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CU A DE POSTGRADO

PROYECTO DE TESIS

ES EL

Aplicacin del taller jugando aprendemos estrategias de aprestamiento en el proceso de la lecto escritura de los nios de los nios de la institucin educativa N .

ASESOR: Mg. Jorge Luis Ruiz Cruz

AUTORAS:

Br. Hilda Vera Chvez Br. Elizabeth Vargas Silva TRUJILLO PER

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2012 Aa no va numero

INDICE
INDICE.................................................................................................................2 CAPTULO I...........................................................................................................3 ASPECTOS GENERALES........................................................................................3 1.7. Cronograma y recursos: ............................................................................4 1.8 Presupuesto :..............................................................................................4 CAPTULO II..........................................................................................................4 PLAN DE INVESTIGACIN.....................................................................................4 2.1 Planteamiento del Problema.......................................................................4 2.2. Formulacin del problema.........................................................................5 2.3 Justificacin................................................................................................5 2.3.1 Justificacin Legal...................................................................................5 2.3.2 Justificacin Cientfica.............................................................................6 2.3.3 Justificacin Pedaggica........................................................................10 2.4 Limitaciones............................................................................................15 2.5 Antecedentes............................................................................................15 2.6 Problemas especificos...............................................................................17 2.7 Objetivos..................................................................................................17 Marco terico. Estructura................................................................................18 CAPITULO III.......................................................................................................28 METODOLOGIA...................................................................................................28 3.1.1 Hiptesis General...................................................................................29 3.1.2 Hiptesis Nula........................................................................................29 3.1.3 Sub Hiptesis..................................................................................29

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3.5 . Poblacin y Muestra................................................................................37 Poblacin........................................................................................................37 Muestra..........................................................................................................38 3.6. Mtodo de Investigacin..........................................................................38 3.7. Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos...................................38 3.8. Mtodo de Anlisis de Datos....................................................................39 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS......................................................................45 16.- Howard Gardner. Teora De Las Inteligencias Mltiples.www.monografas.. 46

LAS PAGINAS DEL INDICE SE ENUMERAN EM ROMANOS MINUSCULA. LA NUMERACION VA EN LA PARTE CENTRAL INFERIOR SIN CUADRO CAPTULO I ASPECTOS GENERALES
1.1.

Ttulo:

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APLICACIN

DEL

TALLER

JUGANDO

APRENDEMOS

EN

ESTRATEGIAS DE APRESTAMIENTO EN EL PROCESO DE LA LECTO ESCRITURA EN LOS NIOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA INICIAL N620 DE YAURISQUE. 1.2. Tipo de Investigacin: Aplicada 1.3. rea de investigacin: Calidad Educativa: 1.4. Localidad o Institucin donde se realiza la Investigacin: Institucin Educativa Inicial N620 de Yaurisque. . 1.5. Nombre del Tesista: Bach.. Hilda Vera Chvez Bach. Elizabet Vargas Silva 1.6. Nombre del Asesor: Dr. Jorge Luis Ruiz.Cruz. 1.7. Cronograma y recursos:

1.8 Presupuesto :

CAPTULO II PLAN DE INVESTIGACIN


2.1 Planteamiento del Problema

En cuanto a la produccin de textos, les resulta difcil, a los alumnos producir tipos de textos en situaciones reales de comunicacin debido a que su acervo cultural es limitado, tienden a aprender y utilizar jergas (argot criollo) el mismo que les impide desarrollar sus capacidades cognitivas para el aprendizaje de nuevos

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trminos o vocablos propios del castellano y puedan tener facilidad de palabras empleando sinnimos, antnimos, analogas, etc. Estos malos hbitos provienen de casa, del entorno social en el que se desenvuelven. 2.2. Formulacin del problema En qu medida la aplicacin del taller Jugando Aprendemos mejora el proceso de la escritura en los nios de la Institucion Educativa N620 de yaurisque Paruro. 2.3 Justificacin Este proyecto es una propuesta pedaggica que busca mejorar los niveles en aprestamiento por medio de la utilizacin de estrategias ldico-didcticas Jugando Aprendemos, que lleven al infante a sentirse motivado, a realizar actividades que propicien un aprendizaje creativo y significativo. Esta propuesta al ejecutarse tiene como objetivo primordial el beneficio de las actividades pedaggicas, el enriquecimiento de conocimientos, el desarrollo de habilidades y competencias comunicativas en los educandos. De acuerdo a lo anterior es importante implementar en los primeros niveles de escolaridad una forma adecuada y llamativa de trabajar los procesos como: presilabeo , silabeo , silabeo alfabetico, la utilizacin de sonidos para la expresin de pensamientos y movimientos gestuales de comunicacin. Por tanto la ejecucin de este proyecto es viable, dado que existe la disposicin de todos los recursos humanos, legales, tcnicos, logsticos y fsicos que garanticen los resultados esperados. Adems es importante destacar que este proyecto se constituye en un aporte para todas las instituciones del mbito de la provincia de Paruro, en la bsqueda permanente de la calidad de la educacin.

2.3.1 Justificacin Legal

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Artculo 5.- Libertad de enseanza: La libertad de enseanza es reconocida y garantizada por el Estado. Los padres de familia, o quienes hagan sus veces, tienen el deber de educar a sus hijos y el derecho a participar en el proceso educativo y a elegir las instituciones en que stos se educan, de acuerdo con sus convicciones y creencias. Toda persona natural o jurdica tiene derecho a constituir y conducir centros y programas educativos. El Estado reconoce, ayuda, supervisa y regula la educacin privada con respeto a los principios constitucionales y a la presente Ley. La iniciativa privada contribuye a la ampliacin de la cobertura, a la innovacin, a la calidad y al financiamiento de los servicios educativos. Este articulo ampara la libertad de enseanza en las diferentes niveles ,

utilizando diferentes metodologas de enseanza con la participacin activa de los agentes de la educacin con la finalidad de lograr un aprendizaje significativo. 2.3.2 Justificacin Cientfica La teora de la Inteligencia lingstica de Howard Gardner, quien define la inteligencia como la capacidad de resolver problemas o elaborar productos que sean valiosos en una o ms culturas. Howard Gardner aade que as como hay muchos tipos de problemas que resolver, tambin hay muchos tipos de inteligencia. Inteligencia lingstica. Howard sostiene que la Inteligencia Lingstica es la capacidad de usar las palabras de manera efectiva, en forma oral o escrita. Incluye la habilidad en el uso de la sintaxis, la fontica, la semntica y los usos pragmticos del lenguaje (el discurso, la mnemnica, la explicacin y el metalenguaje). Alto nivel de esta inteligencia se ve en escritores, poetas, periodistas y oradores, entre otros. Est en los alumnos a los que les encanta redactar historias, leer, jugar con rimas, trabalenguas y en los que aprenden con facilidad otros idiomas.

