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Elisngela Silva Farias, Jurema Lindote Botelho Peixoto

e Larissa Pinca Sarro Gomes


Projeto: Caminho com Cincia
Universidade Estadual de Santa Cruz
GOVERNO DO ESTADO DA BAHIA
JAQUES WAGNER - GOVERNADOR
SECRETARIA DE EDUCAO
OSVALDO BARRETO FILHO - SECRETRIO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE SANTA CRUZ
ANTONIO JOAQUIM BASTOS DA SILVA - REITOR
ADLIA MARIA CARVALHO DE MELO PINHEIRO - VICE-REITORA
DIRETORA DA EDITUS
MARIA LUIZA NORA
Conselho Editorial:
Maria Luiza Nora Presidente
Adlia Maria Carvalho de Melo Pinheiro
Antnio Roberto da Paixo Ribeiro
Dorival de Freitas
Fernando Rios do Nascimento
Janes Miranda Alves
Jorge Octavio Alves Moreno
Lino Arnulfo Vieira Cintra
Marcelo Schramn Mielke
Maria Laura Oliveira Gomes
Marileide Santos Oliveira
Paulo Cesar Pontes Fraga
Raimunda Alves Moreira de Assis
Ricardo Matos Santana
2011 by Elisngela Silva Farias
Direitos desta edio reservados

EDITUS - EDITORA DA UESC
Universidade Estadual de Santa Cruz
Rodovia Ilhus/Itabuna, km 16 - 45662-000
Ilhus, Bahia, Brasil
Tel.: (73) 3680-5028 - Fax: (73) 3689-1126
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http://www.vleditora.com.br
e-mail: vleditora@gmail.com
Organizao geral
Irene Mauricio Cazorla
Reviso
Maria Luiza Nora e
Aline Santos de Brito Nascimento
3URMHWR*UiFRH'LDJUDPDomR
Via Litterarum editora
Foto da capa
iStockphoto
lmpresso na grlca da Universidade FsLadual
de Santa Cruz - Ilhus/Ba
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
Ficha caLalogrlca. Flma do NascimenLo MonLeiro CR8. 5/08
F224m Farias, Elisngela Silva
A Matemtica no Caminho com Cincia / Elisngela Silva Farias, Jurema
Lindote Botelho Peixoto, Larissa Pina Sarro Gomes. Ilhus: Editus; Itabuna:
Via Litterarum, 2011.
44p. : il. (Coleo UESC-Escola consCincia. Cartilha, 10)
Projeto: Caminho com Cincia.
ISBN: 978-85-7455-252-1
ISBN: 978-85-7455-242-2 (Coleo)
1. Matemtica 2. Matemtica Jogos. I. Peixoto, Jurema Lindote Botelho
II. Gomes, Larissa Pina Sarro III. Titulo IV. Srie.
CDU: 37.02:51
APRESENTAO DA COLEO
O
projeto UESC-Escola consCincia, aprovado no Edital 008/2009
Inovaes Educacionais, uma parceria entre a Secretaria de Edu-
cao do Estado da Bahia (SEC-BA), com intervenincia do Insti-
tuto Ansio Teixeira (IAT) e a Fundao de Amparo Pesquisa do Estado
da Bahia (FAPESB), tinha como objetivo contribuir na institucionalizao
de quatro projetos de pesquisa e dois de extenso da UESC, em cinco
escolas estaduais. Este projeto contou com seis bolsas de Professor-In-
vestigador e dez bolsas de Iniciao Cientca Jnior, para professores e
alunos das escolas, assim como recursos para a melhoria dos laboratrios
de Cincias e Informtica dessas escolas. Do trabalho colaborativo, surgiu
a ideia de socializar os principais resultados.
O projeto TEIAS da Incluso: Traando a Educao Inclusiva e Acess-
vel trabalhou em parceria com a Escola Rotary Renato Leite da Silvei ra,
de Ilhus, produzindo conhecimentos na rea do desenvolvimento huma-
no, cognio e aprendizagem de matemtica escolar por alunos cegos,
surdos e com decincia intelectual, construindo e adaptando materiais
e sequncias de ensino visando sua incluso. Os autores chamam nossa
ateno para a consCi ncia do processo de incluso na escola.
O projeto AVALE Ambiente Virtual de Apoio ao Letramento Esta-
tstico trabalhou em parceria com o Colgio Estadual Dona Amlia
Amado, de Itabuna, e com o Colgio Estadual Dr. Flaviano de Jesus Fi-
lho, de Camacan, validando as sequncias de ensino de Probabili dade e
Estatstica, na Educao Bsica. Seus autores destacam o Planeta gua
como uma sequncia de ensino que possibilita a tomada de consCincia
do consumo racional da gua; bem como chamam nossa ateno para a
importncia de aprender a ler o mundo permeado de informaes esta-
tsticas, assim como do dicas aos professores para trabalharem o Trata-
mento da Informao visando formao para a cidadania.
O projeto PEA Um estudo sobre o domnio das estruturas aditivas
nas sries iniciais do ensino fundamental no estado da Bahia sociali-
za seus resultados em uma cartilha voltada para os professores dos anos
iniciais, visando tomada de consCincia do ensino da adio e da sub-
trao, conceitos fundamentais do conhecimento matemtico.
O projeto PERSAC Projeto de Estudo das Relaes em Sala de Aula
com a presena de Ambientes Computacionais de aprendizagem
trabalhou em parceria com 19 professores de sete escolas da regio da
UESC, validando as sequncias de ensino de Geometria utilizando softwa-
res computacionais.
O projeto Cais consCincia Aulas experimentais de Qumica teve a
parceria do Centro Educacional lvaro Melo Vieira CEAMEV, de Ilhus,
que j vinha desenvolvendo o projeto O lixo na nossa escola. Suas au-
toras nos despertam para o grave problema do lixo, questio nando nossas
atitudes e consCincia do problema, bem como do dicas aos professores
de Cincias e Qumica sobre como podem tra balhar esses conceitos a
partir do lixo gerado na prpria escola.
O projeto Caminho com Cincia Aulas experimentais de Fsica
contou com a parceria do Colgio Estadual Octaclio Manoel Gomes, de
Ubaitaba, que j vinha implementando experimentos de Fsica em labo-
ratrios no estruturados, utilizando matrias de baixo custo, aguando
a curiosidade e o interesse dos alunos. A este grupo se uniram as profes-
soras de Matemtica que sistematizaram as informaes dos jogos mate-
mticos disponveis no caminho.
Com a publicao desta coleo, convidamos os professores a se jun-
tarem ao nosso grupo, trabalhando com seus alunos as atividades aqui
apresentadas, enviando-nos sugestes de como podemos aprimor-las
ou sugerindo outras atividades.
Queremos acreditar que, com essa parceria Universidade-Escola, esta mos
contribuindo para consolidar os grupos emergentes na pesquisa sobre
o Ensino de Matemtica, Estatstica e Cincias, criando e fortalecen do
a cultura de aulas investigativas, que primem pelo desenvolvimen to da
autonomia, do esprito cientco e da cidadania, dos alunos e professores
das escolas pblicas.
Por m, a partir dessas vivncias e experincias da interao da univer-
sidade com escolas pblicas, acima mencionadas, convidamos as foras
atuantes da nossa comunidade para fomentarem e fortalecerem a intera-
o universidade-escola, objetivando uma qualicao da educao das
nossas crianas e nossos jovens, contribuindo para um mundo com mais
consCincia e mais cidadania. Acreditamos nas perspectivas contidas nes-
sa interao, que nos parecem promissoras e ao nosso alcance.
Irene Mauricio Cazorla
Coordenadora do UESC-Escola consCincia
APRESENTAO
O
Caminho com Cincia um projeto de Popularizao da Ci-
ncia, desenvolvido pela Universidade Estadual de Santa Cruz
(UESC) desde 2005, com o apoio da Secretaria de Cincia, Tec-
nologia e Inovao do Estado da Bahia. O objetivo deste projeto de
extenso divulgar e socializar o conhecimento cientco nas reas
de Matemtica, Qumica, Fsica, Paleontologia, Biologia e Biomedicina
por meio de exposies itinerantes pelo interior do estado, contando
com a participao de professores, e de alunos bolsistas e voluntrios
que esto cursando a graduao em uma da reas envolvidas no pro-
jeto. As exposies so agendadas pelos professores e diretores das
escolas pblicas da Educao Bsica.
