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Ayuda al granjero a cruzar al lobo, la oveja y los repollos al otro lado.

Recuerda: Los lobos comen ovejas y las ovejas comen repollos.

Fundamentos de Programacin

OBJETIVO
Aprender las diferentes tcnicas para resolucin de problemas a travs de los fundamentos de programacin, para luego tener la capacidad de plasmarlos mediante el uso de algn lenguaje de programacin.

QU ES LA COMPUTADORA?
Es una maquina electrnica digital capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa, la finalidad es entregar una informacin resultante.

QU ES UN DATO?
Es un conjunto de smbolos utilizados para expresar: un valor numrico, un hecho, un objeto o una idea, para ser objeto de tratamiento.

QU ES INFORMACIN?

Es la transformacin
de los elementos procesados. se convierten en informacin significativa.

Los datos de entrada

Entradas

Computadora
Datos de entradas e instrucciones

Salidas
Datos de Salida, informacin

Organizacin Lgica de la Computadora - SOFTWARE


CLASIFICACIONES DEL SW

1. Sistemas Operativos

2. Lenguajes de Programacin
3. Sw de Uso General

4. Sw de Aplicaciones

LENGUAJE DE PROGRAMACION
Es una tcnica estndar de comunicacin que permite expresar las instrucciones que han de ser ejecutadas en una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que definen un programa informtico.

JAVA NetBeans
Java es un nuevo lenguaje de programacin orientado a objetos. Es un lenguaje simple, distribuido, interpretado, robusto, seguro, de arquitectura neutral, portable, de alto rendimiento, multitarea y dinmico.

PROGRAMA
Es un conjunto de instrucciones sencillas escritas en un lenguaje de programacin, que al ser recogidas por un interprete son traducidas para poder ser ejecutadas. Conjunto de instrucciones que el computador debe ejecutar para solucionar un problema determinado.

PROG. FUENTE: Programa escrito en lenguaje de alto nivel que no a sido traducido a lenguaje mquina.
PROG. OBJETO: Programa en lenguaje de mquina, que puede ser ejecutado.

COMPILADOR: Traductor que convierte sentencias de cdigo fuente a cdigo objeto.


INTERPRETE: Traductor que ejecuta un programa lnea por lnea no modificando la forma original.
PROGRAMA FUENTE PROGRAMA OBJETO ENLACE PROGRAMA EJECUTABLE

COMPILACION

COMPILADOR
Un compilador es un programa que lee el programa escrito en un lenguaje fuente y lo traduce a otro programa equivalente llamado lenguaje objeto. Es un traductor que convierte un texto escrito en un lenguaje fuente de alto nivel en un programa objeto en cdigo mquina.
Lenguaje de Programa Fuente

Compilador

Programa en Lenguaje Objeto

ERROR Y DIAGNOSTICO

ALGORITMO
Mtodo para resolver un problema, mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Produce un resultado en un tiempo finito. Existe diferentes formas de dar solucin a un mismo problema.

CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO
Preciso: indica un orden de realizacin de cada paso a realizar. Definido: Si se sigue un algoritmo mas de una vez se obtiene el mismo resultado. Finito: todo algoritmo tiene un inicio y un fin, es decir debe tener un nmero finito de pasos.

PASOS A SEGUIR EN LA CONSTRUCCION DE UN ALGORITMO

La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada Proceso Salida

A
E R

Calculando el rea de un tringulo


1. Lo que voy a obtener es el rea del tringulo, a ello le llamamos salida. 2. Lo que necesito conocer para calcular el rea del tringulo es mnimo la base y la altura, a ello le llamamos entrada. 3. Para obtener la salida que buscamos (el rea) gracias a los datos de entrada (base y altura) lo podemos calcular con la frmula: A=(b*h)/2, a ello le llamamos proceso.

Entrada Base (b) Y Altura (h)

Proceso

Salida

A = (b * h) 2

rea

HERRAMIENTAS PARA EL DISEO DE ALGORITMOS Diagrama de flujo (flowchart). Diagrama N- S (Nassi-Schneiderman). Pseudocdigo.

Diagrama de Flujo
Es la representacin de algoritmos utilizando smbolos grficos unidos por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican la secuencia de ejecucin. Los smbolos utilizados han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalizacin (ANSI).

Smbolos de diagrama de flujo


Terminal: Indica comienzo y final de todo programa. Entrada / Salida: Operaciones que tienen relacin con los dispositivos de entrada/salida.

Proceso: Operaciones aritmticas a realizarse.

No Si

Decisin: Indica operaciones lgicas o de comparacin, en funcin al resultado determina cual de los caminos debe seguir Decisin Mltiple: En funcin al resultado de la comparacin seguir uno de los diferentes caminos. Direccin del flujo o lnea de flujo. Lnea Conectora: sirve de unin entres dos smbolos

Conector: Continuacin del flujo dentro de la misma pgina


Conector: Continuacin del flujo en pginas diferentes. Subrutina: Modulo independiente del programa, que recibe una entrada, realiza una tarea y regresa al programa Principal.

Comentarios: permite aadir comentarios en cualquier smbolo del diagrama de flujo.

Pantalla: se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de Entrada/Salida Impresora: se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de Entrada/Salida Teclado: se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de Entrada/Salida

Soluciones con algoritmos, donde la situacin requiere hacer algn clculo aritmtico

Inicio
Leer B, H

B*H 2

Escribir A

Fin

Nassi-Schneiderman
Es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son continuas. Un algoritmo se representa con un rectngulo en el que cada banda es una accin a realizar.

Inicio

Leer Base, Altura


Base * Altura Area 2

Escribir Area

Fin

Pseudocdigo
Utiliza un lenguaje de comunicacin propio como el ingls, espaol entre otros. La ventaja del pseudocdigo es que en la planificacin del programa, el programador se concentra en la lgica sin preocuparse en la reglas de un lenguaje de programacin especfico.

Mdulo Principal
Inicio
Escribir(Ingresar base) Leer (Base) Escribir(Ingresar altura) Leer (Altura)

Entrada

area=Proceso (Base, Altura) Salida (Area) Fin

Proceso(Base, Altura)
Inicio
Base * Altura Area 2

Fin

Salida(Area)
Inicio

Escribir(Area)
Fin

Haciendo uso de las 3 herramientas mencionadas solucionar:

1. El promedio de 3 notas.

Diagrama de Flujo
Inicio
Leer nota1, nota2, nota3

S=nota1+nota2+nota3 Prom = S/3

Escribir Prom

Fin

Diagrama NS

Inicio

Leer nota1, nota2, nota3


S=nota1+nota2+nota3 Prom = S/3 Escribir Prom

Fin

Pseudocdigo
Inicio Escribir(Ingresar 3 notas) Leer (nota1,nota2,nota3) prom=Proceso (nota1,nota2,nota3) Salida (prom) Fin

Proceso(nota1,nota2,nota3)
Inicio suma=nota1 + nota2 + nota3 prom= suma/3 Fin

Salida(prom)
Inicio Escribir (prom) Fin

2. La suma de dos nmeros