Projeto: Caminho com Cincia Universidade Estadual de Santa Cruz GOVERNO DO ESTADO DA BAHIA JAQUES WAGNER - GOVERNADOR SECRETARIA DE EDUCAO OSVALDO BARRETO FILHO - SECRETRIO UNIVERSIDADE ESTADUAL DE SANTA CRUZ ANTONIO JOAQUIM BASTOS DA SILVA - REITOR ADLIA MARIA CARVALHO DE MELO PINHEIRO - VICE-REITORA DIRETORA DA EDITUS MARIA LUIZA NORA Conselho Editorial: Maria Luiza Nora Presidente Adlia Maria Carvalho de Melo Pinheiro Antnio Roberto da Paixo Ribeiro Dorival de Freitas Fernando Rios do Nascimento Janes Miranda Alves Jorge Octavio Alves Moreno Lino Arnulfo Vieira Cintra Marcelo Schramn Mielke Maria Laura Oliveira Gomes Marileide Santos Oliveira Paulo Cesar Pontes Fraga Raimunda Alves Moreira de Assis Ricardo Matos Santana 2011 by Elisngela Silva Farias Direitos desta edio reservados
EDITUS - EDITORA DA UESC Universidade Estadual de Santa Cruz Rodovia Ilhus/Itabuna, km 16 - 45662-000 Ilhus, Bahia, Brasil Tel.: (73) 3680-5028 - Fax: (73) 3689-1126 http://www.uesc.br/editora e-mail: editus@uesc.br VIA LITTERARUM EDITORA Rua Rui Barbosa, 934 - Centro - 45600-220 Itabuna, Bahia, Brasil Tel.: (73) 4141-0748 http://www.vleditora.com.br e-mail: vleditora@gmail.com Organizao geral Irene Mauricio Cazorla Reviso Maria Luiza Nora e Aline Santos de Brito Nascimento 3URMHWR*UiFRH'LDJUDPDomR Via Litterarum editora Foto da capa iStockphoto lmpresso na grlca da Universidade FsLadual de Santa Cruz - Ilhus/Ba Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) Ficha caLalogrlca. Flma do NascimenLo MonLeiro CR8. 5/08 F224m Farias, Elisngela Silva A Matemtica no Caminho com Cincia / Elisngela Silva Farias, Jurema Lindote Botelho Peixoto, Larissa Pina Sarro Gomes. Ilhus: Editus; Itabuna: Via Litterarum, 2011. 44p. : il. (Coleo UESC-Escola consCincia. Cartilha, 10) Projeto: Caminho com Cincia. ISBN: 978-85-7455-252-1 ISBN: 978-85-7455-242-2 (Coleo) 1. Matemtica 2. Matemtica Jogos. I. Peixoto, Jurema Lindote Botelho II. Gomes, Larissa Pina Sarro III. Titulo IV. Srie. CDU: 37.02:51 APRESENTAO DA COLEO O projeto UESC-Escola consCincia, aprovado no Edital 008/2009 Inovaes Educacionais, uma parceria entre a Secretaria de Edu- cao do Estado da Bahia (SEC-BA), com intervenincia do Insti- tuto Ansio Teixeira (IAT) e a Fundao de Amparo Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB), tinha como objetivo contribuir na institucionalizao de quatro projetos de pesquisa e dois de extenso da UESC, em cinco escolas estaduais. Este projeto contou com seis bolsas de Professor-In- vestigador e dez bolsas de Iniciao Cientca Jnior, para professores e alunos das escolas, assim como recursos para a melhoria dos laboratrios de Cincias e Informtica dessas escolas. Do trabalho colaborativo, surgiu a ideia de socializar os principais resultados. O projeto TEIAS da Incluso: Traando a Educao Inclusiva e Acess- vel trabalhou em parceria com a Escola Rotary Renato Leite da Silvei ra, de Ilhus, produzindo conhecimentos na rea do desenvolvimento huma- no, cognio e aprendizagem de matemtica escolar por alunos cegos, surdos e com decincia intelectual, construindo e adaptando materiais e sequncias de ensino visando sua incluso. Os autores chamam nossa ateno para a consCi ncia do processo de incluso na escola. O projeto AVALE Ambiente Virtual de Apoio ao Letramento Esta- tstico trabalhou em parceria com o Colgio Estadual Dona Amlia Amado, de Itabuna, e com o Colgio Estadual Dr. Flaviano de Jesus Fi- lho, de Camacan, validando as sequncias de ensino de Probabili dade e Estatstica, na Educao Bsica. Seus autores destacam o Planeta gua como uma sequncia de ensino que possibilita a tomada de consCincia do consumo racional da gua; bem como chamam nossa ateno para a importncia de aprender a ler o mundo permeado de informaes esta- tsticas, assim como do dicas aos professores para trabalharem o Trata- mento da Informao visando formao para a cidadania. O projeto PEA Um estudo sobre o domnio das estruturas aditivas nas sries iniciais do ensino fundamental no estado da Bahia sociali- za seus resultados em uma cartilha voltada para os professores dos anos iniciais, visando tomada de consCincia do ensino da adio e da sub- trao, conceitos fundamentais do conhecimento matemtico. O projeto PERSAC Projeto de Estudo das Relaes em Sala de Aula com a presena de Ambientes Computacionais de aprendizagem trabalhou em parceria com 19 professores de sete escolas da regio da UESC, validando as sequncias de ensino de Geometria utilizando softwa- res computacionais. O projeto Cais consCincia Aulas experimentais de Qumica teve a parceria do Centro Educacional lvaro Melo Vieira CEAMEV, de Ilhus, que j vinha desenvolvendo o projeto O lixo na nossa escola. Suas au- toras nos despertam para o grave problema do lixo, questio nando nossas atitudes e consCincia do problema, bem como do dicas aos professores de Cincias e Qumica sobre como podem tra balhar esses conceitos a partir do lixo gerado na prpria escola. O projeto Caminho com Cincia Aulas experimentais de Fsica contou com a parceria do Colgio Estadual Octaclio Manoel Gomes, de Ubaitaba, que j vinha implementando experimentos de Fsica em labo- ratrios no estruturados, utilizando matrias de baixo custo, aguando a curiosidade e o interesse dos alunos. A este grupo se uniram as profes- soras de Matemtica que sistematizaram as informaes dos jogos mate- mticos disponveis no caminho. Com a publicao desta coleo, convidamos os professores a se jun- tarem ao nosso grupo, trabalhando com seus alunos as atividades aqui apresentadas, enviando-nos sugestes de como podemos aprimor-las ou sugerindo outras atividades. Queremos acreditar que, com essa parceria Universidade-Escola, esta mos contribuindo para consolidar os grupos emergentes na pesquisa sobre o Ensino de Matemtica, Estatstica e Cincias, criando e fortalecen do a cultura de aulas investigativas, que primem pelo desenvolvimen to da autonomia, do esprito cientco e da cidadania, dos alunos e professores das escolas pblicas. Por m, a partir dessas vivncias e experincias da interao da univer- sidade com escolas pblicas, acima mencionadas, convidamos as foras atuantes da nossa comunidade para fomentarem e fortalecerem a intera- o universidade-escola, objetivando uma qualicao da educao das nossas crianas e nossos jovens, contribuindo para um mundo com mais consCincia e mais cidadania. Acreditamos nas perspectivas contidas nes- sa interao, que nos parecem promissoras e ao nosso alcance. Irene Mauricio Cazorla Coordenadora do UESC-Escola consCincia APRESENTAO O Caminho com Cincia um projeto de Popularizao da Ci- ncia, desenvolvido pela Universidade Estadual de Santa Cruz (UESC) desde 2005, com o apoio da Secretaria de Cincia, Tec- nologia e Inovao do Estado da Bahia. O objetivo deste projeto de extenso divulgar e socializar o conhecimento cientco nas reas de Matemtica, Qumica, Fsica, Paleontologia, Biologia e Biomedicina por meio de exposies itinerantes pelo interior do estado, contando com a participao de professores, e de alunos bolsistas e voluntrios que esto cursando a graduao em uma da reas envolvidas no pro- jeto. As exposies so agendadas pelos professores e diretores das escolas pblicas da Educao Bsica. Este projeto pretende destacar a funo da cincia na vida cotidiana alm da compreenso dos processos que envolvem a Educao em Cincias, adotando a viso da educao no-formal, que considera que a educao no se limita ao contexto escolar. O objetivo da rea da Matemtica no projeto Caminho com Cincia proporcionar aos visitantes, principalmente aos alunos da Educao Bsica, a aprendizagem