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INTRODUCCIN A ARENA

Las ventanas que nos encontramos al arrancar el programa son las siguientes:

Ventana del modelo: Contiene los siguientes elementos:


Flowchart view: contiene el diagrama, animacin y elementos grficos de la simulacin. Spreadsheet view: contiene la informacin del modelo, permite el acceso a todos los parmetros y elementos del modelo.

Barra de proyectos: Contiene una serie de paneles los cuales sirven para disear los modelos.

Basic Process Panel: contiene los elementos bsicos de construccin de modelos, estos elementos se denominan mdulos.

Reports Panel: contiene una lista de los resultados de la simulacin tras la ejecucin. Navigate Panel: permite mostrar diferentes vistas de un modelo, incluyendo diferentes submodelos en un modelo jerrquico.

La barra de proyectos aparece normalmente en la parte izquierda pero puede tenerse flotante o incluso cerrarse View/project Bar. Existen otros paneles disponibles en Arena:

Advanced Process, ms mdulos para tareas adicionales. Advanced Transfer: opciones para mover entidades Block and Elements: proporciona un acceso completo al lenguaje de simulacin SIMAN. etc.

Para incluir o quitar paneles en la barra de proyectos hay que attach o desattach paneles, File/Template Panel/Attach, o el botn Template Attach. . Mediante Tools/Options/Settings se pueden definir los paneles que aparecen por defecto al crear un modelo nuevo. Barra de estado y barras de herramientas: Situadas en la parte inferior y superior, respectivamente, de la ventana. La primera muestra informacin de la construccin/evolucin/simulacin. La segunda proporciona acceso rpido a distintas herramientas del programa, pueden mostrarse o ocultarse mediante View/Toolbars... Flowchart view (vista de diagrama del modelo): El espacio de trabajo tiene coordenadas (x,y) comprendidas entre (0,0) y (32000,32000). Para ver las diferentes partes podemos utilizar las barras de desplazamiento y las flechas. Se puede realizar un zoom de la zona mediante el botn , la tecla + o View/Zoom in, y deshace el zoom mediante , la tecla - o View/Zoom out. Para ver el modelo completo ajustado al tamao de la ventana del modelo se utiliza el botn , o View/Views/All, o la tecla *, y si se quiere volver a la vista previa se utiliza el botn o View/Previous. Para seleccionar un rea y aumentarla se utiliza View/view/region o la tecla ], entonces el ratn cambia a una cruz, se selecciona el rea y al soltar el botn del ratn el rea seleccionada se ajusta a la ventana. Si se quiere definir alguna vista, zona y tamao determinados y hacerlos accesibles de forma rpida se puede salvar una vista con un cierto nombre y hacer accesible por medio de una tecla rpida. Una vez seleccionada la zona del modelo se selecciona View/Named views o la tecla?, pulsar aadir (add) sobre la ventana que aparece, darle un nombre descriptivo y una tecla de acceso rpido. Tras ello para acceder a la vista basta con pulsar la tecla ?, o View/Named Views y seleccionar la vista deseada o bien pulsar directamente la tecla de acceso rpido.

