe peut fournir la source d'une multitude d'opportunits de roleplay et d'ides d'histoire.

LE G R O U P E

MAGIQUE

Bien que tous les groupes magiques soient principalement ddis l'avancement de l'Art, ils ont aussi invariablement un plan de route, magique ou autre, qui rassemble des mes veilles dans un but commun. Ces organisations peuvent tre initiatiques, conspiratrices ou ddies des objectifs ou idaux particuliers, mais chacune a son propre focus. Selon leur objectif et direction, certains groupes sont rservs aux pratiquants d'une certaine tradition, tandis que d'auttes sont nettement plus ouverts sur l'origine de leurs membres. Les groupes magiques ne procurent pas seulement des compagnons leurs membres mais fournissent aussi un moyen de mettre en c o m m u n des ressources et des matriaux, de donner des cours, de ngocier des tarifs de groupe avec les fournisseurs locaux et permettre ventuellement le sponsoring ou le mcnat. La dcision d'intgrer (ou de former) un de ces groupes ne doit jamais tre prise la lgre, car les membres potentiels doivent volontairement s'engager pour la cause et les idaux du groupe et accepter un lien mystique, souvent vie, avec celui-ci (Le lien de groupe, p. 62). Entre autres choses, ce lien magique permet au groupe d'aider les membres s'initier et de faire de diffrents individus plus que la somme de ses composants. Les groupes magiques l'effectif exceptionnellement grand se divisent gnralement en petits sous-groupes, souvent appels cercles, loges, rangs ou ordres. Bien entendu, les groupes magiques ne sont pas pour tout le monde. Certains veills ne sont tout simplement pas l'aise avec les exigences qu'ont de tels groupes envers leurs membres,

COUTUMES
Les coutumes sont les conventions, les pratiques courantes et les rgles dictes par le dessein et les croyances d'un groupe magique. Bien que non magiques par nature, les coutumes font partie intgrante de l'identit d'un groupe et sont applicables tous les membres. Tout comme le sont souvent l'organisation et la hirarchie interne d'un groupe. Les coutumes procurent un groupe une couleur de roleplay unique pour parfaire sa personnalit. Les coutumes empchent un groupe magique de devenir une suite alatoire de nombres avec lesquels les joueurs jonglent pour obtenir une initiation bon march, fournissant au lieu de a un canevas de roleplay, en soulignant l'orientation du groupe et en mettant l'preuve l'engagement du personnage. Selon le dessein du groupe, elles peuvent tre raisonnables ou dogmatiques, bigotes ou claires. Un groupe de chamans vnrant la nature, par exemple, attendra de ses membres de se soumettre des coutumes soutenant la conservation de la nature, tandis qu'un groupe de magiciens soutenu par un chapitre local du Policlub Humanis souscrira des coutumes racistes et un credo fortement anti-mtas. Un groupe compos de mages corporatistes de haut rang mettra en avant la loyaut la corpo avant tout.

Les membres aspirants doivent garder l'esprit que ceux qui ne se soumettent pas aux coutumes du groupe (ou rejettent son dessein et son plan) auront du mal se faire admettre et progresser. La dsobissance ou la violation des coutumes d'un groupe exclura un membre aussi srement que de faillir des commandements.

LES COMMANDEMENTS
C o m m e pour les coutumes, les groupes magiques ont des commandements, des rgles et des limitations sur le comportement et l'usage de la magie que les membres acceptent comme symboles de leur engagement. A la diffrence des coutumes, cependant, les commandements portent une signification mystique et ont un impact sur le lien magique de l'individu avec le groupe. Les commandements dfinissent ce que les membres peuvent et ne peuvent pas faire. Un membre qui enfreint un commandement met en pril le lien magique collectif du groupe (et irrite potentiellement l'avatar du groupe, s'il en a un) - et peut conduire l'expulsion du coupable.

Rang et statut
Selon le dessein et les coutumes d'un groupe magique, le statut d'un membre dans le groupe peut tre dtermin par la connaissance magique et le grade d'initiation, ou ces critres peuvent n'tre que des considrations secondaires par rapport la politique, au statut social et au dvouement la cause centrale. En rgle gnrale, un certain niveau de reconnaissance et de respect est presque toujours accord aux initis les plus grads, bien que cela puisse se traduire par un titre informel si le dessein et les croyances du groupe dictent qu'un bon comportement prime sur le grade ou la comptence. Les rangs et les hirarchies varient largement et sont dfinis aussi bien par la taille du groupe que par son dessein. Un grand groupe peut se soumettre un leadership charismatique d'un cercle suprieur relativement petit, ou peut tre organis en rangs et cercles trs structurs de niveaux croissants d'autorit et de responsabilit. Un petit groupe peut se passer compltement de toute hirarchie formelle, et n'accorder de la dfrence que sur la simple base de l'anciennet et de l'exprience. Les titres prcis sont souvent influencs par la tradition dominante dans le groupe et son contexte culturel.

Enfreindre des commandements


Q u a n d un membre enfreint un commandement, le meneur de jeu le note. Lorsque le membre postule pour une initiation ou participe une magie rituelle avec le groupe magique, une telle infraction peut causer des problmes. Le lien magique du groupe est harmonis avec les formes astrales des membres un niveau fondamental, et enfreindre un c o m m a n d e m e n t provoque des perturbations ressenties intuitivement et immdiatement videntes pour les autres membres lorsqu'ils accomplissent de la magie avec le coupable. L'effet de l'infraction au commandement, toutefois, peut ne pas tre grave au point de rompre le lien magique du groupe. Si le membre en infraction accomplit de la magie rituelle avec le groupe, les mauvaises vibrations rsultant du commandement enfreint rsonnent sur le lien, perturbant le flot de mana et imposant un modificateur ngatif de rserve de ds tous les participants du rituel du groupe, gal au nombre de commandements enfreints.

LE LIEN DE GRDUPE
Un vritable groupe magique se distingue d'un club de magiciens ou d'un cercle de buveurs par le lien mystique qui unit ses membres les uns aux autres. Ce lien est essentiel pour qu'un groupe magique ralise son potentiel et fonctionne comme un groupe initiatique. Le lien symbolise galement la relation du groupe avec les forces fondamentales de la magie (voir Fonder un groupe et Intgrer un groupe, p. 66, pour plus de dtails sur l'tablissement de ce lien). L'acceptation de certains commandements indissociables du dessein et des coutumes du groupe est cruciale pour le lien et la symbolique de l'engagement de chacun envers le groupe. En consquence, violer ces commandements dstabilise le lien de l'individu avec le groupe et est visible aux yeux des autres membres. En pratique, tous les membres du groupe sont traits comme des liens sympathiques (p. 27) les uns envers les autres et peuvent s'assister mutuellement dans l'initiation {Les avantages du groupe, p. 64). Un membre peut couper de manire permanente son lien avec le groupe en accomplissant avec succs un rituel similaire celui utilis pour intgrer le groupe et en payant 1 point de Karma.

Surmonter les infractions


Pour surmonter le stigmate de la violation d'un commandement, le magicien doit russir un Test de Magie + Volont lors de sa prochaine tentative d'initiation. Le seuil de ce test est le nombre de commandements enfreints. C o m m e l'initiation apporte avec elle une plus grande comprhension de la signification de telles infractions, le grade actuel d'initi du personnage agit comme un modificateur ngatif de rserve de ds. Si le personnage passe le test, ses carts n'ont pas t assez graves pour tre dangereux. Le compte des commandements enfreints est alors effac : l'initiation donne au personnage une ardoise vierge. Si le personnage choue au test, le groupe doit l'exclure ou voir leur lien magique se rompre. La plupart des groupes excluront directement un membre en infraction, mais certains peuvent tre enclins examiner si le membre a fait le mauvais choix pour une bonne raison . Un groupe de ce genre peut dcider de laisser un membre gar rester en change d'une qute ou d'un acte appropri. A la discrtion du meneur de jeu, cette pnitence peut suffire stabiliser le lien magique du groupe mais n'efface pas l'ardoise du personnage. C'est une excellente opportunit de bonnes complications d'intrigues ou de roleplay.

L'avatar du groupe
Lorsque le lien est initialement form, le groupe peut choisir de solliciter le patronage d'un esprit mentor particulier qui est la fois emblmatique et en phase avec les croyances et le dessein du groupe. Par exemple le Cercle des docteurs ours rvre le totem Ours, tandis qu'un groupe de pratiquants du shintosme peuvent vnrer le puissant kami dont ils croient qu'il rside dans un temple particulier. En cas de succs, ce mentor devient l'esprit avatar du groupe. Bien qu'il ne procure aucun modificateur positif ou ngatif aux membres, l'esprit joue un rle actif dans le groupe en tant que guide et conseiller - tant que le groupe reste fidle au dessein de l'avatar. Celui-ci peut galement aider les membres dans leurs qutes mtaplanaires (Qutes mtaplanaires, p. 125).

Les infractions collectives


Les commandements de groupe sont des tabous qui ne peuvent tre briss que par le groupe dans son ensemble. Les commandements concernant l'adhsion, par exemple, ne peuvent tre enfreints que si le groupe accepte quelqu'un qui n'est pas conforme la rgle. Si un groupe enfreint un de ces commandements ou dcide de les changer, il brise son lien magique : le groupe n'est plus le mme et doit en btir un nouveau. Si le groupe perd son lien magique, il doit le restaurer avant que des membres initis puissent bnficier de leur adhsion au groupe [Fonder un groupe, p. 66).

Magpie est un initi de grade 3 dans un groupe de chamans co-radicaux bas Puyallup, Seattle. Le groupe a pris les commandements de secret et de rituel exclusif. Magpie s'est rcemment mis dans un gupier avec quelques casseurs de bras de la Mafia et a menac de faire appel ses potes magiques pour effrayer les mafieux, enfreignant le commandement de secret. Un run rcent a galement impliqu de la sorcellerie rituelle et du pistage astral. Cela fait deux infractions. Lorsque Magpie postule au groupe pour une initiation, ses camarades chamans ralisent qu'il a enfreint des commandements, et Magpie doit vrifier si ses infractions ne mettent pas en danger le lien magique du groupe. Magpie lance Magie 5 + Volont 5. Le test a un seuil de 2 (le nombre de commandements enfreints) et subit un modificateur de rserve de ds de -3 (son grade d'initi). Magpie lance 7 ds mais n'obtient qu'un succs, et choue au test. Magpie met en avant le fait qu'il aurait probablement t gravement bless si sa menace n'avait pas fait reculer les gangsters, tandis que le travail rituel a t accompli pour traquer un chaman toxique. Le groupe trouve les deux arguments persuasifs, mais ils n'ont ni le temps ni le Karma pour reconstruire leur lien magique maintenant. Donc, malgr les meilleures intentions de Magpie, il est exclu avant d'endommager le lien du groupe de manire permanente.

Geasa
Les membres de ce groupe doivent prendre un geas (p. 25) refltant un aspect du dessein ou des croyances de celui-ci.

Dbissance
Ce commandement exige des membres d'accepter les ordres du groupe. La plupart des groupes de ce type ont un systme hirarchique, et attendent des membres de suivre les ordres de ceux qui ont un rang suprieur (Rang et statut, p. 62). La dsobissance un suprieur au sein du groupe est une infraction ce commandement.

Prsence
Le groupe organise des runions rgulires pour des rituels de groupes, o la prsence est requise. La plupart des groupes avec un commandement de prsence prvoient des runions tous les mois ou trimestre, souvent des dates correspondant une phase de la lune, le dbut d'une saison, ou quelque autre moment signification mystique. tre injoignable n'est pas une excuse pour enfreindre ce commandement. Il est de la responsabilit du membre d'informer le groupe de la manire dont ils peuvent lui faire parvenir les informations concernant les prvisions de runion.

Rituel exclusif
Les membres du groupe ne peuvent accomplir de lancement de sorts rituels (p. 175, SR4) qu'avec d'autres membres du groupe. S'ils accomplissent de la sorcellerie rituelle avec quiconque d'autre, cela viole le commandement.

LES COMMANDEMENTS INDIVIDUELS


Les commandements individuels gouvernent les actions individuelles des membres d'un groupe. La plupart des groupes ont trois ou quatre de ces commandements.

Secret
Un groupe secret n'admet jamais son existence en public. Les membres n'avouent jamais leur appartenance. Un groupe secret peut dcider d'approcher une recrue potentielle ou rvler son existence pour quelque raison importante, mais l'exposition publique du groupe est limite. Si un membre admet son appartenance un lment extrieur ou lui parle du groupe, le commandement est enfreint.

Acte
Tous les membres doivent priodiquement accomplir un Acte au bnfice du groupe ou pour prouver leur loyaut. Tout type d'Acte peut tre requis, comme une qute mtaplanaire pour obtenir des connaissances magiques pour le groupe ou un shadowrun pour rapporter un telesma, des matriaux exotiques ou des recherches magiques.

Service
Les membres doivent donner beaucoup de leur temps travailler sur des affaires lies au groupe. Les membres doivent passer 20 heures par semaine accomplir des missions et rendre des services pour le compte du groupe. Ne pas passer le temps requis compte comme une infraction au commandement.

Adhsion exclusive
Les membres du groupe ne peuvent pas tre membres d'un autre groupe magique. Si un membre adhre un autre groupe - ou tout du moins, entreprend une initiation dans ce groupe - le commandement est enfreint. Si un membre d'un groupe exclusif rejoint un autre groupe exclusif, il commet une infraction envers les deux groupes.

LES COMMANDEMENTS DE GROUPE


Seul le groupe dans son ensemble peut enfreindre un commandement de groupe. Si le groupe fait une exception l'un de ses commandements de groupe, il perd automatiquement son lien de groupe. Un groupe magique peut dcider de n'avoir aucun commandement de groupe.

Cotisation
Les membres doivent payer rgulirement une cotisation fixe par le groupe afin que celui-ci puisse entretenir ses proprits et services.

Croyance
Tous les membres doivent adhrer une morale ou une croyance philosophique prcise. Toute activit en violation de la croyance est une infraction au commandement. Le meneur de jeu juge seul en dernier recours si une action, ou absence d'action, particulire constitue une violation d'une croyance, mais gardez l'esprit que dans le monde rel, il existe des bibliothques entires d'arguments sur les doctrines et les dogmes.

Adhsion restreinte
Le groupe n'admet que les individus d'un genre, d'une race, d'une religion, etc. prcis. Cela compte pour un seul commandement, mme si l'adhsion inclut plusieurs limitations. Une assemble de Diane, par exemple, n'est ouverte qu'aux femmes qui pratiquent la Wicca (la sorcellerie) comme religion.

Lien matriel
Tous les membres doivent donner au groupe un lien matriel (p. 27). Il peut s'agir d'un petit chantillon de cellules (quelques gouttes de sang ou une mche de cheveux) ou d'une thse (p. 50). Selon la philosophie du groupe, certains rendent leur lien aux membres qui les quittent. D'autres les gardent en guise de menace de sorcellerie rituelle contre les anciens membres qui sortent des rangs.

Fraternit
O n attend des membres du groupe qu'ils fassent leur possible pour assister d'autres membres leur demande. Refuser de fournir assistance dans la limite des possibilits du membre est une infraction au commandement de Fraternit.

Serment
Lors de leur premire initiation dans le groupe, tous les nouveaux membres doivent accepter l'preuve du serment (p. 49). Si l'initi n'a jamais subi cette preuve, elle permet de rduire le cot en Karma de cette initiation. Si l'initi a dj prt allgeance, ce serment ne compte pas pour une preuve, mais le lie tout de mme, comme le prcisent les rgles. En pratique, un serment signifie qu'une violation des coutumes et des croyances du groupe compte galement comme une violation de ce commandement.

Magie rituelle
Le lien magique form entre les membres du mme groupe magique leur permet de transcender certaines des barrires habituelles entre les traditions magiques. Les membres peuvent apprendre accomplir de la magie rituelle ensemble et puiser dans la rserve commune de pouvoir, quelle que soit leurs traditions. Imbriquer les usages et styles de traditions diffrentes double toutefois le temps du rituel.

Qutes mtaplanaires
Le lien mystique reliant les membres du groupe leur permet d'accompagner et d'aider un des leurs lors de qutes mtaplanaires (p. 125). Les membres doivent se projeter dans la qute depuis la mme localisation physique et faire face au Gardien du seuil ensemble avant d'entrer dans les mtaplans.

LES AVANTAGES DU

GROUPE

Il y a plusieurs avantages intrinsques l'appartenance un groupe magique.

Initiation en groupe
Les membres projetant de s'initier peuvent solliciter l'aide du groupe pour ce faire. L'initiation en groupe octroie un rduction de 20 % (arrondie au suprieur) du cot normal en Karma de l'initiation selon les rgles p. 48 (et p. 190, SR4). Un rite d'initiation appropri (p. 48) doit tre prpar l'avance et tre assist par au moins un autre membre. Le nombre de membres d'un groupe donne le grade maximum qu'on peut atteindre par l'initiation en groupe.

LES RESSOURCES

ET LES COTISATIONS D U

GROUPE

Instruction magique
La familiarit, obtenue par l'interaction rgulire et les troits changes de points de vue, fournit aux membres d'un groupe magique un modificateur de rserve de ds de +3 sur les Tests d'Enseignement impliquant des techniques ou des comptences Magiques, quelle que soit la tradition du magicien.

Les groupes tiennent gnralement des ressources la disposition exclusive de leurs membres. Ces ressources sont classes selon la mme chelle que les niveaux de vie (p. 262, SR4) et sont soutenues par les cotisations des membres et des dons occasionnels pour obtenir des ressources prcises. Si le groupe a un mcne, c'est probablement lui qui avance les fonds - gnralement en change de quelques services - ce qui ramne les cotisations un niveau faible voire nul. La cotisation des membres s'lve le plus souvent une fraction quitable des ressources du groupe, calcule sur la mme base que le niveau de vie correspondant. Si, par exemple, un groupe de dix membres dcide de maintenir un niveau de ressources lev, la cotisation de chaque membre sera de 1 0 % de 10000 nuyens, soit 1 000 nuyens par mois.

Ressources luxueuses
Le groupe possde un sige magnifique, peut-tre mme un grand domaine, avec une rsidence, un btiment destin aux rituels, des jardins d'herbes rares, etc. Il dispose galement d'autres locaux rservs aux membres ou peut aussi leur fournir des logements (de niveau de vie moyen, mais avec certains avantages comme des vhicules et des budgets divertissement). Le groupe bnficie d'excellentes installations magiques, comparables celles d'une grande corporation ou universit (indice 1D6+ 10 pour les loges magiques). Les membres peuvent se procurer des matriaux rituels avec une rduction de prix de 4 0 % .

militaires et de scurit pour l'tat (comme les Templiers britanniques ou l'ordre de Cu Chulainn de Tir Na nOg). Les organisations de scurit et de renseignement, corporatistes ou d'tat, ont des groupes magiques attitrs impliqus dans la collecte de renseignements et les oprations clandestines, et plusieurs mouvements activistes et extrmistes ont la rputation de maintenir galement des groupes magiques. Mme des factions qui s'opposent l'utilisation de la magie peuvent aussi secrtement en avoir, dans l'optique de combattre le feu par le feu. Les mcnes sont un outil particulirement utile pour aider les meneurs de jeu impliquer les groupes magiques dans les plus grandes intrigues et mandres du Sixime Monde.

Ressources leves
Le groupe possde un sige important : soit il dispose d'un temple et de plusieurs bureaux annexes, soit il est capable de fournir des logements ses membres, avec un niveau de vie moyen (mais sans voiture ni budget loisirs, etc.). Il bnficie d'excellentes installations (indice 1D6 + 6 pour les loges magiques) et peut fournir ses membres des matriaux rituels avec une rduction de prix de 2 5 % .

TROUVER UN

GROUPE

Ressources moyennes
Le groupe loue ou possde un local agrable et dispose d'outils de travail dcents (indice 1D6 + 3 pour les loges magiques). Les membres du groupe bnficient de matriaux rituels avec une rduction de prix de 1 0 % .

Pour se joindre un groupe, le personnage doit d'abord en trouver un. Avec la plupart des grands groupes, c'est assez facile : les Illumins de l'aube nouvelle, par exemple, font de la publicit et ont des loges remarquables dans d'importantes conurbations. Si le personnage connat le nom d'un groupe ou connat un de ses membres personnellement, il peut probablement le trouver simplement en demandant - auquel cas les rgles standard d'investigation (p. 2 8 1 , SR4) peuvent suffire. Par contre, si le personnage cherche quelque chose de moins publique - peut-tre mme un groupe secret - et qui rponde ses besoins prcis, alors utilisez les rgles suivantes. Trouver un groupe requiert un Test tendu d'tiquette + Charisme (12, 1 jour). Chaque contact du personnage qui est veill, un marchand de talismans ou un fixer qui traite avec des Eveills, donne un modificateur de rserve de ds de + 1. A la discrtion du meneur de jeu, d'autres modificateurs peuvent s'appliquer (par exemple, un personnage qui suit une tradition obscure pourrait subir un modificateur consquent). Si le personnage russit, le meneur de jeu peut crer un nouveau groupe ou utiliser les exemples de groupes de ce chapitre. Si un personnage recherche un groupe pour s'y joindre, le groupe qu'il trouve correspond ses critres.

Ressources basses
Le groupe loue le local pour son sige et dispose de quelques outils de travail simples (indice 1D6+ 1 pour les loges magiques).

Ressources de squatter
ce niveau, le groupe ne dispose que d'un nral minable, probablement install dans une donne des barrens. Au moins, c'est toujours tranquille pour les rituels. Les membres doivent propre quipement. quartier gzone abanun endroit fournir leur

Ressources de la rue
A ce niveau, le groupe ne dispose d'aucune ressource. Quand il a besoin de quelque chose, les membres doivent mettre la main la poche.

INTGRER UN

GROUPE

LES

MCNES

Un mcne est soit un particulier, soit une organisation, qui offre son soutien matriel en change de l'aide magique du groupe. La plupart du temps, le dessein du groupe est li aux propres objectifs du mcne. Parfois cependant, la relation est simplement un accord commercial mutuellement bnfique. O n trouve des mcnes de toutes sortes, du millionnaire excentrique dont la passion est d'exhumer des artefacts occultes, aux corporations cherchant scuriser leurs ressources ou faire du bnfice. En fait, la plupart des mgacorporations supportent des groupes magiques et leur fournissent des ressources luxueuses. En retour, la corpo obtient les services plein temps des membres et leur extorque les formules et biens magiques qu'ils produisent. Les commandements et coutumes de ces groupes sont axs sur la loyaut envers la corpo. La plupart des gouvernements soutiennent galement au moins un groupe magique. Dans la plupart des cas, ce mcnat se fait en change du bien que fait le groupe la communaut (comme dans le cas des loges chamaniques soutenues par les N A O ou les temples de brahmanes hindous), mais d'autres groupes accomplissent des missions

Aprs avoir trouv un groupe magique appropri, un personnage peut tenter de l'intgrer. En premier lieu, le personnage doit convaincre le groupe d'accepter son adhsion - selon le groupe, ce peut tre une simple question de protocole, ou il peut tre demand au personnage de faire ses preuves, en particulier si le groupe est ddi un idal, une religion ou une cause. Ensuite, le personnage doit aussi accepter de verser la cotisation pour le premier mois, bien que dans le cas o le groupe dsire vivement que le personnage le rejoigne, un ou plusieurs membres peuvent potentiellement avancer l'argent sa place. Enfin, le personnage doit dpenser 5 points de Karma, ce qui reprsente le temps pass se prparer devenir membre, apprendre les rituels et autres protocoles du groupe. Ce Karma est dpens que le personnage parvienne ou non intgrer le groupe. Si le personnage remplit ces conditions, il peut intgrer le groupe. Le groupe magique doit alors accomplir un rituel qui lie le candidat au groupe. Lors du rituel le candidat doit effectuer un Test de russite d'Arcana + Logique pour se lier au groupe. Le test a un seuil de 1, +1 par tranche de 5 membres dans le groupe. Notez que les grands groupes magiques (comme les Illumins de l'aube nouvelle) sont en fait des associations de groupes plus petits, en consquence seul le nombre de membres du groupe local compte dans ce seuil. Si le personnage est dj initi, il peut ajouter son grade d'initi sa rserve de ds. La plupart des groupes magiques rechignent intgrer des candidats dpendant de trop de geasa ou souffrant d'une dpendance aux focus. Ces deux

caractristiques sont considres comme des signes de faiblesse et d'incapacit contrler son Talent. Les personnages avec l'un ou l'autre de ces Dfauts appliquent un modificateur de - 3 leur rserve de ds. Un seul succs excdentaire est ncessaire pour former le lien et admettre le personnage dans le groupe. Si le test choue, le groupe ne peut pas accepter le postulant pour le moment ; il pourra ressayer un mois plus tard. Si le second test choue, le groupe est tout simplement incapable d'admettre le personnage.

groupe sert dans la campagne. Pour de meilleurs rsultats, il est conseill de peaufiner avec davantage de dtails les restrictions, coutumes et commandements, sur la base de ce que le meneur de jeu pense judicieux et intressant.

EXEMPLES DE GROUPES

MAGIQUES

Les groupes magiques ci-dessous peuvent servir d'adversaires ou de groupes que les personnages peuvent rejoindre.

FONDER UN GROUPE
Au lieu de traquer un groupe magique, les personnages peuvent tenter de donner naissance au leur. Fonder un groupe magique demande au moins deux membres Eveills qui se mettent d'accord sur le but ou dessein fondateur du groupe. Une fois par mois, les membres en devenir peuvent tenter un rituel pour former le lien magique du groupe, lien sans lequel le groupe n'accorde aucun avantage magique. Ce rituel ncessite que tous les participants effectuent un Test d'Arcana + Logique (nombre de membres) en utilisant le travail en quipe (p. 59, SR4). Si le personnage est dj initi, son grade d'initi s'ajoute la rserve de ds. Appliquez les modificateurs de rserve de ds comme indiqu dans la Table de fondation de groupe (p. 66). Si tous les participants russissent ce test, le lien de groupe est tabli. Les membres doivent maintenant payer 5 points de Karma chacun pour rendre le lien permanent, octroyant aux membres tous les avantages d'un groupe magique part entire.

BENANDANTI XXV
Dessein : le but de Benandanti XXV est d'explorer et de pntrer les nigmes mystiques du Sixime Monde et de ses habitants veills, afin de mieux comprendre les piliers fondateurs de la magie. Membres : 25 C o m m a n d e m e n t s : Acte (accomplir des missions la demande du mcne), Fraternit, Obissance, Lien matriel, Secret Ressources / cotisations : luxueuses, aucune cotisation (compltement sponsorise). La base d'oprations du groupe - le monastre Clementium de Prague reconverti - possde des logements, divers btiments de rituels, des ateliers d'enchantement et des loges magiques (indice 9) pour les traditions magiques les plus rpandues. Mcne : le grand dragon Schwartzkopf Description et c o u t u m e s : la rumeur dit que le grand dragon Schwartzkopf, professeur de thaumaturgie la prestigieuse Charles University de Prague, a recrut activement ses talents les plus brillants pendant des annes - bien que ses raisons de le faire sont le sujet d'une intense spculation. Quelques individus tris sur le volet peuvent tre invits rejoindre les Benandanti XXV, parfois appels les Voyageurs. Inspir par un culte paen du haut moyen ge appel les bons marcheurs , les Benandanti modernes forment un groupe secret et multi-traditionnel, entirement financ et loyal Schwartzkopf, et ddi l'exploration des grands mystres de l'veil, recherchant de nouvelles voies vers l'illumination et le pouvoit magique.

CREER UN GROUPE
Bien que les joueurs puissent fonder leur propre groupe, le meneur de jeu aura vraisemblablement besoin d'au moins un groupe ou deux au cours de sa campagne. Si le meneur de jeu labore un groupe dans l'intention d'y intgrer le personnage joueur, mieux vaut que tous deux le crent ensemble en utilisant les lments de ce chapitre comme guide. Le joueur prcisera ce qu'il recherche dans le groupe magique, le meneur de jeu se rservant le droit d'ajouter des commandements, d'inventer des coutumes (qui peuvent ne pas avoir la prfrence du joueur) et peu prs n'importe quoi susceptible d'introduire d'intressantes intrigues secondaires ou des tensions dramatiques.

En dehors de l'instruction magique permanente et du soutien l'initiation continu, les membres ont accs l'une des plus grandes archives d'informations occultes du monde (les collections de Schwartzkopf) et de considrables ressources magiques. En retour, certains membres agissent comSi le meneur souhaite introduire un groupe ou deux dans me les yeux et les oreilles du dragon dans la communaut le cadre de sa campagne, il devrait d'abord baucher un dessein veille, tandis que d'autres traquent, enqutent et cataloet une description gnrale du groupe, puis les utiliser comme guent des phnomnes magiques, d'tranges magies, craguide pour dvelopper les dtails appropris au dessein que le tures et esprits pour le compte du grand dragon. Occasionnellement, Schwartzkopf attribue au groupe des tches particulires, mais en rgle gnrale les membres sont enTABLE DE FONDATION DE GROUPE courags prendre des initiatives et suivre leur propre flair - tant Situation Modificateur que toutes les dcouvertes finissent de rserve de ds dans la grande bibliothque de Si un avatar esprit mentor est courtis pour le groupe : -4 Schwartzkopf. Par tradition supplmentaire que le groupe admet : -2 Alors que le groupe est bas Par membre dj initi auparavant dans un groupe magique : -2 Prague, ses membres passent l'essentiel de leur temps sur le terrain Par commandement adopt par le groupe : +1 travailler en quipes de deux ou Par tranche de 2 points de Karma supplmentaire dpenss : +1 trois. L'apptit apparemment insaPar mois ddi la fondation du groupe par tous les membres* : +2 tiable du groupe pour la connaissance magique attire souvent ses * Le personnage ne peut accomplir aucune autre tche que les diverses prparamembres sur des sites d'vnements tions, tudes et mditations ncessaires la tentative d'tablissement d'un lien magiques inexpliqus, de manifesmagique ( l'exception de tout ce qui est ncessaire la survie de base). tations d'esprits tranges, et d'autres rypes de bizarreries magiques.

LE CERCLE DES DOCTEURS OURS


Dessein : le Cercle des docteurs Ours est un groupe de chamans tribaux ddis la magie mdicinale dans laquelle Ours excelle. Le Cercle se voit comme un gardien du bien-tre spirituel et holistique du peuple salish. Membres : 12 C o m m a n d e m e n t s : Adhsion restreinte (chamans Ours), Croyance (voir ci-dessous), Fraternit, Serment (voir ci-dessous) Ressources / cotisations : leves. Les membres paient la moiti des cotisations, la communaut pourvoyant au reste. Actuellement, les cotisations mensuelles se montent 625 nuyens. Le Cercle dispose d'une loge magique d'indice 8 ddie Ours, ainsi que d'un hpital d'une vingtaine de lits avec des logements pour les membres. Mcne : tribu salish Description et coutumes : le Cercle des docteurs Ours, l'un des nombreux cercles fleurissant dans les territoires des N A O , met les talents de soigneur de ses membres au service de la c o m m u n a u t salish. Le cercle fait aussi bien appel aux pratiques mdicales modernes qu'aux mthodes de gurison traditionnelles, et la plupart des membres sont des diplms en mdecine ou en sciences biologiques. Le cercle se ddie la protection de la vie et rprouve le fait de tuer sans ncessit. Les prceptes d ' O u r s sont considrs comme des obligations morales, et Ours est l'esprit mentor totem du groupe. Ce groupe est situ sur Council Island Seattle, o les patients salishs, ainsi que tout ceux ne pouvant payer, reoivent des soins gratuitement. Certains des membres ont servi durant le conflit frontalier Salish-Tsimshian, et sont revenus traumatiss par les horreurs de la guerre et la prise pour cible d'innocents sans discrimination par les deux camps. Dus par l'approche passive du Cercle de sa vocation de gardien holistique du peuple salish, certains membres poussent le groupe tirer profit de la crdibilit amasse depuis des dcennies pour devenir une force politique part entire et vritablement soigner la socit salish. L'impasse dans les rangs est en train de crer un malaise croissant et de troubler les autorits salishs qui sponsorisent le groupe.

des meilleurs staffs de mages de combat du march. Dans les annes 50, plusieurs mercenaires veills, avec la bndiction de la corpo, ont fond la Confrrie comme moyen d'aiguiser leurs comptences magiques et martiales, rechercher de nouvelles techniques de magie pour le champ de bataille ec entraner les nouvelles recrues pour les rendre oprationnelles. La Confrrie est base Istanbul et peut utiliser plusieurs des installations de son mcne dans la priphrie du district du palais central de Tokapi. Seuls les mercenaires sous contrat long terme sont admis et le groupe est troitement soud, faisant preuve d'esprit de corps, en dpit du fait que ses membres aient pour origine des traditions trs diverses. Bien que les membres passent l'essentiel de leur temps sur le terrain, assigns des units tactiques ordinaires, un staff central est toujours prsent dans la cit tat d'Istanbul pour fournir l'entranement et le soutien initiatique de base.

LES CROISES MYSTIQUES


Dessein : les Croiss mystiques furent crs comme les gardiens magiques de la Fondation atlante. Bien entrans et fanatiques, les Croiss gardent les secrets de la fondation et ont accs nombre de son savoir et de ses artefacts. Membres : 33 Commandements : Adhsion exclusive, Croyance, Fraternit, Obissance, Rituel exclusif, Serment, Service Ressources / cotisations : leves. Aucune cotisation. Mcne : Fondation atlante Description et coutumes : considrs tort comme le bras arm et la force d'intervention prive de la Fondation, les Croiss sont en vrit un ordre qui suit un code chevaleresque dtaill dans un ancien codex mystique. Leur alliance avec la Fondation atlante est apparemment motive par des intrts mutuels, bien que certains suspectent qu'il y ait plus dans la loyaut dont ils font preuve envers l'organisation et son leader, Sheila Blatavska, que ce qu'il n'y parat. Bien que les Croiss comptent des riggers, des hackers et des hommes d'armes dans leurs rangs, le cur de l'ordre est le cercle magique qui a le premier dcrypt le codex. Le Cercle intrieur compte 33 Croiss veills, de traditions et voies d'adepte diverses, et est base Atlanta. Tous les Croiss se ddient leur code d'honneur interne, leur habilet au combat et la qute pour dvoiler l'histoire secrte du Sixime Monde. Les membres sont fanatiquement dvous aux buts du groupe et par extension la Fondation atlante, pour qui ils gardent des sites de fouilles, des chambres fortes et des personnes importantes, tout en servant d'unit d'oprations clandestines, arrachant des artefacts et des reliques de pouvoir des griffes de ceux qui en sont indignes. Leur code est rude mais honorable, et ils sont sans merci lorsqu'ils traitent avec ceux qu'ils considrent comme sans honneur ou indignes de confiance (comme les shadowrunners).

LA CONFRRIE DU CROISSANT DE FER


Dessein : la Confrrie est un groupe multiples traditions tabli pour procurer initiation, instruction (magique et militaire) et soutien logistique aux mercenaires veills sous contrat avec l'organisation de mercenaires, les 10,000 Daggers. Membres : 50 (diviss en cadres de 3-4) C o m m a n d e m e n t s : Adhsion exclusive, Adhsion restreinte (mercenaires des 10,000 Daggers), Lien matriel (pendant la priode d'essai), Serment (loyaut). Ressources / cotisations : leves. Les membres paient intgralement la cotisation de 200 nuyens, bien que les logements et les installations (comprenant des loges magiques d'indice 7 pour les hermtiques et les magiciens islamiques et des loges d'indice 6 pour plusieurs autres traditions) soient fournies par le mcne. Le mcne procure galement aux membres des fournitures magiques avec une rduction de prix de 25 %. Mcne : 10,000 Daggers (ne fournit que des rductions sur l'quipement et l'utilisation des installations) Description et c o u t u m e s : les 10,000 Daggers ont toujours capitalis sur le talent mtahumain pour compenser leur manque en matire de technologie avance et d quipement de pointe, dont disposent des concurrents comme M E T 2 0 0 0 ou Tsunami. Bien que rputs pour ses commandos d'lite, ses claireurs et ses units d'oprations clandestines, les 10,000 Daggers possdent galement un

DEAD WARLOCKS
Dessein : les Dead Warlocks sont l'incarnation des magogangs modernes, farouchement dvous accrotre le pouvoir personnel de ses membres et, dans un mme temps, le prestige du gang dans le milieu de Merseysprawl. Membres : 13 Commandements : Acte (excuter des oprations hauts risques pour le gang), Adhsion exclusive, Lien matriel, Obissance, Rituel exclusif Ressources / cotisations : basses. Les membres cotisent 25 nuyens. Le groupe possde son propre espace de rituel et une loge magique d'indice 5 dans l'entrept derrire Perdido Station, un nightclub que le gang contrle.

Description et coutumes : le clbre magogang appel les Dead Warlocks est bien connu dans tout Merseysprawl. Ces trois dernires annes le gang, dirig par Johnny Dee, un mage du chaos psychotique d'une vingtaine d'annes, s'est taill une part significative du crime organis dans Merseysprawl. Actuellement ignor par les autorits trop dbordes par le maintien de la loi martiale, Dee a l'intention de devenir un acteur majeur de la scne criminelle britannique avant d'atteindre la trentaine - au dtriment des Tongs, des Yardies et autres pgres locales. En consquence, les Dead Warlocks trempent dans les rackets de protection, les crimes violents et l'extorsion magique. Organis comme un petit syndicat du crime, le groupe est m par l'ambition et l'avidit. En ralit, le gang constitue un tremplin pour la qute de Dee d'un pouvoir toujours plus grand. Les Warlocks acceptent tout individu Eveill dans leurs rangs, et le groupe inclut plusieurs magiciens autodidactes, mages du chaos, hermtiques et mme un ou deux magiciens noirs - les postulants doivent juste survivre l'prouvante initiation dans le gang. Le gang fournit ses membres un groupe initiatique et un espace de rituel, mais en dehors de cela il n'y a aucun avantage particulier tre membre, hormis une petite part des bnfices. Occasionnellement, cependant, Dee fait cadeau d'objets magiques un membre particulirement efficace de l'quipe.

LES FILS DU TDNNERRE ET DE LA MER


Dessein : les Fils sont un petit groupe soud de wujens chasseurs traditionnels de fantmes et de dmons (des wu ma), dont les vies ont t brises par des esprits et qui protgent leur communaut des esprits en maraude. Membres : 5 C o m m a n d e m e n t s : Action, Adhsion restreinte (aux magiciens marqus par des esprits), Fraternit, Serment Ressources / cotisations : basses. Les membres paient la moiti d'une cotisation normale, la communaut paie le reste. Les cotisations actuelles sont de 200 nuyens par mois. Le groupe ne possde aucune base d'opration relle mais se runit et opre depuis une maison de th dont le propritaire est le chef, qui possde une loge magique wujen d'indice 6 et a une cave qui peut tre convertie en espace pour rituel si besoin est. Description et coutumes : les Fils du tonnerre et de la mer sont tous des magiciens accomplis qui ont vu, un moment ou un autre, leur vie ravage par les actions directes ou indirectes d'esprits libres, de spectres et de dmons. Ils ont pris sur eux d'arrter de telles intrusions du monde des esprits, n'existant que pour traquer et s'occuper d'esprits potentiellement dangereux. La versatilit des flux de mana dans certaines parties de Hong Kong a fait que la ville dispose d'une population anormalement leve d'esprits et autres entits astrales, et le groupe a donc du pain sur la planche. Ils passent parfois des pactes avec ces esprits pour s'assurer qu'ils ne feront pas de mal aux gens du coin, tandis qu'en d'autres occasions ils rechercheront des formules d'esprit afin de les contrler. l'occasion, ils voyagent jusque dans le plan d'origine de l'esprit pour le dtruire. Pour se prmunir de toute reprsailles, les Fils ont enchant des masques de dmons qui dissimulent leurs identits lorsqu'ils sont en mission, et ils se spcialisent dans le camouflage et le changement de leurs auras par la mtamagie. Les Fils jouissent du soutien de la communaut locale (le quartier de Yau Ma Tei) car ils forment un rempart contre les mauvais esprits. Mais leurs mthodes ne sont pas entirement altruistes, puisque les Fils font par ailleurs payer leur protection aux autres quartiers et entreprises - ce qui a conduit certains insinuer (dans leur dos) que les Fils sont en train de devenir comme les Triades d'autrefois et de monter un racket de protection.

LES CLAIREURS
Dessein : Cercle chamanique tribal, les Eclaireurs ont t fonds spcialement pour tudier et traiter les diffrents phnomnes magiques instables que le Conseil corporatif Pueblo a rencontrs cette dernire dcennie. Membres : 21 C o m m a n d e m e n t s : Action, Adhsion exclusive, Adhsion restreinte (aux chamans uniquement), Serment (dfendre la nation pueblo), Service (obligations administratives mensuelles) Ressources / cotisations : leves, aucune cotisation (entirement sponsoris). Toutes les branches des Eclaireurs possdent des loges magiques d'indice 8 et sont compltement approvisionnes en matriels rituels. Les membres bnficient d'une rduction de prix de 3 0 % sur les autres quipements magiques acquis par des contractants gouvernementaux. Mcne : Conseil corporatif pueblo Description et coutumes : ce cercle chamanique fut fond en 67 avec pour objectif explicite de rpondre tout phnomne magique dangereux et aux potentielles menaces magiques auxquelles les Pueblos pourraient faire face. Les Eclaireurs sont bien plus qu'un c o m m a n d o magique, cependant. Inspirs par les danseurs esprits tribaux et les chamans chasseurs des tribus du Sud-ouest, ils suivent la croyance chamanique selon laquelle seule la comprhension de l'essence d'un phnomne peut apporter l'quilibre, et que le conflit n'est pas toujours la solution. L'investigation joue un rle important dans leur mission, et le groupe est quitablement rparti entre les agents de terrain et les chercheurs occultes. trangement, le groupe a le versatile Coyotte comme esprit mentor. La loge centrale des Eclaireurs est situe Santa Fe, et le groupe est entirement financ et reconnu comme faisant partie de la Force de scurit pueblo. Le groupe est actif dans toute la nation pueblo, mais il possde des chapitres assigns en permanence l'volution des situations Los Angeles et dans le dsert du Mojave. La rumeur prtend que les Eclaireurs mnent l'investigation sur les mystrieuses ruines anasazi de Chaco Canyon. La mission des Eclaireurs les met constamment en danger, et le groupe recrute en permanence de nouveaux talents au sein du Pueblo et au-del.

BLADIO
Dessein : Gladio est un exemple d'adeptes se runissant en raction la discrimination, dans ce cas dans les sports professionnels, et c'est la fois un groupe magique unique et une entreprise de plusieurs millions de nuyens. Membres : 32 C o m m a n d e m e n t s : Action, Adhsion exclusive, Adhsion restreinte (combattants / adeptes inscrits l'UFC), Service (travailler pour le compte de Gladio) Ressources / cotisations : luxueuses. Les cotisations sont de 5 000 nuyens et incluent l'adhsion la ligue U F C . Mcne : Gladio Enterprises Description et coutumes : en 2059, un adepte et ancien champion de kickboxing nomm James Royce runit un certain nombre d'adeptes en un groupe initiatique pour combattants professionnels, et l'appela Gladio. Le groupe avait pour but initial d'aider aiguiser les capacits d'adepte et, presque comme un syndicat, fournir un soutien financier, lgal et matriel aux membres. Faisant face une sgrgation croissante dans leurs diverses ligues, les membres de Gladio ont commenc mettre leurs ressources en commun, lever des fonds et s'tablir comme une force avec laquelle compter dans les sports pros. Le groupe

a bientt acquis la franchise d'Ultimate Fighting Championship et en a fait le premier programme de sport de combat du monde, diffus dans 120 pays au travers de contrats de licence et de marketing se chiffrant en millions de nuyens. Harcel par une charge de plaintes pour combats truqus et corruption dans les CAS et les UCAS, Gladio a dnonc la perscution des promoteurs de sports ordinaires et a dlocalis ses bureaux d'Atlanta dans la cit libre de Caracas en Amrique du Sud - mme si les membres continuent de voyager et de combattre en Amrique du Nord et dans le monde entier. Le groupe magique continue d'exister comme lment fondamental de l'organisation de Gladio. La candidature est sujette un processus d'examen par un panel alatoire de membres, et les postulants doivent tre des adeptes et des combattants inscrits dans la ligue UFC. Seuls les membres fondateurs possdent des parts de Gladio Enterprises, mais tous les nouveaux membres de Gladio reoivent non seulement les avantages d'un groupe magique bien financ, mais galement l'attention des mdias, une machine marketing et une vie de luxe de stars du ring. La nature du sport, cependant, signifie que le groupe subit un turnover relativement lev, les membres restant rarement plus de deux ou trois saisons.

LES ILLUMINES DE L'AUBE NDUVELLE


Dessein : les Illumins de l'aube nouvelle (LAN) est le plus grand groupe magique public du monde, promouvant le dveloppement de ses membres tout en faisant du lobbying en faveur d'un idal politique et social progressiste et magiocratique. Membres : 700 dans le monde entier (10-20 par chapitre local) C o m m a n d e m e n t s : Adhsion restreinte (mages uniquement), Croyance (progressisme magiocratique), Fraternit, Lien magique, Serment (voir ci-dessous) Ressources / cotisations : luxueuses. Les cotisations sont actuellement de 200 nuyens par mois, ce qui est suffisant pour soutenir le groupe avec l'argent restant pour les divers projets spciaux du groupe. Des rductions de prix sur l'quipement magique sont parfois octroyes dans les magasins thaumaturgiques appartenant d'autres membres de l'IAN. Description et coutumes : l'IAN est une puissante organisation internationale base dans le District fdral de Columbia aux UCAS, o est situe sa Grande loge. Bien que le serment prt par ses membres soit lever la science de la magie au-dessus de tout , les Illumins sont galement des animaux politiques, ddis une croyance en la supriorit de la magie et des magiciens comme solution nombre des maux de la Terre. Les convictions fondamentales du groupe sont dtailles dans le livre Hritage du rve amricain de Rozilyn Hernandez, l'actuelle Haut Magus et ancien espoir prsidentiel. Les Illumins sont fascins par l'organisation, et la leur est trs systmatique. Le Cercle extrieur consiste en un nombre important de supporters ordinaires et de cercles magiques qui oprent dans des villes et territoires du monde entier. Les plus petits cercles dpendent des cercles plus levs des plus grandes villes. Chaque branche du groupe est dirig par un Magus, normalement un magicien au prestige social et conomique consquent. Les Magi sont membres du Cercle intrieur et du Conseil des Magi, qui est lui-mme dirig par le Haut Magus Hernandez DeeCee. Le Cercle intrieur compte environ 700 membres. Chaque cercle ne comporte pas plus d'une douzaine de membres, et

certaines rgions maintiennent plusieurs cercles. Les cercles du Cercle extrieur possdent un chapitre avec des loges magiques d'indice 6, des espaces de rituel ddis, et de larges commodits. Les cercles du Cercle intrieur possdent normalement de petites proprits avec des btiments ddis et diverses commodits luxueuses comme des loges magiques d'indice 8 et des ateliers d'enchantement.

JAMIL ISLAMYAH
Dessein : Jamil Islamyah est une confrrie de magiciens islamiques qui se sont engags faire pnitence de la maldiction de leur naissance en mettant leur Talent et leurs vies au service de la foi et des fidles en tant que mujahedin (guerriers saints). Membres : 250 dans le monde entier (diviss en groupes de 5 8 individus) Commandements : Adhsion restreinte (magiciens et adeptes islamiques), Croyance (Islam), Fraternit, Geasa (psalmodier des versets du Coran), Obissance, Prsence, Serment, Service Ressources / cotisations : basses, aucune cotisation (l'hbergement et l'quipement sont toujours fournis par l'ordre). Chaque monastre possde une bibliothque magique islamique troitement garde et une loge magique d'indice 6. Description et coutumes : mme dans les cultures les plus anti-veills, on trouve des groupes magiques. Jamil Islamyah en est un parfait exemple. Cet ordre islamique pansectariste pense que l'Islam doit utiliser les armes des infidles contre eux afin d'atteindre la place qui lui est due dans le monde. Risquant la colre de l'Islam conservateur, Jamil Islamyah appelle ceux des fidles qui sont stigmatiss par l'hritage magique de leur naissance - les magiciens comme les adeptes - prouver leur foi et leur dvotion par l'application de leur Talent la plus haute gloire d'Allah et rejoindre les monastres de l'ordre. Les veills sont entrans et endoctrins dans une des madrassas (coles) de la confrrie. Chaque nouvelle classe forme son propre groupe magique, et chaque groupe de cinq huit mujahedin est dirig par un ulema (professeur). Ces groupes mlangs de magiciens et d'adeptes ne se sparent presque jamais, recevant leurs missions ensemble et retournant aux monastres pour assumer le rle d'instructeurs et d'ulemas lorsque l'attrition rclame son d. Ces dernires annes Jamil Islamyah a cherch obtenir la faveur du Calife arabe, et on peut parfois voir ses mujahedin complter les units militaires du Califat. D'autres groupes sont galement chargs de la protection d'minents individus et communauts islamiques de par le globe, mais ils retournent toujours l'isolation des monastres de l'ordre entre les missions.

enclave corporatiste prospre. Quelque part pendant les annes 10, un trio de chamans Rat se fraya un chemin dans le rseau labyrinthique des tunnels abandonns du mtro, des gouts et des immeubles effondrs sous la ville et, reconnaissant une opportunit, s'y tablirent. Le groupe qu'ils formrent existe encore aujourd'hui au cur d'une petite communaut souterraine qui survit de la contrebande et de la vente de produits au march noir dans les ruelles et les contre-alles de New York. La Meute ne compte plus uniquement des chamans Rat dans ses rangs, bien qu'elle ait Rat comme esprit mentor. Elle attire une varit de chamans urbains et d'excentriques veills de toute la Cte Est, les employant pour fonctionner en tant que groupe initiatique multi-traditionnel. Gouverne par son propre code de conduite appel le Compact, la Meute sert d'autorit officieuse la petite communaut de squatters qui revendique secrtement des parties de l'ancien sous-sol et systme d'gout de New York. La Meute rside dans les restes enfouis du thtre de Broadway et utilise la magie pour amliorer les conditions de vie difficiles des squatters : accomplissant de la magie curative, utilisant des esprits pour guider les gens dans le domaine labyrinthique, et les protgeant des prdateurs et autres dangers qui peuplent cet enchevtrement souterrain de rues que constitue leur foyer.

L'ORDRE HERMETIQUE DE L'AURORE AURIQUE


Dessein : l'Ordre de l'aurore aurique est ddi l'tude acadmique de la magie et au dveloppement de ses membres. L'Ordre s'oppose aussi activement l'abus et l'usage agressif de la magie. Membres : 25 (diviss en trois rangs, appels cercles) C o m m a n d e m e n t s : Adhsion restreinte (mages uniquement), Fraternit, Serment (soutenir les croyances de l'Ordre), Service (service communautaire et ducation) Ressources / cotisations : moyennes. La cotisation est actuellement de 200 nuyens par mois. L'Ordre opre depuis la demeure de son chef, une devanture de magasin assez grande, situe prs de la Pacific University Seattle, o le groupe possde une loge magique d'indice 7 et un atelier d'enchantement. Le sous-sol sert d'espace de rituel pour le groupe. Le rez-de-chausse est un petit magasin thaumaturgique, o les membres bnficient d'une rduction de prix de 1 5 % sur l'quipement magique. Descriptions et coutumes : comme de nombreux cercles hermtiques mineurs du monde entier, l'Ordre est un cercle de mages locaux ddis l'tude des arts mystiques et l'initiation de ses membres aux mystres suprieurs de la voie hermtique. Tout en favorisant une approche circonspecte et crbrale de la magie, le groupe soutient le point de vue hermtique classique selon lequel la progression spirituelle ncessite une discipline thique et morale. En consquence, les membres se plient non seulement des standards thiques levs (mme si aucun commandement n'existe cet effet) mais fournissent galement activement soins et assistance magiques aux ncessiteux. L'Ordre donne aussi des cours, dans les pices au-dessus du magasin thaumaturgique, aux talents magiques en herbe qui n'ont pas encore attir l'il des recruteurs corporatistes ou qui ne sont pas intresss par une carrire de mage salari. Malgr sa nature gnralement contemplative, l'Ordre a par le pass t plus loin en brisant des magogangs dbutants et en faisant tomber des escrocs et racketteurs veills fauteurs de troubles dans le quartier - ils estiment que ces gens sont la cause principale de la suspicion et de la mauvaise rputation que de nombreux magiciens subissent encore.

LA MEUTE DE RATS
Dessein : la Meute de rats est une assemble de chamans urbains qui pensent personnifier ce qu'il reste de nature sauvage et des puissances du monde naturel dans - ou, pour tre plus prcis, sous - les canyons de verre et de plastibton de l'enclave corpo reconstruite de New York. Membres : 14 C o m m a n d e m e n t s : Adhsion exclusive, Rituel exclusif, Secret (hors de la communaut de squatters), Service Ressources / cotisations : quivalentes celles de la rue. Pas de vritable cotisation : on attend des membres qu'ils partagent ce qu'ils peuvent de leurs bnfices sur leur contrebande. Description et coutumes : lorsque New York fut ravage puis reconstruite la suite du tremblement de terre de 2005, de nombreuses parties de la ville et de son sous-sol furent enterres sous le ciment et oublies lorsque la cit devint une

LES SURS D'ARIANE


Dessein : assemble de wiccanes urbaines de longue date, les Surs sont lies plusieurs causes sociales et environnementales. Membres : 13 C o m m a n d e m e n t s : Adhsion restreinte (aux femmes wiccanes uniquement), Croyance (Wicca, protger la Terre, soutenir les droits des femmes, pas de magie agressive sauf pour se protger ou protger la Terre), Fraternit, Prsence (aux rituels mensuels la pleine lune), Secret Ressources / cotisations : moyennes. Les cotisations se montent 450 nuyens par mois. L'assemble possde une petite ferme Snohomish (Seattle) avec assez d'intimit pour effectuer des rituels en extrieur. Le groupe achte des fournitures magiques en gros pour les membres, obtenant ainsi une rduction de prix de 20 %. La maison abrite une loge correcte (indice 6) et il y a une clairire pour les rituels dans les bois. Description et coutumes : les Surs d'Ariane sont une assemble de sorcires, des femmes qui pratiquent la Wicca, une religion no-paenne. La Wicca (telle que les Surs la pratiquent) est une religion oriente vers le culte de la Terre et de la nature. La figure de la Desse (Vierge Lunaire) est voque comme l'esprit mentor du groupe. C o m m e dans beaucoup d'assembles wiccanes, le mysticisme et les pratiques du groupe sont un mlange d'aspects chamaniques et hermtiques, mais ses membres exclusivement fminins se passent de hirarchie et de rangs, ne se diffrenciant que par leur anesse. Les Surs sont assez militantes, imputant au patriarcat (domination masculine de la socit) tous les maux de la plante. Elles croient que le matriarcat, le rgne des femmes, est un tat plus naturel et harmonieux. Les visiteurs hommes sont compltement interdits des rituels. Les Surs sont galement associes plusieurs mouvements fministes et coactivistes, comme Mother Earth et TerraFirst! (ce dernier est suspect d'activits co-terroristes ). Elles s'opposent quand c'est possible la pollution et l'exploitation de la Terre, et les membres les plus radicaux de l'assemble peuvent user de magie pour se faire entendre quand les mthodes douces ne suffisent pas. Les membres fournissent souvent une assistance magique aux runs contre les corpos tentant de polluer ou d'exploiter des ressources.

UNITE DE RECHERCHE 13 DE MCT


Dessein : l'Unit de recherche 13 de Mitsuhama est un groupe d'lite compos de spcialistes et d'experts magiques farouchement loyaux. L'Unit 13 assure la double fonction de groupe initiatique pour ses membres, et de rservoir de recherches sur les contre-mesures magiques lies aux menaces que subit la corporation. Membres : 10 C o m m a n d e m e n t s : Adhsion restreinte (mages de M C T uniquement), Lien matriel, Obissance (aux suprieurs corporatistes ainsi qu'aux suprieurs au sein de l'Unit), Rituel exclusif, Serment (protger et promouvoir les intrts de M C T ) Ressources / cotisations : luxueuses. Aucune cotisation. Mcne : Mitsuhama Computer Technologies Description et coutumes : confortablement financ par M C T et compos de mages salaris loyaux la compagnie, l'Unit de recherches 13 est un groupe magique corporatiste d'lite. Il fait partie de la scurit interne de M C T et sert d'quipe SWAT lorsque la magie est utilise contre la compagnie. L'Unit 13 se charge aussi d'effectuer des contrles inopins de la scurit des sites, en utilisant des sorts de manipulation de contrle et de sonde mentale pour valider le comportement des employs, et le groupe maintient une observation astrale de suspects et de membres importants d'quipes de R & D . O n attend des membres d'tre loyaux envers MCT. C o m m e avec beaucoup de groupes corporatistes, la politique et autres intrigues de bureau rgnent au sein de l'Unit 13, constituant ainsi un environnement de travail tendu. Lorsque des membres viennent s'initier, on attend d'eux qu'ils offrent des cadeaux somptueux leurs suprieurs. Le cours actuel est de 1 000 nuyens fois le grade d'initi du suprieur, en liquide ou en articles de valeur quivalente. L'Unit 13 emploiera tous les moyens ncessaires pour atteindre un rsultat voulu. Dans l'unit, le succs est la seule mesure de statut. L'chec est inacceptable, mais il est nanmoins invitable. Selon la rumeur, une cellule de magiciens de l'Unit 13 a sabot une importante mission en Amazonie et s'est enfuie. Mme si cela est cens s'tre produit il y a plus de cinq ans, l'Unit 13 a pris sur elle, comme un point d'honneur, de localiser et d'liminer les dserteurs.