Este projeto pretende destacar a funo da cincia na vida cotidiana
alm da compreenso dos processos que envolvem a Educao em
Cincias, adotando a viso da educao no-formal, que considera
que a educao no se limita ao contexto escolar.
O objetivo da rea da Matemtica no projeto Caminho com Cincia
proporcionar aos visitantes, principalmente aos alunos da Educao
Bsica, a aprendizagem de contedos da Aritmtica, Geometria, Teoria
dos Grafos, Topologia e Probabilidades de forma ldica. Alm disso,
auxiliar no desenvolvimento de habilidades como: observao, anli-
se, levantamento de hipteses e tomada de deciso, incentivando os
participantes a agir como cientistas na formulao de questes, con-
jeturas, na organizao de sequncias lgicas e argumentos vlidos.
Agradecemos a participao dos professores Eliene Barbosa Lima e
Joo Paulo Attie que colaboraram na implementao deste projeto
de extenso.
Nesta cartilha, apresentamos alguns jogos, materiais didticos e mo-
delos que exploram conceitos matemticos que so utilizados nas ex-
posies do Caminho com Cincia nas escolas da Educao Bsica.
As autoras
INTRODUO 5
SHISIMA 7
JOGO DE CARTAS 7
BINGO MATEMTICO 8
BATALHA DE FRAES 9
TSORO YEMATATU 10
MANCALA 10
PENTALFA 11
FANORONA 12
CUBO-MOLA 13
CUBO-SOMA 14
LUCAS 15
POLVO 15
ESCAPE 16
CRUZAR O RIO 17
CURRAL (QUORIDOR) 17
HEXAGON 18
ANEL DOS FRADES 19
PENTAMINS 19
TORRE DE NARA 20
N AFRICANO 20
TORRE DE HANI 21
JOGO DE TRILHA 22
CUBO MGICO 23
HEX 23
OTHELLO 24
SENHA 4 CORES 25
YOT 26
CILADA 27
N DE MARCENEIRO 28
RESTA UM 28
BAGASHOW 29
NIM 30
MOSAICO 30
PONTES DE KNIGSBERG 31
FITA DE MEBIUS 33
DE UM A OITO 34
JOGO COM PALITOS 34
MATERIAL DOURADO 37
MATERIAL DOURADO INDIVIDUAL 37
NUMERAL E QUANTIDADE 38
BACO 38
TANGRAN 39
ESTRELA MGICA 40
QUADRADO MGICO 40
GEOPLANO 41
SUDOKU 42
ALGUMAS CONSIDERAES 42
REFERNCIAS 44
SUMRIO
5
INTRODUO
N
as exposies promovidas pelo Caminho com Cincia, a rea
de Matemtica busca despertar nas crianas e jovens da Edu-
cao Bsica a curiosidade pela Matemtica apresentando ati-
vidades, jo gos e modelos matemticos, com a inteno de que os es-
tudantes aprendam brincando e de maneira agradvel nas interaes
com os materiais didticos expostos.
Essas interaes ocorrem nos momentos em que os monitores dia-
logam sobre determinado experimento com os visitantes, durante as
orientaes dos professores a respeito das atividades ou quan do os
visitantes trocam conhecimentos entre si. Isto se insere na denio
de educao informal apresentada por Gaspar (1993, p. 34) ao enfa-
tizar que esta distingue-se da educao formal e da no-formal, pois
no obedece a currculos tradicionais, no oferece graus ou diplo-
mas, no tem carter obrigatrio e no se destina exclusivamente aos
estudantes, mas tambm ao pblico em geral. As instituies como
centros de cincias, museus, e outros espaos de exposies se en-
quadram nestas caractersticas e podem contribuir para a formao
cientca dos indivduos.
Assim, dentro dessa perspectiva, consideramos que a divulgao cien-
tca se torna imprescindvel para a popularizao do conhecimento
matemtico como uma rea cientca ao alcance de todos.
A metodologia utilizada em todas as exposies do Caminho busca
promover a curiosidade e possibilitar um envolvimento entre os ci-
dados e a atividade matemtica por meio de perguntas e desaos
sobre os materiais didticos expostos.
Com relao ao que pode ser considerado um material didtico, com-
partilhamos as ideias de Lorenzato (2006, p. 18) quando esclarece que
o material didtico qualquer instrumento til ao processo de ensino
e aprendizagem, como, por exemplo, um quebra-cabea, um jogo,
uma embalagem entre outros. Este autor destaca, ainda, a impor-
tncia do apoio visual ou do visual-ttil como facilitador da aprendi-
zagem, mas precisamos observar que os materiais didticos consti-
tuem apenas um dos inmeros fatores que interferem no rendimento
Coleo UESC-Escola consCincia
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escolar do aluno e no garantia de um bom ensino, nem de uma
aprendizagem signicativa, e no substitui o professor. Estes materiais
devem servir de mediadores para facilitar a relao professor - aluno
- conhecimento, mas no constituem uma tbua de salvao. Cons-
tituem material didtico manipulvel os sli dos geomtricos, bacos,
material dourado, material Cuisenaire e jogos de tabuleiro.
Dentre os materiais didticos expostos, os jogos que envolvem conte-
dos matemticos despertam muito interesse e promovem agitao
entre os visitantes da exposio. A esse respeito, Smole, Diniz e Milani
(2007) enfatizam que o jogo j foi muitas vezes negligenciado na es-
cola por ser visto como uma atividade de descanso ou apenas como
um passatempo. Essas autoras destacam, em seus trabalhos, que, por
sua dimenso ldica, o jogo desaa, encanta, traz movimento, barulho
e uma certa alegria para o ambiente, ao contrrio do ambiente onde
tem apenas o livro, papel e lpis. Elas ainda destacam que
[...] por sua dimenso ldica, o jogar pode ser visto
como uma das bases sobre a qual se desenvolve o
esprito construtivo, a imaginao, a capacidade de
sistematizao e abstrao e a capacidade de intera-
gir socialmente. Isso ocorre porque a dimenso ldi-
ca envolve desao, surpresa, possibilidade de fazer
de novo, de querer superar os obstculos iniciais, e
o incmodo por no controlar todos os resultados
(SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007, p. 10).
A seguir apresentamos os materiais didticos manipulveis, como os
jogos e os modelos que envolvem contedo matemtico, com suas
re gras, origem, forma de jogar e os contedos matemticos envolvi-
dos em alguns modelos.
A matemtica no caminho com Cincia
7
SHISIMA
ORIGEM: Ocidente do Qunia
PEAS DO JOGO: Um tabuleiro com nove
cavidades e seis peas sendo trs da mes-
ma cor para cada jogador.
DESCRIO: O jogo deve ser iniciado
com os participantes colocando suas pe-
as, alternadamente, nas cavidades do
tabuleiro. A seguir, os jogadores movimentam suas peas, tambm
alternadamente, sobre uma linha at a prxima cavidade vazia. No
permitido saltar uma ou mais peas. Se a mesma sequncia de
movimentos for repetida por trs vezes consecutivas, o jogo termina
empatado.
O objetivo conseguir formar uma linha reta passando pela shisima
(centro) com suas trs peas.
Tabuleiro artesanal do jogo shisima. Tabuleiro do jogo shisima.
JOGO DE CARTAS
PEAS DO JOGO: 52 (cinquenta e duas) cartas com desenhos geom-
tricos e expresso numrica.
DESCRIO: Das 52 cartas, sero distribudas 7 para cada participan-
te e o restante das cartas formar o monte, chamado de morto. As
regras so: inicialmente escolhe-se o primeiro jogador para comear
o jogo. O primeiro jogador lana uma carta sobre a mesa, os outros
participantes jogaro uma carta que tenha o mesmo smbolo (trin-
Coleo UESC-Escola consCincia
8
gulo, quadrado, losango ou
crculo) da carta que est na
mesa. O jogador que no tiver
a carta com o smbolo vai ca-
var no morto at encontr-la e
a jogar sobre a mesa. Ganha
a rodada o jogador que tiver o
maior resultado da operao
que est em sua carta, lanada
sobre a mesa, e recebe todas
as cartas da rodada. Quando
terminam as cartas da mo de um participante, este sai automati-
camente do jogo. O vencedor da partida o jogador que obtiver o
maior valor resultante das expresses das cartas que terminaram em
suas mos. A prxima partida ser iniciada pelo vencedor (SANTANA;
PEIXOTO; CIRIACO, 2004).