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El don del lenguaje es universal y su desarrollo en los nios es sorprendentemente similar en todas las culturas. Incluso en el caso de personas sordas a las que no se les ha enseado explcitamente un lenguaje por seas, a menudo inventan un lenguaje manual propio y lo usan espontneamente. En consecuencia, podemos decir que una inteligencia puede operar independientemente de una cierta modalidad en el estmulo o una forma particular de respuesta. Jean Piaget Teora del Juego dice que el juego es la expresin del pensamiento infantil. La evolucin de la inteligencia tiene que ir paralela con la evolucin del juego. Afirma que hay tres tipos de inteligencia asociadas a tres tipos de juego: A.- Inteligencia Sensoriomotora (De 0 a 2 aos) .- Se corresponde con los juegos de simple ejercicio que se corresponde con los juegos de los animales superiores, que sirve para el desarrollo funcional y para el desarrollo de la inteligencia en el caso del hombre. De 0-2 meses: Periodo de reacciones circulares primarias no ldicas. Aprendizaje de esquemas motores. No hay juegos porque para el nio, segn Piaget, no hay esquemas motores adquiridos. De 2-6 meses: Periodo de reacciones circulares primarias ldicas, porque el nio juega con su cuerpo. Aparecen los primeros esquemas motores, y con ellos los primeros juegos. De 6-10 meses: Periodo de reacciones circulares secundarias. Aparecen diferenciadas las actividades ldicas de los aprendizajes. Al placer funcional se le va a unir el placer de ser causa, hacer algo nuevo. Aparecen las primeras manipulaciones de objetos prximos. De 10-14 meses: Combinacin de esquemas secundarios. Los esquemas motores se combinan entre s, producindose una ordenacin instintiva, una cierta situalizacin.

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De 14-18 meses: Reacciones circulares terciarias. Aumenta el grado de combinacin y ritualizacin de los esquemas motores y aparece el producto acabado de los juegos de simple ejercicio y juegos de combinaciones motoras.

De 18-20 meses: Aparece el juego simblico de forma primaria, y aparece la capacidad de ficcin o representacin que es la realizacin de acciones motrices alejndolas de su objeto habitual, y ejecutadas con caracter ficticio. Tambin llamado estadio de representacin.

B.- Inteligencia Representativa (De 2 a 12 aos) Se corresponde con los juegos simblicos y aqu aparece el elemento diferenciador entre el ser humano y el resto de animales, es decir, la capacidad de ficcin o del smbolo, que es la capacidad de representar un objeto imaginado mediante un objeto presente. El juego de simple ejercicio ms la capacidad de ficcin da como resultado el juego simblico. Primer Estadio (De 2 a 4 aos) Tipo I: Hay una proyeccin de esquemas simblicos sobre objetos nuevos y proyeccin de esquemas de imitacin. Tipo II: Representacin de un objeto por otro, y el propio cuerpo representa a uno u otro objeto exterior. Tipo III: Hay cuatro tipos de combinaciones: Simblicas: Representaciones simblicas de actividades

cotidianas completas. Verdadero juego de invencin. Compensatorias: El nio finge actividades que tiene prohibidas. Liquidadoras: Lleva al cuando ficticio situaciones traumticas que ha vivido para eliminarlas.

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Anticipadoras: Lleva al cuando ficticio acciones que suponen un cierto riesgo. Segundo Estadio (De 4 a 6 aos) Aparece el juego de reglas en los actos simblicos y tendencias a la imitacin exacta y representacin colectiva de escenas de caracter simblico. Tercer Estadio (de 6 a 12 aos) Desaparece el simbolismo y aparece el juego de reglas. C.- Inteligencia Reflexiva Se corresponde con los juegos de reglas, que aparecen por la capacidad de socializacin. Se originan sobre todo a raiz de la aparicin del grupo infantil .Los juegos de simple ejercicio ms el grupo dan como resultado los juegos de reglas. Adems de la teora de adaptacin (asimilacin y acomodacin), Piaget habla de la experiencia en el desarrollo cognitivo: Experiencia de Simple ejercicio: Hacer un movimiento, un gesto y repetirlo. Segn se repite, se aprende y mejora. Experiencia Fsica: Mediante el contacto con objetos externos para descubrir sus propiedades. Experiencia Lgico-Matemtica: El sujeto abstrae. De las acciones que realiza con los objetos, es capaz de sacar conclusiones. Los juegos de reglas tienen un caracter social, se juegan en grupo, y tienen caractersticas competitivas. Se clasifican en: * Segn la naturaleza de la regla pueden ser:

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1. Espontnea: Inventan la regla. 2. Transmitida: Juegos populares. * Segn la naturaleza del juego: 1. Combinaciones sensomotoras: Predomina el ejercicio fsico. 2. Combinaciones intelectivas: Predomina la actividad intelectual. Aspectos biolgicos - Un rea especfica del cerebro llamada "rea de Broca" es la responsable de la produccin de oraciones gramaticales. Una persona con esa rea lesionada, puede comprender palabras y frases sin problemas, pero tiene dificultades para construir frases ms sencillas. Al mismo tiempo, otros procesos mentales pueden quedar completamente ilesos. Capacidades implicadas - Capacidad para comprender el orden y el significado de las palabras en la lectura, la escritura, y tambin al hablar y escuchar. Habilidades relacionadas - Hablar y escribir eficazmente. Perfiles profesionales - Lderes polticos o religiosos, poetas, escritores, etc. 2.3.3 Justificacin Pedaggica

Desde el punto de vista pedaggico, el rea de comunicacin integral, es fundamental para el desarrollo de aprendizajes en las dems reas, dado que la comunicacin es un instrumento de desarrollo personal y medio principal para desarrollar la funcin simblica, as como para adquirir nuevos aprendizajes, es decir intercambiar y compartir ideas, saberes, sentimientos y experiencias en situaciones comunicativas reales, haciendo uso de temticas significativas e interlocutores autnticos. En este sentido se propone el uso de programas virtuales para el mejoramiento de la expresin y comprensin oral, comprensin de textos, produccin de textos.

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Isabel Sol (2000, 2001), define a la comprensin lectora como el proceso en el que la lectura es significativa para las personas. Ello implica, adems, que las personas sepan evaluar su propio rendimiento. Los avances de la psicolingstica y la psicologa cognitiva a finales de la dcada del setenta trataron a la lectura como un conjunto de habilidades y no slo de conocimientos (Quintana: 2000). A partir de este momento surge la teora interactiva, dentro de la cual se destaca el empleo por parte de los lectores de sus conocimientos previos para interactuar con el texto y construir significado. En esta postura la lectura es un proceso interactivo entre el lector y el texto, en el cual los individuos buscan informacin para los objetivos que guan la lectura, lo cual implica la presencia de un lector activo que procesa el texto. En esta serie de etapas la comprensin interviene tanto en el texto, su forma y su contenido, como en el lector, las expectativas y conocimientos previos (Sol: 2000). La teora combina el modelo ascendente porque necesita saber decodificar, y el descendente, porque para leer tambin se requiere de objetivos, conocimientos y experiencias previas, todo lo cual se encuentra mediado por la cultura. En la teora interactiva son tan importantes el texto, los procesos que intervienen para su decodificacin, y el lector, esto lo explica Isabel Sol (2000) de la siguiente manera: Cuando el lector se sita ante el texto, los elementos que lo componen generan en l expectativas a distintos niveles (el de las letras, las palabras..) de manera que la informacin que se procesa en cada uno de ellos funciona como input para el nivel siguiente; as, a travs de un proceso ascendente, la informacin se propaga hacia niveles ms elevados. Pero simultneamente, dado que el texto genera tambin expectativas a nivel semntico, de su significado global, dichas expectativas guan la lectura y buscan su verificacin en indicadores de nivel inferior (lxico, sintctico, grafofnico) a

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travs de un proceso descendente. As el lector utiliza simultneamente su conocimiento del mundo y su conocimiento del texto para construir una interpretacin acerca de aqul. Desde el punto de vista de la enseanza, las propuestas que se basan en esta perspectiva sealan que los alumnos aprenden a procesar el texto y sus distintos elementos as como las estrategias que harn posible su comprensin. Segn esta teora, una persona, para leer, necesita dominar la decodificacin, pero va ms all porque asume que la persona que lee interpreta el texto, no lo repite de forma mecnica El proceso interactivo es al mismo tiempo ascendente y descendente. Al respecto, Kenneth Goodman (1982) menciona que el proceso de lectura debe comenzar con un texto con alguna forma grfica; el texto debe ser procesado como lenguaje; y el proceso debe terminar con la construccin del significado. Sin significado no hay lectura, y los lectores no pueden lograr significados sin utilizar el proceso.

