Vous êtes sur la page 1sur 18

The gaming dispositif 1.

Joost Raessens

Nieuwe media en populaire cultuur: gamecultuur


HC 7: 13 januari 2009
The gaming dispositif

Opbouw

1. Aanleiding, onderzoeksvraag, probleem en


oplossing/aanpak
2. Virtuele verlangens
3. Voorbeeld: Food Force
4. Conclusies

2
The gaming dispositif

1.1. Aanleiding

Social scientists (ICA)


* Effect van games op gebruikers
* Kwantitiatief onderzoek: experimenten, vragenlijsten,
inhoudsanalyse
* Angst: “What are the media doing to our children?”

Humanists (DiGRA)
* Betekenis en context van games, machtsrelaties
* Kwalitatief (etnografie) en theoretisch (Cultural studies) onderzoek
* Optimisme: “What are children doing with the media?”

3
The gaming dispositif

1.2. Onderzoeksvraag

Wat zijn de politiek-ideologische


vooronderstellingen en implicaties van serious
games/game studies?
• Wat zijn de sociale belangen die ten grondslag
liggen aan het ontwerp en spelen van serious
games?
• Hoe manifesteren deze belangen zich in de
belangrijkste theorieën/teksten over serious
games?

4
The gaming dispositif

1.3. Probleem

• Het debat over serious games gaat over


effectiviteit, niet over politiek-ideologische
belangen.

• Wanneer theoretici ingaan op de politieke


belangen, dan besteden ze geen aandacht aan
de wijzen waarop de speler van een spel
gepositioneerd wordt.

5
The gaming dispositif

1.4. Oplossing/aanpak: dispositif/apparatus

Virtuele verlangens (unconscious desires) van de


speler, geactualiseerd op grond van
positionering speler door:
1. Technische basis
2. Game (tekst)
3. Institutionele en
4. Culturele context

6
The gaming dispositif

2. Virtuele verlangens

2.1. Einde van de symbolische orde (dystopisch)

• Verlangen is de psychose: “Psychosis involves


immersion in the imaginary (in other words, the
visual and the sensual), with no symbolic
authority to enable critique and a sense of self
separate from one’s sensations” (Pelletier,
2005).

• Games: sensual temptations.

7
The gaming dispositif

2.2. Einde van de symbolische orde (utopisch)

• Verlangen is de perversie: “: “Perversion is


characterized by actions that aim to deviate from
norms in order to disavow the authority of these
norms” (Pelletier, 2005).

• Games: pain relievers.

8
The gaming dispositif

2.3. Voortbestaan van de symbolische orde

• Verlangen is de hysterie: “The hysteric is


characterized by an obsessive concern with the
subject’s identity” (Pelletier, 2005).

• Games: replicas of non-virtual life.

• “We call a community’s distinctive ways of


doing, valuing, and knowing it’s epistemic frame.
We use this term because an epistemic frame
‘frames’ the way someone thinks about the world
– like putting on a pair of colored glasses”
(Shafer & Gee, 2005).
9
The gaming dispositif

2.4. Tussenpositie: interpassiviteit

• Verlangen is de ‘perversie’: The Žižekian


pervert not only violates the rules of normal
behavior, but, at the same time, effectively longs
for the symbolic Law, for its regulation and rules.

• Games: dramatic stages for reality construction.

10
The gaming dispositif

“The interesting thing here is that we are dealing


with a toy… that provides satisfaction precisely
by behaving like a difficult child bombarding us
with demands. The satisfaction is provided by
our being compelled to care for the object any
time it wants – that is, by fulfilling its demands
(Žižek,1999) .

“I know very well that this is just an inanimate


object, but none the less I act as if I believe this
is a living being” (Žižek,1999).

11
2. The gaming dispositif

12
The gaming dispositif

3. Voorbeeld: Food Force

Onbewuste verlangens zijn slechts virtueel in


de zin dat ze geactiveerd worden mede op
basis van:
1. Technische basis van het spel.
2. Game tekst (Casetti, immanent pragmatics).
3. Institutionele (Odin, extrinsic pragmatics) en
4. Culturele context (Jenkins).

13
The gaming dispositif

Onbewuste verlangens zijn slechts virtueel in


de zin dat ze geactiveerd worden mede op
basis van:

1. Technische basis van het spel.


2. Game tekst (Casetti, immanent pragmatics).
3. Institutionele context (Odin, extrinsic
pragmatics).
4. Culturele context (Jenkins).

14
The gaming dispositif

1. Games as sensual temptations: niet (wel:


reflection).
2. Games as pain relievers: niet (wel: gevaar
van hidden persuaders).

3.4. Replica of non-virtual life OF dramatic


stages for reality construction?

15
The gaming dispositif

1. Technische basis: gesloten systeem.


2. First-person perspectief en strakke route.
3. Website/klas
4. Maken van games.
Conclusie: moeilijk om aan boodschap
(epistemic frame) te ontsnappen, wel kun je zelf
games maken.

16
The gaming dispositif

4. Conclusies

1. Productiviteit dispositif-begrip
2. Belang critical reading skills.
3. Gameontwerpers/theoretici: maatschappelijke
verantwoordelijkheid.

17
Dank voor uw aandacht

18

Vous aimerez peut-être aussi