BINGO MATEMTICO
ORIGEM: Desconhecida
PEAS DO JOGO: Cartelas de bingo contendo nmeros, e chas con-
tendo expresses numricas.
DESCRIO: Sero distribudas, entre os participantes, as cartelas
contendo as respostas de questes que sero sorteados pelo profes-
sor. As regras so como no bingo normal (SANTANA; PEIXOTO; CIRIA-
CO, 2004).
Cartelas e chas do bingo matemtico.
Jogo de cartas confeccionado com cartolina.
A matemtica no caminho com Cincia
9
BATALHA DE FRAES
ORIGEM: Desconhecida
PEAS DO JOGO: Cartas contendo fraes.
DESCRIO: As cartas so igualmente divididas entre os participan-
tes. Cada jogador deve fazer um montinho com suas cartas e coloc
las sobre a mesa com as faces viradas para baixo. Ao sinal de um 1,
2 e j!, dito por um dos participantes (combinar inicialmente), todos
os jogadores devem virar a primeira carta do seu monte colocando-a
no centro da mesa. Os jogadores devem comparar as fraes das car-
tas viradas. Aquele que tiver a carta com a maior frao ganha todas
as cartas da rodada, separando-as num monte ao seu lado. No caso
de empate, as cartas permanecem na mesa para a prxima rodada.
O jogo continua at que as cartas da mo de todos os jogadores
acabem. Ganha o jogo aquele que terminar com o maior nmero de
cartas da mesa (SANTANA, PEIXOTO, CIRIACO, 2004).
3/6 2/6 1/5 8/6 1/3 10/10 6/8 3/7

Jogo batalha de fraes.
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TSORO YEMATATU
ORIGEM: Zimbabue
PEAS DO JOGO: Um tabuleiro no forma-
to de um tringulo issceles e 6 peas.
DESCRIO: Seu nome original Tsoro
Yematatu que signica grande casa de
pedra, em Zimbabue. Como o prprio
nome diz, era jogado com pedras, mas as crianas, hoje, usam tampi-
nhas de garrafa. da famlia de jogos de trs alinhados, como o jogo
da trilha. Cada jogador pega 3 peas da mesma cor. Por vez, cada um
coloca uma pea no crculo do tabuleiro, que ainda no foi ocupado.
Quando todas as 6 peas (trs de cada jogador) estiverem nos seus
devidos lugares, move-se uma pea por vez, de um crculo a outro que
esteja vazio, em linha reta. Cada jogador s pode ocupar um nico cr-
culo por uma de suas peas. O objetivo colocar trs peas de mesma
cor em linha reta.
Tabuleiros do jogo yematatu.
MANCALA
ORIGEM: Africana com verso egpcia.
PEAS DO JOGO: Um tabuleiro com duas
leiras de seis cavidades cada uma, coloca-
das uma em frente outra, e duas cavidades
maiores (depsitos/mancala) colocadas nas
extremidades e 36 sementes.
A matemtica no caminho com Cincia
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DESCRIO: O objetivo do jogo capturar o maior nmero de se-
mentes. O jogo comea, em geral, com trs sementes em cada ca-
vidade. Sua jogada consiste em escolher uma cavidade, retirar suas
sementes e distribu-las pelas outras cavidades, uma por cavidade, no
sentido anti-horrio. Quando voc passa por sua mancala, voc deixa
uma pedra nela como se fosse uma cavidade normal, mas a manca-
la do adversrio voc pula. Se a ltima pedra distribuda cair na sua
prpria mancala, voc joga de novo. E se ela cair em uma das suas
cavidades e esta estiver vazia, voc leva para sua mancala no apenas
essa pedra, mas todas as pedras que estiverem na cavidade advers-
ria exatamente na posio oposta. O jogo termina quando todas as
cavidades de um dos lados estiverem vazias e o jogador da vez no
tiver mais nenhuma quantidade de semente suciente para alcanar o
outro lado. Nesse caso, o adversrio coloca todas as pedras que esti-
verem na sua metade do tabuleiro em sua mancala. Somam-se ento
as pedras, e quem tiver mais, vence.

Tabuleiros do jogo mancala com instrues.
PENTALFA
ORIGEM: utilizado na antiguidade como
um dos testes usados para aprovar os no-
vos alunos em algumas das Academias
Gregas; deve sua origem ao grande Arqui-
medes de Siracusa, um dos maiores g-
nios de todos os tempos.
Coleo UESC-Escola consCincia
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PEAS DO JOGO: Um tabuleiro em forma de pentagrama com 10
cavidades e 9 peas.
COMO JOGAR: Este jogo destina-se a um nico participante que
deve iniciar colocando a primeira pea em qualquer cavidade. Para a
escolha da prxima cavidade a ser ocupada, deve-se contar trs movi-
mentos em linha reta a partir de uma casa vazia; a terceira casa a que
deve ser ocupada. E desta forma deve proceder para o preenchimento
das demais casas, podendo iniciar a contagem apenas a partir de uma
casa vazia. O objetivo preencher todo o tabuleiro, restando apenas
uma casa vazia.
Tabuleiros do pentalfa.
FANORONA
ORIGEM: Ilha de Madagascar
PEAS: Um tabuleiro com 45 casas unidas
por linhas verticais, horizontais e diagonais,
e 44 peas, sendo 22 de cada cor.
DESCRIO: As estratgias desse jogo
j foram utilizadas inclusive como ttica de guerra na defesa da ilha
contra o invasor europeu. Sua particularidade reside, principalmente,
no mtodo de captura muito original, nico em todo o mundo, que
permite partidas rpidas e emocionantes.
O objetivo de cada jogador capturar todas as peas do adversrio
da seguinte forma:
A matemtica no caminho com Cincia
13
Captura por aproximao: quando uma pea movida em uma
linha na direo de uma ou mais peas adversrias adjacentes,
todas as peas que estejam nesta mesma linha devem ser captu-
radas, desde que no haja espaos vazios entre elas.
Captura por afastamento: quando uma pea movida em uma
linha se afastando de uma ou mais peas adversrias adjacentes,
todas as peas que estejam nesta mesma linha devem ser captu-
radas, desde que no haja espaos vazios entre elas.
Captura em srie: sempre que uma captura por aproximao
ou afastamento for realizada e mesmo assim houver possibi-
lidade de continuar a capturar com a mesma pea utilizada, o
jogador deve seguir jogando, seno a jogada passa a ser do
adversrio.
Vence o jogo o participante que tiver o maior nmero de peas cap-
turadas.
Tabuleiro do fanorona.
CUBO-MOLA
ORIGEM: Chinsa
PEAS: 27 blocos de madeira presos por
um cabo elstico resistente.
DESCRIO: Torcendo e girando os cubos
para formar um cubo grande (3X3X3).
Coleo UESC-Escola consCincia
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Cubo-mola desmontado. Cubo-mola sendo montado.
CUBO-SOMA
ORIGEM: Atribuda ao matemtico e poeta
dinamarqus Piet Hein.
PEAS: Composto por 27 unidades-cubo
agrupadas em 7 formas policbicas. Das
sete peas, a menor um tromin (3 qua-
drados unidos) cbico. As restantes so te-
tramins cbicos no planos (duas destas no planas so guras es-
pelhadas).
DESCRIO: Basta associar livremente as peas de modo a obter um
cubo (3x3x3) utilizando todas as sete peas.
Peas do cubo-soma.
A matemtica no caminho com Cincia
15
LUCAS
ORIGEM: Desconhecida
PEAS DO JOGO: Consta de
um tabuleiro que possui 10 ca-
vidades e 8 peas, sendo qua-
tro de cada cor.