En el proceso de interaccin entre el lector y el texto, la persona pone en juego una serie de elementos: la informacin que facilita el texto, la informacin que facilita el contexto y los conocimientos previos que el lector posee sobre el texto sobre el mundo (Borafull: 2001). Por el conocimiento cultural que posee, es decir, los conocimientos previos, Goodman afirma que toda lectura es interpretacin y que sta depende de lo que la persona ya sabe antes de ejercer esta accin. En este sentido, las personas de una misma cultura construirn un significado similar pero no el mismo, nadie comprender un texto de la misma manera, es decir, de la misma forma que otra persona. De hecho, nicamente se pueden realizar interpretaciones sobre la base de lo que ya se conoce. Para el modelo interactivo, leer es un proceso en el que interactan el texto y el lector, en el que tienen la misma importancia tanto los procesos lingsticos como los culturales. Cuando se habla de experiencias previas nos referimos a los

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conocimientos anteriores de las personas, o sea, las estructuras de conocimiento previas (Smith: 1983). El lector es un sujeto activo que casi siempre buscar significado, nicamente en casos muy especficos y casi automticos no lo har; por ejemplo, al leer un nmero telefnico o un nmero de serie (Sol: 2000).

En otros casos, la persona buscar comprender el texto. Los individuos buscarn en sus esquemas de conocimiento, realizarn inferencias, predicciones, seleccionarn la informacin importante (lo cual depende de la estructura del texto) y no slo se centrarn en palabras y oraciones aisladas (Goodman: 1987). Finalmente, el modelo interactivo sostiene que la comprensin del texto se alcanza a partir de la interrelacin entre lo que el lector lee y lo que ya sabe sobre el tema. Interactan como referentes el contexto, el texto y el lector (Torres:1997).

Las estrategias de comprensin lectora son procedimientos de carcter elevado, que implican la presencia de objetivos que cumplir, la planificacin de las acciones que se desencadenan para lograrlos, as como su evaluacin y posible cambio. Esta afirmacin tiene varias implicaciones: si las estrategias de lectura son procedimientos y stos son contenidos de enseanza, entonces hay que ensear estrategias para la comprensin de textos que implican lo cognitivo y lo metacognitivo. Lo que caracteriza a la mentalidad estratgica es su capacidad para representarse y analizar los problemas y la flexibilidad para dar soluciones. De ah que al ensear estrategias de comprensin lectora haya que primar la construccin y uso por parte de alumnos de procedimientos de tipo general que puedan ser transferidos sin mayores dificultades a situaciones de lecturas mltiples y variadas. Es necesario ensear estrategias de comprensin porque queremos hacer lectores autnomos, capaces de enfrentarse de manera inteligente a textos de

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muy diferente ndole, la mayora de las veces, distintos de los que se usa cuando se instruye. Estos textos pueden ser difciles, por lo creativos o porque estn mal escritos. En cualquier caso, dado que responden a una gran variedad de objetivos, cabe esperar que su estructura sea tambin variada, as como lo ser su comprensibilidad. Hacer lectores autnomos significa tambin hacer lectores capaces de aprender de todos los textos. Para ello, quien lee debe ser capaz de interrogarse acerca de su propia comprensin, establecer relaciones entre lo que lee y lo que forma parte de su acervo personal, cuestionar su conocimiento y modificarlo, establecer generalizaciones que permitan transferir lo aprendido a otros contextos distintos. Las estrategias deben permitir al alumno la planificacin de la tarea general de lectura y su propia ubicacin ante ella (motivacin, disponibilidad). Facilitarn la comprobacin, la revisin y el control de lo que se lee, y la toma de decisiones adecuada en funcin de los objetivos que se persigan.

Es as como las tareas de lectura compartida deben ser consideradas como la ocasin para que los alumnos comprendan y usen las estrategias que le son tiles para comprender los textos. Tambin deben ser consideradas como el medio ms poderoso de que dispone el profesor para proceder a la evaluacin formativa de la lectura de sus alumnos y del proceso mismo, y en este sentido, como un recurso imprescindible para intervenir de forma contingente a las necesidades que muestran o que infiere de sus alumnos. Lo importante es entender que para ir dominando las estrategias responsables de la comprensin (anticipacin, verificacin, autocuestionamiento...) no es suficiente con explicarlas, es necesario ponerlas en prctica comprendiendo su utilidad. Es necesario que los alumnos comprendan y usen las estrategias sealadas, ya que no hay que olvidar que el fin ltimo de toda enseanza, y tambin en el caso de la lectura, es que los aprendices dominen con autonoma los contenidos que fueron objeto de instruccin.

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Si queremos que nuestros alumnos se conviertan en constructores de significado, en lugar de lectores pasivos de textos que transfieren nicamente la informacin, es necesario cambiar la forma de ensear la comprensin lectora, para ello debemos modificar nuestras prcticas de clase a travs de diversas estrategias. 2.4 Limitaciones Una de las limitaciones se circunscribe en el hecho de que la validez del estudio va ser probada nicamente en un solo grupo experimental y en el lapso de 6 meses probablemente los resultados seran ms significativos y relevantes si la aplicacin del taller ldico- didcticas Jugando Aprendemos se llevara a cabo durante todo el ao lectivo. Otra limitacin es la falta de ayuda por parte de los padres de familia en este proceso puesto que algunos no tienen el conocimiento y la importancia de la aplicacin del juego en el proceso de aprestamiento . 2.5 Antecedentes A NIVEL INTERNACIONAL

De acuerdo con las investigaciones hechas en las instituciones educativas, en el nivel primario de todo el mbito de la regin Cusco, no se tiene conocimiento sobre la aplicacin de programas virtuales, para el desarrollo de contenidos temticos en el rea de Comunicacin Integral, sin embargo el Ministerio de Educacin hace una dcada atrs, mediante el Proyecto Huascarn dio acceso a todos los contenidos y funciones automatizadas permitiendo desarrollar determinadas reas de Educacin a Distancia, promoviendo la Educacin Secundaria a Distancia con apoyo de Internet. En el Per recientemente se viene implementando el Programa "Una laptop por nio", a travs del Ministerio de Educacin. En el ao 2008 se vino beneficiando a un total de 40 mil nios de un total de 569 instituciones educativas, con un total de 9,000 maestros que se vienen capacitando

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principalmente de las zonas rurales en las regiones de: Amazonas, ncash, Apurmac, Arequipa, Ayacucho, Cajamarca, Cusco, Huancavelica, Hunuco, Ica, Junn, La Libertad, Lambayeque, Lima Provincias, Loreto, Pasco, Piura, Puno, San Martn, Ucayali y Lima Metropolitana. Las computadoras tienen 25 programas agrupados en herramientas de expresin, navegacin web, comunicacin, aplicaciones de escritorio, procesadores de documentos, juegos, entre otros. La laptop XO ha sido creada por la iniciativa sin fines de lucro Una Laptop por Nio (OLPC) especficamente como una importante herramienta educacional que sirve para ayudar a los nios en su aprendizaje y as aprendan haciendo. Este programa se viene realizando en Per, Uruguay, China, Mxico, Rusia, Turqua y Mongolia. La batera de estas computadoras duran 8 horas. Esta herramienta permite generar muchas capacidades y competencias entre los estudiantes. Por ejemplo cuando tienen que crear una historia, se juntan un grupo de estudiantes y as construyen colaborativamente su aprendizaje. Otras acciones que realizan es pintar, escuchar msica, ver videos. En noviembre del ao 2005 el primer prototipo de las laptops fue presentado por Kofi Annan, Secretario General de la ONU, durante la reunin de la Sociedad de la Informacin en Tunes. Dicha presentacin tuvo un gran impacto y muchos pases se interesaron en esta importante iniciativa, incluido el Per. Actualmente el Ministerio de Educacin, acorde con las polticas de modernizacin, calidad, equidad e igualdad de oportunidades educativas para todos los nios y jvenes del pas, pone en manos de los docentes y estudiantes del nivel primario una serie de fascculos y fichas para el aprovechamiento pedaggico de las laptop XO. A travs de stas, se integra el binomio educacin tecnologa en las diversas reas del Diseo Curricular Nacional, con lo que posibilitar que la planificacin curricular y los procesos de enseanza aprendizaje respondan a las necesidades e intereses de los nios y adolescentes, acorde a los avances de la ciencia y tecnologa.

