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FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : General. Nombre del juego o actividad: rabo. Edad de los participantes: Material Didctico: rabo. Objetivo del juego: Coordinacin Dinmica General. Dominios de Aprendizaje

Coordinacin Dinmica Atrapa el 8 aos en adelante. Cuerda o lazo, para el Desarrollar la

rea Conceptual:(Saber) Comprender el concepto de coordinacin dinmica general a travs de juegos. rea Procedimental: (Saber hacer) coordinacin dinmica general. rea Actitudinal: (Ser) en el juego. . Realizar el juego con agilidad y Respetar las reglas establecidas

Desarrollo del Juego

1. Cada participante coloca en la parte posterior del pantaln una cuerda (25 cms aprox) que se pueda sacar con facilidad. 2. El juego se inicia al silbato del profesor y cada participante debe intentar quitar el rabo a sus compaeros evitando que le roben el suyo. 3. La idea es conseguir la mayor cantidad de rabos.. 4. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos. 5. El juego acaba cuando no queden ms rabos

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea):

1.- Explica la utilidad de la coordinacin dinmica general en las actividades ldicas.

2- Ejecuta el juego con agilidad. 3- Respeta las reglas del juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : especifica. Nombre del juego o actividad: pies. Edad de los participantes: adelante. Material Didctico: Objetivo del juego: coordinacin especifica.

Coordinacin Carrera de tres 8 aos en Sin material Desarrollar la

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). especifica en las tareas motrices solicitadas. rea Procedimental: (Saber hacer) coordinada.. rea Actitudinal: (Ser) en el juego. Identificar la coordinacin Ejecutar el juego de forma Obedecer las reglas establecidas

Desarrollo del Juego

1. Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que slo intervengan tres puntos de apoyo entre los dos.

Evaluacin Tipo deEvaluacin: Formativa Escala de apreciacin.

Instrumento evaluativo:

Indicadores (uno por rea): 1- Comprende la coordinacin especifica y su aplicacin para el xito de la tarea dada. 2- Realiza el juego en forma coordinada. 3- Respeta las reglas del juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: adelante Material Didctico: Objetivo del juego: equilibrio esttico

Equilibrio Esttico La estatua salva 7 aos en Sin material Desarrollar el

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). en la ejecucin de tareas especficas. Reconocer el equilibrio esttico

rea Procedimental: (Saber hacer) organizada y con equilibrio esttico. rea Actitudinal: (Ser) establecidas en el juego.

Realizar el juego de forma Adecuarse a las reglas

Desarrollo del Juego

1.

En persecucin por parejas.

2. Cuando el perseguido se vea acosado, puede adoptar cualquier posicin inmvil como si fuera una estatua. 3. Automticamente, el perseguidor deber imitar su postura en completa quietud. 4. La estatua permanecer as cinco segundos como mximo y despus reanudar la marcha dando pie a la cacera. 5. Cuando el perseguidor toque a la estatua se cambiar las funciones.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa Lista de Cotejo.

Instrumento evaluativo:

Indicadores (uno por rea): 1-Identifica el equilibrio esttico 2-Realiza el juego en forma organizada y equilibrio esttico 3-Se adapta a las reglas del juego.

FICHA

DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Dinmico Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: adelante Material Didctico: Objetivo del juego: Equilibrio Dinmico

Equilibrio El cuadrado 10 aos en Cuerdas Desarrollar

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). su aplicacin en juegos. rea Procedimental: (Saber hacer) organizada y con equilibrio dinmico rea Actitudinal: (Ser) en el juego. Reconocer equilibrio Dinmico y Ejecutar el juego de forma Respetar las reglas establecidas

Desarrollo del Juego 1. 2. Se colocan las cuerdas formando un gran cuadrado En cada extremo se dispone cada equipo en fila

3. A la a voz de ya, cada grupo pasar por su trozo de cuadrado hasta llegar al otro extremo. 4. Un grupo saltar de lado con los pies juntos, otro a pata coja, otro con saltitos pisando la cuerda y otro con saltos dejando la cuerda entre los pies. 5. Al pasar por cada lado hay que saltar de la misma forma todos los grupos.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa Lista de Cotejo.