DESCRIO: No incio, as pe-
as devem estar agrupadas
nas extremidades do tabuleiro
separadas por cor. Os jogado-
res devem inverter a posio
original das peas de um lado
para outro do tabuleiro, movendo alternadamente uma ou duas casas,
podendo pular apenas sobre pea de cor diferente. A pea movida
jamais deve retroceder.
POLVO
ORIGEM: Desconhecida
DESCRIO: O universo dos jogos oferece uma rica variedade de es-
truturas e formas diferentes e, neste caso, o desao constitudo de
duas cordas presas a uma base de madeira e uma argola atada a elas. O
jogador deve movimentar cautelosamente as cordas do objeto e o anel
para fazer com que o anel se separe de todo o conjunto.
Tabuleiro do jogo Lucas.
Jogo polvo com instrues.
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ESCAPE
ORIGEM: Provavelmente esse
jogo derive de um dos mais fa-
mosos enigmas de Sam Loyd,
uma pequena caixa contendo 16
espaos vazios preenchidos com
os nmeros de 1 a 14, que de-
veriam ser ordenados em sequ-
ncia, trocando-se a posio das
peas sem tir-las do tabuleiro.
Neste caso, porm, usaremos -
guras geomtricas no lugar dos
nmeros.
PEAS DO JOGO: Quatro qua-
drados pequenos, cinco retn-
gulos e um quadrado grande,
alm do tabuleiro.
DESCRIO: Este jogo destina-
se a um nico participante que
deve manobrar as peas sem
retir-las da base, de forma a co-
locar o quadrado grande em po-
sio de sada. Pode-se graduar
o nvel de diculdade colocan-
do-se os retngulos na posio
vertical ou horizontal, sendo que
quanto maior for o nmero de-
les deitados em relao sada,
tanto mais difcil o jogo. O obje-
tivo retirar o quadrado grande
pelo escape, conforme ilustrado
ao lado.
Tabuleiros com peas do jogo escape.
A matemtica no caminho com Cincia
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CRUZAR O RIO
ORIGEM: Desconhecida
PEAS DO JOGO: Duas bases
de madeira, simbolizando as
margens de um rio; uma pea
vermelha simbolizando um
barco; e outras trs peas, com
formatos diferentes, simboli-
zando, respectivamente, uma
raposa, uma galinha e um mi-
lho.
DESCRIO: Este jogo destina-se a um nico participante que precisa
transportar a galinha, a raposa e o milho de uma margem para a outra
do rio, em um barco. O barco s pode transportar um deles de cada vez.
Assim, o jogador no poder deixar, em qualquer uma das margens, a
galinha junto com o milho, pois ela poder com-lo, nem a raposa jun-
to com a galinha, pois a raposa poder comer a galinha.
CURRAL (QUORIDOR)
ORIGEM: Este um genuno
jogo abstrato de estratgia,
desenvolvido em 2005 por
Mirko Marchesi, que possui
regras muito simples e pode
ser jogado por crianas e
adultos. Cada partida dura
em torno de 10 minutos e
permite uma srie de movi-
mentos estratgicos cruciais
que levam a uma excitante corrida no nal.
PEAS: Um tabuleiro de 9 X 9, quatro peas, sendo uma de cada cor
e 20 cercas
DESCRIO: Quoridor pode ser jogado por dois ou quatro jogadores.
No caso de serem dois, cada pea ocupa uma das casas centrais dos
Tabuleiro com peas do jogo cruzar o rio.
Tabuleiro do jogo curral.
Coleo UESC-Escola consCincia
18
quatro lados do tabuleiro, e cada jogador usa apenas cinco cercas,
ao invs de dez. No incio da partida as peas so dispostas em la-
dos opostos. Na sua vez, o jogador pode mover sua pea ou colocar
uma de suas cercas no tabuleiro, como uma tentativa de retardar o
progresso do seu oponente. Ao colocar cercas voc no pode obstruir
completamente seu oponente, de modo que ele no possa atravessar
o tabuleiro. Ou seja, voc deve sempre deixar um trajeto possvel para
que seu oponente alcance seu objetivo. Mas voc pode, acidentalmen-
te, obstruir sua prpria pea. Assim, tenha cuidado onde voc coloca
suas cercas, pois elas no podem ser removidas depois de colocadas.
Uma cerca pode tocar em outra, mas no pode ultrapassar a borda do
tabuleiro. As cercas tambm no podem se cruzar. O objetivo do jogo
ser o primeiro a mover sua pea at o lado oposto do tabuleiro. O
primeiro que chegar o vencedor.
HEXAGON
ORIGEM: Desconhecida
PEAS DO JOGO: constitudo de um tabuleiro e sete peas hexago-
nais, sendo que cada uma delas possui, em cada lado um nmero de
0 a 5 gravados em uma ordem prpria.
DESCRIO: O jogo tem incio quando o jogador escolhe umas das
sete peas para a posio central e a partir dela completa a gura
do bastidor com as demais, orientando-as de acordo com os seus
nmeros, pois todas as peas encaixadas devem ter os nmeros de
extremidade coincidindo.
Tabuleiro do Hexagon com peas.
A matemtica no caminho com Cincia
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ANEL DOS FRADES
ORIGEM: Itlia
PEAS DO JOGO: Uma argola solta e duas
atadas a uma corda e a uma base de ma-
deira.
DESCRIO: Movimentar as peas do con-
junto com o objetivo de retirar o anel que est no centro do conjunto,
deixando-o totalmente livre.

Jogo anel dos frades com instrues.
PENTAMINS
ORIGEM: Pentamins foi criado pelo ameri-
cano Salomon W. Golomb em 1953.
PEAS: Um tabuleiro e 12 peas (os pen-
tamins) constitudos de cinco quadrados
colados uns nos outros formando guras
diferentes.
DESCRIO: Um pen-
tamin um polimi-
n composto de cinco
quadrados congruen-
tes, conectados orto-
gonalmente. Existem 12
pentamins diferentes,
e eles so denomina- Tabuleiro do pentamin com peas.
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20
dos de acordo com as letras com que se parecem. A simetria reexiva
e a simetria rotativa de um pentamin no contam como pentamins
diferentes.
TORRE DE NARA
ORIGEM: Desconhecida
PEAS DO JOGO: Uma base tridimensional e peas que se encaixam.
DESCRIO: Basta associar livremente as peas de modo a preencher
totalmente a torre, sem que restem espaos vazios.
Torre de Nara com Instrues.
N AFRICANO
ORIGEM: Africana. Existe h de trs mil
anos, e um tpico representante concre-
to do que os acadmicos denominam de a
Teoria dos Ns, demonstrando o nvel de
conhecimento matemtico da antiguida-
de, evidenciando caractersticas mpares da
complexidade Africana.
PEAS DO JOGO: Duas peas que esto atadas por uma corda e pre-
sas a uma base de madeira.
A matemtica no caminho com Cincia
21
DESCRIO: Este jogo
composto por um pedao
de madeira com trs furos,
um no centro e os outros
dois nas extremidades da
madeira; por esses furos
entrelaado um cordo
com objetivo de formar
dois espaos (partes ou
laadas) divididos por um
n. Cada espao contm
uma pea que pode se mo-
vimentar pelo cordo (foto). O objetivo do jogo transferir a pea
de uma laada para outra do cordo, passando-a pelo n central. A
parte xa do cordo presa nas extremidades da madeira no deve
ser retirada.
TORRE DE HANI
ORIGEM: A torre de Hani, tambm conhe-
cida por torre de bramanismo ou quebra-
cabeas do m do mundo, foi inventada e
vendida, como brinquedo, no ano de 1883,
pelo matemtico francs Edouard Lucas.
Segundo ele, o jogo que era popular na
China e no Japo veio do Vietn. O mate-
mtico foi inspirado por uma lenda hindu que falava de um templo
em Benares, cidade santa da ndia, onde existia uma torre sagrada
do bramanismo, cuja funo era melhorar a disciplina mental dos
jovens monges.