...BIENS MAGIQUES...

La lumire des hologrammes dansait sur la surface de la lame magique. Lyran retourna le katana pour voir la longue veine d'orichalque qui le parcourait. En astral, une lueur rouge sombre sourdait de l'pe, telle celle du mtal chauff blanc, et l'alliage magique brillait d'un clat bleut. La porte du salon de th coulissa, rvlant Lyran son htesse et ses clients. Elle se leva et s'inclina tandis que trois hommes japonais, aux visages ferms et aux costumes sombres, pntraient dans la pice, foulant les tatamis de leurs coteuses chaussettes en soie avant de s'y asseoir. L'un d'eux tenait une mallette en cuir. Lyran attendit la fin des traditionnelles et incontournables salutations pour offrir la lame ct poigne son employeur, mais c'est l'homme lunettes sa gauche qui s'en saisit. Bien, il devait s'agir du matre piste. Le spcialiste examina l'anatomie et la solidit du katana avec un soin extrme. Satisfait, il le confia l'homme de l'autre ct de la table. Ce Yakuza tait le plus jeune du groupe, et Lyran l'avait dj identifi comme tant le mage. Ses yeux examinrent longuement la longue veine d'orichalque avant de se fermer compltement. Ceci fait, le mage tendit la lame l'oyabun. Shotozumi prit le katana qu'il caressa d'un regard critique. D'un ongle particulirement long, il suivit les gravures sur une des faces, puis fit pivoter la lame d'un geste souple rendu naturel force d'entranement. Auriez-vous la gentillesse de pardonner un vieil homme et de me rappeler les termes de notre contrat ? Lyran dglutit. Euh ... honorable Shotozumi-sama, vous avez command la fabrication d'une lame enchante selon une antique formule fournie par vos soins, en change de un virgule cinq millions de nuyens en monnaie Mitsuhama. En effet. Une longue pe de style shiho-zume-gitae forge avec un alliage particulier, dote d'une poigne sculpte dans une dent de dragon, dcore sur une face par des chrysanthmes en fleurs. Il marqua ensuite une pause. Mais si mes souvenirs sont exacts, les instructions prcisaient qu 'un pome devait tre inscrit sur l'autre face par le forgeron, afin de dfinir le pouvoir et l'esprit de l'pe. A la place, je vois une lame vierge. Expliquez-vous je vous prie. Lyran s'humecta les lvres. Vous vous souviendrez, trs honorable seigneur, de mes rapports passs dans lesquels je faisais tat de difficults significatives pour trouver un forgeron suffisamment habile pour forger cette lame conformment l'ancien style. Pour tre exact, ceci s'est rvl presque impossible : nul n'aurait pris le risque de votre courroux. Aucun forgeron vivant n'aurait su forger cette lame... J'ai donc d m'adresser un forgeron dcd. Le regard de Shotozumi resta impntrable. Poursuivez. Ily a 6 ans de cela, Hiro Gassan, un descendant des matresforgerons impriaux, organisa la mise en scne de sa propre mort pour couvrir son extraction. J'ai russi obtenir ses services pour forger la lame. Gassan a bien inscrit le pome, mais il l'a fait sur la partie basse de la lame, qui s'enfonce sous la poigne. Shotozumi sembla satisfait. C'est parfait dans ce cas. L'enchantement semble intact. Votre rcompense. Lyran accepta la mallette remplie de liquide avec soulagement puis s'clipsa. Elle avait presque atteint sa moto lorsque les flammes du souffle d'un dragon la dtruisirent. Elle leva les yeux vers le dragon oriental qui rduisait en cendres le salon de th. Qui pouvait imaginer que le lzard se vexerait autant pour une simple petite dent ?

LES TENANTS ET L E S ABOUTISSANTS DU C O M M E R C E DE T A L I S M A N S


Post par Winterhawk. Les marchands de talismans sont des marchands spcialiss dans les quipements et biens magiques. La plupart des villes ne permettent qu' une poigne d'entre eux de faire des affaires, tandis qu'on peut trouver plus d'une douzaine de chanes de magasins thaumaturgiques, quelques petites boutiques familiales, ainsi que de nombreuses communauts de marchands indpendants dans les grands mtroplexes. Les bons marchands de talismans ne se contentent pas de vendre des formules de sorts et des focus : ils constituent la pierre angulaire de la communaut magique locale, et possdent un vaste rseau. Leur clientle a tendance tre trs protectrice. Aprs tout, qui d'autre pouvez-vous aller voir pour vous fournir en matriels que vous ne savez pas fabriquer vous-mme ?
o C'est sans compter les trafiquants de t a l i s m a n s , les v e n d e u r s la s a u v e t t e , et les magiciens capables d'enchanter, mais qui n'ont pas la motivation ou les installations pour le faire. La m a g i e est un business, le t e m p s est de l'argent, et enchanter d e m a n d e toujours beaucoup de t e m p s , o Lyran o Le marchand de t a l i s m a n s fait office de fixer personnel pour un magicien. Il peut couler votre marchandise, trouver ce dont v o u s avez besoin et v o u s m e t t r e en contact avec n'importe qui de la c o m m u n a u t magicienne. Vous avez besoin d'une formule ? Vous cherchez quelqu'un pour v o u s apprendre un sort ? Vous essayez de rcuprer des donnes brlantes stockes sur un serveur R&D de P e n t a g r a m ? Appelez votre marchand de t a l i s m a n s ! o Fatima L a plupart des marchands lgaux n'achteront ou ne vendront pas des produits magiques qu'ils s a v e n t tre chauds. Ceux qui bossent avec les Ombres sont, bien sr, prts acheter ou vendre n'importe quoi, y compris des drogues veilles ou des biens m a giques interdits c o m m e les formules de sorts de c o m b a t , o Ethernaut

cela est contraire leur politique. Par contre, ces mmes marchands sont susceptibles de dtenir les dernires thories et formules magiques.
o En gnral, les marchands de t a l i s m a n s qui bossent avec le milieu des Ombres sont en cheville avec l'un des gros syndicats, souvent avec l'une des Triades, m m e si le Yakuza et la M a f i a s'y intressent aussi depuis quelques t e m p s . Ils disposent d'un choix plus large que votre marchand classique, mais du fait du r e n o u v e l l e m e n t c o n s t a n t des produits, vous n'avez j a m a i s la garantie qu'ils aient en stock ce dont vous avez besoin. Ils v o u s proposeront aussi un prt pour vous permettre d'acheter le dernier focus qui vous fait de l'il... et la premire chance non honore, ils vous t i e n n e n t , o j i m m y No

Certains marchands de talismans se spcialisent dans une catgorie spcifique de biens magiques. Les plus courants sont les vendeurs thaumaturgiques. Ils vendent et achtent des formules de sort, des formules d'esprit alli, ou bien des thses mtamagiques, ou encore des skillsofts en arcanoarchologie, en langues mystiques, en parazoologie, en paragologie, en parapsychologie et en thorie magique. Quelques vendeurs en ligne oprent sur Magicknet, mais ils sont peu nombreux. Leurs marchandises sont trop souvent pirates et revendues ailleurs dans la Matrice.
oL.es marchands de t a l i s m a n s se spcialisent parfois dans la t r a dition locale la plus rpandue. C'est plutt logique d'un point de v u e commercial, mais c'est super galre quand v o u s tes loin de la maison et qu'il v o u s f a u t quelque chose. Vous n'imaginez pas quel point c'est difficile de m e t t r e la main sur un gris-gris v a u d o u a Neo-Tokyo. o Ethernaut o Le rseau Magicknet est un lieu o le partage de formules pirat e s est m o n n a i e courante, mais il hberge g a l e m e n t une c o m m u n a u t qui se ddie aux formules open source. Un peu partout dans le m o n d e , des dizaines de groupes magiques crent, m o d i fient et distribuent de nouveaux sorts, de nouvelles techniques ou thories g r a t u i t e m e n t , dans le but d'amliorer chaque jour un peu plus la comprhension de la magie par la m t a h u m a n i t . o Pistons

Crer des biens magiques ncessite de rcuprer la main des matires premires adquates dans des zones sauvages prserves, zones souvent places sous la protection de tribus locales ou de dangereuses paracratures ce qui amne, de temps autres, un marchand de talismans disparatre quelques mois pour se consacrer un peu d'alchimie. C'est pour cette raison que de nombreux marchands de talismans, et c'est particulirement le cas des diverses chanes comme MageWerks et Pentacle, s'approvisionnent en ractifs bruts ainsi qu'en petits produits magiques auprs des mgacorpos distributrices.
o E t c'est un vrai racket. Aztechnology dispose de lgions de laborantins moiti c o m p t e n t s et dpourvus de f o r m a t i o n qui se coltinent le boulot harassant de collecte dans les zones les plus dangereuses d'Amrique latine, le t o u t pour des salaires drisoires, tandis que les corpos raflent les profits. Toutes les m g a s fonctionnent sur le m m e modle. C'est curant, o Ecotope

FAIRE

AFFAIRE

Post par Lyran. Imaginez-vous dambulant dans un magasin de biens magiques. Un petit magasin de briques rouges au look vieillot au milieu de cette conurb' qui vous sert de foyer, ou bien au cur de ce nouveau centre commercial WeiseCrafters flambant neuf. Avant mme de passer la porte, jetez un il la premire couche de scurit : les camras, les senseurs dissimuls, peuttre un garde en chair et en os, ou bien un drone. Puis pensez ce que vous ne voyez pas : les runes de garde, l'esprit gardien, ou le programme RA qui contrle votre solde crditeur.
o Ce n'est pas parce qu'ils gardent un il sur l'astral que les m a r chands de t a l i s m a n s ngligent les Cl. o Pistons

Les magasins thaumaturgiques franchiss sont rarement tenus par des magiciens, mais par des vendeurs ordinaires pour le compte de corporations qui ont flair le potentiel commercial de la magie. Les quatre plus gros distributeurs sont Saeder-Krupp, Aztechnology, Mitsuhama et Wuxing. En rgle gnrale, les marchands corporatistes de talismans n'achtent jamais de produits provenant de leurs clients car

Une fois l'intrieur, vous traversez un espace consacr aux attrapes touristes avec son prsentoir rempli de logiciels de donnes comportant des textes et des programmes d'horoscopes. Le dcor est srement de style M-NoPoMo (Magique no-postmoderne), avec une surcouche RA compose de symboles hermtiques et de complexes enluminures celtiques qui bougent quand vous ne les regardez pas directement. Ignorez le son et la lumire, et oubliez les conneries dans la vitrine. D'ailleurs, le proprio les a probablement commands sur catalogue.

P e u de m a r c h a n d s de t a l i s m a n s s'en s o r t e n t avec la seule v e n t e de produits m a g i q u e s . Bien sr, ils se f o n t une jolie m a r g e sur c h a c u n des focus qu'ils v e n d e n t , m a i s ils c a s q u e n t un m a x pour la scurit et les licences spciales ncessaires la v e n t e de biens m a g i q u e s . C'est pour a que neuf b o u t i q u e s sur dix remplissent la vitrine de g a d g e t s ordinaires en plastique e t de t e x t e s n e w ge sans intrt. Les a c h e t e u r s crdules r a p p o r t e n t a u t a n t c h a q u e a n n e un m a r c h a n d de t a l i s m a n s que sa clientle m a g i c i e n n e , o Lyran o Certaines personnes sont t e l l e m e n t fond dans le style de vie magique qu'elles sont preneuses de t o u t e s ces conneries. Ce sont pour la plupart des pseudo-magiciens et des poseurs, o Ma'fan o C'est clair, ce sont des poseurs, et Dieu les b n i s s e : se c o m porter en poseur est un d g u i s e m e n t efficace pour inspecter une boutique de biens m a g i q u e s . C'est aussi un bon m o y e n de garder un il sur les magiciens locaux, o Mika

La majorit des marchands de talismans n'installent pas leur atelier d'enchantement ni ne conservent un stock important sur place si possible, mais il y a des exceptions. Certaines boutiques sont quipes d'un atelier qu'elles proposent en location leur clientle ; d'autres ne veulent pas prendre le risque de transporter leurs marchandises plus que ncessaire. La location d'un atelier d'enchantement est trs similaire la location d'un cercueil dans un motel, si ce n'est que le propritaire n'enclenchera probablement pas l'auto-nettoyage si vous restez au-del du temps octroy : il enverra plutt un esprit pour vous foutre dehors par la peau du cul.
o Parfois, plusieurs marchands de t a l i s m a n s indpendants se trouvant dans la m m e zone s'associent et a c h t e n t en c o m m u n un atelier d ' e n c h a n t e m e n t qu'ils peuvent ensuite partager, o Ethernaut o La plupart des magasins t h a u m a t u r g i q u e s franchiss ne produisent rien sur place et prfrent c o m m a n d e r auprs des des m gacorpos distributrices. Les marchandises leur sont alors livres par des convoyeurs lourdement a r m s et protgs. Les petites boutiques familiales sont souvent d t e n u e s et gres par un ou plusieurs magiciens qui, soit c o m m a n d e n t leurs produits m a g i ques auprs de grossistes, soit les confectionnent eux-mmes, selon ce qui cote le moins cher. Les indpendants sont plutt du genre ne vendre que ce qu'ils confectionnent et ne produire que sur c o m m a n d e , mais peu possdent leur propre atelier d'enchantement, o Axis Mundi

Le vendeur garde un il sur les objets de valeur (tout ce qui va du telesma aux matriaux de contrle des esprits, en passant par les focus). C'est un mtahumain en chair et en os et non un programme RA de vente. Vous avez probablement en face de vous le responsable de la boutique ou un authentique marchand de talismans. C'est lui que vous vous adressez quand vous avez besoin de faire affaire. Les biens magiques sont conservs sous cl, et vous serez troitement surveill tant que vous examinerez la marchandise (sous rserve que vous puissiez prsenter une licence approprie, s'entend).
o Pour les formules, a se passe d i f f r e m m e n t : les formules lgales sont brevetes, et le vendeur vous donne une copie du numro de brevet pour vrifier en ligne. Les formules illgales, f a i t e s m a i son ou non-brevetes sont v e n d u e s sous le m a n t e a u , o Ethernaut o Certaines boutiques v e n d e n t des grimoires compilant plusieurs formules (certains autour d'un t h m e , d'autres non) plutt qu' l'unit. C'est g n r a l e m e n t une arnaque pour v o u s faire dpenser plus de fric, o Lyran

D A N S LE L A B D D E
Post par Ethernaut.

L'ALCHIMISTE

Si vous souhaitez faire un gros achat, comme un focus ou de l'orichalque, vous serez probablement invit vous rendre dans un bureau priv l'cart. C'est partir de l que vous pourrez commencer parler de business moins lgaux comme la vente de focus ou de tout autre bien magique dont vous auriez fait l'acquisition , et peut-tre mme ngocier un arrangement.
U n bon m a r c h a n d de t a l i s m a n s aura probablement un choix de focus i m m d i a t e m e n t disponibles, et vous pourrez trouver ce dont v o u s avez besoin si v o u s n'tes pas regardant sur le t e l e s ma. Sinon, le vendeur prendra votre c o m m a n d e en change d'un a c o m p t e (10 1 5 % sont la norme). Si vous tes prt acheter ce qui e s t disponible, le vendeur sortira l'objet du coffre-fort pour que vous puissiez l'inspecter. o Ethernaut Ces coffres-forts sont une vraie chierie forcer. La plupart sont en bton a r m renforc par du plastacier, et il y a t e l l e m e n t de glace matricielle dans le maglock qu'un pingouin s'y sentirait c o m m e la m a i s o n . E t c'est sans c o m p t e r les runes de garde et les sorts activs, o Ma'fan Les plus vicieux a i m e n t bien coller un veilleur l'intrieur. C o m m e a, m m e si vous craquez le coffre, l'esprit d o n n e l'alarme. oMika

L'atelier d'enchantement classique ne consiste pas seulement en des chaudrons bouillonnants et des rcipients en verre de toutes tailles (mme si vous en trouverez galement) : c'est un lieu amnag pour faciliter la confection de biens magiques. Les enchanteurs sont particulirement attentifs ce que l'quilibre des nergies magiques qui parcourent leur laboratoire soit optimal, afin de crer une stabilit dans les champs magiques et de prserver l'intimit de l'utilisateur. Les magiciens qui ne mettent pas en place une rune de garde permanente autour de leur atelier d'enchantement incorporent souvent celui-ci l'intrieur de leur loge mana afin qu'il soit ainsi protg par une barrire astrale. Les installations corporatistes sont quant elles friandes de revtements muraux anti-RA et de mesures de scurit dcourageant l'espionnage industriel.
o Hein, une stabilit dans les c h a m p s m a g i q u e s ? a fait un peu feng shui. o Ecotope D a n s certains cas, oui. L'enchantement est plus ais sur des lieux de pouvoir, qu'ils soient naturels ou crs l'aide des t e c h n i ques de gomancie, o Winterhawk

Tout atelier d'enchantement est au moins quip d'un fourneau pour fondre les mtaux, chauffer les creusets, ou procder des essais, ainsi que d'un quipement plus ou moins typique de chimie pour raliser les manipulations alchimiques. Quelques uns de ces outils sont strictement destins des fins mystiques, tel le couteau lame en argent, tandis que d'autres sembleraient ridicules au chimiste moderne, tels le mortier et le pilon. Les ateliers d'enchantement modernes sont galement pourvus d'un terminal proposant des logiciels de calcul et de conversion, une petite base de donnes des traditions alchimiques, et des agents fournissant une assistance dans le suivi des quipements, dans la gestion des drones d'entretien et dans l'extinction automatique des

feux ou le nettoyage des projections chimiques. Des recherches pour incorporer dans les ateliers d'enchantement des technologies du Sixime Monde se poursuivent, mais tous les ateliers disposent de systmes permettant de produire une vraie flamme et de l'eau potable.
o J ' a i pu jeter un il sur les plans des microlabos M i t s u h a m a la s e m a i n e p a s s e . Ils c o n t i e n n e n t un rservoir rtractable produis a n t des bactries qui d t r u i s e n t les d c h e t s o r g a n i q u e s afin de crer un gaz base de m t h a n e pour les f l a m m e s , et une microciterne qui rcupre, filtre et distille les v a p e u r s d'eau de l'atmosphre o Winterhawk e n v i r o n n a n t e . J ' a i dj c o m m e n c conomiser pour m'en payer u n .

1) Les ractifs bruts sont les matriaux partir desquels tous les biens magiques sont confectionns (voir Obtenir les matriaux, p. 7 6 ) . Un joueur a le choix entre collecter luimme les ractifs bruts (voir Collecte, p. 7 7 ) ou les acheter un marchand de talismans (voir Achat, p. 7 8 ) . 2) L'alchimie est utilise pour transformer les ractifs bruts en produits magiques (voir Pratiquer l'alchimie, p. 7 8 ) , mais aussi, pour produire de l'orichalque (voir, Orichalque, p. 7 8 ) et des ractifs exotiques (p. 7 9 ) . 3) Les formules de focus sont les schmas mystiques utiliss pour crer des focus ; un personnage peut soit en acheter une, soit crer la sienne (voir La formule de focus, p. 7 9 ) . 4) Enchanter un focus ncessite une formule de focus et du telesma (voir Telesma, p. 8 0 ) avant que le joueur puisse faire son Test d'Enchantement (voir La confection des focus, p. 8 1 ) .

Un atelier d'enchantement reflte gnralement la tradition de celui qui l'a cr. Celui d'un thurge catholique est susceptible d'tre dcor d'inscriptions issues des Ecritures et de symboles ou d'icnes de divers saints ou archanges, tandis qu'on trouvera dans celui d'un chaman amrindien des objets d'art tribal, un sac mdecine, et un masque totmique.

UTILS D'ENCHANTEMENT
L'enchantement ncessite un quipement particulier pour plusieurs de ses tapes. Un kit de collecte constitue le strict minimum pour collecter les ractifs. Ces kits sont bon march et assez compacts, tenant dans un petit sac dos. Un kit de collecte ne peut tre utilis que pour collecter des ractifs. Un kit de raffinage tient dans un grand sac dos et contient tout l'quipement ncessaire la collecte et au raffinage des ractifs, ainsi qu' la confection de ftiches, de talismans et de matriaux rituels. Un atelier d'enchantement inclut tout le matriel ncessaire la fabrication de ractifs radicaux er la production d'orichalque. L'atelier d'enchantement classique peut tenir dans un grand van afin d'tre transport mais il doit ensuite tre dploy sur une surface plus grande pour tre utilisable. Les magiciens isols, les petits marchands de talismans, et autres enchanteurs qui ne peuvent pas se permettre de possder leur propre atelier d'enchantement peuvent en louer un l'heure ou en acheter un en commun. Un atelier d'enchantement peut servir pour raffiner et fabriquer des ractifs radicaux, pour produire de l'orichalque, et pour confectionner des biens magiques. Les annes passes ont vu le dveloppement croissant de microlabos d'alchimie high-tech. Rares et coteux, ces laboratoires d'alchimie sont fabriqus en cramiques extralgres, en plastiques haut de gamme et en mousses mtalliques. Une fois replis, ils tiennent dans le coffre d'une berline. Un microlabo peut tre dploy ou rang dans quasiment n'importe quel endroit en quelques heures, et tire son nergie de cellules solaires. Un microlabo peut-tre utilis pour collecter, raffiner ou fabriquer des ractifs radicaux, pour produire de l'orichalque, et pour confectionner des biens magiques.

INFORMATIONS

DE J E U

Les informations contenues dans cette section dtaillent l'utilisation de la comptence Enchantement, les procds de confection biens magiques, les outils ncessaires l'laboration et la confection de biens magiques, de focus, de focus mtamagiques ainsi qu' la confection de rceptacles.

LES BASES DE L'ENCHANTEMENT


Confectionner des biens magiques est un processus long comportant de multiples tapes. A titre de rfrence et de simplification, un rsum de ce processus est propos plus bas. Au choix des joueurs et des meneurs de jeu, certaines de ces tapes peuvent donner lieu des shadowruns que le personnage magicien pourra entreprendre, tandis que d'autres pourront tre traites par de simples jets de ds.

RGLE OPTIONNELLE : AIDE L ' E N C H A N T E M E N T


Pour le prix d'un service, un esprit contrl appropri peut apporter son aide lors de l'enchantement. Le m a g i cien ajoute alors la Puissance de l'esprit sa rserve de ds pour les t e s t s appropris. L'esprit doit tre prsent et rester contrl tout au long de la dure du t e s t . Les esprits de l'Air aident aux t e s t s pour l'laboration de focus. Les esprits de la B t e aident aux t e s t s de collecte et de raffinage des ractifs animaux. Les esprits de l'Eau aident aux t e s t s de collecte et de raffinage des ractifs se t r o u v a n t proximit ou sous l'eau. Les esprits du F e u aident aux t e s t s de collecte et de raffinage des ractifs mtalliques. Les esprits Gardiens aident aux t e s t s d'enchantement des a r m e s focus et des focus de sorts de dfense. Les esprits G u i d e s aident aux t e s t s d ' e n c h a n t e m e n t des rceptacles. Les esprits Ouvriers aident aux t e s t s de confection des ftiches et des t a l i s m a n s . Les esprits d e s P l a n t e s aident aux t e s t s de collecte et de raffinage des ractifs vgtaux. Les esprits de la Terre aident aux t e s t s de collecte et de raffinage des ractifs minraux.

DBTENIR LES MATRIAUX


Les biens magiques sont fabriqus partir de matriaux prsents dans la nature et connus sous le nom de ractifs. Les ractifs contiennent une plus forte concentration de mana que les autres substances normales, mais sont en tous points similaires leurs quivalents ordinaires. I! existe quatre types de ractifs courants : Les ractifs animaux sont issus de cratures normales ou paranormales, et recueillis sur des spcimens chasss en milieu sauvage et tus la main ou morts de causes naturelles. L'encre de pieuvre, l'ivoire, le crne d'un grizzli, ou l'il d'une mgasalamandre sont des exemples de ce type de ractifs. Les ractifs mtalliques doivent tre extraits la main de roches contenant des minerais ou des veines de mtal pur ; les sables mtalliques et certaines argiles lourdes peuvent

galement tre travaills pour obtenit ces prcieux mtaux. Les mthodes modernes d'extraction dtruisant les ractifs ncessaires aux manipulations magiques, les ractifs mtalliques sont travaills la main, ou fondus l'ancienne dans des hauts fourneaux. Le fer de tourbire, l'or rouge, l'argent naturel et le minerai de cuivre sont des exemples de ce type de ractifs. Les ractifs minraux sont des pierres et des cristaux de diverses varits, des diamants bruts jusqu'au simple charbon. Les pierres prcieuses et semi-prcieuses appartiennent galement cette catgorie, et les marchands de talismans ngocient avec les mineurs et les joailliers pour rcuprer des pierres non tailles. Les fossiles, les godes, l'ambre, l'obsidienne et le ptrole brut sont des exemples de ce type de ractifs. Les ractifs vgtaux sont issus du royaume des plantes et des champignons, et doivent tre rcolts dans la nature sauvage, mais en aucun cas cultivs. Le gui cueilli avec une serpe en or au fond d'une profonde fort, le varech de la mer des Sargasses, et la sve d'un trs vieil arbre noueux sont des exemples de ce type de ractifs. La majorit des ractifs collects dans la nature sont des ractifs bruts. Ils possdent un potentiel magique mais ne peuvent pas tre utiliss tel quel pour confectionner des biens magiques. Les magiciens ont recourt l'alchimie pour concentrer le mana qui se trouve dans un ractif, afin d'obtenir un ractif raffin qui peut alors servir la confection de ftiches, de talismans ou d'autres produits magiques. Les alchimistes chevronns peuvent pousser plus loin la purification des ractifs raffins pour obtenir des produits dots d'un potentiel magique colossal. Ces ractifs radicaux peuvent faciliter l'excution des plus puissants enchantements. En de trs rares occasions, des ractifs bruts non collects se transmuent spontanment dans la nature en ractifs raffins naturels et en ractifs radicaux naturels.

Collecte
Avant de pouvoir collecter des ractifs bruts, un personnage doit d'abord trouver un endroit sauvage vierge des pollutions du monde moderne - une fort vierge, une grotte intacte, un fond ocanique, etc. De tels sites deviennent de plus en plus rares dans le Sixime Monde, et s'y rendre peut constituer une aventure en soi. Les sites primitifs possdant un rel potentiel sont souvent dans des environnements rudes et hostiles, ou dans des enclaves protges, frocement gardes par des co-radicaux, des paracratures pensantes, et des Eveills qui ont dj dcrt que ces zones riches en ractifs taient leurs. Les joueurs doivent ensuite prciser le type de ractif qu'ils recherchent (animal, vgtal, mtallique ou minral) et faire un Test de localisation (voir la Table des Tests de localisation, p. 7 8 ) . Les personnages qui souhaitent chercher un ractif plus spcifique (la ramure d'un cerf, de l'ambre, du minerai de cuivre, des os fossiliss, etc.) se voient atttibuer un modificateur de - 2 ds leur groupement pour le test. Un Test de localisation russi signifie que le personnage a trouv un ractif. Pour simplifier, collecter un ractif sans l'abmer ncessite 3 0 minutes et un Test de collecte russi. Le meneur de jeu peut dcider que collecter le ractif prend plus ou moins de temps selon son accessibilit (i.e., creuser dans une veine aurifre profonde prendra certainement plus de temps). Un modificateur de - 2 ds est appliqu au Test de collecte, si le personnage n'utilise pas un kit de collecte ou un kit de raffinage. Dans le cas d'un ractif animal, la russite d'un Test de localisation peut simplement indiquer que le personnage a localis une crature ou une paracrature sur laquelle le ractif peut tre rcupr. La plupart des marchands de talismans utilisent des piges pour capturer et / ou droguer l'animal afin de s'assurer qu'aucun dgt n'est fait au ractif et l'animal, mais quelques uns prfrent utiliser des mthodes plus

TESTS DE LOCALISATION
Objectif Localiser un ractif brut Localiser un ractif raffin naturel Localiser un ractif radical naturel Test Test tendu de Survie + Intuition (8, 1 heure) Test tendu de Survie + Intuition (16, 1 jour) Test tendu de Survie + Intuition (12, 1 semaine)

et procder des ajustements toutes les 8 heures. Lorsque la circulation est termine, un Test d'Enchantement + Magie (2) russi transmute le lot de ractifs raffins en un nombre quivalent de ractifs radicaux. Un chec provoque la destruction de la totalit des ractifs raffins du lot.

Ftiches et talismans
Confectionner un ftiche utilisable avec un sort limit (voir Les sorts limits, p. 172, SR4) ncessite la russite d'un Test tendu d'Enchantement + Magie (4, 1 heure) ainsi qu'un ractif raffin ou radical. Ces ractifs sont dtruits ou incorpors au produit fini durant le test. Les ftiches ne sont pas harmoniss un sort particulier lors de leur confection (voir p. 172, SR4). Un talisman (voir Geas, p. 25) est simplement un type de ftiches et est confectionn selon le mme procd, bien que son enchantement ncessite un ractif radical.

TESTS DE COLLECTE
Objectif Ractif animal Ractif mtallique Ractif minral Ractif vgtal Test Test de Zoologie + Intuition Test de Mtallurgie + Intuition Test de Gologie + Intuition Test de Botanique + Intuition

expditives pour tuer distance l'animal et ensuite venir rcuprer leur trophe. Certaines cultures tribales et traditions (et leurs formules de focus) insistent sur le fait que le ractif doit tre prlev sur un animal vivant, ou que l'animal doit tre tu mains nues.

Matriaux rituels
Les matriaux de conjuration (voir Contrle d'esprit, p. 180, SR4), et certains des matriaux pour les loges magiques (voir Les loges magiques, p. 167, SR4) sont des exemples de matriaux rituels. Confectionner des matriaux rituels ncessite la russite d'un Test tendu d'Enchantement + Magie (Puissance, 1 jour) ainsi que quatre ractifs raffins ou deux ractifs radicaux par point de Puissance. Ces ractifs sont dtruits ou incorpors dans le produit fini durant le test.

Achat
Se rendre dans une zone sauvage et y collecter des ractifs peut tre une dmarche longue, dangereuse et difficile, qu'il vaut mieux laisser des professionnels. Les personnages qui n'ont pas le temps ou l'envie de faire la collecte eux-mmes doivent acheter les ractifs, soit directement auprs d'un marchand de talismans, soit au travers de leurs contacts dans le milieu magique. Les grandes corporations, les agences gouvernementales, les cercles magiques et les associations de marchands de talismans ont souvent accs des marchands internes, qui propose une rduction de prix significative (10 20%) pour les membres et les employs. Avoir accs ces marchands internes peut faire partie des formes de paiement que des shadowrunners peuvent ngocier, moins qu'ils n'achtent une fausse identit et qu'ils s'introduisent dans les locaux. Une autre solution pour les personnages magiciens est de rejoindre un cercle magique (voir Groupes magiques, p. 59)

Drichalque
D'aprs les lgendes, ce sont les prtres-rois de l'ancienne Atlantide qui auraient dcouvert l'orichalque (prononcez orikalque ). Au-del de la ralit de cette allgation, cet alliage dor aux teintes oranges est totalement absurde d'un point de vue mtallurgique. Seule l'alchimie permet sa cration. Les examens scientifiques sont rendus difficiles car l'analyse spectroscopique ne fait que dcomposer l'orichalque en ses diffrents composants mtalliques ordinaires. L'orichalque possde plusieurs des proprits physiques de l'or, tant la fois dense et trs mallable. Il est facile de l'allier au fer, ce qui le rend trs apprci pour la confection des armes focus. Maqua regia dissout l'orichalque, mais le mtal magique peut tre rcupr. Crer de l'orichalque ncessite de placer une unit de radical de chacun des mtaux suivants : cuivre, or, mercure et argent, dans une circulation de 28 jours. Le magicien doit s'occuper de cette circulation durant toute la priode et doit la vrifier et procder des ajustements toutes les 8 heures. La russite d'un Test d ' E n c h a n t e m e n t + Magie (3) consomme les radicaux et produit un nombre d'units d'orichalque gal au nombre de succs excdentaires obtenus lors du test (jusqu' concurrence de 8 units). L'chec conduit galement la destruction des radicaux mais ne produit rien de plus qu'un amalgame alchimique sans valeur. La dure de ce test ne peut pas tre rduite, et toute interruption ncessite que le magicien recommence l'opration depuis le dbut. Tout juste revenue d'un fructueux voyage de collecte de ractifs dans les rgions sauvages des NAO, Lyran possde 24 ractifi bruts qu'elle veut transformer en produits magiques. Lyran a 2 en Magie et Enchantement (Alchimie) 2 (+2). Elle se retire dans son atelier d'enchantement afin de raffiner les ractifi bruts. Son seuil

PRATIQUER L'ALCHIMIE
L'alchimie est l'art et la science consistant capter et exploiter le potentiel magique. Les enchanteurs spcialiss en alchimie s'attachent transmuter des matriaux de base en matriaux renfermant un potentiel magique. La majorit des biens magiques sont obtenus grce l'alchimie, et l'alchimie est vitale pour l'conomie magique du Sixime Monde.

Ractifs raffins et radicaux


Les ractifs bruts doivent tre raffins avant d'avoir une quelconque utilit magique. Les ractifs bruts peuvent tre transforms en ractifs raffins grce un Test tendu russi d'Enchantement + Magie (nombre de ractifs, 1 jour). Pour confectionner des ractifs radicaux, un magicien doit travailler un lot de ractifs raffins durant une circulation de 28 jours. Un lot peut contenir un nombre de ractifs d'un mme type (animal, vgtal, mtallique ou minral) au maximum gal l'attribut Magie du magicien. Le magicien doit s'occuper de la circulation pendant cette priode et doit la vrifier

pour ce test est de 24, et elle lance 6 ds ; elle obtient ces 24 succs en 12 jours et a donc transform ses ractif bruts en ractifs raffins. Lyran veut utiliser 20 de ces ractif raffins pour crer des matriaux de conjuration de Puissance 5. Son seuil pour le test est de 5, et elle lance 6 ds ; en 3 jours, elle a termin les matriaux de conjuration et 20 de ses ractifs raffins ont t consomms. Les ractifi restant sont un ractif raffin de cuivre, un ractif raffin d'argent, un ractif raffin de mercure, et un ractif raffin d'or. Lyran met ces 4 ractifs dans une circulation alchimique pour les transformer en ractifi radicaux. Aprs 28 jours s'occuper de la circulation, Lyran lance 6 ds et obtient 4 succs. Elle possde prsent 4 ractifi radicaux, 1 de cuivre, I d'argent, I d'or et 1 de mercure. Lyran tente de crer de l'orichalque en combinant ces 4 ractifs dans une nouvelle circulation. Elle passe de nouveau 28 jours s'occuper de la circulation puis fait son test. Lyran utilise sa Chance et lance 8 ds, obtenant 2 succs excdentaires. Pour son long travail, Lyran est donc rcompense par 2 units d'orichalque.

d'Arcana + Logique (Puissance, 1 jour). Les meneurs de jeu pourront s'ils le souhaitent fixer une limite aux Tests tendus pour maintenir l'quilibre du jeu.

Rgie optionnelle :

Ractif exotique et complications


Le processus d'enchantement peut tre rendu plus difficile ou plus excitant par l'obligation d'utiliser des ractifs exotiques pour mener bien l'enchantement. Les ractifs exotiques incluent des composants sotriques ou inhabituels tels que ceux proposs dans la Table des ractifs exotiques, bien que les meneurs de jeu soient encourags laisser libre cours leur imagination dans le choix de tels composants. Le recours des ractifs exotiques offre d'excellentes opportunits d'accrochs pour des aventures.

F O R M E ET FONCTION
La mcanique fonctionne bien, mais quoi les produits magiques ressemblent-ils rellement ? Les biens magiques peuvent avoir des formes trs varies selon la tradition de l'enchanteur et les ractifs utiliss pour les confectionner. La liste qui suit est une slection des formes typiques que peuvent avoir les biens magiques ; les joueurs et les m e neurs de jeu sont encourags dvelopper d'autres formes en harmonie avec leurs personnages et leurs parties. Bien magique Ractif brut Forme commune U n e p a t t e velue recouverte de sang sch, une grosse branche d'arbre l'corce moisie et b r le une extrmit, une roche friable Ractif raffin parcourue d'paisses veines v e r t e s . U n e serre propre trois orteils, un morceau de frne ponc et portant encore les zbrures laisses par l'corce, un lingot brut de cuivre, une pierre qui a t polie et dcoupe en f o r m e s gomtriques. Ractif radical Un clat d'os dont la f o r m e a t travaille, un morceau d'un frne, une perle de bois rgulier taill dans le cur parfaite de cuivre pur, une pierre polie de faon m e t t r e en valeur les veines qui la parcourent. Ftiches et t a l i s m a n s U n a n n e a u taill dans un os. dans du bois, ou d a n s une pierre tendre : un parchemin fait-main finement calligraphi ; un bracelet en cheveux tresss c o m portant sept n u d s . Matriaux rituels Des sables et des peintures multicolores utiliss pour t r a cer des d i a g r a m m e s m y s t i q u e s , des bougies faites d'herbes spcifiques et dcores de s y m boles m y s t i q u e s , des b a g u e t t e s et des l a m e s de crmonie en bois ou en m t a l souple. Loges magiques Un tipi ou un w i g w a m en bois sculpt et peaux peintes, une collection de livres et d'artef a c t s portant des symboles et des inscriptions m y s t i q u e s , un petit jardin Z e n de pierres polies a c c o m p a g n des outils n cessaires son e n t r e t i e n .

CRATION D'ARTEFACT
Contrairement aux autres biens magiques, un focus est puissant, rutilisable et intimement li son possesseur. Un focus est en fait un enchantement permanent et complexe, construit dans le temps partir d'une formule mystique et achev avec du Karma. Tous les focus suivent le mme processus de cration de base : il faut tout d'abord une formule de focus, puis le telesma appropri doit tre choisi, ensuite, l'enchantement proprement parler doit tre ralis et, enfin, le focus est li. De bien des faons, la cration de focus est l'aboutissement de l'enchantement.

La formule de focus
Crer une formule de focus ncessite une recette mystique complexe connue sous le nom de formule de focus. Les formules de focus, comme toutes les formules magiques, sont cres en utilisant la comptence Arcana. Elles sont bien trop complexes pour tre mmorises par un magicien mtahumain, et doivent tre conserves d'une faon approprie la tradition magique de son crateur. Les personnages peuvent acheter des formules auprs des magasins thaumaturgiques ou des marchands de talismans mais de nombreux magiciens choisissent de crer leur propre formule afin d'incorporer un lment spcifique dans la forme de leur focus. Toutes les formules de focus spcifient pour un focus : son type (sort, esprit, pouvoir, arme ou mtamagie), sa puissance, sa forme (un bton en bois, un anneau en or, une vibrolame, etc.), et sa tradition (hermtique, chamanique, etc.). Si la formule est cre par un personnage, c'est toujours sa tradition qui sera retenue. Une formule de focus ne prcise pas la nature du telesma (courant, fait-main, vierge, ou exotique) utilis pour crer le focus, mais elle peut inclure divers ractifs exotiques qui doivent ncessairement tre utiliss pour confectionner le focus. Les formules vendues par les marchands de talismans prsentent gnralement des formes traditionnelles largement rpandues dans les traditions magiques (baguettes magiques, amulettes, pes graves de runes, etc.) raison supplmentaire pour laquelle les joueurs crent leurs propres formules. La recherche d'une formule de focus ncessite un Test tendu d'Arcana + Logique (Puissance x Puissance, 1 jour). Une fois obtenue, cette formule peut tre utilise par n'importe quel magicien de cette tradition pour crer le focus en question. Un personnage peut transcrire une formule de focus d'une tradition une autre grce un Test tendu

TABLE DES RACTIFS EXOTIQUES


Rsultat des ds 2 3 4 Matriau Une partie du corps d'un dragon frachement tu (ractif radical animal naturel). Un ractif radical vgtal naturel d'une zone recule d'un continent loign. Un ractif radical mtallique d'origine extraterrestre, tel qu'un astrode ou une mtorite ferreuse. Des ractifs sous forme de gemmes prcieuses ou semi-prcieuses pour une valeur de l D 6 x 10000 Du sang d'une crature veille (ractif raffin animal naturel) Une touffe de poils (ou une poigne de plumes ou d'caills) d'une crature veille (ractif raffin animal naturel) 8 Un ractif radical minral de source extraterrestre tel qu'une roche martienne ou lunaire. Un ractif radical unique (voir Enchantements uniques, p. 84) Un os ou un fossile d'une crature veille morte ou d'un magicien dcd (ractif raffin animal ou minral naturel). Un ractif radical minral naturel d'une zone recule d'un continent distant. Un chantillon d'un fluide corporel d'un dragon vivant (ractif radical animal naturel). ( Vous voulez que je fasse quoi dans ce pot ? )

telesma. La difficult obtenir un telesma donn dpend essentiellement du choix du personnage. Par exemple, si la formule requiert un couteau, le personnage peut trs bien acheter un modle trs rpandu en vente dans une franchise local de Weapons World". N'importe quel objet inanim peut faire office de telesma : une baguette en bois, une amulette incrusre de pierres prcieuses, une arme, une voiture, une pierre la forme trange, etc... Un objet qui n'est pas issu d'une fabrication industrielle en grandes sries, ou qu'un personnage a fabriqu lui-mme au prix de nombreux efforts, constituera un telesma plus ais enchanter. C'est la raison pour laquelle les personnages dots de comptences techniques ou artistiques fabriquent euxmmes leur telesma. Le telesma n'est pas un ractif et ne suit aucunement les rgles de collecte des ractifs. Il existe quatre types de telesma : Le telesma courant correspond des objets achets en magasins, gnralement produits en grandes sries tels que les trononneuses monofilament et les commlinks. Le telesma fait-main est model ou assembl par un magicien selon une grande varit de mthodes. O n peut citer comme exemple un bijou fait-main ou une amulette dcore de diagramme fait l'eau-forte. Les armes feu et autres objets produits en grandes sries sont gnralement difficiles fabriquer de cette faon et sont le plus souvent moins efficaces que leurs quivalents produits en masse. Le telesma vierge doit tre confectionn partir de matriaux naturels bruts puis model par le magicien. Un magicien peut tailler un couteau partir d'un morceau de silex, ou tresser le crin d'un cheval en une cordelette auquel un crne d'oiseau sera suspendu pour crer une amulette. Les armes cres de cette manire sont gnralement basiques et fragiles. Le telesma exotique est confectionn partir de matriaux rares et exceptionnels, en particulier partir de morceaux issus de paracratures aux caractristiques magiques innes. Parmi les exemples de telesma exotiques on peut citer une amulette taille dans la corne d'une licorne, une veste confectionne avec le cuir de la peau d'un dragon, ou un miroir d'obsidienne taill dans une pierre recueillie au cur d'un ancien volcan.

9 10

11 12

Toutes les deux complications obtenues lors de la recherche d'une formule de focus ou pour chaque chec critique, un ractif exotique est ajout la formule de focus. Les meneurs de jeu peuvent, soit choisir un composant qu'ils ont en tte, soit lancer 2 D 6 et consulter la Table des ractifs exotiques. Les ractifs exotiques ne sont pas pris en compte avec les autres ractifs dans la dtermination des modificateurs de rserve de ds pour le Test d'enchantement. Collecter des ractifs exotiques peut constituer une aventure en soi et ne devrait pas se limiter un simple Test de collecte. Les personnages devraient tre amens voyager vers des contres lointaines, combattre ou traiter avec de puissantes paracratures, ou pntrer illicitement dans des muses ou des laboratoires de recherches corporatistes pour obtenir ces ractifs exotiques. Les personnages qui ne veulent pas se plier l'exigence d'incorporer un ractif exotique dans la confection de leur focus devront crer une nouvelle formule et esprer qu'ils tireront des ractifs exotiques en moindre quantit ou plus aiss trouver au prochain essai.

Enchantements spcialiss
Un enchantement spcialis est une limitation qui fixe quel moment ou de quelle manire un focus peut tre utilis. Techniquement, un focus dot d'un enchantement spcialis possde un geas qui ne peut pas tre supprim (voir Geas, p. 25). Le focus ne peut tre activ que lorsque les conditions du geas sont runies. Un focus cr avec un enchantement spcialis est plus facile enchanter (voir La confection des focus).

TABLE D'ENCHANTEMENT
Modificateur de rserve de ds -Puissance -4 +0 +2 +4 +1 (cumulatif par type) +2 +2

Caractristique du focus Puissance du focus Telesma courant Telesma fait-main Telesma vierge Telesma exotique (Puissance) Ractifs radicaux d'un type Orichalque, par unit Enchantement spcialis

Telesma
Avant qu'un personnage puisse tenter de confectionner un focus, il doit d'abord acqurir un objet qui corresponde la forme dfinie dans la formule de focus. Un objet qui a t prpar de cette manire dans l'optique d'un enchantement est connu sous le nom de

Les enchantements spcialiss peuvent tre ajouts ds la formule de focus. Dans ce cas, tous les focus crs avec cette formule contiennent le mme enchantement spcialis (et leur enchantement est facilit). Les enchanteurs peuvent galement ajouter un enchantement spcialis lors de la phase finale d'enchantement. Un focus ne peut pas tre dot de plus d'un enchantement spcialis. Les enchantements spcialiss classiques sont les spcialisations de Temps (exemple : le focus ne peut fonctionner que la nuit), d'Incantation (exemple : le focus ne fonctionne que lorsque l'utilisateur psalmodie une prire), et de Rituel (exemple : une arme focus ne fonctionne que si son utilisateur effectue chaque jour avec elle un kata rituel).

Enchantements mtamagiques
Les initis ont t pionniers dans le dveloppement de nouveaux focus ou matriels pour soutenir et tendre leur matrise des techniques mtamagiques. Ces enchantements mtamagiques sont principalement utiles aux initis et sont bien plus rares que tout autre bien magique. Un personnage la recherche d'une formule de focus mtamagique doit connatre ou collaborer avec un initi matrisant la technique mtamagique approprie. N'importe quel enchanteur en possession d'une formule mtamagique correcte peut confectionner un focus mtamagique, qu'il matrise ou non la mtamagie. Les focus d'Ancrage combinent des aspects des focus de Maintien (voir Focus de Maintien, p. 192, SR4) et la mtamagie d'Ancrage (voir Ancrage, p. 56). Les sorts sont lancs dans le focus d'Ancrage comme il le serait dans un focus de Maintien, mais sont maintenus dans un tat latent par un systme d'ancrage cr dans le focus. Le lanceur du sort doit connatre la technique mtamagique d'Ancrage. Lorsque le focus est spar du magicien auquel il est li, le systme d'ancrage et le sort qu'il contient tirent leur nergie l'un de l'autre et crent une boucle d'change continu afin que le focus ne se dsactive pas. la place, il passe dans un tat latent jusqu' ce que la condition de dclenchement dfinie dans le focus d'Ancrage soit remplie (voir Conditions de dclenchement d'ancrage, p. 58). C o m m e tous les focus actifs, les focus d'Ancrage sont de nature duale et actifs dans l'espace astral. Ils sont donc bloqus par les barrires mana.

La confection des focus


Une fois que l'enchanteur a cr la formule de focus et rassembl le telesma, les ractifs radicaux ou l'orichalque qu'il veut incorporer au focus, il peut tenter d'enchanter l'objet afin d'en faire un focus. Confectionner un focus ncessite un Test tendu d'Enchantement + Magie (16 + Rsistance de l'objet, 1 jour). L'enchantement doit avoir lieu dans une loge magique de la tradition approprie dote d'une Puissance au moins gale la Puissance du focus enchant.

L'enchanteur peut obtenir un modificateur de +1 son Test d'enchantement en incorporant dans le focus un nombre d'units de ractifs radicaux d'un mme type (animal, Tout comme les sorts ancrs, les focus d'Ancrage peuvgtal, mtallique ou minral) vent avoir plusieurs conditions gal la Puissance du focus. de dclenchement, comme par Ce modificateur peut tre obexemple le contact avec une tenu plusieurs fois, grce aux aura spcifique ou l'coulement diffrents types de ractifs, TABLE DE LIEN DES FOCUS d'un certain temps. Une fois la jusqu' un maximum de 4 ds condition remplie, le sort prend supplmentaires. Dans le cas Objet Cot en karma effet immdiatement. Un focus o le telesma utilis rpondrait Focus d'Ancrage Puissance x 6 d'Ancrage peut galement tre plusieurs descriptions, seul le dclench ou dsactiv par son Focus de Bouclier Puissance x 6 modificateur de rserve de ds propritaire tout moment, le plus lev s'applique. La Table Focus de Camouflage Puissance x 6 sous rserve qu'ils soient en d'enchantement dresse une liste Focus de Centrage Puissance x 6 contact. Une fois dclench, un complte des modificateurs de sort instantan est immdiateFocus de Lien symbolique Puissance x 1 rserve de ds pour ce test. ment lanc. Un focus d'Ancrage maintient un sort jusqu' ce Aprs un Test d'enchantequ'il soit dsactiv ou que le sort ment russi, l'enchanteur doit soit dissip, ou pendant (Puisdpenser 1 point de Karma sance du focus) heures. S'il s'agit d'un sort permanent, le focus pour terminer l'enchantement. Le focus est alors prt tre d'Ancrage le maintient jusqu' ce qu'il devienne permanent. li. Les rgles concernant le lien d'un focus son utilisateur se trouve p. 191, SR4. Chaque focus d'Ancrage est cr pour une catgorie de sort spcifique (Combat, Sant, etc.). La Puissance combine du sort lanc sur l'ancre et d'un ventuel sort de Dtection servant de dclencheur ne peut pas excder la Puissance du focus d'Ancrage. Un focus d'Ancrage peut tre rutilis aprs que le sort ait t dclench et qu'il se soit dcharg, mais le propritaire doit relancer le sort (diffrents sorts peuvent tre utiliss, condition qu'ils correspondent la catgorie pour laquelle le focus a t cr) et doit redfinir les conditions de dclenchement (s'il y en a) pour le rendre prt l'utilisation. Les focus de Bouclier ajoutent leur Puissance au grade d'initiation du magicien lorsqu'il utilise la mtamagie de Bouclier pour un Test de Contresort. Les focus de Camouflage ajoutent leur Puissance au grade d'initiation du magicien dans le cadre d'un Test oppos visant percer son camouflage. Les focus de Centrage ajoutent leur Puissance au grade d'initiation du magicien lorsqu'il utilise la technique mtamagique de Centrage pour un Test de Rsistance au Drain. Les focus de Lien symbolique amliorent le lien symbolique (p. 28) en ajoutant leur Puissance lors du Test tendu tablissant le lien avec une cible en particulier (dtermine dans la formule de focus) lors d'un rituel. Le focus se prsente gnralement sous la forme d'une reprsentation symbolique de la cible.

FOCUS AVANCES
Au-del des sorts, esprits, pouvoirs et arme focus, il existe une grande varit d'enchantements, crs pour amliorer ou faciliter certaines oprations magiques. Grce aux avances ralises en matire de thorie magique, des formes avances et spcialises d'enchantements sont dsormais la disposition des magiciens. Tout comme les autres types de focus, ceuxci peuvent tre lis avec n'importe quel magicien ou adepte mystique.

Focus multiples
Il est possible de combiner deux focus, et mme plus, l'intrieur d'un focus multiple . La puissance finale du focus est alors gale la somme des indices des diffrents focus qui le composent. Un personnage a besoin d'une formule de focus supplmentaire pour crer le focus multiple - il ne peut pas se contenter des formules de focus des deux (ou plus) focus qu'il combine. Le cot en karma pour lier un focus multiple est gal la somme des cots pour lier les divers focus qui le composent en fonction de leur Puissance.

Les matriaux d'Activation sont une forme de matriaux rituels (voir Matriaux rituels, p. 78) qui peuvent tre utiliss en mtamagie d'Activation (voir Activation, p. 192, SR4). Lors de l'activation d'un sort sur un sujet vivant, un initi peut utiliser les matriaux d'activation pour lier la magie l'aura de la cible. L'utilisation de matriaux d'activation cre systmatiquement une reprsentation physique du sort sur le sujet, normalement une marque, un tatouage, ou une cicatrice rituelle. Les sorts activs ajoutent un nombre de ds gal au Karma supplmentaire dpens lors de l'activation tous les tests servant rsister la dissipation du sort. Activer un sort avec ces matriaux permet l'initi de dpenser (Puissance x 2) points de Karma supplmentaires pour rendre le sort plus difficile vaincre (normalement, un initi ne peut dpenser que (Puissance) points de Karma supplmentaires). Le rituel requiert une quantit de matriaux d'activation gale la Puissance du sort activ. Laura informe le meneur de jeu que son personnage Snowblood va crer son propre focus. Snowblood est une chamane Salish avec Magie 3, Arcana 3 et Enchantement 3La premire tape consiste acqurir la formule de focus. Laura dcide que Snowblood va rechercher sa propre formule, et le meneur de jeu informe Laura que Snowblood doit choisir le type, la puissance et la forme de son focus (la formule sera chamanique, puisque Snowblood est une chamane). Laura dcide de crer un focus de protection de Puissance 2 ayant pour forme une amulette en argile. Laura lance 6 ds (Magie + Arcana) et totalise 16 succs et 3 complications en 5 jets. Snowblood a termin la formule de focus en 5 jours, mais celle-ci ncessite un ractif exotique. Le meneur de jeu consulte la Table des ractif exotiques et obtient un 11 en lanant 2 ds. Aprs rflexion, il dcide que le ractif exotique ncessaire est de la boue (ractif minral) des rives de TEuphrate, un fleuve

trs ancien du Moyen-Orient (un continent loign). Laura pourrait relancer les ds, mais rien ne lui garantie que sa prochaine formule de focus lui sera plus favorable. 11 semble donc que Snowblood soit bonne pour un voyage au Moyen-Orient. Aprs un voyage harassant, Snowblood trouve sur les berges de TEuphrate un lieu qui semble avoir t pargn par la civilisation depuis des sicles. Elle dballe son kit de raffinage et se met la tche. Snowblood a Intuition 3 et Survie 4, et devrait normalement lancer 7 ds pour son Test de localisation, mais Laura dcide quelle doit vraiment quitter ce lieu au plus vite et utilise sa Chance pour acclrer les choses. Grce aux 10 ds quelle lance, Snowblood localise le ractif radical minral naturel dont elle a besoin en 5 semaines, et russit sans problme le Test de collecte requit. De retour la maison, Snowblood forme une tablette autour du radical minral avec l'argile qu'elle a achet. Elle utilise un stylet pour graver soigneusement des inscriptions cuniformes dans l'argile tendre avant de placer la tablette dans un four. Quelques minutes plus tard, Snowblood retire la tablette du four etpasse une cordelette dans le trou qu'elle avait perce dans la partie haute. Son telesma est prsent fini. Dans sa loge mdecine (Indice 4), Snowblood commence enchanter la tablette en un focus de protection de Puissance 2. Le seuil de ce test est de 18, et Snowblood bnficie du modificateur li l'utilisation de telesma vierge. Avec les 6 ds qu'elle lance, elle obtient 18 succs en 7 jours et dpense 1 point de Karma pour finaliser le focus. Epuise, mais galvanise par sa russite, Snowblood entreprend le rituel de lien d'une dure de 4 heures et dpense 12 points de Karma. Se passant son nouveau focus de protection autour du cou, Snowblood s'allonge pour profiter d'un repos bien mrit.

PRPARATION D'UN RCEPTACLE


Dans certaines traditions, les magiciens pratiquent l'invocation et le contrle d'esprits incapables de se matrialiser, mais qui en revanche peuvent possder ou habiter un hte (voir Esprits et rceptacles, p. 92) pour interagir avec le monde physique. Un enchantement est utilis pour prparer le rceptacle, un tre ou un objet enchant qui pourra tre possd ou habiter plus aisment. Un esprit possdant ou habitant un rceptacle peut accomplir tout ce que le rceptacle peut normalement faire. Un rceptacle voiture peut se dplacer et faire jouer la radio, un grille-pain peut faire du pain grill, et un cadavre sans jambes peut se traner l'aide de ses bras. Dans la mme logique, un pistolet ou une lampe magique ne peuvent pas se dplacer par eux-mmes. Les esprits ne peuvent pas percevoir ou utiliser la ralit augmente ou la Matrice, ni comprendre ou utiliser la RA, la cyberntique, ou les interfaces et systmes de contrle lectroniques, dont dpendent la plupart des quipements de cyberware. Un esprit possdant ou habitant un rceptacle constitue une entit de nature duale (voir p. 289, SR4), et le rceptacle se voit automatiquement dot du pouvoir d'immunit aux armes normales (voir p. 2 9 1 , SR4).