Instrumento evaluativo:

Indicadores (uno por rea): 1- Comprende el concepto de el equilibrio Dinmico y su aplicacin en tareas solicitadas. 2- Realiza el juego en forma organizada y equilibrio dinmico. 3- Respeta las reglas del juego y a sus compaeros.

FIC

HA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: adelante Material Didctico: Objetivo del juego: lateralidad

Lateralidad Palmadas 9 aos en Sin material Desarrollar la

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). derecho e izquierdo) rea Procedimental: (Saber hacer) ordenada. rea Actitudinal: (Ser) en el juego Reconocer su lateralidad (lado Realizar el juego de forma Obedecer las reglas establecidas

Desarrollo del Juego 1. En crculo, el animador marca el ritmo. 2. Un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda. 3. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. 4. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. 5. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. 6. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

7. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, hacindolo tambin con los pies estando sentados. Evaluacin Tipo de Evaluacin: Sumativa Lista de Cotejo.

Instrumento evaluativo:

Indicadores (uno por rea): 1-Reconoce lado derecho y lado izquierdo. 2-Ejecuta con dominancia lateral. 3-Sigue las reglas del juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico:

Creatividad El escultor A partir de los 8 aos. Ninguno

Objetivo del juego: Favorecer la toma de conciencia del cuerpo a travs de la expresin corporal..

Dominios de Aprendizaje: rea Conceptual: (Saber) medio de expresin. rea Procedimental:(Saber hacer) creativa y comunicativa. rea Actitudinal: (Ser) realizacin del juego. Desarrollo del Juego: 1. Se juega en parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. Reconocer el cuerpo humano como Ejecutar el juego con una intencin Respetar a su compaero en la

2. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. 3. 4. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Instrumento evaluativo: Indicadores (uno por rea)

Formativa Lista de cotejo.

1. Comprende que el cuerpo humano es su medio de expresin 2. Realiza el juego creativa y comunicativamente 3. Respeta a su compaero durante la realizacin del juego FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: aos. Material Didctico: Objetivo del juego: capacidad de memorizacin

Memoria Los hermanos de. A partir de los 8 Ninguno Desarrollar la

Dominios de Aprendizaje: rea Conceptual: (Saber) ejecutar el juego. Reconocer la memoria como recurso para

rea Procedimental:(Saber hacer) Utilizar la memoria para ejecutar ptimamente el juego. rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego. Desarrollo del Juego:

1. Se forman dos rondas con la misma cantidad de integrantes en cada uno, uno dentro de la otra 2. 3. Su hermano ser la persona que esta frente a el. Las rondas comienzan a girar en diferentes sentidos, al ritmo de una ronda.

4. Cuando el monitor diga la frase hermano de, ah los nios debern buscar su pareja y unirse a ellas segn indique el monitor por ejemplo: hermano de orejas, la ltima pareja en juntarse deber pagar una penitencia.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin: Instrumento evaluativo: Indicadores (uno por rea)

Formativa Lista de cotejo

1. Emplea su memoria como recurso para realizar el juego. 2. Realiza el juego utilizando su memoria. 3. Respetan las reglas establecidas para el juego.

FICHA DE

JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego: de desplazamiento Dominios de Aprendizaje

Velocidad Alto ah 7 aos en adelante Baln Desarrollar capacidad

rea Conceptual:(Saber) Reconocer lo que significa velocidad.

rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar la actividad con velocidad. rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y a sus compaeros.

Desarrollo del Juego 1Todos forman un crculo.