DESCRIO: Transpor todas as peas que esto em um pino para o
terceiro pino, usando o segundo como auxiliar. O jogador deve movi-
mentar uma pea de cada vez, de modo que uma pea maior nunca
que em cima de uma menor e no seja permitido deixar peas fora
do pino para a movimentao. Segundo a lenda, quando todos os
discos fossem transferidos de uma estaca para a outra, o templo des-
moronaria e o mundo desapareceria.
Jogo n africano.
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22
Torre de Hani.
JOGO DE TRILHA
ORIGEM: Egito
PEAS DO JOGO: Tabuleiro com cavidades
e peas que se encaixam nas cavidades.
DESCRIO: Consiste em colocar ou mo-
vimentar as peas de forma que 3 delas -
quem na mesma la, o que se denominar
trilha, e, impedir os movimentos das pedras
adversrias. Se um jogador conseguir fazer
a trilha, este pode retirar uma pea do adversrio. Quem capturar mais
peas vence o jogo.
Tabuleiro do jogo da trilha.
A matemtica no caminho com Cincia
23
CUBO MGICO
ORIGEM: Tambm conhecido como cubo
de Rubik, o cubo mgico foi inventando em
1974 pelo arquiteto hngaro Erno Rubik.
DESCRIO: O jogador deve girar e asso-
ciar livremente as peas do cubo com bas-
tante ateno e cautela com a nalidade
de deixar cada lado do cubo com apenas
uma cor.
Cubo mgico.
HEX
ORIGEM: Este jogo foi inventado em plena
Segunda Guerra Mundial, em 1942, pelo f-
sico e poeta dinamarqus PIET HEIN. Uma
histria conta que o jogo teria sido criado,
desenvolvido e jogado no interior de um
banheiro cujo piso possua a forma do ta-
buleiro.
PEAS: Um tabuleiro em formato de um losango e peas com duas
cores diferentes, aproximadamente 20 peas de cada cor.
DESCRIO: Martin Gardner, em seu livro Divertimentos matemti-
cos, ao analisar o Hex, arma que as regras so, muito simples e, no
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24
entanto, Hex um jogo de surpreendente sutileza matemtica. Para
se jogar bem necessrio saber conjugar as estratgias de ataque e
defesa, pois a melhor forma de impedir que seu adversrio faa a linha
dele exatamente fazer a sua antes.
Cada jogador escolhe uma cor. Cada jogador, na sua vez, coloca uma
pedra da sua cor em uma cavidade do tabuleiro. O objetivo formar
um caminho com as suas pedras que ligue os lados opostos do ta-
buleiro marcados pela sua cor, antes que o seu oponente conecte os
seus lados de forma semelhante. O primeiro jogador a completar a
sua ligao ganha o jogo.
Tabuleiro do jogo hex.

OTHELLO
ORIGEM: Este considerado um jogo de
estratgia abstrata, que teria aparecido
por volta de 1880, em Londres. Porm em
1968,
Go r o
Hase-
gawa
criou o que seriam as regras mo-
dernas, passando a cham-lo de
Othello, e registrou esta verso.
PEAS: Um tabuleiro em formato
de um retngulo e peas com duas
cores diferentes, vermelho em uma
face e amarelo na outra.
Tabuleiro do jogo Othello.
A matemtica no caminho com Cincia
25
DESCRIO: No incio da partida, 4 casas centrais do tabuleiro so
preenchidas de forma que haja duas peas de cada cor lado a lado. O
jogador s pode colocar uma pea no tabuleiro para capturar uma ou
mais peas do adversrio. A captura feita quando se cerca uma linha
de uma ou mais peas do adversrio entre as suas, quando, ento elas
mudam de cor. As capturas podem ser feitas em qualquer direo,
mas se o outro jogador zer o mesmo com suas peas elas voltam
cor original. O jogo prossegue at que no existam casas para serem
preenchidas. Vence aquele que tiver mais peas da sua cor voltada
para cima.
SENHA 4 CORES
ORIGEM: Criado em 1852, por FRANCIS GUTHRIE, que percebeu
que a maioria dos mapas dos Atlas eram pintados de 4 cores, res-
peitando-se o critrio de no pintar dois pases vizinhos da mesma
cor. Assim ele pediu a seu irmo FREDERICK (aluno da Universidade
de Londres) que demonstrasse matematicamente o teorema con-
siderando que quatro cores bastariam para colorir qualquer mapa
sem que as regies vizinhas
tivessem a mesma cor. O Jogo
das Quatro Cores utilizado
como instrumento de pesqui-
sa por muitos estudiosos atu-
almente.
PEAS DO JOGO: Uma base
quadrada e 18 peas de cores
e tamanhos diferentes, seis pe-
as retangulares medindo 3 cm
e 9 cm, sendo duas amarelas,
duas de cor laranja e duas ver-
des: seis peas retangulares de lado 3 cm e 6 cm, sendo duas laranjas,
duas vermelhas e duas verdes: e seis peas quadradas, com lados me-
dindo 3 cm, sendo trs laranjas, duas vermelhas e uma amarela.
DESCRIO: Arrumar as peas na base, de modo que peas da mes-
ma cor no quem ser dispostas em contato umas com as outras, nem
Tabuleiro do jogo senha 4 cores.
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26
mesmo em seus cantos. Pode ser jogado individualmente ou em du-
pla (quando, ento, as jogadas so alternadas). A gura abaixo mostra
peas da mesma cor em contato. Neste caso, os alunos so incentiva-
dos a reorganiz-las de outra forma..
YOT
ORIGEM: um jogo de origem africana, para dois jogadores.
PEAS DO JOGO: O tabuleiro tem 30 cavi-
dades, dividido em 5 las com 6 cavidades
em cada uma. Cada jogador tem 12 peas de
cores diferentes.
DESCRIO: Iniciado com todas as peas
fora do tabuleiro. Cada jogador, ao iniciar, coloca uma pea e a par-
tir deste momento os jogadores podem optar por colocar uma nova
pea ou mover outra que j esteja no tabuleiro. A movimentao se d
sempre para uma casa adjacente na horizontal ou na vertical, nunca
na diagonal. A tomada de peas do adversrio ocorre como no jogo
de damas, ou seja, saltando-se sobre uma pea do adversrio, que es-
teja numa cavidade adjacente, caindo sempre em uma cavidade vazia.
Alm da pea tomada, o jogador pode tirar outra pea do adversrio
de sua livre escolha. O jogador que car sem peas, ou com peas
bloqueadas de modo a no poder mover-se, perde o jogo. O empate
possvel, bastando que os jogadores no tenham peas sucientes
para conquistar a vitria.

T
a
b
u
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e
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r
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o

j
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g
o

y
o
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A matemtica no caminho com Cincia


27
CILADA
ORIGEM: Conta a histria que durante a
guerra franco-prussiana houve uma ne-
vasca gigantesca. Os exrcitos inimigos -
caram separados um do outro sem poder
dar continuidade luta. Foi a que os sol-
dados franceses criaram esse passatempo.
O princpio topolgico que rege a dinmica do jogo mostrou-se to
profundo que foi usado como base para uma certa linha de pesquisa
que culminou com um prmio Nobel de economia dado ao matem-
tico John Nash, pois comprovou-se que este mesmo princpio rege a
economia global, quando empresas em busca de mercados sempre
atingem seus objetivos se utilizam as estratgias corretas, de forma
exata.
PEAS DO JOGO: Um tabuleiro em formato de hexgono, 3(trs) peas
de uma cor (soldados) e uma s pea da cor diferente (ocial).
DESCRIO: Os soldados devem iniciar a partida ocupando as trs
casas de uma das extremidades, enquanto que o ocial deve partir do
centro de hexgono oposto. O primeiro movimento cabe sempre ao
ocial que pode se mover uma casa a cada vez em qualquer direo.
As peas no podem jamais saltar umas sobre as outras. Os soldados
vencero se conseguirem
imobilizar o ocial no
deixando alternativas para
que este realize qualquer
movimento. Por outro
lado, o ocial vencer se
conseguir ocupar, exclu-
sivamente, a extremidade
do tabuleiro inicialmente
ocupada pelo soldado do
meio.
Tabuleiro do jogo cilada.