Monde considrent cette pratique comme illgale. Ces rceptacles possdent les mmes attributs Physiques que ceux qu'ils avaient de leur vivant, mais chaque attribut se voit retirer 1 point par semaine o les rceptacles sont rests morts, jusqu' un minimum de 1. Les ractifs utiliss pour enchanter le rceptacle limitent ensuite la dcomposition. La perte de points d'attribut d'un corps prpar comme rceptacle n'est plus que d'1 point d'attribut par mois, plutt que chaque semaine. Le cyberware et les nanotechnologies sont gnralement inutiles s'ils ne sont pas aliments par un corps vivant, mais un rceptacle mort est susceptible de conserver les armures et les bonus aux attributs lis certains implants de bioware ou de genetech ( la discrtion du meneur de jeu). Les rceptacles objets sont tous les autres types d'objets inanims enchants pour devenir des rceptacles. Beaucoup de magiciens prfrent enchanter des objets ou des armes de petites tailles, facilement transportables. Certains cultes veills enchantent de cette manire leurs idoles afin d'impressionner leurs adeptes l'aide des pouvoirs des esprits. A la discrtion du meneur de jeu, les rceptacles complexes et de grandes tailles, en particulier ceux dots de pices mcaniques compliques ou de nombreux composants, peuvent ncessiter du magicien qu'il enchante sparment plusieurs composants, plutt que de procder un seul Test d'Enchantement. Une comptence Technique approprie peut galement tre ncessaire l'assemblage du rceptacle. Les esprits possdant ou habitant des rceptacles inanims ne sont pas capables de s'enfuir en courant ou de donner un coup de poing, mais ils peuvent faire un usage complet de leurs pouvoirs. Puisqu'ils sont de nature duale, ils peuvent tre utiliss comme des armes contre les formes astrales (infligeant des dommages appropris au type d'objets, ou la Puissance / 2, arrondi l'entier suprieur). Pour plus de dtails sur les effets, voir p. 98. Papa Dimanche prpare Pietro, son acolyte et serviteur, devenir un rceptacle vivant pour accueillir les esprits servants de son patron loa : Ogoun, le Guerrier defer. Pietro est croyant et volontaire. Comme le prvoit le rituel, Papa Dimanche peint Pietro avec le sang distill d'un jeune coq noir (une unit de ractif radical animal) et lance 10 ds, totalisant ainsi 4 succs en 2 jours. A la fin de l'enchantement, Pietro est devenu un rceptacle vivant.

Rceptacles vivants
Prparer un tre vivant (mtahumain ou crature) pour devenir un rceptacle ncessite que le sujet soit, ou totalement consentant, ou incapable de se dfendre (physiquement attach, drogu, sous l'effet d'un sort de contrle de l'esprit, etc.). Si le sujet n'est pas consentant (les cratures sont systmatiquement considres comme non consentantes), l'attribut Essence ou Magie du sujet (le plus lev des deux) agit comme un modificateur ngatif de rserve de ds lors du Test d'Enchantement. Prparer un rceptacle vivant ncessite la russite d'un Test tendu d'Enchantement + Magie (Volont du rceptacle, 1 jour), ainsi que deux ractifs raffins ou un ractif radical. Ces ractifs sont consomms lors du processus d'enchantement. Un rceptacle vivant possd est sous le contrle de l'esprit et voit ses attributs Physiques augmenter de la Puissance de l'esprit le possdant. Pour plus de dtails sur les effets, voir Possession, p. 98.

Rceptacle inanim
Un rceptacle inanim est un objet normal, enchant pour devenir un rceptacle. Les rceptacles inanims sont potentiellement plus difficiles crer que les rceptacles vivants, car il leur manque la connexion l'astral qui caractrise les tre vivants. Nanmoins, beaucoup de magiciens prfrent les rceptacles inanims aux rceptacles vivants pour leur solidit et leurs attributs physiques naturels. Pour crer un rceptacle inanim, le magicien doit confectionner ou obtenir l'objet appropri. Il peut s'agir d'une statue, d'un squelette, d'une arme, ou de n'importe quoi d'autre. La forme n'a aucune importance pour l'esprit. Prparer un rceptacle inanim ncessite la russite d'un Test tendu d'Enchantement + Magie (Rsistance de l'objet x 3 , 1 jour), ainsi que deux ractifs raffins ou un ractif radical par tranche de 10 kilogrammes du rceptacle vis. Ces ractifs sont consomms lors du processus d'enchantement. Les rceptacles homoncules sont des corps inanims spcialement conus par le magicien pour tre des rceptacles. Ils sont quips de charnires, de pivots, de roues, etc., afin de pouvoir bouger d'une manire ou d'une autre. Du fait de sa forme non-vivante, un homoncule peut tre physiquement bien plus puissant et plus difficile dtruire qu'un rceptacle mort. Sa structure ncessite que l'homoncule soit d'une masse d'au moins (Puissance x 10) kilogrammes pour que l'esprit soit en mesure de l'animer, et le rituel de cration de l'homoncule requiert un ractif radical supplmentaire par tranche de 50 kilogrammes. Les rceptacles morts, galement connus sous le nom de zombies, sont faits partir de cadavres de cratures ou de mtahumains. La majorit des gouvernements du Sixime

Exemples de rceptacles
La liste ci-aprs prsente divers exemples de rceptacles (zombies et homoncules), ainsi que leur cot de construction. Les meneurs de jeu et les joueurs sont encourags s'en servir comme exemples pour la construction de leurs propres homoncules. P dsigne la Puissance de l'esprit incarn dans le rceptacle. Les statistiques donnes tiennent dj compte des augmentations d'attributs lies au pouvoir de Possession (voir Possession, p. 98).

Homoncule en pierre
Les homoncules en pierre ressemblent des statues normales, mais les principales articulations sont quipes de charnires qui donnent aux homoncules une mobilit limite. Construire un homoncule de pierre ncessite un bloc de pierre de grande qualit pour une valeur de (Puissance x 1 000 ), et la russite d'un Test tendu d'Art (Puissance du rceptacle, 1 semaine) en plus des ractifs habituellement ncessaires. Enchanter un homoncule en pierre ncessite la russite d'un Test tendu d'Enchantement + Magie (6, 1 jour). Con P+6 Vol P Agi P-3 Chance P Ra P Ess
]>

For P+6 Mag P

Cha P INIT P

Int P PI 2

Log P

Dplacement : 5 / 10 Comptences : comptences de l'esprit Pouvoirs : pouvoirs de l'esprit, plus Armure (5/6) et Arme naturelle (Poings : V D (P + 5)P, PA 0)

Homoncule en plastacier
Trs apprcis des magiciens aux comptes en banque bien garnis, les homoncules en plastacier sont des statues entirement articules en polymres mtalliques. Les homoncules en plastacier sont parfois confondus avec des robots anthropomorphes. Construire un homoncule en plastacier ncessite des lingots de plastacier pour une valeur de (Puissance du rceptacle x 2 500 ), un atelier de mcanique industrielle, et la russite d'un Test tendu en Mcanique industrielle (Puissance du rceptacle, 1 semaine), en plus des ractifs habituellement ncessaires. Enchanter un homoncule en plastacier ncessite la russite d'un Test tendu d'Enchantement + Magie (12, 1 jour). Con P+8 Vol P Agi P-l Chance P Ra P- 1 Ess P For P+8 Mag P Cha P INIT P 1m P PI 2 Log P

ENCHANTEMENTS

UNIQUES

Les enchanteurs peuvent galement utiliser leurs comptences pour crer des enchantements uniques qui repoussent et parfois brisent les lois de la thaumaturgie. Bien que cela puisse aller Fencontre des rgles, il n'est pas ncessaire que l'enchantement ait un quelconque effet direct au sens magique. La meilleure utilisation d'un enchantement unique consiste le faire rpondre un besoin spcifique dans le cadre d'une aventure. Un enchantement unique peut doter son utilisateur de pouvoirs hors du commun dans un but prcis pour lequel il a t cr et aprs quoi ne plus oprer. Le pouvoir de l'objet est unique ! Si les runners trouvent un focus transformer un esprit en guacamole , il s'agit peut-tre d'un enchantement spcialis qui ne fonctionne que lorsque les plantes sont alignes d'une certaine faon, vnement qui ne se reproduira peut-tre pas avant 127 ans. Si le meneur de jeu devait accepter que ses joueurs crent leurs propres enchantements uniques, il est alors conseill d'utiliser comme guide les rgles de cration prcdemment prsentes, en augmentant de faon approprie les modificateurs et les seuils pour reflter la singularit de tels enchantements. Des exemples d'enchantements uniques possibles sont prsents ci-aprs, mais il en existe bien d'autres. Les enchantements uniques sortent du champ habituel des thories thaumaturgiques, et les meneurs de jeu sont invits crer des enchantements uniques qui correspondent aux besoins de leurs campagnes.

Dplacement : 1 0 / 2 5 Comptences : comptences de l'esprit Pouvoirs : pouvoirs de l'esprit, plus Armure (8/8) et Arme naturelle (Poings : V D (P + 7)P, PA 0)

Mannequin d'osier
A l'origine crs par les sorcires, les mannequins d'osier sont des mannequins vaguement humanodes grossirement confectionns avec du bois, des plantes et (parfois) des sacrifices vivants. Confectionner un mannequin d'osier ncessite des matriaux pour une valeur de (Puissance x 100 ) et la russite d'un Test tendu d'Art (Puissance du rceptacle, 1 jour) en plus des ractifs habituellement ncessaires. Enchanter un mannequin d'osier ncessite la russite d'un Test tendu d'Enchantement + Magie (3, 1 jour). Con P+2 Vol P Agi P+ 1 Chance P Ra P+l Ess P For P+2 Mag Cha P INIT
P

Les composas magiques


Les composs magiques sont des enchantements uniques crs par des magiciens grce l'alchimie. Les individus ordi naires ne peuvent pas crer des composs magiques, mme s'ils possdent une formule correcte et les ingrdients appropris. Certains hommes-mdecines ou certaines femmes-sages ont transmis les secrets de la confection de composs magiques comme lment de leur tradition, tandis que dans les laboratoires de pointe des corporations, des chercheurs en ont dcouverts d'autres. Peu d'entre eux sont prts partager ce savoir. Un personnage doit possder une formule de compos magique compatible avec sa tradition pout pouvoir crer un compos magique. Chaque formule contient au moins un ractif exotique parmi les ingrdients qui la compose. Il n'est possible de crer qu'une seule dose de compos magique la fois. Le magicien runit tous les ingrdients pour une circulation spciale de 28 jours la fin de laquelle il fait un Test d'Enchantement + Magie (4). En cas de succs, le magicien dispose alors d'une dose de compos magique. Si le test est rat ou si la circulation est interrompue, les ingrdients sont perdus. Tout personnage, qu'il soit veill ou non, peut bnficier des effets d'un compos magique. Chaque compos magique une dure de vie de 1D6 semaines, laps de temps au-del duquel il perd ses effets. Des rumeurs affirment cependant que certains sorciers corporatistes connaissent des sorts permettant de maintenir ces effets indfiniment. Les composs magiques sont destins tre ingrs, mais peuvent se prsenter sous diverses formes : il peut s'agir d'lixirs ou de potions boire, d'huiles, de ptes ou d'onguents taler sur le corps, de substances fumer, inhaler ou saupoudrer sur une blessure. La mthode d'utilisation est prcise dans la formule.
Force spirituelle

Int
P

Log P

PI 2

Dplacement : 1 5 / 3 0 Comptences : comptences de l'esprit Pouvoirs : pouvoirs de l'esprit Faiblesses : Allergie (feu, grave) Notes : un mannequin d'osier dispose d'une allonge de +1.

Zombie
Un zombie est un rceptacle mort possd par un esprit. Beaucoup de magiciens apprcient les zombies car ils sont peu coteux, et parfaits pour des tches physiques ncessitant de la force. Crer un zombie ncessite un corps mtahumain quasi-intact en plus des ractifs habituellement ncessaires. Enchanter un zombie ncessite la russite d'un Test tendu d'Enchantement + Magie (3, 1 jour). C dsigne les attributs du cadavre. Con C* + P Vol P Agi C* + P Chance P Ra C* + P Ess P For C* + P Mae P Cha P INIT P Int P PI 2 Log P

Dure : Essence + 1D6 heures, maximum 12 heures. Effets : Dote le sujet des pouvoirs de crature Armure Mystique 5, Armure Renforce 5, ainsi qu'un sens accrus au choix du meneur de jeu. Description : Lorsque les effets cessent, les attributs Agilit, Constitution, Raction et Force du personnage sont diminus de 1 pour une dure quivalente celle des effets. Ingrdient exotique : Des champignons teonancatl d'Aztlan (3 units de ractif radical vgtal naturel).

Dplacement : 1 0 / 2 5 Comptences : comptences de l'esprit Pouvoirs : pouvoirs de l'esprit * Les attributs Physiques du rceptacle mort diminuent avec le temps (voir Rceptacles morts, p. 83). Si la diminution des attributs fait baisser le moniteur de condition du zombie en de de ses dommages actuels, le rceptacle est dtruit.

Mousse de sorcire

Dure : Essence + 1D6 heures, maximum 12 heures. Effets : Dote le sujet du pouvoir de crature Sort inn (Ptrification). Description : Lorsque les effets cessent, le personnage souffre d'un handicap qui l'empche d'utiliser ses bras pour une dure quivalente celle des effets. Un modificateur de - 6 est appliqu tous les tests du personnage ncessitant l'usage de ses bras. Ingrdient exotique : Du sang de barghest (ractif radical animal naturel).
Sagesse

LES COMPOSS MAGIQUES DANS VOTRE CAMPAGNE


Les m e n e u r s de jeu sont invits rflchir srieusem e n t VIa place occupe par les c o m p o s s m a g i q u e s dans leurs c a m p a g n e s . Un compos m a g i q u e peut agir c o m m e une c o m p e n s a t i o n dans un groupe sans personnage magicien devant faire face une m e n a c e magique. A u contraire, un groupe disposant de plusieurs magiciens peut tre confront des adversaires utilisant des c o m poss m a g i q u e s contre lui. Les composs m a g i q u e s dcrits dans c e t t e partie ne sont que des exemples ; les m e n e u r s de jeu sont invits crer des e n c h a n t e m e n t s uniques qui correspondent aux besoins de leurs c a m p a g n e s . Lorsqu'il cre un n o u v e a u compos magique, un m e n e u r de jeu doit choisir le(s) pouvoir(s) de crature qu'il octroie, un e f f e t secondaire lorsque le pouvoir cesse de faire e f f e t , et un ingrdient exotique relativement rare. Plus le pouvoir de crature donn est important, plus l'effet secondaire devrait tre dvastateur. Par d f a u t , les ingrdients exotiques d e vraient se trouver dans des lieux lointains et dangereux. Une alternative peut tre que l'ingrdient provienne d'une paracrature dote d'un pouvoir similaire celui fourni par le compos magique.

Dure : Essence + 1D6 heures, maximum 12 heures. Effets : dote le sujet du pouvoir de crature Sort inn (Dtection de la Magie, Etendu) et augmente Perception de +1. Description : lorsque les effets cessent, le personnage subit 2 cases de dommages (non rsists) ainsi qu'un modificateur de rserve de ds de - 2 la Perception pour une dure quivalente celle des effets. Ingrdient exotique : un lichen rare issue de la toundra nord amricaine (ractif radical vgtal naturel).

Rceptacles vritables
Un rceptacle vritable est un objet ou une personne qui a t prpar pour tre le rceptacle d'un esprit libre spcifique en utilisant une formule d'esprit libre (voir Noms vritables, p. 103). Un esprit est susceptible de mandater un enchanteur pour confectionner un tel rceptacle, codant son nom vritable au cur de la formule qu'il lui confie. Un rceptacle vritable peut galement faire office de pige (pour enfermer un esprit libre tel un gnie dans une lampe) ou tre une chsse ou une statue dans laquelle l'esprit peut survivre une perte de mana. qui ressemblent gnralement des gemmes de glace qui ne fondent jamais. Les longqi (souffles de dragon) sont des radicaux uniques de feu qui apparaissent sous la forme de petites flammes pales. Les longpi (peaux de dragon) sont des radicaux uniques de terre ressemblant des formes gomtriques parfaites de mtal, de pierre ou de cristal. Les longfeng (vents de dragon) sont des radicaux uniques d'air qui se prsentent sous la forme de petits nuages de la taille d'un doigt. La manipulation et la collecte de radicaux uniques ncessitent un microlabo alchimique. L'exposition ces radicaux sans ces outils cause des dommages de 2P par phase de combat. Les radicaux uniques sont volatiles et se dtruisent les uns les autres lorsqu'on les mlange causant des dommages de 4P par radical unique tout ce qui se trouve dans un rayon d'un mtre. Une rumeur affirme qu'un mlange correctement ralis d'une unit de chacun de ces radicaux uniques permet de crer une unit d'orichalque.

Radicaux uniques
Dans les lieux les plus tranges du monde, l o les nexus crs par le croisement de lignes mana chevauchent les zones de pouvoir lmentaire, peuvent se former des ractifs radicaux uniques. Il existe quatre formes connues de radicaux uniques, bien que d'autres puissent exister. Les Longlei (larmes de dragon) sont des radicaux uniques d'eau

...LES ESPRITS DU SIXIME MONDE...

Les guerres du cola avaient plutt mal tourn pour Jimmy No. Ds qu'il avait mis les pieds en Nouvelle Guine, son contrat de mercenaire en poche, il avait t persuad qu'il avait choisi le ct des perdants. Les forces Rouges venaient de prendre l'aroport de Goroka, et il n'tait pas certain de pouvoir quitter l'le. Quoiqu'il en soit, parier sur la victoire ou la dfaite attendrait le lendemain : Jimmy avait pouss jusqu' leurs limites ses capacits magiques durant les 36 dernires heures et le sommeil ne pourrait plus tre repouss bien longtemps. Les Minute Men, les forces spciales des CAS au service d'un agressif gant du cola, illuminaient la nuit de leurs balles traantes en tentant d'abattre les drones d'attaque Wandjina aligns par les Bleus. Les lumires et les bruits taient drangeants, mais Jimmy tait assez puis pour qu'il n'ait aucun doute sur sa capacit s'endormir malgr tout. Nanmoins, la prsence toute proche de l'ennemi l'inquitait : s'ils le trouvaient assoupi, nul doute que les choses prendraient un tour funeste pour lui. Jimmy prit le risque de tenter une dernire fois sa chance avec la magie avant qu'il ne soit happ par le pays des rves et commena entrer en symbiose avec les cinq lments afin d'invoquer le neak ta des banians sous lesquels il s'apprtait dormir. Au bord de l'inconscience, il s'ouvrit au mtaplan du bois et sentit ses dernires forces sur le point de l'abandonner. Le plan astral qu'il contemplait se tordit jusqu' prendre la forme d'un arbre, le but de sa recherche. Le Drain faillit l'abattre, mais tel le roseau, il plia mais ne rompit pas. Le neak ta s'approcha de lui dans un bruissement et il sut qu'il ne pourrait lui demander que trois faveurs avant qu'il ne l'abandonne et retourne de l o il venait. Alors que les tnbres qui l'entouraient taient claires par l'incessante mare montante des combats, la priorit absolue de Jimmy tait de se protger de la tempte venir durant son sommeil. Il murmura doucement ses requtes, imitant en quelque sorte le bruissement du vent dans les feuilles. Je demande trois protections. La protection contre les dangers de la Terre, la protection contre les dangers de la Magie, et enfin, la protection contre la colre des Hommes. Jimmy No regarda le neak ta et pu ressentir son assentiment. Les branches spectrales de l'esprit se dployrent telle une canope au-dessus de lui, et Jimmy sombra dans un sommeil profond et bien mrit. Au lever du soleil, l'esprit partirait, mais d'ici-l, Jimmy No tait l'abri aussi bien des claireurs que des sorts de dtection des Minute Men, et c'tait dj une bonne chose.

o j e suis toujours bahi par le faible nombre de runners ordinaires sachant c o m m e n t s'y prendre avec les esprits. Les lgendes urbaines et les ides fausses foisonnent, et les deux v o u s m n e r o n t votre perte plus vite qu'il ne le f a u t pour le dire. L e s extraits qui suivent proviennent de ce qui constitue probablement de nos jours la source la moins biaise et la plus informative concernant les esprits : le Manuel de Thaumaturgie Pratique ( 2 3 dition, 2069).
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o La seule rgle concernant ce que v o u s pouvez attendre d'un esprit e s t q u e vous ne pouvez vous attendre a rien, j'ai e n t e n d u des histoires au sujet d'esprits capables de fournir un historique dtaill d'un lieu spcifique sur plusieurs dcennies, ou qui paraissaient frustrs d'avoir t arrachs u n e sorte de projet chez eux , ou encore qui semblaient tre ns depuis peu et ne possdaient aucun souvenir d'une existence pralable leur invocation. Pour compliquer le t o u t , les esprits eux-mmes sont avares d'inf o r m a t i o n s e t m m e s'ils s a v e n t quelque chose, rien ne garantit qu'ils le partageront ou qu'ils diront la vrit, o Ethernaut o C'est dingue ! Personne ne sait si les magiciens invoquent un esprit diffrent chaque fois ou s'il s'agit s y s t m a t i q u e m e n t du m m e esprit, encore e t toujours. Il existe d e s preuves d a n s les deux sens mais pour ce qu'on en sait, ce pourrait t o u t aussi bien tre les esprits qui partageraient leurs infos une fois de retour chez eux . o Lyran o II existe des preuves solides selon lesquelles une part i m p o r t a n te de la personnalit d'un esprit e s t influence par les prconceptions et l'attitude gnrale de l'invocateur. Bien sr, t o u t e rgle a ses exceptions... o Icarus

Bien e n t e n d u , a signifie que c'est peine mieux que rien. M a i s ce sera toujours mieux que d'tre t o t a l e m e n t ignorant, o Ethernaut

DE LA NATURE DES ESPRITS


Avant propos concernant l'invocation pratique - Prof. Lonard Montngro Qu'est-ce qu'un esprit ? Tout comme cet ouvrage, il s'agit d'une question pineuse et n o n rsolue, probablement parce qu'il n'existe pas une rponse unique et universelle. Les esprits prennent u n e multitude d'apparences, certaines ressemblant des personnages issus du folklore ou de la mythologie, tandis que d'autres sont semblables celles de personnes ou de cratures normales. Parler de normalit concernant les esprits est bien entendu absurde et on peut facilement le dmontrer compte tenu de leur absence de structure interne ou d'organes. Affirmer qu'ils sont d'origine surnaturelle est indniable au vu de leur constitution phmre et archtypale. Il existe de trs nombreuses thories et explications quant aux origines des esprits, ainsi que leur nature, certaines dfendues par des thoriciens et des thurges renomms, voire par des esprits eux-mmes. Bien que beaucoup de ces paradigmes en comptition reposent sur une logique incongrue, peu peuvent tre rellement rejets ou tourns en ridicule avec les preuves actuellement notre disposition. Notre monde s'enorgueillit de pouvoir revendiquer l'existence de centaines de traditions magiques, et hormis quelques exceptions, les pratiquants de chacune d'elles sont capables d'invoquer un chantillon d'esprits ayant en commun un grand nombre de caractristiques superficielles. L'un des rares points d'accord est la croyance gnrale affirmant que les esprits sont originaires d'un lieu, ou d'un ensemble de lieux, qui d'une faon ou d'une autre sont spcifiques une tradition. Compte tenu des difficults inhrentes la ralisation de mesures lors de voyages dans ces ralits subjectives collgialement dnommes mtaplans, de telles assertions demeurent non confirmes. Quoiqu'il en soit, nombre de ces lieux existent, et un grand nombre d'esprits semblent y demeurer la majeure partie du temps mme aprs avoir t invoqus. Certains de ces esprits semblent mal adapts pour ces voyages et, une fois dans le monde physique, passent la majeure partie du temps lis des rceptacles. Ceci semble tre la principale raison des conflits de territoire que se livrent des groupes d'esprits et des groupes de mtahumains dans certaines parties du monde (telles que Chicago, Kinshasa et Alice Springs).

Le cas des esprits invoqus par des magiciens qui ont prcdemment maltrait ou manqu de respect d'autres esprits est une anecdote classique illustrant cet imbroglio. O n cite de nombreux exemples de nouveaux esprits invoqus par ces magiciens qui semblaient au courant de ces prcdents changes et qui agissaient en consquence. Il n'existe nanmoins pas de cas document o des esprits auraient fait tat de noms, de lieux spcifiques ou des mots utiliss. Le fait qu'il reste encore dmontrer de faon dfinitive que les esprits sont vivants, au sens classique du terme, complique un peu plus ce dbat sur leurs connaissances propres. Bien qu'un esprit puisse se mouvoir, ragir des stimuli, ou se soigner, il n'existe pas de preuves de leur capacit se reproduire. De la mme manire, il n'est pas vident de savoir ce que mangent les esprits, en admettant qu'ils mangent bien. C o m m e de coutume, mme le systme lgal le plus gnreux requiert qu'un tre soit en vie pour qu'il bnficie de droits et les esprits ne sont pas reconnus comme des entits indpendantes par de nombreuses nations. L'Accord des Nations Unies sur les Espces Pensantes ne reconnat pas les esprits, bien que les gouvernements de plusieurs de ses nations membres possdent en leur sein des esprits. Si l'on admet qu'ils soient vivants, que veulent les esprits ? Cela a t le sujet d'intenses dbats bien avant que la communaut scientifique valide leur existence. Les thories qui ont vu le jour sont au mieux inadaptes. Par exemple, bien que certains semblent naturellement attirs par la Terre, et des zones aux champs magiques particulirement intenses, d'autres semblent n'avoir en tte que de la fuir. Quoi qu'il en soit, il semble clair qu'il y a des choses que les esprits ne veulent pas. Les esprits refusent vigoureusement d'utiliser leur nergie pour lier des sorts. La plupart d'entre eux rsistent au fait d'tre contrls par un magicien (et en sont peut-tre contraris), et beaucoup montrent une aversion pour certaines auras astrales intenses.

DE L'INTELLECT DES ESPRITS


Q u e les esprits soient l'cho de notre propre psych ou l'cho de quelque chose de plus grand, lorsqu'un magicien appelle, un esprit apparat. La communaut magique est toujours partage sur le fait que l'esprit soit cr par cet appel ou qu'il y rponde. Certains esprits font preuve de connaissances de concepts ou de conventions telles que la langue, les noms ou la culture populaire qui suggrent fortement, certains n'hsiteront pas dire qui prouvent, qu'ils sont des crations issues de l'esprit du magicien. Paradoxalement, certains esprits ont mis en avant des connaissances et des souvenirs qui laissent penser qu'ils ont eu une existence indpendante dans un lieu en particulier ou dans un autre monde durant une longue priode de temps.

DE LA FORME DES ESPRITS


Au premier regard, les esprits semblent incorporer une grande varit de matriaux dans leur forme corporelle, qui vont de l'eau aux os en passant par le feu et le plastacier. Aprs des dcennies d'tudes, il ressort que la forme matrialise des esprits n'est en fait pas compose de substances prtablies. En effet, les tudes d'Halthmer et al. dmontrent qu'il existe des quivalences dans les proprits de base de la structure constitutive des lmentaires de Terre et de l'esprit

du M o n t Rainier. L'interprtation la plus c o m m u n m e n t partage de ces donnes est que les esprits sont essentiellement composs d'une sorte de matriau mystique unique quelle que soit sa structure apparente, un protoplasme recombinatoire qui rplique de faon suffisamment proche les fonctions, la masse, la texture et les proprits afin de ne prsenter aucune diffrence physique.
o E n franais, a signifie qu'un esprit est t o u t aussi dangereux, qu'il prenne l'apparence d'une fillette avec u n e s u c e t t e ou celle d'un oni m a n i a n t une pe. U n esprit peut t o u t aussi bien v o u s couper en deux avec un t u b e en carton qu'avec un katana. o Sticks o A moins que ce ne soit un katana que l'esprit a ramass. L e s arm e s m a n i e s par les esprits ne font pas s y s t m a t i q u e m e n t partie de leur f o r m e , o Haze

Animas / Animi
Les esprits Animae / Animi s'identifient trs fortement la mtahumanit et aident souvent les personnes en dtresse. C o m m e leur nom le laisse supposer, ils tendent assumer un genre spcifique. Un esprit Animus prsente des caractristiques masculines, tandis qu'un esprit Anima prsentent des caractristiques fminines. Comme tous les esprits (si l'on ne tient pas compte de quelques exceptions notables), leur nature magique est normalement vidente en forme matrialise. Assumant cette apparence mtahumaine la fois en physique et en astral, ils errent de par le monde, assouvissant leur curiosit vis--vis de la nature humaine ainsi que de la socit, et tudiant les comportements mtahumains, tel point que certaines tudes font tat de relations amoureuses avec des mtahumains.
o U n conseil issu de l'exprience : l'ide que peut se faire un esprit de situations de dtresse est souvent diffrente de la votre. D'ailleurs, l'ide qu'ils se font de l'aide apporter correspond rarem e n t ce que vous auriez v o u s - m m e souhait, o Haze o II y a de cela quelques annes, quelques esprits libres avaient pouss si loin dans la rplication des raisonnements humains qu'ils avaient cr u n e c o m m u n a u t d'artistes anarchistes. Il e s t difficile de m e t t r e la main sur des oeuvres originales d'esprits, mais se contenter de revendre d e s copies gnre des bnfices confortables. o2XL o Si m e s souvenirs sont corrects, c'tait en France e t je possde quelques uns de ces tableaux. Des originaux, je peux v o u s l'assurer. Pour tre honnte sur ce quoi ils ressemblent, on dirait q u e quelqu'un a essay de copier un Edvard M u n c h avec un pinceau sec. un peu dans le genre de ces rendus informatiques de p a y s a ges composites. Je les apprcie, mais est-ce de l'Art ? o Mr. B o n d s

Il existe de solides preuves montrant que les proprits mystiques et les oppositions lmentaires archtypales se retrouvent galement dans les proprits des formes corporelles matrialises. Les esprits associs l'lment liquide tels que les lmentaires de l'Eau, les sylphes et les esprits des rivires font preuve de ractions hostiles envers le feu, et que les esprits lis au feu ont des ractions similaires vis vis de l'eau. Un autre aspect mystrieux concernant la forme corporelle des esprits est ce qu'ils ressentent. Bien qu'ils n'aient pas de systme nerveux, les esprits ragissent ngativement aux dommages infligs leurs formes physiques et astrales, tout comme une crature physique manifesterait une douleur. En gnral, les esprits rsistent lorsqu'on les envoie dans une situation o ils risquent d'tre dissips. Lorsqu'on les questionne directement sur ce phnomne, ils le dcrivent plus comme une forme d'agonie que comme une simple dissipation. Mme lorsqu'il se matrialise dans notre monde, un esprit reste avant tout une crature astrale. Lorsqu'ils o b servent un objet, les esprits voient en premier les auras et les ombres, puis ensuite les caractristiques physiques. Les dtails physiques considrs comme vidents par les mtahumains sont souvent totalement omis par les esprits. Les interactions avec les appareils d'affichage technologiques et avec le simsens tels que les commlinks et les simrigs sont plus que tnues. L'emplacement des capacits visuelles d'un esprit est plus que variable, et il n'existe aucun systme nerveux auquel se connecter. La mise en place d'un systme de RA est donc loin d'tre triviale.

Escrocs
Les Escrocs voient le m o n d e comme un grand terrain de jeu. Ils ont tendance interfrer dans les activits h u maines, chafaudant des farces complexes pour leur propre amusement. Certains ruineront sans piti la rputation ou la carrire d'une personne, ou iront jusqu' pousser u n individu au suicide dans le cadre de ce qu'ils appellent s'amuser . D'autres sont susceptibles d'adopter des attitudes plus ou moins humaines, agissant tels des Robin des Bois spirituels, utilisant leurs pouvoirs pour humilier des hommes d'affaires arrogants et autres m'as-tu-vu de la socit mtahumaine.
o Interfrer avec des activits h u m a i n e s ne constitue pas leur unique faon de s'amuser. Certains Escrocs p e u v e n t passer u n e journe entire poursuivre des pigeons dans un parc. On e n t e n d peu parler d'eux t a n t qu'ils n'interagissent pas directement avec les m t a h u m a i n s . o Arte

ESPRITS LIBRES
II arrive parfois que des esprits invoqus chappent tout contrle. En gnral, ces esprits disparaissent, mais il arrive q u e certains errent aux alentours pour une d u re indfinie, se livrant des activits que seuls les esprits peuvent comprendre. N u l ne sait si ces esprits sont guids dans leurs agissements par un distant cho de l'intellect de leur invocateur, ou s'ils ont tout simplement t des entits indpendantes depuis le commencement. Lorsqu'un esprit commence agir de lui-mme, on le dsigne comme tant un esprit libre. Les esprits libres semblent trs dtermins, parfois la limite de la monomanie. Ceux qui ont t rpertoris jusqu prsent tendaient possder des personnalits relativement simples, malgr leur nature trangre. Un peu la manire des personnages dans les contes de fes, les comportements d ' u n esprit libre sont souvent aisment prvisibles. Les recherches thaumaturgiques ont permis d'identifier six schmas comportementaux prsents chez les esprits libres et la plupart d'entre eux s'inscrivent dans l'un de ces profils parapsychologiques.

Imitateurs
Tout comme les Animae / Animi, les Imitateurs s'identifient fortement la mtahumanit. Ils se distinguent par leur amour du pouvoir, de la richesse et des plaisirs du monde physique. Les Imitateurs semblent tre des esprits qui se sont amourachs des vices humains, ce qui peut aller d'une apprciation toute innocente de la bonne chre et des bonnes boissons, un got pervers pour les BTL ou d'autres addictions humaines. Les Imitateurs ont tendance crer ou intgrer des organisations leur garantissant l'accs aux ressources dont ils ont besoin, allant jusqu' s'impliquer dans les principaux syndicats du crime.

o C o m m e n t un esprit peut-il devenir accro aux BTL ? Ils n'ont pas de s y s t m e nerveux, rien sur quoi connecter des trodes. o Turbo B u n n y o E n fait, certains esprits possdent un s y s t m e n e r v e u x : ceux possdant ou habitant une crature v i v a n t e (ou f r a c h e m e n t d cde) par exemple, Sticks o Le simple fait de jouer la p a n t o m i m e des vices h u m a i n s s e m ble s u f f i s a n t . Il m'est arriv une fois de vendre un esprit une cinquantaine de moodies vierges, au culot. Il s'est assis et a fait les g e s t e s de les enficher les unes aprs les autres. Il m'a ensuite remerci. F r a n c h e m e n t flippant. o2XL

de c e t t e faon, il ne faut pas oublier qu'il existe g a l e m e n t des Protecteurs toxiques qui participent la destruction de l'environn e m e n t . U n esprit Protecteur est a v a n t t o u t m o t i v pour modeler ou conserver le m o n d e d'une certaine faon. Pour faire simple, on peut dire qu'ils cherchent peindre u n i f o r m m e n t l'espace astral en une seule couleur. Si vous aimez la couleur, alors peut-tre vous entendrez v o u s bien avec l'esprit, o Ethernaut

ESPRITS SAUVAGES ET ABERRANTS


Un fait semble donner un peu de crdibilit l'ide selon laquelle les esprits sont des entits autonomes : certains esprits semblent exister indpendamment de toute invocation. L'apparence et la prsence de ces esprits appels esprits sauvages, n'obissent aucun paradigme connu ou rgle commune, si ce n'est qu'ils n'ont pas t invoqus par des mtahumains (comme certains pourront mme l'attester) et qu'ils rsistent, dans une certaine mesure, aux techniques de conjuration. Un grand nombre d'esprits sauvages (mais pas tous) ont une affinit avec un domaine en particulier et possdent une orientation en lien avec le champ mana local. Beaucoup galement correspondent au folklore ou la mythologie des cultures et des traditions locales. Certains thoriciens spculent que ces esprits sont les habitants naturels de ces domaines et qu'ils sont ns des fluctuations magiques qui y sont l'oeuvre, occupant peut-tre les lieux depuis plusieurs sicles. D'autres suggrent que ces esprits sauvages sont des crations issues de l'esprit mtahumain, et que puisque le mana est influenc par les motions et les ides mtahumaines, de tels esprits mergent lentement de l'agitation ainsi cre. Au final, il se peut que vous soyez inconsciemment en train d'aider un esprit sauvage se former en ce moment mme. Une classification similaire mais distincte est celle des esprits aberrants, des esprits qui sont tout simplement insuffisamment compris par les thories thaumaturgiques modernes. Ces rares esprits incluent les entits uniques qui chappent toute classification, les esprits dont la prsence en ce monde est versatile et inexplique, et ceux dont l'apparition ne semble avoir t rapporte qu'aprs l'achvement de certains rituels lgendaires (tels que la Grande Danse Fantme ou la Chasse Sauvage). La plupart des cratures de type spirituel gnralement dsignes sous le terme de fes sont galement considres comme singulires compte tenu des pouvoirs inhabituels dont elles font preuves et de leur existence indpendante. Pour finir, je citerai la mise en garde d'Arthur White Eagle en conclusion de la clbre tude des Phnomnes Magiques ralise par l'UCLA en 2035 : S'il y a bien une chose que notre tude a pu dterminer de faon quasi certaine, c'est que la communaut parascientifique volue toujours dans de dangereuses tnbres ds qu'il s'agit d'vnements magiques en gnral, et d'esprits en particulier. Notre classification des esprits demeure incomplte, et les esprits qui entrent parfaitement dans l'une de ces catgories sont largement surpasss en nombre par des esprits aberrants qui ne correspondent aucune. Les gnrations futures commettraient une grave erreur en se limitant aux catgories et aux systmes dvelopps par notre quipe, puisque l'exposition venir d'autres esprits sauvages ncessitera de nombreuses rvisions des thories magiques de base. Les ntres ne sont qu'une tape dans une nouvelle discipline, et rien ne garantit qu'elles s'orientent dans la bonne direction.
o Certains esprits aberrants sont si trangers notre h u m a n i t qu'ils pourraient nous faire douter de notre propre existence. J'ai eu une discussion avec un wtch qui m'accusait d'tre une i n v e n tion de son imagination. On ignore t o t a l e m e n t c o m m e n t ils sont arrivs dans notre m o n d e , mais votre place, je ne retiendrais pas ma respiration jusqu' ce qu'une thorie m a g i q u e m o d e r n e nous l'explique. Aujourd'hui encore, chaque fois que nous apprenons une chose nouvelle concernant la m a g i e , nous en dcouvrons deux que nous ne comprenons pas. o Ethernaut

Ombres
Plus dangereux que les Escrocs, les Ombres aiment infliger la peur et la souffrance. Certaines enrlent des psychopathes mtahumains pour les assister. Des occultistes et paranaturalistes mettent en avant une thorie selon laquelle ces esprits prouveraient une dpendance aux nergies psychiques des tres pensants torturs. Tout comme les esprits Escrocs, certaines Ombres mettent en place des situations compliques pour des raisons qui chappent l'entendement humain. D'autres se dlectent simplement des massacres, de la violence ou du terrorisme pour nourrir leurs habitudes .

Pionniers
Cette classification provisoire s'applique avant tout aux esprits, souvent hostiles, originaires de ce qu'on nomme les mtaplans profonds . Les esprits Pionniers semblent voir notre monde comme une colonie potentielle. Cela ne les conduit pas seulement s'installer, mais aussi encourager d'autres esprits du mme type voyager jusqu' notre monde. La plupart des esprits Pionniers sont trs slectifs quant aux esprits qu'ils font venir (par exemple, un esprit insecte cherchera crer un nid d'insectes de son type), tandis que d'autres cherchent augmenter la prsence des esprits dans notre monde. Les tactiques employes par les esprits Pionniers sont trs varies, entre autres : encourager des mtahumains apprendre les secrets de l'invocation ou tenter de prendre le contrle de failles astrales leurs propres fins.

Protecteurs
Les Protecteurs semblent se consacrer la protection de la Terre, la lutte contre son exploitation, et la prservation de l'environnement. Ils sont gnralement peu utiles pour les mtahumains bien qu'on en ait dj vu s'allier des co-activistes et des individus se souciant de la nature, cherchant la protger des corporations avides de ressources naturelles. Des Protecteurs plus urbains ont parfois recours des ressources sacrifiables et autres mesures extrmes pour faire chouer des plans corporatistes d'invasions de zones restes vierges de toute exploitation.
o L'auteur donne ici un bel exemple de vision c h a m a n i q u e biaise. Bien qu'il existe s r e m e n t des esprits Protecteurs agissant

NOUVELLES

RGLES

D'ESPRITS

Cette partie propose de nouvelles rgles ainsi qu'une dfinition approfondie des capacits des esprits.

DPLACEMENT ASTRAL
moins que cela ne soit prcis, les esprits sous forme astrale peuvent se dplacer la mme vitesse qu'un magicien en projection astrale : 100 mtres par tour de combat en marchant et 5 kilomtres en courant . Un esprit sous forme astrale peut ainsi atteindre n'importe quel point du globe en 3 heures et 21 minutes.

dpensant un nombre de points de Karma gal sa Puissance. Une fois li par ce Karma, l'esprit n'est plus pris en compte dans la limite du nombre d'esprits qu'un magicien peut contrler et tous les services restant sont perdus. L'esprit ainsi li par le Karma accomplira ce dernier service durant un an et un jour, moins d'tre banni ou dissip. Dans ces deux cas, il reprendra son service une fois la priode 28 jours moins sa Puissance coule (voir Dissipation). Les corporations utilisent souvent des esprits lis de cette faon pour garder et patrouiller leurs installations.

COMBAT ET ESPRITS
Les esprits sont des cratures faites de vif-argent et d'ombres, et ils sont quasiment immuniss aux attaques physiques. Ce sont nanmoins des cratures issues de la volont et de l'imagination et ils peuvent tre dissips par ceux qui se concentrent suffisamment. Un mtahumain ou une autre crature pensante peut tenter une attaque de volont contre un esprit, s'efforant de le blesser au moyen de sa pure volont plutt qu' la force de ses bras.

Voyage mtaplanaire
Chaque esprit possde une affinit avec un mtaplan en particulier qu'on appelle son plan d'origine. Un lmentaire de Feu par exemple est originaire du mtaplan hermtique du feu, tandis qu'un loa Ouvrier est originaire du mtaplan de Guine. Les esprits peuvent librement voyager du monde physique ou de l'espace astral vers leur mtaplan d'origine (et vice versa) au prix d'une Action complexe. Les barrires mana ne peuvent pas gner ce dplacement.

Attaque de volont
Une attaque de volont ne peut tre entreprise qu'en conjugaison d'une attaque de mle physique ou astrale. La volont ne peut fonctionner dans le cadre d'une attaque distance. Il est parfois plus utile de se servir d'un pistolet pour frapper un esprit que pour lui tirer dessus. Bien qu'une attaque de volont puisse blesser un esprit malgr son incroyable rsistance aux attaques non-magiques, seuls ceux vritablement courageux, dtermins ou fous ont assez de force de caractre pour affecter les esprits. Lorsqu'il est engag dans une mle avec un esprit, un personnage peut choisir de tenter une attaque de volont plutt qu'une attaque de mle normale. Le personnage lance Bannissement + Volont (ou uniquement Volont) et sa Valeur de Dommages de base est de (Charisme) P, que cette attaque ait t mene avec une cl anglaise, une hache de combat ou mains nues. Les modificateurs d'allonge (de l'attaquant ou de l'esprit) ne s'appliquent pas lors de ce test. L'attaque de volont passe outre l'Immunit aux armes normales de l'esprit et est ensuite rsolue comme une attaque de mle normale (voir p. 146, SR4). Ce type d'attaque n'a d'effet que sur les esprits.

Raccourci mtaplanaire
Les esprits dont le dplacement physique ou astral est gn par une barrire mana de nature duale peut rapidement se rendre sur les mtaplans puis rapparatre de l'autre ct de la barrire. Ce raccourci peut uniquement tre pris si l'invocateur de l'esprit se trouve de l'autre ct de la barrire (au prix d'un service) ou si l'esprit s'est dj rendu de l'autre ct prcdemment (raison pour laquelle il ne faut jamais accepter qu'un esprit pntre dans votre sanctuaire personnel). Les esprits libres, qui ne sont pas restreints par la prsence d'un invocateur, utilisent souvent ce raccourci pour procder des voyages distants quasi instantans.

DISSIPATION
Si un esprit sous forme astrale ou matrialise souffrent de Dommages physiques ou tourdissants suffisant pour remplir son compteur de dommages, l'esprit est dissip. Un esprit dissip retourne sur son mtaplan d'origine et ne peut pas rapparatre sur le plan physique ou astral avant 28 jours moins sa Puissance, pour une dure minimum de 24 heures. Les esprits occupant un rceptacle ne sont dissips que s'ils souffrent de Dommages physiques suffisants pour les tuer via un surplus de dommages conduisant la mort (voir p. 246, SR4). Les veilleurs ne sont jamais dissips : les mettre hors d'tat de nuire a pour effet de dtruire de faon dfinitive la faible nergie qui les constitue. Les esprits dissips comptent toujours dans le calcul de la limite du nombre d'esprits contrls (ou non, juste invoqus) d'un magicien, mais un magicien peut librer un esprit des services qu'il lui doit mme une fois dissip. Pour les esprits non contrls, les levers et couchers de soleil sont pris en compte mme s'ils se trouvent sur leurs mtaplans, et il y a peu de chance qu'un esprit non contrl revienne moins que l'invocateur reste dans un endroit o le soleil se lve rarement, tel qu'en Antarctique. La seule faon de ramener de son exil un esprit dissip avant la dure normale consiste entreprendre une qute mtaplanaire sur le plan d'origine de l'esprit (voir Qutes mtaplanaires, p. 125). Un esprit utilisant la possession aura besoin d'un rceptacle prpar avant de pouvoir revenir, qu'une qute mtaplanaire soit entreprise ou non.

Formes des esprits et combat


Les esprits peuvent se matrialiser sous de multiples formes dont certaines quipes d'armes telles que des pes ou des griffes. Ces armes font (videmment) partie de la forme matrialise d'un esprit et ne confrent aucun bonus. Par exemple, un esprit Gardien qui se matrialise une pe la main ne gagne aucun avantage d'allonge, ni n'inflige plus de dommages que le simple poing d'un esprit matrialis. Nanmoins, n'oubliez pas que rien n'empche l'esprit de se saisir d'une arme relle et de l'utiliser avec tous les effets qui lui sont normalement affrents (bien qu'il se rvle probablement peu comptent dans sa faon de l'utiliser).

ESPRITS ET SERVICES
La relation entre un esprit et son invocateur peut grandement varier selon la faon dont le traite le magicien, ainsi que la faon qu'il a eu de traiter ses congnres avant lui. Nanmoins, s'il lui doit des services et que le magicien en fait la demande, l'esprit doit obir. Un service peut tre en rapport avec une situation (comme Aide moi combattre ces agents des Triades ou teint ce feu ! ) ou en rapport avec un pouvoir (comme Maintiens Dissimulation sur moi jusqu' ce que je te dise d'arrter ). Si on demande l'esprit de raliser une tche prcise, il utilisera tous les pouvoirs disponibles dans son arsenal, puis arrtera compltement ds

CONTROLE D'ESPRIT DE LONGUE DURE


Un invocateur peut assigner un esprit contrl un service ou un groupe de services, de faon semi-permanente, en

que cette tche sera termine. Si on demande un esprit d'utiliser un unique pouvoir, il le fera tant qu'il sera disponible ou jusqu' ce que l'invocateur lui demande d'arrter. Les tches physiques ne requirent des services que si elles sont particulirement dangereuses, compliques ou si les pouvoirs de l'esprit ou ses capacits surnaturelles sont ncessaires leur ralisation. Un esprit est tout fait capable de raliser la tche S'il te plat, tiens moi ce soda sans que cela ncessite l'utilisation d'un service, mais il est possible qu'il ne veuille pas le faire si sa relation avec l'invocateut est conflictuelle. A la discrtion du meneur de jeu, mmes des tches compliques peuvent tre dcoupes en une srie de tches simples qui ne ncessitent pas individuellement l'utilisation d'un service. Ceci est particulirement important pour les personnages qui sont possds par leur esprit, puisqu'il n'est pas impossible qu'ils aient forcer les actes de l'esprit ne serait-ce que pour enfiler des vtements ou prendre un repas. Les pouvoirs passifs tels que Forme astrale, Aura nergtique, ou Matrialisation ne ncessitent pas le recours un service puisqu'on considre qu'ils sont inclus dans n'importe quel service qui ncessite leur utilisation. tant donn que Garde est un pouvoir physique, il requiert que l'esprit soit dans le plan physique pour l'activer (mais pas pour le maintenir). Ainsi, un esprit qui on demanderait d'utiliser Garde sur une personne devrait d'abord utiliser Matrialisation ou Possession pour en tre capable, et ceci ne ncessiterait qu'un service pour les deux actions (bien qu'il soit susceptible de retourner immdiatement sur le plan astral pour maintenir les effets de Garde, selon les autres services qu'il tait en train d'assurer cet instant). Les esprits, en particulier les esprits dots d'une Puissance leve, sont plutt intelligents et ont les mmes capacits linguistiques que leur invocateur, probablement du fait du lien mental qui les unit. De ce fait, ils sont capables de comprendre et d'entreprendre des services de faon proactive. Enflamme toute personne qui passera cette porte constitue un service parfaitement comprhensible, mais il consommera un service que quelqu'un franchisse la porte ou non.

occupent un hte physique appel rceptacle. Possession peut (et Habitation doit) tre facilit par une prparation pralable du rceptacle (voir Prparation d'un rceptacle, p. 83). Les rceptacles possds / habits sont de nature duale (p. 289, SR4), c'est dire actifs simultanment sur le plan physique et dans l'astral. Un rceptacle ne peut tre occup que par un seul esprit la fois. Le corps d'un magicien ou d'un adepte mystique est considr comme un rceptacle prpar pour tout esprit qu'ils invoquent, aucune prparation particulite n'est donc requise. De la mme faon, le corps d'un magicien en projection astrale est considr comme un tceptacle disponible, qu'il ait t prpar ou non. Peu importe la faon dont un esprit est entr dans un rceptacle, c'est lui qui possde le contrle du corps, tandis que l'esprit de l'hte (et ses capacits) sont soit temporairement refouls (via Possession) soit dtruits (via Habitation) deux exceptions prs. Un invocateur dont le corps est possd par un esprit qu'il a lui-mme invoqu peut conserver un certain contrle en transmettant mentalement des ordres l'esprit (un peu la faon d'un hacker / rigger et d'un drone abonn). Dans ce cas, l'invocateur est conscient des actions de l'esprit (il peroit toujours au travers de son corps), mais il ne possde qu'un contrle indirect, et non plus direct, de la motricit. De la mme faon, un invocateur initi peut utiliser la mtamagie Canalisation (p. 50) pour exercer un contrle encore suprieur lorsqu'un esprit qu'il a invoqu possde son corps.

Rgle optionnelle :

corps cadavres et poupes vivantes


Les esprits veilleurs des traditions de possession sont capables d'interactions beaucoup plus pousses avec le monde physique que les veilleurs invoqus par les autres traditions. Ces veilleurs ont le pouvoir de Possession (p. 98) et les comptences Perception et Art 1. Un cadavre possd par un veilleur s'appelle un corps cadavre. Un homoncule possd par un veilleur est appel une poupe vivante. Le dplacement physique de l'esprit veilleur est de 10 / 25.

ESPRITS ET CHANCE
Un esprit est gnralement sous le contrle du magicien qui l'a invoqu, mais il reste dans une certaine mesure une entit indpendante. Mme s'il est contrl et forc d'obir, il reste matre de son propre destin et de son libre arbitre, ce qui explique pourquoi un magicien ne peut pas obliget un esprit utiliser (ou non) sa Chance sur un test en particulier. Les esprits utiliseront en gnral leur Chance pour viter d'tre dissip ou banni, ou pour permettre le succs d'un objectif important aux yeux de l'esprit ou la russite d'un service qui lui a t demand. Toute utilisation de la Chance des esprits reste la discrtion du meneur de jeu. Les esprits peuvent galement utiliser leur Chance lors de leur test de rsistance au m o m e n t de leur invocation mais ils le font rarement, moins qu'il n'existe un cart trop important de puissance entre eux et l'impudent invocateur, ou que celui-ci ne soit connu pour avoir maltrait d'autres esprits par le pass. Car oui, les esprits savent si un invocateur a maltrait d'autres esprits. Q u e les bruits de couloir circulent vite et bien dans les mtaplans ou que les esprits soient capables de percevoir des signes rvlateurs dans l'aura d'un invocateur, ils savent si un invocateur a t bon ou mauvais.

REPRER LES ESPRITS


La nature spirituelle d'un esprit matrialis est vidente. Mme si un esprit se matrialise sous la forme d'un grillepain ou d'un officier de la Lone Star, un observateur pensant n'aura aucune difficult comprendre qu'il regarde quelque chose de surnaturel. Les esprits qui possdent ou habitent un rceptacle (voir Possession, p. 98, ou Habitation, p. 97) sont plus difficiles remarquer, bien que les esprits puissants aient tendance tre plutt reprables. Pour remarquer un esprit possdant / habitant un rceptacle, un observateur doit faire un Test de Perception (6 - Puissance de l'esprit). Les succs ne permettent pas simplement de reprer l'esprit possdant / habitant, mais aussi d'obtenir des indices sur ce quoi l'esprit ressemble vraiment . Par exemple, un personnage qui observe une personne possde par un loa d'Agwe reprera des traits caractristiques du dieu de la mer. la discrtion du meneur de jeu, l'utilisation de pouvoirs par l'esprit peut donner lieu l'apparition d'un masque chamanique, ajoutant +2 ds la rserve de ds du Test de Perception. Les esprits qui habitent un rceptacle au moyen du pouvoir Habitation sont plus difficiles reprer. Les fusions sous forme hybride ncessitent un Test de Perception + Intuition (5) pour dtecter la prsence de l'esprit, bien que les caractristiques physiques dformes du corps soient clairement visibles si non dissimules. Les fusions sous forme de chair ne peuvent pas tre physiquement dtectes. Les esprits sous forme hybride et sous forme de chair sont de nature duale et donc aisment dtects par l'analyse astrale.

ESPRITS ET RCEPTACLES
Certains esprits se projettent temporairement dans le monde physique au moyen du pouvoir Possession (p. 98) plutt qu' l'aide de celui de Matrialisation. D'autres esprits s'installent de faon permanente dans un corps physique via le pouvoir Habitation (p. 97). Dans les deux cas, ces esprits

Analyse astrale et esprits


Si un personnage obtient 5 succs excdentaires ou plus lors d'un Test d'Analyse astrale, il peut dterminer combien un individu possde d'esprits contrls, mme si ces esprits excutent un service distance ou sont en attente dans les mtaplans. Si l'invocateur et l'esprit sont observs simultanment, 2 succs excdentaires suffisent pour reprer si l'esprit a t invoqu (ou est contrl) par ce magicien.

A P P A R E N C E DES E S P R I T S
M a i s quoi ressemble donc un esprit au j u s t e ? S'il est s o u s f o r m e astrale et que v o u s t e s un o b s e r v a t e u r physique, la rponse e s t facile : il e s t invisible m o i n s qu'il ne se m a n i f e s t e et m m e d a n s ce cas, sa prsence ne sera m a r q u e que par une v a g u e dcoloration de l'air peine discernable. Si l'esprit possde un corps, l e n core, la rponse est simple : l'esprit a l'apparence du r ceptacle, modifie par sa prsence spirituelle, ainsi que par les pouvoirs qu'il possde (la plupart d e m e u r a n t i n visibles t a n t qu'ils ne sont pas utiliss, mais les pouvoirs tels que A r m e naturelle ou Aura n e r g t i q u e sont plutt spectaculaires). Si un esprit matrialis ne peut pas tre confondu avec une crature ou un objet, il peut ressembler n'importe quoi d'autre en fonction de la tradition qui est l'origine de son invocation ( n a n m o i n s , un esprit n'a qu'une seule f o r m e matrialise et il ne peut pas en changer). Si l'on considre que, littralement, des c e n taines de traditions magiques sont pratiques de par le m o n d e , t o u t est donc possible. Si v o u s bloquez lorsqu'il s'agit de trouver une description p a t a n t e et originale dans vos parties, voici quelques exemples : A i r : un esprit du ciel pourrait apparatre sous la f o r m e d'une nue de corbeaux ou de papillons aux ailes iridescentes. Un l m e n t a i r e de l'Air pourrait se m a t r i a liser en tornade, en tourbillon chaotique de poussire, ou en une magnifique f e m m e f a i t e de nuages. Un ifrit de l'Air pourrait apparatre sous la forme d'un m a e l s t r m de f u m e s tourbillonnantes, tandis qu'un Hros du ciel aborigne pourrait ressembler un ornithorynque d'une grande sagesse. B t e : de nombreux esprits de la B t e prennent la f o r m e d'animaux g a n t s ou de cratures mythiques. D'autres sont des chimres m l a n g e a n t les traits de d i vers animaux. Rien n'empche un esprit de la B t e d'apparatre c o m m e un animal unique ou m m e c o m m e t o u t autre chose. Un esprit de la B t e pourrait trs bien se rvler sous la f o r m e d'une m e u t e de rats e n v o y e par Vahana un magicien Hindou ou c o m m e un cerf pour un druide. E a u : un esprit de l'Eau peut avoir l'air de n'importe

NOUVEAUX TYPES D'ESPRITS


Les rgles de Shadowrun, Quatrime dition, fournissent des informations sur quelques-uns des esprits qu'il est possible d'invoquer dans le Sixime Monde. La magie des Ombres introduit quatre nouveaux types d'esprits qui sont invoqus par des traditions telles que les adeptes du wuxing ou du vaudou (voir Les voies de la magie, p. 30). A moins que la description ne le prcise, ces esprits suivent les rgles habituelles d'invocation et de formes astrales telles que dcrites pp. 176-185, SR4.