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2.6 Problemas especificos

En qu medida la aplicacin del taller jugando aprendemos mejora el nivel pre silbico en la lecto escritura de los nios de la Institucion Educativa inicial N 620 de yaurisque Paruro.

En qu medida la aplicacin del taller jugando aprendemosmejora el nivel


silbico en la lecto escritura de los nios de la institucin educativo Inicial N 620 de Yaurisque Paruro.

En qu medida La aplicacin del taller jugando aprendemos mejora el nivel silbico alfabetico en la lecto escritura de los nios de la Institucion Educativa N 620 de Yaurisque Paruro.

2.7 Objetivos
2.7.1 General

Determinar en qu medida,n Paruro.


2.7.2 Especficos

Establecer en qu medida la aplicacin de los mdulos virtuales mejora la Comprensin Oral, en los alumnos del 6 Grado de Educacin Primaria dela I.E. N50374 Maccaran Paruro.

Establecer en qu medida la aplicacin de los mdulos virtuales mejora la comprensin de Textos, en los alumnos del 6 Grado de Educacin Primaria de la I.E. N50374 Paruro.

Establecer en qu medida la aplicacin de los mdulos virtuales mejora la Produccin de Textos, en los alumnos del 6 Grado de Educacin Primaria dela I.E. N50374 Maccaran Paruro.

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Marco terico. Estructura

2.7.2 Los Mdulos virtuales y su aplicacin en la Educacin Primaria 2.7.3 Caractersticas de los Programas Virtuales. 2.7.3.1.1 Web Ardora 2.7.3.1.2 Web Questions 2.7.3.1.3 Win Esquema
2.7.4 Aspectos bsicos para su aplicacin en el rea de Comunicacin

Integral 2.7.5 Condiciones para la aplicacin de los programas virtuales 2.7.6 Finalidades de los programas virtuales en el Educacin 2.7.7 El rea de Comunicacin Integral Expresin y comprensin oral Comprensin de Textos Produccin de Textos Primaria

2.7.7.1 2.7.7.2 2.8.6.3

2.8.7 Rol del docente en el proceso de E-A, a travs de la aplicacin de Mdulos Virtuales 2.8 Marco Terico. Desarrollo. 2.8.1 Los Mdulos Virtuales y su aplicacin en la Educacin Primaria El uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (Tics) en los diferentes niveles y sistemas educativos tienen un impacto significativo en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes y en el

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fortalecimiento de sus competencias para la vida y el trabajo que favorecern su insercin en la sociedad del conocimiento. El uso de las tics, en la Educacin Bsica Regular de nios y Adolescentes permitir la aplicacin de Programas Virtuales para la Vida y el Trabajo, en su modalidad virtual y en lnea. La aplicacin de los programas virtuales, posibilitar fortalecer sus habilidades, capacidades, competencias, en el rea de Comunicacin Integral y de acuerdo a todo lo anterior, Segn el Diseo Curricular Nacional de la Educacin Bsica Regular El rea de Comunicacin tiene como finalidad principal desarrollar en los estudiantes un manejo eficiente y pertinente de la lengua para expresarse, comprender, procesar y producir mensajes. Para el desarrollo de las capacidades comunicativas deben tomarse en cuenta, otros lenguajes o recursos expresivos no verbales (gestual, corporal, grfico plstico, sonoro, entre otros), as como el manejo de las tecnologas de la informacin y comunicacin. En mi opinin el rea de comunicacin desde el punto de vista social, brinda las herramientas necesarias para lograr una relacin asertiva de comunicacin; desde el punto de vista cognitivo, la competencia comunicativa es fundamental para el desarrollo de aprendizajes en las dems reas, entendindose que la lengua es un instrumento de desarrollo personal y medio principal de comunicacin, as como para adquirir nuevos aprendizajes; y desde el punto de vista cultural, el uso de las TICs, posibilitar el desarrollo de la comunicacin con el mundo interior y exterior. Por otra parte debemos tener en cuenta que estando en un mundo de la globalizacin el desarrollo curricular del rea de comunicacin est sustentado en el enfoque comunicativo y textual de enseanza de la lengua, en suma en el Nivel de Educacin Primaria se busca el despliegue de las capacidades comunicativas, en diversas situaciones de comunicacin, con distintos interlocutores.

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2.8.2 Caractersticas de los Programas Virtuales

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseado para facilitar a profesores la gestin de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudndolos en la administracin y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales. Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a travs de Internet. Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboracin de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo mltiple-opcin, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y despus las publican para ser utilizados por los estudiantes. incluyen Nuevas y caractersticas RSS. Los en estos sistemas blogs servicios proporcionados

generalmente incluyen control de acceso, elaboracin de contenido educativo, herramientas de comunicacin y la administracin de grupos de estudiantes. Web Ardora Es una aplicacin informtica para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato html, para sus alumnos y alumnas de un modo muy sencillo.

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Con Ardora se pueden crear ms de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles grficos, relojes, etc., as como ms de 10 tipos distintos de pginas multimedia: galeras, panormicas o zooms de imgenes, reproductores mp3 o flv, etc. El profesor slo debe centrar su esfuerzo en los elementos de la actividad no en su tratamiento informtico. Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora crear la pgina web y los archivos necesarios, ahora slo necesitar un navegador para visionar el contenido. Nueva versin 5.3Portable (no necesita instalarse), aadida una nueva actividad interactiva (climogramas) as como la posibilidad de crear ms de 10 tipos distintos de pginas multimedia y la "utilidad" de crear "espacios web", comienza as el camino de Ardora hacia la metodologa AJAX. Esta aplicacin nos permite crear distintos tipos de actividades educativas segn las necesidades del proceso de enseanzaaprendizaje, tales como: a) Actividades con grfico - Panel grfico - Puzle - Colorear - Colorear segn leyenda b) Juegos de palabras - Sopa de letras - Crucigramas

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c) Actividades con sonidos - Distinguir sonidos - Autodictados d) Relacionar - Palabras - Frases - Imagen-Frase - Imagen-Imagen e) Completar - Palabras con slabas - Textos con palabras (seleccionado) - Textos con palabras (escribiendo) f) Clasificar - Palabras - Imgenes g) Ordenar - Frases - Prrafos - Imgenes h) Test i) Unidades de medida - Contar monedas - Contar billetes - Relojes

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j) Clculo - Puzzle numrico - La serpiente de los nmeros k) Esquemas l) Geometra - Geoplano - Simetras, traslaciones y giros - Tangrama

Web Questions Es un programa gratuito (freeware) creado por Daryl Rowland que de una forma muy sencilla permite elaborar cuestionarios interactivos en forma de pginas Web sin tener conocimientos de programacin. Permite la combinacin de 4 tipos de preguntas en un mismo cuestionario: 1. Eleccin mltiple 2. Respuesta nica 3. Verdadero Falso 4. Palabra oculta Win Esquema Win Esquema es una herramienta que permite a los estudiantes organizar sus contenidos en prcticos esquemas imprimibles para mejorar su mtodo de estudio. Tambin ofrece a los profesionales una til herramienta para planificar,

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capturar y organizar sus ideas y mejorar la productividad en la empresa.