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28
N DE MARCENEIRO
ORIGEM: um jogo de quebra ca-
beas muito antigo, e deve sua ori-
gem aos artesos que trabalhavam
nas ocinas de construo naval, pois
conta-se que as juntas que apoiavam
os mastros das naves tinham que ser
hermeticamente fechadas, podendo
suportar muito peso. Para tanto, eram
elaborados complexos sistemas de en-
caixe na madeira, parecidos com este
nosso brinquedo.
PEAS DO JOGO: Seis peas de mesmo comprimento, sendo que
3 (trs) delas possuem uma face escavada, duas outras tm duas de
suas faces escavadas e a ltima lisa.
DESCRIO: O jogador deve compor um eixo cartesiano tridimensio-
nal perfeitamente simtrico a partir das seis peas.
RESTA UM
ORIGEM: Nasceu no sculo XVII, ou talvez
no nal do sc. XVI, na Frana.
PEAS DO JOGO: Um tabuleiro com 37 ca-
vidades e 36 peas para ocupar as cavida-
des e jogado por uma pessoa de cada vez.
DESCRIO: Preencher com as
peas todas as cavidades do tabuleiro, exceto a
central, aps isso, retira-se as peas uma
a uma da seguinte forma: elas devem ser
movidas na vertical ou na horizontal, de
modo que sempre salte outra que lhe seja
adjacente (como o jogo de damas), paran-
do numa casa vazia imediatamente depois. O
objetivo que reste apenas uma pea no ta-
buleiro.
Peas do jogo n de marceneiro
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A matemtica no caminho com Cincia
29
BAGASHOW
ORIGEM: O povo do Nepal vive na Cordilheira do Himalaia, entre a
ndia e a China, e inspirou-se nas difceis condies encontradas nas
montanhas e orestas de seu pas para criar, h milnios, este magn-
co jogo que simboliza o equilbrio entre a qualidade e a quantidade,
antepondo a audcia e a astcia, a cautela e a perspiccia, no nico
jogo lgico matemtico com implicaes morais conhecido. Neste
ambiente hostil onde vivem tigres geis e poderosos, encontram-se
os grandes bandos de cabras montesas, animais muito geis, com
muita facilidade para atingir os mais difceis refgios e que se defen-
dem mutuamente do inimigo voraz. Assim, qualquer descuido de um
dos adversrios pode ser fatal neste verdadeiro embate pela sobrevi-
vncia.
PEAS: O jogo constitudo de um tabuleiro com vinte e cinco ca-
vidades e vinte e quatro peas representando quatro tigres e vinte
cabras.
DESCRIO: No incio, os tigres de-
vem estar colocados nas extremida-
des do tabuleiro e todas as cabras
de fora, devendo ser colocadas uma
a uma em qualquer espao vazio,
sendo que, para cada cabra colo-
cada, um tigre deve mover-se em
direo a uma casa vazia, seguindo
as linhas desenhadas no tabuleiro.
A captura ocorre quando um dos
tigres salta sobre uma cabra em di-
reo a uma casa vazia do tabulei-
ro. Caso todas as cabras j estejam
colocadas e mesmo assim os tigres
no tenham sido imobilizados, elas
devem comear a se mover, at que
um dos dois jogadores vena, seja
capturando cinco cabras, pelo me-
nos, ou encurralando e imobilizando
todos os quatro tigres.
Tabuleiro do jogo bagashaw.
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30
NIM
ORIGEM: Brinquedo deriva-
do de um jogo antigo, o Fan
Tan chins. Baseado em prin-
cpios de antecipao e es-
tratgia. Sua estrutura lgica
formidvel, dada simpli-
cidade das regras, e propor-
ciona um embate intelectual
verdadeiro.
PEAS DO JOGO: Um tabu-
leiro triangular contendo 15
cavidades e igual nmero de
peas.
DESCRIO: Considere uma das bases do tringulo como a primeira de
5 linhas contendo, respectivamente, 5, 4, 3, 2, 1 peas. Preste ateno a
um detalhe: um dos jogadores ver o tringulo de ponta cabea, ou seja,
invertido. O jogador que inicia deve tirar de uma linha qualquer uma ou
vrias peas, a seu critrio, conforme o nmero de peas da linha esco-
lhida. Nunca permitido retirar peas de linhas diferentes. S permiti-
do retirar vrias peas se elas estiverem lado a lado, na mesma linha, sem
intervalos entre si. O objetivo deixar apenas uma pea no tabuleiro.
MOSAICO
ORIGEM: A palavra mosaico
origina-se do termo mosaicon
que signica musa, algumas fon-
tes traduzem como pacincia das
musas. uma arte originria de
antigas civilizaes, como Egito e
Mesopotmia.
PEAS: Um tabuleiro e vrias pe-
as coloridas e de diferentes for-
matos, sendo que existe sempre um nmero par de cada formato e
cor.
Tabuleiro do jogo nim.
Tabuleiro do jogo mosaico.
A matemtica no caminho com Cincia
31
DESCRIO: O jogador vai colocando as peas no tabuleiro de modo
a formar uma imagem, com seus lados simtricos. Aps isso, pode ir
trocando a posio das peas para que seu desenho que bem mais
criativo.
PONTES DE KNIGSBERG
ORIGEM: Era tradicionalmente aceito pelos habitantes da cidade
prussiana de Knisgsberg, onde era impossvel atravessar as sete pon-
tes da cidade sem passar duas vezes, pelo menos, por uma delas. Esse
problema despertou o interesse Euler, pois envolve a teoria das redes,
uma das formas mais prticas da Topologia, com aplicaes em di-
versas reas, como Engenharia Eltrica e Economia (Bergamini, 1969).
PEAS: Tabuleiro com pontes e reas marcadas e dois os de aproxi-
madamente 1 metro.
Esquema da cidade de Knigsberg, antiga capital da Prssia
(Imagem retirada do site de Adrito Arajo, Departamento de Matemtica da Universidade de Coimbra
- http://www.mat.uc.pt/~alma/escolas/pontes/ em 22/02/2011)
DESCRIO: O antigo mapa acima mostra a cidade prussiana (Alema-
nha) de Knigsberg e o anel uvial (em azul) que a divide em quatro
reas . H sete pontes ligando as reas. As linhas vermelhas indicam
os caminhos possveis entre as reas, usando as pontes.
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32
Para explorar esse problema, so apresentadas aos alunos duas repre-
sentaes da cidade, conforme o modelo abaixo. Na primeira, tal qual
originalmente, existem quatro reas representadas pelos pontos A, B,
C e D e as sete pontes que interligam essas reas.
Na segunda representao, existem dez pontes para ligar as mesmas
reas. Em cada uma das representaes, o aluno tentar atravessar
por todas as pontes sem passar duas vezes pela mesma ponte. O jo-
gador deve elaborar uma explicao para a possibilidade ou no da
travessia seguindo as regras determinadas.
Sete pontes interligam as quatro regies. Dez pontes interligam as quatro regies.
Tabuleiro com sete pontes Tabuleiro com dez pontes.
importante discutir com os alunos que com a primeira representa-
o impossvel atravessar todas as pontes sem passar duas vezes,
pelo menos, por uma delas. Conforme apontou Euler, a repetio
inevitvel, pois h trs ou mais pontos para os quais converge um n-
mero mpar de caminhos. Apenas com a segunda representao ser
possvel atingir o objetivo proposto.
A matemtica no caminho com Cincia
33
FITA DE MEBIUS
ORIGEM: Os toplogos gostam de apre-
sentar objetos estranhos, como o caso da
superfcie de um s lado apresentada pelo
matemtico e astrnomo alemo Augus-
tus Ferdinand Mbius (1790-1868). Mbius
apresentou essa superfcie em 1858, tendo
em vista a obteno de um prmio da Aca-
demia de Paris. Johann Benedict Listing j
tinha trabalhado sobre o mesmo objeto al-
guns meses antes. O fato de, tanto Mbius
como Listing, terem estudado alguns anos
antes com Carl Friedrich Gauss, sugere que
a gnese destas ideias esteja ligada a este
matemtico.
PEAS: Uma ta de papel, tesoura e cola.