de contedos da Aritmtica, Geometria, Teoria dos Grafos, Topologia e Probabilidades de forma ldica. Alm disso, auxiliar no desenvolvimento de habilidades como: observao, anli- se, levantamento de hipteses e tomada de deciso, incentivando os participantes a agir como cientistas na formulao de questes, con- jeturas, na organizao de sequncias lgicas e argumentos vlidos. Agradecemos a participao dos professores Eliene Barbosa Lima e Joo Paulo Attie que colaboraram na implementao deste projeto de extenso. Nesta cartilha, apresentamos alguns jogos, materiais didticos e mo- delos que exploram conceitos matemticos que so utilizados nas ex- posies do Caminho com Cincia nas escolas da Educao Bsica. As autoras INTRODUO 5 SHISIMA 7 JOGO DE CARTAS 7 BINGO MATEMTICO 8 BATALHA DE FRAES 9 TSORO YEMATATU 10 MANCALA 10 PENTALFA 11 FANORONA 12 CUBO-MOLA 13 CUBO-SOMA 14 LUCAS 15 POLVO 15 ESCAPE 16 CRUZAR O RIO 17 CURRAL (QUORIDOR) 17 HEXAGON 18 ANEL DOS FRADES 19 PENTAMINS 19 TORRE DE NARA 20 N AFRICANO 20 TORRE DE HANI 21 JOGO DE TRILHA 22 CUBO MGICO 23 HEX 23 OTHELLO 24 SENHA 4 CORES 25 YOT 26 CILADA 27 N DE MARCENEIRO 28 RESTA UM 28 BAGASHOW 29 NIM 30 MOSAICO 30 PONTES DE KNIGSBERG 31 FITA DE MEBIUS 33 DE UM A OITO 34 JOGO COM PALITOS 34 MATERIAL DOURADO 37 MATERIAL DOURADO INDIVIDUAL 37 NUMERAL E QUANTIDADE 38 BACO 38 TANGRAN 39 ESTRELA MGICA 40 QUADRADO MGICO 40 GEOPLANO 41 SUDOKU 42 ALGUMAS CONSIDERAES 42 REFERNCIAS 44 SUMRIO 5 INTRODUO N as exposies promovidas pelo Caminho com Cincia, a rea de Matemtica busca despertar nas crianas e jovens da Edu- cao Bsica a curiosidade pela Matemtica apresentando ati- vidades, jo gos e modelos matemticos, com a inteno de que os es- tudantes aprendam brincando e de maneira agradvel nas interaes com os materiais didticos expostos. Essas interaes ocorrem nos momentos em que os monitores dia- logam sobre determinado experimento com os visitantes, durante as orientaes dos professores a respeito das atividades ou quan do os visitantes trocam conhecimentos entre si. Isto se insere na denio de educao informal apresentada por Gaspar (1993, p. 34) ao enfa- tizar que esta distingue-se da educao formal e da no-formal, pois no obedece a currculos tradicionais, no oferece graus ou diplo- mas, no tem carter obrigatrio e no se destina exclusivamente aos estudantes, mas tambm ao pblico em geral. As instituies como centros de cincias, museus, e outros espaos de exposies se en- quadram nestas caractersticas e podem contribuir para a formao cientca dos indivduos. Assim, dentro dessa perspectiva, consideramos que a divulgao cien- tca se torna imprescindvel para a popularizao do conhecimento matemtico como uma rea cientca ao alcance de todos. A metodologia utilizada em todas as exposies do Caminho busca promover a curiosidade e possibilitar um envolvimento entre os ci- dados e a atividade matemtica por meio de perguntas e desaos sobre os materiais didticos expostos. Com relao ao que pode ser considerado um material didtico, com- partilhamos as ideias de Lorenzato (2006, p. 18) quando esclarece que o material didtico qualquer instrumento til ao processo de ensino e aprendizagem, como, por exemplo, um quebra-cabea, um jogo, uma embalagem entre outros. Este autor destaca, ainda, a impor- tncia do apoio visual ou do visual-ttil como facilitador da aprendi- zagem, mas precisamos observar que os materiais didticos consti- tuem apenas um dos inmeros fatores que interferem no rendimento Coleo UESC-Escola consCincia 6 escolar do aluno e no garantia de um bom ensino, nem de uma aprendizagem signicativa, e no substitui o professor. Estes materiais devem servir de mediadores para facilitar a relao professor - aluno - conhecimento, mas no constituem uma tbua de salvao. Cons- tituem material didtico manipulvel os sli dos geomtricos, bacos, material dourado, material Cuisenaire e jogos de tabuleiro. Dentre os materiais didticos expostos, os jogos que envolvem conte- dos matemticos despertam muito interesse e promovem agitao entre os visitantes da exposio. A esse respeito, Smole, Diniz e Milani (2007) enfatizam que o jogo j foi muitas vezes negligenciado na es- cola por ser visto como uma atividade de descanso ou apenas como um passatempo. Essas autoras destacam, em seus trabalhos, que, por sua dimenso ldica, o jogo desaa, encanta, traz movimento, barulho e uma certa alegria para o ambiente, ao contrrio do ambiente onde tem apenas o livro, papel e lpis. Elas ainda destacam que [...] por sua dimenso ldica, o jogar pode ser visto como uma das bases sobre a qual se desenvolve o esprito construtivo, a imaginao, a capacidade de sistematizao e abstrao e a capacidade de intera- gir socialmente. Isso ocorre porque a dimenso ldi- ca envolve desao, surpresa, possibilidade de fazer de novo, de querer superar os obstculos iniciais, e o incmodo por no controlar todos os resultados (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007, p. 10). A seguir apresentamos os materiais didticos manipulveis, como os jogos e os modelos que envolvem contedo matemtico, com suas re gras, origem, forma de jogar e os contedos matemticos envolvi- dos em alguns modelos. A matemtica no caminho com Cincia 7 SHISIMA ORIGEM: Ocidente do Qunia PEAS DO JOGO: Um tabuleiro com nove cavidades e seis peas sendo trs da mes- ma cor para cada jogador. DESCRIO: O jogo deve ser iniciado com os participantes colocando suas pe- as, alternadamente, nas cavidades do tabuleiro. A seguir, os jogadores movimentam suas peas, tambm alternadamente, sobre uma linha at a prxima cavidade vazia. No permitido saltar uma ou mais peas. Se a mesma sequncia de movimentos for repetida por trs vezes consecutivas, o jogo termina empatado. O objetivo conseguir formar uma linha reta passando pela shisima (centro) com suas trs peas. Tabuleiro artesanal do jogo shisima. Tabuleiro do jogo shisima. JOGO DE CARTAS PEAS DO JOGO: 52 (cinquenta e duas) cartas com desenhos geom- tricos e expresso numrica. DESCRIO: Das 52 cartas, sero distribudas 7 para cada participan- te e o restante das cartas formar o monte, chamado de morto. As regras so: inicialmente escolhe-se o primeiro jogador para comear o jogo. O primeiro jogador lana uma carta sobre a mesa, os outros participantes jogaro uma carta que tenha o mesmo smbolo (trin- Coleo UESC-Escola consCincia 8 gulo, quadrado, losango ou crculo) da carta que est na mesa. O jogador que no tiver a carta com o smbolo vai ca- var no morto at encontr-la e a jogar sobre a mesa. Ganha a rodada o jogador que tiver o maior resultado da operao que est em sua carta, lanada sobre a mesa, e recebe todas as cartas da rodada. Quando terminam as cartas da mo de um participante, este sai automati- camente do jogo. O vencedor da partida o jogador que obtiver o maior valor resultante das expresses das cartas que terminaram em suas mos. A prxima partida ser iniciada pelo vencedor (SANTANA; PEIXOTO; CIRIACO, 2004). BINGO MATEMTICO ORIGEM: Desconhecida PEAS DO JOGO: Cartelas de bingo contendo nmeros, e chas con- tendo expresses numricas. DESCRIO: Sero distribudas, entre os participantes, as cartelas contendo as respostas de questes que sero sorteados pelo profes- sor. As regras so como no bingo normal (SANTANA; PEIXOTO; CIRIA- CO, 2004). Cartelas e chas do bingo matemtico. Jogo de cartas confeccionado com cartolina. A matemtica no caminho com Cincia 9 BATALHA DE FRAES ORIGEM: Desconhecida PEAS DO JOGO: Cartas contendo fraes. DESCRIO: As cartas so igualmente divididas entre os participan- tes. Cada jogador deve fazer um montinho com suas cartas e coloc las sobre a mesa com as faces viradas para baixo. Ao sinal de um 1, 2 e j!, dito por um dos participantes (combinar inicialmente), todos os jogadores devem virar a primeira carta do seu monte colocando-a no centro da mesa. Os jogadores devem comparar as fraes das car- tas viradas. Aquele que tiver a carta com a maior frao ganha todas as cartas da rodada, separando-as num monte ao seu lado. No caso de empate, as cartas permanecem na mesa para a prxima rodada. O jogo continua at que as cartas da mo de todos os jogadores acabem. Ganha o jogo aquele que terminar com o maior nmero de cartas da mesa (SANTANA, PEIXOTO, CIRIACO, 2004). 3/6 2/6 1/5 8/6 1/3 10/10 6/8 3/7