La zona de trabajo por defecto (home) se accede mediante View/Views/Home o mediante la tecla Inicio. Y para ver la zona de trabajo completo se utiliza View/Views/Max. A la hora de situar elementos en la ventana del modelo podemos guiarnos por medio de una rejilla para ello podemos mostrarla mediante View/Grid, o el botn , y para que los nuevos elementos se siten alineados sobre la rejilla se activa View/Snap, o el botn , y para alinear uno existente, se selecciona y se ejecuta Arrange/Snap to Grid, o se pulsa el botn . Para definir las caractersticas de la rejilla se utiliza View/Grid Settings. Mdulos: Los elementos bsicos con los que se construyen los modelos son los mdulos, estos se seleccionan de algunos de los paneles existentes en la barra de proyectos. El diagrama de mdulos describe la dinmica del proceso del modelo, hay que pensar en los mdulos como en nodos de una red por donde circulan las entidades (clientes, productos, etc.), pasan tras entrar en la red y finalmente salen. Para poner una instancia de un mdulo en el modelo, hay que picar en el elemento en el panel correspondiente y sin soltar arrastrarlo hasta la ventana del modelo (vista de diagrama). Los mdulos del modelo estn conectados unos con otros describiendo la dinmica del modelo. Los mdulos bsicos son Create, Dispose, Process, Decide, Batch, Separate, Assign y Record (Basic process), en este panel cada uno de ellos tiene una forma diferente en otros paneles de mdulos son todos rectangulares, diferencindose en ocasiones por el color. Una vez colocado un mdulo para editarlo basta con picar dos veces seguidas en l y se despliega un dialogo para introducir la informacin que lo define. Otra forma de definir los parmetros de un mdulo es seleccionar en la barra de proyectos el tipo del mdulo al que corresponden y entonces aparece en la vista de hoja de clculo todos los elementos de dicho tipo y todos los campos que conforman su informacin, all pueden rellenarse las casillas correspondientes tambin. Mdulos de datos: Los mdulos de dato son un tipo especial de mdulos que no tienen representacin en la vista de diagrama del modelo, slo aparecen en la vista de hoja de clculo. Sirven para definir las caractersticas de varios procesos y elementos del modelo. Los iconos de estos en el panel de Basic Process son pequeas hojas de clculo. Las entidades no fluyen por los modelos de datos ni se sitan en la vista de diagrama (como ya se ha comentado). Los mdulos de datos en el panel de procesos bsicos son:

Entity Queue 3

Resource Variable Schedule Set

La introduccin de datos se realiza seleccionando en el panel de procesos bsicos el tipo de mdulo y rellenando la lnea correspondiente que aparece en la vista de hoja de clculo. All se aaden nuevos mdulos o se editan los existentes. Un modelo sencillo: En primer lugar revisamos el modelo 3.1 y despus reconstruiremos un modelo similar: Mdulo Create: Este mdulo es el mdulo en el que se crean las entidades (clientes) que fluyen por el modelo, al pulsar dos veces sobre el mdulo aparecen los dilogos de introduccin de informacin. Nombre, Entidades, tiempo entre llegadas, parmetro/s asociados al tiempo entre llegadas, unidades, nmero de entidades por llegadas, mximo nmero de entidades, instante de la primera llegada. Cuando se edita sobre la vista de hoja de clculo y se pulsa el botn derecho del ratn se despliega una lista de opciones de edicin, y si se pulsa dicho botn cuando se est sobre un campo numrico da opcin a abrir el constructor de expresiones, (build Expression) para introducir expresiones ms complejas. Mdulo Entity: Seleccionar el mdulo Entity en el panel de procesos bsicos, en la vista de hoja de clculo se pueden editar los aspectos referentes a la entidad Mdulo Process: con estos mdulos se representan las mquinas en donde se realizan los procesos, su definicin incluye la definicin de los recursos que requiere la mquina para el proceso y la forma en la que se utilizan. Nombre: nombre Type: Standar o submodelo. En el rea Logic se indica que ocurre con las entidades indicadas en dicho proceso. La accin Seize-Delay-Release, indica que para procesar la entidad se utiliza un recurso que es tomado, retenido durante el tiempo que dura la operacin y despus liberado. En el cuadro de recursos se indica que recursos se utilizan y se definen estos. A continuacin se introduce informacin sobre el tiempo que los recursos son utilizados, parmetros y unidades principalmente. Animating resoures and queues: Encima del mdulo de procesos aparece una barra que corresponde a la animacin de la cola asociada al proceso, la forma y disposicin de la cola puede redefinirse sin ms que pulsar dos veces sobre dicho elementos. Y el dibujo de un taladro que informa sobre la actividad del recurso, tambien puede definirse su comportamiento sin ms que pulsar dos veces sobre l. Mdulo Dispose: Sin. comentarios.