DESCRIO: Uma ta de Mbius um es-
pao topolgico obtido pela colagem das
duas extremidades de uma ta, aps efe-
tuar meia volta numa delas. O aluno deve
fazer uma ta de Mbius, com uma tira de
papel, da seguinte forma: d-se meia volta
com a tira e cola-se os dois extremos para
formar um anel fechado. Corta-se o anel
ao meio (no comprimento da tira) como
se quisesse fazer dois novos anis. O re-
sultado, conforme possvel observar na
ltima ilustrao, no so duas tas, como
seria esperado, mas uma nica ta. Como a
faixa de Mbius tem apenas uma aresta, o
corte acrescenta uma segunda aresta e um
segundo lado.
Os alunos devem experimentar tambm colorir a faixa de Mbius com
duas cores para perceberem que existe apenas um lado (Bergamini,
1969).
Sequncia de recortes com a
faixa de Mbius.
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34
DE UM A OITO
ORIGEM: Desconhecida
PEAS: Um tabuleiro, con-
forme foto, e plaquinhas nu-
meradas de um a oito.
DESCRIO: O jogador pre-
cisa colocar os nmeros no
tabuleiro de forma que nem
o sucessor, nem o antecessor
quem prximos um do ou-
tro, seja na horizontal, verti-
cal ou diagonal.
JOGO COM PALITOS
ORIGEM: Desconhecida.
PEAS: Palitos de picol colori-
dos ou palitos de fsforo.
DESCRIO: O monitor deve
lanar desaos para o aluno e
deixar que ele utilize seu racio-
cnio lgico matemtico para
tentar resolver o problema; ge-
ralmente os problemas tm que ser em relao movimentao dos
palitos. O aluno, pode criar seu prprio desao.
EXEMPLOS DE DESAFIOS:
Mova 2 palitos para formar apenas 4 quadrados
Desao com dezesseis palitos.
Tabuleiro do jogo de um a oito.
Desao com sete palitos.
A matemtica no caminho com Cincia
35
Mova 6 palitos para formar 5
quadrados
Desao com doze palitos.
Mova 3 palitos para formar 4
tringulos eqilteros

Desao com nove palitos.
Mova 3 palitos e deixe 3
quadrados
Desao para formar quadrados
com palitos.
Faa o nmero 6 usando 3
palitos
Desao com trs palitos.
Mova apenas 1 palito para
tornar a equao verdadeira
Desao com algarismos romanos.
Mova 4 palitos para formar 5
tringulos
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36
Desao geomtrico com palitos.
Mova 4 palitos para formar 3
tringulos equilteros
Desao com tringulos equilteros.
Troque 2 palitos de lugar e
obtenha 7 quadrados
Desao com quadrilteros.
Remova 3 palitos para deixar
apenas 3 quadrados
Desao com quinze palitos.
Mova 4 palitos para formar 3
quadrados
Desao com quadrados.
A matemtica no caminho com Cincia
37
MATERIAL DOURADO
ORIGEM: O material dourado faz parte de um conjunto de materiais
idealizados pela mdica e educadora italiana Maria Montessori.
PEAS: Um cubo representando o milhar, dez placas representando
as centenas, dez barras representando as dezenas e cem cubinhos
representando as unidades.
DESCRIO: usado em sala de aula como material didtico para
a aprendizagem do sistema de numerao decimal-posicional e das
quatro operaes fundamentais da matemtica adio, subtrao,
multiplicao e diviso.
Peas do material dourado.
MATERIAL DOURADO INDIVIDUAL
DESCRIO: Este material didtico tem a mesma utilidade que o ma-
terial dourado, porm no podem ser trabalhados com ele o conceito
de milhar.
Peas do material dourado individual.
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38
NUMERAL E QUANTIDADE
ORIGEM: Desconhecida.
PEAS: Quebra-cabea com-
posto por peas com nmeros
de 1 a 10 e peas com dese-
nhos em quantidades variando
de 1 a 10.
DESCRIO: O jogador deve ir
associando as peas de acordo
com o numeral e a quantidade
representada por objetos ou por crculos azuis. Por exemplo, o joga-
dor deve encaixar trs peas nas quais estejam representados: dez
morangos, o numeral 10 e dez crculos azuis; e assim sucessivamente.
BACO
ORIGEM: Teve origem, provavelmente, na Mesopotmia, h mais de
5.500 anos.
PEAS: O baco um instrumento formado por uma moldura com
bastes ou arames paralelos.
DESCRIO: O baco um antigo instrumento de clculo formado
por uma moldura com bastes ou arames paralelos, dispostos no sen-
tido vertical, correspondentes cada um a uma posio digital (uni-
dades, dezenas etc.) e nos quais esto os elementos de contagem
(chas, bolas, contas etc.) que podem ser deslizadas livremente. O
baco pode ser considerado como uma extenso do ato natural de se
contar nos dedos. Emprega-se um processo de clculo com sistema
decimal, atribuindo a cada haste um mltiplo de dez, o baco traz em
sua estrutura o valor posicional, o valor de cada conta depende da
posio da coluna em que ela est localizada. Ele utilizado ainda
hoje para ensinar s crianas as operaes de somar e subtrair.
Peas do jogo Numeral e Quantidade.
A matemtica no caminho com Cincia
39

bacos de madeira.
TANGRAN
ORIGEM: Existem vrias lendas sobre o surgimento do Tangram. Di-
zem algumas escrituras que um imperador deixou o seu espelho cair
e esse se desfez em 7 pedaos e ao tentar remont-lo, comeou a
perceber que as 7 peas (os tans) que caram poderiam ser remonta-
das de innitas formas. A verdade que no se sabe ao certo como e
quando surgiu o Tangram.
PEAS: 5 tringulos, com trs tamanhos diferentes (conforme fotos
abaixo), 1 quadrado e 1 paralelogramo.
DESCRIO: Utilizando as 7 peas, formar vrias guras, utilizando
todas elas sem sobrep-las. O jogador deve arrumar as partes do tan-
gran para que forme guras, ou o monitor pode lanar desaos para
o aluno e deixar que ele use o raciocnio lgico para encontrar.
Peas do tangran e desaos.
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ESTRELA MGICA
ORIGEM: Desconhecida.
PEAS: Um tabuleiro com o desenho de uma estrela (conforme fotos
abaixo), e peas numeradas de 1 a 12.
DESCRIO: O jogador deve colocar todos os nmeros nos crculos
da estrela, de forma que a soma dos nmeros em cada linha reta seja
igual a 26.
Tabuleiro em madeira da estrela mgica.
QUADRADO MGICO
ORIGEM: Sua origem no bem denida, mas h registros de sua
existncia em pocas anteriores a nossa era na China e na ndia. O
quadrado de 3x3 foi encontrado a primeira vez num manuscrito ra-
be, no m do Sculo VIII, e atribudo a Appolonius de Tiana (I Sculo)
por Berthelot.
PEAS: Tabuleiro, peas numeradas de 1 a 16.
DESCRIO: Existem tabuleiros de vrios tamanhos. Num tabulei-
ro 4x4, o jogador deve completar os quadrados com nmeros de
1 a 16 de forma que a soma em cada linha, inclusive na diagonal,
resulte em 34. Num tabuleiro 3x3, ele deve completar com nme-
ros de 1 a 9, de maneira que a soma em cada linha seja igual a 15.
A matemtica no caminho com Cincia
41
Tabuleiros e peas do quadrado mgico.
GEOPLANO
ORIGEM: Desconhecida
PEAS: Existem diversos tipos de geoplano. O mais utilizado um
objeto formado por um pedao de madeira, com dimenses aproxi-
madas de 25cm x 25cm, sobre o qual so xados pregos de 2,5cm em
2,5cm, formando um quadriculado.
DESCRIO: O geoplano um material didtico-pedaggico muito
rico para o ensino da Matemtica, pois seu uso permite a constru-
o de conceitos e a resoluo de problemas por meio da integrao
da Geometria s grandezas e
medidas, aos nmeros e ope-
raes e lgebra. O geopla-
no possibilita a explorao de
atividades para construir as
noes de rea e permetro;
a compreenso da ideia de
frao; a construo de n-
meros irracionais; a compre-
enso de simetria, reexo,
rotao e translao etc.
Geoplano em madeira.
