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UNIDADE ESCOLAR JOAQUIM PARENTE PROFESSOR: TIO ALUNO(A): MARLON DUARTE DISICPLINA: INFORMTICA SRIE: 1 (A)

ARQUITETURA DOS COMPUTADORES

BOM JESUS PI

Arquitetura de computadores
INTRODUO

Tem-se observado uma atuao cada vez maior dos computadores nas diversas atividades do nosso dia a dia. As operaes bancrias, as telecomunicaes e o manuseio de muitos aparelhos eletrodomsticos so exemplos claros das facilidades trazidas pela utilizao dos computadores, isto sem falar em aplicaes mais clssicas, como os sistemas de reservas de passagens areas e a previso meteorolgica. A evoluo da informtica foi caracterizada pelo desenvolvimento de computadores com caractersticas as mais diversas, traduzidas pelos diferentes parmetros, cada vez mais conhecidos da maioria de usurios de computador: a CPU adotada, a capacidade de memria, a capacidade do disco rgido, a existncia de memria cache e outros menos conhecidos. A definio destes parmetros e a forma como os diversos componentes de um computador so organizados, define aquilo que conhecido por arquitetura de computador e vai determinar aspectos relacionados qualidade, ao desempenho e aplicao para a qual o computador vai ser orientado. COMPONENTES BSICOS DE UM COMPUTADOR Apesar da existncia de uma grande diversidade em termos de arquiteturas de computador, pode-se enumerar, num ponto de vista mais genrico os componentes bsicos desta classe de equipamentos. Os principais elementos do computador so: O processador (ou microprocessador) responsvel pelo tratamento de informaes armazenadas em memria (programas em cdigo de mquina e dos dados). A memria responsvel pela armazenagem dos programas e dos dados. Perifricos, que so os dispositivos responsveis pelas entradas e sadas de dados do computador, ou seja, pelas interaes entre o computador e o mundo externo. Exemplos de perifricos so o monitor, teclados, mouses, impressoras, etc. Barramento, que liga todos estes componentes e uma via de comunicao de alto desempenho por onde circulam os dados tratados pelo computador.

A evoluo da informtica foi caracterizada pelo desenvolvimento de computadores com caractersticas as mais diversas, traduzidas pelos diferentes parmetros, cada vez mais conhecidos da maioria de usurios de computador: a CPU adotada, a capacidade de memria, a capacidade do disco rgido, a existncia de memria cache e outros menos conhecidos. A definio destes parmetros e a forma como os diversos componentes de um computador so organizados, define aquilo que conhecido por arquitetura de computador e vai determinar aspectos relacionados qualidade, ao desempenho e aplicao para a qual o computador vai ser orientado. Existem vrios modos de uso do termo, que podem ser usados referindo-se a:

O desenho da arquitetura da CPU do computador, o seu conjunto de instrues, "addressing modes" e tcnicas, tais como paralelismo SIMD e MIMD.

Arquiteturas de hardware mais generalizadas, tais como computao em cluster e arquiteturas NUMA (acesso no-uniforme memria).

A utilizao menos formal do termo refere-se a uma descrio dos requisitos (especialmente requisitos de velocidades e interligao) ou implementao do design para as vrias partes de um computador, tais como memria, placa-me, perifricos eletrnicos ou, mais frequentemente, CPU.

A arquitetura frequentemente definida como o conjunto de atributos da mquina que um programador deve compreender para que consiga programar o computador especfico com sucesso, ou seja, para que consiga compreender o que o programa ir fazer aquando da sua execuo. Por exemplo, parte da arquitetura so as instrues e o raio de operadores manipulados por elas. De uma maneira semelhante, a frequncia em que o sistema opera no includa na arquitetura. Esta definio revela as duas principais consideraes dos arquitetos de computadores: (1)desenhar hardware que se comporta como o programador pensa que se ir comportar, (2)utilizar implementaes existentes de tecnologias (por exemplo, semicondutores) para construir o melhor computador possvel. A 2 considerao frequentemente referida como a microarquitetura.

Histria
A expresso "Arquitetura de computadores", na literatura, pode ser atribuda a Lyle R. Johnson, Muhammad Usman Khan e Frederick P. Brooks, Jr. Em 1959 eram membros do departamento de Organizao de Mquinas da IBM. Johnson teve a oportunidade de escrever uma comunicao de pesquisa proprietria sobre Strech, um super computador desenvolvido pela IBM para Los Alamos Scientific Laboratory (Laboratrio Nacional de Los Alamos). Na tentativa de caracterizar o seu nvel desejado de detalhe, ele observou que sua descrio de formatos, tipos de instrues, os parmetros de hardware e melhorias de velocidade foi a nvel de "Arquitetura do Sistema" - Um termo que parecia ser mais til do que "Organizao de Mquina". Posteriormente, Brooks, um dos designers do Strech, comeou o captulo 2 de um livro (Planning a Computer System: Project Stretch, ed W. Buchholz, 1962), escrevendo, "Arquitetura de computadores, como outra arquitetura, a arte de determinar as necessidades do usurio de uma estrutura e, possvel dentro das limitaes econmicas e tecnolgicas." Brooks passou a desempenhar um papel no desenvolvimento do IBM System/360(agora chamado de IBM System z) linha de computadores, onde a "arquitetura" ganhou moeda como um substantivo com a definio como "o que o usurio precisa saber". Mais tarde, o mundo da informtica, empregaria o termo, em formas muito menos explcitas.

Memria virtual
Outro problema recorrente envolve a memria virtual. Historicamente, a memria de acesso aleatrio (RAM) foi centenas de vezes mais cara que o armazenamento mecnico rotativo, isto , discos rgidos, num computador moderno. O processador s pode executar uma instruo que esteja na memria real. O mecanismo de Memria Virtual divide a memria real em FRAMES e divide um arquivo no disco em PGINAS de mesmo tamanho dos frames. No disco existem muito mais pginas do que frames na memria. Sempre que for preciso uma pgina copiada da memria virtual (arquivo em disco) para um frame da memria real. Surge a necessidade de saber

quando preciso copiar. Surge a necessidade de saber se um frame pode ser descartado ou se precisa ser recopiado para sua pgina correspondente no arquivo em disco. Sempre que uma instruo executada a partir de um frame o hardware controlador de memria virtual testa se o dado a que ela se refere j se encontra em algum frame. Se for o caso, uma interrupo ocorre para que a rotina de tratamento cuide de copiar do disco para a memria real uma pgina completa contendo o dado necessrio.

Pipeline ou segmentao das instrues


O conjunto e instrues orienta fortemente como funcionar o pipeline de instrues. A ideia anloga a linha de produes em srie, mas utilizada na execuo das instrues. Primeiro divide-se as instrues em pedaos menores de forma que uma instruo em cdigo de mquina demore muitos ciclos curtos para ser executada. Depois disso o controle do microprocessador encarrega-se de executar vrias instrues ao mesmo tempo, cada uma utilizando um pedao distinto do processador. Isto tem como objetivo que na mdia cada instruo demore 1 ciclo curto para ser executada. Existem diversas complicaes em instrues de desvio (condicionais), que so tratadas por paralelismo de cdigo conhecida como threading (nome comercial da Intel Hyperthreading).

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