Conectando mdulos: Botn o Object/Connect, tras ello se pulsa en el punto de salida de un mdulo y se arrastra hasta el punto de entrada de otro . . Si est seleccionado Object/Auto-Connect, Arena une automticamente el ltimo mdulo introducido (si est seleccionado) con el siguiente mdulo que se incluya. Si est seleccionado Object/Smart Connect entonces las lneas de unin las pone bonitas. Finalmente, si Object/Animate Connections esta on, o el botn , pulsado las entidades se ven fluyendo por los conectores. Plots Dinmicos: Se crean mediante el botn , doble click sobre ellos abre el dialogo de definicin, bsicamente hay que indicar que es lo que queremos mostrar y sobre que rangos tanto horizontal como vertical. Dressing things up: Se pueden hacer rayas, poner colores, etc. para poner todo bonito. Running: project parameters and Replications parameters Viendo informes: Al finalizar la simulacin da opcin a ver una serie de estimaciones y valores, (Report panel).Bsicamente proporciona tres tipos de valores:

Tally statistics, estadsticas de tiempo discreto, tiempo de permanencia medio Time-persistent statistics: estadsticas de tiempo continuo, numero medio de clientes en el sistema. Contadores

Ejercicio: Un organismo pblico esta abierto cada da laborable desde las 9h hasta las 17h sin interrupcin. A l acuden una media de 64 usuarios por da y son atendidos por un nico funcionario que les resuelve su problema en un tiempo medio de 2.5 minutos. Si es preciso, se forma una cola ante el funcionario tan grande como sea necesario. Un estudio estadstico ha permitido concluir que la duracin del servicio y los tiempos entre llegadas se ajustan a sendas distribuciones exponenciales. Determinar: 1. Tiempo medio de permanencia en cola de un cliente cualquiera 2. Tiempo medio de permanencia en el sistema de un cliente cualquiera 3. Factor de ocupacin del funcionario 4. Nmero medio de clientes en cola 5. Nmero medio de clientes en el sistema

PRCTICA 2.
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En esta prctica vamos a presentar dos nuevos mdulos, el mdulo decide y el mdulo assign, y los botones variable, e histograma.

1.Mdulo decide:

Este mdulo permite tomar decisiones en el modelo, incluye opciones para tomar decisiones basadas en una o ms condiciones, en un o ms probabilidades. Las decisiones pueden basarse en valores de atributos, valores de variables, tipo de entidades o en expresiones. Si se selecciona un 2-way chance o un 2-way condition hay dos puntos de salida del mdulo, el que corresponde a que se cumpla la condicin (true) o a que no se cumpla (false). Cuando se selecciona un Nway chance/condition, existen mltiples puntos de salida, uno para cada condicin o valor de probabilidad. Parmetros de su cuadro de dialogo

Name: nombre del mdulo mostrado en la figura de ste.

Type: indica si la decisin est basada en una condicin (if(x>y)) o en una probabilidad (60% si, 40% no). La decisin puede estar basada en dos opciones (2 way) o en ms (N way), se introduce informacin para N-1 opciones y la ltima se elige cuando no se han elegido ninguna de las anteriores. Conditions: Define una o ms condiciones para redirigir las entidades a los diferentes mdulos del modelo (slo en tipo N-way by condition) Percentages: define uno o ms porcentajes usados para encaminar las entidades a los diferentes mdulos. Aplicable slo cuando type es N-way bye Chance. Percent: valor del porcentaje para determinar las entidades que salen por el puntoTrue de un 2-way by chance decide. If: tipos de elementos disponibles para evaluar. Named: especifica bien el nombre de una variable, atributo o tipo de entidad que se evaluar cuando entre una entidad en el mdulo. No aparece cuando type es Expression. Is: evaluador de la condicin, slo cuando type es attribute o variable. Value: expresin que ser evaluada y bien comparada a un atributo o variable, o que ser evaluada sla para determinar si es falsa o cierta. No aparece cuando type es entity. Si type es expressin deber incluir el evaluador (colro<>red)

Mdulo assign:
Este mdulo se usa para asignar nuevos valores a variables, atributos de entidades, tipos de entidades, etc. Pueden realizarse mltiples asignaciones en un nico assign.