Jogo batalha de fraes. Coleo UESC-Escola consCincia 10 TSORO YEMATATU ORIGEM: Zimbabue PEAS DO JOGO: Um tabuleiro no forma- to de um tringulo issceles e 6 peas. DESCRIO: Seu nome original Tsoro Yematatu que signica grande casa de pedra, em Zimbabue. Como o prprio nome diz, era jogado com pedras, mas as crianas, hoje, usam tampi- nhas de garrafa. da famlia de jogos de trs alinhados, como o jogo da trilha. Cada jogador pega 3 peas da mesma cor. Por vez, cada um coloca uma pea no crculo do tabuleiro, que ainda no foi ocupado. Quando todas as 6 peas (trs de cada jogador) estiverem nos seus devidos lugares, move-se uma pea por vez, de um crculo a outro que esteja vazio, em linha reta. Cada jogador s pode ocupar um nico cr- culo por uma de suas peas. O objetivo colocar trs peas de mesma cor em linha reta. Tabuleiros do jogo yematatu. MANCALA ORIGEM: Africana com verso egpcia. PEAS DO JOGO: Um tabuleiro com duas leiras de seis cavidades cada uma, coloca- das uma em frente outra, e duas cavidades maiores (depsitos/mancala) colocadas nas extremidades e 36 sementes. A matemtica no caminho com Cincia 11 DESCRIO: O objetivo do jogo capturar o maior nmero de se- mentes. O jogo comea, em geral, com trs sementes em cada ca- vidade. Sua jogada consiste em escolher uma cavidade, retirar suas sementes e distribu-las pelas outras cavidades, uma por cavidade, no sentido anti-horrio. Quando voc passa por sua mancala, voc deixa uma pedra nela como se fosse uma cavidade normal, mas a manca- la do adversrio voc pula. Se a ltima pedra distribuda cair na sua prpria mancala, voc joga de novo. E se ela cair em uma das suas cavidades e esta estiver vazia, voc leva para sua mancala no apenas essa pedra, mas todas as pedras que estiverem na cavidade advers- ria exatamente na posio oposta. O jogo termina quando todas as cavidades de um dos lados estiverem vazias e o jogador da vez no tiver mais nenhuma quantidade de semente suciente para alcanar o outro lado. Nesse caso, o adversrio coloca todas as pedras que esti- verem na sua metade do tabuleiro em sua mancala. Somam-se ento as pedras, e quem tiver mais, vence.
Tabuleiros do jogo mancala com instrues. PENTALFA ORIGEM: utilizado na antiguidade como um dos testes usados para aprovar os no- vos alunos em algumas das Academias Gregas; deve sua origem ao grande Arqui- medes de Siracusa, um dos maiores g- nios de todos os tempos. Coleo UESC-Escola consCincia 12 PEAS DO JOGO: Um tabuleiro em forma de pentagrama com 10 cavidades e 9 peas. COMO JOGAR: Este jogo destina-se a um nico participante que deve iniciar colocando a primeira pea em qualquer cavidade. Para a escolha da prxima cavidade a ser ocupada, deve-se contar trs movi- mentos em linha reta a partir de uma casa vazia; a terceira casa a que deve ser ocupada. E desta forma deve proceder para o preenchimento das demais casas, podendo iniciar a contagem apenas a partir de uma casa vazia. O objetivo preencher todo o tabuleiro, restando apenas uma casa vazia. Tabuleiros do pentalfa. FANORONA ORIGEM: Ilha de Madagascar PEAS: Um tabuleiro com 45 casas unidas por linhas verticais, horizontais e diagonais, e 44 peas, sendo 22 de cada cor. DESCRIO: As estratgias desse jogo j foram utilizadas inclusive como ttica de guerra na defesa da ilha contra o invasor europeu. Sua particularidade reside, principalmente, no mtodo de captura muito original, nico em todo o mundo, que permite partidas rpidas e emocionantes. O objetivo de cada jogador capturar todas as peas do adversrio da seguinte forma: A matemtica no caminho com Cincia 13 Captura por aproximao: quando uma pea movida em uma linha na direo de uma ou mais peas adversrias adjacentes, todas as peas que estejam nesta mesma linha devem ser captu- radas, desde que no haja espaos vazios entre elas. Captura por afastamento: quando uma pea movida em uma linha se afastando de uma ou mais peas adversrias adjacentes, todas as peas que estejam nesta mesma linha devem ser captu- radas, desde que no haja espaos vazios entre elas. Captura em srie: sempre que uma captura por aproximao ou afastamento for realizada e mesmo assim houver possibi- lidade de continuar a capturar com a mesma pea utilizada, o jogador deve seguir jogando, seno a jogada passa a ser do adversrio. Vence o jogo o participante que tiver o maior nmero de peas cap- turadas. Tabuleiro do fanorona. CUBO-MOLA ORIGEM: Chinsa PEAS: 27 blocos de madeira presos por um cabo elstico resistente. DESCRIO: Torcendo e girando os cubos para formar um cubo grande (3X3X3). Coleo UESC-Escola consCincia 14 Cubo-mola desmontado. Cubo-mola sendo montado. CUBO-SOMA ORIGEM: Atribuda ao matemtico e poeta dinamarqus Piet Hein. PEAS: Composto por 27 unidades-cubo agrupadas em 7 formas policbicas. Das sete peas, a menor um tromin (3 qua- drados unidos) cbico. As restantes so te- tramins cbicos no planos (duas destas no planas so guras es- pelhadas). DESCRIO: Basta associar livremente as peas de modo a obter um cubo (3x3x3) utilizando todas as sete peas. Peas do cubo-soma. A matemtica no caminho com Cincia 15 LUCAS ORIGEM: Desconhecida PEAS DO JOGO: Consta de um tabuleiro que possui 10 ca- vidades e 8 peas, sendo qua- tro de cada cor. DESCRIO: No incio, as pe- as devem estar agrupadas nas extremidades do tabuleiro separadas por cor. Os jogado- res devem inverter a posio original das peas de um lado para outro do tabuleiro, movendo alternadamente uma ou duas casas, podendo pular apenas sobre pea de cor diferente. A pea movida jamais deve retroceder. POLVO ORIGEM: Desconhecida DESCRIO: O universo dos jogos oferece uma rica variedade de es- truturas e formas diferentes e, neste caso, o desao constitudo de duas cordas presas a uma base de madeira e uma argola atada a elas. O jogador deve movimentar cautelosamente as cordas do objeto e o anel para fazer com que o anel se separe de todo o conjunto. Tabuleiro do jogo Lucas. Jogo polvo com instrues. Coleo UESC-Escola consCincia 16 ESCAPE ORIGEM: Provavelmente esse jogo derive de um dos mais fa- mosos enigmas de Sam Loyd, uma pequena caixa contendo 16 espaos vazios preenchidos com os nmeros de 1 a 14, que de- veriam ser ordenados em sequ- ncia, trocando-se a posio das peas sem tir-las do tabuleiro. Neste caso, porm, usaremos - guras geomtricas no lugar dos nmeros. PEAS DO JOGO: Quatro qua- drados pequenos, cinco retn- gulos e um quadrado grande, alm do tabuleiro. DESCRIO: Este jogo destina- se a um nico participante que deve manobrar as peas sem retir-las da base, de forma a co- locar o quadrado grande em po- sio de sada. Pode-se graduar o nvel de diculdade colocan- do-se os retngulos na posio vertical ou horizontal, sendo que quanto maior for o nmero de- les deitados em relao sada, tanto mais difcil o jogo. O obje- tivo retirar o quadrado grande pelo escape, conforme ilustrado ao lado. Tabuleiros com peas do jogo escape. A matemtica no caminho com Cincia 17 