Esprits Gardiens
Qu'il s'agisse d'un ange de la mort personnifi ou d'un puissant loa, un esprit Gardien est un agile guerrier et un dfenseur qui ne connat pas la peur. Con P+l Vol P Agi P+2 Chance P Ra P+3 Ess P For P+2 Mae P Cha 1' INIT (Px2)+1 Int P PI 2 Loe *

quoi, d'une sirne ou d'un h o m m e chien constitu d'eau, en passant par une v a g u e sans fin. L'association l'lm e n t liquide est une c o n s t a n t e . U n lmentaire de l'Eau sera un h u m a n o d e constitu d'eau, tandis qu'un esprit du Mississipi pourra aussi bien prendre la f o r m e d'un b a t e a u aubes casino que celle d'un alligator. F e u : t o u s les esprits du Feu sont d o t s d'une aura n e r g t i q u e , ce qui signifie qu'ils sont baigns d a n s des nergies la fois visibles et m o r t e l l e s . B i e n que les d tails de leur f o r m e soient presque toujours d i s s i m u l s par la fournaise, les orages d'clairs ou la f u m e qui les e n t o u r e n t , un l m e n t a i r e de F e u peut t r s bien n'tre reprsent que par un o i s e a u , un serpent ou u n e simple sphre en son c e n t r e . U n l m e n t a i r e de F e u possde s o u v e n t une f o r m e h u m a n o d e , un esprit du f i r m a m e n t brlant s o u v e n t celle d'un oiseau, et un e s prit de f e u bouddhique celle d'un s e r p e n t profrant des mensonges.

Init / PI astrales : P x 2 , 3 Dplacement : 15 / 40 Comptences : Analyse astrale, Armes contondantes, Arme distance exotique, Armes tranchantes, Combat astral, Combat mains nues, Contresort, Esquive, Perception Pouvoirs : Conscience, Forme astrale, Garde, Garde Magique, Matrialisation, Mouvement, Peur Pouvoirs optionnels : Arme naturelle (VD = Puissance), Attaque lmentaire, Comptence (un esprit Gardien peut se voir attribuer une comptence de Combat supplmentaire la place d'un pouvoir optionnel), Contrle animal, Dissimulation, Psychokinsie

Suite p. 94

A P P A R E N C E DES E S P R I T S

(SUITE)

G a r d i e n : L e s esprits Gardiens sont souvent de puiss a n t s guerriers, mais ils peuvent g a l e m e n t prendre l'apparence de la mort personnifie ou d'anges vengeurs. la fois esprits du conflit e t de la protection, ils p r e n nent des formes ayant pour but soit d'effrayer, soit de rassurer. Que ce soit un Ifrit islamique ou une valkyrie nordique, les esprits Gardiens sont toujours a r m s , ou au moins prt c o m b a t t r e . G u i d e : Un guide onirique aborigne p e u t t o u t f a i t prendre l'exacte apparence d'un m t a h u m a i n o u d'un esprit a n i m a l . S a n a t u r e spirituelle restera toujours v i d e n t e , m m e si un o b s e r v a t e u r ne saura pas expliquer ce qui cloche. U n esprit anctre pourrait prendre l'apparence d'un bien-aim arrire grand-pre ou d'un a n i mal p a r t i c u l i r e m e n t s a g e . U n w u j e n sera susceptible d'invoquer un dragon pour obtenir des conseils, t a n d i s qu'un t h u r g e chrtien prierait pour faire apparatre un ange. H o m m e : bien que certains esprits de l'Homme puissent prendre l'apparence de vritables mtahumains, ils ne seront j a m a i s confondus avec un a g e n t de la Lone Star ou un rceptionniste d'htel. Beaucoup d'esprits de l'Homme prennent l'apparence d'objets associs l'hum a n i t , tels que des panneaux de signalisation, des b e n nes ordures, ou des appareils m n a g e r s . D'autres p r e n nent l'apparence d'animaux associs la m t a h u m a n i t , soit par leurs c o m p o r t e m e n t s (singes, coyotes), soit par leur proximit (chiens, poissons rouges).

O u v r i e r : beaucoup de traditions voient ces esprits c o m m e des forgerons, des charpentiers, ou d'autres t r a vailleurs. Un houngan invoque un loa du travail t e l que M o u n a n c h o u , qui e s t trs apprci car c'est un esprit plus pragmatique e t plus en phase avec les problmes terrestres que les autres loa. Les kabbalistes placent des esprits Ouvriers dans des golems pour effectuer de gros travaux e t aider aux procds alchimiques puisants. D'autres traditions p e u v e n t aussi bien voir les esprits Ouvriers c o m m e d'estims consultants que c o m m e de m o d e s t e s serviteurs.

P l a n t e s : un w u j e n invoque des esprits des P l a n t e s t e l s que les esprits du bois qui p r e n n e n t des f o r m e s ant h r o p o m o r p h i s e s d'arbres p a r t i c u l i r e m e n t f a v o r a b l e s tels que les b a n i a n s . L e s druides celtiques i n v o q u e n t c o m m e esprits des P l a n t e s des dryades. D'autres t r a ditions les v o i e n t c o m m e les esprits de plantes c u l t i v e s ou s a u v a g e s u n i q u e m e n t . Un prtre shinto a p p e l lera un kami du grand arbre, t a n d i s qu'un w u j e n k h m e r invoquera chanceuse. le neak ta d'une plante particulirement

Esprits Guides
Oracles, guides oniriques, et mme esprits ancestraux, les esprits Guides personnifient la connaissance et les prsages, et constituent des conseillers en qui l'on a confiance (mme s'ils sont parfois peu clairs). Con P+3 Vol P Agi P-l Chance P Ra P+2 Ess P For P+l Mag P Cha P INIT Px2 Int P PI 2 Log P

Terre : un l m e n t a i r e de la Terre peut tre constitu de boue ou de pierres, de m t a u x ou de bois. L e s esprits des sols reprsentent la solidit e t la vitalit du sol, e t peuvent prendre la f o r m e de n'importe quel l m e n t t o pographique, t e l qu'un monticule errant ou une pile de pierres a n i m e . Des arbres voraces, des flaques de boue s'coulant, e t des f e s tels que les biens connus esprits frappeurs p e u v e n t g a l e m e n t faire office d'esprit de la Terre.

Init / PI astrales : P x 2, 3 Dplacement : 1 0 / 2 5 Comptences : Analyse astrale, Arcana, Combat astral, Combat mains nues, Contresort, Esquive, Perception Pouvoirs : Chape d'ombre, Confusion, Conscience, Divination, Forme astrale, Garde, Garde Magique, Matrialisation, Recherche Pouvoirs optionnels : Engloutissement, Influence, Peur, Sens accrus (Oue, Vision nocturne, Vision thermographique, ou Odorat)

Esprits Ouvriers
Vritables lutins travailleurs, les esprits Ouvriers sont d'habiles artisans. Con P Vol P Agi P Chance P Ra P+2 Ess P For P+3 Mag P Cha P INIT Px2 Int P PI 2 Log P

Init / PI astrales : P x 2, 3 Dplacement : 1 0 / 2 5 Comptences : Analyse astrale, Art, Combat astral, Combat mains nues, Esquive, Perception Pouvoirs : Accident, Collage, Conscience, Forme astrale, Matrialisation, Mouvement, Recherche Pouvoirs optionnels : Comptence (un esprit Ouvrier pour se voir attribuer une comptence Technique ou Physique supplmentaire la place d'un pouvoir optionnel), Dissimulation, Influence, Psychokinsie, Sens accrus (Oue, Vision nocturne, Vision thermographique, ou Odorat)

NOUVEAUX POUVOIRS D'ESPRIT


Les pouvoirs dcrits ci-aprs viennent en complment des pouvoirs d'esprit et de crature dj dcrits pp. 288-293, SR4.

Camouflage d'aura
Type :M Action Automatique Porte : Personnel Dure : Maintenu Ce pouvoir fonctionne la fois comme les pouvoirs d'initi Camouflage (p. 191, SR4) et Camouflage tendu (p. 56). L'esprit utilise sa Chance la place du grade d'initiation. Il peut galement dissimuler l'utilisation sur lui-mme de ses pouvoirs l'intrieur de l'aura camoufle. Seuls les individus qui arrivent percer ce camouflage peuvent voir que l'esprit utilise ses pouvoirs sur lui-mme. L'esprit peut toujours tenter d'apparatre sous la forme d'une autre crature astrale (mme s'il n'est pas en mesure de se projeter dans l'astral), mais se camoufler sous forme d'un ordinaire serait sans intrt, moins qu'il ne soit li un corps physique, ou qu'il possde le pouvoir de Forme raliste.

Esprits des Plantes


Qu'ils soient une fleur seule, un arbre centenaire ou une fort entire, les esprits des Plantes sont des entits patientes et tenaces, personnifiant la puissance et la rsistance du royaume vert. Con P+3 Vol P Agi P-l Chance P Ra P+2 Ess P For P+4 Mag P Cha P INIT Px2 Int P PI 2 Log P

Init / PI astrales : P x 2, 3 Dplacement : 5 / 15 Comptences : Analyse astrale, Combat astral, Combat mains nues, Contresort, Esquive, Perception Pouvoirs : Conscience, Dissimulation, Engloutissement, Forme astrale, Garde, Garde Magique, Matrialisation, Peur, Silence Pouvoirs optionnels : Accident, Confusion, Mouvement, Recherche, Souffle nocif

Chape d'ombre
Type : P Action A u t o m a t i q u e Porte : Personnel Dure : Maintenu Ce pouvoir permet la crature de s'envelopper dans une profonde obscurit, ce qui ne la fait apparatre que comme une ombre. Si Chape d'ombre est inutile en plein jour et

redondante dans l'obscurit totale, une crature avec ce pouvoir peut tre difficile dtecter dans d'autres conditions d'clairage. Appliquer un modificateur de rserve de ds de - 2 aux Tests de Perception pour dtecter la crature dans une lumire normale, et - 4 dans des conditions de lumire partielle. Dans les conditions d'blouissement, appliquez un modificateur de rserve de ds de +1 pour remarquer la crature.

Divination
Type : M Action : Spcial Porte : Spcial Dure : Spcial Ce pouvoir fonctionne comme la mtamagie Divination (p. 51), mais l'esprit utilise Magie + Intuition la place d'Arcana pour interprter le sens de sa divination.

Drain d'nergie
Type : M Action : Complexe Porte : Toucher ou C D V Dure : Permanent Le pouvoir Drain d'nergie est utilis par un certain nombre d'esprit et de cratures dangereuses de bien des manires. Chaque version de ce pouvoir est lgrement diffrente, selon l'entit qui l'utilise. Toutes les versions supposent que la crature utilisant ce pouvoir draine l'nergie vitale de sa victime, sous forme de Karma, de Puissance, de Magie, ou d'Essence. Le Drain d'Essence (p. 290, SR4) utilis par les vampires est une variante de ce pouvoir. Pour certaines cratures (esprits du sang, shedims, esprits mantes), ce pouvoir fonctionne avec une porte de Toucher, ce qui signifie qu'une victime qui rsiste doit, d'une faon ou d'une autre, tre d'abord immobilise ou draine son insu (comme avec la BAF). Pour d'auttes cratures (esprits de l'ombre), ce pouvoir ncessite simplement que la victime se trouve dans son champ de vision, permettant ainsi la crature de se nourrir distance. Drainer un point de Karma, Puissance, Magie ou Essence ncessite un Test tendu de Volont + Magie ( 10 - Essence / Puissance de la cible, 1 minute). Pour certaines cratures, cet intervalle peut varier comme not spcifiquement. Si la crature est drange ou interrompue avant la fin de ce test, le point n'est pas drain. Si le Test tendu va jusqu' son terme, la crature draine 1 point de l'nergie en question, l'ajoutant la sienne. Dans certains cas, l'nergie est convertie en un modificateur d'attribut appropri un ratio de 1 pour 1, comme dcrit. Par exemple, un esprit du sang converti les points d'Essence drains en modificateur de Puissance. Certaines cratures (BAF, esprits mantes) utilisent l'nergie draine pour se reproduire, comme not dans leurs descriptions respectives. Les points drains sont dfinitivement perdus. Un modificateur d'attribut procur par Drain d'nergie est limit 1,5 fois l'indice de Magie de l'entit utilisant ce pouvoir (dans le cas d'un esprit, la Puissance originelle laquelle il a t invoqu). Les victimes vivantes trouvent cette exprience au mieux puisante, au pire extrmement douloureuse. Les victimes subissent une case de dommages pour chaque point drain. Selon la crature, il peut s'agir de Dommages tourdissants (esprits ombres, BAF) ou de Dommages physiques (esprits du sang, shedims). Les victimes qui souffrent de Dommages physiques sont puises, affaiblies et amaigries, et sont parfois marques de faon permanente (blanchiment ou perte des cheveux, rides, vieillissement prmatur ou autres marques tranges). Si la Magie d'un individu est rduite 0, il est grill et devient un ordinaire. Si la magie d'une crature esr rduite 0, elle meurt. Si la Puissance d'un esprit, d'un sort maintenu / ancr / activ ou d'une barrire mana est rduite 0, il / elle est dtruit(e). Si l'Essence d'une victime est rduite 0, elle meurt.

Engloutissement
Type : P Action : Complexe Porte : Toucher Dure : Maintenu Le pouvoir Engloutissement peut tout aussi bien tre utilis par un esprit li un rceptacle que par un esprit matrialisant un corps de lui-mme. Les esprits n'ont pas besoin d'attirer leurs victimes dans leur corps car les lments d'engloutissement peuvent apparatre l'extrieur de l'esprit. Puisqu' Engloutissement est un pouvoir maintenu, l'esprit peut quitter la proximit immdiate de la victime ou mme ne plus l'avoir dans son champ de vision pour poursuivre l'engloutissement. Le pouvoir Engloutissement inflige des dommages tels que dcrits p. 290, SR4, avec les modifications suivantes selon le type d'esprit : Esprit Guide : la victime est tourmente par des cauchemars et des visions qui la rendent folle et lui infligent des Dommages tourdissants. La victime rsiste aux dommages en utilisant sa Volont la place de sa Constitution, et les armures ne sont pas prises en compte. Esprit des Plantes : la victime est enlace par du lierre, des branches ou des pines, souffrant de Dommages tourdissants.

HABITATION ET F U S I O N S
F o r m e d e chair U n esprit qui parvient u n e bonne fusion avec s o n rceptacle devient u n e quasi parfaite forme L'entit ainsi c o m b i n e de Connaissances conserve toute de chah. la m m o i r e ,

les c a p a c i t s et les c o m p t e n c e s ( la fois A c t i v e s e t l'exception d e s c o m p t e n c e s du groupe Conjuration) de son h t e , et son a p p a r e n c e e s t q u a s i m e n t impossible diffrencier de celle de son r ceptacle d'origine. U n esprit sous f o r m e de chair e s t u n e crature duale (p. 289, SR4) qui possde u n e I m m u n i t t o u t e s les c a p a c i t s aux a r m e s n o r m a l e s (p. 291, SR4),

naturelles ou a u g m e n t e s du rceptacle e t qui acquiert g a l e m e n t le pouvoir de F o r m e raliste (p. 97) e t de C a m o u f l a g e d'aura (p. 95). F o r m e hybride U n e forme hybride correspond l'hybridation du hybride rceptacle et de l'esprit e n u n e seule e n t i t de nature duale (p. 289. 5R4). U n e fusion sous f o r m e a u g m e n t e les a t t r i b u t s physiques de l'hte de la P u i s sance de l'esprit. L'esprit conserve de l'hte s e s c a p a c i t s naturelles, peu de sa m m o i r e e t rien de s e s c o m p t e n c e s (l'esprit conserve bien e n t e n d u s e s propres c o m p t e n c e s ) . U n esprit sous f o r m e hybride e s t d o t de l ' I m m u n i t aux a r m e s n o r m a l e s (p. 291, SR4). SR4). mais perd la possibilit de prendre u n e F o r m e astrale (p. 291, Le corps habit m o n t r e d e s signes de la prise de physiquement p. 92). L'esprit contrle par l'esprit, car la fusion altre m m e de l'esprit (voir Reprer les esprits,

Forme raliste
Type : P Action : Auto Porte : Personnel Dure : Spcial Un esprit possdant le pouvoir Forme raliste peut tre confondu avec une crature physique normale ou un objet lorsqu'il se matrialise, ou possde une apparence banale lorsqu'il est li un rceptacle. Un esprit qui prend l'apparence d'un mtahumain a des battements de coeur ainsi qu'un rythme respiratoire rgulier. Un esprit qui prend la forme d'un objet imite parfaitement les fonctionnalits de celui-ci. Par exemple, un grille-pain pourrait tre branch et grillerait du pain (mais il n'aurait pas de connexion avec la Matrice, ce qui en ferait un grille-pain antique ). Le dguisement de l'esprit est inoprant dans l'espace astral, mais il apparat comme un objet faisant naturellement partie du plan physique pour n'importe quel observateur physique. Notez bien que les esprits qui possdent le pouvoir Matrialisation n'ont normalement qu'une seule forme matrialise. Les esprits se matrialisant en utilisant ce pouvoir peuvent choisir d'utiliser Forme raliste ou leur forme de matrialisation normale. Un lmentaire de Feu peut toujours apparatre comme une colonne de flammes agites, mais peut galement prendre l'apparence d'une femme magnifique.

le rceptacle par d e s indices rvlateurs de la nature n'est pas oblig de retourner sur son m t a p l a n d'origine s'il e s t libr de s e s services ou si ceux-ci sont puiss, et d e m e u r e i n d f i n i m e n t en t a n t qu'esprit incontrl. C o n t r a i r e m e n t aux c a s de possession, dans les cas de fusion sous f o r m e hybride, les interfaces neurales d i rectes e t l'ventuel c y b e r w a r e de l'hte c o n t i n u e n t de fonctionner au bnfice de l'esprit. Forme vritable Lorsque l'habitation par un esprit conduit une forme vritable, le rceptacle e s t dtruit ou c o n s u m durant la fusion et ne peut plus tre rcupr. L'esprit prend f o r m e dans l'espace astral e t se voit attribuer les p o u voirs Forme astrale e t Matrialisation (voir pp. 291-292, SR4). U n esprit en forme vritable ne prsente aucune ressemblance avec le rceptacle d'accueil d'origine e t ne possde q u e les c o m p t e n c e s , attributs e t c o n n a i s s a n ces de l'esprit lui-mme. U n esprit e n f o r m e vritable peut demeurer sur le plan astral e t / ou dans le m o n d e physique indfiniment sans avoir besoin d'tre li un invocateur ou une formule d'esprit. N a n m o i n s , s'il e s t dissip, l'esprit a besoin d'un nouveau rceptacle h a b i ter pour pouvoir revenir.

Garde magique
Type : M Action : Automatique Porte : CDV Dure : Instantan Une crature possdant le pouvoir Garde magique peut utiliser la comptence Contresort et fournir une dfense contre les sorts et dissiper les sorts comme le ferait un magicien (p. \76,SR4).

Habitation
Type : P Action : Auto Porte : Personnel Dure : Spcial

Alors que la majorit des esprits vivent dans l'espace astral, capables uniquement d'affecter le mpnde physique temporairement au travers de la matrialisation ou la possession d'un rceptacle, les esprits utilisant TABLE D'HABITATION Habitation existent dans le Succs excdentaires monde physique de faon Rsultat permanente. Un esprit en 2 succs excdentaires ou plus pour l'esprit Forme vritable. Le corps de l'hte habitation fusionne de faon est dtruit. permanente avec un rceptaMoins de 2 succs excdentaires pour l'hte ou Forme hybride. Le rsultat est une cle prpar, et ne peut pas en l'esprit combinaison du corps de l'hte et tre spar via un bannissede l'esprit. ment, ni mme par la volont 2 succs excdentaires ou plus pour le rceptacle Forme de chair. Le corps de l'hte propre de l'esprit. Un esprit en habitation ne peut pas tre reste inchang, bien qu'habit par l'esprit. dissip tant que son rceptacle n'est pas tu via un surplus de

P O S S E S S I O N ET R E C E P T A C L E S
Lorsqu'un esprit possde un rceptacle, il en rsulte une combinaison de nature duale dote de l'Immunit aux armes normales (p. 291. SR4) et de tous les pouvoirs et comptences qu'avait prcdemment l'esprit. De t e m p s en t e m p s , la nature de l'esprit possdant le rceptacle se m a nifeste la faon d'un masque chamanique (p. 168, 5R4). Rceptacles morts ou inanims Si le rceptacle e s t mort ou inanim, la Puissance de l'esprit e s t ajoute tout indice physique appropri ( la discrtion du m e n e u r de jeu). Par exemple, les attributs d'un cadavre seraient appropris, t o u t c o m m e le serait l'indice de Barrire d'une urne, ou encore, la Structure, le Blindage e t la V i t e s s e d'un vhicule, mais pas sa M a n i a bilit. La Puissance de l'esprit n ' a u g m e n t e pas les caractristiques bases sur des technologies ou des logiciels, telles qu'un indice d'Appareil ou le logiciel A u t o p i l o t e d'un vhicule. Bien que l'esprit puisse utiliser tous ses pouvoirs sur le plan physique au travers du rceptacle, il ne pourra l'animer pour raliser certaines actions que dans la limite de ce que le rceptacle peut m c a n i q u e m e n t raliser. Par exemple, un pistolet possd pourra tirer e t jecter le chargeur, mais sera incapable de se d placer par lui-mme ou d'activer ses fonctions de Smart g u n . De la m m e faon, une S A A B Fury rouge p t a n t pourra se conduire elle-mme d'un lieu un autre, mais ne pourra pas accder la Cridlink, ni utiliser le p r o g r a m m e Autopilote, ou m e t t r e en joue l'aide de senseurs. E n rgle gnrale, les esprits peuvent contrler les fonctions mcaniques, mais pas celles qui ncessitent l'utilisation d'une lectronique complexe, d'une Interface Neurale D i recte ou d'une liaison sans fil. A u final, c'est au meneur de jeu de dcider ce que peut ou non contrler un esprit. L'entit issue de la combinaison utilise ses a t t r i buts amliors (ou s i m p l e m e n t les attributs de l'esprit dfaut d'attributs) pour calculer l'Initiative, e t utilise le nombre normal de P a s s e s d'Initiative de l'esprit. Rceptacles vivants Si le rceptacle est une crature vivante, la Puissance de l'esprit est ajoute aux attributs physiques du rceptacle. Tant que dure la possession, les attributs mentaux et spciaux de l'esprit sont utiliss (ce qui signifie qu'un technomancien ne peut plus ressentir la Rsonance), et l'Initiative est recalcule selon les rgles normales (en utilisant les Passes d'Initiatives normales de l'esprit). L'esprit matrise parfaitement le corps du rceptacle, mais il n'a pas accs ses connaissances, ses comptences, ou ses expriences. L'esprit du rceptacle demeure dans le m m e tat que celui dans lequel il tait lorsque la possession a commenc. S'il tait conscient, il devient un tmoin impuissant enferm dans son propre corps le t e m p s de la possession. Les esprits qui possdent un rceptacle ne peuvent pas percevoir ou utiliser la R A ou les interfaces neurales directes et cyberntiques. Ils ne tirent aucun a v a n t a g e des implants, cyberware ou n a n o w a r e qui requirent un contrle actif (par exemple, un esprit bnficie de l'ossature renforce et du r e m p l a c e m e n t oculaire de son r ceptacle, mais ne peut pas activer les amplifications de vision ou le datajack). P o s s e s s i o n et services P o s s e s s i o n f o n c t i o n n e plus ou m o i n s c o m m e M a t rialisation e n ce qui concerne les services d u s par l'esprit (voir g a l e m e n t Esprits et services, p. 91) ; ce qui signifie q u ' u n e fois que l'esprit s'est a c q u i t t de ses services, il retourne d a n s l'astral o u d a n s les m t a p l a n s . a b a n d o n n a n t le rceptacle (le rceptacle retourne a son

Dommages physiques (p. 246, SR4). Si le rceptacle habit par l'esprit tait un tre vivant, l'esprit acquiert le contrle total du corps et un accs limit sa mmoire (voir encadr). Lors de la fusion, l'esprit du corps d'origine (s'il tait prsent) est dtruit, et l'individu est quasi perdu pour tout autre usage (bien que, comme toujours, les meneurs de jeu puissent en dcider autrement si cela peut servir leurs histoires). Afin de pouvoir habiter un rceptacle, un esprit doit tre assist d'un magicien de la tradition approprie qui prpare en amont le rceptacle (voir Prparation d'un rceptacle, p. 83) dans une loge magique d'une Puissance gale ou suprieure celle de l'esprit. Une fois le rceptacle enchant, l'esprit peut immdiatement faire usage de son pouvoir d'Habitation. Le processus d'habitation en lui-mme prend un nombre de jours gal la Puissance de l'esprit. A la fin de cette priode, l'esprit fait un Test oppos entre sa Puissance x 2 et Intuition + Volont de l'hte. L'invocateur de l'esprit (s'il y en a un) peut influer sur le rsultat en ajoutant sa comptence de Contrle d'esprits l'une des deux rserves de ds comme il le souhaite. Si l'esprit tente d'habiter un rceptacle inanim, il lance sa Puissance x 2 contre le seuil de Rsistance de l'objet (p. 174, SR4). Pour dterminer le rsultat du test, comparer les succs excdentaires avec la Table d'Habitation et rfrez-vous l'encadr Habitation et fusions (p. 97). Si le rceptacle obtient un chec critique, le rsultat est systmatiquement une Forme vritable. Si c'est l'esprit qui obtient un chec critique, la fusion est un chec et le rceptacle est immunis contre toute nouvelle tentative d'habitation par cet esprit. La priode d'habitation est puisante pour le rceptacle et l'esprit. Si le rceptacle est retir de la loge avant son achvement, l'esprit et l'hte meurent tous les deux ( la discrtion du meneur de jeu). la fin de la priode d'habitation, l'esprit prend le contrle total de l'hte selon le rsultat du Test oppos. Pour plus de dtails, voir Esprits et rceptacles, p. 92.

Lien mental
Type : M Action : Simple Porte : C D V Dure : Maintenu Une crature possdant le pouvoir Lien mental peut crer et maintenir une communication tlpathique avec une autre crature pensante. L'esprit peut maintenir un nombre de liens mentaux simultans gal son attribut de Magie. Si plusieurs cratures pensantes sont lies mentalement de cette manire un mme esprit, elles peuvent galement communiquer entreelles librement, tout comme avec l'esprit.

Octroi
Type : M Action : Complexe Porte : Toucher Dure : Maintenu L'esprit octroie l'utilisation de l'un de ses pouvoirs un individu. L'esprit ne perd pas l'usage de ce pouvoir le temps o l'individu en bnficie, et l'esprit peut octroyer un pouvoir un nombre d'individu gal deux fois son indice de Magie. Nul ne peut bnficier de plus d'un pouvoir d'un esprit un instant donn.

Portail astral
Type : M Action : Complexe Porte : CDV(Z) Dure : Maintenu L'esprit peut ouvrir une faille astrale (p. 113), forant ainsi tous les objets physiques situs dans la zone d'effet devenir de nature duale, et permettant mme aux individus ordinaires de se projeter astralement. La faille astrale peut tre connecte n'importe quel mtaplan que l'esprit peut lui-mme visiter (ainsi, si un lmentaire de Feu peut ouvrir une faille vers le plan du Feu, il ne peut probablement pas en ouvrir une vers celui du Nid).

Possession
Type : P Action : Complexe Porte : Toucher Dure : Spcial Certains esprits n'ont pas la possibilit de se matrialiser et doivent recourir la possession d'un rceptacle pour interagir avec le plan physique. Chaque tentative de possession

Suite p. 99

ncessite une action complexe au cours de laquelle l'esprit touche l'aura du rceptacle, puis accde au monde physique pour tenter de possder le rceptacle afin d'y rester. L'esprit fait un Test oppos de Puissance x 2 contre Intuition + Volont du rceptacle (pour les rceptacles vivants). Dans le cas d'un rceptacle inanim, l'esprit fait un test de Puissance x 2 (Indice de rsistance de l'objet du rceptacle). Si le rceptacle a t prpar au pralable (voir Prparation d'un rceptacle, p. 83), l'esprit bnficie d'un bonus de +6 sa rserve de ds. S'il choue, l'esprit est renvoy vers l'espace astral. S'il russit, il parvient possder le rceptacle : le rceptacle et la crature sont alors considrs comme une seule et mme entit de nature duale pour la dure de la possession. Pour connatre les effets exacts de Possession, rfrez-vous l'encadr Possession et rceptacles (p. 98). Un esprit peut tre chass du rceptacle qu'il possde vers l'espace astral l'aide d'un Test de Bannissement classique (p. 180, SR4). Si la possession choue, ou si l'esprit est banni, la crature ne peut pas tenter de possder ce rceptacle en particulier jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. Pour plus de dtails, voir Esprits et rceptacles, p. 92.

P O S S E S S I O N ET R E C E P T A C L E S (SUITE)
t a t antrieur la possession, mis part les v e n t u e l s d o m m a g e s reus, qui eux sont conservs). L'esprit peut d a n s l'astral la d e m a n d e de son invocateur. jouer la p o s s e s s i o n U n magicien possd par un esprit p a r f a i t e m e n t conscient de ce que fait l'esprit e t reste c a pable de lui donner des ordres ou des instructions. Dans un souci d'quit, il e s t r e c o m m a n d aux m e n e u r s de jeu de p e r m e t t r e au joueur dont le magicien est possd de jouer l'esprit qui c o m m a n d e et contrle son corps. L e s m e n e u r s de jeu peuvent g a l e m e n t souhaiter t e n d r e c e t t e possibilit aux joueurs dont les personnages sont possds par des esprits amicaux afin qu'ils ne soient pas exclus de la partie. Dommages E n gnral, le Compteur de D o m m a g e s physiques d'un rceptacle possd a u g m e n t e (puisque sa C o n s t i t u tion e s t a u g m e n t e de la Puissance de l'esprit). Si l'esprit ou le rceptacle ont dj subi des d o m m a g e s , ceux-ci perdurent, bien que seuls les modificateurs de blessure les plus levs des deux soient appliqus durant la p o s s e s sion. L e s D o m m a g e s physiques infligs durant la p o s s e s sion sont comptabiliss c o m m e pour une e n t i t unique. Si l'esprit e t le rceptacle sont spars, les deux conserv e n t la totalit des d o m m a g e s reus tandis qu'ils t a i e n t lis (qui se cumulent aux d o m m a g e s qu'ils avaient prc d e m m e n t ) . Cardez l'esprit que lorsque la possession se termine, la Constitution e t le Compteur de D o m m a g e s physiques du rceptacle reviennent leur niveau normal, ce qui peut avoir pour e f f e t d'aggraver la situation si le Compteur de D o m m a g e s diminue f o r t e m e n t .

'

galement retourner

qu'il a invoqu

est

Reflet du dsir
Type : M Action : Complexe Porte : CDV Dure : Maintenu Reflet du dsir permet un esprit ou une crature de dcouvrir le plus grand dsir d'une cible unique se trouvant dans son champ de vision et de susciter une illusion raliste en lien avec ce dsir dans l'esprit de la cible. Certains esprits utilisent ce pouvoir pour attirer des victimes potentielles. L'esprit lui-mme peut apparatre comme un aspect inoffensif ou plaisant de cette illusion comme il le souhaite. Pour utiliser ce pouvoir, la crature doit russir un Test oppos de Magie + Intuition contre Volont + Intuition de la cible. Si l'esprit totalise plus de succs, la victime est leurre par l'illusion. Dans le cas contraire, le pouvoir n'a aucun effet sur elle. Abandonnes elles-mmes, les victimes se livrent sans retenue, comme si leur dsir secret se ralisait enfin. Si la victime est attaque, blesse ou frappe au visage, elle a la possibilit de tenter un nouveau Test oppos pour rsister l'illusion (comme l'on rsiste aux manipulations mentales, voir p. 204, SR4). Chaque succs rduit les succs excdentaires obtenus par l'esprit lors du Test oppos initial. Si ces succs sont rduits 0, la victime peut se dfaire de l'illusion. Ceux qui chouent sont perdus et enivrs, pris entre illusion et ralit.

TABLE DE SISME
Bien que les effets d'un tremblement de terre dpendent fortement de l'tat des sols environnants, de la qualit des constructions, et du degr de prparation des habitants, les lignes directrices gnriques suivantes peuvent tre utilises : Succs 1 Effets Les dtecteurs de mouvement sont inutilisables pendant l'vnement. Les personnes endormies sont rveilles. Les objets lourds situs en hauteur tombent. Les portes et fentres qui n'taient pas closes claquent ou s'ouvrent en grand. Le mobilier bouge. Les objets tombent en vrac des tagres. Les conducteurs de vhicules terrestres doivent procder un Test de Pilotage. Les btiments ordinaires sont endommags. Les portes se coincent. Les champs de mines explosent. Le mobilier se renverse. Les vitres des fentres se brisent. De larges zones sont considres comme des terrains difficiles. Les cltures, murs ou arbres isols s'affaissent ou s'croulent. Les conduites de gaz et d'essence deviennent dangereuses. La chausse est impraticable. Certains btiments s'effondrent. 8 Un grand nombre de btiments s'effondrent, le sol se fissure et s'ouvre certains endroits.

Rsistance au bannissement
Type : M Action : Auto Porte : Personnel Dure : Spcial Lorsqu'il doit rsister au bannissement (voir Bannissement, p. 180, SR4) considrez que l'esprit possde un nombre de services gal sa Chance, qui se rgnrent chaque lever et coucher du soleil. Ce nombre est cumulable avec tous services encore rellement dus l'invocateur par l'esprit.

Sisme
Type : P Action : Complexe Porte : Spcial Dure : Instantan L'esprit peut gnrer un tremblement de terre possdant des effets potentiellement destructeurs pour des zones particulirement vulnrables. Le sisme affecte une zone d'un rayon de (Puissance de l'esprit) kilomtres, et les secousses perdurent de faon intermittentes pendant (Puissance) minutes. Les zones qui sont spcifiquement vulnrables aux tremblements de terre sont gnralement celles qui n'y sont pas frquemment exposes, puisque les habitants des zones exposes ont l'habitude de construire des btiments supportant les sismes. Un sisme qui aurait peu d'effets San Francisco pourrait tre destructeur pour Istanbul. L'esprit effectue un Test de Magie + Volont, et le nombre de succs reprsente la magnitude du sisme tel que dcrit dans la Table de Sisme (p. 99). 4

Silence
Type : P Action : Complexe Porte : Spcial Dure : Maintenu Une crature dote de ce pouvoir peut s'entourer d'une sphre de silence dont le rayon est gal son attribut de Magie en mtres. Les sons provenant de l'intrieur de la sphre sont touffes, et les sons provenant de l'extrieur sont plus difficiles entendre aussi bien pour la crature que pour toute autre personne. Les Tests de Perception bass sur les sons et les Valeurs de Dommages des attaques dues au son sont rduits de la Magie de l'esprit.

dissip et ne peut pas revenir tant qu'une nouvelle formule n'est pas cre. Si un jour l'alli gagne sa libert, la formule ne change pas pour autant. Notez qu'une formule d'esprit (qu'il s'agisse de l'originale ou d'une copie) doit tre incorpore dans le rceptacle prpar pour un esprit alli dot du pouvoir Habitation.

Crer un esprit alli


La formule d'esprit alli dfinit son essence, ses caractristiques, ses capacits et ses pouvoirs. Cette formule dfinit galement la quantit de Karma que l'invocateur doit sacrifier pendant le rituel de contrle d'esprit avant que l'esprit ne soit dot de ces capacits. Les tapes suivantes vous aideront calculer le cot en Karma des esprits allis (tout comme leurs formes, leurs pouvoirs et leurs comptences). Etape 1 : choix de la Puissance - Le cot de base d'un esprit alli est de 8 points de Karma multiplis par l'indice de Puissance souhait. tape 2 : choix de la (des) forme(s) - L'esprit alli dispose d'un (et d'un seul) des pouvoirs suivants : Habitation (p. 97), Matrialisation (p. 292, SR4) ou Possession (p. 98). Les allis se matrialisant commencent avec une forme de base qu'ils peuvent assumer lorsqu'ils se matrialisent (typiquement adapte au systme de croyances de l'invocateur). L'esprit alli peut disposer de formes supplmentaires entre lesquelles choisir (passant de l'une l'autre en une Action complexe) au prix de 2 points de Karma par forme supplmentaire. Les allis s'adonnant l'habitation doivent disposer d'un rceptacle prpar leur intention. Us peuvent galement bnficier de formes supplmentaires, mais ne sont capables de les assumer qu' condition que le rsultat de l'habitation soit un esprit alli sous forme vritable (dans ce cas, la forme de base de l'esprit refltera la forme d'origine du rceptacle). Les allis utilisant la possession n'ont pas de forme physique propre (cependant des rceptacles leurs sont souvent prpars). tape 3 : choix des pouvoirs - Tout esprit alli est automatiquement dot des pouvoirs Conscience (p. 289, SR4), Forme astrale, Forme raliste (p. 97), Lien sensoriel (p. 53) et Rsistance au bannissement sans cot supplmentaire. Tout esprit alli reoit galement un pouvoir supplmentaire par point de Puissance, choisi dans la liste des pouvoirs disponibles pour les esprits que l'initi est capable d'invoquer. L'initi peut galement donner l'alli des pouvoirs supplmentaires disponibles pour les esprits de la tradition qu'il est capable d'invoquer, pour un cot de 5 points de Karma par pouvoir supplmentaire. Si un magicien choisit parmi les pouvoirs Attaque lmentaire, Aura nergtique ou Engloutissement, il doit spcifier la forme que prend le pouvoir. tape 4 : choix des comptences - Tout esprit alli est automatiquement dot des comptences Analyse astrale, Combat mains nues, Combat astral, Esquive, et Perception un niveau gal leur Puissance. L'invocateur peut accorder des comptences supplmentaires un niveau gal la Puissance parmi celles qu'ils possdent, ou celles que l'esprit doit possder pour utiliser ses pouvoirs ou ses capacits innes (telles qu'Arme exotique distance s'il possde le pouvoir Souffle nocif, ou Contresort s'il possde le pouvoir Garde magique) au prix de 5 points de Karma par comptence. Les esprits allis peuvent galement se voir accorder la comptence Vol (p. 288, SR4), sous rserve que cela corresponde la forme de l'esprit. Les allis ne devraient pas possder des comptences appartenant au groupe de comptences Conjuration. tape 5 : choix des sorts - Un esprit alli peut se voir accorder n'importe quel sort connu de son invocateur pour un cot de 3 points de Karma par sort. Un esprit alli peut galement apprendre des sorts que l'invocateur ne connat pas pour un cot de 5 points de Karma par sort (une formule de sort est nanmoins ncessaire).

Tempte
Type : P Action : Complexe Porte : Spcial Dure : Spcial Un esprit dot de ce pouvoir peut dclencher une puissante et destructrice tempte lmentaire dans une zone. Pluies givrantes, clairs, puissantes rafales de vent, et pire encore frappent la zone sans piti. Le rayon de la zone affecte est de Magie de l'esprit x 100 mtres. L'esprit effectue un unique Test de Magie + Combat mains nues, et toutes les cratures et objets se trouvant dans la zone sont soumis un tir de couverture (voir p. 143, SR4). La Valeur de Dommages de base de la tempte est la Puissance de l'esprit et elle inflige des Dommages physiques.

ESPRITS

ALLIES

Les initis peuvent apprendre invoquer les puissants et exceptionnels esprits allis pour crer des servants ou des compagnons magiques, un peu la faon des familiers et des esprits compagnons du folklore. Les allis sont perus diffremment selon les traditions : un chaman sioux pourra appeler un esprit de la Bte pout habiter un compagnon loup, tandis qu'un mage du chaos pourra invoquer un reflet jungien idalis de lui-mme. La faon dont les allis sont perus d'une tradition une autre variant normment, les rgles qui suivent tendent tre aussi gnriques que possible, laissant la dfinition chaque individu et sa tradition.

INVOQUER UN ALLI
Pour crer un alli, l'initi a besoin d'une formule d'esprit alli approprie (voir plus bas), de matriaux de contrle d'esprits de Puissance quivalente celle de l'esprit, et doit connatre la mtamagie Conjuration d'alli (p. 51). Si l'alli possde le pouvoir Habitation plutt que le pouvoir Matrialisation, l'invocateur doit auparavant prparer de ses mains un rceptacle (voir Prparation d'un rceptacle, p. 83).

Formule d'esprit alli


Avant d'invoquer un alli, l'initi doit prparer une formule d'esprit unique qui faonnera l'essence de l'esprit et dictera ses capacits et ses pouvoirs. Il existe deux faons connues d'acqurir une formule d'esprit alli : L'invocateur peut concevoir la formule sans base de rfrence en effectuant un Test tendu de Logique + Arcana (Puissance x 5, 1 jour). Si vous n'tes pas trop paranoaque, il est possible de demander un tiers de concevoir la formule pour votre compte. La formule peut tre acquise via une qute mtaplanaire (voir p. 125). La formule d'esprit doit avoir une reprsentation physique approprie la tradition du personnage (de la mme faon qu'une thse d'initi, p. 50). Des copies de la formule peuvent tre ralises, mais compte tenu du fait qu'une formule peut tre utilise pour pister astralement l'alli, ou pour crer un lien sympathique (p. 27) avec celui-ci dans le cadre de rituels magiques, ces copies ne sont pas sans risques. l'oppos, si toutes les copies d'une formule d'alli sont dtruites, l'alli est

Rituel de conjuration
Le rituel de conjuration doit avoir lieu dans une loge magique d'une Puissance suprieure ou gale celle de l'esprit alli invoqu. L'initi doit dans un premier temps invoquer l'alli la Puissance dsire selon les rgles normales d'invocation (p. 179, SR4). Immdiatement aprs l'invocation, l'esprit alli doit tre contrl selon les rgles normales de contrle d'esprits (p. 180, SR4). Le drain est calcul comme si l'on invoquait et contrlait un esprit normal de mme Puissance. Si le contrle de l'esprit est un chec, l'alli ne prend pas forme et la formule devient inutilisable. Si le contrle est un succs, l'initi paie immdiatement le cot de l'esprit alli en points de Karma (voir Crer un esprit alli, plus haut). Le personnage doit dpenser le cot en points de Karma tel que dfini auparavant ou le rituel choue. Une fois cela fait, l'initi possde son propre esprit alli, totalement unique. Si l'esprit alli dispose du pouvoir Habitation plutt que Matrialisation, l'invocateur doit se doter en amont d'un rceptacle prpar (voir Prparation d'un rceptacle, p. 83). Immdiatement aprs le contrle de l'esprit, celui-ci doit utiliser son pouvoir Habitation sur le rceptacle prpar cet effet. C o m m e expliqu dans la description du pouvoir Habitation (p. 97), l'invocateur peut choisir d'influer sur le rsultat du Test d'Habitation. L'habitation prend un nombre de jours gal la Puissance de l'esprit. La totalit du processus est considre comme faisant partie du rituel d'invocation et le magicien doit y assister durant toute sa dure, ce qui signifie qu'il ferait bien de prparer en amont quelques provisions.

Assistance sorcire et Aide l'tude


Un esprit alli peut fournir une Assistance sorcire et une Aide l'tude (voir p. 179, SR4) exactement comme le ferait un esprit contrl normal. Dans le cadre de cette utilisation, un esprit alli est considr comme appropri pour n'importe quelle catgorie de sorts, et ne compte pas dans la limite d'un seul esprit contrl aidant dans l'apprentissage d'un sort.

Attributs
Les attributs d'un alli (aussi bien physiques qu'astraux) sont gaux sa Puissance. Les allis utilisant le pouvoir Habitation suivent les rgles dcrites dans Habitation et fusions, p. 97, pour le calcul de leurs attributs physiques. Un alli dbute avec un attribut de Chance gal celui de son invocateur la diffrence des esprits classiques dont cet attribut est gal leur Puissance.

Lien sensoriel
Les esprits allis ont le pouvoir de Lien sensoriel (voir p. 53), qui leur permet de partager des informations sensorielles avec leur invocateur dans la limite d'une certaine porte, la faon des adeptes et des animaux harmoniss. L'initi ne peut pas cibler via ce pouvoir.

Loyaut
La loyaut d'un esprit alli est considrablement plus leve que celle des esprits contrls en gnral (en fait, cette loyaut est induite par la formule d'esprit). Un alli sert avec application le personnage jusqu' ce qu'il soit libr lors de la mort (ou presque mort) de son matre. Contrairement aux autres esprits, contrls ou non, un esprit alli est susceptible de se donner beaucoup de mal pour aider le personnage et fournira volontairement des informations qu'il pense pouvoir tre utiles. Nanmoins, si le personnage

CAPACITS DES ESPRITS ALLIS


Les esprits allis suivent les rgles standard s'appliquant aux esprits avec les exceptions suivantes :

est particulirement cruel avec l'alli, ce dernier fera de son mieux pour se retourner finalement contre lui. Si ncessaire, considrez qu'un esprit alli possde un indice de Loyaut de 6 (voir p. 280, SR4). Pour beaucoup de magiciens, l'alli n'est pas vu comme un serviteur, mais comme un gal, voir comme un tre suprieur.

Un nouveau Test d'Habitation n'est pas ncessaire pour les esprits utilisant Habitation, bien que l'invocateur puisse fournir un nouveau rceptacle afin que l'esprit fusionne avec lui (laissant l'ancien rceptacle tel une coquille vide).

PERDRE UN ALLI
Les individus qui sont particulirement cruels et insensibles peuvent perdre le respect et l'amiti de leur alli, de la mme faon qu'ils peuvent irriter n'importe quel contact ou connaissance. Si un magicien devient trop dpendant de son propre esprit alli ou s'il le met trop souvent en danger, l'alli est susceptible de devenir rancunier et tenter de trouver un moyen pour gagner sa libert. Un alli ne peut tenter de se librer que lors de nouveaux rituels visant le contrler ou si son matre est incapacit par des Dommages physiques ou par un Drain, et mme dans ces occasions, il ne tentera de se librer que s'il estime avoir t maltrait. Si l'alli tente de se librer, il doit faire un Test opposant sa Puissance x 2 contre Magie + Contrle d'esprits du magicien (l'alli n'a pas accorder de ds supplmentaires son matre dans le cadre de ce test). Si l'esprit l'emporte, il est libr (voir Esprits libres, p. 102). Si l'alli se libre durant un rituel de contrle d'esprits, le rituel choue et les points de Karma ne sont pas dpenss. Par contre, les matriaux de contrle d'esprits ainsi que le temps pass sont perdus. De plus, le magicien doit rsister une Valeur de Drain gale 2 x le nombre de succs obtenus par l'esprit lors de son test. Si le magicien est incapacit par le Drain, l'esprit est immdiatement libr. S'attirer les foudres d'un esprit alli n'a rien d'amusant. ' Bien qu'il soit incapable de dsobir aux ordres ou de faire directement du mal son matre, il est tout aussi malin que son invocateur. C'est pourquoi la plupart des invocateurs traitent leur alli avec beaucoup de respect malgr l'importante diffrence de pouvoir entre eux. D'autre part, les esprits allis des magiciens menaants en viennent plus souvent au clash avec eux, peut-tre parce qu'ils sont tout aussi gostes et assoiffs de pouvoir que le sont leurs crateurs.

Plan d'origine
Le plan d'origine d'un alli est spcifi dans sa formule d'esprit et est invariablement un plan significatif et appropri la tradition et aux croyances du magicien. L'alli ne reoit pas de pouvoirs spciaux ou de capacits particulires en vertu de son plan d'origine, mais un magicien peut dtruire l'esprit en entreprenant une qute mtaplanaire (p. 125) sur ce plan.

Rsistance au Drain
Au prix d'un service, un invocateur peut demander un esprit alli de rsister sa place au Drain d'un sort qu'il lance. L'indice de Magie de l'alli est utilis pour dterminer s'il s'agit d'un Drain physique ou non. Une autre solution pour l'invocateur est d'acheter un succs supplmentaire pour n'importe quel test de rsistance un Drain, en change de quoi l'alli subit alors d'une case de Dommage Physique (pour laquelle aucun test de rsistance n'est possible). Dans les deux cas, il s'agit d'une exprience traumatisante pour l'alli, exprience qui encouragera son animosit si elle est frquemment rpte.

Services volont
Les services d'un esprit alli ne s'puisent jamais. Un esprit alli peut tre appel pour raliser n'importe quel service ralisable par un esprit contrl ou non (p. 178, SR4) de faon illimite. Ces services incluent entre autres Assistance sorcire et Aide l'tude (voir plus haut), Prts de services, et Rsistance au Drain (voir plus haut). Notez bien que les esprits allis ne comptent pas pour le calcul du nombre d'esprits contrls ou non que peut avoir un initi.

Utilisation de comptences Magiques


Tout esprit alli possde le Trait Magicien (p. 79, SR4) et peut se voir donner n'importe quelle comptence magique connue de son invocateur, telle que Arcana, Contresort, Enchantement, Lancement de sorts et Lancement de sorts rituel. Nanmoins, les esprits allis ne peuvent pas utiliser de comptences issues du groupe Conjuration. Les esprits allis ne peuvent pas devenir initis et ceux habitant un rceptacle ne peuvent pas se projeter dans l'astral.

ESPRITS

LIBRES

Le Sixime Monde abrite galement des esprits n'ayant prt aucune allgeance connue un magicien mtahumain ou qui se sont librs de leur ancien matre. Ces entits sont collectivement appeles des esprits libres, et leurs motivations, leurs intrts et leurs personnalits ne sont ceux de personne d'autre que d'eux-mmes. Matre de son propre destin, un esprit libre bnficie de nombreux avantages, mais est galement limit dans son dveloppement. Les esprits libres ne sont pas originaires du plan physique et ils doivent compter sur les rsidents lgitimes du monde physique pour obtenir du Karma s'ils veulent renforcer leur position. Il est assez ironique de penser que finalement, un esprit libre est plus dpendant de la mtahumanit que l'esprit qui a un matre mtahumain.

AMLIORER UN ALLI
Aprs un certain temps, un initi peut dcider de modifier la formule d'esprit d'un alli afin de lui ajouter des formes, des comptences, des pouvoirs, ou des sorts. L'initi peut galement augmenter la Puissance de l'alli de cette faon. Modifier la formule d'esprit ncessite un nouveau Test tendu de Logique + Arcana (Puissance dsire x 5, 1 jour) ou une nouvelle qute mtaplanaire. Une fois la nouvelle formule acquise ou modifie, investir l'esprit de ses nouvelles capacits ncessite un nouveau rituel de contrle d'esprit, parfois appel rituel du Changement, dans une loge magique d'un indice gal ou suprieur la Puissance de l'alli. Des matriaux de contrle d'esprit gaux la Puissance de l'esprit sont galement ncessaires, et du Karma doit tre dpens pour chaque changement pour un cot tel que dcrit prcdemment. Nanmoins, augmenter la Puissance de cette faon est deux fois plus onreux (1 point de Puissance ncessite 16 points de Karma).

NATRE LIBRE
Pour beaucoup d'esprits libres, le moment o un esprit brise le lien qui l'unit son matre mtahumain et devient ainsi libre est considr comme une naissance . Bien que les esprits sauvages (p. 107) soient galement considrs comme des esprits libres, on ignore tout de quand et de comment ils sont ns (si c'est bien le cas). Lorsqu'un esprit chappe tout contrle, le meneur de jeu dcide s'il devient un esprit libre ou non, selon ce qui sert le mieux son histoire. De faon gnrale, la majorit des esprits lis dots d'une Puissance suprieure 6 deviennent libres, tandis que les esprits moins puissants vont simplement

disparatre. Les esprits qui partagent une longue histoire avec le genre humain et le monde naturel deviennent plus souvent libres. Nanmoins, les esprits non contrls ne deviennent gnralement jamais libres. Pour laisser au hasard le devenir de l'esprit, effectuez pour l'esprit un Test de Chance (3). En cas de succs, l'esprit devient libre et possde une Chance de 1, qui augmente de 1 point par succs excdentaire obtenu. Si le test choue, l'esprit retourne simplement sur son mtaplan d'origine. Les esprits non contrls deviennent rarement libres et souffrent d'un malus de - 4 ds lors du Test de Chance. Les esprits qui ont eu des changes particulirement frquents et mmorables avec la mtahumanit reoivent un bonus de +2 leur rserve de ds et peuvent mme utiliser un point de Chance pour en avoir plus.

Services des esprits libres


Normalement, un esprit libre ne doit aucun service qui que ce soit, mais il peut, s'il le souhaite, fournir n'importe quel service habituellement fournit par un esprit contrl (voir p. 178, SR4). Un esprit libre peut tre contrl via sa formule d'esprit (voir plus loin) et contraint d'excuter des services, si ce n'est qu'il ne repartira par vers les mtaplans une fois les services accomplis (ou si son matre meurt).

NOMS VRITABLES
Le nom vritable d'un esprit est une formulation mystique complexe et condense qui reprsente la totalit de l'essence et de la nature de l'esprit, et dont on pense qu'elle voit le jour lorsque l'esprit devient libre. Bien que le nom vritable soit une description absconse et rsume de forces et de concepts inaccessibles au raisonnement mtahumain, une fois identifi, n'importe quel individu dot de la comptence Arcana peut le traduire en des symboles comprhensibles par des humains et l'expliciter au travers d'une formule d'esprit. Une formule d'esprit est un puissant instrument magique qui confre quiconque la possde la capacit de commander l'esprit. C'est la raison pour laquelle peu d'esprits libres sont prts tolrer l'existence de multiples copies.

Nouveaux pouvoirs
Tout esprit libre obtient le trait Magicien (p. 79, SR4) et le pouvoir Rsistance au bannissement (p. 99) lorsqu'il acquiert sa libert. Les esprits libres peuvent apprendre et lancer des sorts comme n'importe quel magicien le fait, mais ne sont pas limits par les correspondances aux types d'esprits prsentes dans les paradigmes mtahumains. Bien qu'un esprit libre n'ait jamais besoin d'une formule de sort (recourant un apprentissage intuitif, rsultat de l'observation des flux de mana), il doit nanmoins consacrer du Karma et du temps l'apprentissage des sorts. Il est probable qu'un esprit libre ait besoin d'apprendre la comptence Lancement de sorts. Nanmoins, notez bien qu'aucun esprit libre ne peut apprendre de comptence appartenant au groupe de comptences Conjuration, et qu'un esprit libre habitant un rceptacle ne peut pas se projeter astralement, moins qu'il ne possde le pouvoir Projection astrale (p. 106). De plus, lorsqu'un esprit devient libre, il obtient un nombre de nouveaux pouvoirs gal son attribut Chance restant. Les esprits liant de faon un peu plus troite encore leur destin la Terre, leur pouvoir augmente, et ils gagnent un nouveau pouvoir chaque fois que leur Chance augmente, ou chaque initiation. Ces pouvoirs optionnels peuvent provenir de : La liste normale des pouvoirs optionnels de l'esprit. L'un des pouvoirs suivants accessibles certains esprits : Camouflage d'aura, Divination, Drain d'Essence (mme si les esprits libres ne perdent pas d'Essence, ils peuvent nanmoins utiliser ce pouvoir pour aspirer l'Essence et s'en servir pour alimenter leurs propres attributs ; voir p. 290, SR4), Forme raliste, Matrialisation, Portail astral ou Possession. N'importe quelle mtamagie accessible aux initis mtahumains peut tre prise sous forme d'un pouvoir d'esprit libre. Les esprits utilisent leur Chance en lieu et place du grade d'initiation. Il est galement possible que certains esprits libres particulirement puissants matrisent des mtamagies encore inconnues de la mtahumanit, fournissant ainsi aux meneurs de jeu une occasion unique d'introduire de nouvelles mtamagies dans leurs parties. Un pouvoir particulier uniquement accessible aux esprits libres, choisi dans la liste des Pouvoirs d'esprits libres, p. 106.