Parmetros de su cuadro de dialogo

Name: nombre nico asociado al mdulo. Assignments: en dicho cuadro aparecen tantas lneas como asignaciones se realizan. Dichas asignaciones se realizan cada vez que una entidad atraviesa el mdulo Type: tipo de la asignacin que se va a realizar Variable Name: nombre de la variable a la que se le asignar un nuevo valor cuando una entidad atraviese el mdulo. Slo es aplicable cuando el type es variable. Attribute Name: nombre del atributo de una entidad al que se le asignar el nuevo valor, slo aplicable cuando type es attribute.

Entity Type: nuevo tipo de entidad que se asignar cuando la entidad entre al mdulo, slo aplicable cuando type es entity type. Entity Picture: nueva imagen asociada a una entidad cuando dicha entidad atraviese el mdulo, aplicable slo cuando type es entity picture. Other: identifica una variable de sistema cuyo valor ser modificado, slo aplicable cuando type es other. New Value: nuevo valor asignado, slo es vlido cuando type es attribute, variable o other.

Botn variable:
El botn variable, , sirve para escribir en la ventana del modelo el valor de alguna de las variables existentes en este o el valor de alguna expresin suya. Tras pulsarlo se abre el siguiente cuadro de dialogo:

En el se indican los siguientes elementos: Expression: ah se escribe el valor de la variable o expresin a mostrar, mediante el botn derecho del ratn se puede acceder al constructor de expresiones (build expression) Format: en este desplegable se selecciona el formato, nmeros enteros, nmeros decimales, as como el nmero de dgitos utilizados y la posicin del punto decimal. Fixed decimal point: si se selecciona entonces la posicin del punto decimal indicada en format no se mueve en caso contrario este puede desplazarse para acomodar los valores que deben representarse.

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Transparent: si se selecciona se escribe el valor sin marco y fondo transparente, en caso contrario se escribe con el fondo y canto indicado por medio de los botones Area y Border, respectivamente AlignementLeft) o derecha (Right) del nmero. Area, Border: seleccionan el color de fondo y de canto del cuadro dentro del cual se inscribe el valor que se va a mostrar. Font: permite seleccionar el tipo de letra con el que se escribe. Tras introducir la informacin anterior y cerrar el dilogo mediante el botn ok, el cursor toma forma de cruz, para situar el elemento basta con picar en un punto de la ventana del modelo y despus arrastrar hasta otro punto y volver a pulsar el botn izquierdo del ratn, el valor de la expresin se mostrar en el rectngulo cuyas esquinas superior izquierda e inferior derecha hemos marcado en la ventana.

Botn plot:
El botn plot, , permite construir un grfico de una o ms variables o expresiones.

Los distintos elementos que reclama su cuadro de dilogo son: Expressions: en este cuadro se definen las expresiones que hay que dibujar, para ello basta pulsar en add, si queremos modificar, en edit si queremos editar una expresin existente o en Delete si queremos borrar alguna expresin. 11

Time Range: Determina el rango de tiempo que se mostrar en el eje horizontal. x-label: si se selecciona se muestra etiquetas en eje horizontal. Fill area (check): si se selecciona se rellena el rea bajo las grficas. Refresh: indica cada cuanto se redibuja el plot Border: define el tipo de borde del plot Fill area (botn): define el color de relleno. Area: define el color del rea de dibujo. En la edicin de una expresin tenemos los siguientes elementos:

Expression: la expresin a dibujar. Minimum Maximum: mnimo y mximo valor a representar de dicha expresin. History points: nmero de puntos histricos que se almacenan al pintar el plot. Stepped/Non-stepped: efecto escalera si/no. Color: define el color de la lnea dibujada. Tras definir los parmetros el cursor toma forma de cruz y se opera de forma similar a la presentada en el botn variable.

Botn histogram:
Este botn, , permite dibujar histogramas.