CRUZAR O RIO ORIGEM: Desconhecida PEAS DO JOGO: Duas bases de madeira, simbolizando as margens de um rio; uma pea vermelha simbolizando um barco; e outras trs peas, com formatos diferentes, simboli- zando, respectivamente, uma raposa, uma galinha e um mi- lho. DESCRIO: Este jogo destina-se a um nico participante que precisa transportar a galinha, a raposa e o milho de uma margem para a outra do rio, em um barco. O barco s pode transportar um deles de cada vez. Assim, o jogador no poder deixar, em qualquer uma das margens, a galinha junto com o milho, pois ela poder com-lo, nem a raposa jun- to com a galinha, pois a raposa poder comer a galinha. CURRAL (QUORIDOR) ORIGEM: Este um genuno jogo abstrato de estratgia, desenvolvido em 2005 por Mirko Marchesi, que possui regras muito simples e pode ser jogado por crianas e adultos. Cada partida dura em torno de 10 minutos e permite uma srie de movi- mentos estratgicos cruciais que levam a uma excitante corrida no nal. PEAS: Um tabuleiro de 9 X 9, quatro peas, sendo uma de cada cor e 20 cercas DESCRIO: Quoridor pode ser jogado por dois ou quatro jogadores. No caso de serem dois, cada pea ocupa uma das casas centrais dos Tabuleiro com peas do jogo cruzar o rio. Tabuleiro do jogo curral. Coleo UESC-Escola consCincia 18 quatro lados do tabuleiro, e cada jogador usa apenas cinco cercas, ao invs de dez. No incio da partida as peas so dispostas em la- dos opostos. Na sua vez, o jogador pode mover sua pea ou colocar uma de suas cercas no tabuleiro, como uma tentativa de retardar o progresso do seu oponente. Ao colocar cercas voc no pode obstruir completamente seu oponente, de modo que ele no possa atravessar o tabuleiro. Ou seja, voc deve sempre deixar um trajeto possvel para que seu oponente alcance seu objetivo. Mas voc pode, acidentalmen- te, obstruir sua prpria pea. Assim, tenha cuidado onde voc coloca suas cercas, pois elas no podem ser removidas depois de colocadas. Uma cerca pode tocar em outra, mas no pode ultrapassar a borda do tabuleiro. As cercas tambm no podem se cruzar. O objetivo do jogo ser o primeiro a mover sua pea at o lado oposto do tabuleiro. O primeiro que chegar o vencedor. HEXAGON ORIGEM: Desconhecida PEAS DO JOGO: constitudo de um tabuleiro e sete peas hexago- nais, sendo que cada uma delas possui, em cada lado um nmero de 0 a 5 gravados em uma ordem prpria. DESCRIO: O jogo tem incio quando o jogador escolhe umas das sete peas para a posio central e a partir dela completa a gura do bastidor com as demais, orientando-as de acordo com os seus nmeros, pois todas as peas encaixadas devem ter os nmeros de extremidade coincidindo. Tabuleiro do Hexagon com peas. A matemtica no caminho com Cincia 19 ANEL DOS FRADES ORIGEM: Itlia PEAS DO JOGO: Uma argola solta e duas atadas a uma corda e a uma base de ma- deira. DESCRIO: Movimentar as peas do con- junto com o objetivo de retirar o anel que est no centro do conjunto, deixando-o totalmente livre.
Jogo anel dos frades com instrues. PENTAMINS ORIGEM: Pentamins foi criado pelo ameri- cano Salomon W. Golomb em 1953. PEAS: Um tabuleiro e 12 peas (os pen- tamins) constitudos de cinco quadrados colados uns nos outros formando guras diferentes. DESCRIO: Um pen- tamin um polimi- n composto de cinco quadrados congruen- tes, conectados orto- gonalmente. Existem 12 pentamins diferentes, e eles so denomina- Tabuleiro do pentamin com peas. Coleo UESC-Escola consCincia 20 dos de acordo com as letras com que se parecem. A simetria reexiva e a simetria rotativa de um pentamin no contam como pentamins diferentes. TORRE DE NARA ORIGEM: Desconhecida PEAS DO JOGO: Uma base tridimensional e peas que se encaixam. DESCRIO: Basta associar livremente as peas de modo a preencher totalmente a torre, sem que restem espaos vazios. Torre de Nara com Instrues. N AFRICANO ORIGEM: Africana. Existe h de trs mil anos, e um tpico representante concre- to do que os acadmicos denominam de a Teoria dos Ns, demonstrando o nvel de conhecimento matemtico da antiguida- de, evidenciando caractersticas mpares da complexidade Africana. PEAS DO JOGO: Duas peas que esto atadas por uma corda e pre- sas a uma base de madeira. A matemtica no caminho com Cincia 21 DESCRIO: Este jogo composto por um pedao de madeira com trs furos, um no centro e os outros dois nas extremidades da madeira; por esses furos entrelaado um cordo com objetivo de formar dois espaos (partes ou laadas) divididos por um n. Cada espao contm uma pea que pode se mo- vimentar pelo cordo (foto). O objetivo do jogo transferir a pea de uma laada para outra do cordo, passando-a pelo n central. A parte xa do cordo presa nas extremidades da madeira no deve ser retirada. TORRE DE HANI ORIGEM: A torre de Hani, tambm conhe- cida por torre de bramanismo ou quebra- cabeas do m do mundo, foi inventada e vendida, como brinquedo, no ano de 1883, pelo matemtico francs Edouard Lucas. Segundo ele, o jogo que era popular na China e no Japo veio do Vietn. O mate- mtico foi inspirado por uma lenda hindu que falava de um templo em Benares, cidade santa da ndia, onde existia uma torre sagrada do bramanismo, cuja funo era melhorar a disciplina mental dos jovens monges. DESCRIO: Transpor todas as peas que esto em um pino para o terceiro pino, usando o segundo como auxiliar. O jogador deve movi- mentar uma pea de cada vez, de modo que uma pea maior nunca que em cima de uma menor e no seja permitido deixar peas fora do pino para a movimentao. Segundo a lenda, quando todos os discos fossem transferidos de uma estaca para a outra, o templo des- moronaria e o mundo desapareceria. Jogo n africano. Coleo UESC-Escola consCincia 22 Torre de Hani. JOGO DE TRILHA ORIGEM: Egito PEAS DO JOGO: Tabuleiro com cavidades e peas que se encaixam nas cavidades. DESCRIO: Consiste em colocar ou mo- vimentar as peas de forma que 3 delas - quem na mesma la, o que se denominar trilha, e, impedir os movimentos das pedras adversrias. Se um jogador conseguir fazer a trilha, este pode retirar uma pea do adversrio. Quem capturar mais peas vence o jogo. Tabuleiro do jogo da trilha. A matemtica no caminho com Cincia 23 CUBO MGICO ORIGEM: Tambm conhecido como cubo de Rubik, o cubo mgico foi inventando em 1974 pelo arquiteto hngaro Erno Rubik. DESCRIO: O jogador deve girar e asso- ciar livremente as peas do cubo com bas- tante ateno e cautela com a nalidade de deixar cada lado do cubo com apenas uma cor. Cubo mgico. HEX ORIGEM: Este jogo foi inventado em plena Segunda Guerra Mundial, em 1942, pelo f- sico e poeta dinamarqus PIET HEIN. Uma histria conta que o jogo teria sido criado, desenvolvido e jogado no interior de um banheiro cujo piso possua a forma do ta- buleiro. PEAS: Um tabuleiro em formato de um losango e peas com duas cores diferentes, aproximadamente 20 peas de cada cor. DESCRIO: Martin Gardner, em seu livro Divertimentos matemti- cos, ao analisar o Hex, arma que as regras so, muito simples e, no Coleo UESC-Escola consCincia 24 entanto, Hex um jogo de surpreendente sutileza matemtica. Para se jogar bem necessrio saber conjugar as estratgias de ataque e defesa, pois a melhor forma de impedir que seu adversrio faa a linha dele exatamente fazer a sua antes. Cada jogador escolhe uma cor. Cada jogador, na sua vez, coloca uma pedra da sua cor em uma cavidade do tabuleiro. O objetivo formar um caminho com as suas pedras que ligue os lados opostos do ta- buleiro marcados pela sua cor, antes que o seu oponente conecte os seus lados de forma semelhante. O primeiro jogador a completar a sua ligao ganha o jogo. Tabuleiro do jogo hex.