2Se selecciona un integrante del grupo, el que debe lanzar la pelota hacia arriba gritando el nombre de un compaero. 3El resto de los integrantes, corren velozmente, alejndose del compaero que tiene la pelota. 4La persona que recoge la pelota, dice Alto Ah y luego lanza el baln hacia un compaero, para intentar tocarlo con el baln, si logra hacerlo la persona que recibi el golpe del baln queda automticamente con una vida menos. 5La persona que ha sido quemada, ser quin deber lanzar el baln indicando otro nombre. 6Si el que lanza el baln, no quema a nadie pierde .automticamente una vida y deber volver a lanzar el baln.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Instrumento evaluativo: Indicadores (uno por rea): 123Comprende lo que significa moverse velozmente. Ejecuta el juego de forma organizada y con rapidez. Acatan las reglas del juego. Sumativa Lista de Cotejo

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Tradiciones Populares Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego: tradiciones y costumbres nacionales. ninguno

Folclor y Soy Artista 9 aos en adelante

Desarrollar un espritu de

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber) Identificar los bailes nacionales. rea Procedimental: (Saber hacer) Bailar los ritmos que el gua o participante indica. rea Actitudinal: (Ser) Respetar las indicaciones del juego.

Desarrollo del Juego 1. Se forma un crculo para realizar el siguiente dilogo: Gua: yo soy un artista y vengo de Paris Participante: nosotros somos artistas y venimos de Pars Gua: es que yo se bailar Participante: y nosotros tambin Gua: La cueca, cueca, cueca (bailando cueca) Participante: La cueca, cueca, cueca (bailando cueca) Gua: yo soy un artista y vengo de Paris Participante: nosotros somos artistas y venimos de Pars Gua: es que yo se bailar Participante: y nosotros tambin Gua: pascuense, pascuense, pascuense (bailando pascuense) Participante: pascuense, pascuense, pascuense (bailando pascuense) Se repiten diferentes bailes.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Sumativa Lista de Cotejo

Instrumento evaluativo:

Indicadores (uno por rea):

1. Reconocen los bailes folclricos nacionales. 2. Bailan los ritmos que el gua o participante indica. 3. Respetan las reglas establecidas por el docente.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes:

Equilibrio Objetal El huevo 8 aos en adelante

Material Didctico: huevo Objetivo del juego: del equilibrio objetal Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). aplicar equilibrio en relacin a objetos. rea Procedimental: (Saber hacer) al equilibrio del objeto manipulado. rea Actitudinal: (Ser) sus compaeros . Desarrollo del Juego

Plato de cartn y un Desarrollar capacidad

Reconocer ela necesidad de Coordinar su cuerpo con relacin Obedecer las reglas y respetar a

1. Este juego se realiza en grupos de 4. 2. Uno sostienen un plato con un huevo en el centro. El cual deber recorrer un circuito con obstculos sin perder el cargamento. Hasta llegar donde su grupo e intercambiar el plato con el huevo a un integrante del grupo, para que recorra el circuito. 3. Los ganadores sern los que se demoren menor tiempo sin romper el huevo.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Instrumento evaluativo: Formativa Escala de apreciacin

Indicadores (uno por rea):

1. 2. 3.

Comprende que su cuerpo puede controlar el equilibrio de un objeto Realiza la actividad de forma organizada, rpida y equilibradamente. Respeta las reglas establecidas

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar espacial

Organizacin Tmporo Nomb

re del juego o actividad: Edad de los participantes:

la Tormenta 9 aos en adelante

Material Didctico: norte, sur este y oeste y un espacio amplio. Objetivo del juego: de orientacin Tmporo- espacial.

Carteles que indican Desarrollar capacidad

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). Tmporo - espacial Reconocer lo que es Organizacin

rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecuta los juegos en forma organizada y con agilidad rea Actitudinal: (Ser) sus compaeros. Respetar las reglas de los juegos y a

Desarrollo del Juego 1. Los carteles que dicen norte, sur, este y oeste se colocaran en los puntos cardinales correspondientes. 2. El juego se inicia contando una historia.