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El cuadro de dialogo que despliega tiene las opciones siguientes: Expression: expresin de cuyos valores hay que realizar el histograma. Minimum y maximum: valores mnimo y mximo de la expresin. Cells: nmero de clases. Exterior cells: si est seleccionada esta opcin se crean dos clases adicionales para contener los valores que se escapan de los valores mnimo y mximo indicados. Cumlative line: si est seleccionado pinta una lnea con las frecuencias acumuladas. Border: en este cuadro se selecciona el tipo de canto, ninguno (none), cantos (bounding box), eje x e y, (>X-Y axis). Area, Border, Bar, Bar Frame, Cuml Line: permite seleccionar color para los objetos correspondientes. Ejercicio 1: Sobre el modelo M/M/1 planteado contemplar la situacin siguiente, tras la consulta de un contribuyente, el 10% de estos creen no entender bien las indicaciones del funcionario y deciden volver a la cola para volver a preguntar. Dibujar el diagrama de tiempo de permanencia en el sistema de un cliente cualquiera: Mostrar en todo momento el nmero de clientes que han entrado y los que han reentrado en el sistema.

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Ejercicio 2: Disear un modelo correspondiente a un M/M/1/10, con los mismos parmetros que el anterior, y para este mostrar la informacin siguiente: Nmero de individuos que han tratado de entrar al sistema Nmero de individuos que han entrado Numero de individuos que no han conseguido entrar < el en clientes de nmero del> Grfico del tiempo de permanencia en cola < cola permanencia tiempo con>

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PRCTICA 3.
En esta prctica vamos a presentar el mdulo Record que junto con los mdulos assign nos permitirn definir recogidas de informacin y estimaciones particularizadas a nuestro modelo. Adems presentaremos la planificacin de recursos (schedule), presentaremos inicialmente un modelo con los recursos fijos para posteriormente planificar los recursos en funcin de la hora del da. En primer lugar describimos el modelo considerar. Consideramos un puesto de soldadura al que llegan piezas de dos tipos, tipo A y tipo B, tras llegar las piezas deben pasar inicialmente por un proceso de limpieza y posteriormente se realiza la soldadura. Tras ser soldados las piezas se someten a una inspeccin de calidad, de ellas el 75% la pasan y el otro 25% se manda a un proceso auxiliar que repasa las soldaduras para ver si dicha pieza an puede ser aprovechada. Tras este segundo proceso un 80% de las piezas son aceptadas y el 20% son definitivamente descartadas mandndose al desguace. El sistema funciona durante 8 horas diarias, en el puesto de limpieza hay un nico trabajador mientras que en el proceso de soldadura hay dos trabajadores que pueden trabajar simultaneamente (cada uno en una pieza). En cuanto a los tiempos asociados a los distintos procesos tenemos: 1. Tiempo entre llegadas de piezas de tipo A, exponencial de media 7 minutos. 2. Tiempo entre llegadas de piezas de tipoB, exponencial de media 5 minutos. 3. Tiempo de limpieza de una pieza de tipo A, triangular de parmetros 1,2, 4 (minutos). 4. Tiempo de limpieza de una pieza de tipo B, uniforme de parmetros 2,5 (minutos). 5. Tiempo de soldadura de una pieza de tipo A, uniforme de parmetros 5, 7 (minutos). 6. Tiempo de soldadura de una pieza de tipo B, uniforme de parmetros 4, 6 (minutos). 7. Tiempo de repaso de soldadura de una pieza que no ha pasado la primera inspeccin, exponencial de media 10 minutos, independientemente del tipo de pieza. Ejercicio 1: Modelar el sistema anterior y determinar, si es posible, el tiempo medio de permanencia en el proceso de las piezas. Debido a que tenemos dos tipos de piezas diferentes y que cada una de ellas sigue una distribucin de tiempo diferente en un proceso u otro, incluimos dos mdulos assign en cada uno de los cuales se asocia el tiempo de limpieza y de soldadura de cada una de las piezas que entran al sistema:

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En la asignacin de los tiempos de proceso en los mdulos de limpieza y de soldura se utilizar , a la hora de asignar el tiempo correspondiente a dichos procesos se utilizar un delay type igual a expression y en expression se indicarn los atributos definidos en los assign iniciales.