Prendre connaissance d'une formule d'esprit


Il existe plusieurs mthodes pour prendre connaissance d'une formule d'esprit libre : En premier lieu, une croyance trs rpandue veut qu'une reprsentation du nom vritable soit discrtement appose, telle une empreinte, sur les objets, les personnes ou mme sur le lieu se trouvant proximit immdiate de l'esprit lorsqu'il est devenu libre. Cette empreinte se reconnat de la mme faon qu'une signature astrale l'aide de 3 succs lors d'un Test d'Analyse astrale (bien qu'il soit assez connu que les esprits libres dplacent rapidement et discrtement cette reprsentation dans un lieu sr la premire occasion). Ce nom vritable peut tre traduit en une formule d'esprit l'aide d'un Test tendu d'Arcana + Logique (Puissance de l'esprit x 5, 1 jour). Un esprit contrl peut participer cette tche en fournissant un service d'Aide l'tude, qu'il soit d'un type similaire ou non celui de l'esprit libre. La formule prend une forme approprie la tradition du magicien : une formulation thaumaturgique pour un hermtique, une statuette totmique pour un chaman, un mandala complexe pour un magicien bouddhiste, ou une figurine de jade pour un shinto, etc. Un initi peut galement tenter de dcouvrir le nom vritable d'un esprit au moyen d u n e qute mtaplanaire (p. 125) dans le plan d'origine de l'esprit, qui peut tre vident ou cach. Par exemple, il n'est pas difficile de deviner que la conflagration cyclonique qui a incinr votre nouvelle moto est probablement originaire du plan du Feu. A dfaut d'indices aussi vidents, un individu doit analyser l'esprit (ncessitant ainsi 2 succs excdentaires) ou une signature astrale laisse par l'esprit (ncessitant cette fois-ci 5 succs excdentaires). Le meneur de jeu devrait s'assurer qu'une qute mtaplanaire de ce type constitue une exprience suffisamment difficile et harassante. Il se peut mme qu'il soit ncessaire de recourir un guide spirituel pour atteindre le mtaplan appropri (par exemple, si le mtaplan en question n'est pas connu du magicien, tel que le mtaplan de la Mort). Une qute couronne de succs imprime le nom vritable de l'esprit dans la mmoire du magicien avec une telle clart, que si celui-ci dispose de la comptence Arcana, il sera capable de la traduire en une formule d'esprit n'importe quel moment dans le futur. Enfin, si une qute mtaplanaire n'est pas envisageable, un individu qui aurait attentivement observ l'aura de l'esprit libre (obtenant au moins 5 succs excdentaires lors de son Test d'Analyse astrale) peut tenter de crer une formule d'esprit partir de cette base. Cette mthode est difficile et prend normment de temps, ncessitant un Test tendu d'Arcana + Logique (Puissance de l'esprit x 10, 1 jour). Il est fortement recommand aux meneurs de jeu de fixer une limite au nombre de lancer possible avant que la tentative n'choue.

contacts, des objets rares, des enchantements uniques ou tout simplement des biens de valeur. Le Karma n'est pas la seule chose que convoitent les esprits libres, mais c'est ce qui a pour eux le plus de valeur.

Donner du Karma un esprit libre requiert un pacte spirituel (voir p. 105) ou un rituel ncessitant la formule d'esprit, plaant l'esprit dans le contexte d'un contrle. Bien que le Karma soit ardemment dsir, permettre des mtahumains de possder leur formule ou de procder un pacte spirituel laisse l'esprit potentiellement vulnrable. Il est donc dans l'intrt de l'esprit que tout ancien donneur reste satisfait. O u qu'il meurt. Offrir du Karma dans le cadre d'un rituel est une mthode qui prend beaucoup de temps : 1 heure par point de Karma.

Nourrir un esprit libre

Utiliser le Karma
Un esprit libre peut utiliser le Karma de diverses manires avec les mmes cots qu'un personnage normal (voir Progression du personnage, p. 265, SR4). Normalement, les esprits n'ont pas de maximums raciaux pour leurs comptences ou leurs attributs. Il peut augmenter ses attributs sparment (chacun commenant la Puissance qu'il avait au moment de devenir libre). Il peut augmenter ou acqurir de nouvelles comptences. Il peut s'initier comme n'importe quel magicien, bien qu'il obtienne un nouveau pouvoir d'esprit par grade au lieu d'une nouvelle technique mtamagique. 11 peut augmenter sa Puissance d'un point la fois, pour un cot gal au nouvel indice de Puissance x 10. Augmenter la Puissance a pour effet d'augmenter tous les attributs et les pouvoirs de l'esprit bass sur la Puissance.

CDNTRLER UN ESPRIT LIBRE


La puissante magie que constitue une formule d'esprit permet n'importe qui, y compris un ordinaire, d'invoquer un esprit libre et, l'aide d'un rituel appropri, de le contrler.

Copies de formules d'esprit


Un esprit est instinctivement inform des lieux o se trouvent les copies de sa formule d'esprit (ds qu'elles sont cres, dplaces ou dtruites) indpendamment des barrires astrales qui peuvent s'interposer entre la formule et lui. Si une nouvelle copie est cre, il est automatiquement inform du lieu o elle se trouve.

ESPRITS LIBRES ET KARMA


Les esprits libres ont besoin de Karma pour crotre en puissance, mais sont incapables de le gagner eux-mmes. Faute de pouvoir voler le Karma l'aide de Drain d'nergie (voir p. 96), ils doivent se le faire offrir par des cratures physiques pensantes originaires de la Terre. Normalement, les esprits ne peuvent pas prendre la force vitale d'un mtahumain, elle doit leur tre offerte volontairement. Lorsqu'un individu ngocie une affaire avec un esprit libre, le paiement prend gnralement la forme de Karma, bien que certains esprits soient galement la recherche de ressources telles que des services, des

Invoquer un esprit libre l'aide d'une formule d'esprit ne prsente aucune difficult et peut tre fait par n'importe quelle personne qui a cette formule d'esprit libre entre les mains. L'invocateur se concentre tout simplement sur la formule d'esprit et appelle l'esprit qu'elle reprsente. L'esprit libre est irrsistiblement arrach de l'endroit o il se trouvait, quoi qu'il ait t en train de faire, se manifestant proximit quasi instantanment dans un nuage de fume et de mauvaise humeur. L'invocateur ne souffre d'aucun Drain. L'invocation elle-mme ne confre aucun service, mais aucun jet n'est requis et aucune magie connue ne peut y faire obstruction. Mme un esprit qui possde cet instant un rceptacle doit se manifester de cette manire s'il est ainsi invoqu l'aide de la formule d'esprit (abandonnant donc son rceptacle). Seuls les esprits libres habitant un rceptacle grce au pouvoir Habitation rsistent cet appel car leur Essence est ancre dans le plan physique. Dans une situation de ce type, l'esprit libre est malgr tout irrsistiblement forc se prsenter devant l'invocateur, et il doit utiliser les meilleurs moyens physiques sa disposition pour se rendre auprs de lui. Nanmoins, si l'invocateur se dplace, l'invocation est rompue et l'esprit libre habitant un rceptacle n'est plus attir.

Invoquer un esprit libre

Le rituel de contrle d'esprit


Le pouvoir de la formule d'esprit contraint l'esprit libre se soumettre au rituel de contrle d'esprit et il est incapable de faire du mal l'invocateur en possession de la formule

tant que le rituel n'est pas termin. La prparation des matriaux de contrle d'esprit d'une puissance quivalente celle de l'esprit requiert un Test d'Arcana + Logique (1). Le rituel prend un nombre d'heures gal la Puissance de l'esprit et peut prendre place n'importe o (une loge magique n'est pas ncessaire). Pendant le rituel, le futur matre de l'esprit tente d'imposer sa volont l'esprit libre, et pour clore le rituel, il procde un Test oppos de Volont + comptence de Contrle d'esprits (s'il en a une) contre la Puissance + Chance de l'esprit. Si l'individu l'emporte, l'esprit libre est contrl et doit un nombre de services gal aux succs excdentaires du vainqueur. Ces services sont systmatiquement des ordres uniques, des utilisations des pouvoirs de l'esprit libre, ou des services ralisables par n'importe quel esprit contrl ou non. Curieusement, ce rituel de contrle d'esprit ne produit aucun Drain. Tant que les services de l'esprit libre ne sont pas tous utiliss, l'esprit ne peut pas s'en prendre directement son matre, bien que si on lui en laisse l'occasion, il conspirera pour l'entraner sur des voies dangereuses ou pouvant ruiner sa vie. l'instant mme o l'esprit libre n'est plus redevable de services, il est libre d'agir sa guise (ce qui constitue gnralement une mauvaise nouvelle pour le pauvre mortel). Bien entendu, l'esprit peut nouveau tre contrl l'aide de la formule d'esprit grce un nouveau rituel de contrle d'esprit. Cela peut tre fait, encore et encore, un nombre illimit de fois, mais si le matre obtient une complication durant le test pour re-contrler l'esprit, l'esprit libre se voit accorder 1 Tour de combat pour faire ce que bon lui semble avant de retomber sous le contrle de l'individu. Si l'individu obtient un chec critique lors du test pour re-contrler l'esprit, tous les services dus sont perdus et l'esprit peut agir comme bon lui semble.

PACTES SPIRITUELS
Les esprits libres possdant le pouvoir Pacte spirituel peuvent conclure un pacte avec n'importe quelle crature pensante volontaire, en gnral des magiciens, sachant que chaque esprit est capable de proposer un ou deux types de pactes. En fait, il y a peu gagner au travers d'une ngociation astucieuse avec un esprit libre car sa premire offre est souvent la seule qu'il puisse faire. Mettre fin un pacte spirituel en dehors de la mort de l'un, ou des deux, contractants est gnralement impossible et peut tre l'occasion d'intrigues magiques piques. chaque fois qu'un individu et un esprit libre concluent un pacte, chacune des deux parties peut tre utilise comme lien sympathique (voir p. 27) vers l'autre, ou comme point de dpart d'un pistage astral vers l'autre.

Pactes spirituels possibles


Avant dans sa campagne un quelconque pacte avec un esprit ou d'accepter qu'un joueur prenne le trait Pacte spirituel (p. 24), le meneur de jeu devrait prendre le temps de vrifier qu'il ne risque pas de crer un dsquilibre dans le jeu. Voici quelques exemples de pactes spirituels. Les meneurs de jeu sont galement encourags crer leurs propres pactes. Pacte de Drain : l'esprit lie sa propre essence magique celle de l'individu, permettant ce dernier de pratiquer la magie plus aisment. Tant que le pacte perdure, le magicien bnficie d'un modificateur positif de rserve de ds gal la Chance de l'esprit, lors de tous ses Tests de Rsistance au Drain. Cette aide magique est trs addictive et, contrairement la plupart des pactes,

l'esprit peut l'interrompre brusquement n'importe quel moment, demandant au magicien du Karma pour continuer lui fournir du mana. Pacte de formule : l'esprit insuffle une copie de sa formule d'esprit dans l'individu, qui la porte avec lui de faon dfinitive. L'individu acquiert le pouvoir I m m u n i t l'ge (p. 2 9 1 , SR4), et l'esprit ne peut plus tre affect par l'utilisation d'une autre copie de la formule tant que l'individu est en vie. L'aura de l'individu est modifie par la signature de l'esprit de faon visible. L'individu lui-mme peut tre utilis (ou s'utiliser) comme formule d'esprit pour toute fin utile. Pacte de magie : l'esprit permet au magicien d'utiliser sa Magie en change de l'utilisation par l'esprit de la Chance du magicien. Une fois par jour, le magicien peut augmenter son attribut de Magie de la moiti de l'indice de Magie de l'esprit (arrondi au suprieur) durant (Puissance de l'esprit) Tours de combat. En retour, l'esprit peut dpenser les points de Chance du magicien pour n'importe quel usage, n'importe quel moment. Pacte onirique : l'esprit prend le contrle du corps de l'individu lorsque ce dernier est endormi, l'instant mme o il ferme les yeux. Le corps de l'individu ne dort jamais, mais il est malgr tout repos son rveil. Tant qu'il contrle le corps, l'esprit acquiert du Karma comme le ferait l'individu. Ce dernier reprend le contrle de son corps lorsqu'il se rveille mais n'a aucun souvenir des vnements qui ont pu avoir lieu. Pacte de pouvoir : l'esprit cre un lien entre ses capacits magiques et l'individu. Ce dernier peut utiliser l'un des pouvoirs de l'esprit (en dehors de Forme astrale, Habitation, Matrialisation et Possession), et l'esprit peut lancer l'un des sorts connus par l'individu (s'il en connat). Ce pacte ne dure que 24 heures, mais peut tre renouvel un nombre illimit de fois, sous rserve que l'esprit soit correctement soudoy pour y consentir. Pacte de vie : la force vitale de l'esprit libre est lie celle de l'individu. L'individu peut maintenir sa propre vie en puisant dans la force vitale de l'esprit, mais perd du Karma en contrepartie. L'individu peut utiliser une Action complexe pour gurir 2 cases de Dommages physiques, mais en retour, l'esprit aspire 1 point de Karma. L'esprit n'a pas besoin d'tre prsent et il n'est aucunement affect par les dommages soigns.

POUVOIRS D'ESPRITS LIBRES


Les pouvoirs suivants sont exclusivement rservs aux esprits libres.

Domaine personnel
Type : M Action : Auto Porte : C D V Dure : Maintenu L'esprit laisse littralement son empreinte personnelle sur une portion du plan astral pouvant aller jusqu' 10000 mtres carrs par point de Puissance. Avec le temps, la zone en question accumule un champ magique orient selon la tradition que l'esprit incarne (voir p. 114). C'est au meneur de jeu de dterminer avec quelle rapidit le champ magique se dveloppe, mais ceci devrait prendre des mois, si ce n'est des annes, sachant que le champ magique ainsi cr ne devrait pas dpasser la Puissance de l'esprit 12 (arrondi au suprieur).

Forme changeante
Type : P Action : Auto Porte : Personnel Dure : Spcial Normalement, lorsqu'un esprit se matrialise, sa forme est toujours la mme. Un esprit libre dot de Forme changeante peut apparatre diffremment chaque fois qu'il se matrialise. L'aura magique de l'esprit reste inchange. Si l'esprit possde galement le pouvoir Forme raliste (p. 97), ajoutez la Puissance de l'esprit tout Test de Dguisement que l'esprit pourrait effectuer pour se faire passer pour quelqu'un. Ce pouvoir n'est disponible que pour les esprits possdant le pouvoir Matrialisation.

Pacte spirituel
Type : M Action : Spcial Porte : Spcial Dure : Spcial L'esprit libre acquiert la capacit de conclure des pactes spirituels avec qui il le souhaite (voir p. 105). Le meneur de jeu conserve le dernier mot quant aux pactes que l'esprit peut conclure.

Projection astrale
Type : M Action : Complexe Porte : Personnel Dure : Spcial L'esprit peut, comme n'importe quel magicien, se projeter dans l'astral (voir p. 184, SR4). Ce pouvoir est uniquement disponible pour les esprits dots du pouvoir Habitation. Un esprit qui ne revient pas dans son corps au bout de (Puissance x 2) heures est dissip.

BANNIR UN ESPRIT LIBRE


Un esprit libre peut tre banni comme n'importe quel autre esprit (voir p. 180, SR4), bien que tous les esprits libres possdent le pouvoir Rsistance au bannissement (voir p. 99). tant donn qu'un esprit libre n'est pas contrl par un magicien, il n'a pas de services annuler. En lieu et place, ses points de Chance non dpenss sont rduits de un pour chaque succs excdentaire obtenu par le bannisseur (les esprits libres contrls additionnent leurs points de Chance non dpenss aux services dus). Un esprit libre dont le nombre de points de Chance disponible est rduit 0 de cette manire est temporairement dissip et disparat pour rejoindre son mtaplan d'origine. Bien entendu, ds que sa Chance s'est recomplte, il peut revenir. Un esprit qui est ainsi banni ou dissip peut tre empch de revenir dfinitivement si le bannisseur dtruit immdiatement une copie de la formule d'esprit et russit un Test oppos de Volont + Bannissement (s'il a cette comptence) contre la Puissance + Chance de l'esprit. Malheureusement pour le bannisseur, il lui est impossible de savoir s'il a russi ou non, moins que l'esprit libre ne revienne ultrieurement. La tentative de bannissement peut tre tente de nouveau, mais une autre copie de la formule d'esprit est ncessaire.

Rgnration
Type : P Action : Auto Porte : Personnel Dure : Perptuel Ce pouvoir est similaire au pouvoir de crature Rgnration (p. 292, SR4), et ne s'applique qu'aux formes matrialises, possdes ou habites. De plus, si l'esprit libre dot de ce pouvoir possde ou habite un rceptacle qui, fut un temps, tait vivant, celui-ci se rgnrera peu peu jusqu' revenir se forme vivante d'origine. Par exemple, un homoncule en bois se voit pousser des feuilles et des racines, tandis qu'un corps regagne un semblant de vie.

POUVOIRS SUPRIEURS
Les pouvoirs suprieurs sont des capacits possdes par les esprits libres qui sont si spectaculaires, si inhabituelles et si puissantes, qu'elles peuvent elles seules justifier une rencontre avec l'esprit. Les meneurs de jeu devraient garder l'esprit que de tels pouvoirs sont rares et qu'il serait judicieux d'en limiter le nombre un par esprit libre. Bien que cela puisse sembler sympa d'avoir un esprit capable d'utiliser l'ensemble de ces pouvoirs, dans les faits, il risque plus d'embrouiller les joueurs que de rendre l'esprit mystrieux leurs yeux.

Drain d'nergie (Karma)


Ce pouvoir est similaire celui dcrit p. 96, mais avec une porte de Toucher et causant des Dommages physiques.

change de rceptacle
Type : P Action : Complexe Porte : Toucher Dure : Instantan L'esprit peut utiliser son pouvoir Possession non seulement pour prendre le contrle d'un corps vivant, mais aussi pour expulser la force vitale de la victime en question, soit en l'expulsant sous la forme d'une crature en projection astrale, soit en plaant la force vitale de la victime dans son ancien rceptacle. Si cet ancien rceptacle contient une force vitale (pralablement soumise via la possession), la nouvelle victime ne peut pas y tre place et est contrainte de se projeter astralement. Utilisez les rgles standard du pouvoir Possession (p. 98). Les victimes qui sont places dans un rceptacle (vivant ou inanim) ne sont pas capables de le contrler comme le ferait l'esprit. Elles sont prisonnires et vivent une exprience particulirement terrifiante. Les seules faons pour elles de s'chapper sont : qu'un esprit libre possdant ce pouvoir refasse l'change inverse, qu'elles soient capables de se projeter dans l'astral et de se librer par elles-mmes, ou que le rceptacle soit expos une faille astrale ou une entit possdant le pouvoir Portail astral. Les victimes prisonnires de rceptacles inanims ou de l'espace astral sentent leur force vitale s'amenuiser, et elles mourront au bout de (Magie ou Essence) x 2 heures.

de faon permanente, quelque soit le moyen utilis. L'esprit est capable de revenir au bout de un an et un jour, mme s'il a t banni l'aide de sa formule d'esprit, mais un individu en possession de cette formule d'esprit peut alors tenter d'appeler et de commander l'esprit. La cachette acquiert le pouvoir Immunit aux armes normales (avec un indice de Magie gal la Puissance de l'esprit) et Immunit l'ge (p. 2 9 1 , SR4). Si l'lment emprisonnant la force vitale est dtruit, cette nergie retourne l'esprit qui est alors trait normalement.

ESPRITS

SAUVAGES

Prs d'un demi sicle aprs l'veil, le monde reste un endroit imprvisible et mystrieux. L'un des phnomnes qui illustre cette comprhension parcellaire de la magie par le genre humain, est l'existence spontane d'esprits auto-dtermins galement connus sous le nom d'esprits sauvages . Sur tous les continents, et dans toutes les cultures, les lgendes et les rumeurs foisonnent d'hommes des bois, de fes, de daevas, de manitou, de Chasse sauvage et d'autres entits ancestrales. Bien que rares et incompris, les esprits sauvages n'en restent pas moins des habitants attests du Sixime Monde. En gnral, les esprits sauvages chappent la catgorisation des traditions magiques telles que dfinies par la mtahumanit. Si certains esprits sauvages, en particulier ceux possdant un lien avec des espaces sauvages rests vierges, sont souvent hostiles envers le genre humain, beaucoup semblent indiffrents la mtahumanit. Certains sont attirs par (ou associs ) des lieux ou des domaines particuliers, tandis que d'autres errent librement. Beaucoup semblent se concentrer sur une tche ou sur un but (tels que protger une fort spcifique, ou hanter une vieille demeure), n'apparaissant que pour poursuivre leur qute nigmatique, tandis que quelques-uns ne se manifeste que pour intervenir sur un lment prcis du monde physique et de la mtahumanit. Tous sont particulirement sensibles l'tat motionnel gnral qui imprgne le mana ambiant (contribuant la cration de champs magiques). Les zones qui rsonnent de grandes joies attirent gnralement des esprits amicaux, tandis que celles dotes d'un champ magique constitu d'motions ngatives attirent des esprits violents et agressifs. En terme de jeu, les esprits sauvages sont grs comme des esprits libres, bien que leurs caractristiques et capacits uniques, ainsi que leurs personnalits exceptionnelles soient laisses aux bons soins des meneurs de jeu. Bien qu'ils soient tous dots d'un indice de Puissance et de divers pouvoirs, les esprits sauvages peuvent possder toutes formes ou combinaisons de pouvoirs qui semblent appropries et quilibres au meneur de jeu. Les esprits sauvages ne sont jamais lis et font preuve d'une incroyable rsistance la conjuration. Tous possdent le pouvoir Rsistance au bannissement (p. 99). Mme si le bannissement russit, il ne sera par pour autant possible par la suite d'invoquer ou contrler un esprit sauvage, moins que le conjurateur ne possde sa formule d'esprit (sous rserve qu'une telle fotmule existe...).

Richesse
Type : P Action : Complexe Porte : CDV Dure : Instantan Un esprit possdant le pouvoir Richesse peut crer des mtaux prcieux, des pierres prcieuses, des plantes rares, et d'autres objets de grande valeur aux yeux des mortels. O n ignore totalement la provenance de ces objets, qu'ils soient magiquement crs ou imports des mtaplans, et aucun esprit n'a prouv le besoin de rpondre cette question. Une fois par mois, l'esprit peut faire un Test de Magie + Chance. Chaque succs gnre des ractifs minraux alchimiques en gnral des mtaux prcieux ou des gemmes) pour une valeur de 10 000 . Ces matriaux sont des crations permanentes et portent jamais la signature astrale de l'esprit. Les conditions de revente varient normment d'un lieu un autre et, dans certains endroits, il peut se rvler trs difficile de vendre des gemmes magiques. L'esprit peut galement gnrer chaque jour des matriaux temporaires de valeur quivalente, qui disparatront ds le prochain lever ou coucher du soleil, ou qui se transformeront en des matriaux sans valeur, tels que des dchets ou des cailloux. C'est la raison pour laquelle les hommes d'affaires aviss sont rticents acheter de l'or magique.

Vie cache
Type : P Action : C o m p l e x e Porte : Toucher Dure : Permanent Grce ce pouvoir, l'esprit a la capacit de placer sa force vitale dans une crature, un lieu ou un objet. Tant que cette cachette reste sure, l'esprit ne peut pas tre banni ou dtruit

...ESPACE ASTRAL ET METAPLANS...

Bienvenue sur Eden, Caporal Warren. Le Caporal Carter Warren bondit au travers du seuil du sas de dcompression, emport dans son lan par un mlange d'excitation et de l'indice de gravit terrestre. 0,8 de la station Deadalus. On l'avait dj brief sur Eden, mais rien n'aurait pu le prparer ce qu'il voyait prsent. L, au Point 4 de LaGrange, dans un caisson de la station spatiale filant grande vitesse en orbite terrestre loigne, s'tendait une serre remplie de plantes exotiques gntiquement modifies pour rsister cet environnement hors normes. De largesfeuilles plates pendaient sans effort du fait de la faible gravit, offrant la vue une canope verte qui envahissait entirement la zone, faisant presque oublier que l'on se trouvait dans l'espace. Par ici, Monsieur . Le soldat avait interrompu la stupeur de Carter, comme il devait probablement le faire pour chaque nouveau visiteur d'Eden. Malgr sa beaut et son tranget, ce lieu avait une raison d'tre extrmement srieuse. La moindre plante prsente ici avait t dveloppe dans le but de maintenir sur Eden un espace astral stable bien que faible. Il tait anmique en comparaison du vigoureux champ astral de la Gaasphre, mais c'tait un lot au milieu du vaste vide s'tendant au-del de la Terre. Carter fut escort jusqu' une petite clairire o trnaient des fauteuils ergonomiques commands un obscur designer Scandinave. Chacun tait discrtement reli un ensemble d'appareils mdicaux de monitoring et accueillait un magicien d'Ares Firewatch. Il restait un fauteuil vide destin Carter. Le focus se trouve juste derrire, Monsieur . Le soldat qui l'avait escort pointait du doigt un pidestal se trouvant au-del du cercle de mages, protg par une paroi en verre balistique. Le bracelet en forme de serpent qui se trouvait sur le pidestal apportait une touche inattendue d'humour, ici en Eden. Le focus lui-mme tait sans importance pour la mission. Sa valeur rsidait dans le lien astral qui l'unissait au mage qui l'avait li. Le lien lui-mme tait encore plus important car il mnerait l'quipe astrale Firewatch exactement l o elle devait se rendre : auprs de l'esprit insecte Reine qu'Ares avait dcid de dtruire sur son propre plan d'origine. Le lien astral a t drout quatre fois , lui expliqua le soldat. La quatrime et dernire qute mtaplanaire remontant le lien vous mnera directement dans le Nid. Par lequel nous ferons un lger dtour . Carter remarqua les deux adeptes spcialement entrans placs autour du focus, et le souvenir que le lien pouvait tre remont dans les deux sens se rappela tristement lui. Si l'quipe Firewatch pouvait suivre le lien jusqu'au Nid, quelque chose l-bas pouvait en thorie le remonter jusqu ' eux. Si cela devait arriver, les adeptes seraient l pour ralentir ce qui viendrait, quoi que ce soit, laissant ainsi assez de temps Ares pour larguer le caisson entier dans le vide astral. Carter remarqua galement que le magicien li au focus ne se trouvait nulle part proximit. Il, ou elle, se trouvait probablement sous bonne garde dans une unit Ares de haute scurit. Compte tenu de l'endroit o Carter se trouvait en ce moment, ce pouvait tre n'importe o. Le Caporal Warren s'enfona dans le fauteuil laiss libre son attention tandis qu'un infirmier lui plaait des lectrodes ddies sa surveillance. Avant d'entamer la mditation devant le prparer la qute mtaplanaire, il se tourna vers le soldat. Eh, soldat, lui dit-il en souriant, en mon absence, vous n'oublierez pas d'arroser les plantes.

UNE B R V E APART CONCERNANT LE M A N A


L e m a n a c o n s t i t u e la s u b s t a n c e m m e de la m a gie, c e t t e inexplicable n e r g i e qui a l i m e n t e les e f f e t s m a g i q u e s . B i e n que le m a n a ne soit e s s e n t i e l l e m e n t v i s i b l e q u e sur le plan a s t r a l , o il f o u r n i t u n e lueur a m b i a n t e , le m a n a e s t g a l e m e n t p r s e n t sur le plan p h y s i q u e bien qu'invisible. U n sort lanc sur le p l an p h y s i q u e ne puise pas du m a n a d a n s l'astral, il utilise le m a n a se t r o u v a n t sur le plan p h y s i q u e . Le m a n a p a s s e l i b r e m e n t d'un plan un a u t r e . A i n s i , l o r s q u ' u n e zone a s t r a l e e s t pollue par un c h a m p m a g i q u e ou o r i e n t e v e r s un t y p e de m a g i e , le m a n a p h y s i q u e de cet e n d r o i t l'est g a l e m e n t .

Auras
Contrairement aux ombres gristres des objets physiques, le reflet des choses vivantes et magiques brille puissamment dans l'astral. Tout tre vivant, microbe, plante ou animal, possde une aura qui peut tre vue, dans une certaine mesure, dans l'astral. Bien que les auras soient tout aussi dpourvues de substance que les ombres, elles sont brillantes et vivantes, refltant l'tat des plantes ou des cratures sur le plan physique. Mme l'tat de la plante la plus simple peut tre lu dans son aura, et pour les cratures plus complexes, c'est leur tat motionnel qui est visible. Plus un tre vivant est complexe, plus son aura l'est galement. Si une grande quantit de microbes apparatra simplement comme une lueur floue dans l'astral, les auras des mtahumains sont parcourues par les ondulations vacillantes et dansantes refltant les motions qui les composent. Les auras magiques sont galement complexes : les sorts, les barrires mana physiques, les pouvoirs actifs des adeptes et des cratures sont autant de couleurs vivantes. Une personne exprimente peut lire normment de choses propos d'un tre ou d'un effet magique dans l'aura qu'il projette dans l'espace astral. Les auras sont dpourvues de substance et n'offrent aucune rsistance aux formes astrales qui tentent de les traverser. Nanmoins, l'tre vivant qui appartient cette aura est susceptible de ressentir que quelque chose ou quelqu'un l'a travers (voir La dtection de l'astral, p. 185, SR4). Bien que les vtements et autres objets inanims soient souvent masqus par la lueur de l'aura de celui qui les porte, les objets inanims intrusifs, tels que le cyberware, laissent des vides indistincts dans l'aura. De plus, les sorts lancs sur un individu sont attachs une aura de faon visible tant qu'ils sont maintenus. Les auras des sorts instantans et permanents ne sont plus visibles ds lors que le sort prend fin ou devient permanent, bien que dans les deux cas, ils laissent une signature astrale.

LE M O N D E

MIROIR

Le plan astral est tel un royaume des songes, form par le tourbillonnement des flux de mana, le rayonnement de la vie, et l'cho des motions.

TOPOGRAPHIE

ASTRALE

Les tendues qui constituent le plan astral sont varies et suivent des rgles diffrentes de celles qui gouvernent l'univers physique. Les diffrents lments prsents sur le plan astral sont gnralement classs en quatre catgories, selon leurs proprits et selon qu'ils soient des reflets de la nature ou d'objets fabriqus.

Ombres
La majeure partie des tendues du plan astral est constitue d'ombres dpourvues de substance, ternes reflets des objets sans vie prsents dans le monde physique. Plus le genre humain cre, plus le plan astral est obscurci par ces ombres sans couleurs. Une rutilante voiture de sport flambant neuve, une fois regarde depuis l'astral, est bien morne et grise, n'offrant aucune rsistance aux formes astrales qui la traversent. La nature inconsistante des ombres implique que les formes astrales ne peuvent pas interagir avec elles, ne faisant que les traverser comme si elles n'taient pas l. Si cela rend les voyages astraux aiss (un magicien en projection astrale peut marcher directement travers des btiments), mme la tche physique la plus simple, comme feuilleter un livre, devient impossible depuis l'astral. Les dtails physiques des objets du monde rel ne sont pas aussi distincts sur leurs doubles astraux. Des lments comme la couleur, la texture, l'odeur, le got, la rsistance, du texte ou des images sont difficiles discerner. Mme si le livre prcdemment cit en exemple avait t ouvert la bonne page par une personne prsente dans le monde physique, le texte serait totalement illisible depuis l'astral. Cela est en partie d la nature de la perception astrale qui est plus de l'ordre du sens psychique que de la vue physique. Les ombres, comme tous les autres lments des tendues astrales, sont influences par la charge motionnelle vhicule par les objets physiques dont elles sont le reflet. Si le livre tait un ouvrage important dont les textes ont eu un impact motionnel sur beaucoup de ses lecteurs, il pourrait possder une rsonance motionnelle suffisante pour tre compris depuis le plan astral. Les ombres dotes d'une charge motionnelle restent dpourvues de substance, mais sont visiblement plus prcises que leurs quivalentes moins importantes. Certaines sont mme susceptibles de porter une empreinte des vnements qui les ont rendus si importantes, qui peut tre interprte grce l'Analyse astrale ou la mtamagie Psychomtrie (p. 54).

Formes astrales
Les formes astrales sont des prsences substantielles et actives sur le plan astral. Les magiciens en projection astrale et les esprits sont des formes astrales libres de mouvement, tandis que les formes astrales des tres de nature duale (dont celles qui utilisent la perception astrale) sont attaches leur enveloppe dans le monde physique. Les formes astrales sont encore plus brillantes que les auras sur le plan astral, mais surtout, elles sont solides : une forme astrale ne peut pas passer au travers d'une autre forme astrale. Il est important de rappeler que les formes astrales ne sont pas astreintes aux lois physiques. Les caractristiques du corps physique d'un magicien en projection astrale ne dterminent pas les caractristiques de sa forme astrale. Les formes astrales sont le reflet idalis de croyances et d'motions, et sont dtermines par les caractristiques mentales ou spirituelles. Peu importe la force physique d'un magicien dans le monde physique, la force de sa forme astrale dpendra de sa force de caractre et de sa volont.

Constructs
Construct est un terme gnrique pour dsigner l'ensemble des entits astrales inanimes qui sont actives et dotes d'une substance sur le plan astral, tels que les focus (qui sont de nature duale). Les barrires mana (telles que les runes de garde) qui sont de nature duale ou qui ont t cres dans l'astral sont galement considres comme des constructs. Par contre, les sorts lancs dans l'astral et les effets magiques quivalents ne constituent pas des constructs. En effet, bien que leur aura soit trs visible, ils restent dpourvus de substance. Bien que la majorit des constructs aient t crs de mains d'hommes (ou par des esprits), quelques constructs dont les origines ne sont pas encore totalement comprises ont t dcouverts. Des magiciens en projection astrale ont repr dans les tendues astrales des lments qui, trs clairement, ne sont pas des ombres et possdent une substance, mais dont on ignore comment ils ont t crs. C'est le cas par exemple des alcheras (p. 112).

Visibilit astrale
Le plan astral suit des lois universelles diffrentes de celles du monde physique, et mme quelque chose d'aussi simple que la visibilit fonctionne diffremment dans l'espace astral. Au sein de la Gaasphre (l'espace astral qui entoure la Terre) l'espace astral est illumin par une aurore perptuelle provenant du sol depuis la Terre vivante. Cette lueur dtermine la visibilit astrale standard, et elle seule, peut offrir certains avantages ceux capables de percevoir le plan astral. Tandis qu'une ruelle urbaine sera plonge dans le noir dans le monde physique, elle sera claire d'une faible lueur permettant la vision pour l'individu recourant la perception astrale. Bien que cela puisse rendre la perception astrale avantageuse dans certains cas, ce n'est pas toujours une bndiction. Parce que sur le plan astral la lumire provient des auras projetes par les tres vivants et les lments magiques, ce qui constitue une scne normalement visible dans le monde physique peut tre brouille par l'omniprsence d'une grande quantit d'auras dans l'espace astral. Lorsque de nombreuses auras se chevauchent dans un mme lieu, il peut devenir trs difficile de discerner une forme astrale, une aura ou une ombre en particulier.

VISIBILITE A S T R A L E
Luminosit ambiante Strile (pice ultra-propre, hpital) Austre (rues urbaines) Dveloppe (banlieue, dsert) Importante (parc, fort parse) Grouillante (jungle, fort dense) Modificateur +2 +1 0 -1 -2

Circulation des tres vivants Aucune (pas d'tres vivants) +2 Clairseme (diffuse, passants occasionnels) +1 Modre (prsence frquente d'tres vivants) 0 Importante (circulation rgulire) -1 Bonde (regorge d'tres vivants) -2 Autres facteurs Ombres en dsordre -1 -4 Champ magique Inverse de l'indice* Nuage de spray BAF (p. 122) -2 * Par exemple, une distorsion mana d'indice 7 confre un modificateur de visibilit de - 7 , tandis qu'un creux mana d'indice - 4 confre un modificateur de visibilit de +4)

Les conditions idales pour la visibilit astrale sont les forts contrastes : lorsqu'une aura solitaire se dtache sur un fond constitu d'ombres, claire uniquement par la douce lueur manant de la Terre. Plusieurs facteurs peuvent affecter la visibilit astrale, parmi lesquels l'blouissement d la prsence de trop de vie, la pollution sonore due trop d'auras ou de formes astrales, l'encombrement d aux ombres obstruant la vue, la lueur affaiblie d'une zone faible en mana, ou les nuages tourbillonnants dans les zones fortes en mana. Ces facteurs infligent des modificateurs aux Tests d'Analyse astrale et de Combat astral, comme indiqu dans la Table de visibilit astrale. Notez bien que mme si ces modificateurs remplacent certains de ceux s'appliquant la perception dans le monde physique (comme le niveau de luminosit), d'autres restent applicables. Par exemple, si l'observateur est distrait, il subira un modificateur de rserve de ds de - 2 , qu'il observe le monde physique ou le monde astral. Dterminer le couvert fonctionne de la mme faon sur le plan astral que dans le monde physique (voir pp. 140-141, SR4). Dans l'astral, les ombres des objets physiques sont certes ternes et dpourvues de substance, mais elles n'en restent pas moins opaques et susceptibles d'empcher de viser quelqu'un. L'ombre astrale des objets transparents ou rflchissants dans le monde physique (comme les vitres d'une voiture) bloque donc la vision. Puisqu'il n'existe pas d'armes distance sur le plan astral et que choisir la cible d'un sort ncessite de la voir, se cacher derrire l'ombre d'un objet physique fonctionne aussi bien que de se cacher derrire une puissante aura.

depuis longtemps pourra sentir la dsolation et l'absence de vie, et enfin, l'aura d'un sort pourra provoquer des frissons lis l'nergie qu'il renferme et sa finalit. S'il est possible de toucher une forme astrale ou un construct, cela sera ressenti comme un afflux d'motions et d'nergies plutt que comme un contact physique. Les individus peuvent converser et tre entendus dans l'espace astral, et la langue reste un obstacle, mais une personne procdant une analyse astrale percevra le contenu motionnel du message plutt que les mots euxmmes. U est galement possible d'couter les sons, les communications et mme de sentir les odeurs du monde physique depuis le plan astral, mais comme pour la lecture d'un livre, l'observateur percevra la tonalit des motions plutt que des sensations physiques.

LA TERRE VIVANTE
Une constante de l'espace astral qui fut la cause de nombreux dbats et de nombreuses spculations est le fait que la Terre Mre est une entit de nature duale, possdant une substance la fois sur le plan physique et sur le plan astral. Partout o la Terre n'a pas t pave et o rien n'a t bti, sa forme astrale met une faible luminescence dans l'espace astral. Contrairement aux ombres des objets construits par l'homme et aux auras des tres vivants, la forme astrale de la Terre est solide sous le pied des esprits et des magiciens en projection astrale. Du fait, peut-tre, de son ampleur, la forme astrale de la Terre semble poreuse et d'autres formes astrales peuvent forcer le passage travers sa prsence astrale, au prix d'efforts considrables et d'une grande prise de risques. Traverser la Terre astrale est similaire au fait de forcer une barrire astrale (p. 186, SR4) except que la Terre est une barrire incroyablement paisse et qu'elle ne possde pas un indice unique de Puissance. En fait, la forme astrale terrestre n'est pas aussi solide que la plupart des barrires astrales, et des magiciens en projection ont souvent compar le fait de s'enfoncer dans la Terre astrale se frayer un chemin travers de la mlasse luminescente. Pntrer la Terre astrale se rgle par un Test tendu de Magie + Charisme (distance en mtres, 30 minutes). Une interruption pendant le test signifie que le magicien s'arrte l o il se trouve. Pour poursuivre ou revenir sur ses pas, il doit recommencer un nouveau test. Aucun tunnel n'est cr qui puisse tre suivi en avant ou en arrire. Les magiciens qui s'arrtent et s'attardent en chemin ou qui obtiennent une complication durant le Test tendu doivent immdiatement

Autres sens
Il ne faut pas oublier que l'analyse astrale est un sens psychique. Bien que l'on s'y rfre souvent en termes visuels, et qu'elle soit vcue comme tel, elle diffre tout de mme de la vue physique (raison pour laquelle les magiciens aveugles et les goules peuvent procder une analyse astrale sans pnalit). L'analyse astrale utilise galement des informations fournies par d'autres sens que l'on associe gnralement au got, l'odorat, l'oue et au toucher, mais qui peuvent tre diffrents de bien des manires. Le contenu motionnel de ce qui est peru, tout autant que les nergies vitales et magiques, est bien plus pertinent que les sensations physiques. Par exemple, une pice peut avoir le got de la joie si de nombreuses personnes y ont connu le bonheur, tandis qu'un btiment abandonn

S U R P L A C E : la Deep Lacuna
(alchera, Los Angeles)

Je v o u s propose un casse-tte : c o m m e n t pouvez-vous inonder u n e ville situe sur d e s hauteurs ? R p o n s e : en la s a p a n t . L e s t r e m b l e m e n t s de terre jumeaux de 2069 en Californie ont t d v a s t a t e u r s , m a i s ce n'est pas eux seuls qu'ils ont pu noyer de larges portions des ctes californiennes, dont d e s sections c o n s q u e n t e s de L o s A n g e l e s e t de S a n Diego. Durant les t r e m b l e m e n t s de terre s i m u l t a n s , des t m o i n s choqus o n t rapport qu'ils avaient v u d e s pans entiers de L o s A n g e l e s disparatre dans des crevasses qui se sont ensuite remplies des eaux du Pacifique. Le dferlem e n t toxique qui a suivi a e m p c h les scientifiques e t les chercheurs de vrifier ces t m o i g n a g e s jusqu' r c e m m e n t , et ce qu'ils o n t dcouvert ces derniers mois e s t plus q u e surprenant. Il s e m b l e qu'un rseau de t u n n e l s incroyablement t e n du soit soudain apparu sous diverses zones de la Californie durant les t r e m b l e m e n t s de terre, en particulier d a n s la partie sud de la cte. S a n s a u c u n e s traces d e s constructions de surface e t souterraines occupant l'origine l'espace de ces t u n n e l s , on p e n s e q u e ce gruyre e s t apparu la faon d'une alchera, mais jusqu' p r s e n t , ces t u n n e l s n'ont p a s fait m i n e de vouloir disparatre. De plus, les t u n n e l s s e m blent lis aux a u t r e s apparitions localises de p h n o m n e s astraux qui o n t lieu de plus e n plus f r q u e m m e n t d a n s L o s A n g e l e s depuis 2069. Les survivants f o n t rfrence ce rseau de t u n n e l s sous le n o m de Deep lacuna (cavit profonde), lacuna tant un m o t latin dsignant un vide ou une caverne, e t t a n t g a l e m e n t l'origine du m o t lagon, ce qui dcrit assez bien ce q u e sont devenues de larges portions de la Californie aujourd'hui. La majorit de la Deep lacuna d e m e u r e inonde par le Pacifique, crant ainsi les lagons intrieurs qui s ' t e n dent travers Central Valley, Los Angeles e t S a n Diego. Bien e n t e n d u , on raconte un t a s d'histoires a f f i r m a n t qu'il existe des tunnels asschs ou des poches d'air dont'les murs sont couverts d'tranges inscriptions sculptes e t de s t a t u e s . Un clbre prcheur du lagon de Los Angeles prtend avoir dcouvert u n e cit souterraine dans la Deep lacuna. M a i s il prtend g a l e m e n t que dans les t e m p s anciens des h o m m e s ont fuit la colre de Dieu et se seraient rfugis dans les e n trailles de la Terre, alors je v o u s conseille de prendre a avec des pincettes.

astrale environnante de l'installation. Dix mtres de terre sparent la forme astrale d'Apollo du labo, il est donc confront un Test tendu de Magie + Charisme ( 10, 30 minutes) avant de pouvoir atteindre l'installation. Aprs 30 minutes, Apollo lance 9 ds (Magie 6 + Charisme 3) et obtient 2, 3, 3, 3, 3, 4, 5, 6, 6, soit 3 succs. Pour son deuxime lancer, aprs une heure s'enfoncer dans la Terre, il obtient 1, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 5, 6, soit 5 succs. Pour son troisime lancer, il obtient 1, 2, 2, 2, 3, 4, 5, 5, 5, soit 3 succs supplmentaires, suffisants pour atteindre le seuil au bout de 90 minutes. Apollo est prsent l'intrieur de l'espace astral du labo souterrain, mais il doit toujours se dbrouiller pour retourner son corps, ce qui signifie traverser nouveau 10 mtres de Terre astrale. Esprons que le retour sera aussi rapide que l'aller, car il ne peut rester que 6 heures sur le plan astral.

PHNOMNES

ASTRAUX

Bien que la majorit des tendues astrales soient constitues d'ombres, d'auras, de formes astrales et de constructs, il existe des exceptions la rgle qui sont mises en lumire au fur et mesure que le genre mtahumain explore plus avant le plan astral. Ces phnomnes ne sont toujours pas compltement compris, mais on pense qu'ils apparaissent lorsque la frontire entre le plan astral et le monde physique s'amenuise ou s'effiloche. La quasi-totalit de ces phnomnes peuvent tre classs dans l'une des trois catgories suivantes : les alcheras, les hauts-fonds astraux et les failles astrales. Mme si une personne ne peut pas toujours voir l'un de ces phnomnes astraux, elle peut les dtecter en les traversant, ressentant alors la sensation d'une forme astrale traversant son aura (voir La dtection astrale, p. 185, SR4).

ALCHERA
Alchera est un terme issu des aborignes arrernte, dans le centre de l'Australie, utilis pour dcrire le Temps du Rve, c'est--dire la co-existence des mondes passs, prsents et futurs crs par les esprits et les dieux. Le terme a t adopt par l'ensemble de la communaut magique pour dcrire des lments des tendues astrales, exceptionnellement complexes, qui apparaissent occasionnellement sur le plan physique. Les alcheras prennent parfois l'aspect d'un lment topographique, tels que des lacs, des rivires ou des montagnes. Parfois elles apparaissent sous la forme d'lments semblant avoir t btis par l'homme, tels que des constructions ou des ponts. Quelque soit leur apparence, leur apparition sur le plan physique rpond l'un des trois tats suivants : la manifestation, la matrialisation, ou la substitution. Les apparitions sont gnralement de courte dure, souvent l'anniversaire de grands vnements ou lors d'vnements astrologiques majeurs (tels que les quinoxes). Les alcheras manifestes apparaissent sur le plan physique comme elles apparaissent dans l'astral, mais elles sont dpourvues de substance et aucune interaction avec les tres physiques n'est possible (un peu comme pour les esprits se manifestant). Leur apparence est fantomatique et brumeuse et on pense qu'elles sont l'origine de nombreuses visions de maisons hantes, de bateaux fantmes, d'ovnis, etc. Les alcheras matrialises sont rellement de nature duale et, ce titre, sont tangibles mme pour les tres physiques qui peuvent donc interagir avec elles. Les alcheras matrialises ne peuvent pas remplacer un lment du terrain ou un objet physique et n'apparaissent donc que dans des espaces inoccups. Malgr leur prsence physique, et de par leur nature, les alcheras matrialises prsentent souvent des caractristiques qui semblent extrieures notre monde, comme tre froide au toucher ou mettre une lgre brume ou une trange lueur. Si un individu est pris dans une alchera se matrialisant ou se dmatrialisant, il doit russir un Test de Volont + Intuition (3)

faire un test pour viter de se perdre (voir Se perdre, ci-aprs). Si un magicien obtient un chec critique, sa forme astrale est dissipe. Il est immdiatement renvoy dans son corps et tombe inconscient (remplissez entirement le Compteur de Dommages tourdissants du personnage). Il est vital que le magicien parvienne l'endroit o il souhaitait se rendre puis revienne son corps avant qu'il n'atteigne la limite de la projection astrale et qu'il ne meure, comme dcrit p. 184, SR4.

Se perdre
S'enfoncer travers la masse oppressante et visqueuse de la Terre astrale peut tre trs dsorientant. Pour dterminer si un personnage s'gare sous l'effet de l'treinte de la Terre, effectuez un Test d'Intuition + Analyse astrale (3). L'chec ce test indique que le magicien s'est perdu et qu'il doit procder un pistage astral (p. 185, SR4). Ajoutez dans ce cas comme modificateur au seuil le nombre de mtres qu'a dj parcouru le personnage travers la Terre. Apollo se voit confier la tche d'explorer les sous-sols d'un labo corporatiste avant que son quipe ne tente une infiltration. L'entre principale du sous-sol est protge par de puissantes runes de garde et par des patrouilles d'esprits, il dcide donc de se frayer un chemin travers la Terre

sous peine d'tre dsorient, souffrant alors d'un modificateur de rserve de ds de - 2 toutes ses actions pendant les 10 minutes qui suivent. Etre pris dans une alchera se (d)matrialisant est rarement dangereux. L'individu est pouss de ct, vitant ainsi d'tre emprisonn dans les murs se matrialisant ou d'tre pos sur le sol lorsque une alchera disparat de sous ses pieds (bien que le meneur de jeu puisse adapter cela afin que les personnages restent sur leurs gardes...). Les alcheras par substitution sont similaires aux alcheras matrialises, si ce n'est qu'elles remplacent le terrain existant, envoyant ce dernier vers une destination inconnue pendant la dure o elles apparaissent. Quelque soit le lieu o le terrain est envoy, les cratures vivantes ne l'accompagnent pas. Elles sont dplaces et dsorientes, comme ce serait le cas avec une alchera matrialise. Les constructs astraux prsents sur le terrain originel, tels que les sorts maintenus et les runes de garde, s'effondrent lorsque le terrain est dplac, mais part cela, le terrain rapparat comme si de rien n'tait une fois l'alchera disparue. Les alcheras par substitution, tout comme les alcheras matrialises, sont de nature duale et les tres physiques peuvent interagir avec elles. Les rudits en magie pensent que les alcheras se forment partir d'motions lies des vnements historiques ou sur la base des croyances collectives de nombreux mtahumains, mais jusqu' prsent, les apparitions d'alchera ont t trop erratiques pour permettre des expriences approfondies. Tout aussi trangement, ces alcheras ne constituent pas des lments permanents du paysage astral. Ces constructs astraux temporaires ont tendance exister sur le plan astral avant et aprs leur apparition physique, mais elles finissent tout de mme par disparatre de l'astral au bout d'un moment. O n ne sait pas si elles se dissipent ou si elles se dplacent tout simplement, mais cet lment a donn naissance la thorie selon laquelle les alcheras seraient originaires de mtaplans entrant en conjonction avec la Gaasphre.

S U R P L A C E : la faille du W a t e r g a t e
(faille astrale, Washington D.C.)

La faille du W a t e r g a t e , peut-tre la faille astrale la plus clbre <du m o n d e , se trouve trs e x a c t e m e n t l'endroit o le grand dragon Dunkelzahn a t assassin le soir de son investiture prsidentielle, juste d e v a n t l'Htel W a t e r g a t e . Il s'agit d'une dchirure l u m i n e s c e n t e qui f l o t t e six m t r e s au-dessus du cratre toujours existant dans la rue, mais vous avez peu de chance de la voir. L'arme des U C A S a la responsabilit d'observer e t de surveiller la faille du W a t e r gate e t . pour des raisons de scurit , a construit u n e sorte d'entrept faisant office d'enclos j a l o u s e m e n t protg autour de la faille. Durant les derniers mois de l'anne 2061, tandis que la c o m t e de Halley traversait notre ciel, d e s dizaines d'esprits inconnus ont m e r g dans notre espace astral au travers de la faille du W a t e r g a t e , avec pour point culminant l'arrive du grand dragon Chostwalker lorsqu'il s'est fray un c h e m i n au travers de la faille scintillante. Aprs le passage de la c o m t e de Halley. l'activit de la faille du W a t e r g a t e s'est c a l m e , bien q u e les soldats e t les chercheurs prsents sur le site aient rapport qu'une pulsation e t une vibration priodiques m a n a i e n t de la faille, tel un b a t t e m e n t de cur. '
:

On pense q u e la faille du W a t e r g a t e e s t connecte aux m t a p l a n s profonds, mais la destination exacte e s t inconnue. Des rumeurs a f f i r m e n t que des magiciens de l'arme sont passs par la faille e t en sont revenus pour raconter ce qu'ils avaient v u de l'autre ct, mais si cela e s t vrai, les militaires o n t gard le silence ce propos. L e s corps de vingt-six personnes qui ont pntr dans la faille intentionnellement ou par accident sont toujours m a i n t e n u s en vie dans un t a t comateux par le t o u t proche hpital militaire de Riverside. o Cet article a t tagg par un utilisateur de votre rseau,

HAUTS-FONDS ASTRAUX
Les hauts-fonds astraux sont des lieux o la frontire entre l'espace physique et l'espace astral est si fine, que les tres physiques ordinaires peuvent voir l'astral. Les hauts-fonds astraux sont de nature temporaire, ne durant que quelques heures ou quelques jours, mais demeurent dconcertant pour les magiciens quant ce qui les provoque. Lorsqu'un non-magicien se trouve dans une zone affecte par un haut-fond astral, il peut utiliser la perception astrale (p. 183, SR4), mais n'est pas considr comme tant de nature duale pour autant. Bien qu'il puisse percevoir l'astral, il ne peut pas agir sur (ni tre affect par) une forme purement astrale, contrairement un observateur astral normal. Dans un haut-fond astral, on peut regarder, mais pas toucher. Un magicien pourra utiliser normalement la perception et la projection astrale une diffrence prs : passer de la perception normale la perception astrale ne ncessite qu'une Action automatique au lieu d'une Action simple.

o Lecture du Tag en cours. o P a s t o u t fait. Les corps de vingt-cinq p a t i e n t s d a n s le coma sont m a i n t e n u s e n v i e Riverside. Le vingt-sixime patient e s t Tanya Reilly, la premire personne avoir t a s pire par la faille peu aprs son apparition. Je sais de source sure qu'elle e s t sortie du coma il y a de cela quelques mois en se d b a t t a n t e t en hurlant. Elle a russi se tailler q u a tre symboles dans la chair avec s e s ongles a v a n t de mourir. L'arme essaie de garder t o u t a secret le t e m p s pour eux de dcrypter les symboles. J'ai e n t e n d u dire que trois de ces symboles sont identiques d'anciens m o t s cuniformes s i gnifiant naissance , mort , et transformation . Le q u a t r i m e demeure mystrieux, o Elijah

FAILLES ASTRALES
Parfois, la frontire entre les plans devient si fine et si tendue qu'elle se dchire, permettant des non-magiciens de se projeter dans les royaumes des esprits. Ces phnomnes sont appels des failles astrales et bien qu'elles soient toujours de courte dure, une au moins, la faille de Dunkelzahn situe Washington D.C., ne semble pas vouloir disparatre. Certaines failles astrales, dont la faille de Dunkelzahn, ressemblent des dchirures dans l'espace, tandis que d'autres ressemblent plutt aux ondulations d'une aurore borale. Peu importe leur apparence, toutes les failles astrales fonctionnent de la mme faon. Les failles astrales sont avant tout des ponts entre de multiples plans. Chaque faille astrale est connecte un lieu dans l'espace physique et son quivalent dans l'espace astral, ou parfois directement dans un mtaplan particulier, ou parfois

les deux. La frontire entre ces lieux est tellement distendue que mme un non-veill peut se projeter dans le lieu astral ou dans le mtaplan connect. De plus, passer vers un mtaplan via une faille astrale permet au voyageur d'viter le Gardien du seuil (voir Qutes mtaplanaires, p. 125). Nanmoins, utiliser une faille astrale pour atteindre un plan auquel on n'a normalement pas accs est extrmement risqu. Un non-veill se projetant l'aide d'une faille astrale ou un magicien non-initi se rendant sur un mtaplan grce une faille astrale doit utiliser la faille pour revenir dans son corps. Si la faille se referme ou si son corps est retir de la zone d'effet de la faille avant qu'il n'y revienne, il ne lui reste plus qu' errer jusqu' ce que sa forme astrale se dissipe et qu'il prisse. Les failles astrales tant des ponts double sens, les esprits peuvent utiliser les failles pour passer des mtaplans dans l'espace astral. Nanmoins, moins que ces esprits n'utilisent leur pouvoir de Matrialisation, de Possession ou d'Habitation, ils ne peuvent pas prendre une forme physique une fois mergs de la faille astrale.

Failles profondes : certaines failles astrales prsentent des caractristiques supplmentaires. Les failles profondes semblent attirer les formes physiques vers l'astral et les mtaplans. Une fois proximit d'une faille profonde (la distance peut varier de quelques mtres plusieurs kilomtres, et peut voluer dans le temps), les tres physiques doivent russir un Test de Volont + Charisme (3) ou sont alors forcs d'utiliser la perception ou la projection astrale, mme s'ils ne possdent pas ces capacits habituellement. Si un personnage rate son jet pour rsister une projection astrale, il verra sa forme astrale aspire vers le plan astral ou vers le mtaplan connect.

qui ne s'appliquent pas au monde physique. O n pense que le mana se dverse depuis les mtaplans, mme si l'on ignore s'il provient de tous, de quelques uns d'entre eux ou d'un mtaplan en particulier. Le mana s'infiltre dans l'espace astral et dans le monde physique depuis sa source dans les mtaplans, apparemment attir par les auras des tres vivants et les rsidus motionnels que nous crons. Les magiciens peuvent librement interagir avec ce dversement de mana dans les plans astraux et physiques, le canalisant travers leur propre corps et leur forme astrale pour lui donner la forme d'effets communment connus sous le terme de sorts. Les veills ont dcouvert qu'une plus grande disponibilit du mana provoque un lancement de sorts facilit, et ils recherchent donc des rserves de mana, attirs par des lieux forte connotation motionnelle ou spirituelle. Certains magiciens ont mme appris utiliser le mana emprisonn dans les auras des tres vivants, utilisant ainsi leur propre sang ou celui d'autrui pour alimenter leurs sorts. Ceux qui utilisent le mana le considrent souvent comme une ressource inpuisable, mais il se pourrait que ce ne soit pas le cas. Notre propre histoire nous montre qu'il y a peu de temps encore, notre monde manquait de mana et les magiciens, les mtahumains et les paranimaux n'taient rien d'autre que des mythes. Des tudes menes par des chercheurs en magie montrent que le flot de mana qui se dverse dans le plan astral subit des variations la hausse et la baisse. O n ignore si ces variations correspondent un cycle naturel ou si elles sont la consquence de notre utilisation du mana. Un jour peut-tre, le mana se retirera nouveau et toutes les avances de l'veil disparatront. Mais cette perspective est peut-tre moins inquitante que celle d'un monde o l'accs au mana serait bien plus ais que celui que nous connaissons.