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42
SUDOKU
ORIGEM: No sculo XVIII, o suo Leo-
nhard Euler inventou o quadrado latino,
uma matriz com o mesmo nmero de li-
nhas e colunas, onde os elementos no se
repetem nas linhas e colunas. Contudo, era
s uma inveno para estudos de lgebra.
Garns adicionou ao quadrado latino uma
terceira dimenso e apresentou sua nova
criao, com uma grade parcialmente pre-
enchida onde o solucionador deveria pre-
encher os demais quadros vazios.
PEAS: Um tabuleiro contendo uma gra-
de de 99 constituda de sub-grades de
33 chamadas de regies e alguns nme-
ros posicionados como dicas.
DESCRIO: O objetivo preencher as
clulas vazias, com um nmero em cada
clula, de maneira que cada coluna, linha
e regio contenham os nmeros 19 ape-
nas uma vez. Portanto, na soluo do jogo,
cada nmero aparece apenas uma vez em
qualquer um dos sentidos ou regies, da,
portanto, nicos nmeros originaram o
nome do jogo ou enigma.
ALGUMAS CONSIDERAES
Os materiais didticos apresentados nesta apostila so ferramentas
matemticas que podem fazer parte de um laboratrio de ensino de
matemtica (LEM), com possibilidade de contribuir para construo
do conhecimento matemtico. Contudo, todos esses objetos e ma-
teriais precisam ser explorados adequadamente, enfatizando os con-
tedos matemticos que se deseja investigar, sendo necessrio um
planejamento seguido de constantes avaliaes.
Sudoku confeccionado com material
emborrachado.
A matemtica no caminho com Cincia
43
Nas exposies do Caminho com Cin-
cia, os professores e monitores da rea
de Matemtica avaliam a adequao dos
jogos durante as exposies, participan-
do das atividades junto com os alunos
e registrando os relatos de professores,
alunos e visitantes da comunidade. Com
isso, procuramos proporcionar um maior
envolvimento de todos, convidando os
visitantes a experimentar novas ativida-
des e jogos, sempre respeitando o tem-
po necessrio de cada um para pensar,
reagir e aprender.
importante ressaltar que, no incio des-
te projeto, os materiais didticos eram
confeccionados com material de bai-
xo custo, como cartolina, papel carto
e material emborrachado, construdos
pelos alunos bolsistas e voluntrios do
curso de licenciatura e bacharelado em
Matemtica da Universidade Estadual de
Santa Cruz, e orientados pelos professo-
res envolvidos no projeto.
As fotos a seguir ilustram os visitantes
das cidades de Ipia, Algodo, Itacar
e Canavieiras realizando algumas ati-
vidades individuais e outras em grupo.
Alm destas cidades, vrias outras j fo-
ram visitadas com a proposta de criar
oportunidades para ampliao do inte-
resse dos visitantes e alunos da educa-
o bsica pela Matemtica, ao terem contato com atividades mais
divertidas com possibilidades de auxiliar na construo de conheci-
mentos matemticos.
Exposio na cidade de Ipia.
Exposio na cidade de Algodo.
Exposio em Itabuna.
Exposio em Ilhus.
Coleo UESC-Escola consCincia
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REFERNCIAS
BERGAMINI, David. As matemticas. Rio de Janeiro: Livraria Jos Olympio
Editora, 1969 (Biblioteca Cientca Life).
GASPAR, Alberto. Museus e Centros de Cincia: conceituao e proposta de
um referencial terico. 1993 Tese (Doutorado). Faculdade de Educao da USP.
LORENZATO, Sergio. (Org.). O laboratrio de ensino de Matemtica na
formao de professores. Campinas: Autores Associados, 2006, v. 1.
SANTANA, Eurivalda; PEIXOTO, Jurema Lindote Botelho; CIRIACO, Andria
Matos. Atividades apresentadas no Mini Curso Os jogos no ensino de
Matemtica. In: VIII Encontro Nacional de Educao Matemtica, Recife.
Anais... Recife, PE: UFPE, 2004.
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SITES CONSULTADOS
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to=1083 >. Acesso em: 23 fev. 2010.
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shisima.html >. Acesso em: 23 fev. 2010.
<http://super.abril.com.br/cotidiano/jogo-torre-brahma-torre-m-mun-
do-440618.shtml>. Acesso em: 23 fev. 2010.
QUEM SOMOS?
Elisangela Silva Farias (fariaselis@yahoo.com.br). Mestre em Matemtica
pela UFBA, Professora Assistente da UESC. Membro do Grupo de Pesquisa
em Ensino e Aprendizagem da Matemtica em Ambiente Computacional-
GPEMAC. Realiza pesquisa e extenso sobre uso de novas tecnologias,
ensino de matemtica, e em Divulgao e popularizao da Cincia.
Jurema Lindote Botelho Peixoto ( jurema@uesc.com). Doutoranda em
Difuso do Conhecimento pela Universidade Federal da Bahia (UFBA).
Mestre em Matemtica pela UFBA. Professora Assistente da UESC. Realiza
pesquisa e extenso na rea de Educao Inclusiva e em Divulgao e
Popularizao da Cincia.
Larissa Pinca Sarro Gomes (lpsgomes@uesc.br). Doutoranda em Edu-
cao da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Professora
AssisLenLe da UFSC. Membro do Crupo de Pesquisa HisLria, Filosola e
Educao Matemtica (HIFEM). Realiza pesquisa e extenso em Histria
da Educao Matemtica e em Divulgao e Popularizao da Cincia.
Juliana Santana Bispo ( jully_bis@hotmail.com). Graduanda do curso de
Licenciatura em Matemtica da UESC. Participante dos Projetos de Ex-
tenso Parque do Conhecimento e Caminho Com Cincia, e com expe-
rincia no ensino da disciplina Matemtica do Ensino Fundamental (5 a
8 srie) e na organizao e execuo de olcinas ligadas ao ensino da
Matemtica de forma ldica.
Adriana Guerra Ferreira (drylguerra@hotmail.com). Graduanda do curso
de Licenciatura em Matemtica da UESC. Participante dos Projetos de Ex-
tenso Parque do Conhecimento e Caminho Com Cincia. Professora da
disciplina Matemtica do Ensino Fundamental da Escola Antnio Carlos
Magalhes - ACM.
Grupo de Pesquisa em Ensino e Aprendizagem da
Matemtica em Ambiente Computacional
Grupo de Pesquisa em Educao
Matemtica, Estatstica e em Cincias
Financiamento
Coleo UESC-Escola consCincia.
Projeto: TEIAS da Incluso: Traando a Educao Inclusiva e Acessvel / Escola
Rotary Renato Leite da Silveira, de Ilhus:
Cartilha 1: Incluso na escola: um bate-papo com a comunidade
Cartilha 2: Incluso na escola: um bate-papo com os professores
Projeto: AVALE Ambiente Virtual de Apoio ao Letramento Estatstico / Col-
gio Estadual Dona Amlia Amado (CAA), de Itabuna:
Cartilha 3: Planeta gua
Cartilha 4: A Estatstica vai Escola
Projeto: PEA Um estudo sobre o domnio das estruturas aditivas nas sries
iniciais do Ensino Fundamental, no estado da Bahia:
Cartilha 5: ConsCincia no ensino da adio e da subtrao
Projeto: PERSAC Projeto de estudo das relaes em sala de aula com a pre-
sena de ambientes computacionais de aprendizagem / Colgio Estadual Dr.
Flaviano de Jesus Filho, de Camacan:
Cartilha 6: Ensinando Geometria na escola com softwares
Projeto: Cais consCincia Aulas experimentais de Qumica / Centro Educacio-
nal lvaro Melo Vieira (CEAMEV), de Ilhus:
Cartilha 7: O que fazer com o lixo que descartamos?
Cartilha 8: O ensino de Qumica a partir da consCincia do lixo na escola
Projeto: Caminho com Cincia Aulas experimentais de Fsica / Colgio Esta-
dual Octaclio Manoel Gomes (CEOMG), de Ubaitaba:
Cartilha 9: Ensinando Fsica na escola em laboratrios no estruturados
Projeto: Caminho com Cincia:
Cartilha 10: A Matemtica no Caminho com Cincia

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