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Mdulo Record
Como ya comentamos, Arena proporciona en general tres tipos de estimaciones (contadores),

Tally statistics, estadsticas de tiempo discreto, (tiempo de permanencia medio de un cliente). Time-persistent statistics: estadsticas de tiempo continuo, (numero medio de clientes en el sistema). Contadores:

Este mdulo permitir definir estadsticas asociadas a las entidades que pasan por el, nos permitira definir contadores, nos permitira definir estadsticos en tipo discreto, etc. Su dilogo de introduccin de datos es:

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Los elementos que se definen en el cuadro son los siguientes: Name: nombre del mdulo Type: tipo de estadistico que se va a generar. Count incrementa o disminuye el valor de un estadstico en una cierta cantidad especificada. Entity Statistics, genera estadsticas generales de entidades. Time interval calcula y almacena la diferencia entre el tiempo actual de simulacin y el valor almacenado en algn atributo. Time between almacena los tiempos entre entradas de entidades en el mdulo. Expression almacena el valor de una expresin especfica. Attribute Name: nombre del atributo cuyo valor sera utilizado para actualizar el estadstico de intervalo. (slo con Time interval). Tally Name: Este campo define el nombre de la variable en la que se almacena el estadstico (slo con Time interval, Timbe between o expression). Counter Name: Define el nombre del contador para aumentar/disminuir (slo con type counter). Recor into Set: Check box para especificar si se utiliza un contador/estadstico o un elemento de un conjunto de contadores/estadsticos.. Tally set name: Nombre del conjunto de estadsticos para almacenar las estimaciones (slo con time interval, time between o expression). Counter set name:Nombre del conjunto de contadores (slo count). Set Index: ndice de un conjunto en el que almacenar valores. Ejercicio 2: Mediante la incorporacin de dos mdulos record justo antes de los dos mdulos dispose, calcular el tiempo medio de permanencia en el sistema de las piezas aceptadas y de las desguazadas.

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Es necesario modificar los mdulos assign para guardar los tiempos de llegadas de las piezas, y necesitamos definir los dos mdulos record, los cuadros de dialogo asociados para el primer assign y para el primero de los record (piezas aceptadas)..

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Dibujar un grfico que muestre la estimacin del tiempo medio de permanencia en el sistema de las piezas de tipo A, de tipo B y las aceptadas (conjuntamente A y B). (Descargar ejemplo Ejercicio 2)

Planificacin de recursos
En el modelo planteado puede observarse que mientras que el sistema de limpieza esta bastante saturado el proceso de soldadura tiene cierta holgura, el proceso de soldadura tienen un factor de ocupacin del 89%, lo que vamos a hacer es dedicar una hora al dia uno de estos trabajadores al proceso de limpieza. La planificacin que haremos ser que se trabajen dos operarios las 7 primeras horas en el proceso de soldadura y que uno de ellos se pase al proceso de limpieza la ltima hora del da. Para coseguir esto utilizaremos una panificacin de recursos. Sobre el modelo anterior vamos a crear dos planificaciones schedule, para ello seleccionamos de la barra de proyectos el mdulo de datos schedule, y sobre la vista de hoja de calculo pulsamos dos veces en la linea que indica Double-click here to add a new row.

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Aadiremos dos planificadores que llamaremos Planificacion de limpieza y Planificacin de soldadura. Tras aadirlos e indicar el nombre en la casilla Name, seleccionaremos en el type capacity indicando que vamos a realizar una planificacin en la capacidad de los recursos (nmero de servidores), dejaremos como unidad de tiempo las horas y pulsaremos sobre la casilla Durations de la fila de la planificacin de las limpiezas. Tras pulsar dos veces sobre la casilla de la columna Durations entraremos en el dialogo de introduccin de la planificacin propiamente dicha, si en ella pulsamos en el botn Options obtenemos:

En el indicamos que queremos slots de 30 minutos y que queremos 16 slots, (8 horas), y que en el eje Y el mximo valor deseado es 2 (el nmero mximo de puestos de limpieza simultaneos). Tras cerrar el dialog obtenemos la pantalla de definicin de la planificacin en la que sealaremos una unidad de recurso desde las 0 hasta las 7 horas y dos unidades en la ltima hora.