2.8.3 Aspectos bsicos para su aplicacin en el rea de Comunicacin

Integral. Los alumnos del 6 Grado necesariamente deben conocer los programas Web Ardora, Web Questions, Win Esquema, operar herramientas, mquinas y equipos para realizar procesos o tareas que le permitan su desarrollar contenidos temticos del rea de comunicacin integral,

realizacin tica, intelectual, artstica, cultural, afectiva, fsica, espiritual y religiosa, promoviendo su formacin y consolidacin de su identidad y autoestima y su integracin adecuada y crtica a la sociedad para el ejercicio de su ciudadana en armona con su entorno, as como el desarrollo de sus capacidades y habilidades para vincular su vida con el mundo del trabajo y para afrontar los incesantes cambios en la sociedad y el conocimiento.
2.8.4 Condiciones para la aplicacin de los programas virtuales

La aplicacin de los programas virtuales, tienen como objetivo primordial desarrollar aprendizajes relevantes en el rea de Comunicacin Integral, respecto al manejo eficiente y pertinente de la lengua para expresarse comprender, procesar y producir mensajes, desarrollar capacidades comunicativas, abordando la gramtica y la ortografa, con nfasis en lo funcional y no en lo normativo y como tal el docente debe proponer y desarrollar a travs de los mdulos virtuales los contenidos existentes en el rea de comunicacin integral, el mismo que tiene 3 organizadores: Expresin y comprensin oral Comprensin de textos

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Produccin de textos y

Realizar observaciones controladas, efectuar arreglos necesarios

adecuados para su correcta aplicacin de los programas virtuales, prever el funcionamiento correcto de las mquinas del centro de cmputo, dosificar el tiempo, las horas de trabajo, tomar en cuenta los estilos de aprendizaje de los alumnos, los mismos que van a garantizar el desarrollo de las sesiones de aprendizaje y por ende el logro de las competencias.
2.8.5 Finalidades de los programas virtuales en el Educacin Primaria.

Optimizar el tiempo, en el proceso de Enseanza Aprendizaje. Permitir a los alumnos a compenetrarse en el mundo de las TICs, (tecnologas de la Informacin y Comunicacin Social), en el mundo globalizado y en la poca del procesamiento de la informacin. Posibilitar el desarrollo autnomo del educando, el mismo que tiene que ver con el desarrollo del pensamiento y razonamiento (procesos mentales), cuyas categoras jerarquizadas, segn el enfoque Terico de la Taxonoma de Bloon, son:

EVALUACIN SNTESIS Dominio Dominio Cognoscitivo Cognoscitivo APLICACIN COMPRENSIN ANLISIS CONOCIMIENTO

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Los programas virtuales tienen vital importancia, porque desarrolla en el educando la capacidad de pensar y razonar, influyendo de manera esencial en la formacin de la inteligencia. En la educacin primaria, lo ms importante es que el alumno aprenda a pensar, ser resolutivo, utilizar el pensamiento antes de ser mecnico y como tal la finalidad de la aplicacin de los mdulos virtuales se enfoca desde dos puntos de vista: Finalidad formativa y finalidad instrumental.

2.8.6 El rea de Comunicacin Integral 2.8.6.1 Expresin y comprensin oral Segn el DCN.EBR. Ministerio de Educacin, Desde el rea de Comunicacin se debe promover el desarrollo de la capacidad para hablar (expresar) con claridad, fluidez, coherencia y persuasin, empleando en forma pertinente los recursos verbales y no verbales del lenguaje. Comunicarse implica adems de hablar, el saber escuchar (comprender) el mensaje de los dems, jerarquizando, respetando ideas y las convenciones de participacin. Estas son capacidades fundamentales para el desarrollo del dilogo y la conversacin, la exposicin, la argumentacin y el debate. 2.8.6.2 Comprensin de Textos

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De acuerdo con el Diseo curricular Nacional de la EBR. Ministerio Educacin, el nfasis est puesto en la capacidad de leer, comprendiendo textos escritos. Se busca que el estudiante construya significados personales del texto a partir de sus experiencias previas como lector y de su relacin con el contexto, utilizando en forma consciente diversas estrategias durante el proceso de lectura. La comprensin de textos requiere abordar el proceso lector (percepcin, objetivos de lectura, formulacin y verificacin de hiptesis), incluidos los niveles de comprensin, la lectura oral y silenciosa, la lectura autnoma y placentera, adems de la lectura crtica, con relacin a la comprensin de los valores inherentes al texto 2.8.6.3 Produccin de Textos Se promueve el desarrollo de la capacidad de escribir, es decir, producir diferentes tipos de textos en situaciones reales de comunicacin, que respondan a las necesidades de comunicar, ideas, opiniones, sentimientos, pensamientos, sueos y fantasas, entre otros. Esta capacidad involucra la interiorizacin del proceso de escritura y sus etapas de planificacin, textualizacin, revisin y reescritura. Incluye la revisin de la tipologa textual para la debida comprensin de sus estructuras y significados y el uso de la normativaortografa y gramtica funcionales. En este proceso es clave la escritura creativa que favorece la originalidad de cada estudiante requiriendo el acompaamiento responsable y respetuoso de su proceso creativo. En suma, durante la Primaria, se continan desarrollando y fortaleciendo las capacidades de expresin y produccin oral y escrita para que posteriormente, en la secundaria, se

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diversifiquen, consoliden y amplen, potenciando la creatividad y el sentido crtico con el tratamiento ms profundo de la lengua y la literatura. 2.8.7 Rol del docente en el proceso de E-A, a travs de la aplicacin de Mdulos Virtuales Bajo los postulados de aprender a aprender y de aprender haciendo, el docente se convierte en orientador, gua, observador, cuya principal labor es la de observar, recoger, analizar e interpretar informacin relevante acerca de las necesidades, posibilidades, dificultades y aprendizajes de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor y tomar decisiones pertinentes y oportunas, para organizar de una manera ms pertinente y eficaz las actividades de enseanza y aprendizaje a travs de los mdulos virtuales.

CAPITULO III METODOLOGIA


3.1 Hiptesis

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3.1.1 Hiptesis General Los Mdulos Virtuales favorecern significativamente la optimizacin del rendimiento acadmico en el rea de Comunicacin Integral en los alumnos del 6 Grado de la I.E. N50374 Maccaran Paruro.

