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TEORA DE JUEGOS

El Presidente tiene que tomar la decisin de tamao del gasto pblico en un ao dado. Sus objetivos con la decisin son: Contener el gasto para no generar inflacin y as conservar el apoyo del FMI. Es importante para el partido de gobierno el apoyo popular a la gestin, por lo que habr presiones para aumentar el gasto publico

La solucin "tradicional": es equilibrar el gasto y tributos y se resuelve como si se tratase de un simple problema de optimizacin. Pero si la ciudadana conoce las intenciones del gobierno, entonces debera anticipar lo que el gobierno quiere para cuidar sus intereses. Entonces vemos que en esta poltica al gobierno le falta reconocer que otros agentes interactan con l, y que las decisiones de esos otros agentes varan de acuerdo con las circunstancias

Por ejemplo, al decidir aumentar el gasto merced mayor presin tributaria, el gobierno debera considerar p.ej. que los empresarios podran buscar formas de evasin o elusin de impuestos, pueden despedir trabajadores para disminuir su carga aumentando tasa desempleo, o trasladan los impuestos a los consumidores generando prdida de poder adquisitivo o salen de la formalidad, o bien pueden decidir no continuar invirtiendo y sacar su capital del pas.

El fallo de la poltica planteada en el ejemplo anterior deriva de pensar que el gobierno es un agente aislado en la economa, ignorando los efectos de sus decisiones sobre las decisiones de otros agentes, y cmo ests a su vez dificultan el logro de los objetivos del gobierno

Algo similar ocurre cada vez que la solucin de un problema se plantea a partir de un agente que toma su contexto como dado e independiente de sus acciones y su presencia. La teora de juegos se encarga de incorporar esta consideracin.

Mediante la teora de la decisin estudiamos las elecciones que hace un agente y las consecuencia de estas en un contexto determinado mientras que la teora de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan por lo menos dos individuos con un comportamiento estratgico: es decir tomando en cuenta los efectos de sus decisiones y su presencia sobre las decisiones de los dems.

La teora de juegos estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Debo estimar el comportamiento del otro(s) para orientar el mio asi como contar con que ellos tambin estn calculando mi comportamiento para orientar el suyo

Se utilizan modelos de estructuras de incentivosllamados Juegos- donde estan prefijadas que a determinadas acciones corresponden premios o castigos. Tipos de interaccin aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructuras de incentivos similares y, por lo tanto, representar conjuntamente un mismo juego.

Elementos de un Juego Un mismo "problema" puede incluir muchos juegos. El juego especfico est definido por una serie de elementos: Participantes: Un conjunto de jugadores, dos o ms, si se trata de un juego de azar, se le considera a este elemento como a un jugador ms En el caso anterior, si el tributo ya existe se podra estudiar la interaccin entre el Gobierno y los empresarios. En el caso en que el Tributo va a ser fijado por el Ministro de Economa se podra estudiar, por ejemplo, la interaccin entre el Presidente y el Ministro. Estos son dos juegos diferentes.

Acciones disponibles a cada participante: Los jugadores pueden elegir sus acciones a partir de un conjunto definido de acciones disponibles, hay una relacin (a veces predecible, a veces aleatoria) entre las acciones del jugador y el resultado final. En el caso citado el juego es uno si el Presidente determina el gasto solamente, y si puede escoger tanto el gasto como el Tributo, ya que el juego es distinto para cada decisin del Presidente.

Recompensas determinadas para cada combinacin de estrategias. Estas reglas determinan el resultado para cada secuencia de movimientos
Objetivos de cada jugador: Qu quieren y en cuanto lo valoran Funciones Objetivo.

Orden de las acciones (reglas): Deciden los agentes de forma simultnea o secuencial? Por ejemplo, en el juego entre el gobierno y los empresarios, por ejemplo puede ser que el gobierno anuncie un nuevo tributo luego los empresarios prevean el aumento de sus costos en base a lo que el gobierno anunci y luego el gobierno vare el tributo originalmente pensado, dadas las expectativas del empresariado.

Las acciones ptimas de los jugadores pueden ser en esta situacin que el gobierno y los empresarios escogen frmula de compensacin. Por ejemplo, se crea el tributo, pero se eliminan sobrecostos de energa o laborales (ley que obliga a las empresas de energa elctrica a reducir la tarifa a la industria). Los empresarios aceptan las reglas e invierten en la misma medida de siempre.

Informacin disponible: se refiere a la informacin que cada agente tiene sobre la funcin objetivo del otro. El gobierno conoce las expectativas del empresariado y las posibles decisiones de los empresarios y el impacto que estas tendran sobre la ciudadana. El cierre de empresas podra generar desempleo y prdida de votos en el futuro para el partido de gobierno. Por otro lado, los empresarios conocen la funcin objetivo del gobierno y saben que es parte de su poltica planteada crear nuevos tributos porque quiere elaborar un programa de reactivacin en las zonas pobres del pas.

Jugadores racionales: Los jugadores son racionales, es decir elegirn aquella estrategia que maximizar sus beneficios. El gobierno, si es racional, sabe que no puede crear un tributo que vaya a perjudicar a los empresarios y que estos no vean la manera de compensarse. El Gobierno debe en todo caso tomar una accin complementaria que favorezca a los empresarios. Los empresarios racionales debern reducir sus costos o rebajar sus utilidades. Pero si el gobierno no coopera, el gobierno gana y los empresarios pierden en el corto plazo porque muchos pueden despedir empleados, quebrar, etc. Pero en el mediano plazo, si el gobierno no coopera, y con muchas empresas quebradas y alto desempleo, muchos sectores sociales podran empezar a levantarse. El partido del gobierno podra perder votos en el futuro inmediato.