OTHELLO ORIGEM: Este considerado um jogo de estratgia abstrata, que teria aparecido por volta de 1880, em Londres. Porm em 1968, Go r o Hase- gawa criou o que seriam as regras mo- dernas, passando a cham-lo de Othello, e registrou esta verso. PEAS: Um tabuleiro em formato de um retngulo e peas com duas cores diferentes, vermelho em uma face e amarelo na outra. Tabuleiro do jogo Othello. A matemtica no caminho com Cincia 25 DESCRIO: No incio da partida, 4 casas centrais do tabuleiro so preenchidas de forma que haja duas peas de cada cor lado a lado. O jogador s pode colocar uma pea no tabuleiro para capturar uma ou mais peas do adversrio. A captura feita quando se cerca uma linha de uma ou mais peas do adversrio entre as suas, quando, ento elas mudam de cor. As capturas podem ser feitas em qualquer direo, mas se o outro jogador zer o mesmo com suas peas elas voltam cor original. O jogo prossegue at que no existam casas para serem preenchidas. Vence aquele que tiver mais peas da sua cor voltada para cima. SENHA 4 CORES ORIGEM: Criado em 1852, por FRANCIS GUTHRIE, que percebeu que a maioria dos mapas dos Atlas eram pintados de 4 cores, res- peitando-se o critrio de no pintar dois pases vizinhos da mesma cor. Assim ele pediu a seu irmo FREDERICK (aluno da Universidade de Londres) que demonstrasse matematicamente o teorema con- siderando que quatro cores bastariam para colorir qualquer mapa sem que as regies vizinhas tivessem a mesma cor. O Jogo das Quatro Cores utilizado como instrumento de pesqui- sa por muitos estudiosos atu- almente. PEAS DO JOGO: Uma base quadrada e 18 peas de cores e tamanhos diferentes, seis pe- as retangulares medindo 3 cm e 9 cm, sendo duas amarelas, duas de cor laranja e duas ver- des: seis peas retangulares de lado 3 cm e 6 cm, sendo duas laranjas, duas vermelhas e duas verdes: e seis peas quadradas, com lados me- dindo 3 cm, sendo trs laranjas, duas vermelhas e uma amarela. DESCRIO: Arrumar as peas na base, de modo que peas da mes- ma cor no quem ser dispostas em contato umas com as outras, nem Tabuleiro do jogo senha 4 cores. Coleo UESC-Escola consCincia 26 mesmo em seus cantos. Pode ser jogado individualmente ou em du- pla (quando, ento, as jogadas so alternadas). A gura abaixo mostra peas da mesma cor em contato. Neste caso, os alunos so incentiva- dos a reorganiz-las de outra forma.. YOT ORIGEM: um jogo de origem africana, para dois jogadores. PEAS DO JOGO: O tabuleiro tem 30 cavi- dades, dividido em 5 las com 6 cavidades em cada uma. Cada jogador tem 12 peas de cores diferentes. DESCRIO: Iniciado com todas as peas fora do tabuleiro. Cada jogador, ao iniciar, coloca uma pea e a par- tir deste momento os jogadores podem optar por colocar uma nova pea ou mover outra que j esteja no tabuleiro. A movimentao se d sempre para uma casa adjacente na horizontal ou na vertical, nunca na diagonal. A tomada de peas do adversrio ocorre como no jogo de damas, ou seja, saltando-se sobre uma pea do adversrio, que es- teja numa cavidade adjacente, caindo sempre em uma cavidade vazia. Alm da pea tomada, o jogador pode tirar outra pea do adversrio de sua livre escolha. O jogador que car sem peas, ou com peas bloqueadas de modo a no poder mover-se, perde o jogo. O empate possvel, bastando que os jogadores no tenham peas sucientes para conquistar a vitria.