3. Cuando se diga norte, todos debern correr hacia el extremo norte y as con todos los puntos cardinales. 4. 5. 6. Cuando se dice tormenta, todos debern correr libremente por el espacio El ltimo que llegue al lugar solicitado ser eliminado Los que logren llegar al final del juego sern los ganadores.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Instrumento evaluativo: Sumativa Lista de cotejo

Indicadores (uno por rea):

4. 5. 6.

Comprende la Organizacin Tmporo - espacial Realiza la actividad de forma organizada y con orientacin espacial Respeta las reglas establecidas en el juego y a sus compaeros.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego: tnico.

Control Tnico Los Sumos 8 aos en adelante Ninguno Desarrollar el control

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). muscular. Comprender el concepto de tono

rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego con fuerza y agilidad. rea Actitudinal: (Ser) compaeros. Respetar las reglas del juego y sus

Desarrollo del Juego 1. Se juntan en parejas, de acuerdo a su contextura fsica

2. Dentro de un crculo debern competir con su compaero, intentando sacarlo fuera del crculo 3. 4. 5. En todo momento deben permanecer en contacto fsico No se permiten empujones ni maniobras peligrosas. Ganar la persona que logre quedar en el crculo

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Instrumento evaluativo: Formativa Lista de cotejo.

Indicadores (uno por rea):

7. 8. 9.

Comprende lo que es el control tnico de su cuerpo. Ejecuta la actividad con fuerza y agilidad Respeta las reglas establecidas en el juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Sensopercepcin Exteroperceptiva Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: al tema Grupos de animales 7 aos en adelante Radio y Msica acorde

Objetivo del juego: Discriminar sonidos e imgenes a travs de la sensopercepcin exteroceptiva.

Dominios de Aprendizaje

rea Conceptual:(Saber) Conocer los distintos sonidos y caractersticas de algunos animales rea Procedimental: (Saber hacer) Saber expresarse e interpretar de forma clara la caractersticas de los animales

rea Actitudinal: (Ser)

Respetar en todo momento a sus compaeros

Desarrollo del Juego 1. 2. El Gua dice al odo de cada chico el nombre de un animal. Todos se distribuyen por el espacio e imitan el sonido del animal.

3. Intentan agruparse los chicos que representan el mismo animal (PERRO, GATO, PATO, VACA, GALLO, OVEJA...) 4. Y cuando logran reunirse imitan el sonido y realizan algunas caractersticas del animal que les toco.

Evaluacin

Tipo de Evaluacin:

Sumativa Escala de apreciacin

Instrumento evaluativo:

Indicadores (uno por rea):

1. 2. 3.

Reconoce los distintos sonidos y caractersticas de algunos animales Expresa e interpreta de forma clara la caractersticas de los animales Respeta a sus compaeros.

FICHA

DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego: de expresin corporal

Expresin corporal Las estatuas. a partir de 7 aos Ninguno Desarrollar capacidad

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber) Conocer su cuerpo y reconocerlo como medio de expresin rea Procedimental: (Saber hacer) Expresar el concepto con el cuerpo intentando comunicarlo ptimamente rea Actitudinal: (Ser) Tomar conciencia de la importancia de conocer su cuerpo .

Desarrollo del Juego 1. El coordinador indica a uno de los participantes una accin cotidiana como comer, correr, dormir, etc. 2. El nio o nia escogido se sita en el centro y adopta una postura esttica tratando de comunicar la accin. 3. Los dems intentan adivinar.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Sumativa. Lista de Cotejo

Instrumento evaluativo:

Indicadores (uno por rea): 1- Reconoce su cuerpo como medio de expresin. 2- Se expresan mediante su cuerpo. 3- Reflexionan acerca de la importancia de su cuerpo y su potencial comunicador.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar con la naturaleza Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico:

Recreacin y de contacto Gymkhana salvaje a partir de 7 aos Ninguno

Objetivo del juego: la naturaleza

Desarrollar el respeto por

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber) Ubicacin en entornos naturales rea Procedimental: (Saber hacer) Comprender las instrucciones y completar el circuito rea Actitudinal: (Ser) Trabajar en equipo.