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Tras definir la planificacin se la asociamos a los recursos Limpiador y Soldador, para ello se selecciona el mdulo Resource en la barra de proyectos y en la vista de hoja de clculo se cambia el tipo (type) del recurso de Fixed Capacity a Based on Schedule, y seguidamente se introduce el nombre (Name) de la planificacin en la columna correspondiente, para finalizar en la columna de nombre Schedule Rule seleccionamos para ambos la opcin Ignore.

A la hora de planficar podemos definir tres reglas de planificacin Preempt, Wait e Ignore. Por medio de la cual se indica como se acta cuando se reduce la capacidad del recurso, en nuestro ejemplo, cuando se pasa de 2 a 1 trabajador. Graficamente se muestran las tres posibilidades:

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Preempt: cuando el recurso disminuye la entidad que esta procesando se interrumpe y se retoma su proceso cuando dicho recurso vuelve a estar disponible Wait: el recurso finaliza el proceso de la entidad y luego contabiliza el tiempo de reduccin de recurso desde el momento que acaba el proceso de la entidad Ignore: el recurso finaliza el proceso pero respetando el tiempo en el que tras la disminucin vuelve a aumentar

Ejercicio 3: ejecutar el modelo definido durante diez dias de 8 horas cada uno y comparar los resultados con el modelo anterior.

Llegadas segn un proceso de Poisson no estacionario


En algunos de los mdulos create que hemos utilizado en los ejemplos de las prcticas hemos utilizado tiempos entre entradas (creaciones de entidades) exponenciales. Esto es 24

equivalente, si el nmero de entidades que pueden crearse es infinito, a que las llegadas se producen segn un proceso de poisson de tasa constante a lo largo del tiempo (tasa igual al inverso de la media de la exponencial). Sin embargo, en ciertas situaciones no podr asumir que los tiempos entre llegadas sean constantes a lo largo de la simulacin, por ejemplo, modelando el nmero de clientes que entran en un banco, habr ciertas horas en las que normalmente entran ms clientes que en otras, es decir, el proceso de entradas no es estacionario, depende del tiempo. Arena permite definir procesos de llegadas cuyas tasas de llegada dependen del tiempo, en particula permite definir procesos de llegadas que sean un proceso de poisson no estacionario, es decir, los tiempos entre llegadas son tiempos exponenciales y su media depende del instante de tiempo. Para ello se indica en la casilla Type del cuadro Time between arrivals del mdulo Create que el tipo es schedule, y seguidamente se genera un schedule mediante el mdulo de datos del mismo nombre en el que se indica que el tipo es arrival en lugar de capacity. Tras pulsar en la columna de Durations entramos en el mismo dialogo que se utilizo en la definicin de la planificacin de recursos, hay se indican las tasas de llegadas en la unidad de tiempo seleccionada del proceso no estacionario de poisson. Ejercicio 4: Construir un modelo que representa un banco con un nico cajero que trabaja 6.5 horas diarias (6 horas de trabajo y 30 minutos adicionales para acabar de atender a la gente que queda en el banco al final de la jornada). El tiempo que el cajero dedica a cada cliente puede considerarse exponencial de media 8 minutos. Las llegadas no se producen de una forma homogena y puede asumirse que siguen un proceso de poisson con tasas de entrada por hora que dependen de la hora, tal y como se muestra en la tabla siguiente: De 8 a 9 De 9 a 11 De 11 a 12 De 12 a 14 20 por hora 6 por hora 8 por hora 10 por hora Realizar una estimacin del tiempo medio de permanencia de un cliente cualquiera en el banco, del nmero medio de clientes en el banco y del factor de ocupacin del cajero. Nota: Afinar la edicin del schedule correspondiente a las tasas de llegadas mediante su dilogo correspondiente.

Kelton.

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