LA N A T U R E

DU

MANA

Le plan astral est ternel. II est le jumeau spirituel du monde physique et il demeure constamment ses cts. Mais nous savons qu'avant l'Eveil, le plan astral tait bien plus difficile atteindre. La thorie qui fut en premier propose par des rudits en magie de Tir Tairngire affirme que ce changement est d la disponibilit du mana. Le mana est une forme d'nergie propre au monde des esprits et gouverne par des rgles

CHAMP MAGIQUE
Si le mana se dverse des mtaplans, il ne circule pas de faon uniforme pour autant. Il tourbillonne et s'enroule autour de la Terre, se dverse tel un torrent le long des lignes ley, et s'accumule l o ont eu lieu de grandes tragdies ou des vnements prodigieux. La disponibilit variable du mana donne naissance une autre couche de la topographie astrale, modelant les rgions o le mana est abondant ou insuffisant, et donnant forme l'histoire et la mythologie du genre humain. Lorsque les rudits en magie abordent le thme de la disponibilit du mana ambiant dans une zone, ils parlent de champ magique. La mthode la plus simple pour illustrer la varit des champs magiques de par le monde consiste les placer le long d'une chelle horizontale. Au milieu de l'chelle se trouve le point zro, le niveau ambiant standard de mana auquel un magicien est habitu. Lorsque l'on recule le long de l'chelle, on atteint les zones o le mana est moins disponible et le niveau ambiant de mana moins lev. A l'extrmit de cette partie se trouvent les vides, des zones totalement dpourvues de mana. Avant les vides, ont trouve les creux mana, zones o le mana est disponible, mais en si faible

quantit qu'il est difficile d'en puiser. Lorsque l'on avance le long de l'chelle, on atteint des zones o le mana ambiant est suprieur au niveau standard. Cela a gnralement lieu dans les domaines, des zones forte connotation motionnelle, naturelle ou spirituelle o se forment des rservoirs de mana. Nanmoins, certaines situations extrmes peuvent rsulter en des distorsions mana, des zones o le flot de mana est devenu chaotique et perverti suite un grave traumatisme ou un pic de puissance naturel.

ORIENTATION F L E X I B L E
Le meneur de jeu peut dcider que l'orientation e s t plus fluide et plus flexible que ce qui est dcrit ici. L'orientation pqurrait par exemple ne s'appliquer qu' certaines utilisations de la m a g i e (un d o m a i n e qui favoriserait l'invocation par exemple) plutt qu' une tradition. De la m m e faon, une orientation pourrait tre s u f f i s a m m e n t large pour accepter plusieurs traditions (accepter tous les paradigmes qui considrent la Terre c o m m e sacre par exemple, c o m m e le druidisme et la W i c c a ) . U n e o r i e n t a tion pourrait g a l e m e n t fonctionner en opposition une tradition ou une activit m a g i q u e en particulier (tel que le l a n c e m e n t de sorts), fonctionnant c o m m e un c h a m p magique normal dans ces cas, mais c o m m e oriente pour t o u t le reste. E n f i n , l'orientation pourrait tre partiellem e n t neutre : oriente pour et / ou contre certaines t r a ditions / activits, mais t r a i t e c o m m e neutre (absence de c h a m p magique) pour t o u t le reste. Aprs t o u t , la m a gie est rpute pour tre imprvisible, et cela laissera v o s joueurs dans l'incertitude.

Champ magique et magie


En termes de jeu, que le champ magique soit positif ou ngatif, il rduit l'attribut de Magie d'un personnage de sa valeur absolue. Dans les creux mana et les vides, cela traduit la pnurie de mana, rendant ainsi la pratique de la magie plus difficile. Bien que dans les distorsions mana et les domaines le mana soit disponible profusion, l'intensit de tant de mana concentr agit l'encontre du magicien de la mme faon, dformant toute tentative d'utilisation de la magie, moins que le lieu soit orient dans le sens de sa tradition (voir Orientation, ci-aprs). Cela signifie qu'un lieu dot d'un champ magique de - 2 ou de 2 affecte la Magie d'un personnage de la mme faon. Un personnage possdant un attribut Magie 4 agirait avec une attribut modifi de 2 dans les deux cas. Si le champ magique rduit l'attribut Magie d'un personnage 0 ou moins, ce dernier est incapable d'utiliser ses capacits magiques dans cette zone. L'attribut Magie modifi par le champ magique est pris en compte pour toutes les activits magiques, y compris dans les rserves de ds et dans les limitations imposes la Puissance des sorts et des esprits. De plus, la collecte et le modelage du mana sont plus difficiles dans les lieux dots d'un champ magique. La valeur absolue de ce dernier est donc ajoute la Puissance chaque fois qu'un personnage rsiste un Drain magique. La rduction de l'attribut Magie des adeptes a pour consquence la perte temporaire de pouvoirs. Le joueur doit choisir l'quivalent de la valeur d' 1 point de pouvoir annuler pour chaque point de rduction de l'attribut Magie. Dans le cas des adeptes mystiques, c'est au meneur de jeu de dterminer lesquelles des capacits de magicien ou des pouvoirs d'adepte sont impacts en premier par la rduction de l'attribut Magie, mais c'est au joueur que revient de choisir les pouvoirs d'adeptes temporairement perdus. Le meneur de jeu peut galement dcider que les cratures paranormales peuvent perdre l'accs certains de leurs pouvoirs de cratures en raison de la diminution de leur attribut de Magie. Les esprits tant des cratures faites de mana, ils sont encore plus vulnrables aux champs magiques. La Puissance d'un esprit est rduite de la mme faon que la Magie d'un personnage, affectant par l mme ses attributs et ses pouvoirs. Un esprit est dissip (voir Dissipation, p. 91) si sa Puissance est rduite 0 ou moins. Les runes de gardes, barrires mana, focus actifs, sorts maintenus, et sorts activs ou ancrs prexistants sont affects de la mme manire. Leur Puissance est rduite de la valeur absolue du champ magique. La rduction de la Puissance 0

ou moins entrane l'effondrement des runes de gardes et des barrires, la dsactivation des focus et la dissolution des sorts. Les enchantements sur des sorts activs ou ancrs et sur des runes de garde ou des barrires mana se rpareront d'eux-mmes une fois retits du champ magique, retrouvant leur Puissance normale. Les champs magiques affectent galement la visibilit astrale (voir p. 111), ce qui a des effets la fois sur l'analyse et le combat astral.

Orientation
Dans les lieux o le champ magique est positif, l'accumulation excessive de mana prend une charge psychoactive, affectant ainsi la faon dont il est utilis pour des activits magiques. O n parle d'orientation pour dsigner cette influence sur l'utilit du mana collect. Les lieux dont le champ magique est ainsi orient sont appels des domaines. L'orientation du domaine suit gnralement une tradition magique en particulier (dans les faits, l'orientation peut tre manipule grce la mtamagie Gomancie, p. 52). L'orientation d'un domaine peut ainsi jouer pour, ou contre, un personnage veill, selon que la tradition du personnage soit ou non compatible avec cette orientation. Si le personnage utilise sa magie selon le mme paradigme (ou un paradigme suffisamment proche) que celui de l'orientation du domaine, il est avantag. Dans ce cas, le champ magique ne diminue pas l'attribut Magie comme dcrit prcdemment. Au contraire, le personnage veill reoit un bonus sa rserve de ds gal au champ magique (jusqu' un maximum gal son attribut Magie) pour tout test de comptence Magique ou de Rsistance au Drain ralis dans la zone d'influence du domaine.

CHAMP MAGIQUE
- 1 2 - 1 1 -10 -9 Vide Creux mana Domaines -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 + 1 0 + 1 1 +12

Distorsion mana

Mana ambiant standard

S U R P L A C E : Crater Lake
(creux mana d'indice -4, Tir Tairngire)

De nos jours, il e s t difficile de croire que Crater Lake a t l'une des attractions touristiques les plus apprcies de Tir Tairngire. Certes, la beaut d e s lieux s'impose c e r t a i n e m e n t aux visiteurs, avec ses falaises volcaniques bordes d'arbres encadrant un lac paisible situ d a n s la caldeira d'un ancien volcan. M m e si les touristes apprciaient cet endroit t r a n quille e t vnr, il a t boucl par l'arme du Tir depuis plus de quinze ans. A u c u n e explication n'a t donne, mais cela n'est probablement pas sans lien avec l'trange c o m p o r t e m e n t du m a n a Crater Lake. Des observateurs a f f i r m e n t que bien des a n n e s a v a n t le c o n f i n e m e n t de Crater Lake par l'arme, le lac constituait un d o m a i n e riche en potentiel m a g i q u e . Cela a chang en 2057, approximativement au m o m e n t de l'assassinat de Dunkelzahn e t de la dclaration de l'tat d'urgence au sein de Tir Tairngire. Depuis lors, la puissance magique de Crater Lake a diminu et s'est m m e inverse, drainant le m a n a des e n v i rons. Aujourd'hui, c'est un creux m a n a qui va en empirant, et si le g o u v e r n e m e n t de Tir Tairngire en sait plus sur ce qui e s t en train de se passer, il se garde bien de le dire. Les soubresauts qui o n t agit le g o u v e r n e m e n t de Tir Tairngire n'ont pas permis de lever le voile qui s'est pos sur Crater Lake. Des troupes des Forces de la Paix y sont toujours s t a t i o n n e s , e m p c h a n t les curieux de s'approcher. Malgr t o u t , des t m o i n s oculaires parlent de gigantesques (ou Crne du dragon en constructs gomtriques f l o t t a n t au-dessus d'une le de Crater Lake appele Tesetelinesta Sperethiel). D'autres rumeurs f o n t t a t d'esprits affols a t t a q u a n t les soldats du Tir, ce qui semble t o n n a n t , puisque la plupart des esprits v i t e n t a u t a n t qu'ils le peuvent les creux m a n a .

en un gigantesque vide. Au sommet de la msosphre de l'atmosphre terrestre, et au-del, dans l'espace profond, l'espace astral n'est rien d'autre qu'un vide parsem de quelques petites et faibles poches de mana rsidant au sein des stations orbitales et des colonies lunaires. Malheureusement, l'espace n'est pas le seul lieu o l'on peut trouver des vides. Des rumeurs persistantes parlent de vides (parfois appels foveae, ou angles morts ) existant dans l'espace astral terrestre. Jusqu' prsent, ces vides terrestres se sont rvls rares et ont t dcouverts dans des zones ayant souffert de contaminations grande chelle (les terres l'abandon de la SOX et l'ancienne zone de quarantaine de Chicago) ou de manipulation du niveau local de mana (la nation d'Aztlan). Le gouvernement d'Aztlan a refus que l'espace astral de sa nation soit tudi, tandis que la SOX et Chicago restent des zones dangereuses pour les chercheurs, et ces allgations restent donc invrifies. Ce qui pourrait causer l'existence de vides de mana dans l'espace astral de la Terre reste donc un mystre. L'apparence exacte d'un vide est galement peu claire. Bien que la plupart des magiciens qui y ont eu affaire les dcrivent comme des tnbres totales, ils souffrent frquemment d'hallucinations qui rendent impossibles des descriptions objectives. Les vides ont un champ magique allant de - 7 - 1 2 . Le premier effet d'un vide est qu'il rend la plupart des magiciens incapables d'utiliser la magie du fait de l'absence de mana ambiant. Rduisez l'attribut Magie du personnage de l'indice de champ magique, comme dcrit dans Champ magique et magie, p. 115. Si un individu entre en contact avec l'espace astral (par la perception ou la projection astrale) alors qu'il est dans un .vide, il risque de voir sa forme astrale se distordre alors qu'elle commence se disperser dans le vide environnant, comme le ferait de l'air dans le vide de l'espace. chaque Tour de combat durant lequel un personnage est astralement actif, il souffre de Dommages physiques dont la Valeur de Dommages est gale la valeur absolue de l'indice du vide (ainsi, un indice de - 8 a une V D de 8). Les tres de nature duale et les personnages en perception astrale rsistent aux dommages avec leur attribut Constitution, tandis que les formes astrales pures (telles que les personnes en projection astrale) rsistent avec leur attribut Volont. Si l'individu dispose d'une forme quelconque d'armure astrale (tel que le pouvoir de crature Armure mystique), celle-ci est prise en compte lors du test. Les personnages qui exprimentent ce type de dommages souffrent souvent de dsorientation et de terribles hallucinations, et le meneur de jeu est libre d'attribuer n'importe quel Dfaut mental tout personnage ayant souffert d'une exposition l'astral dans un vide. Tlwmas est un initi de Grade 5 qui travaille comme chercheur dans le cadre d'une mission lunaire pour Saeder-Krupp. Il possde un attribut Magie de 11 et la comptence Lancement de sorts 6. La lune ne dispose pas de sa propre Gaasphre et le laboratoire dans lequel il travail est considr comme un vide dont l'indice est de -9. Thomas tente de lancer le sort Illusion avec une Puissance de 4. Tandis que sur Terre cette action aurait t pour lui une simple routine, il est ici sur la Lune et repousse ses propres limites. Puisque le vide rduit son attribut de Magie, celui-ci n'est plus que de 2 (11 -9). Un sort de Puissance 4 constitue ici sa limite (Magie x 2) et puisque la Puissance est suprieure sa Magie actuelle, le Drain est physique. Il lance 8 ds pour son Test de Lancement de sorts (Lancement de sorts 6 + Magie 2) mais il devra rsister un Drain important pour un simple petit sort. Le Drain normal pour le sort Illusion de Puissance 4 est 4 ((Puissance 12) +2) mais ici, la valeur absolue de l'indice du vide s'ajoute la Puissance du sort pour le calcul du Drain. Au lieu d'tre confront une Valeur de Drain de 4, Thomas est confront au Drain qu'il aurait eu pour un sort de Puissance 13 (4 + 9), soit une Valeur de Drain de 8 ((13/2) + 2). Mme une simple illusion peut devenir une tche ardue pour un initi entran si loin de la Terre.

Si le magicien utilise la magie selon un paradigme diffrent ou contraire celui de l'orientation du domaine, la saveur du mana rend sa tche plus difficile et il souffre de la rduction normale de son attribut Magie comme dcrit prcdemment.

ANOMALIES MANA
Au-del de la simple graduation du champ magique dans certains lieux, on trouve parfois des anomalies, aussi rares que temporaires, pouvant affecter l'utilisation du mana par les magiciens. Les fluctuations mana dsignent une modification rapide du flux de mana, qui parfois s'assche ou parfois jaillit profusion, causant ainsi des variations dans le lancement de sorts ou dans l'invocation. Les temptes mana ont lieu l o du mana brut et chaotique s'infiltre dans le monde physique, provoquant des manifestions lmentaires spontanes et illusoires. Une personne pntrant dans une anomalie mana peut la ressentir, mme si elle n'observe pas l'astral et mme si elle n'est pas veille. Utilisez le mme test que celui servant dtecter une forme astrale traversant l'aura de quelqu'un (voir La dtection de l'astral, p. 185, SR4). Les magiciens matrisant la mtamagie Sensation (p. 55) sont automatiquement conscients du changement.

Vides
Plus de six dcennies aprs l'veil, on considre la prsence du mana comme constante. Mais il existe des endroits tellement dpourvus de mana que, mme lorsqu'on en introduit, il perd sa cohsion et se disperse dans l'environnement. Ces vides sont extrmement rares sur Terre car la biosphre et le contenu des motions mtahumaines participe son accumulation. Plus vous vous loignez de la forme astrale de la Terre et de la prsence de matire vivante, plus l'espace astral se transforme

Creux mana
Bien que similaires aux vides par bien des aspects, les creux mana sont bien moins dangereux. Le flux rduit de mana dans un creux mana est restrictif mais reste grable, et u n e quantit suffisante de mana ambiant permet aux formes astrales de conserver leur cohsion. Cela signifie q u e les formes astrales et les tres de nature duale qui pntrent dans un creux mana ne subissent pas de dommages, mais toute tentative de manipulation du mana dans le but de crer un effet (tels que le lancement de sorts et l'invocation) sera freine (voir Champ magique et magie, p. 115). Les creux mana o n t un indice de champ magique allant de -1 - 6 . L'espace astral d'un creux mana tendance sembler moins lumineux qu'il ne le devrait. Les auras et les formes astrales ne brillent pas avec autant d'intensit qu'elles le feraient dans l'espace astral normal. En dehors des creux mana localiss dans les hauteurs de la stratosphre et dans le bas de la msosphre, la majorit des creux mana sont des anomalies temporaires. Les cratures de nature duale et les esprits ressentent un certain malaise quand ils sont dans un creux mana, mme si cela ne les blesse pas directement.

E X E M P L E S DE D O M A I N E S
Indice 1 : ces d o m a i n e s sont des lieux ayant connu un impact m o t i o n n e l important mais bref, ainsi que d e s lieux q/nnotation spirituelle ou magique mineure. On peut citer par exemple les scnes de crimes violents ou d'histoires d'amour passionnes, un bar rgulirement f r q u e n t par des veills, ou u n e glise rurale situe dans u n e petite ville mais i m p o r t a n t e aux yeux de s e s habitants. Indice 2 : ces d o m a i n e s o n t pour origine l'impact motionnel d'un grand nombre de personnes ou une i n fluence motionnelle, spirituelle ou m a g i q u e continue, sur u n e longue priode de t e m p s . On pourrait aussi bien citer le concert d'un musicien de lgende jouant guichet f e r m qu'une prison de h a u t e scurit ou l'atelier d'un enchanteur. Indice 3 : ces d o m a i n e s ont pour origine un v n e m e n t de taille dans un pass rcent ( g n r a l e m e n t au cours du sicle dernier). L'vnement e s t t e r m i n depuis longtemps, mais le lieu continue, d'une certaine m a nire, s'en faire l'cho. L e site d'une grande bataille ou des terres d v a s t e s aprs un accident e n v i r o n n e m e n t a l sont des exemples. U n e i m p o r t a n t e cathdrale ou un m o n a s t r e a u sein duquel un v n e m e n t spirituel m a jeur a eu lieu en sont d'autres. Indice 4 : ces d o m a i n e s o n t non s e u l e m e n t t le t h t r e d ' v n e m e n t s i m p o r t a n t s , mais ils continuent de vivre de tels v n e m e n t s , ou d'autres similaires intervalle irrgulier. On peut par exemple citer le terrain d'une grande bataille sur lequel une c o m m m o r a t i o n pleine d'motion a lieu chaque a n n e ou un parc p u blic a y a n t t le t h t r e d'une gigantesque e t violente m e u t e e t abritant occasionnellement des m a n i f e s t a tions politiques. Indice 5 : ces d o m a i n e s o n t t le t h t r e d ' v n e m e n t s majeurs, e t les conditions qui o n t conduit leur cration sont toujours prsentes ( u n e zone d'explosion a t o m i q u e toujours ravage par les radiations ou un champ de bataille de grande envergure sur lequel des c o m b a t s o n t encore rgulirement lieu). Les sites forte connotation motionnelle, spirituelle ou magique, qui ne sont pas lis un v n e m e n t spcifique mais qui ont acquis une signification au fil du t e m p s sont g a l e m e n t des exemples, tels que le cimetire national d'Arlington ou S t o n e h e n g e . Indice G : ces d o m a i n e s ont pour origine des v n e m e n t s historiques d'envergure pique, dots d'une s i gnification pour la majorit de l'humanit. L e s sites des explosions d'Hiroshima e t de Nagasaki sont des d o m a i nes d'indice S, t o u t c o m m e l'ancien c a m p de concentration nazi d'Auschwitz e t le centre de rducation d e s amricains d'origine d'Abilene.

Domaines
Une fascinante et importante dcouverte concernant la nature du mana est qu'il ne se contente pas seulement d'tre attir et de s'accumuler autour des lieux de beaut naturelle ou dots d'une symbolique motionnelle ou psychologique. Ses proprits sont galement influences par les motions environnantes. Selon les vnements qui ont concouru l'accumulation de mana dans une zone, ou du flot de mana le long d'un itinraire, le mana peut tre plus facile utiliser pour certaines actions et plus difficile pour d'autres (voir Orientation, p. 115). De par sa nature, le champ magique d'un domaine est orient. Les causes de l'accumulation de mana ou du flux de mana au sein d'un domaine sont galement l'origine de cette orientation. Par exemple, la destruction environnementale et psychoactive lie une dcharge toxique pousse le mana s'accumuler autour du site, crant un champ magique. Cette mme destruction donne au mana une saveur , souillant l'utilisation que peuvent en faire la plupart des magiciens, mais favorisant son utilisation s'il s'agit d'un chaman toxique. De la mme faon, la forte connotation religieuse d'un cercle de pierres druidique attire le mana autour du site, le rendant d'usage plus facile aux druides, mais plus difficile pour quiconque ne suivant pas le paradigme druidique. Bien entendu, les domaines ne prennent pas systmatiquement la forme d'un rservoir circulaire de mana. Parfois un domaine s'tire telle une ligne ou une rivire, constituant un chemin le long duquel le flux mana s'coule d'une destination une autre. Ces lignes sillonnent le globe le long d'itinraires connotation historique ou mystique, et sont connues sous divers noms selon les cultures : lignes mana, lignes ley, lignes de chant, lignes dragon, et bien d'autres encore. Dans l'espace astral, les tourbillons scintillants des rservoirs de mana que sont les domaines sont aisment reconnaissables. Dans le Sixime Monde, les domaines permanents particulirement puissants sont communment appels sites de pouvoir ou nexus mana. Les domaines ont un champ magique allant de +1 +6, et affectent la magie selon les rgles dcrites dans Champ magique et magie, p. 115. Les domaines, contrairement aux vides et aux creux mana peuvent tre influencs par les techniques mtamagiques telles que Purification (p. 54) et Gomancie (p. 52). Les domaines sont galement permanents, tout du moins jusqu' ce que la source du domaine soit retire (tels que des dchets toxiques l'origine d'un domaine toxique). Mme ainsi, de nombreux domaines persistent jusqu' ce qu'ils soient formellement purifis, tandis que d'autres mettront des dcennies devenir neutres.

Vyk est sur le point d'apprendre qu'affronter un chaman toxique sur son propre terrain est une mauvaise ide. Le chaman, pourchass par l'quipe de Vyk, a trouv refuge sur son territoire, une tendue fangeuse rsultant des rejets d'une installation chimique toute proche. L'tendue fangeuse est un domaine d'indice 3, et son champ magique a une orientation toxique. De ce fait, le chaman toxique bnficie d'un bonus de 3 ds tous ses Tests de Sorcellerie ou de Conjuration, tandis que Vyk souffre d'une rduction de magie de 3, puisque Ours, le totem de Vyk, n'est aucunement en harmonie avec la magie toxique.

S U R P L A C E : la Cermak Blast Zone


(Distorsion mana d'indice 7, Chicago)
le

La Cermak Blast Zone est peut-tre le t m o i g n a g e

plus dsolant de la t r a u m a t i s a n t e guerre m e n e aux esprits insectes par la m t a h u m a n i t au cur de la zone de q u a r a n t a i n e de Chicago. C'est l qu'une charge nuclaire tactique a explos au cours d'une t e n t a t i v e dsespre pour stopper des milliers d'esprits insectes qui t e n t a i e n t de terminer un puissant rituel magique d e v a n t leur p e r m e t t r e d'investir le corps de leurs prisonniers. Cependant, la zone d'explosion elle-mme est plus petite qu'elle n'aurait d tre. S e s e f f e t s semblent avoir t contenus, puisque les d g t s et l'irradiation se sont i n t e n s m e n t concentrs sur le site de l'explosion puis se sont s u b s t a n t i e l l e m e n t amoindris au-del d'un rayon de quelques centaines de mtres. L'explosion a laiss le plan astral encore plus dvast que le site physique. Des serpentins pervertis de mana distordu tourbillonnent autour de la zone d'explosion, provoquant des sentiments de nause et de douleur. Ceux qui ont pu visiter la Cermak Blast Zone affirment avoir vu des visages insectodes ou de m t a h u m a i n s hurlants dans les nuages de mana t n breux, mais ces affirmations ne peuvent pas tre confirmes. Les esprits et les tres de nature duale ragissent v i o l e m m e n t dans la Cermak Blast Zone et viteront de s'approcher moins de S00 mtres de son centre. M m e les nuages de bactries drainant la magie B A F III rpandus dans Chicago semblent incapables de se nourrir des distorsions mana qui s'y trouvent et au contraire sont dtruits quand ils s'en approchent trop. La rvlation la plus e f f r a y a n t e concernant la zone d'explosion de Cermak est probablement que des dizaines, si ce n'est des centaines, d'esprits insectes en torpeur sont t o u jours prisonniers du Nid se t r o u v a n t sous terre. Ils ont t plongs dans un sommeil perptuel par le souffle de l'explosion mais peuvent tre rveills si des manipulations m a g i ques ont lieu proximit du site. Lorsqu'ils sont rveills, ils doivent d'abord passer travers les dangereuses distorsions m a n a pour chapper au Nid, ce qui fait que le peu qui y sont parvenus taient particulirement agressifs et encore plus violents qu' l'accoutume.

S'exposer l'espace astral au cur d'une distorsion mana est aussi dangereux que de tenter de puiser dans son pouvoir. Les tres de nature duale et les formes astrales sont fouetts par de douloureux rouleaux mana qui corchent leur me et les rendent fous. Les distorsions mana causent des dommages aux tres de nature duale et aux formes astrales de la mme faon que les vides (voir Vides, p. 116). O n ne peut ressentir que folie et chaos insens dans l'espace astral d'une distorsion mana. Le meneur de jeu est libre d'attribuer n'importe quel Dfaut mental tout personnage ayant souffert d'une exposition l'astral dans une distorsion mana.

Fluctuations mana
Dans certains endroits, les flux de mana sont altrs par la sur-utilisation, la frquence de manipulation, ou mme par des variations naturelles imprvisibles. force d'utiliser le mana pour un oui ou pour un non, les tentatives pour manipuler le mana sont susceptibles de se solder avec plus ou moins de mana que prvu. Contrairement aux creux mana et aux domaines, la manifestation des fluctuations mana est imprvisible, et mme leurs effets ne semblent pas suivre de logique lorsqu'un magicien se trouve dans leur zone d'influence. Lorsqu'un magicien utilise une des comptences de Sorcellerie ou de Conjuration, lancez 1D6 et consultez la Table des fluctuations mana. Dans les cas o la Puissance du sort ou de l'invocation augmente ou diminue, n'oubliez pas d'ajuster les rsultats et le Drain. Les augmentations de Puissance sont limites au double de l'attribut Magie du magicien. Si le rsultat du d est un 1, le sort ou l'invocation sont altrs comme si le magicien obtenait une complication. Les sorts sont susceptibles de prsenter des diffrences d'apparence inattendues ou des bizarreries (voir p. 174, SR4). Dans le cas o le rsultat est un 6, le magicien est temporairement affubl de ce que la communaut magique appelle la marque des sorcires . Le sort ou l'invocation choue compltement et quelque chose d'absolument inattendu se passe proximit du magicien. Il peut se mettre pleuvoir des grenouilles, moins que ce ne soit les auras qui se mettent luire de faon visible dans le monde physique autour du magicien, ou bien encore que de la vermine paranormale soit soudainement attire par le magicien, e t c . . Le meneur de jeu est encourag faire preuve de crativit.

Distorsions mana
Parfois, le mana obit des lois encore incomprises, causant d'inexplicables embrasements et fluctuations chaotiques. Dans d'autres cas, les rsonances motionnelles qui ont conduit l'apparition du domaine sont perverties et sombres, telles que les effluves de mort du domaine d'Auschwitz. Depuis l'Eveil, des vnements ont combin des motions brusques et violentes avec des manipulations massives de mana. Lorsque ces rares conjonctions ont lieu (naturellement ou sous l'influence des hommes), le mana est susceptible d'tre pig en une masse tumultueuse et violente qu'il est dangereux de vouloir utiliser ou traverser.

Temptes mana
Les temptes mana sont des turbulences violentes et imprvisibles qui semblent errer sans but et qui ne laissent dans leur sillage que chaos et destructions magiques. Les temptes mana agitent simultanment le mana dans l'espace astral et le plan physique, provoquant des effets lmentaires spontans et des illusions. Hormis le Nuage maya autour du Tibet, et les temptes mana autour de Sydney en Australie, les temptes mana sont gnralement des vnements soudains de courte dure (tout au plus quelques heures) avant de disparatre comme elles sont venues.

Les temptes mana naissent dans des domaines ou des disLes distorsions mana ont un indice de champ magique torsions mana, emportant avec elles certains de leurs effets dans allant de +7 +12. Le mana est pig dans les distorsions et leurs voyages. Une tempte s'accumule jusqu' tre sous mana issue d'un domaine pression, jaillissant violemd'indice 4 devient un doment lorsqu'un magicien maine mobile de mme tente une action magique indice et de mme orientaT A B L E DES FLUCTUATIONS M A N A dans cette zone. Cela affection. Sur le plan astral, une te les personnages selon les tempte mana prend l'apRsultat du D 6 Effet rgles dcrites dans Champ parence de nuages brillants magique et magie, p. 115. 1 Complication de mana tourbillonnant, Les orientations ne sont pas 2 Puissance rduite de 1D6 crpitant d'nergie, et souapplicables aux distorsions vent teints de la signature 3-4 Pas d'effet mana. Les folles turbulenmotionnelle du domaine ces du flux mana sont telles 5 Puissance augmente de 1D6 ou de la distorsion mana qu'elles dchiquettent toute 6 Marque des sorcires qui lui ont donn naisempreinte psychoactive laissance. Sur le plan physique, se sur le mana ambiant.

une tempte mana est similaire un dchanement violent des lments (orage, ouragan, et tornades) si ce n'est qu'il s'accompagne en plus d'tranges effets magiques. Les effets lmentaires et les illusions font partie des manifestations physiques communes des temptes mana. O n peut littralement dire que la tempte lance des sorts, leurs effets sont presque toujours lmentaires (tels que clair de foudre et Flot acide) ou illusoires (tels que Illusion trido et Monde chaotique). Ces sorts sont lancs grce un Test de Lancement de sorts en utilisant l'indice de la tempte mana x 2, un niveau de Puissance gal l'indice de la tempte. Les sorts maintenus peuvent l'tre indfiniment par la tempte, tant que celle-ci dure, puisque la quantit de mana ncessaire pour nourrir leurs effets est plus que suffisante. En plus du danger vident que constituent les effets magiques spontans, les temptes mana sont accompagnes de rels effets mtorologiques dans le monde physique, souvent engendrs et nourris par le flot de magie lmentaire. La pluie, la grle, le blizzard, les rafales de vent et de sable sont galement des effets supplmentaires des temptes mana.

S U R P L A C E : le Nuage maya
(Tempte mana d'indice 8, Tibet)

Le N u a g e maya, qui enveloppe e n t i r e m e n t les m o n t a gnes constituant la nation du Tibet, est la plus grande a n o malie m a n a sur Terre. Depuis l'veil, le nuage a t o t a l e m e n t coup le Tibet du reste du m o n d e , repoussant quasiment t o u t e s les t e n t a t i v e s pour entrer et sortir de la nation himalayenne. Les rudits en magie d b a t t e n t encore rgulirem e n t pour dterminer si le N u a g e m a y a a t cr par les tibtains au travers d'un gigantesque rituel similaire celui de la Grande Danse F a n t m e ou s'il s'est m a n i f e s t s p o n t a n m e n t lors de l'veil. Quelques uns pensent que le Nuage maya aurait pu tre cr bien avant et serait simplement rapparu lors du retour de la magie sur le m o n d e . Sur le plan physique, le N u a g e m a y a n'est rien d'autre qu'un i m m e n s e blizzard tourbillonnant, vritable mur blanc qui s'tend sur les pics et les valles de l'Himalaya aussi loin que la v u e puisse porter. Sur le plan astral, le N u a g e maya e s t un pais m i a s m e de mana tourbillonnant annulant t o u t e visibilit astrale et vhiculant une trs forte e m p r e i n t e de

SECURITE ASTRALE
Le Sixime Monde est un endroit o le danger est croissant, et le plan astral ne fait pas exception. Depuis les tous premiers jours de l'veil, les dfenses et la scurit magiques ont t une priorit dans les recherches thaumaturgiques, et les progrs de la mtahumanit dans ces domaines se sont fait par bonds successifs.

s e n t i m e n t s de trahison, de solitude et de peur. Les v o l u t e s tourbillonnantes de m a n a s'entrechoquent au cur de la t e m p t e , donnant naissance des sortilges, souvent e f f e t s lmentaires ou illusoires, dont les victimes sont les voyageurs qui t e n t e n t de traverser le Nuage. Bien que le N u a ge m a y a constitue une source de douleur et de danger pour les esprits et pour beaucoup de m t a c r a t u r e s , les deux sont trouvs en nombre inhabituellement lev, errant en bordure du Nuage, rendant ainsi les v o y a g e s au Tibet encore plus dangereux. E n fait, le Nuage semble rendre les esprits plus agressifs, moins qu'il n'attire des esprits plus hostiles. Le N u a g e maya ne mesure en fait que quelques kilomtres d'paisseur le long de la frontire tibtaine, mais les terrains m o n t a g n e u x et les conditions difficiles rendent le v o y a g e au travers de la t e m p t e m a n a long et reintant. Les q u i p e m e n t s lectroniques ne supportent pas bien ces conditions et le Nuage m a y a brouille et gne les signaux lectroniques, rendant t o u t e c o m m u n i c a t i o n q u a s i m e n t i m possible l'intrieur du nuage. Quelques voyageurs endurcis a f f i r m e n t que la puissance du N u a g e s'affaiblit progressivem e n t depuis l'veil, mais il est encore loin d'tre faible. o Cet article a t t a g g par un utilisateur de votre rseau.

RUNES DE

GARDE

Les runes de garde (voir p. 186, SR4) sont l'quivalent astral de la plus ancienne forme de scurit : les murs. Les runes de garde tant simples construire et entretenir, elles sont devenues un peu partout la base de la scurit astrale. Beaucoup de corporations emploient des magiciens dont la tche consiste construire et entretenir leurs runes de garde, mme si des socits indpendantes ou des magiciens freelance peuvent galement constituer une alternative. Mais bien que les runes de garde soient une approche polyvalente de la scurit astrale, elles souffrent d'importantes limitations prendre en compte.

La forme des runes de garde


Si les runes de gardes ont une limite de 50 mtres cubes multiplis par l'attribut de Magie de leur crateur, leur forme peut fortement varier et doit tre dfinie lors de leur cration. Une grande varit de formes gomtriques tridimensionnelles de base est possible, tels que les globes, dmes, cubes, rectangles, trapzes, ovales, et bien d'autres. Les expriences menes avec des formes tridimensionnelles complexes se sont soldes par des checs, la rune de garde s'croulant sur elle-mme la fin du rituel. Les crateurs en scurit astrale et les artistes de l'astral ont d se rabattre sur des combinaisons de formes simples pour crer des formes complexes. La taille d'une rune de garde doit tre au moins d'un mtre cube, ce qui empche la cration de formes toutes petites ou trs fines.

o Lecture du Tag en cours. o l l existe cinq sceaux tibtains magiques qui p e r m e t t e n t ceux qui les portent de traverser le N u a g e maya sans souffrir des e f f e t s de la t e m p t e m a n a (mais qui ne les e m p c h e n t pas de devoir faire face au terrain m o n t a g n e u x , au froid et l'altitude). Dunkelzahn en a autrefois possd un : le S c e a u des g a n t s verts, mais de nos jours, les cinq sont entre les mains d'un ordre de moines tibtains connu c o m m e la secte du Trne du lotus. Ils utilisent les sceaux pour sortir du T i bet e t maintenir un contact entre leur nation et le reste du monde, o Am-mut

L'ancrage physique
Toutes les runes de garde doivent tre ancres l'aide d'un objet physique inanim. Seuls les objets dont le reflet astral est une ombre peuvent faire office de point d'ancrage. Les objets vivants dots d'une aura ou d'une forme astrale ne peuvent pas tre utiliss pour ancrer une rune de garde. La Terre tant dote d'une forme astrale, elle ne peut pas faire office de point d'ancrage. C'est pourquoi les magiciens chargs de scuriser des sites extrieurs utilisent des formations rocheuses ou d'autres jalons. La rune de garde peut partager une partie

de sa structure avec son ancrage physique (par exemple, une rune de garde place sur un mur) mais ce n'est pas obligatoire. Nanmoins, si l'ancrage physique ne fait pas partie de la structure de la rune de garde, il doit au moins se trouver l'intrieur de celle-ci. Une pierre lie une rune de garde doit par exemple se trouver l'intrieur de la zone protge par cette rune. L'ancrage physique d'une rune de garde doit tre, d'une faon ou d'une autre, marqu (souvent l'aide de symboles peints, d'inscriptions graves, e t c . ) , afin de le rendre identifiable comme rune de garde la fois dans le plan physique et dans l'espace astral l'aide d'un Test de Perception ou d'Analyse astrale.

Exclusivit des runes de garde


Les runes de gardes ne peuvent pas se cumuler ou s'entrecouper dans une mme zone d'espace astral. Les magiciens cherchant installer des mesures de scurit astrale multiples mettront souvent en place des runes de garde en srie, un peu comme une srie de dfenses au travers desquelles un intrus devrait passer, mais ils ne peuvent pas placer plusieurs runes de garde sur une mme zone pour faire augmenter la difficult d'intrusion de faon exponentielle. Tenter de mettre en place une rune de garde qui entrecouperait une rune de garde dj existante mnerait simplement la nouvelle rune s'effondrer.

Tromper une rune de garde


Parfois, un magicien n'a pas d'autre choix que de traverser une rune de garde. Attaquer ou forcer le passage sont des options viables (voir p. 186, SR4), mais dans les deux cas, le crateur de la rune de garde sera averti de la tentative, ce que le magicien souhaiterait probablement viter. La faon la plus discrte de passer une rune de garde consiste exploiter le fait que celle-ci doit laisser passer son crateur librement. Si un intrus magicien parvient imiter une aura libre de franchir la rune de garde, il pourra passer sans encombres et sans alerter qui que ce soit. Seuls les magiciens matrisant la technique mtamagique de Camouflage (p. 191, SR4) et les esprits dots du pouvoir Camouflage d'aura (p. 95) peuvent tenter de synchroniser leur aura avec la rune de garde. Afin d'tre en mesure de synchroniser son aura pour imiter celle du crateur, le magicien, ou l'esprit, doit d'abord tre capable de voir l'aura du crateur pour s'en servir comme rfrence. Une des manires d'y parvenir consiste remonter le lien qui unit la rune de garde et son crateur (voir Le pistage astral, p. 185, SR4). O n procde ensuite un Test oppos entre l'Intuition + Magie + Grade d'initiation et la Puissance x 2 de la rune de garde. Si l'intrus magicien gagne, il n'est plus bloqu par la rune de garde. Si la rune de garde l'emporte, elle continue de bloquer le passage l'intrus, mais n'alerte pas son crateur tant que l'intrus ne tente pas de forcer le passage en utilisant une autre mthode. Si pister dans l'astral le crateur de la rune de garde n'est pas une option envisageable (le crateur se trouve derrire une autre barrire, l'intrus magicien ne veut pas prendre le risque d'tre repr, e t c . ) , l'intrus peut utiliser un lien matriel, sympathique ou symbolique pour procder la synchronisation (voir Liens matriels, p. 27). Tous les malus de rserve de ds is l'utilisation de ces liens pour le Lancement de sorts rituel sont galement appliqus lors du Test oppos pour tromper la rune de garde.

Des dommages mineurs infligs au systme d'ancrage physique ne dtruisent pas la rune de garde, mais s'il est totalement anantit, la rune de garde s'effondre. Par exemple, percer des trous dans un mur qui est l'ancrage physique d'une rune de garde ne provoque pas l'effondrement de cette dernire. Par contre, si le mur est entirement dmoli, la rune l'est galement. Dans le mme ordre d'ide, ter un clat de pierre un rocher ne dtruit pas la rune de garde qui y est associe. Pour la dtruire, il faut casser ce rocher en deux morceaux.

Immobilit
Les runes de gardes ne sont pas des objets astraux portables. Le rituel crant la rune de garde cre galement un lien astral entre l'ombre de l'ancrage physique et le lieu protg. Si le systme d'ancrage est dplac de plus de quelques centimtres durant le rituel de cration par rapport la zone couverte par la rune, l'ensemble de la rune de garde s'effondre. Les crateurs de runes de garde doivent apporter le plus grand soin au choix de l'ancrage physique. Choisir un objet qui peut tre dplac est un pitre choix.

Esprits et runes de garde


Les esprits tant des tres astraux, ils sont capables de crer des runes de garde et le feront pour un magicien au prix d'un service. Les rituels suivants visant allonger la dure de vie de la rune de garde comptent comme des services supplmentaires, et les tentatives pour crer une brche dans la rune de

garde alertent l'esprit qui l'a cre, et non le magicien qui l'a invoqu (mais beaucoup d'esprit transmettront l'information leur matre). Lorsqu'un esprit a termin son service et qu'il retourne sur son mtaplan d'origine, les runes de garde qu'il a cres continue d'exister jusqu' leur terme normal. L'esprit n'est plus li l'obligation d'informer le magicien des tentatives pour crer une brche dans la rune de garde une fois ses services utiliss, et la majorit n'en prendront pas la peine. Un esprit possdant le pouvoir Camouflage d'aura (p. 95) est capable de crer des runes de camouflage (voir plus loin).

doit pour cela connatre la technique mtamagique Camouflage (p. 191, SR4). Tout comme les runes d'alarme, les runes de camouflage sont transparentes sur le plan astral, mais elles dissimulent galement toute activit astrale ralise dans leur zone d'effet, donnant un observateur extrieur l'impression que cette activit magique est en fait une activit ordinaire. Seuls les effets magiques (tels que la sorcellerie et la conjuration) d'une Puissance infrieure la Puissance de la rune de camouflage peuvent tre dissimuls de cette manire. La rune tant transparente, un observateur extrieur doit, pour la remarquer, entrer en contact avec elle (puisqu'elle reste malgr tout une barrire astrale solide), ou russir un Test d'Analyse astrale + Intuition (3). Mais tre conscient de l'existence de la rune ne signifie pas pour autant tre capable de percer son camouflage. Percer l'illusion d'une rune de camouflage ncessite un Test oppos d'Analyse astrale + Intuition contre la Puissance x 2 de la rune. Si l'observateur l'emporte, le camouflage n'a plus d'effet pour lui, mais d'autres observateurs doivent russir leur propre test. Dtruire la rune via un combat astral a pour effet de dtruire le camouflage.

VARIANTES DE RUNES DE GARDE


Une rune de garde classique n'est rien d'autre qu'un mur visible qui alerte son crateur lorsqu'elle est attaque. Elle fait bien son travail tant que ce travail ne consiste en rien d'autre que de faire obstacle aux intrus. Nanmoins les experts en scurit astrale ont cherch et dvelopp des runes de garde avances qui sont plus que de simples barrires. Crer ces runes de gardes avances est plus difficile que crer des runes de garde classiques, mais leur existence permet plus de flexibilit dans les schmas de scurit astrale. La cration de runes de garde avances ncessite les mmes tests que pour la cration de runes de garde classique (voir Les runes de garde, p. 186, SR4) mais avec un seuil de 3. Les succs excdentaires au-del du seuil requis dterminent la dure de vie de la rune de garde, selon les rgles standard de cration des runes de garde. Dans certains cas, une rune de garde avance peut avoir des restrictions supplmentaires telles que des limites de taille ou la ncessit de recourir certaines techniques mtamagiques lors de leur construction. Lorsque de telles restrictions existent, elles sont incluses dans la description de la rune de garde avance.

Rune charge
Contrairement aux runes de garde classiques, les runes charges rpliquent aux attaques qu'elles subissent en combat astral. Le crateur de la rune charge doit pour cela connatre la technique mtamagique Renvoi. Par bien des aspects, une rune charge se comporte comme une rune de garde classique si ce n'est que lorsqu'elle est attaque, la forme astrale qui la frappe doit rsister des Dommages tourdissants gaux la Puissance de la tune. O n rsiste ces dommages en utilisant l'attribut de Constitution (si l'attaquant est de nature duale) ou avec celui de Volont (si l'attaquant est en forme astrale) auquel s'ajoute toute armure astrale possde par l'attaquant (telle que l'Armure mystique d'un adepte) comme pour n'importe quelle attaque astrale standard. Les runes charges renverront galement les sorts lancs contre elles. Si la rune rsiste avec succs au sort avec sa Puissance, celui-ci est renvoy son lanceur avec une Puissance divise par deux (arrondie au suprieur) par rapport sa puissance d'origine. Les succs excdentaires obtenus lors du Test de rsistance au sort sont traits comme des succs excdentaires au Test de Lancement de sorts du sort renvoy. Une rune charge peut tre traverse de force comme n'importe quelle rune de garde classique (voir p. 186, SR4), mais si la rune remporte le Test oppos, l'intrus doit rsister des Dommages tourdissants de Puissance de la rune + succs excdentaires. La mthode la moins dangereuse pour s'en prendre aux runes charges consiste se synchroniser avec elles (voir Tromper une rune de garde, p. 120) et passer ainsi au travers sans dommages. Malheureusement, les runes charges sont difficiles distinguer des runes de garde classique et un Test d'Analyse astrale + Intuition (3) est ncessaire pour les diffrencier.

Rune d'alarme
Les runes d'alarme sont cres de faon tre les plus discrtes possibles et se contentent d'alerter leur crateur lorsqu'un sort intrus ou une forme astrale les traversent. Au lieu d'tre solides et opaques comme les runes de garde classiques, les runes d'alarme utilisent un camouflage spcial leur permettant de se fondre dans leur environnement astral. Pour remarquer la prsence d'une rune d'alarme avant de la traverser, un observateur doit russir un Test d'Analyse astrale + Intuition (3). Notez que puisque la rune d'alarme est assujettie un ancrage physique, le crateur de la rune doit prendre garde choisir un ancrage qui ne sera pas immdiatement temarqu par l'intrus. Les runes d'alarme sont des constructs astraux volontairement diffus et par consquent, qui permettent n'importe quelle forme astrale (de Puissance 1 et plus) de les traverser sans qu'un test soit requis. Cela a nanmoins pour consquence d'alerter le crateur de la rune, ce qui est le but recherch. Bien qu'il soit difficile de remarquer une rune d'alarme avant de la traverser, il n'est pas difficile de se rendre compte que l'on vient d'en traverser une. Utilisez pour cela la rgle standard pour remarquer qu'une forme astrale vient de traverser votre aura (voir La dtection de l'astral, p. 185, SR4). Attaquer une rune d'alarme alerte son crateur aussi srement que la traverser. La meilleure faon de passer une rune d'alarme reste donc de tenter de la tromper en synchronisant son aura avec elle (voir Tromper une rune de garde, p. 120). Parfois, les runes d'alarme sont volontairement dclenches par des intrus pour provoquer une diversion tandis qu'une autre intrusion astrale a lieu ailleurs.

Rune pige
Les runes pige combinent une rune d'alarme avec une rune de garde classique, la premire dclenchant la solidification de la seconde lorsqu'elle est actionne, refermant la rune de garde autour de l'intrus aprs qu'il y ait pntr. Le crateur de la rune doit connatre la technique mtamagique Ancrage (p. 56). Les runes pige ont le mme aspect et le mme fonctionnement que les runes d'alarme (p. 121) jusqu' ce qu'elles soient dclenches. Une fois que l'intrus l'a traverse, dclenchant ainsi l'alarme, sa composition change, la rune se transformant en une barrire astrale solide. Bien qu'une rune pige puisse tre traverse de force (voir Traverser les barrires, p. 186, SR4) ou dtruite en combat astral, le but est avant tout de ralentir l'intrus suffisamment longtemps pour que la scurit puisse ragir l'alarme. Les runes pige sont uniquement dclenches par les formes astrales, et non par les sorts.

Rune de camouflage
Bien qu'une rune de camouflage fasse office de barrire mana comme n'importe quelle rune de garde classique, sa principale raison d'tre est de dissimuler des activits magiques sur le plan astral. Le crateur de la rune de camouflage

Rune polarise
Une rune de garde classique est opaque pour quiconque hormis son crateur et les personnes qu'il a autorises. Les runes polarises quant elles sont opaques soit de l'extrieur, soit de l'intrieur, la manire d'un miroir sans tain. En dehors du fait d'tre transparentes ou opaques selon l'angle de vue que l'on a, les runes polarises fonctionnent comme n'importe quelle rune de garde, bloquant les sorts et les formes astrales non autoriss. Nanmoins, les runes polarises sont difficiles remarquer lorsque l'on se trouve du ct transparent, ncessitant alors un Test d'Analyse astrale + Intuition (3) pour tre vues.

LES OUTILS DU MTIER


Au-del des runes de garde, il existe bien d'autres outils naturels ou surnaturels utiliss pour la scurit astrale. Certaines corporations lvent et dressent des paranimaux de nature duale pour patrouiller au ct de personnels qualifis, afin que leurs capacits de vigilance astrale viennent tendre les capacits de la patrouille. Les barghests, les chiens de l'enfer et le nagas sont quelques exemples d'animaux veills qui ont t dresss avec succs et utiliss des fins scuritaires. Certains syndicats du crime sont galement connus pour utiliser des drogues veilles et des composs magiques pour la scurit astrale, ces substances permettant un garde ordinaire de percevoir l'astral et parfois mme de s'y projeter. Les risques associs l'usage des drogues veilles empchent leur utilisation de faon rgulire par la plupart des quipes de scurit classiques, mais dans le monde des affaires o la vie humaine a dj peu de valeur, les bnfices contrebalancent largement les risques. Les deux alternatives les plus courantes aux runes de garde demeurent les patrouilles d'esprits et l'utilisation de plantes de nature duale. Les esprits contrls travaillent sans relche au service de leurs matres, les rendant trs intressants pour les corporations la recherche de solutions simples. Les plantes veilles offrent une grande varit d'options scuritaires et les plantes elles-mmes cotent bien moins cher et sont bien plus simple entretenir que les animaux veills dresss.

La BAF III est une variante mutante de nature duale de la BAF II qui recherche activement les nergies magiques et les formes astrales pour s'en nourrir. Elle recherche les personnes veilles actives, les cratures, les focus et les objets astraux tels que les runes de garde, afin de s'y agripper. La BAF III se dplace sous forme de nuages. Chaque nuage est mesur l'aide d'un indice de Puissance refltant sa force, et couvre une zone sphrique dont le rayon en mtres est peu prs quivalent son indice. tout moment, la taille du nuage peut varier la baisse ou la hausse tandis que les bactries se dplacent dans l'astral et se nourrissent. Lorsqu'un nuage s'agrippe une cible, il se contracte afin que toutes les bactries qui le constituent soient au plus prs de la source de nourriture. Sur le plan physique, ces nuages de bactries sont invisibles et inoffensifs, bien qu'ils s'attachent frquemment des individus veills qui se transforment malgr eux en porteurs. Sur le plan astral, les nuages de BAF III prennent l'apparence de nuages vaguement scintillants. A moins qu'un personnage ne russisse un Test d'Analyse astrale + Intuition (3), il confondra le nuage avec un inoffensif champ magique de faible niveau. Un nuage de BAF III se dplace lentement (1 mtre par Tour de combat), il est ais de l'viter lorsqu'on le voit venir. Lorsqu'une cible astralement active entre en contact avec un nuage de BAF III, ce dernier s'attache elle et commence drainer son nergie magique au moyen du pouvoir Drain d'nergie (Magie / Puissance) (porte Toucher, intervalle de Test tendu de 6 heures, Dommages tourdissants, utilisez Puissance x 2 pour le Test oppos ; voir p. 96). Le nuage continue de drainer sa victime jusqu' ce qu'elle n'ait plus d'nergie, moins qu'elle ne soit dtruite avant. Lorsque le nuage atteint une Puissance de 11, il se divise. Le nuage de Puissance 6 continue de drainer sa victime tandis que le nuage de Puissance 5 part errer la recherche d'une nouvelle proie. Un nuage de BAF III sera toujours attir par la cible la plus puissante (possdant l'indice le plus lev). Les individus camouflant leur aura (voir Camouflage, p. 191, SR4) pour paratre ordinaires sont ignors. Un individu infect par la BAF III peut simplement arrter d'tre astralement actif pour empcher le nuage de se nourrir. De la mme manire, les objets tels que les focus peuvent tre dsactivs. Nanmoins, la cible reste porteuse, la bactrie attendant que celle-ci redevienne astralement active. Les cratures de nature duale ne peuvent pas cesser d'tre astralement actives et n'ont donc aucune chance de dcourager un nuage de BAF III. Il semble nanmoins que la BAF III n'existe pas dans les mtaplans, un esprit peut donc se dsinfecter en retournant dans son mtaplan d'origine. La BAF III peut tre tue selon les rgles normales de combat astral ou l'aide du sort Strilisation. Le sort Soin de maladie peut galement la dtruire, traitez alors la BAF III comme une maladie dont la Puissance est quivalente celle de la BAF III. Si elle est rduite 0, le nuage est dtruit. Les nuages de BAF III qui n'ont rien pour se nourrir commence dprir, perdant 1 point de Puissance par semaine. Ils peuvent se nourrir dans les zones dotes d'un champ magique positif, mais ne peuvent y survivre durant de longues priodes de temps qu'avec une Puissance gale au champ magique.

Bactrie Astrale Fluorescente (BAF)


La BAF est une souche de bactries gntiquement modifies ayant des proprits qui affectent les formes astrales. l'origine, elle a t mise au point comme mesure de scurit astrale, mais certaines dcouvertes (comprendre accidents de recherche) ont conduit l'utiliser galement comme arme contre les entits astrales. Il existe trois souches de BAF, chacune possdant une capacit d'interaction astrale croissante. La BAF I est une bactrie modifie conserve dans des arosols. La bactrie est hautement sensible aux effets d'une forme astrale la traversant, ce qui provoque la mort de la bactrie et la libration d'un produit chimique qui brille lorsqu'il est expos une lumire ultraviolette. Lorsqu'elle est pulvrise, la BAF I peut rvler la prsence d'une forme astrale, crant une silhouette luisante de bactries mortes sous une lumire UV. La BAF II est de nature duale. Elle se comporte comme une barrire contre le dplacement astral lorsqu'elle est place en suspension dans une substance nutritive l'intrieur d'un contenant physique tel qu'un mur. La colonie bactrienne possde un indice de Puissance faisant office de barrire astrale. La BAF II en suspension a pour seul effet de limiter les vitesses de dplacement des formes astrales un maximum de 100 mtres par Tour de combat et de diminuer la visibilit astrale en appliquant un modificateur de rserve de ds de - 2 l'intrieur d'un nuage de BAF. Une lumire UV peut galement rvler le passage d'une forme astrale travers un nuage de bactrie, la BAF tant dplace et laissant une ombre sombre l o la forme astrale est passe.

Fluomousse
Bien qu'originaire d'Europe Centrale, la fluomousse, une mousse trs rsistante de nature duale et exceptionnellement sensible aux formes astrales et aux concentrations de mana dans l'espace astral, est aujourd'hui cultive un peu partout grce l'hydroponique. Ds qu'elle ressent des modifications dans l'espace astral, cette mousse met une ple lueur verdtre sur le plan physique. Cette caractristique explique qu'elle soit souvent utilise comme dispositif de scurit astrale bon march en conjonction avec des camras ou des cellules photosensibles. Nanmoins, du fait de sa grande sensibilit, la fluomousse gnre nombre de fausses alertes en signalant une activit autorise de lancement de sorts, une patrouille d'esprit

ou un champ magique temporaire. La fluomousse est mesure en fonction d'un indice de Puissance qui correspond sa densit dans une zone donne. Traitez la fluomousse comme si elle possdait le pouvoir d'adepte Sens magique (p. 172) en utilisant son indice de Puissance la place de l'attribut Magie.

MODIFICATEURS DE PATROUILLES ASTRALES


Situation L'aire de la zone de patrouille est infrieure 2 000 mtres carrs L'aire de la zone de patrouille est comprise entre 2 0 0 1 et 5 000 mtres carrs (environ un acre) L'aire de la zone de patrouille est comprise entre 5001 et 10000 mtres carrs (environ un bloc urbain ou un hectare) L'aire de la zone de patrouille est suprieure mtres 10 000 mtres carrs Modificateur +2 +1 +0 - 1 par 10000 carrs supplmentaires

Lierre veill
Le lierre Eveill est exactement ce que son nom peut laisser deviner, une variante du lierre grimpant de nature duale. Cette nature duale lui confre une forme astrale qui agit comme une barrire contre les autres entits de nature duale et contre les tres en projection astrale. Pour une crature duale, le lierre veill n'est rien d'autre qu'un lger obstacle. Si le lierre peut tre physiquement cart du chemin, sa forme astrale l'est galement. Nanmoins, les tres en projection astrale n'ayant pas la possibilit de se matrialiser n'ont aucun moyen d'carter le lierre de leur chemin et n'ont pas d'autre option que le combat astral. L'tre en projection astral peut tenter de dtruire la forme astrale du lierre comme il le ferait avec une barrire astrale classique, mais cela a pour consquence de tuer le lierre qui fane alors rapidement de faon trs visible sur le plan physique. Le lierre veill est valu en fonction de sa Puissance qui correspond sa densit sur une surface donne. Plus la Puissance est leve, plus le cot du lierre veill au mtre carr est lev. Si le lierre veill est aliment en continu de nutriments, il peut survivre pendant des dcennies, crant une protection astrale bon march sur les faades de nombreux btiments. dans le plan physique, ils peuvent se voir confier la mission de rechercher des intrus physiques, astraux, ou les deux. Lorsqu'un esprit patrouille une zone de l'espace astral, sa capacit reprer un intrus repose essentiellement sur un Test d'Analyse astrale + Intuition auquel s'applique les modificateurs de visibilit astrale appropris (voir Visibilit astrale, p. 111). Si plusieurs esprits patrouillent la mme zone, traitez cela comme un Test de travail en quipe (p. 59, SR4), ou utilisez simplement la rserve de ds la plus leve du lot en ajoutant +1 d par esprit supplmentaire, jusqu' un maximum de +5. Les modificateurs appropris issus de la Table des modificateurs de patrouille astrale doivent galement tre appliqus.