Desarrollo del Juego En una excursin al campo, cordillera o playa un monitor crea un circuito y en el ubica pistas para seguir el camino, en lugares claves. Luego se dividirn en dos grupos y competirn por hacer el recorrido en el menor tiempo posible

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa Lista de Cotejo

Instrumento evaluativo:

Indicadores (uno por rea): 1- Ubicarse en entornos naturales. 2- Comprender las instrucciones del juego. 3- Trabajar en equipo respetando a sus compaeros.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego:

Pre-deportivos con baln Las quemadas a partir de 7 aos Baln, cancha multiuso

Desarrollar manejo del baln en situaciones de juego

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual: Conocer las reglas del juego rea Procedimental: Ejecutar el juego de buena forma rea Actitudinal: Respetar las reglas del juego

Desarrollo del Juego 1. 2. Se forman dos equipos iguales, se ubica uno a cada lado de la cancha. Cada equipo tiene un embajador que se ubica detrs del equipo contrario

3. Cada equipo intenta quemar con el baln a los integrantes del equipo contrario.

4.

Cuando un integrante es quemado se une al embajador de su equipo

5. El embajador puede tomar el puesto de sus compaeros una vez que uno de sus compaeros aya sido quemado. 6. Gana el equipo que queme a todos sus contrincantes.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Sumativa Lista de Cotejo

Instrumento evaluativo:

Indicadores (uno por rea): 1- Entiende las reglas del juego 2- Ejecuta el juego de buena forma. 3- Respeta las reglas del juego.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego: ritmo.

Educacin del Ritmo Los aplausos a partir de 7 aos Ninguno Desarrollar el sentido del

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber) Tener una nocin de lo que es el ritmo rea Procedimental: (Saber hacer) seguir el ritmo del juego rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego .

Desarrollo del Juego 1. El monitor utilizara como recurso para que los nios sigan el ritmo los diferentes aplausos, como el aplauso matemtico, el aplauso del oso, el aplauso de la lluvia, etc.

2. Luego puede utilizar estas secuencias de ritmos y modificarlas para que los alumnos los sigan.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea): 1- Reconoce los diferentes ritmos. 2- Reproducen los ritmos. 3- Respetan las reglas del juego.

FIC

HA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar matemtico. Nombre del juego o actividad: nmeros Edad de los participantes: Material Didctico: Objetivo del juego: razonamiento matemtico

Razonamiento lgico El juego de los a partir de 10 aos Ninguno Desarrollar el

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber) Tener nociones matemticas. rea Procedimental: (Saber hacer) Poner atencin y seguir la secuencia matemtica rea Actitudinal: (Ser) Estar siempre atento al desarrollo del juego.

Desarrollo del Juego 1. Forman un circulo entonces repiten esta frase: debajo de mi cama hay un perro muerto el que cuenta X se lo comer entonces de izquierda a derecha comienzan a decir la secuencia de nmeros, pero sin decir el numero X. 2. Si alguien se equivoca debe guardar silencio cada vez que le corresponda hablar

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Sumativa

Instrumento evaluativo:

Lista de Cotejo

Indicadores (uno por rea): 1- Reconoce las secuencias matemticas. 2- Sigue la secuencia e interacta cuando le corresponde. 3- Juega con atencin y respeto.

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes:

Agilidad Reventando 8 aos en adelante

Material Didctico:

Globos y sillas

Objetivo del juego: participante.