T a b u l e i r o
d o
j o g o
y o t
A matemtica no caminho com Cincia
27 CILADA ORIGEM: Conta a histria que durante a guerra franco-prussiana houve uma ne- vasca gigantesca. Os exrcitos inimigos - caram separados um do outro sem poder dar continuidade luta. Foi a que os sol- dados franceses criaram esse passatempo. O princpio topolgico que rege a dinmica do jogo mostrou-se to profundo que foi usado como base para uma certa linha de pesquisa que culminou com um prmio Nobel de economia dado ao matem- tico John Nash, pois comprovou-se que este mesmo princpio rege a economia global, quando empresas em busca de mercados sempre atingem seus objetivos se utilizam as estratgias corretas, de forma exata. PEAS DO JOGO: Um tabuleiro em formato de hexgono, 3(trs) peas de uma cor (soldados) e uma s pea da cor diferente (ocial). DESCRIO: Os soldados devem iniciar a partida ocupando as trs casas de uma das extremidades, enquanto que o ocial deve partir do centro de hexgono oposto. O primeiro movimento cabe sempre ao ocial que pode se mover uma casa a cada vez em qualquer direo. As peas no podem jamais saltar umas sobre as outras. Os soldados vencero se conseguirem imobilizar o ocial no deixando alternativas para que este realize qualquer movimento. Por outro lado, o ocial vencer se conseguir ocupar, exclu- sivamente, a extremidade do tabuleiro inicialmente ocupada pelo soldado do meio. Tabuleiro do jogo cilada. Coleo UESC-Escola consCincia 28 N DE MARCENEIRO ORIGEM: um jogo de quebra ca- beas muito antigo, e deve sua ori- gem aos artesos que trabalhavam nas ocinas de construo naval, pois conta-se que as juntas que apoiavam os mastros das naves tinham que ser hermeticamente fechadas, podendo suportar muito peso. Para tanto, eram elaborados complexos sistemas de en- caixe na madeira, parecidos com este nosso brinquedo. PEAS DO JOGO: Seis peas de mesmo comprimento, sendo que 3 (trs) delas possuem uma face escavada, duas outras tm duas de suas faces escavadas e a ltima lisa. DESCRIO: O jogador deve compor um eixo cartesiano tridimensio- nal perfeitamente simtrico a partir das seis peas. RESTA UM ORIGEM: Nasceu no sculo XVII, ou talvez no nal do sc. XVI, na Frana. PEAS DO JOGO: Um tabuleiro com 37 ca- vidades e 36 peas para ocupar as cavida- des e jogado por uma pessoa de cada vez. DESCRIO: Preencher com as peas todas as cavidades do tabuleiro, exceto a central, aps isso, retira-se as peas uma a uma da seguinte forma: elas devem ser movidas na vertical ou na horizontal, de modo que sempre salte outra que lhe seja adjacente (como o jogo de damas), paran- do numa casa vazia imediatamente depois. O objetivo que reste apenas uma pea no ta- buleiro. Peas do jogo n de marceneiro T a b u le ir o
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u m . A matemtica no caminho com Cincia 29 BAGASHOW ORIGEM: O povo do Nepal vive na Cordilheira do Himalaia, entre a ndia e a China, e inspirou-se nas difceis condies encontradas nas montanhas e orestas de seu pas para criar, h milnios, este magn- co jogo que simboliza o equilbrio entre a qualidade e a quantidade, antepondo a audcia e a astcia, a cautela e a perspiccia, no nico jogo lgico matemtico com implicaes morais conhecido. Neste ambiente hostil onde vivem tigres geis e poderosos, encontram-se os grandes bandos de cabras montesas, animais muito geis, com muita facilidade para atingir os mais difceis refgios e que se defen- dem mutuamente do inimigo voraz. Assim, qualquer descuido de um dos adversrios pode ser fatal neste verdadeiro embate pela sobrevi- vncia. PEAS: O jogo constitudo de um tabuleiro com vinte e cinco ca- vidades e vinte e quatro peas representando quatro tigres e vinte cabras. DESCRIO: No incio, os tigres de- vem estar colocados nas extremida- des do tabuleiro e todas as cabras de fora, devendo ser colocadas uma a uma em qualquer espao vazio, sendo que, para cada cabra colo- cada, um tigre deve mover-se em direo a uma casa vazia, seguindo as linhas desenhadas no tabuleiro. A captura ocorre quando um dos tigres salta sobre uma cabra em di- reo a uma casa vazia do tabulei- ro. Caso todas as cabras j estejam colocadas e mesmo assim os tigres no tenham sido imobilizados, elas devem comear a se mover, at que um dos dois jogadores vena, seja capturando cinco cabras, pelo me- nos, ou encurralando e imobilizando todos os quatro tigres. Tabuleiro do jogo bagashaw. Coleo UESC-Escola consCincia 30 NIM ORIGEM: Brinquedo deriva- do de um jogo antigo, o Fan Tan chins. Baseado em prin- cpios de antecipao e es- tratgia. Sua estrutura lgica formidvel, dada simpli- cidade das regras, e propor- ciona um embate intelectual verdadeiro. PEAS DO JOGO: Um tabu- leiro triangular contendo 15 cavidades e igual nmero de peas. DESCRIO: Considere uma das bases do tringulo como a primeira de 5 linhas contendo, respectivamente, 5, 4, 3, 2, 1 peas. Preste ateno a um detalhe: um dos jogadores ver o tringulo de ponta cabea, ou seja, invertido. O jogador que inicia deve tirar de uma linha qualquer uma ou vrias peas, a seu critrio, conforme o nmero de peas da linha esco- lhida. Nunca permitido retirar peas de linhas diferentes. S permiti- do retirar vrias peas se elas estiverem lado a lado, na mesma linha, sem intervalos entre si. O objetivo deixar apenas uma pea no tabuleiro. MOSAICO ORIGEM: A palavra mosaico origina-se do termo mosaicon que signica musa, algumas fon- tes traduzem como pacincia das musas. uma arte originria de antigas civilizaes, como Egito e Mesopotmia. PEAS: Um tabuleiro e vrias pe- as coloridas e de diferentes for- matos, sendo que existe sempre um nmero par de cada formato e cor. Tabuleiro do jogo nim. Tabuleiro do jogo mosaico. A matemtica no caminho com Cincia 31 DESCRIO: O jogador vai colocando as peas no tabuleiro de modo a formar uma imagem, com seus lados simtricos. Aps isso, pode ir trocando a posio das peas para que seu desenho que bem mais criativo. PONTES DE KNIGSBERG ORIGEM: Era tradicionalmente aceito pelos habitantes da cidade prussiana de Knisgsberg, onde era impossvel atravessar as sete pon- tes da cidade sem passar duas vezes, pelo menos, por uma delas. Esse problema despertou o interesse Euler, pois envolve a teoria das redes, uma das formas mais prticas da Topologia, com aplicaes em di- versas reas, como Engenharia Eltrica e Economia (Bergamini, 1969). PEAS: Tabuleiro com pontes e reas marcadas e dois os de aproxi- madamente 1 metro. Esquema da cidade de Knigsberg, antiga capital da Prssia (Imagem retirada do site de Adrito Arajo, Departamento de Matemtica da Universidade de Coimbra - http://www.mat.uc.pt/~alma/escolas/pontes/ em 22/02/2011) DESCRIO: O antigo mapa acima mostra a cidade prussiana (Alema- nha) de Knigsberg e o anel uvial (em azul) que a divide em quatro reas . H sete pontes ligando as reas. As linhas vermelhas indicam os caminhos possveis entre as reas, usando as pontes. Coleo UESC-Escola consCincia 32 Para explorar esse problema, so apresentadas aos alunos duas repre- sentaes da cidade, conforme o modelo abaixo. Na primeira, tal qual originalmente, existem quatro reas representadas pelos pontos A, B, C e D e as sete pontes que interligam essas reas. Na segunda representao, existem dez pontes para ligar as mesmas reas. Em cada uma das representaes, o aluno tentar atravessar por todas as pontes sem passar duas vezes pela mesma ponte. O jo- gador deve elaborar uma explicao para a possibilidade ou no da travessia seguindo as regras determinadas. Sete pontes interligam as quatro regies. Dez pontes interligam as quatro regies. Tabuleiro com sete pontes Tabuleiro com dez pontes. importante discutir com os alunos que com a primeira representa- o impossvel atravessar todas as pontes sem passar duas vezes, pelo menos, por uma delas. Conforme apontou Euler, a repetio inevitvel, pois