Vigne vierge gardienne


La vigne vierge gardienne est une proche cousine du lierre Eveill, en plus dangereux, originaire de l'Amazonie, mais aujourd'hui cultive dans d'autres rgions du monde. Contrairement au lierre veill, la forme astrale de la vigne vierge gardienne peut se dplacer indpendamment de sa forme physique, un peu la manire d'un magicien se projetant dans l'astral, bien que la forme astrale de la vigne vierge gardienne reste enracine dans sa forme physique, ne pouvant s'en loigner que de quelques mtres dans l'espace astral. La vigne vierge gardienne se dfend activement contre ses prdateurs, utilisant aussi bien sa forme physique que sa forme astrale pour piger et emprisonner ceux qui entrent en contact avec elle. La vigne vierge gardienne utilise les techniques de combat d'immobilisation (voir p. 151, SR4) aussi bien en combat astral qu'en combat physique, pour tenter d'trangler son adversaire. La vigne essaiera gnralement de maintenir sa prise tout en infligeant des Dommages tourdissants son adversaire jusqu' ce que celui-ci tombe inconscient ou qu'il soit dissip. Tout comme le lierre veill, la vigne vierge gardienne est mesure par un indice de Puissance qui reflte gnralement la densit de la vigne sur la surface o elle pousse. Vigne vierge gardienne noire : la vigne vierge gardienne noire est une variante trs rare de la vigne vierge gardienne commune, qui possde le pouvoir Drain d'nergie (Puissance / Magie) (porte Toucher, Dommages tourdissants, voir p. 96). Cette varit peut utiliser le Drain d'nergie lorsqu'elle maintient emprisonn son adversaire (au lieu de lui infliger des Dommages tourdissants ou de raffermir sa prise), le vidant de sa Magie ou de sa Puissance pour acclrer sa propre croissance.

Lys du sanctuaire
Le lys du sanctuaire est originaire des dserts d'Amrique du Nord et du Sud, mais peut se dvelopper n'importe o du moment que les conditions sont sches et ensoleilles. Ce lys blanc de nature duale possde une proprit unique : crer des creux mana. Cette proprit est probablement un mcanisme de dfense visant loigner les cratures de nature duale qui ont tendance se sentir mal l'aise dans les creux mana. Les corporations utilisent cette proprit pour crer artificiellement des creux mana dans des zones o elles souhaitent limiter et restreindre l'utilisation de la magie. L'indice du creux mana ainsi cr dpend de la densit de lys du sanctuaire se trouvant dans la zone, mais il ne peut jamais tre suprieur 3. Les lys du sanctuaire tant de nature duale, ils peuvent aisment tre attaqus et dtruits en combat astral. Dtruire un plant de lys du sanctuaire a pour effet de diminuer l'indice du creux mana qui leur est associ. Dtruire compltement le groupe de lys du sanctuaire permet de rtablir le champ magique dans son tat naturel. Les lys du sanctuaire ne peuvent pas pousser dans les environnements o le niveau de mana ambiant est suprieur la normale, tels que les domaines ou les distorsions mana, ni dans les vides.

Patrouille astrale
Les corporations utilisent couramment des esprits comme gardes astraux pour patrouiller une zone d'espace astral, alertant ou attaquant en cas d'intrusion. Une patrouille astrale est considre comme un service distance (voir Les services distance, p. 179, SR4) car elle conduit les esprits s'loigner de la zone d'influence immdiate du magicien. Alerter en cas d'intrusion n'est pas considr comme un service supplmentaire. Par contre, attaquer en est un, ce qui explique pourquoi les esprits non contrls ne peuvent pas recevoir l'ordre d'attaquer les intrus qu'ils croiseraient durant une patrouille. Bien que gnralement les esprits patrouillent dans l'astral plutt que

LES

MTAPLANS

Quelque part au-del des plans jumeaux du monde physique et de l'astral, s'enlacent de nombreux mondes collectivement appels les mtaplans. C'est de ces mtaplans que les esprits sont originaires et que le mana se dverse. Il est quasiment impossible d'en faire une description plus prcise. Certains affirment que les mtaplans ne sont rien d'autre qu'une tendue infinie divise et modele par les esprits. D'autres pensent qu'il existe un nombre incalculable de mondes spars qui gravitent autour

L A GAZETTE M T A P L A N A I R E :
de cristal

Atteindre les mtaplans


Voyager jusqu'aux mtaplans est une chose qui ne devrait jamais tre prise la lgre. Seul un magicien initi aux plus grands mystres de la magie peut voyager sans assistance jusqu'aux mtaplans (voir Les pouvoirs des initis, p. 190, SR4). Ceci fait, il doit encore faire face au Gardien du seuil, comme dcrit dans Qutes mtaplanaires, p. 125. Il est possible pour les ordinaires et les non-initis de voyager jusqu'aux mtaplans, mais uniquement avec le concours d'une aide extrieure tel que le pouvoir Portail astral (p. 98) ou par l'intermdiaire d'une faille astrale (p. 113). Certaines drogues Eveilles ou certains composs magiques peuvent galement permettre des ordinaires et des non-initis de pntrer dans les mtaplans, mais leur usage est gnralement dangereux et la destination de l'utilisateur imprvisible.

le Puits

Aux confins du Ple lmentaire de l'Air, l o les g o u t t e l e t t e s d'eau lmentaire se t r a n s f o r m e n t en des brises glaces et en gros flocons, f l o t t e une trange structure cristalline connue sous le n o m de Puits de cristal. Ce cristal rectangulaire semble suspendu dans le vide, balay par des v e n t s glacs. U n voyageur qui s'approche s u f f i s a m m e n t peut apercevoir des sortes de jetes en cristal qui m e r g e n t de la structure et des portes p e r m e t t a n t d'y pntrer. Le P u i t s de cristal est la d e m e u r e de Sigh-on-an-ArticW i n d (Soupir sur un v e n t arctique), un puissant esprit l mentaire libre de l'air et de ses lgions de servants l m e n taires de l'air. C'est de cet endroit qu'il se distrait en se m l a n t aux confrontations entre l m e n t a i r e s de l'air et de l'eau, s'imposant en mdiateur entre les deux ples l m e n t a i r e s . C'est un esprit pragmatique et analytique capable de rfrner les t e m p r a m e n t s d'tres lmentaires plus m o t i o n nels, ce qui fait de lui un a t o u t indispensable la frontire de deux plans. E n fait, il n'est pas inhabituel de voir d'tranges convois accoster aux jetes de cristal, qu'il s'agisse d'un g i gantesque vaisseau arien ou d'une baleine incroyablement longue, lorsque les diffrents esprits viennent d e m a n d e r une audience Sigh-on-an-Artic-Wind. Les m a g e s hermtiques qui ont provoqu la colre d ' e n tits habitant les Ples l m e n t a i r e s de l'Air ou de l'Eau e n treprennent souvent un voyage jusqu'au P u i t s de cristal dans l'espoir de trouver un compromis pacifique. Quelques m a g e s aveugls par leur ambition se sont rendus au P u i t s de cristal en pensant pouvoir forcer Sigh-on-an-Artic-Wind partager avec eux son i m m e n s e savoir, ainsi que les secrets qu'il d tient sur les e n t i t s de ces deux plans. D'autres m a g e s y sont arrivs par accident, peut-tre aprs avoir invoqu l'un des l m e n t a i r e s de l'air qui y vit habituellement au service de son glacial matre.

Physique mtaplanaire et mtaphnre


L'exprience des diffrents plans, telle que vcue par un voyageur des mtaplans, est proche de ce qu'il vit dans le monde physique ( la diffrence de celle vcue dans l'espace astral). Nanmoins l'apparence et le ressenti des mtaplans peuvent tre totalement diffrents de ceux du monde rel et mme les lois physiques peuvent tre diffrentes. La nature ineffable des mtaplans rend toute description difficile, mais chaque mtaplan peut tre dcrit au travers d'une mtaphore spcifique. Cette mtaphore rgie les caractristiques physiques, l'environnement et les lois du lieu, notamment la forme que prend l'individu (voir Formes mtaplanaires). Les mtaphores sont souvent adaptes aux esprits ou la tradition correspondants ce mtaplan spcifique et elles peuvent aller de la plus simple (une mtaphore sous-marine pour le plan de l'eau) la plus trange (voir la description du Puits de cristal, p. 124).

Formes mtaplanaires
Lorsque le voyageur atteint les mtaplans, il prend une forme mtaplanaire, similaire une forme astrale (voir Les formes astrales, p. 184, SR4). Les dommages infligs dans les mtaplans peuvent tre aussi bien tourdissants que physiques et le corps rest sur Terre du magicien ressent et ragit ces dommages. De la mme faon, les dommages infligs au corps physique affectent la forme mtaplanaire. Si un magicien trouve la mort sur les mtaplans, son corps tombe dans le coma, comme c'est le cas lorsqu'un magicien meurt pendant une projection astrale (voir Quand le chat n'est pas l..., p. 184, SR4). Contrairement la forme astrale, la forme mtaplanaire est entirement base sur le corps physique du visiteur, adapte si ncessaire la mtaphore du plan. Les attributs Physiques sont utiliss dans les mtaplans, tout comme les rgles standard de combat. Dans bien des cas, le cyberware ou le bioware port par le visiteur fonctionnera galement dans les mtaplans, bien qu'il puisse apparatre diffremment selon la mtaphore. Par exemple, sur un mtaplan dont la mtaphore est base sur une socit en pleine rvolution industrielle, le cyberware peut prendre l'aspect de pistons fonctionnant la vapeur ou l'aide d'engrenages. Si le mtaplan est naturel et sauvage, le cyberware peut prendre l'apparence de ftiches ou de charmes ports par le visiteur. Si la mtaphore du mtaplan accepte la technologie ncessaire, le hacking et le rigging sont possibles ( la discrtion du meneur de jeu). La perception astrale est gnralement possible, mais une forme mtaplanaire ne pourra jamais se projeter astralement, puisqu'elle est dj en dehors de son corps physique, aussi raliste que sa forme puisse lui paratre. A l'inverse de la projection astrale, un visiteur mtaplanaire peut maintenir sa forme mtaplanaire indfiniment ( moins qu'il ne se trouve dans un mtaplan profond, voir plus loin). Le corps du voyageur reste dans un tat comateux jusqu' son retour. Nanmoins, le temps s'coule de faon trs subjective dans les mtaplans, ainsi un voyageur peut avoir l'impression d'y tre rest plusieurs semaines, bien qu'il ne se soit coul que quelques minutes en temps physique rel (et vice versa).

des plans physique et astral en une grande danse au rythme mtaphysique. D'autres encore estiment que les mtaplans n'ont pas de forme relle mais sont le simple reflet de l'inconscient collectif universel dont la nature varie selon le point de vue de l'observateur. Les esprits originaires de ces mtaplans connaissent peut-tre la rponse, mais les explications qu'ils fournissent tiennent plus du mensonge que de la vrit. Peut-tre que les esprits eux-mmes ne comprennent pas la nature exacte de leur demeure mais ils n'prouvent pas le besoin d'en dbattre.

UN MONDE AUX POSSIBILITS INFINIES


La mcanique cleste des mtaplans est peut-tre au-del de notre comprhension, mais cela n'empche pas quelques rudits entts d'essayer de la comprendre. Certains magiciens affirment que les mtaplans correspondent aux diffrents types d'esprits qui existent. Bien videmment, pour ces thoriciens, le plan d'origine des esprits de l'Air serait le mtaplan de l'Air. Il devient difficile de confirmer ou d'infirmer cette thorie puisqu'il n'existe aucune carte du mtaplan de l'Air, ni mme de description similaire d'un tel lieu d'un magicien un autre. Pour compliquer la chose, beaucoup de magiciens affirment que leurs esprits sont originaires de lieux uniques lis leurs traditions, et nul n'est capable de prouver si ces lieux sont spars ou s'ils appartiennent quelque chose de plus vaste. Un magicien chinois peut trs bien remonter la piste d'un de ses esprits de l'Homme jusqu' sa demeure dans une cit cleste abritant la Bureaucratie Cleste. Cette cit cleste est-elle un mtaplan spar ou une rgion d'un grand tout ? Qui peut le dire ? La seule chose sur laquelle les magiciens semblent tre d'accord est que les mtaplans peuvent vous apporter un grand pouvoir ou une mort horrible. Au-del de a, les dtails semblent trs thoriques.

Les mtaplans profonds


Au cours des dcennies, les initis ont visit les mtaplans sans relche, se rendant dans les lieux d'o les esprits qu'ils invoquent sont originaires. Mme les diffrences de traditions ne sont pas des obstacles pour accder ces mtaplans. Un mage hermtique peut visiter avec la mme facilit le lieu dont sont originaires de nombreux esprits de la Bte et celui des lmentaires de feu qu'il invoque. Bien que l'apprentissage et les croyances puissent limiter le type d'esprits qu'un magicien peut invoquer, il existe un lien entre la Terre et les mtaplans qui permet aux esprits et aux magiciens de voyager entre les deux mondes. Mais ce n'est pas le cas pour tous les mtaplans. Certains mtaplans, connus sous le nom de mtaplans profonds, sont plus difficiles d'accs et plus dangereux explorer. Les rudits ne sont pas certains de comprendre ce qui diffrencie ces mtaplans des autres, mais beaucoup pensent qu'il existe un lien entre leur difficult d'accs et le niveau de mana ambiant sur Terre. Un initi ne peut pas simplement choisir de voyager vers l'un de ces mtaplans comme il le ferait pour les mtaplans classiques. Il doit tre guid jusqu' lui. Gnralement, l'initi a besoin d'un esprit natif du mtaplan en question pour le guider, mais il arrive en de rares occasions qu'une faille astrale s'ouvre sur un mtaplan profond, ou bien qu'un construct astral ou qu'un lien indique le chemin. Les esprits originaires de ces mtaplans sont eux-mmes tranges et diffrents, se dmarquant en bien des points des esprits classiques avec lesquels les magiciens interagissent habituellement. Parmi ces tranges cratures, on peut nommer ces habitants extraplanaires que sont les esprits insectes et les shedims (voir Les menaces extraplanaires, p. 143), mais nul ne sait quels sont les autres tres qui peuvent peupler les profondeurs mtaplanaires. Les rencontres avec ces esprits se sont souvent rvles dsastreuses, mais, par chance pour la mtahumanit, il est aussi difficile pour eux de voyager jusqu' la Terre que pour nos magiciens de voyager jusqu' eux. Lorsque ces esprits pntrent dans l'espace astral de la Terre, ils souffrent d'vanescence, une inluctable dgradation de leur forme astrale (voir Evanescence, p. 143). De la mme faon, lorsqu'un magicien atteint un mtaplan profond, sa forme mtaplanaire commence se dsagrger. Pour chaque heure passe par un magicien sur un mtaplan profond, son attribut Magie est temporairement rduit de 1 (se rgnrant au mme rythme une fois qu'il quitte les mtaplans profonds). Si sa Magie est rduite 0, sa forme mtaplanaire est violemment aspire hors du mtaplan profond et renvoye brutalement dans son corps. De nombreux magiciens ainsi expulss souffrent par la suite de traumas psychologiques en lien avec le mtaplan profond qu'ils visitaient. Le meneur de jeu est libre d'appliquer n'importe quel Dfaut mental aux personnages faisant l'exprience d'une telle expulsion. Par exemple, un magicien expuls alors qu'il visitait la demeure des esprits insectes pourra dvelopper une phobie grave vis-vis des insectes. Si des techniques permettant aux magiciens d'viter la dgradation de leur forme mtaplanaire existent, elles ne sont pas largement connues et probablement difficiles et dplaisantes.

QUETES MTAPLANAIRES
Les mtaplans sont une indniable source de pouvoir et de connaissances pour les initis. A la fois demeure des esprits et source du mana. Il va sans dire que les magiciens sont irrsistiblement attirs par les secrets que reclent les mtaplans. Lorsqu'un initi part la recherche de quelque chose dans les mtaplans, il doit entreprendre une qute mtaplanaire pour le trouver. Ces qutes ne sont jamais prises la lgre car si elles permettent d'largir la comprhension que le magicien a de l'univers, elles le plongent galement dans les mandres de sa propre me. Certains magiciens ne se remettent jamais de ce qu'ils y trouvent.

Prparer un qute mtaplanaire


Les initis doivent se prparer pour cette mise l'preuve que constitue un voyage dans les mtaplans. Les spcificits de cette prparation varient d'une tradition une autre, certaines observent une priode de purification spirituelle, tandis que d'autres requirent un temps de mditation. Quelle que soit la nature de cette prparation, le magicien doit procder un Test tendu de Magie + attribut de Drain + Grade d'initiation

LA G A Z E T T E M T A P L A N A I R E :
le Lac de l'mergence
Selon les m y t h e s navajos des origines, le peuple navajo est arriv sur Terre depuis les profondeurs d'un lac primordial connu sous le n o m de Lac de l'mergence. Sur les rives de ce lac poussent les quatre plantes sacres aux tiges sans fin du mas, des courges, des haricots et du tabac, et non loin, le Peuple de la pluie porte les nuages qui abreuvent la rgion de l'eau donneuse de vie. Les sages c h a m a n s navajos qui ont russi atteindre le Lac de l'mergence travers une qute de visions l'ont d couvert e x a c t e m e n t c o m m e les lgendes le dcrivent : un gigantesque lac insondable s'tendant plus loin que l'il ne peut voir et dont les berges portent encore les traces du c h e m i n e m e n t de milliers de leurs anctres navajos. Au-del de ce sentier s'tendent les espaces couverts par les plantes sacres qui m o n t e n t jusqu'aux nuages ns au dessus des t t e s du Peuple de la pluie : des esprits de l'Air g a n t s qui encerclent le lac en permanence. Ceux du Peuple de la pluie sont peu enclins parler aux c h a m a n s de passage car ils sont dj trs occups par leur responsabilit consistant donner la pluie. Les esprits de l'Eau qui peuplent le Lac de l'mergence sont quant eux beaucoup plus coopratifs. Si un c h a m a n prend le t e m p s de parcourir l o n g u e m e n t le sentier qui court le long du rivage, il finira par rencontrer des esprits de l'Homme, d'anciens anctres navajos qui sont retourns au lac qui a vu natre leur peuple.

d'un horrible secret ou d'une faiblesse dbilitante. Les initis doivent littralement affronter leurs dmons pour passer cette tape. Les rencontres avec le Gardien du seuil sont rarement fatales ou prjudiciables, mais elles sont motionnellement puisantes. Gnralement, si plusieurs initis entreprennent la mme qute mtaplanaire, leurs expriences face au Gardien du seuil se chevauchent. Dans de tels cas, ils ne peuvent pas s'entraider, mais apprennent quelques-unes des hontes ou des peurs de leurs compres. Le Gardien du seuil n'a aucune prfrence et chaque initi prsent doit affronter ses dmons et la rvlation de ceux-ci devant ses allis. Beaucoup de magiciens estiment que cette tape est la plus difficile de toutes, et il ne serait pas surprenant que cela soit la raison pour laquelle tant d'entre eux entreprennent leurs qutes mtaplanaires seuls. Si l'initi n'arrive pas surmonter cette preuve, la qute mtaplanaire choue et il retourne dans son corps physique sans avoir atteint son but. Si l'individu fait face ses peurs et apprend d'elles, le meneur de jeu peut autoriser l'initi poutsuivre sa qute mtaplanaire, laissant le Gardien du seuil en arrire et pntrant dans le mtaplan vis. Les personnes qui pntrent dans un mtaplan au travers d'une faille astrale ou l'aide du pouvoir d'esprit Portail astral, n'ont pas faire face au Gardien du seuil. O n ignore pourquoi, mais on imagine que cela est peut-tre d au fait qu'elles ne choisissent pas leur destination.

Les preuves
Les preuves constituent la substance mme d'une qute mtaplanaire, les dfis auxquels l'initi doit faire face dans les mtaplans afin d'atteindre son but. Dans bien des cas, les preuves ont lieu dans un mme mtaplan qui est central pour la qute elle-mme. Par exemple, si le but est de retrouver un esprit qui a t banni, les preuves prendront place dans le mtaplan o demeure l'esprit en question. Le meneur de jeu est encourag se montrer cratif dans les aventures qui auront lieu dans cette phase de la qute mtaplanaire, mais il ne doit pas oublier de les lier d'une faon ou d'une autre avec le but final. Par exemple, un initi qui chercherait cacher un lien astral dans le Royaume de la Terre lmentaire pourrait entreprendre une audacieuse expdition splologique qui l'entranerait au travers de sombres cavernes sans fin jusqu'au lieu idal. l'exception des qutes mtaplanaires les plus simples, les preuves sont gnralement une suite de plusieurs scnes et dfis, un peu comme n'importe quel Shadowrun typique. Il n'existe pas de rgles strictes dterminant le nombre de scnes qui constituent une preuve, mais le meneur de jeu peut se servir du but final comme guide. Si un initi entreprend une qute mtaplanaire dans le but de dtruire un esprit libre de Puissance 6, l'preuve pourrait tre constitue de six dfis diffrents. Il est encore plus important que la difficult des preuves reflte correctement la difficult du but vis. Cacher un lien astral pour un focus peu puissant ne devrait pas tre d'une grande difficult, mais traquer un puissant esprit sur son territoire dans le but de le dtruire devrait prsenter quelques scnes piques. Heureusement pour lui, un initi entreprend rarement ces preuves seul. Pour plus de dtails sur comment d'autres joueurs peuvent aider un magicien durant une qute mtaplanaire, voir Des amis en haut lieu.

(12, 1 heure). De brves interruptions de la prparation n'annulent pas le rituel, mais l'initi ne peut pas entreprendre d'autres tches complexes durant cette priode. L'me du magicien tant loigne de son corps physique durant la qute mtaplanaire, de nombreux initis prennent des prcautions avant d'entreprendre leur voyage dans les mtaplans. Il n'est pas rare de voir un magicien crer une rune de garde autour de son corps pour le protger des tres astraux ou de laisser son corps sous la bienveillante surveillance d'amis ou d'allis de confiance. Les magiciens corporatistes s'enferment gnralement dans des units mdicales comptentes spcialises en magie. Une fois que l'initi a termin son rituel de prparation et sent que son corps est suffisamment protg, il lui suffit alors de se projeter astralement et de choisir d'entrer dans les mtaplans. Cela fait, la premire tape consiste faire face au Gardien du seuil.

Le Gardien du seuil
Passer la barrire menant aux mtaplans est une prouesse mtaphysique de taille, et le premier obstacle auquel l'initi doit faire face vient de l'intrieur. Avant qu'un initi puisse accder aux connaissances et au pouvoir des mondes au-del de l'espace astral, il doit d'abord faire face ses propres secrets, faiblesses et peurs. Certains pensent qu'il s'agit d'une mise l'preuve par l'univers de la volont et de la sagesse du magicien. D'autres ont pour thorie que cette tape est issue du subconscient du magicien, que ce sont ses propres doutes qui se manifestent afin de le retenir. Quelque soit la vrit, le Gardien du seuil prend la forme d'un dfi minemment personnel que l'initi doit surmonter avant de pouvoir pntrer dans les mtaplans pour poursuivre sa qute. Un personnage peut par exemple tre amen reconnatre qu'il souffre d'une dpendance ou qu'il est responsable de quelque chose qui a mal tourn dans sa vie, et tre forc accepter de prendre en charge le problme ou s'amender (et s'il choue, le Gardien du seuil s'en souviendra sans doute la prochaine fois...). Le meneur de jeu est encourag faire de cette tape une occasion d'explorer le personnage. Le Gardien du seuil prend la forme d'un malaise personnel, qu'il s'agisse d'une peur,

LES BUTS D'UNE QUTE METAPLANAIRE


Il est impossible de faire la liste de tous les secrets qui peuvent tre rvls grce une qute mtaplanaire. Les magiciens ont arpent les mtaplans la recherche de rponses toutes les questions mtaphysiques existantes. Bien que la plupart ne soient rentrs qu'avec plus de questions encore, quelques-uns sont revenus avec une plus grande comprhension du cosmos magique ainsi qu'avec le pouvoir accru

qui accompagne cette est encourag tudier pourraient les entraner quelques exemples sont

comprhension. Le meneur de jeu avec ses joueurs les motivations qui dans des qutes mtaplanaires, mais donns ci-aprs.

le Nid

LA G A Z E T T E M T A P L A N A I R E :

Apprendre une technique mtamagique


En plus des techniques mtamagiques apprises chaque Grade d'initiation, un initi peut entreprendre une qute mtaplanaire dans le but d'apprendre des techniques supplmentaires (voir p. 50). Tout comme pour les qutes mtaplanaires effectues dans le cadre d'une preuve initiatique, ce type de qute mtaplanaire devrait avoir une mtaphore approprie la tradition du magicien et son groupe magique. Lors de la russite d'une telle qute mtaplanaire, l'initi doit dpenser 15 points de Karma afin de confirmer sa matrise de la nouvelle technique mtamagique. Peu importe le nombre de qutes mtaplanaires de ce type entreprises par l'initi, il ne pourra jamais matriser plus de techniques mtamagiques que son attribut de Magie ajout son Grade d'initiation.

La ma^sse organique t o r t i l l a n t e c o n n u e sous le n o m du Nid e s t p r s e n t e c o m m e t a n t la d e m e u r e d'origine des esprits i n s e c t e s , m o i n s qu'il ne s'agisse d'un m t a p l a n qu'ils a u r a i e n t t o t a l e m e n t conquis. Si ce m o n d e possde une surface, aucun visiteur ne l'a j a m a i s v u e . A u lieu de cela, il s e m b l e qu'il ne s'agisse que d'un labyrinthe sans fin de t u n n e l s s o m b r e s et h u m i d e s , r s o n n a n t c o n s t a m m e n t d'un b o u r d o n n e m e n t e x a s p r a n t et grouillant d'esprits i n s e c t e s de t o u t e s s o r t e s . U n n o m b r e incalculable de R e i n e s et de M r e s p o s s d e n t un nid ici, et elles s ' a f f r o n t e n t en une guerre p e r m a n e n t e pour acqurir plus d'espace e t de ressources, raison pour laquelle elles sont peut-tre si a v i des de se rendre sur Terre. P e u de magiciens ayant voyag jusqu'au Nid ont survcu longtemps. Hostiles par nature, les esprits insectes d f e n dent jusqu' la mort leur portion du Nid, et t o u t visiteur est peru c o m m e un intrus m e t t a n t en danger la Reine ou la M r e . M m e si le magicien russit viter les insectes, il souffrira d'vanescence tandis que sa f o r m e m t a p l a n a i r e se dsagrgera l e n t e m e n t (voir p. 143). Ils existent de s o m b r e s rumeurs a f f i r m a n t qu'un magicien peut rester indfiniment au sein du Nid s'il subit une m t a m o r p h o s e en insecte, m a i s peu sont prts aller jusque l. La majorit des magiciens qui visitent le Nid sont des chasseurs d'insectes d'Ares et leurs visites consistent en de bruyantes et violentes t e n t a t i v e s d'radiquer les esprits Reines et M r e s . Pour contourner l'obstacle que constitue la ncessit d'tre guid par un esprit originaire du m t a p l a n profond, les chasseurs d'Insectes d'Ares ont redirig dans le Nid des liens astraux dissimuls qu'ils peuvent suivre u l t rieurement c o m m e n'importe quelle piste de petits cailloux. N a n m o i n s , ces liens p o u v a n t tre suivis dans les deux sens, Ares conserve les deux extrmits de ces liens ( la fois le magicien li et l'objet) sous bonne garde.

Dtruire totalement un esprit


Vaincre un esprit en combat dans le monde physique ou dans l'espace astral ne fait que le dissiper, le renvoyant dans son mtaplan d'origine et l'empchant de revenir pour une certaine priode de temps. Si un magicien souhaite absolument dtruire un esprit dfinitivement, afin de l'empcher de revenir sur Terre, il doit entreprendre une qute mtaplanaire dans le mtaplan d'origine de l'esprit et l'y vaincre. Cela est beaucoup plus facile dire qu' faire, les esprits puissants disposant gnralement d'une demeure bien garde et d'esprits moins puissants pour les servir et les protger. Dans certains cas, le plan d'origine d'un esprit peut ne pas tre vident et le magicien doit alors tudier l'esprit pour tenter de discerner ses origines (voir Prendre connaissance d'une formule d'esprit, p. 104). Si le magicien russit, il n'a plus alors se soucier d'un ventuel retour de l'esprit, mais s'il choue, il se sera alors probablement fait un puissant ennemi.

Dissimuler un lien astral


De nombreuses choses possdent un lien astral avec un magicien, lien qui peut tre utilis pour pister le magicien dans l'espace astral. Les esprits, focus, sorts et liens matriels sont autant d'lments qui peuvent mener tout droit un magicien. Il est possible de rediriger ces liens dans les mtaplans, en dissimulant le lien menant au magicien tous ses poursuivants hormis les plus acharns. Un initi entreprenant une telle qute mtaplanaire doit tre en contact avec l'objet ou l'tre qui lui est li, et une version mtaplanaire de l'objet voyage avec lui durant la qute (si le magicien dissimule un lien avec un esprit, l'esprit accompagne l'initi durant la qute). Le succs de ce type de qute mtaplanaire permet de dissimuler le lien astral dans les mtaplans. Quiconque tente de pister le lien astral (voir Le pistage astral, p. 185, SR4) peut immdiatement remarquer que le lien a t dtourn vers les mtaplans. S'il souhaite malgr tout poursuivre le pistage du lien, il doit se lancer dans une qute mtaplanaire dont la difficult sera au moins quivalente la difficult de la qute ayant permis l'initi de dissimuler le lien. En effet, il devra dans un premier temps remonter le lien jusqu' sa cachette dans les mtaplans avant de poursuivre le pistage jusqu' son terme. Un mme lien peut tre dissimul plusieurs fois, ce qui requiert alors plusieurs qutes pour pister le lien jusqu' sa source d'origine. Nanmoins, un mme lien ne peut pas tre redirig plus d'une fois par tranche de deux Grades d'initiation du magicien li l'objet. Si un lien est redirig plusieurs fois, le magicien qui le piste peut aller d'une cachette l'autre sans avoir besoin de recommencer une nouvelle qute mtaplanaire. Il devra faire face une nouvelle srie d'preuves mais n aura pas se prparer spcifiquement ou faire nouveau face au Gardien du seuil.

Epreuve initiatique
Un initi peut choisir de mener une qute mtaplanaire pour rduire le cot en Karma d'une initiation (voir preuves initiatiques, p. 48). La difficult de la qute mtaplanaire dpend alors du Grade d'initiation vis, mais mme une preuve initiatique de Grade 1 ne devrait pas tre trop facile. La nature de la qute dpend de la tradition du magicien et de la philosophie de son groupe magique.

Forcer un pacte spirituel


Les esprits libres peuvent s'engager dans divers pactes spirituels avec des magiciens (voir Pactes spirituels, p. 105). Si un esprit ne propose pas un tel pacte ou ne l'accepte pas aprs une ngociation, un magicien peut tenter d'utiliser la formule de l'esprit libre pour le contrler et ngocier un pacte spirituel avec lui. Une alternative pour un initi qui souhaiterait forcer un esprit libre lui accorder un pacte sans pour autant le contrler, et provoquer ainsi sa colre, consiste tenter de lui faire une faveur ou le librer d'un ancien accord. Si l'initi russit, l'esprit libre est tenu par le Karma de lui offrir un pacte spirituel en rcompense. La premire tape dans ce type de qute mtaplanaire consiste dterminer s'il existe une faveur ou un ancien accord qui est mme de contraindre l'esprit, et si l'esprit est capable de proposer le type de pacte que recherche l'initi. Si l'esprit est libre depuis un certain temps, il est possible de rechercher des indices dans son pass. Dans ce cas, l'initi doit procder un Test tendu de Connaissances acadmiques (16, 1 semaine) en utilisant la comptence de Connaissance qui semble approprie au meneur de jeu pour de telles

DES A M I S E N HAUT L I E U
Les q u t e s mtaplanaires sont des v o y a g e s m i n e m m e n t personnels mais cela ne signifie pas pour a u t a n t qu'elles soient des t e n t a t i v e s solitaires. M m e Dante tait accompagn de Virgile quand il visita l'Enfer, et de la m m e faon, les initis peuvent tre a c c o m p a gns dans les m t a p l a n s par des fac-simils des esprits d leurs plus proches c o m p a g n o n s . Ces esprits c o m p a gnons fonctionnent et se comportent e x a c t e m e n t c o m m e les allis de l'initi dans le m o n d e rel, et le meneur de jeu est encourag laisser d'autres joueurs contrler ces c o m p a g n o n s durant la qute mtaplanaire. Dans certains cas, ces c o m p a g n o n s peuvent tre une f o r m e onirique d'une quipe de runners si cela est appropri, t o u t c o m m e il peut s'agir des doubles de proches, d'amis de longue date, d'animaux de compagnie, d'amours perdus, de hros aduls, ou m m e d'amis imaginaires d a t a n t de l'enfance. Au-del de l'avantage vident que constitue c e t t e aide pour l'initi m e n a n t la qute, cela p e r m e t d'autres joueurs de se joindre l'aventure sans pour a u t a n t tre initis eux-mmes. Les m e n e u r s de jeu ne devraient n a n m o i n s autoriser que les quipiers habituels, et ne pas laisser l'initi saisir c e t t e occasion pour se faire accompagner d'une a r m e d'allis. Il est important de bien garder l'esprit que ces projections ne sont pas les vritables individus. Les d o m m a g e s pris par ces projections ne sont pas reflts sur le corps physique des compagnons. Si la projection d'un compagnon t o m b e dans l'inconscience ou est tue durant la qute mtaplanaire, elle ne pourra plus prter main fort e l'initi, mais ne souffrira d'aucune pnalit. En fait, la vritable personne continue de vaquer ses occupations c o m m e si de rien n'tait et elle n'exprimentera en rien ni n'aura aucun souvenir de ce que sa projection aura vcu. Ainsi, les compagnons ne courant aucun danger, ils ne t i rent aucun bnfice de la qute mtaplanaire. Seul l'initi peut bnficier de la ralisation du but de sa qute et du Karma ventuellement gagn en la m e n a n t . Ces conditions particulires ne s'appliquent qu'aux individus qui ne sont pas rellement prsents dans les m t a p l a n s mais s e u l e m e n t reprsents par leur double spirituel. Si des personnes ordinaires ou des non-initis pntrent dans les m t a p l a n s grce une faille astrale ou l'aide du pouvoir d'esprit Portail astral, ils sont traits c o m m e n'importe quel visiteur des m t a p l a n s , et sont g a l e m e n t soumis aux m m e s dangers. D'autres initis p e u v e n t aussi tre prsents lors d'une qute m t a p l a naire et le sont au travers de leur vritable f o r m e m t a planaire, a s s u m a n t alors t o u s les risques lis aux v o y a g e s mtaplanaires. Dans le cas o de vritables c o m p a g n o n s sont prsents durant la qute (qu'il s'agisse d'initis ou d'ordinaires a y a n t e m p r u n t une faille astrale ou un portail astral), ils peuvent alors bnficier des rcompenses en Karma confres par la qute mtaplanaire. Il existe une exception absolue dans la capacit d'un initi projeter des esprits c o m p a g n o n s : aucun double spirituel ne pourra accompagner l'initi si son v o y a g e le m n e dans les m t a p l a n s profonds. Ces m t a p l a n s sont trop distants et trop tranges, et la seule faon d'y exister e t de s'y rendre par soi-mme.

recherches occultes. Si l'esprit n'a pas t libr depuis longtemps ou si l'initi n'est pas un expert dans les recherches occultes, une alternative consiste essayer de parler l'esprit et tenter d'obtenir de lui les informations dont il a besoin. Cette mthode requiert un roleplay adquat et / ou un Test oppos de Ngociation (voir Utiliser les comptences associes au Charisme, p. 120, SR4). Si l'initi russit, l'esprit lui dira s'il est prt offrir le pacte dsir et ce que l'initi doit faire dans les mtaplans pour l'obtenir. La difficult de la qute mtaplanaire varie en fonction de la puissance de l'esprit et de celle du pacte propos. Lier son me celle d'un puissant et ancien esprit devrait induire une qute mtaplanaire pique.

Rechercher une formule d'esprit


En voyageant jusqu'au mtaplan d'origine d'un esprit libre et en entreprenant ce type de qute, un initi peut dcouvrir la formule d'esprit d'un esprit libre et ainsi bnficier d'une grande influence sur cet esprit (voir Noms vritables, p. 103). C o m m e dans le cas o l'on souhaite dtruire un esprit sur son plan originel, une formule d'esprit est gnralement bien protge et trs difficile dcouvrir. Si l'initi russit sa qute mtaplanaire, il voit la formule d'esprit si prcisment qu'il est capable de la reproduire dans le monde physique. Selon la faon dont l'initi utilise ensuite cette connaissance, il est susceptible de se faire de l'esprit un ennemi. Mme si cette connaissance est utilise en faveur de l'esprit, le fait de savoir que quelqu'un possde une information aussi personnelle les concernant rend la plupart des esprits trs nerveux. Ce type de qute mtaplanaire peut galement tre utilis pour faciliter la cration d'un esprit alli (voir Invoquer un alli, p. 100). S'il russit une telle qute mtaplanaire, l'initi n'a plus besoin de procder au Test tendu normalement requis pour crer une formule d'esprit alli. En effet, dans ce cas, l'initi cre la formule de son esprit alli partir de la formule d'un esprit prexistant, ce qui explique que cette qute soit aussi difficile que celle consistant obtenir une formule d'esprit libre.

Rcuprer un esprit dissip


Normalement, lorsqu'un esprit est dissip, il ne peut pas revenir dans le monde physique ou dans l'espace astral pendant 28 jours moins sa Puissance. Si un initi souhaite qu'un esprit revienne plus tt de son exil, il a la possibilit de se rendre sur son mtaplan d'origine et de l'en librer. L'tat de l'esprit durant cette priode varie d'un esprit un autre, mais il existe toujours quelque chose l'empchant de revenir sur Terre. Certains esprits sont dans un tat de dsorientation ou de confusion, tandis que d'autres s'enferment volontairement dans leur demeure. Parfois, un puissant esprit profite de l'tat de faiblesse de ces esprits pour les tenir en esclavage une courte priode. Durant la qute mtaplanaire, la mission de l'initi consiste dcouvrir dans quel tat est l'esprit et comment l'en librer. Plus l'esprit dissip est puissant, plus la tche devrait tre difficile. Si l'initi russit, l'esprit peut nouveau tre invoqu dans la Gaasphre comme s'il n'avait pas souffert d'une dissipation.

...MENACES

MAGIQUES...

Son but dans la vie avait toujours t d'aider. C'est pour cette raison qu'Azaca l'avait choisi. C'tait la raison pour laquelle il avait produit tant d'efforts pour obtenir un diplme en thaumaturgie holistique, puis qu'il avait travaill comme infirmier, et plus tard comme soigneur dans une unit de soins malgr les prjugs l'encontre de sa tradition. Il avait rpondu l'appel. La satisfaction qu'il retirait de l'aide qu'il apportait d'autres tait nanmoins assombrie par l'impuissance qu'il ressentait lorsqu'il chouait. Avoir expliquer un proche qu'il avait t incapable de sauver l'tre aim malgr la puissance qui crpitait au bout de ses doigts l'avait toujours ananti. Chaque perte le blessait profondment, bien plus que la majorit des docteurs qu 'il connaissait. Il avait enfoui au fond de son cur ces sentiments d'impuissance et de dfaite. Le dsespoir qui l'envahissait parfois n'avait nanmoins jamais clips sa satisfaction. Ses succs taient assez nombreux pour faire taire ses checs. Tout changea lors d'une nuit fatidique. Les victimes d'un accident de voiture avaient t admises aux urgences. Les cinq personnes impliques ne souffraient que de blessures lgres, l'exception de l'une d'elles : Liana, sa fiance. L, dans la salle des urgences, la vie de son amour et celle de leur enfant natre lui avaient gliss entre les doigts. Percut de plein fouet par un chauffard ivre, son corps gravement mutil tait au-del de toute gurison possible. Il avait fait usage de tous ses talents, invoqu l'aide d'Azaca, band toute sa volont pour la soigner... Mais a n'avait pas suffit. Ll tait sur le point de se tuer lui-mme tant il canalisait d'nergie quand les autres membres du personnel taient intervenus, lui injectant un sdatif avant de l'loigner. Ll avait chou pour les deux. Sa magie n'avait pas t assez puissante pour les ramener, ll ne se le pardonnerait jamais. Cette nuit l, il graissa la patte du type de garde la morgue et emporta le corps de sa bien-aime Liana loin des tnbres glaces pour le mettre en lieu sr. La recherche de savoirs mystiques ayant trait aux esprits des morts et aux non-vivants devint chez lui une vritable obsession. Ses amis essayrent de l'en dissuader et ses expriences pour ranimer des corps aboutirent son licenciement de l'hpital. Son exploration des rites Petro lui valut d'tre radi de Tordre des mdecins pour pratiques magiques illicites . Il persvra. Sa cause justifiait tous les sacrifices. Son mait-tte le comprenait. Il poursuivait une qute sacre, ranimer la flamme vitale, le Ka comme on l'appelait dans l'Egypte antique. Mais plus il apprenait, et plus le dsespoir l'envahissait... Jusqu' ce que le destin lui apporte un nouvel espoir. Au Caire, il avait t contact par un esprit inconnu. Ll lui avait offert de l'aider trouver le temple d'Heqet et les tablettes qu'il recherchait dsesprment. Fou de joie, il avait accept le pacte avec le dmon. Il pensait que s'il pouvait la serrer nouveau dans ses bras, mme pour un court instant, il retrouverait sa raison d'tre. Le rituel avait ramen Liana. Le sang coulait dans ses veines et il sentait son souffle chaud sur sa peau. Cette nuit l, ils avaient fait l'amour. Timidement. Avec maladresse, ll avaitfait usage de son don de double vue pour mieux s'immerger dans la passion qu 'ils avaient si souvent partage et il avait dcouvert que le prix payer tait trop lev. Derrire les yeux noisettes de Liana, c'tait un autre esprit qui le regardait, quelque chose qui n'tait mme pas humain. Quelque chose qui brlait d'une haine sans fin pour les tres vivants. Il avait eu du mal dissimuler sa rpulsion. C'tait il y a deux mois. Maintenant que les pices taient en place, il tait temps de la rcuprer. Les runners avaient collect la drogue ncessaire. 11 allait prsent pouvoir ramener son pouse la maison. C'est un plaisir que de vous revoir M. Johnson. Celui qui se faisait appeler fimmy No s'inclina profondment. Que pouvons-nous faire pour vous cette fois-ci ?

LA P E R C E P T I O N DU M A L
De par sa nature dystopique, les ombres que projette le Sixime M o n d e prsentent une m u l t i t u d e de t e i n t e s de gris. Juger c o m m e m a u v a i s un individu ou une action est un exercice bien plus subjectif d a n s Shadowrun que dans la plupart des a u t F e s contextes. C'est au meneur de jeu et son groupe de dfinir o se situe la ligne entre le bien et le mal (si une telle ligne existe). Les rfrences au m a l dans le contexte des m e n a c e s m a g i q u e s refltent l'opinion gnrale du citoyen m o y e n du Sixime M o n d e , tout c o m m e celle de la c o m m u n a u t veille, par opposition aux j u g e m e n t s au cas par cas. Les shadowrunners. par exemple, voluent dans les t e i n t e s de gris les plus sombres. Leurs actes sont v u s (et parfois m m e glorifis) par la socit c o m m e criminels, violents et m a l f a i s a n t s , t o u t particulirement ceux qui se livrent des actions de terrorisme prmdites, des destructions et des a s s a s s i n a t s . De la m m e faon, les machinations des esprits insectes et des shedims sont considres c o m m e m a l f i q u e s par l'ensemble de la socit, y compris dans ces franges les plus e x t r m e s , m m e si certains rudits t h a u m a t u r g e s sont s u s c e p t i bles d'argumenter quelles ne p e u v e n t tre considres c o m m e m a u v a i s e s du fait de leur nature trangre et i n h u m a i n e (et par l m m e , trangres aux valeurs et la moralit m t a h u m a i n e ) .

tre dbarrasse. D'autres pourraient n'tre que l'avant-garde d'une invasion venir. S'il y a bien une chose que la mtahumanit a apprise ces soixante dernires annes, c'est que l'veil est loin d'tre termin. Quelles menaces le futur rserve-t-il encore ? Que se passera-t-il si les effrayantes entits rencontres ce jour ne constituent qu'un prlude ?

UTILISER LES MENACES


Les meneurs de jeu doivent garder l'esprit que les menaces magiques sont animes par des desseins hors normes. Ces motivations sont souvent moins tangibles et plus complexes que la classique accumulation de pouvoir, d'influence et d'argent (tout particulirement dans le cas des esprits) mais non moins dangereuses et intresses. Plusieurs des menaces dcrites ci-aprs, comme les shedims (p. 149) et les esprits insectes (p. 143), nourrissent des motivations indchiffrables. Provenant de mtaplans distants, leur intellect ne peut tre qualifi que d'inhumain. Il n'est pas tonnant que ces entits ne partagent pas les motions, les valeurs et la morale mtahumaines, ni qu'elles n'aient aucune considration pour la vie des mtahumains, leurs conventions et leur thique. En comparaison, une menace mtahumaine, comme un magicien perverti, est pousse par des motivations bien plus humaines. Les menaces mtahumaines prsentent gnralement un dsir sociopathe d'ascendance personnelle, de pouvoir sculier, de plaisir hdoniste ou de pulsions sadiques moins qu'il ne s'agisse tout simplement de folie pure. Malgr une magie pervertie et des esprits troubls, mme les magiciens toxiques poursuivent des objectifs identifiables. Leurs croyances perverties sont nourries d'obsessions qui ne sont que bien trop humaines. Les menaces s'enorgueillissent de mettre au point des plans minutieux pour atteindre leurs buts. Elles tissent la toile de leurs intrigues dans lesquelles les shadowrunners sont aisment pris. Qu'ils travaillent pour ou contre ces menaces, les runners ne sauront probablement jamais ce qui se trame rellement dans les coulisses, n'interagissant qu'avec des Johnsons, des hommes de main et des seconds couteaux. Ils peuvent aussi tomber nez nez avec une menace, rvlant un obscur secret qui menacera de les dtruire. Individuellement, ces menaces peuvent tre dangereuses, mais ce n'est rien compar ce qu'une action de concert peut impliquer. Les ressources qu'elles ont leur disposition varient normment et dpendent autant de leurs buts ultimes que de la solidit des bases de pouvoir qu'elles ont tablies. Heureusement pour la mtahumanit, un grand nombre de groupes sont partis en croisade contre de telles alliances. Certains sont soutenus par des corporations, d'autres par des organisations religieuses. Il y a mme des groupes d'individus que rien ne rapproche si ce n'est de lutter contre ces menaces. Mais ces groupes marchent sur le fil du rasoir, constamment exposs aux influences corruptrices de ces menaces.

CES CHOSES QUI RODENT LA NUIT

DANS

Les magiciens, esprits et cratures prsents dans ce chapitre ont pour objet de proposer une slection d'adversaires hors normes pour n'importe quelle aventure de Shadowrun. Bien que certaines de ces menaces puissent tre utilises comme chair canon ou comme ennemi usage unique lors d'un run, elles possdent toutes le potentiel ncessaire pour devenir l'lment central d'une campagne. Les Ombres du Sixime Monde grouillent de menaces Eveilles, humaines et inhumaines. Au cours de leurs missions, les shadowrunners se trouveront invitablement confronts aux tnbres, qu'ils les repoussent ou leur servent involontairement de pions. Comme toujours, c'est au meneur de jeu de dterminer le ton qu'il souhaite donner sa campagne. Les puissances obscures, au sens large, se trouvent aussi bien dans le Sixime Monde que dans le cur des mtahumains. Mme ceux qui pratiquent la magie ne sont pas toujours conscients des menaces qui se cachent et complotent dans les recoins les plus sombres du monde. Ceux qui le sont n'en parlent qu' mots couverts de peur d'attirer leur attention. Certains pensent que la mtahumanit a relch sur le monde ces menaces en s'aventurant trop loin, trop tt, levant involontairement le voile sous lequel attendaient des entits hostiles venues d'un autre monde. D'autres affirment que le vrai danger vient de l'intrieur : la soif de pouvoir et sa poursuite aveugle auraient ouvert la porte toutes sortes d'influences corruptrices, entranant les Dous dans des voies perverties et mme toxiques. Qu'il s'agisse d'entits qui dpassent l'entendement mtahumain ou de magiciens consums par leur propre folie, les menaces magiques revtent une multitude de formes et de natures. Certaines sont de subtiles manipulatrices qui dsirent ardemment le pouvoir, tandis que d'autres sont de sombres sductrices qui attirent les coeurs et les esprits sur de sinistres voies. Certaines se dveloppent grce aux plus abjectes motions humaines, n'existant que pour semer la misre, la douleur et la souffrance. D'autres encore ne sont malheureusement rien de plus que des humains aux tendances psychotiques qui cherchent par tous les moyens apaiser leurs dsirs contrenature. Certaines menaces peroivent le genre humain comme du btail massacrer ou comme une maladie dont la Terre doit

LES VOIES

OBSCURES

Parmi la communaut veille, le terme de perverti est utilis pour dsigner les magiciens et les adeptes qui ont travers la fine frontire qui spare la comprhension de la magie de la folie. Certains veills franchissent cette limite suite un coup du sort, ravags par une crise personnelle (perte, meurtre, dsir de vengeance). D'autres puisent dans une puissance qui va dvelopper (ou nourrir) des traits de sociopathe ou de psychopathe, ou craquent tout simplement sous la pression des forces, dpassant l'entendement humain, qu'ils manipulent. Tous ont perdu pied avec la ralit et dcouvert que la folie peut les mener une illumination les rendant incroyablement puissants. Si les pervertis peuvent tre les victimes de leur propre orgueil ou de sombres faiblesses, il existe galement des veills qui choisissent consciemment de pactiser avec les puissances

obscures, pousss par leur avidit, leur ambition ou des dsirs bien plus sinistres. Certains sont guids sur leur voie par les circonstances, tandis que d'autres ont t dups par des esprits malveillants. Les magiciens et les adeptes qui s'abandonnent aux tentations des puissances mystiques qui se tapissent dans l'ombre dans l'attente de personnalits faibles l'ambition surdimensionne, sont connus sous le nom de corrompus. La plupart des corrompus sont pour le moins des sociopathes et sont donc considrs comme un sous-groupe de ceux qui suivent des voies perverties. En terme de rgles, Shadowrun ne fait pas de distinction entre les deux voies, ni ne porte de jugement sur les notions de sant mentale, de bien ou de mal. Dans les paragraphes qui suivent, les termes de magiciens pervertis et de voies perverties sont utiliss pour faire rfrence aux deux voies. Dans les deux cas, les Eveills sont touchs par la noirceur et, en tant que tel, constituent des adversaires particulirement dangereux et impitoyables pour ceux qui sont assez malchanceux pour croiser le fer avec eux.

En terme de jeu, les pervertis sont identiques aux autres pratiquants d'une tradition particulire et n'utilisent pas de rgles spcifiques. Nanmoins, les points de vue du magicien perverti sont dforms par son dsquilibre mental et ses dsillusions, ou plus axs sur les aspects sinistres de sa tradition. Il s'agit l d'aspects qui appartiennent part entire, bien que cela soit rarement reconnu, des traditions tablies (par exemple, le satanisme figure dans la thurgie chrtienne, la voie Petro dans le vaudou, et les daevas dans le zoroastrisme). Dbarrasss des carcans thiques de la socit, ces magiciens l'esprit souill sont connus pour se livrer la magie du sang ou des arts encore plus sinistres.

Le jumeau sombre
Lorsqu'un magicien suivant un esprit mentor se roriente dans une voie obscure, il n'abandonne pas son mentor pour autant. Tout comme il existe dans chaque tradition des pratiques et des connaissances interdites, chaque totem et dit possde un ct sombre. La plupart des magiciens estiment que les traits positifs et ngatifs s'quilibrent, mais pour un magicien perverti, c'est le ct sombre du mentor qui apparat comme prpondrant. Il embrasse alors le reflet sombre de son guide (par exemple, Ours le berserker plutt qu'Ours le protecteur). Bien que cela reflte la faon dont les totems animaux et les dits sont parfois dcrits dans les lgendes et le folklore, il est impossible de dire si le changement se fait uniquement dans l'esprit du magicien ou si l'esprit mentor lui-mme est affect. Un magicien perverti n'est que rarement conscient de ce changement, tandis qu'un autre magicien suivant le mme mentor raliserait la diffrence s'il y tait confront.

LA NOIRCEUR

INTRIEURE

Suivre les voies obscures ncessite systmatiquement d'un individu qu'il franchisse une limite personnelle. L'une des choses que ces Eveills ont en commun est qu'ils ont rarement bascul du ct obscur du jour au lendemain. Les ressentiments persistants, la corruption morale, le dtachement et la peur sont souvent accompagns d'un lent abandon des principes, des valeurs et des amitis. L'impuissance d'un individu (par exemple, un co-chaman) face l'implacable toute puissance d'un ennemi (une corpo polluante) peut pousser franchir cette limite. Mme la cause la plus honorable et la meilleure des intentions peut mener l'extrmisme et au terrorisme, jusqu' un point o l'individu trahit sa propre conscience. C o m m e le dit le proverbe, la route vers l'enfer est pave de bonnes intentions. Une crise personnelle, un chagrin d'amour, une rupture psychologique ou un acte passionn peuvent entraner une personne bienveillante sur les chemins pervertis de la folie et de la vengeance. Nanmoins, le cheminement vers le point de non retour se dcompose en plusieurs tapes. Le nombre de ces tapes dpend de la situation et de la personnalit de l'individu. Certaines personnes se rfugient volontairement dans leurs illusions pour trouver les justifications lgitimes leurs actes amoraux et impitoyables. D'autres possdent des tendances naturelles l'amoralit, la corruption et la sociopathie, donnant simplement libre cours leurs dmons intrieurs et leurs dsirs, accueillant avec plaisir cette libration des conventions et des valeurs morales de la socit. Il leur est alors facile de se noyer dans leur propre folie, ouvrant grand la porte leur noirceur intrieure pour la transformer en puissance.

Les esprits souills


Puisque la forme et le comportement d'un esprit sont au moins en partie dicts par les croyances et la tradition de son invocateur, les souillures de l'me d'un magicien perverti se rpercuteront sur ses esprits. De tels esprits incarnent souvent les aspects ngatifs des croyances d'une Tradition, allant de l'esprit de la nature particulirement froce invoqu par un co-chaman vengeur, aux esprits l'apparence dmoniaque invoqus par des thurges gotiens ou des hermtiques faustiens. C'est galement vrai pour les magiciens pervertis suivant des traditions de possession, dont les esprits invoqus prsentent souvent une intelligence plus sauvage et malveillante. Les esprits invoqus par des magiciens pervertis font preuve d'une aversion particulirement marque pour le contrle de longue dure. Ils peuvent devenir dangereux et imprvisibles s'ils restent contrls trop longtemps par un magicien perverti. En terme de jeu, les esprits pervertis ne subissent aucune modification leurs caractristiques. Les meneurs de jeu sont encourags leur donner une apparence et une personnalit qui communiquent une impression et une attitude diffrentes.

LES VDIES DES PERVERTIS ET DES CDRRDMPUS


Ceux qui suivent les voies perverties ne se dbarrassent pas de leur tradition ou de leur esprit mentor. Au lieu de cela, ils les pervertissent et les corrompent jusqu' les rendre mconnaissables, embrassant une magie et des mentors considrs comme dmoniaques et rejets par les autres membres de la tradition. Pour faire simple, on peut considrer les voies normales et perverties d'une tradition magique comme les deux faces d'une mme pice. Mais il est plus juste de considrer ces voies comme la dformation au travers d'un prisme des croyances et des piliers fondamentaux d'une tradition. Un magicien perverti peut tout aussi bien tre un fou furieux, un croyant fanatique ou un professionnel calme et discret. En fait, une des raisons pour lesquelles les magiciens pervertis sont dangereux est que leur magie peut passer pour celle d'un membre normal d'une tradition, dissimulant ainsi leur vraie nature et leurs motivations.