3.1.2 Hiptesis Nula Los Mdulos Virtuales No favorecern significativamente la optimizacin del rendimiento acadmico en el rea de Comunicacin Integral en los alumnos del 6 Grado de la I.E. N 50374 Maccaran Paruro

3.1.3 Sub Hiptesis


La

aplicacin de los mdulos virtuales favorece

significativamente la Comprensin Oral en los alumnos del 6 Grado de la I.E. N50374 Maccaran Paruro
La

aplicacin de los mdulos virtuales favorece en los

significativamente la Produccin de Textos Paruro

alumnos del 6 Grado de la I.E. N50374 Maccaran

La

aplicacin de los mdulos virtuales favorece en los

significativamente la Comprensin de Textos Paruro

alumnos del 6 Grado de la I.E. N 50374 Maccaran

3.2 Variables:

Variable Dependiente

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El mejoramiento del rendimiento acadmico en el rea de Comunicacin Integral. Comprensin Oral Produccin de Textos Comprensin de Textos Variable Independiente La aplicacin de Mdulos Virtuales: Ardora, Web Questions, Win esquema.
3.3 Definicin Conceptual

Variable Independiente. Mdulo Virtual Los mdulos virtuales, se refieren, a la tecnologa utilizada para la creacin y desarrollo de cursos o mdulos didcticos en la Web (sibal) que se usan de manera ms amplia en la Web 2.0. El diseo de cada uno de los mdulos se soporta en el diseo de Modelos Psicopedaggicos Virtuales mediante el uso de tecnologas de ltima tendencia en software, hardware y comunicaciones. Con la llegada de Internetse produce un importante abaratamiento de los costos de desarrollo de programas, por lo que resulta ms sencilla la creacin de materiales para ser utilizados en lnea. Sin embargo se siguen necesitando conocimientos avanzados de programacin para crear un curso o un mdulo didctico, y por tanto estos cursos no son accesibles a todo el mundo. Desde mediados de los aos 90 empiezan a surgir plataformas didcticas que permiten la creacin y la gestin de cursos completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programacin o de diseo grfico.
o

ARDORA

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Es una aplicacin informtica para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato html, para sus alumnos y alumnas de un modo muy sencillo. Con Ardora se pueden crear ms de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles grficos, relojes, etc., as como ms de 10 tipos distintos de pginas multimedia: galeras, panormicas o zooms de imgenes, reproductores mp3 o flv, etc. El profesor slo debe centrar su esfuerzo en los elementos de la actividad no en su tratamiento informtico. Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora crear la pgina web y los archivos necesarios, ahora slo necesitar un navegador para visionar el contenido.
o

WEB QUESTIONS

Es un programa gratuito (freeware) creado por Daryl Rowland daryl@clever-software.co.uk que de una forma muy sencilla permite elaborar cuestionarios interactivos en forma de pginas Web sin tener conocimientos de programacin. Permite la combinacinde 4 tipos de preguntas en un mismo cuestionario: a. Eleccin mltiple b. Respuesta nica c. Verdadero Falso d. Palabra oculta
o

WIN ESQUEMA Win Esquema, es una herramienta que permite a los estudiantes organizar sus contenidos en prcticos esquemas imprimibles para

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mejorar su mtodo de estudio. Tambin ofrece a los profesionales una til herramienta para planificar, capturar y organizar sus ideas y mejorar la productividad en la empresa.
3.4 Definicin Operacional

Es necesario que los alumnos tomen conciencia de la importancia que tiene el rea de Comunicacin Integral, para mejorar los niveles de comunicacin y sean cada vez ms eficientes y eficaces, porque siendo la capacidad comunicativa (verbal y no verbal) el medio de transmisin de nuestros sentimientos, emociones, deseos, debe permitirnos interrelacionarnos con nuestros semejantes dentro de la sociedad. El quehacer educativo por la funcin integradora, busca que los

estudiantes trabajen los contenidos transversales, valores, normas y toma de decisiones; sin depender exclusivamente del docente. Claro est que l, no es ajeno a la actividad. Sus funciones son especficas, del apoyo a la actividad en forma sistemtica y constante. De acuerdo con la propuesta de trabajo se propiciar un ambiente socializado e interactivo (centro de cmputo de la Institucin Educativa N50374 Maccaran Paruro, alumnos del 6 Grado del Nivel Primario). El mdulo virtual comprende 20 sesiones de Aprendizaje, cuyo objetivo primordial es desarrollar aprendizajes relevantes en el rea de Comunicacin Integral, respecto al manejo eficiente y pertinente de la Lengua para expresarse, comprender, procesar y producir mensajes, desarrollar capacidades comunicativas, abordando la gramtica y la ortografa con nfasis en lo funcional y no en lo normativo. A travs de los mdulos virtuales se desarrollarn los contenidos existentes en el rea de Comunicacin Integral, el mismo que tiene 3 organizadores: Expresin y comprensin oral; Comprensin de Textos; Produccin de Textos. Se les propondr a los estudiantes la elaboracin de esquemas,

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resmenes, comentarios, etc. Aqu el trabajo ser reflexivo, crtico, generalizador, metacognitivo, metalingstico, cuya finalidad es formar nuevas personas razonadoras, crticas, creativas, con criterios de valoracin propios al cambio. Las actividades y sesiones de aprendizaje son elaboradas por el docente, y las estrategias sern aplicadas por los alumnos en el centro de cmputo, va red, mediante el uso del Weq Cuestion, Win Esquema y Ardora, y se desarrollar conforme al Cronograma General del Programa, la primera sesin en fecha 23 de agosto del 2012 hasta el 28 de setiembre del 2012, en total 20 sesiones de aprendizaje.

VARIABLE DEPENDIENTE DIMENSIN 1.- EXPRESIN Y COMPRENSIN ORAL


Desde el rea de Comunicacin se debe promover el desarrollo de la capacidad para hablar (expresar) con claridad, fluidez, coherencia y persuasin, empleando en forma pertinente los recursos verbales y no verbales del lenguaje. Comunicarse implica adems de hablar, el saber escuchar (comprender) el mensaje de los dems, jerarquizando, respetando ideas y las convenciones de participacin. Estas son capacidades fundamentales para el desarrollo del dilogo y la conversacin, la exposicin, la argumentacin y el debate. DCN.EBR. Ministerio de Educacin.

DIMENSIN 2.- COMPRENSIN DE TEXTOS


El nfasis est puesto en la capacidad de leer, comprendiendo textos escritos. Se busca que el estudiante construya significados personales del texto a partir de sus experiencias previas como lector

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y de su relacin con el contexto, utilizando en forma consciente diversas estrategias durante el proceso de lectura. La comprensin de textos requiere abordar el proceso lector (percepcin, objetivos de lectura, formulacin y verificacin de hiptesis), incluidos los niveles de comprensin, la lectura oral y silenciosa, la lectura autnoma y placentera, adems de la lectura crtica, con relacin a la comprensin de los valores inherentes al texto. DCN.EBR. Ministerio de Educacin.

DIMENSIN 3.- PRODUCCIN DE TEXTOS


Se promueve el desarrollo de la capacidad de escribir, es decir, producir diferentes tipos de textos en situaciones reales de comunicacin, que respondan a las necesidades de comunicar, ideas, opiniones, sentimientos, pensamientos, sueos y fantasas, entre otros. Esta capacidad involucra la interiorizacin del proceso de escritura y sus etapas de planificacin, textualizacin, revisin y reescritura. Incluye la revisin de la tipologa textual para la debida comprensin de sus estructuras y significados y el uso de la normativa-ortografa y gramtica funcionales. En este proceso es clave la escritura creativa que favorece la originalidad de cada estudiante requiriendo el acompaamiento responsable y respetuoso de su proceso creativo. DCN.EBR. Ministerio de Educacin.

Indicadores (definicin operacional)

VARIABLE DEPENDIENTE Comprensin Oral

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Comprende textos orales variados sobre temas cientficos, histricos y de actualidad a travs de programas virtuales. Demuestra cualidades de la expresin oral: fluidez, claridad, coherencia, precisin y entonacin, mediante el uso de programas virtuales. Aplica estrategias de comprensin oral a travs de los programas virtuales.

Produccin de Textos
Aplica tcnicas en la comprensin de textos: significado literal, implcito y complementario, mediante programas virtuales. Mejora sus niveles de comprensin lectora, mediante el uso de programas virtuales. Aplica estrategias de comprensin de textos a travs de los programas virtuales.