h trs ou mais pontos para os quais converge um n- mero mpar de caminhos. Apenas com a segunda representao ser possvel atingir o objetivo proposto. A matemtica no caminho com Cincia 33 FITA DE MEBIUS ORIGEM: Os toplogos gostam de apre- sentar objetos estranhos, como o caso da superfcie de um s lado apresentada pelo matemtico e astrnomo alemo Augus- tus Ferdinand Mbius (1790-1868). Mbius apresentou essa superfcie em 1858, tendo em vista a obteno de um prmio da Aca- demia de Paris. Johann Benedict Listing j tinha trabalhado sobre o mesmo objeto al- guns meses antes. O fato de, tanto Mbius como Listing, terem estudado alguns anos antes com Carl Friedrich Gauss, sugere que a gnese destas ideias esteja ligada a este matemtico. PEAS: Uma ta de papel, tesoura e cola. DESCRIO: Uma ta de Mbius um es- pao topolgico obtido pela colagem das duas extremidades de uma ta, aps efe- tuar meia volta numa delas. O aluno deve fazer uma ta de Mbius, com uma tira de papel, da seguinte forma: d-se meia volta com a tira e cola-se os dois extremos para formar um anel fechado. Corta-se o anel ao meio (no comprimento da tira) como se quisesse fazer dois novos anis. O re- sultado, conforme possvel observar na ltima ilustrao, no so duas tas, como seria esperado, mas uma nica ta. Como a faixa de Mbius tem apenas uma aresta, o corte acrescenta uma segunda aresta e um segundo lado. Os alunos devem experimentar tambm colorir a faixa de Mbius com duas cores para perceberem que existe apenas um lado (Bergamini, 1969). Sequncia de recortes com a faixa de Mbius. Coleo UESC-Escola consCincia 34 DE UM A OITO ORIGEM: Desconhecida PEAS: Um tabuleiro, con- forme foto, e plaquinhas nu- meradas de um a oito. DESCRIO: O jogador pre- cisa colocar os nmeros no tabuleiro de forma que nem o sucessor, nem o antecessor quem prximos um do ou- tro, seja na horizontal, verti- cal ou diagonal. JOGO COM PALITOS ORIGEM: Desconhecida. PEAS: Palitos de picol colori- dos ou palitos de fsforo. DESCRIO: O monitor deve lanar desaos para o aluno e deixar que ele utilize seu racio- cnio lgico matemtico para tentar resolver o problema; ge- ralmente os problemas tm que ser em relao movimentao dos palitos. O aluno, pode criar seu prprio desao. EXEMPLOS DE DESAFIOS: Mova 2 palitos para formar apenas 4 quadrados Desao com dezesseis palitos. Tabuleiro do jogo de um a oito. Desao com sete palitos. A matemtica no caminho com Cincia 35 Mova 6 palitos para formar 5 quadrados Desao com doze palitos. Mova 3 palitos para formar 4 tringulos eqilteros
Desao com nove palitos. Mova 3 palitos e deixe 3 quadrados Desao para formar quadrados com palitos. Faa o nmero 6 usando 3 palitos Desao com trs palitos. Mova apenas 1 palito para tornar a equao verdadeira Desao com algarismos romanos. Mova 4 palitos para formar 5 tringulos Coleo UESC-Escola consCincia 36 Desao geomtrico com palitos. Mova 4 palitos para formar 3 tringulos equilteros Desao com tringulos equilteros. Troque 2 palitos de lugar e obtenha 7 quadrados Desao com quadrilteros. Remova 3 palitos para deixar apenas 3 quadrados Desao com quinze palitos. Mova 4 palitos para formar 3 quadrados Desao com quadrados. A matemtica no caminho com Cincia 37 MATERIAL DOURADO ORIGEM: O material dourado faz parte de um conjunto de materiais idealizados pela mdica e educadora italiana Maria Montessori. PEAS: Um cubo representando o milhar, dez placas representando as centenas, dez barras representando as dezenas e cem cubinhos representando as unidades. DESCRIO: usado em sala de aula como material didtico para a aprendizagem do sistema de numerao decimal-posicional e das quatro operaes fundamentais da matemtica adio, subtrao, multiplicao e diviso. Peas do material dourado. MATERIAL DOURADO INDIVIDUAL DESCRIO: Este material didtico tem a mesma utilidade que o ma- terial dourado, porm no podem ser trabalhados com ele o conceito de milhar. Peas do material dourado individual. Coleo UESC-Escola consCincia 38 NUMERAL E QUANTIDADE ORIGEM: Desconhecida. PEAS: Quebra-cabea com- posto por peas com nmeros de 1 a 10 e peas com dese- nhos em quantidades variando de 1 a 10. DESCRIO: O jogador deve ir associando as peas de acordo com o numeral e a quantidade representada por objetos ou por crculos azuis. Por exemplo, o joga- dor deve encaixar trs peas nas quais estejam representados: dez morangos, o numeral 10 e dez crculos azuis; e assim sucessivamente. BACO ORIGEM: Teve origem, provavelmente, na Mesopotmia, h mais de 5.500 anos. PEAS: O baco um instrumento formado por uma moldura com bastes ou arames paralelos. DESCRIO: O baco um antigo instrumento de clculo formado por uma moldura com bastes ou arames paralelos, dispostos no sen- tido vertical, correspondentes cada um a uma posio digital (uni- dades, dezenas etc.) e nos quais esto os elementos de contagem (chas, bolas, contas etc.) que podem ser deslizadas livremente. O baco pode ser considerado como uma extenso do ato natural de se contar nos dedos. Emprega-se um processo de clculo com sistema decimal, atribuindo a cada haste um mltiplo de dez, o baco traz em sua estrutura o valor posicional, o valor de cada conta depende da posio da coluna em que ela est localizada. Ele utilizado ainda hoje para ensinar s crianas as operaes de somar e subtrair. Peas do jogo Numeral e Quantidade. A matemtica no caminho com Cincia 39
bacos de madeira. TANGRAN ORIGEM: Existem vrias lendas sobre o surgimento do Tangram. Di- zem algumas escrituras que um imperador deixou o seu espelho cair e esse se desfez em 7 pedaos e ao tentar remont-lo, comeou a perceber que as 7 peas (os tans) que caram poderiam ser remonta- das de innitas formas. A verdade que no se sabe ao certo como e quando surgiu o Tangram. PEAS: 5 tringulos, com trs tamanhos diferentes (conforme fotos abaixo), 1 quadrado e 1 paralelogramo. DESCRIO: Utilizando as 7 peas, formar vrias guras, utilizando todas elas sem sobrep-las. O jogador deve arrumar as partes do tan- gran para que forme guras, ou o monitor pode lanar desaos para o aluno e deixar que ele use o raciocnio lgico para encontrar. Peas do tangran e desaos. Coleo UESC-Escola consCincia 40 ESTRELA MGICA ORIGEM: Desconhecida. PEAS: Um tabuleiro com o desenho de uma estrela (conforme fotos abaixo), e peas numeradas de 1 a 12. DESCRIO: O jogador deve colocar todos os nmeros nos crculos da estrela, de forma que a soma dos nmeros em cada linha reta seja igual a 26. Tabuleiro em madeira da estrela mgica. QUADRADO MGICO ORIGEM: Sua origem no bem denida, mas h registros de sua existncia em pocas anteriores a nossa era na China e na ndia. O quadrado de 3x3 foi encontrado a primeira vez num manuscrito ra- be, no m do Sculo VIII, e atribudo a Appolonius de Tiana (I Sculo) por Berthelot. PEAS: Tabuleiro, peas numeradas de 1 a 16. DESCRIO: Existem tabuleiros de vrios tamanhos. Num tabulei- ro 4x4, o jogador deve completar os quadrados com nmeros de 1 a 16 de forma que a soma em cada linha, inclusive na diagonal, resulte em 34. Num tabuleiro 3x3, ele deve completar com nme- ros de 1 a 9, de maneira que a soma em cada linha seja igual a 15. A matemtica no caminho com Cincia 41 Tabuleiros e peas do quadrado mgico. GEOPLANO ORIGEM: Desconhecida PEAS: Existem diversos tipos de geoplano. O mais utilizado um objeto formado por um pedao de madeira, com dimenses aproxi- madas de 25cm x 25cm, sobre o qual so xados pregos de 2,5cm em 2,5cm, formando um quadriculado. DESCRIO: O geoplano um material didtico-pedaggico muito rico para o ensino da Matemtica, pois seu uso permite a constru- o de conceitos e a resoluo de problemas por meio da integrao da Geometria s grandezas e medidas, aos nmeros e ope- raes e lgebra. O geopla- no possibilita a explorao de atividades para construir as noes de rea e permetro; a compreenso da ideia de frao; a construo de n- meros