Desarrollar agilidad en cada

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). Reconocer la agilidad como un medio para cambiar rpida y efectivamente la direccin de un movimiento rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego ejecutado los movimientos con velocidad, fuerza y agilidad rea Actitudinal:

(Ser)

Respetan las reglas del juego y sus compaeros

Desarrollo del Juego a. Dos equipos en fila

b. Cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse c. d. Slo cuando los hayan reventando continua el siguiente Gana la fila que primero termine.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo:

Lista de cotejo

Indicadores (uno por rea):

10. Comprende lo que es la agilidad. 11. Ejecuta la actividad con movimientos rpidos.

12. Respeta las reglas establecidas en el juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes:

Grafomotricidad Haciendo el cerrito 6 aos en adelante

Material Didctico:

tiza de colores

Objetivo del juego:

De

sarrollar la grafomotricidad

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). Conocer distintos trazos y secuencias.

rea Procedimental: (Saber hacer) Desarrollar el juego de forma ordenada. rea Actitudinal: (Ser) Respetan las reglas del juego

Desarrollo del Juego

1.

Cuatro equipos en fila

2. El primer participante de cada fila tendr una tiza, con la cual realizarn una guirnalda en forma de cerrito 3. Cuando termine se la pasa al siguiente compaero, para que la remarque nuevamente. 4. Luego al termino de marcar con la tiza, todos los participantes deben caminar uno tras de otro formando un tren por el cerrito marcado anteriormente 5. Ganar el equipo que finalice primero

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo:

Lista de cotejo

Indicadores (uno por rea):

13. Conoce distintos tipos de trazos y sus secuencias. 14. Ejecuta la actividad con movimientos precisos y coordinados 15. Respeta las instrucciones establecidas en el juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes:

Resistencia Pollitos, pollitos vengan 7 aos en adelante

Material Didctico:

Ninguno

Objetivo del juego: resistencia fsica

Desarrollar la capacidad

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). esfuerzos de muy larga duracin Reconocer la capacidad de realizar

rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego resistiendo el mayor tiempo posible rea Actitudinal: (Ser) Obedecen las reglas del juego

Desarrollo del Juego 1. Se necesitan dos participantes que representen el papel de una gallina y un lobo y el resto de los participantes sern los pollitos 2. La gallina se ubicar en un extremo del lugar mientras los pollitos estarn en el otro extremo quedando el lobo en la mitad del sector 3. La gallina comenzar diciendo Pollitos, pollitos vengan y los pollitos contestan no podemos mam y la mam pregunta Por qu? Y ellos responden porque est el lobo y la mam les dice pasen como puedan 4. Los pollitos corren tratando de llegar donde la madre.

5. El lobo debe impedir que estos pasen, si logra captar a algunos de estos pollitos automticamente pasan a ser lobos. 6. El juego termina hasta que todos los pollitos son capturados.

Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo:

Escala de apreciacin

Indicadores (uno por rea):

1. 2. 3.

Comprende el significado de resistencia Desarrolla el juego resistiendo el mayor tiempo posible Respeta las instrucciones del juego

FICHA DE JUEGO

Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Nombre del juego o actividad: Edad de los participantes:

Fuerza Tirar la cuerda 6 aos en adelante

Material Didctico: Objetivo del juego: de fuerza

Cuerda Desarrollar la capacidad

Dominios de Aprendizaje rea Conceptual:(Saber). Reconocer lo que es la fuerza

rea Procedimental: (Saber hacer) Desarrollar el juego de una manera eficaz rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego

Desarrollo del Juego

1. Se divide el grupo en dos 2. La cuerda debe estar limitada en la mitad con una cinta 3. El piso debe estar marcado con una raya, la cual servir de limite 4. Un grupo se ubica sujetando un extremo de la cuerda y el otro grupo al otro lado 5. El gua dar una seal y estos comenzarn a tirar la cuerda, con el fin de que el grupo contrario sobre pase el limite marcado en el piso 6. Ganar quien logre dicho fin Evaluacin Tipo de Evaluacin: Formativa

Instrumento evaluativo:

Lista de cotejo

Indicadores (uno por rea):

1. 2. 3.

Comprende lo que es la fuerza Aplica fuerza en la competencia. Respeta las instrucciones establecidas en el juego.

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