Comprensin de Textos
Organiza grficos con apoyo de programas virtuales. Aplica tcnicas de creacin literaria, mediante el uso de programas virtuales Optimiza sus niveles de produccin de textos discontinuos: historietas, afiches, grficos, entre otros, con apoyo de los programas virtuales. Desarrolla estrategias de produccin de textos a travs de los programas virtuales.

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VARIABLE INDEPENDIENTE La aplicacin de Mdulos Virtuales: Ardora, Web Questions, Win esquema. - Reconoce la importancia de los softwars proceso E-A. - Utiliza y aplica correctamente los programas virtuales educativos de: Ardora, Web Questions, Win Esquema. educativos en el

3.3 Tipo de Estudio El diseo experimental es una tcnica estadstica que permite identificar y cuantificar las causas de un efecto dentro de un estudio experimental. En un diseo experimental se manipulan deliberadamente una o ms variables, vinculadas a las causas, para medir el efecto que tienen en otra variable de inters. El diseo experimental prescribe una serie de pautas relativas qu variables hay que manipular, de qu manera, cuntas veces hay que repetir el experimento y en qu orden para poder establecer con un grado de confianza predefinido la necesidad de una presunta relacin de causa-efecto. De acuerdo al tipo de estudio, la presente investigacin es Experimental, en tal sentido est orientado a demostrar la optimizacin del rendimiento acadmico en el rea de Comunicacin Integral en los alumnos del 6 Grado en la I.E. N50374 Maccaran Paruro, a travs de la aplicacin de programas virtuales. Diseo de Estudio El Diseo adoptado, est dentro de los diseos experimentales, se trata del diseo Cuasi Experimental. Este tipo de diseo considera dos grupos no equivalentes, uno de ellos es experimental comprendida por los alumnos de la I.E. N50374 Maccaran Paruro, en tanto que el otro grupo es de control comprendida por los alumnos de la I.E. N 50345 San Martin de Porras Paruro, en el cual a uno de los grupos se aplica la variable independiente y el

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otro grupo permanece con el tratamiento rutinario, sirviendo de control al grupo experimental; posteriormente se evala a los dos grupos. El modelo tiene el siguiente diagrama: (Grupo Experimental) (Grupo Control) Donde: X = Variable Independiente (La aplicacin de los Mdulos Virtuales: ARDORA, WEQ QUESTIONS y WIN ESQUEMA.) 1, 3 = Prueba Previa 2, 4 = Prueba Posterior Cabe destacar que para el diseo correspondiente se seleccion los grupos, bajo un criterio determinado, cual es la edad promedio de los alumnos, el sexo, varones y mujeres, condicin socio econmica y cultural, turno maana; en este diseo se asegura que los resultados observados se deben fundamentalmente a la variable independiente utilizada y no a otras variables extraas. A travs de la aplicacin de la prueba previa o de entrada y comparacin de los puntajes obtenidos por medio de un control de variables intervinientes como preconocimientos, dominio de programas educativos virtuales, acceso a internet, uso de la Tics, etc. se verific la equivalencia de los grupos, en el que los resultados encontrados en el estudio, se ha empleado adecuadamente y puede ser generalizado a grupos similares, es decir tiene bases definidas para asignarle una validez externa. (Modelo tomado de SANCHEZ CARLESSI, Hugo: Metodologa y Diseos de Investigacin Cientfica INIDE 1984). 3.5 . Poblacin y Muestra Poblacin De acuerdo con la denominacin de las unidades de anlisis y las fuentes de datos de la poblacin, ha sido definido para la recoleccin de datos, lo O1 O3 X O2 O4

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alumnos de 6to Grado de Educacin Primaria de la I.E. N 50374 Maccaran - Paruro, constituida por 20 alumnos (Grupo Experimental), alumnos del 6to Grado de Educacin Primaria de la I.E. N 50345 San Martin de Porras Paruro, constituida por 20 alumnos. Muestra La Tcnica de Muestreo aplicada fue No probabilstica Intencional, porque el investigador determina la muestra a investigarse , la muestra est conformada por 10 alumnos del 6to Grado de la I.E. N 50374 Maccaran Paruro que representa el 50% de la poblacin (20 alumnos total). Lo que se busca es que sta sea representativa de la poblacin de donde es extrada, adems debemos indicar que son alumnos que tienen edad promedio de 12 y 13 aos, de ambos sexos: masculino y femenino, presentan similares caractersticas socio econmicas y culturales, los alumnos son del Turno Maana. 3.6. Mtodo de Investigacin En la presente investigacin se utilizar el mtodo cuantitativo, el mismo que permitir recoger y analizar datos cuantitativos sobre la optimizacin del rendimiento acadmico en el rea de Comunicacin Integral en los educandos del 6 Grado de Educacin Primaria a travs de la aplicacin de los mdulos virtuales. 3.7. Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos La recoleccin de datos se realizar considerando a todos los alumnos tanto del Grupo Experimental como del Grupo Control, cumpliendo criterios de inclusin como: que los alumnos del (GE) Grupo Experimental son de la I.E. N 50374 Maccaran Paruro y los alumnos del (GC) Grupo Control son de la I.E. N 50345 San Martin de Porras Paruro. La aplicacin de los cuestionarios, fichas de aplicacin de rendimiento acadmico se desarrollar en forma individual, solicitando a los estudiantes la importancia de la sinceridad en las respuestas. Asimismo debemos manifestar

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que la tcnica a utilizar ser la observacin directa, porque los datos sern recogidos directamente por el investigador.

3.8. Mtodo de Anlisis de Datos

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MATRIZ DE OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES


VARIABLES DIMENSIONES - ARDORA.VARIABLE INDEPENDIENTE Aplicacin informtica que permite crear actividades como crucigramas, sopa de letras , completar paneles grficos , relojes , etc Mdulos Virtuales - WEB QUESTIONS.Es un programa que permite elaborar cuestionarios interactivos en forma de pginas web. - WIN ESQUEMA Es una herramienta que permite a los estudiantes organizar sus contenidos utilizando esquemas imprimibles para mejorar su mtodo de estudio. EXPRESIN Y COMPRENSIN ORAL Son las capacidades para hablar con claridad, fluidez, VARIABLE DEPENDIENTE coherencia y persuasin, empleando en forma pertinente los recursos verbales y no verbales del lenguaje tambin implica mensaje . Rendimiento hablar, el saber escuchar y comprender el - Aplica estrategias de comprensin oral a travs de los programas virtuales. - Aplica tcnicas en la comprensin de textos: significado literal, implcito y complementario, mediante programas virtuales. - Mejora sus niveles de comprensin lectora, mediante el uso de programas virtuales. INDICADORES -Reconoce la importancia de los softwares en el proceso de enseanza y aprendizaje. -Utiliza y aplica correctamente los programas virtuales educativos de: Ardora, Web Questions, Win Esquema. - Comprende textos orales variados sobre temas cientficos, histricos y de actualidad a travs de programas virtuales. - Demuestra cualidades de la expresin oral: fluidez, claridad, coherencia, precisin y entonacin, mediante el uso de programas virtuales.