irracionais; a compre- enso de simetria, reexo, rotao e translao etc. Geoplano em madeira. Coleo UESC-Escola consCincia 42 SUDOKU ORIGEM: No sculo XVIII, o suo Leo- nhard Euler inventou o quadrado latino, uma matriz com o mesmo nmero de li- nhas e colunas, onde os elementos no se repetem nas linhas e colunas. Contudo, era s uma inveno para estudos de lgebra. Garns adicionou ao quadrado latino uma terceira dimenso e apresentou sua nova criao, com uma grade parcialmente pre- enchida onde o solucionador deveria pre- encher os demais quadros vazios. PEAS: Um tabuleiro contendo uma gra- de de 99 constituda de sub-grades de 33 chamadas de regies e alguns nme- ros posicionados como dicas. DESCRIO: O objetivo preencher as clulas vazias, com um nmero em cada clula, de maneira que cada coluna, linha e regio contenham os nmeros 19 ape- nas uma vez. Portanto, na soluo do jogo, cada nmero aparece apenas uma vez em qualquer um dos sentidos ou regies, da, portanto, nicos nmeros originaram o nome do jogo ou enigma. ALGUMAS CONSIDERAES Os materiais didticos apresentados nesta apostila so ferramentas matemticas que podem fazer parte de um laboratrio de ensino de matemtica (LEM), com possibilidade de contribuir para construo do conhecimento matemtico. Contudo, todos esses objetos e ma- teriais precisam ser explorados adequadamente, enfatizando os con- tedos matemticos que se deseja investigar, sendo necessrio um planejamento seguido de constantes avaliaes. Sudoku confeccionado com material emborrachado. A matemtica no caminho com Cincia 43 Nas exposies do Caminho com Cin- cia, os professores e monitores da rea de Matemtica avaliam a adequao dos jogos durante as exposies, participan- do das atividades junto com os alunos e registrando os relatos de professores, alunos e visitantes da comunidade. Com isso, procuramos proporcionar um maior envolvimento de todos, convidando os visitantes a experimentar novas ativida- des e jogos, sempre respeitando o tem- po necessrio de cada um para pensar, reagir e aprender. importante ressaltar que, no incio des- te projeto, os materiais didticos eram confeccionados com material de bai- xo custo, como cartolina, papel carto e material emborrachado, construdos pelos alunos bolsistas e voluntrios do curso de licenciatura e bacharelado em Matemtica da Universidade Estadual de Santa Cruz, e orientados pelos professo- res envolvidos no projeto. As fotos a seguir ilustram os visitantes das cidades de Ipia, Algodo, Itacar e Canavieiras realizando algumas ati- vidades individuais e outras em grupo. Alm destas cidades, vrias outras j fo- ram visitadas com a proposta de criar oportunidades para ampliao do inte- resse dos visitantes e alunos da educa- o bsica pela Matemtica, ao terem contato com atividades mais divertidas com possibilidades de auxiliar na construo de conheci- mentos matemticos. Exposio na cidade de Ipia. Exposio na cidade de Algodo. Exposio em Itabuna. Exposio em Ilhus. Coleo UESC-Escola consCincia 44 REFERNCIAS BERGAMINI, David. As matemticas. Rio de Janeiro: Livraria Jos Olympio Editora, 1969 (Biblioteca Cientca Life). GASPAR, Alberto. Museus e Centros de Cincia: conceituao e proposta de um referencial terico. 1993 Tese (Doutorado). Faculdade de Educao da USP. LORENZATO, Sergio. (Org.). O laboratrio de ensino de Matemtica na formao de professores. Campinas: Autores Associados, 2006, v. 1. SANTANA, Eurivalda; PEIXOTO, Jurema Lindote Botelho; CIRIACO, Andria Matos. Atividades apresentadas no Mini Curso Os jogos no ensino de Matemtica. In: VIII Encontro Nacional de Educao Matemtica, Recife. Anais... Recife, PE: UFPE, 2004. SMOLE, Ktia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Stela. Jogos de Matemtica de 6 ao 9 ano. Srie Cadernos de Mathema. Porto Alegre: Artmed, 2007. SITES CONSULTADOS <http://www.brinquedointeligente.com.br>. Acesso em: 23 fev. 2010. <http://www.brinquedosaxonia.com.br>. Acesso em: 19 fev. 2010. <http://www.jogos.antigos.nom.br >. Acesso em: 23 fev. 2010. <http://www.larpsi.com >. Acesso em: 23 fev. 2010. <http://www.larpsi.com/produtos_descricao.asp?lang=pt_BR&codigo_produ- to=1083 >. Acesso em: 23 fev. 2010. <http://sites.google.com/site/susymcmarques/ hist%C3%B3riadosquadrado sm%C3%A1gicos>. Acesso em: 23 fev. 2010. <http://danibra.blogspot.com/2008/05/o-jogo-do-nim.html >. Acesso em: 23 fev. 2010. <http://jogosmatcon.blogspot.com/2010/10/cubo-da-soma.html >. Acesso em: 23 fev. 2010. <http://www.ludologia.pro.br/ludoteca/jogos/24-jogos-de-tabuleiro/146- shisima.html >. Acesso em: 23 fev. 2010. <http://super.abril.com.br/cotidiano/jogo-torre-brahma-torre-m-mun- do-440618.shtml>. Acesso em: 23 fev. 2010. QUEM SOMOS? Elisangela Silva Farias (fariaselis@yahoo.com.br). Mestre em Matemtica pela UFBA, Professora Assistente da UESC. Membro do Grupo de Pesquisa em Ensino e Aprendizagem da Matemtica em Ambiente Computacional- GPEMAC. Realiza pesquisa e extenso sobre uso de novas tecnologias, ensino de matemtica, e em Divulgao e popularizao da Cincia. Jurema Lindote Botelho Peixoto ( jurema@uesc.com). Doutoranda em Difuso do Conhecimento pela Universidade Federal da Bahia (UFBA). Mestre em Matemtica pela UFBA. Professora Assistente da UESC. Realiza pesquisa e extenso na rea de Educao Inclusiva e em Divulgao e Popularizao da Cincia. Larissa Pinca Sarro Gomes (lpsgomes@uesc.br). Doutoranda em Edu- cao da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Professora AssisLenLe da UFSC. Membro do Crupo de Pesquisa HisLria, Filosola e Educao Matemtica (HIFEM). Realiza pesquisa e extenso em Histria da Educao Matemtica e em Divulgao e Popularizao da Cincia. Juliana Santana Bispo ( jully_bis@hotmail.com). Graduanda do curso de Licenciatura em Matemtica da UESC. Participante dos Projetos de Ex- tenso Parque do Conhecimento e Caminho Com Cincia, e com expe- rincia no ensino da disciplina Matemtica do Ensino Fundamental (5 a 8 srie) e na organizao e execuo de olcinas ligadas ao ensino da Matemtica de forma ldica. Adriana Guerra Ferreira (drylguerra@hotmail.com). Graduanda do curso de Licenciatura em Matemtica da UESC. Participante dos Projetos de Ex- tenso Parque do Conhecimento e Caminho Com Cincia. Professora da disciplina Matemtica do Ensino Fundamental da Escola Antnio Carlos Magalhes - ACM. Grupo de Pesquisa em Ensino e Aprendizagem da Matemtica em Ambiente Computacional Grupo de Pesquisa em Educao Matemtica, Estatstica e em Cincias Financiamento Coleo UESC-Escola consCincia. Projeto: TEIAS da Incluso: Traando a Educao Inclusiva e Acessvel / Escola Rotary Renato Leite da Silveira, de Ilhus: Cartilha 1: Incluso na escola: um bate-papo com a comunidade Cartilha 2: Incluso na escola: um bate-papo com os professores Projeto: AVALE Ambiente Virtual de Apoio ao Letramento Estatstico / Col- gio Estadual Dona Amlia Amado (CAA), de Itabuna: Cartilha 3: Planeta gua Cartilha 4: A Estatstica vai Escola Projeto: PEA Um estudo sobre o domnio das estruturas aditivas nas sries iniciais do Ensino Fundamental, no estado da Bahia: Cartilha 5: ConsCincia no ensino da adio e da subtrao Projeto: PERSAC Projeto de estudo das relaes em sala de aula com a pre- sena de ambientes computacionais de aprendizagem / Colgio Estadual Dr. Flaviano de Jesus Filho, de Camacan: Cartilha 6: Ensinando Geometria na escola com softwares Projeto: Cais consCincia Aulas experimentais de Qumica / Centro Educacio- nal lvaro Melo Vieira (CEAMEV), de Ilhus: Cartilha 7: O que fazer com o lixo que descartamos? Cartilha 8: O ensino de Qumica a partir da consCincia do lixo na escola Projeto: Caminho com Cincia Aulas experimentais de Fsica / Colgio Esta- dual Octaclio Manoel Gomes (CEOMG), de Ubaitaba: Cartilha 9: Ensinando Fsica na escola em laboratrios no estruturados Projeto: Caminho com Cincia: Cartilha 10: A Matemtica no Caminho com Cincia