LES MOTIVATIONS DES

PERVERTIS

Compte tenu de la folie qui caractrise les magiciens pervertis, les voies perverties ne sont normalement pas accessibles aux personnages joueurs (voir Jouer un perverti, p. 133). Les motivations de pervertis suivantes sont prsentes comme des exemples parmi les nombreuses possibilits qui s'offrent aux meneurs de jeu pour dvelopper des ennemis uniques et authentiques dans leurs campagnes. Notons qu'un grand nombre de socits secrtes, de cellules radicales et de cultes obscurs existants dans le Sixime Monde ont pour but de runir des magiciens pervertis partageant une mme vision, certains tenant lieu de groupes magiques.

Fanatiques
L'extrmisme mystique n'est pas rserv aux environnementalistes. Les fanatiques ont pour terreau la bigoterie religieuse et raciale commune dans certaines cultures et traditions

magiques. Les fanatiques sont ns la fois dans le radicalisme religieux que l'on trouve dans certaines sectes chrtiennes, islamiques ou d'autres croyances, dans leurs traditions mystiques associes, et dans le militantisme politique et l'extrmisme racial attiss par les gnocides tribaux, les mouvements suprmacistes et l'activisme radical. Les fanatiques sont souvent des sociopathes qui mprisent non seulement les ennemis de leur foi et de leur idologie, mais aussi ceux qui partagent leurs croyances mais n'ont pas le cran de passer l'action. Les fanatiques poursuivent avec ferveur des objectifs propres leur religion et leurs croyances, mettant dvotement leur magie au service de l'accomplissement de ces objectifs, mme lorsque cela signifie violer les principes mmes de leur foi ou les lois de la socit. Peu leur importe les moyens, violence, coercition, terreur, seule compte la fin au nom de leur cause suprieure .

JOUER UN PERVERTI
Bien que beaucoup de s h a d o w r u n n e r s puissent tre q u a s i m e n t considrs c o m m e des sociopathes ou des psychotiques, incarner un individu rellement d m e n t et blind jusqu' la moelle de pouvoirs veills e s t au-del de la porte des rgles de Shadowrun et en contradiction avec le travail d'quipe qui caractrise ce jeu. Cela t a n t dit, p e r m e t t r e des personnages joueurs de suivre des voies perverties fournit une occasion unique des m e n e u r s de jeu et des joueurs d'explorer le p o t e n tiel perturbant et rsolument adulte de tels personnages et de tels t h m e s dans leurs c a m p a g n e s . Incarner un m a gicien dsquilibr ou dpourvu de conscience ne d e vrait j a m a i s tre pris la lgre et devrait tre considr avec prudence. Il est v i v e m e n t dconseill aux m e n e u r s de jeu et aux groupes inexpriments d'autoriser de tels personnages s'ils ne sont pas particulirement intresss. Si un groupe se sent l'aise avec l'ide de laisser un joueur incarner un magicien perverti, il devrait garder l'esprit plusieurs l m e n t s : Bien qu'ils ne soient pas aussi drangs que les m a g i ciens toxiques, les magiciens pervertis font preuve de t e n dances asociales marques, de c o m p o r t e m e n t s de t y p e s sociopathe ou psychotique, et de schizophrnie des d e grs varis. La majorit des pervertis mprisent les rgles et les valeurs de la socit, ainsi que sa morale, n'hsitant pas recourir au meurtre, au viol ou la profanation. Par exemple, la magie du sang est une pratique impitoyable qui ncessite de tuer de sang froid un tre v i v a n t pour un bref instant de puissance. Il s'agit d'un acte abject que seul un individu insensible, sans scrupules et trs perturb peut c o m m e t t r e . Malgr la rputation de certains runners, de tels actes ne contribuent pas une longue carrire et une bonne intgration dans les Ombres. De plus, l'accs des arts obscurs et des t e c h n i ques m t a m a g i q u e s hors du c o m m u n peut potentiellem e n t crer un dsquilibre dans le jeu. Les m e n e u r s de jeu devraient donc bien rflchir a v a n t de les confrer et s'ils sont accords, ils devraient rester rares. Trouver un instructeur devrait constituer une tche ardue et puisante.

Mages faustiens
Les faustiens sont souvent perus comme le strotype des voies corrompues. Le prix payer pour dvelopper leur puissance passe par l'acceptation de leur noirceur intrieure. La conversion d'un mage faustien aux arts obscurs est souvent l'aboutissement d'un plan prmdit rpondant une logique froide et sinistre. Bien que les faustiens se spcialisent dans les interactions avec de puissants esprits et se compromettent avec eux dans des pactes (d'o leur nom), ils ne le font jamais la lgre. Leur volont est de conserver un avantage dans tout pacte qu'ils concluent, collectant toutes les informations possibles concernant l'esprit libre, et entreprenant des qutes mtaplanaires (p. 125) pour dcouvrir son nom vritable. Pour tancher leur perptuelle soif de pouvoir, de connaissances et de contrle, les faustiens recherchent les savoirs oublis cachs dans de vieux livres ou grimoires, essayant de dterrer des secrets et des artefacts dont la puissance est telle qu'ils devraient rester dissimuls.

Vengeurs
Les vengeurs sont persuads d'avoir entrevu une vrit que les autres sont trop aveugles pour comprendre. C o m m e magiciens, les vengeurs sont permables aux nergies vitales de la nature et sont trs sensibles aux dgradations de la plante par l'homme. Les dgts causs la biosphre et l'espace astral de la Terre les ont touchs sur un plan personnel et spirituel, les poussant vers un activisme radical. Les vengeurs voient la mtahumanit et la socit moderne comme des cancers qui dtruiront la plante s'ils ne sont pas soigns. Les vengeurs misanthropes et sociopathes n'hsitent pas liminer ceux qu'ils accusent de ces dgts. Leurs principes de dfense de la vie deviennent un dogme intolrant qui dfinit le cadre de leur inquisition et de leur guerre sainte. Les vengeurs basculent souvent de l'co-chamanisme (ou de toute autre tradition rvrant la nature comme le druidisme, la wicca et mme le wuxing) aux actions directes de Deep Green et mme dans le bioterrorisme (en particulier les actions visant la rduction des populations). Certains vengeurs vivent en symbiose avec un environnement en particulier, cherchant non seulement le dfendre, mais aussi le faire crotre ou renforcer cet environnement ou domaine, y compris au dtriment des autres.

La dmonoltrie est l'quivalente de la voie de maho dans les cultures de l'occident et du moyen-orient. Les gotiens, les magiciens noirs et les adorateurs du dmon dans les traditions judo-chrtiennes et islamiques (souvent catalogus de faon trs rductrices comme satanistes) difient les dmons, prenant pour mentor des jumeaux sombres ou des entits diaboliques (telles que des variations de l'archtype de l'esprit mentor de l'Adversaire ou de la Sductrice) et pratiquant des rites obscurs en leurs noms.

La voie des morts


La voie des morts est arpente par les bokors (les houngans Petro) et les ncromanciens de diverses traditions. Ils sont craints et rejets cause de leur profanation de la mort et de l'esprit des morts. Leur mpris pour le repos des trpasss, ainsi que pour le caractre sacr des tombes a conduit de nombreux pays et cultures dclarer interdites et sacrilges leurs pratiques, sans que cela ait pour autant dissuad les disciples de la voie. En plus d'tre accuss de voler l'me des dfunts rcemment dcds, les ncromanciens l'ont aussi t de s'tre associs avec les shedims (voir p. 149). Traditionnellement, la ncromancie est l'art de communier avec l'me et l'esprit des morts dans le but d'obtenir conseils et avis. Dans le Sixime Monde, ceux qui font preuve de peu de respect pour la tranquillit des morts ont surtout pour but de renforcer leur puissance par la cration de travailleurs et de gardiens zombies.

La voie de maho ou voie des dmons


Maho, dont la traduction littrale signifie les rites des esprits malfiques , est le nom donn la pratique des arts obscurs au Japon. Bien que la tradition maho ait pour origine le culte shinto des kami, le maho tsukai (celui qui dtient la magie) appartient un panthon d'esprits plus sombres, les magatshui-no-kami (les kami sombres) et Amatusu Mikaboshi, le Dieu du Mal. Les kami sombres sont nombreux et varis : des onis (les dmons) aux mononokes (les esprits sombres) en passant par les esprits malveillants comme les tengu ou les kappa.

Certains ncromants semblent fascins par l'tincelle de vie (l'me, l'essence, l'esprit ou le Ka), sa nature, et la possibilit de la prserver au-del de la mort. Leurs recherches et leur comprhension de la force vitale des mtahumains se sont rvles cruciales dans les techniques utilises pour les rituels de cybermancie dans les cliniques deltas des mgacorporations.

en leur sein, allant jusqu' s'engager dans des pactes avec des esprits pour accder des pouvoirs interdits et acqurir des capacits exceptionnelles. C'est ainsi que certains adeptes pervertis ont dcouvert les techniques de la magie du sang connues sous les noms de Cannibalisme et Saigne de pouvoir (p. 134).

La voie du sang
La saigne et les sacrifices sanglants ont fait partie intgrante de la quasi-totalit des civilisations et des religions une poque ou une autre. Ces pratiques existent toujours dans de nombreuses traditions mystiques. La voie du sang, quant elle, va bien au-del de la simple symbolique de la puissance du sang. Ses disciples croient qu'au travers de sacrifices rituels et d'obscures techniques mtamagiques, un magicien peut directement puiser dans l'nergie vitale pour alimenter une puissante magie. Mme si les secrets de la magie du sang sont bien connus des nahualli pervertis de la tradition aztque, les rites de sang et les sacrifices humains ne sont pas l'exclusivit des mystiques aztlans. Le vaudou, le druidisme, l'asatru, la kabbale et d'autres traditions sont connus pour avoir vu merger des disciples de la voie du sang dans leurs rangs.

LA MAGIE DU SANG
L'usage du sang et les sacrifices symboliques jouent un rle important dans de nombreuses traditions mystiques dont le vaudou, les traditions aztque et asatru, et dans certaines sectes de la wicca, du druidisme, de la thurgie et de la kabbale orthodoxe. Dans le Sixime Monde, le terme magie du sang fait spcifiquement rfrence aux pratiques et aux techniques qui consistent sacrifier le sang et l'nergie vitale d'un individu pour alimenter la magie. O n pense que la magie du sang provient d'esprits malveillants et d'anciens grimoires. Le sacrifice tant un acte particulirement cruel, il est considr comme illgal dans la majorit des pays, l'exception notable de l'Aztlan, mme si la plupart des sacrifices publics qui y ont lieu ont plus une connotation religieuse que mystique. Dans Shadowrun, la magie du sang consiste en la matrise d'obscures techniques mtamagiques dont les mystres sont jalousement gards par des fraternits magiques secrtes, des esprits malveillants et des cultes psychotiques. Il est fortement conseill que la mtamagie pervertie reste la chasse garde des PNJs. Les personnages joueurs ne devraient pas avoir accs ces pouvoirs moins que le meneur de jeu n'accepte qu'ils deviennent pervertis.

LES ADEPTES PERVERTIS


Les adeptes peuvent basculer aussi facilement que n'importe quel autre personnage Eveill. Les pouvoirs et les capacits d'un adepte tirent leur puissance de sa propre image idalise. Il y en aura donc toujours dont l'introspection ne mnera voir que la noirceur. Puisque les adeptes vont chercher leur magie l'intrieur d'eux-mmes, ils sont particulirement vulnrables aux crises personnelles, aux dpressions nerveuses et aux troubles psychotiques. D'autres adeptes sont dvors par une ambition hors du commun ou la conviction que leurs capacits les placent au-dessus des rgles et des limites fixes par la socit. Ils sont prts tout pour tancher les besoins pervertis qui brlent

Cannibalisme (Adeptes uniquement)


Les adeptes et adeptes mystiques pervertis peuvent apprendre une version diffrente de la mtamagie Sacrifice connue sous le nom de Cannibalisme. Le sacrifice suivi de la consommation du sang ou de la chair du donneur permet l'adepte d'amliorer

temporairement ses capacits, en se nourrissant, littralement, de la puissance de ses ennemis. Cannibalisme fonctionne de la mme faon que Sacrifice (p. 135), si ce n'est qu'au lieu de rduire un drain, l'adepte peut temporairement ajouter un point n'importe lequel de ses attributs physiques toutes les 3 cases de Dommages physiques infliges une crature pensante ou toutes les 6 cases infliges une crature non-pensante. Si plusieurs points sont ainsi acquis, ils peuvent tre librement distribus par l'adepte entre ses attributs physiques, mais un indice temporairement augment ne peut pas excder le niveau augment maximum d'un personnage. L'augmentation dure (Magie x grade d'initiation) Tours de combat. Si l'adepte dpense immdiatement du Karma d'un montant quivalent aux points acquis, la dure est alors tendue (Magie x grade d'initiation) jours.

Sacrifice requiert deux Actions complexes conscutives pour tre ralis. Si une autre action est intercale entre ces deux actions, la tentative se solde par un chec. Pour commencer, l'initi excute une attaque de mle normale en utilisant la comptence de mle approprie. La cible peut tenter de parer, de bloquer ou d'esquiver selon les rgles normales. Si la cible est immobilise ou allonge, les modificateurs de mle appropris sont appliqus (voir pp. 147-148, SR4). Mme si n'importe quelle crature vivante peut faire office de donneur, le sang d'un tre pensant (tout mtahumain ainsi que les cratures dotes du pouvoir Conscience, comme les sasquatchs et les dragons) est plus puissant. Pour toute case de Dommages physiques inflige un donneur pensant, le Drain de l'action qui suit est diminu de 1. Pour les cratures non-pensantes, la V D est diminue de 1 toutes les 3 cases de dommages (peut-tre moins si le donneur est sensiblement plus petit qu'un humain moyen). Les esprits ne peuvent jamais tre donneurs, mme s'ils possdent un corps vivant. Un initi peut s'utiliser lui-mme comme donneur, drainant sa propre force vitale pour rduire le Drain de ses sorts. Un magicien du sang peut s'infliger autant de niveau de Dommages physiques qu'il le souhaite. Sacrifice est le pr-requis de nombreuses techniques mtamagiques avances.

Invoquer les esprits du sang


Pr-requis : Sacrifice et Invocation majeure (p. 54) Si Sacrifice est connu de nombreuses voies perverties, peu partagent la connaissance de l'invocation des esprits du sang. Les esprits du sang sont principalement invoqus par les nahualli de la tradition aztque et plus rarement par les magiciens du sang des autres traditions. Pour utiliser cette mtamagie avance, les magiciens doivent dj matriser Sacrifice et Invocation majeure. Un sacrifice de sang (au cours duquel le donneur est tu) est excut dans le cadre d'un rituel d'Invocation majeure modifi. Plutt que d'invoquer un esprit sous forme majeure partir d'un esprit contrl, le rituel transforme l'esprit contrl en un esprit de sang sous forme majeure. La mort de la victime rduit le drain du rituel d'Invocation majeure selon les rgles normales de Sacrifice. Lorsque l'invocation est alimente par le sacrifice d'une entit vivante, l'essence du donneur marque l'esprit invoqu. Les esprits du sang tendent prendre pour apparence une combinaison sanglante et barbare du donneur et du type d'esprit contrl (par exemple, un esprit Gardien aztque couvert de sang avec le visage et le corps du donneur partir duquel il a t cr). La nature violente du sacrifice rend l'esprit invoqu agressif et difficile contrler. Il s'attaque toujours son invocateur s'il est libr. En plus des capacits habituellement confres par Invocation majeure (voir p. 54), un esprit du sang se voit automatiquement dot des pouvoirs suivants (voir p. 96 et p. 288-293, SR4) : Drain d'nergie (Essence), Peur, et Arme naturelle (VD = Puissance, Dommages physiques, PA 0). Il est galement affubl d'une variante de la faiblesse vanescence (p. 143), subissant des diminutions aussi bien sur le plan astral que sur le plan physique. L'Essence draine par l'esprit du sang est traite comme un modificateur sa Puissance avec un ratio de 1 pour 1. La Puissance peut tre augmente de cette manire jusqu' un maximum de 1,5 fois la Puissance de l'esprit au moment de son invocation. Les esprits du sang n'acquirent jamais de pouvoirs exceptionnels lors du test d'Invocation. Un esprit libre du sang est une entit terrifiante. Il doit toujours se nourrir d'Essence pour survivre, bien que les esprits libres du sang ne perdent q u i point de Puissance par semaine plutt qu'l point chaque lever ou coucher du soleil. Tout comme les autres esprits libres, ils s'engageront dans des pactes spirituels (voir p. 105) pour se nourrir.

Saigne de pouvoir (Adeptes uniquement)


Pr-requis : Cannibalisme Cette mtamagie avance ncessite la connaissance de la technique Cannibalisme. Elle permet l'adepte d'aspirer les pouvoirs de la victime en mme temps que sa force vitale, pour son propre usage. Saigne de pouvoir fonctionne comme Cannibalisme si ce n'est que toutes les 3 cases de Dommages physiques infliges au donneur , l'adepte du sang peut galement aspirer un pouvoir d'adepte ou de crature de sa victime (sous rserve que la victime ait de tels pouvoirs). Un seul pouvoir la fois peut ainsi tre aspir et la victime reste elle-mme capable d'utiliser ce pouvoir. Un pouvoir acquis de cette manire dure (Magie x grade d'initiation) Tours de combat. L'adepte peut prolonger cette dure (Magie x grade d'initiation) jours s'il dpense immdiatement 3 points de Karma.

LA M A G I E

TOXIQUE

Les magiciens toxiques sont des veills dont la sant mentale, la perception et la magie ont t perverties par la dgradation de l'environnement ou le dsespoir humain. Que l'origine se trouve dans une trop longue exposition aux affres de notre socit moderne ou dans une tragdie personnelle, l'esprit des toxiques a t perturb et empoisonn au fil du temps. La plupart des voies magiques insistent sur le maintien d'une harmonie entre l'tre et son environnement, entretenant ainsi un quilibre entre le physique et l'astral. Les pervertis eux aussi puisent dans les nergies magiques de la Gaasphre. Les magiciens toxiques au contraire abandonnent toute croyance pour embrasser les forces hostiles, s'panouissant dans une spiritualit souille et dans la strilit qui constitue l'anathme mme de l'ordre naturel. Ils cherchent imposer la socit et au monde leurs croyances toxiques.

Sacrifice
Cette mtamagie ne peut tre apprise qu'avec l'aide d'un instructeur de la mme tradition ou avec un esprit libre qui connat et souhaite partager cette technique. Elle ne peut en aucun cas s'apprendre seul. Un initi utilisant Sacrifice peut rduire le Drain de n'importe quel test de comptence Magique en puisant de l'nergie dans un donneur . Pour ce faire, l'initi doit infliger une blessure physique au donneur volontaire ou involontaire. Pour des raisons symboliques, la blessure doit tre inflige avec une arme de mle et provoquer un saignement.

LA VDIE TOXIQUE
Les magiciens toxiques sont souvent des solitaires, pousss par la haine de leur espce et d'eux-mmes. Ayant rejets leurs anciens paradigmes (et leurs esprits mentors), ils suivent prsent la voie toxique. Ils se dlectent de la destruction et des dsastres, rpandant diverses formes de poisons (pas ncessairement polluants) pour atteindre leurs objectifs. Certains sont de simples illumins tandis que d'autres sont des nihilistes mthodiques, des ultra-colos ou des no-darwinistes. Ils cherchent dtruire la vie sur Terre un degr plus ou moins lev.

L'approche de la magie par le magicien est transforme par sa propre folie, le poussant dvelopper ses propres pratiques magiques. Les magiciens toxiques suivent les mmes rgles de base que les autres traditions (voir Traditions, p. 169, SR4), mais chaque magicien toxique suit ses propres paradigmes et concepts corrompus, et suit ainsi une tradition unique qui sert au mieux ses objectifs. Sa tradition toxique personnelle dtermine lesquels des cinq esprits toxiques il peut invoquer, et lequel de ses attributs est utilis pour rsister au Drain.

Les faucheurs
Pour les faucheurs, la mtahumanit est un cancer qui ronge la plante, et eux-mmes sont des tumeurs malignes. La surexploitation, la surpopulation, la pollution et les autres ravages crs par la main de l'homme, ont dtruit les cosystmes. La mtahumanit a volu jusqu' devenir un parasite qu'il faut radiquer si l'on veut donner la plante une chance de gurison. Tandis que les empoisonneurs se complaisent dans la pollution environnementale, les faucheurs dsirent l'extinction de leur propre espce. Pousss par le dgot d'eux-mmes et leur obsession d'autodestruction, ils aiment concevoir et employer des armes de destruction massive telles que les armes nuclaires, biologiques ou chimiques. Elles leur assurent que les humains (et parfois mme les animaux) seront annihils et qu'ainsi Mre Nature pourra panser ses plaies et prendre un nouveau dpart. Les faucheurs font souvent partie de cultes nihilistes, apocalyptiques ou annonciateurs de la fin du monde, et de radicaux qui dsirent nettoyer le monde. Les esprits toxiques invoqus par les faucheurs incarnent des archtypes de forces de destruction telles que l'empoisonnement (maladies, toxines et pathognes), le gnocide (tuerie de masse, violence), la pollution environnementale ou les symboles apocalyptiques (les cavaliers de l'apocalypse, les anges de la mort).

LES MOTIVATIONS DES TOXIQUES


Les toxiques ont perdu foi en leur ancienne tradition et sont dvors par les idaux pervertis et la philosophie corrompue qui les animent. Bien que chaque toxique dveloppe ses propres croyances, nombreux sont ceux qui partagent un objectif commun ou similaire. La liste des motivations de toxiques qui suit ne constitue qu'un exemple des cas les plus courants. Il en existe bien d'autres.

Les dvastateurs
Le plus grand dsir d'un dvastateur est de dmolir la socit et de faire exploser les civilisations. Certains dvastateurs voient la socit comme un cancer bas sur la corruption des masses, la dgradation morale et les ingalits qui doivent tre radiques pice aprs pice. D'autres sont les acolytes des forces entropiques, et sont animes de compulsions sociopathques visant renverser les symboles de l'ordre et de l'autorit, et semer les graines du chaos et du dsordre. En liminant les influences pernicieuses des hirarchies sociales, de la morale et des rgles au travers de vastes oprations de massacres de masse et d'assassinats cibls, les dvastateurs pensent que la civilisation moderne s'croulera sous son propre poids, donnant ainsi au genre humain une chance de prendre un nouveau dpart. Les dvastateurs toxiques affectionnent les stratgies sournoises et les plans minutieusement prpars pour anantir les groupes ou les individus qu'ils visent. Beaucoup de dvastateurs suivent des traditions bases sur la possession. Leurs esprits refltent les tendances abjectes de l'me mtahumaine que les dvastateurs mprisent tant, incarnant le carnage, la dpendance, le vice, la rpression et toutes sortes de perversions.

Les strilisateurs
Bien qu'ils soient les toxiques les plus rares, les strilisateurs n'en sont pas moins dangereux. Les strilisateurs, si cela est possible, croient encore plus en l'anathme de la nature que les autres types de toxiques. Mme les autres toxiques tirent leur puissance de la vie, des motions et de la crativit (aussi perverties soient-elles). Les strilisateurs sont des tres totalement froids, dtachs et calculateurs. Leur existence est consacre l'annihilation des motions de base et ils aspirent un monde dirig par un ordre mcanique et une logique dshumanise. Les strilisateurs cherchent activement imposer leur vision du monde aux autres. En infiltrant et en pervertissant les piliers de la socit, ils esprent crer un monde dpourvu d'empathie et d'motions, dans lequel chaque tre et chaque chose ne seraient que le rouage d'un gigantesque mcanisme actionn selon des paramtres clairs et prcis. Plus vite la libert, l'impulsivit et la passion auront t radiques, plus vite le monde sera un lieu sr. Leur dvotion sans faille la rationalit et l'efficacit en fait des mystiques intellectuels particulirement inquitants. Les strilisateurs invoquent des esprits toxiques dont la forme est le reflet abstrait de l'ordre (prenant l'apparence de cristaux, de fractals ou de machines) ou de la destruction spirituelle de la mtahumanit (humanodes sans visage et sans traits distinctifs).

Les empoisonneurs
Beaucoup de toxiques sont des empoisonneurs. Les empoisonneurs croient avoir t touch par les nouvelles forces lmentaires l'uvre dans ce monde et se considrent comme des avatars de ces forces. Ils voient dans la pollution qui corrompt sournoisement le monde naturel et les voies de l'volution une occasion de dvelopper un plus grand pouvoir. Pour un empoisonneur, les autres magiciens perdent leur temps avec des traditions obsoltes (en particulier ceux qui vnrent la nature) puisque le monde sera bientt enseveli sous la pollution. Les empoisonneurs sont les hrauts d'un nouvel ordre, ce qui en fait des individus particulirement arrogants. Ils se complaisent dans leurs ralisations et leur puissance bien plus que les autres toxiques. O n pense que de nombreux dsastres cologiques des dernires dcennies sont le fait d'empoisonneurs. Les rgimes colos, les organisations pro-colos, les ultra-colos, et les co-terroristes hassent et traquent sans piti les empoisonneurs. Bien que les empoisonneurs semblent tous poursuivre un but similaire, chaque individu varie normment, tant dans la comprhension de la nature de ses pouvoirs, que dans l'intensit de leur besoin de corrompre, pervertir et dtruire la nature. Les esprits toxiques invoqus par les empoisonneurs se prsentent sous la forme d'manations volatiles de divers polluants (radioactivit, smog, boue, acide), mutagnes (produits chimiques, radiations, cancer, etc.) et pathognes (maladies).

LES ESPRITS MENTORS TOXIQUES


Aucun magicien sain d'esprit n'a eu l'occasion d'tre confront un esprit mentor toxique. O u tout du moins, aucun n'a survcu cette rencontre. Les magiciens toxiques sont quant eux connus pour s'associer avec ces entits aux idaux corrompus et pervertis. Les esprits mentors toxiques sont grs avec les mmes rgles que les esprits mentors normaux (p. 192, SR4). Ils prennent des formes et des apparences trs varies. Les magiciens toxiques qui possdaient auparavant un esprit mentor sont gnralement attirs par des mentors qui pervertissent ou caricaturent leur affiliation originelle. Les ravageurs tendent prfrer les esprits mentors urbains ou sociaux, tandis que les empoisonneurs sont attirs par les forces et les entits qui incarnent les polluants. Les esprits mentors toxiques qui suivent sont des exemples d'esprits mentors animaux corrompus et d'archtypes toxiques abstraits.

Chien enrag
Chien enrag est un impitoyable destructeur de la mtahumanit, dtruisant les vies de ceux qu'il doit normalement protger. La loyaut et l'obissance sont l'antithse des croyances de Chien enrag. Un disciple de Chien enrag est un prdateur qui ne connat que la destruction de ceux qu'il estime inutiles, utilisant leur propre soif de puissance pour les empoisonner ou les attaquant lui-mme sauvagement. Avantages : +2 ds pour les esprits toxiques de la Bte et les esprits toxiques Gardiens (au choix), +2 ds aux sorts de Dtection. Dsavantages : les magiciens de Chien enrag sont assoiffs de sang et sauteront sur toute opportunit de retourner le couteau dans la plaie ou de prolonger la souffrance. Ils doivent russir un Test de Volont + Force (3) pour laisser une victime sans l'achever, pour tuer une victime rapidement ou sans lui causer d'atroces souffrances, ou pour abandonner une traque.

Fatalit
Fatalit est le prophte de l'apocalypse qui vient annoncer la fin des temps. Les magiciens qui suivent Fatalit sont des radicaux ou des disciples de cultes vous l'Armageddon, qui cherchent amener le monde sa perte le plus rapidement possible. Les disciples de Fatalit font partie des rares toxiques connus pour cooprer au sein de groupes ou de cellules. Avantages : +2 ds pour les esprits toxiques Guides ou de l'Homme (au choix), +2 ds aux tests d'Escroquerie. Dsavantages : persuads que la fin du monde est proche, les hrauts de Fatalit ne voient aucun intrt maintenir des relations, porter de l'intrt certains sujets ou conserver des biens qui n'ont pas d'utilit dans leurs plans apocalyptiques. De tels magiciens doivent russir un Test de Volont + Charisme (3) pour entreprendre une action qui maintiendrait des attachements inutiles.

Mutation
Les toxiques qui suivent Mutation croient qu'elle incarne la force ultime du dveloppement biologique, la fois naturelle et non-naturelle. Mutation personnifie la dmarche visant pousser la mtahumanit au maximum de son potentiel volutif (quoi que cela puisse signifier pour un toxique). Les disciples de Mutation pensent que le genre humain, et par extension toutes les formes de vie, doit s'adapter pour surpasser ses capacits de base par tous les moyens possibles, mme si cela ncessite d'acclrer l'volution naturelle en ayant recours des mutagnes artificiels ou en s'exposant des produits chimiques, des radiations, des pathognes ou en acceptant les modifications biogntiques. Peu survivent, mais ceux qui russissent offrent leur patrimoine leur progniture. Les magiciens qui suivent Mutation possdent souvent plusieurs implants, en particulier des amliorations biotechnologiques et gntiques. Avantages : +2 ds pour les esprits toxiques de l'Homme ou de la Bte (au choix), +2 ds aux sorts de Sant. Dsavantages : les disciples de Mutation mprisent la faiblesse. Si un magicien est amen faire preuve de faiblesse ou se rvler infrieur quiconque, il souffre alors d'un modificateur de rserve de ds de - 1 toutes ses actions, jusqu' ce qu'il puisse, d'une faon ou d'une autre, compenser cette faiblesse ou craser son rival (ce qui conduit beaucoup de magiciens acqurir de nouveaux implants ou de nouvelles amliorations).

Pollution
Pollution incarne la souillure et la destruction de l'environnement. Les disciples de Pollution clbrent le viol de Mre Nature et voient Pollution comme une force lmentaire primordiale surpassant toutes les autres par sa puret. Elle est la souillure de l'me mtahumaine petsonnifie, qui se dverse sur le monde. Les disciples de Pollution savent puiser dans la puissance mystique des pluies acides, des gouts, des mares noires, des sols gorgs d'engrais, des dcharges et dans toutes sortes de sdiments empoisonns. Ils se consacrent entirement la propagation de cette souillure. Avantages : +2 ds pour les esprits toxiques de l'Eau, de l'Air ou de la Terre (au choix), +2 ds pour rsister aux pathognes et aux toxines. Dsavantages : un magicien de Pollution doit russir un Test de Volont + Charisme (3) pour rsister l'envie de souiller ou de polluer tout environnement prserv qu'il trouve sur son chemin.

Sangsue
Pr-requis : Gomancie (p. 52) Cette technique mtamagique avance permet un initi toxique de drainer le mana ambiant et l'nergie vitale de son environnement immdiat pour rsister au Drain. L'initi doit dj connatre la mtamagie de Gomancie avant de pouvoir apprendre Sangsue. Il peut alots utiliser cette mtamagie lors de toute activit magique provoquant un Drain, mais uniquement sur un domaine toxique. Pour employer Sangsue, le magicien utilise une Action automatique et fait un Test de Magie + Essence (3), rduisant la Valeur de Drain d'un nombre gal aux succs excdentaires obtenus. Sangsue draine et fane la force vitale des formes de vies se trouvant dans l'environnement immdiat du toxique. Ceci est sans effet sur les mtahumains, les esprits et les cratures, sauf celles de petite taille. Les plantes, les insectes, et les petits animaux, se faneront ou mourront. Les zones qui sont rgulirement exposes la mtamagie de Sangsue de faon prolonge sont petit petit dpouilles de toute vie et motion.

Radiation
Les enfants de l'atome voient Radiation comme le feu purificateur cosmique, la fois incarnation de l'entropie et flamme invisible du changement. Le fait que les radiations et le mana interagissent souvent de faon trange et inexplicable la fois sur le plan physique que dans l'astral, renforce leurs croyances et nourrit le rve de purifier le monde dans un gigantesque feu radioactif. Avantages : +2 ds pour les esprits toxiques Nuclaire / du Feu, +2 ds pour rsister aux pathognes, aux toxines et aux radiations. Dsavantages : - 1 d aux sorts de Sant.

Souillure
Souillure est le parfait oppos de la mtamagie de Purification (p. 54). Un magicien toxique utilise Souillure pour intensifier la pollution mana d'un domaine qui est dj de type toxique (voir Domaines, p. 117). Les rgles utilises sont identiques celles de Purification, mais chaque succs obtenu par le magicien toxique augmente le champ magique toxique du domaine au lieu de le diminuer. Les magiciens toxiques aiment souiller des lieux qui ont dj une prdisposition la dvastation environnementale ou motionnelle, tels que les dcharges, les scnes de crimes violents, les zones caractrises par des ingalits flagrantes, les camps d'esclavage ou de travail, les installations striles corporatistes, les bidonvilles, les ghettos et les zones-z.

Rat Pestilentiel
Rat Pestilentiel est un survivant, forc vivre dans les dchets de l'humanit et faire les poubelles pour se nourrir. Les Rats Pestilentiels sont porteurs de maladie et propagent des pandmies, prosprant tandis que le genre humain succombe aux infections. Les disciples de Rat Pestilentiel radiquent sans aucun scrupule des quartiers entiers pour piller les maisons de toute nourriture ou valeur. Avantages : +2 ds pour les esprits toxiques de l'Homme ou de la Bte (au choix), +2 ds pour rsister aux pathognes et aux toxines. Dsavantages : un magicien suivant Rat Pestilentiel doit faire un Test de Volont + Charisme (3) pour ne pas fuir immdiatement ou chercher se cacher quand il est pris dans une situation de combat. Il ne se battra que s'il est accul et n'a aucune possibilit de fuir.

ESPRITS TOXIQUES
Les magiciens toxiques invoquent des esprits que seuls eux sont capables d'appeler et de contrler. Les autres magiciens sont capables de bannir les esprits toxiques, mais ils sont incapables de les contrler l'aide d'un Test d'Invocation si l'esprit devient incontrl. Invoquer des esprits toxiques se fait selon les rgles dcrites dans le livre de base SR4, bien que contrler un esprit toxique ncessite un domaine toxique (voir Domaines, p. 117) ou une quantit approprie ( la discrtion du meneur de jeu) de matriaux toxiques tels que des isotopes radioactifs, des dchets biologiques dangereux, des toxines, ou des fournitures mdicales souilles. Les toxiques qui ont plutt une approche sociale utilisent comme matriaux de lien des objets imprgns de fortes motions ngatives (armes utilises pour des meurtres, clips snuff, affaires ayant appartenu des victimes d'assassinats). Les esprits toxiques de forme majeure peuvent tre invoqus normalement (voir Invocation majeure, p. 54) et sont dots de pouvoirs particuliets appropris leur type. Compte tenu de la grande varit des esprits toxiques de forme majeure, chaque meneur de jeu a la responsabilit d'adapter leurs pouvoirs partir de ceux prsents comme exemples. Un esprit nuclaire sous forme majeure pourrait possder, par exemple, le pouvoir de gnrer un puissant influx lectromagntique, qui utiliserait les rgles du pouvoir Tempte, adaptes pour causer des dommages l'lectronique (hors lectronique optique) et aux communications. Les esprits toxiques libres et sauvages existent, ce qui est une trs, trs mauvaise nouvelle. En plus des pouvoirs qui leurs sont propres (voir la liste qui suit), les esprits libres toxiques peuvent conclure des pactes avec des magiciens toxiques selon les rgles normales (p. 105). De nombreux incidents impliquant des esprits toxiques apparaissant spontanment (voit Esprits sauvages, p. 107) et s'installant dans des domaines toxiques, saccageant ou tirant les ficelles en coulisses, ont t rapports.

MTAMAGIE TOXIQUE
Les magiciens toxiques initis ont la possibilit d'apprendre les techniques mtamagiques normales, plus quelques techniques toxiques de leur cru.

Corruption
La mtamagie de Corruption permet un magicien toxique de pervertir un esprit pour en faire une version toxique. Pour corrompre un esprit, le toxique doit d'abord rduire le nombre de services de l'esprit 0 en utilisant Bannissement (voir p. 180, SR4). L'initi ajoute son grade d'initiation au Test de Bannissement. Une fois les services de l'esprit limins, mais avant que l'esprit ne puisse partir, le toxique fait un Test d'Invocation (voir p. 179, SR4) pour prendre le contrle de l'esprit, ajoutant son grade d'initiation sa rserve de ds. Si l'esprit est ainsi amen servir le toxique, il devient une version toxique de son type (voir Esprits toxiques, p. 138). Les esprits toxiques ainsi crs peuvent galement tre contrls.

Chaque esprit toxique est aussi unique que le drangement mental de son invocateur l'est, et aussi vari que les formes de corruptions desquelles il dcoule. Il existe une multitude d'esprits toxiques diffrents, certains identifiables, d'autres apparaissant comme une menace informe et inquitante. Pour reflter le fait que de tels esprits sont doublement corrompus par la folie de leur invocateur et par les destructions de leur environnement, Shadowrun propose des conseils de Cration rapide d'esprits toxiques (p. 141) afin que les meneurs de jeu puissent les personnaliser selon leurs besoins. Les six esprits suivants sont donns titre d'exemples pouvant tre directement utiliss et en lien avec les traditions dcrites auparavant.

Init / PI astrales : P x 2, 3 Dplacement : 1 0 / 2 5 Comptences : Analyse astrale, Arme distance exotique, Combat astral, Combat mains nues, Esquive, Perception Pouvoirs : Aura nergtique (Acide), Confusion, Conscience, Dissimulation, Engloutissement (acide), Forme astrale, Matrialisation, Mouvement, Recherche

Abomination (esprit toxique de la Bfite)


Les esprits de l'Abomination incarnent les btes toxiques que la pollution, les manipulations gntiques ou les aberrations volutives ont fait muter. Les Abominations prennent la forme de btes dformes ou hybrides. Con P+2 Agi P+l Ra P+2 For P+2 Mag P Cha P INIT (Px2) + 2 Int P PI 2 Log P

Pouvoirs optionnels : Accident, Attaque lmentaire, Collage, Garde Faiblesses : Allergie (eau pure et feu, Grave)

Dsastre (esprit toxique Guide)


Les esprits du Dsastre apparaissent souvent sous la forme d'humanodes macis, aux corps ravags par des stigmates et des cicatrices, desquels exsude un parfum de dsolation. Certains prennent la forme des pires cauchemars de leurs invocateurs, tandis que d'autres sont informes, ou ressemblent des nuages ou des silhouettes noires dpourvues de substance.

Vol Chance Ess P P P Init / PI astrales : P x 2, 3 Dplacement : 1 0 / 4 5

Comptences : Analyse astrale, Arme distance exotique, Combat astral, Combat mains nues, Esquive, Perception Pouvoirs : Conscience, Contrle animal (cratures toxiques), Forme astrale, Matrialisation, Mouvement, Mutagne, Salive corrosive, Sens accrus (Oue, Vision nocturne, Odorat) Pouvoirs optionnels : Arme naturelle (VD = Puissance en Dommages physiques, PA 0), Confusion, Dissimulation, Garde, Peur, Recherche, Souffle nocif, Venin

Acide (esprit toxique de l'Eau)


Les esprits d'Acide incarnent la corrosion et la nature destructrice des crations chimiques de l'homme. Ils apparaissent sous la forme de corps d'acide amorphes flottants librement, parfois entours de vapeurs acides, corrodant tous les objets avec lesquels ils entrent en contact. Con P Vol P Agi P+2 Chance P Ra P+3 Ess P For Cha P+4 P Mag INIT P (Px2) + 3 Int P PI 2 Log P

Con P-l Vol P

Agi P+4 Chance P

Ra P+2 Ess P

For I Mag P

Cha P INIT (Px2) + 2

lut P PI 2

Log P

D O M M A G E S L M E N T A I R E S DUS A U X RADIATIONS
Les radiations constituent un grave danger pour n'importe quelle crature v i v a n t e . U n individu peut progressivement absorber des radiations sur un long laps de t e m p s via l'exposition un e n v i r o n n e m e n t radioactif, ou tre irradi par un pic de radioactivit m i s par une source dlivrant s o u d a i n e m e n t une forte dose. L e s fortes doses de radiations entranent d e s brlures e t d e s e f f e t s s e condaires i m m d i a t s qui perdurent trs l o n g t e m p s . L e s radiations naturelles d e s matriaux radioactifs, les sorts spcialiss (crs par d e s magiciens de Radiation), et les pouvoirs des esprits Nuclaires p e u v e n t infliger aux tres v i v a n t s des d o m m a g e s de Radiation. E n t e r m e de jeu, les d o m m a g e s d u s aux radiations sont de t y p e physique. L e s armures n'apportent aucune protection contre ce t y p e d ' a t t a q u e , mais d e s m e s u r e s de protection (telles q u e des combinaisons antirads ou NBC) p e u v e n t aider. Les e f f e t s secondaires i m m d i a t s de l'empoisonnement lger aux radiations ( g a l e m e n t a p pels s y n d r o m e d'irradiation aigu) incluent les nauses (p. 247, SR4), les migraines e t la ccit. L e s s y m p t m e s du syndrome d'irradiation aigu deviennent plus graves (et les chances de survivre plus minces) lorsque la q u a n tit de radiations a u g m e n t e .

Init / PI astrales : P x 2, 3 Dplacement : 1 0 / 2 5 Comptences : Analyse astrale, Arcana, Combat astral, Combat mains nues, Contresort, Esquive, Intimidation, Lancement de sorts, Perception Pouvoirs : Chape d'ombre, Confusion, Conscience, Divination, Forme astrale, Matrialisation, Peur, Recherche, Sort inn (Illusion) Pouvoirs optionnels : Accident, Garde, Garde magique, Influence, Sens accrus (Oue, Vision nocturne, Vision thermograpique, ou Odorat)

Nuclaire (esprits toxique du Feu)


Les esprits Nuclaires incarnent la radioactivit mortelle et l'nergie nuclaire. Les esprits de l'atome prennent souvent la forme de nuages brillants d'isotopes ou de retombes radioactives, de chaleur irradiante, de rayons gamma et de rayons X. Con P+l Vol P Agi P+2 Chance P Ra P+3 Ess P For P Mag P Cha P INIT (Px2) + 3 Int 1' PI 2 Log P

Init / PI astrales : P x 2, 3 Dplacement : 1 0 / 2 5 Comptences : Analyse astrale, Arme distance exotique, Combat astral, Combat mains nues, Esquive, Perception, Vol Pouvoirs : Accident, Attaque lmentaire (radiation), Aura nergtique (radiation), Confusion, Conscience, Engloutissement (radiation), Forme astrale, Matrialisation Pouvoirs optionnels : Garde, Peur, Recherche, Souffle nocif

Fange (esprit toxique de la Terre ou de l'Eau)


Les esprits de Fange incarnent la destruction des sols et les eaux contamines par les dchets biologiques ou chimiques. Bien que certains esprits de Fange prennent une forme solide ou liquide, leur apparence est gnralement une combinaison des deux. Con P+3 Vol P Agi P-l Chance P Ra P+2 Ess P For P+3 Mag P Cha P INIT (Px2) + 2 Int P PI 2 Log P

Init / PI astrales : P x 2, 3 Dplacement : 1 0 / 2 5 Comptences : Analyse astrale, Arme distance exotique, Combat astral, Combat mains nues, Esquive, Perception Pouvoirs : Anaphylaxie, Collage, Conscience, Engloutissement (eau ou terre), Forme astrale, Matrialisation, Mouvement, Recherche Pouvoirs optionnels : Accident, Attaque lmentaire, Confusion, Dissimulation, Garde, Peur, Salive corrosive Faiblesses : Allergie (terre pure et eau pure, Grave)

CREATION R A P I D E D ' E S P R I T S TOXIQUES


Dans Shadowrun. Quatrime dition, les m e n e u r s de jeu so/it libres de crer leurs propres esprits toxiques uniques, modelant leur apparence, attributs et pouvoirs pour les adapter pleinement aux croyances particulires simple des invocateurs toxiques. La m t h o d e la plus

consiste prendre les statistiques de l'un d e s dix esprits types de base c o m m e exemple, puis d'intervertir les a t tributs, les c o m p t e n c e s et les pouvoirs, e n remplaant certaines capacits par d'autres plus excitantes se t r o u v a n t dans ce chapitre. Puisqu'il existe une grande varit d'esprits toxiques, les meneurs de jeu ne devraient p a s se limiter dans la modification d e s pouvoirs et d e s rgles lorsque cela apporte un plus l'atmosphre de leurs parties. Voici quelques exemples : Carnage (esprit toxique Gardien) Les esprits du Carnage incarnent tous les aspects de la violence et de l'effusion de sang : meurtres e n s rie, rage meurtrire, massacre e t tuerie, y compris les gnocides raciaux ou tribaux. Ils prennent souvent u n e apparence humanode prsentant des traits marqus de frnsie, de folie ou de soif de sang, ce qui peut a m e n e r les confondre avec des esprits du sang. Modifications : sur la base des statistiques de l'esprit Gardien (p. 93), remplacer le pouvoir Confusion par Compulsion (Frnsie meurtrire) et ajouter qu'un esprit

Tourment (esprit toxique de l'Homme)


Tout comme les esprits de l'Homme, les esprit du Tourment existent sous une multitude de formes et d'apparences, dont certaines difficiles reprer. Leur apparence physique est typiquement celle d'humanodes concupiscents, malveillants et inquitants. Ils hantent les rves et les penses des mtahumains, retournant leurs idaux, leurs rves et leurs ambitions contre eux. Con P Vol P Agi P+2 Chance P Ra P+3 Ess P For P-2 Mag P Cha P INIT (Px2) + 3 Int P PI 2 Log P

du Carnage devient enrag lorsqu'il e s t bless (voir esprit m e n t o r Ours, p. 194, SR4).

Contagion (esprit toxique d e l ' H o m m e ) Les esprits de la Contagion apparaissent sous la forme fivreuse d'humanodes ou de btes : pestifrs, contagieux, couverts de t u m e u r s malignes, de bubons purulents, ou de petite vrole. Ils sont la pestilence sous forme h u m a i n e . Modifications. sur la base des statistiques de l'esprit remplacer les pouvoirs de Disde l'Homme (p. 298, SR4), (p. 148). S m o g (esprit toxique d e l'Air) Les esprits S m o g prennent g n r a l e m e n t une f o r m e gazeuse d'un brun jauntre ou d'un blanc tirant sur le gris, constitue de polluants nocifs (oxyde nitrique, c o m poss organiques volatiles, peintures, solvants, pesticides e t autres composs chimiques). Modifications : sur la base des statistiques de l'esprit remplacer les pouvoirs de D i s s i m u de l'Air (p. 297, SR4),

simulation e t de Sort inn par S o u f f l e nocif e t Pestilence

Init / PI astrales : P x 2, 3 Dplacement : 1 0 / 2 5 Comptences : Analyse astrale, Combat astral, Combat mains nues, Esquive, Lancement de sorts, Perception Pouvoirs : Accident, Confusion, Conscience, Dissimulation, Forme astrale, Influence, Matrialisation, Peur, Recherche, Reflet du dsir, Sens accrus (Vision nocturne, Vision thermographique) Pouvoirs optionnels : Garde, Mouvement, Psychokinsie, Sort inn (n'importe quel sort connu par l'invocateur)

lation e t Confusion par Souffle nocif et Contrle m t o rologique (pluie acide, voile de smog).

POUVOIRS D'ESPRITS

TOXIQUES

Les esprits toxiques sont dots de nouveaux pouvoirs appropris leur nature anormale et versatile.

Anaphylaxie
Type : P Action : Complexe Porte : Toucher Dure : Instantan L'Anaphylaxie est une raction allergique violente de l'organisme, provoque par l'envoi d'une dose concentre de polluants par l'esprit toxique. Traitez la comme une attaque de toxine par inhalation (Vitesse : Immdiate ; Puissance : Puissance ; Effets : Dommages physiques, choc anaphylactique). Les armures n'aident pas rsister aux dommages, mais les quipements de protection contre les toxines agissant par inhalation peuvent aider (voir la Table de Protection contre les toxines, p. 247, SR4).

Choc anaphylactique : si les dommages ne sont pas totalement rsists, la victime souffre d'un choc anaphylactique, caractris par des spasmes musculaires et une dfaillance de l'organisme provoquant la mort si elle n'est pas soigne. La victime coche une case de dommages par Tour de combat jusqu' ce qu'elle meurt d'un arrt cardiaque, moins qu'elle ne soit soigne grce un Test de Premiers soins + Logique (2) l'aide des drogues appropries (i.e. un mdikit), ou l'aide d'un sort Antidote, Dsintoxication ou Soins.

Mutagne
Type : P Action : Complexe Porte : Toucher Dure : Maintenu Un tre peut utiliser le pouvoir Mutagne pour amliorer magiquement ses performances physiques au dtriment de ses capacits mentales. En utilisant ce pouvoir, il peut dplacer un

maximum de (Magie) points de ses attributs mentaux vers ses attributs physiques. Ce pouvoir peut tre utilis par des esprits possdant un corps, qui dplacent alors des points de leurs attributs mentaux vers les attributs physiques de leur rceptacle. Cet change, quel qu'en soit le sens, prend une Action complexe. la discrtion du meneur de jeu, plutt que de dplacer des points d'attribut, ce pouvoir peut servir gnrer une nouvelle caractristique physique, comme une corne, une queue ou un nouvel organe sensoriel.

La Pnombre est attire par la dtresse motionnelle et la misre qui vont de pair avec le chagrin, la perte, la solitude et les curs briss. Invariablement, la Pnombre cherche aggraver l'tat motionnel de sa victime, la poussant commettre des actes dsesprs, se rabaisser et, finalement, se suicider, le tout dans des conditions sordides qui renforcent un peu plus le plaisir qu'elle ressent. Les Pnombres sont souvent dcrites comme des mtahumains l'aspect taciturne et terne. Le Spectre est la plus hostile des formes connues d'esprit de l'ombre. Il se complat dans la violence, la destruction et la souffrance, utilisant ses pouvoirs de Compulsion et de Peur pour inspirer chez les tres pensants la haine, la soif de sang et la violence. Les Spectres se nourrissent et prennent plaisir dans les actes d'extrme violence, tels que la torture et le viol, et n'apprcient rien de mieux que de semer le vent pour se repatre des souffrances des factions qui seront prises dans la tempte. Les Spectres apparaissent souvent sous la forme de nuages de brume noire ou grise de forme vaguement humaine et desquels sourd une faible lueur verte malsaine, ou sous la forme de hautes silhouettes portant des robes en lambeaux, entoures de brume. La Succube se repat des nergies sexuelles primordiales (c'est--dire le dsir, la passion, l'amour), passant par des formes mtahumaines (masculines, fminines ou mme androgynes) tour tour attirantes, dsirables et lascives. Difficiles distinguer des mtahumains normaux, les Succubes sduisent des tres pour se nourrir l'apoge de leurs actes sexuels (mme si elles n'y participent pas ncessairement elles-mmes), qu'il s'agisse d'une histoire d'un soir ou d'une vritable orgie. En bons prdateurs sexuels, les Succubes mprisent l'attachement et les relations durables.

LES ESPRITS DE

L'OMBRE

Dmons, raksasha, oni, nphilim, yokai, devas, diable, chaque culture, foi ou tradition mystique possde un nom pour les dsigner. Des esprits malveillants se faufilent parmi les humains, la recherche de proies faciles et imprudentes. Certains sont des tricheurs qui n'ont aucune considration pour la vie et les sentiments mtahumains, et prennent plaisir manipuler et utiliser les mtahumains leurs propres fins. D'autres brlent d'une haine froce envers les mtahumains, et leurs sombres apptits ne peuvent tre rassasis que par la souffrance et la douleur. Les occultistes, paranaturalistes et autres rudits ont beau se perdre en conjectures sur les origines et la diversit de ces entits, il n'en reste pas moins qu'un nombre indtermin de ces dangereux esprits parcourent le Sixime Monde. La plupart sont des esprits libres ou sauvages, qui prennent des formes allant de la plus inoffensive et sympathique, celles incarnant le croque-mitaine du folklore populaire, en passant par la mort personnifie errant de par le monde. Ils sont regroups sous le terme gnrique d'ombres, mais dans les faits, chacun de ces esprits est unique. Nombre d'entre eux (mais pas tous) possdent le pouvoir Drain d'nergie (Karma), qui leur permet de se nourrir des puissantes motions ressenties par leurs victimes. Bien que les causes de ces pics motionnels soient trs varies, les esprits de l'ombre semblent particulirement attirs par les motions ngatives accompagnant les meutes, les morts violentes, les expriences sur les mtahumains, les tortures, les gnocides, les guerres et les scnes de panique de masse, mais aussi par les motions plus personnelles comme l'arrogance, l'impuissance, la peur ou le cloute. Les esprits de l'ombre utilisent souvent Compulsion, Influence ou d'autres pouvoirs similaires pour provoquer ces situations durant lesquelles ils peuvent drainer le Karma des victimes qu'ils ont choisi.

Exemple d'esprit de l'ombre


Con P+2 Vol P Agi P Chance P Ra P+3 Ess P For P Mag P Cha P INIT (Px2) + 3 Int P PI 2 Log P

Init / PI astrales : P x 2, 3 Dplacement : 1 0 / 2 5 Comptences : Analyse Astrale, Combat astral, Combat mains nues, Escroquerie, Esquive, Intimidation, Perception Pouvoirs : Conscience, Drain d'nergie (Karma, CDV, Dommages tourdissants, voir dtails ci-aprs), Forme astrale, Garde magique, Influence, Matrialisation, Pacte spirituel, Rsistance au bannissement Cauchemar : Chape d'ombre, Engloutissement (identique aux esprits Guides, voir p. 94), Lien mental, Peur Muse : Compulsion (cration), Forme raliste, Lien mental Pnombre : Chape d'ombre, Compulsion (peine), Silence Spectre : Compulsion (rage meurtrire), Confusion, Peur Succube: Compulsion (luxure), Forme changeante, Forme raliste, Reflet du dsir

TYPES D'ESPRITS DE L'OMBRE


Les exemples qui suivent doivent plus tre considrs comme des concepts que comme des sous catgories, et ont surtout pour objet de donner des lignes directrices. Le Cauchemar est un croque-mitaine, une apparition pouvantable qui se dlecte de la terreur et de l'effroi qu'il inflige ses victimes. Le Cauchemar est un lche et un monstre, qui choisit gnralement ses victimes parmi les enfants et les personnes ges. Il terrorise les faibles, les vulnrables et les innocents, se complaisant dans la peur et l'impuissance prouves par ses victimes. Les Cauchemars prennent des apparences tout droit sorties des simsens d'horreurs et des mythologies les plus sinistres. La Muse est un parasite cratif qui favorise l'inspiration, puis se dlecte du feu d'artifice motionnel survenant au cours de la cration artistique. Bien qu'elle soit moins sinistre, la Muse n'en reste pas moins une entit venue d'un autre monde qui se soucie peu des besoins physiques mtahumains (comme se nourrir, dormir, sortir pour ctoyer d'autres individus). Par consquent, les victimes souffrent souvent de privation de sommeil, de malnutrition et d'isolement. L'apparence inspirante et sensuelle prise par une Muse a pour but d'attirer et d'inspirer les artistes de tout genre.

Drain d'nergie des esprits de l'ombre


Les esprits de l'ombre utilisent le pouvoir Drain d'nergie (p. 96) pour voler du Karma leurs victimes. Plutt que de drainer directement leur cible l'aide d'une attaque mains nues, ces esprits doivent pousser la victime commettre un acte forte rsonance motionnelle (violence, clair de crativit, discours galvanisant, panique, rapport sexuel, etc.) alors qu'elle se trouve dans leur champ de vision, afin qu'ils puissent se nourrir des motions qu'prouve la victime. Cette version du pouvoir plus pour effet d'puiser que de blesser la victime, infligeant 1 case de Dommages tourdissants pour chaque point de Karma vol.

LES MENACES

EXTRAPLAN AIRES

Au cours des dcennies qui ont suivi l'veil, des magiciens se sont prcipits tte baisse pour explorer les mystres entourant la magie, dcouvrant ainsi les mtaplans et les esprits les habitant. Bien qu'tranges et dconcertants, les dangers rencontrs par ces explorateurs astraux taient sans commune mesure avec les menaces qui guettaient l'humanit au-del des mtaplans connus. Le Sixime Monde fut trop rapidement confront des entits puissantes et sinistres en provenance des royaumes astraux connus sous le nom de mtaplans profonds. Les menaces extraplanaires attires par la Terre taient diffrentes de toutes les entits prcdemment rencontres dans les mtaplans et l'espace astral. Leur intellect tait diffrent et inhumain et leurs capacits terrifiantes. Malheureusement pour la mtahumanit, peu de ces entits se sont rvles amicales, et bien au contraire, nombreuses sont celles qui nourrissaient de sinistres projets pour la Terre. Bien que l'on dsigne par simplicit ces entits sous le terme gnrique d'esprits, il semble qu'elles existent diffrents niveaux de Puissance sur Terre et qu'elles devraient tre considres comme des cratures uniques similaires aux esprits libres ou sauvages.

astrale commence se dissiper. Pour chaque lever ou coucher soleil qu'un esprit souffrant d'vanescence passe en forme astral, sa Puissance est diminue de 1 point de faon permanente. Si sa Puissance tombe 0, l&#