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acadmico del rea de Comunicacin Integral

COMPRENSIN DE TEXTOS La comprensin de textos requiere abordar el proceso verificacin de hiptesis), incluidos los niveles de comprensin, la lectura oral y silenciosa, la lectura autnoma y placentera, adems de la lectura crtica, con texto. PRODUCCIN DE TEXTOS Se promueve el desarrollo de la capacidad de escribir, es

-Aplica estrategias de Comprensin de Textos a travs de los programas virtuales.

lector (percepcin, objetivos de lectura, formulacin y -Organiza grficos con apoyo de programas virtuales. -Aplica tcnicas de creacin literaria, mediante el uso de programas virtuales

relacin a la comprensin de los valores inherentes al - Optimiza sus niveles de produccin de textos discontinuos: historietas, afiches, grficos, entre otros, con apoyo de los programas virtuales.

decir, producir diferentes tipos de textos en situaciones -Desarrolla estrategias de produccin de textos a travs de los reales de comunicacin, de que respondan ideas, a las programas virtuales. necesidades otros. comunicar, opiniones,

sentimientos, pensamientos, sueos y fantasas, entre

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MATRIZ DE CONSISTENCIA
PROBLEMA PROBLEMA GENERAL En qu medida la aplicacin de los mdulos virtuales favorecer el rendimiento acadmico en el rea de Comunicacin Integral en los alumnos del 6 Grado en la I.E. N 50374 Maccaran Paruro PROBLEMAS ESPECIFICOS OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Determinar en qu medida favorecer el rendimiento acadmico en el rea de Comunicacin Integral en los alumnos del 6 Grado en la I.E. N 50374 Maccaran Paruro OBJETIVOS ESPECFICOS A. Establecer cuanto favorece la aplicacin de los mdulos virtuales en la Comprensin Oral de los alumnos del 6 Grado en la I.E. No 50374 Maccaran Paruro. B. Establecer cuanto favorece la aplicacin de los mdulos virtuales en la Comprensin de Textos de los alumnos del 6 Grado en la I.E. N 50374 Maccaran Paruro C. Establecer cuanto favorece la aplicacin de los mdulos virtuales en la Produccin de Textos de los alumnos del 6 Grado en la I.E. N50374 Maccaran Paruro POBLACION Y MUESTRA HIPTESIS HIPOTESIS PRINCIPAL Los Mdulos Virtuales favorecern la optimizacin del rendimiento acadmico en el rea de Comunicacin Integral en los alumnos del 6 Grado en la I.E. N 50374 Maccaran Paruro HIPTESIS SECUNDARIA H1.-La aplicacin de los mdulos virtuales favorecer significativamente la Comprensin Oral en los alumnos del 6 Grado en la I.E. N 50374 Maccaran Paruro. H2.- La aplicacin de los mdulos virtuales favorecer significativamente la Comprensin Oral en los alumnos del 6 Grado en la I.E. N 50374 Maccaran Paruro. H3.-La aplicacin de los mdulos virtuales favorecer significativamente la Produccin de Textos en los alumnos del 6 Grado en la I.E. N 50374 Maccaran Paruro. VARIABLES Y DIMENSIONES VARIABLE INDEPENDIENTE Mdulo Virtual VARIABLE DEPENDIENTE La Optimizacin del rea de Comunicacin Integral DIMENSIONES -COMPRENSIN ORAL -PRODUCCIN DE TEXTOS -COMPRENSIN DE TEXTOS

A. En qu medida la aplicacin de
los mdulos virtuales favorecer la Comprensin Oral en los alumnos del 6 Grado en la I.E. No 50374 Maccaran Paruro.

B. En qu medida la aplicacin de
los mdulos virtuales favorecer la Comprensin de Textos en los alumnos del 6 Grado en la I.E. No 50374 Maccaran Paruro

C. -En qu medida la aplicacin de


los mdulos virtuales favorecer La Produccin de Textos en los alumnos del 6 Grado en la I.E. N 50374 Maccaran Paruro

METODO Y DISEO

TECNICAS E INSTRUMENTOS

METODO DE ANALISIS DE DATOS

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TIPO: Experimental Nivel: Cuasi Experimental DISENO: Grupo experimental Prueba de Entrada Estimado. Prueba de Salida G.E.: O1 X O2 G.C: O3 - 04

POBLACIN: De acuerdo con la denominacin de las unidades de anlisis y las fuentes de datos de la poblacin, ha sido definido para la recoleccin de datos, los alumnos de 6to Grado de Educacin Primaria de la I.E. N 50374 Maccaran Paruro, constituida por 20 alumnos (Grupo Experimental), alumnos del 6to Grado de Educacin Primaria de la I.E. N 50345 San Martin de Porras Paruro, constituida por 20 alumnos. MUESTRA: La Tcnica de Muestreo aplicada fue No probabilstica Intencional, porque el investigador determina la muestra a investigarse , la muestra est conformada por 10 alumnos del 6to Grado de la I.E. N 50374 Maccaran Paruro que representa el 50% de la poblacin (20 alumnos total).

La recoleccin de datos se realizar considerando a todos los alumnos tanto del Grupo Experimental como del Grupo Control, cumpliendo criterios de inclusin como: que los alumnos del (GE) Grupo Experimental son de la I.E. N 50374 Maccaran Paruro y los alumnos del (GC) Grupo Control son de la I.E. N 50345 San Martin de Porras Paruro. La aplicacin de los cuestionarios, fichas de aplicacin de rendimiento acadmico se desarrollar en forma individual, solicitando a los estudiantes la importancia de la sinceridad en las respuestas. Asimismo debemos manifestar que la tcnica a utilizar ser la observacin directa, porque los datos sern recogidos directamente por el investigador.

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
1.- DISEO CURRICULAR NACIONAL DE E.B.R. MINISTERIO DE EDUCACIN. 2.- www.perueduca.edu.pe/olpc/OLPC_Home.html - En cach - Similares 3.- webardora.net/index_cas.htm - En cach - Similares. 4.- Palawww.aula21.net/webquestions/ - En cach 5.- www.flavionet.com/winesquema/ - En cach - Similares 6.- www.scribd.com/doc/.../Cap5-la-Poblacion-y-Muestra - En cach 7.- Maralboran.org/.../Poblacin_y_muestra._Muestreo - Espaa - En cach. 8.- Rodas Malca, Agustn. Tcnicas e instrumentos de recoleccin: Medios para fundamentar investigaciones. 9.- Ramrez Ferrer Edith Aleyda - Lic. Lazaro Acero Helen 16:480 comentarios. 10.- Sol, Isabel: Estrategias de lectura, Barcelona, editorial Gra, 1992 11.- ALONSO J. MATEOS (1985). Comprensin lectora. Barcelona: Editorial Grao. 12.A. ROJAS (Julio 2005). Materiales de lectura. UNE, pp. 17-20.

13.- BURON, J. (1993). Ensear a aprender: introduccin a la metacognicin. Bilbao: Ediciones Mensajeros. 14.- CARNEY T. H. (1992). La enseanza de la comprensin lectora. Madrid: Editorial Morata. 14.- GARCIA, MADRUGADA (1986). Aprendizaje comprensin y retencin de textos. Madrir: ICE-UNEI. 15.- SOLE, ISABEL (1996). Estrategias de comprensin de la lectura. Barcelona.

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16.- Howard Gardner. Teora De Las Inteligencias Mltiples.www.monografas. com Psicologia - En cach. Justificacin legal : http://www.minedu.gob.pe/normatividad/leyes.php

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES :

2012 ACTIVIDADES Semanas M


1234

2012 A
1234

M
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J
1234

J
1234

A
1234

S
1234

O
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N
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Determinacin del problema Bsqueda de informacin Bsqueda de antecedentes Elaboracin del proyecto Construccin del marco terico Construccin del instrumento Validacin de instrumentos X X X X X X X X X X X X X

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Presentacin del proyecto de investigacin Aplicacin del proyecto de investigacin Tabulacin de datos Presentacin de resultados Elaboracin del informe de investigacin

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