Utilidad de las partes: Las ganancias representan dinero, que se presume corresponden a la utilidad de un individuo, es preferible reemplazar los valores monetarios por utilidades. La utilidad es el beneficio que me reporta el bien o el dinero. La utilidad es en el caso del gobierno, la popularidad y los votos. En el caso de los empresarios, sostener la empresa y los beneficios personales y familiares que reportan sus propias ganancias.

No siempre utilidad es ganar: La utilidad esperada no implica necesariamente el deseo de ganar, la utilidad mayor puede ser perder-p.ej. motivar a la otra persona. La utilidad del gobierno puede ser tambin generar inversiones que generen empleos a travs de la empresa privada y por eso puede reducir la tasa del tributo a elaborar o crear un incentivo (bajar los costos de la energa elctrica)

Conocimiento de los elementos del juego: Se asume que los jugadores conocen todas las estrategias o movimientos y sus resultados, es mas debe suponer que cada jugador asume que todos los jugadores conocen todos los elementos del juegos es decir son oponentes perfectos y por tanto reaccionaran del mejor modo posible a cada movimiento que haga.

Una dimensin til para clasificar los juegos, porque define estrategias diferentes, esta dada por el orden de las interacciones: Interacciones Simultaneas.- Los jugadores se mueven solamente una vez y de forma simultnea (o se mueve de forma secuencial, pero nadie puede observar las acciones de otros antes de tomar su propia decisin).Cada uno tiene que ser consciente de que hay otros jugadores en accin que son conscientes a su vez de ello. Ponerse en el lugar del otro

Interacciones Consecutivas o secuenciales.- Los jugadores alternan sus movidas en este caso se determina que los jugadores tomen en cuenta las acciones previas de sus oponentes Hay ms de un perodo y por lo menos algn jugador tiene la oportunidad de observar los que el (los) otro(s) hace(n) antes de mover.

(Los empresarios intuyen que se va a elaborar un tributo y actan antes para protegerse, por lo que el gobierno decide actuar de otra manera y no elabora el tributo o crea el incentivo antes de crear el tributo.
Tambien un jugador puede conocer que un jugador no realiz una accin determinada, pero no sabe cul de las otras acciones disponibles eligi.

Hay dos formas de representar a los juegos: la forma normal o estratgica para simultneos y la forma extensiva o de rbol para los secuenciales. GRAFICA de un Juego en forma normal La forma normal (o forma estratgica) de describir de un juego consiste en una matriz que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (se asume como si los jugadores fueran capaces de tomar todas sus decisiones de una vez)

Grafica: Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene tres estrategias.
PEDRO/JUA N PIEDRA TIJERA PAPEL

PIEDRA TIJERA PAPEL

E,E P,G G,P

G,P E,E P,G

P,G G,P E,E

CASO INDIANA JONES PP ( A EL AZAR SE LE CONSIDERA OTRO JUGADOR)


Es el grial No es el grial

Bebe primero

-2

Da primero a su padre

-1

Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actan simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin que toma el otro. (licitaciones.- pujas en simultneo sin saber la oferta de los otros hasta que en un momento se abren todos los sobres) Si los jugadores tienen alguna informacin acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva.

GRAFICA de Forma extensa de un juego En cambio mediante la representacin extensiva se describe los juegos resaltando las secuencias de los movimientos o elecciones, es decir la manera como se desarrollan o se desarrollaran las acciones de los jugadores para alcanzar los resultados posibles del juego.
Los juegos se presentan como rboles de decisin Cada vrtice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. Las lneas que parten del vrtice representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican en las terminaciones de las ramas del rbol.

Auspiciar
Nestle anuncia

Pago 7,5 Pago 5,4

Auspiciar

Gloria decide

No auspiciar

Auspicia Pago 6,4

No auspiciar

Gloria Decide
No Auspicia

Pago 6,3

En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 Nestle mueve primero y elige Auspiciar o no Auspiciar El jugador 2, Gloria ve el movimiento de Nestle y elige Auspiciar o no Auspiciar . Si Nestle elige Auspiciar y entonces Gloria elige no auspiciar , entonces el jugador Nestle obtiene 5 y Gloria obtiene 4. La teora de los juegos hace abstraccin de la mayora de las caractersticas sicolgicas y prcticas de los juegos de modo que si a dos juegos les corresponde el mismo rbol o tabla de juego se les considera como si fueran el mismo.

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS JUEGOS BIPERSONALES Y JUEGOS DE N PERSONAS Son los juegos donde lo caracterstico es el nmero de personas que intervienen. Es mucho ms difcil de manejar cuando hay demasiados intereses, pues son demasiadas personas y se dificulta la negociacin.

JUEGOS DE SUMA CERO (NO COOPERATIVOS) Y DE SUMA NO CERO (COOPERATIVOS) Si los intereses de los jugadores son completamente opuestos (juegos estrictamente competitivos) son clasificados como juegos de suma cero donde el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero (es decir, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros A GANA LO QUE -B PIERDE). El ajedrez, el monopolio y el pker son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente.

X/Y A B

A 3,-3 1,-1

B -2,2 -1,1

El ingreso a una universidad prestigiosa es un juego de suma cero: hay 100 vacantes y 1.000 aspirantes. Si estas rindiendo el examen de ingreso, estas compitiendo por un lugar contra los dems aspirantes. La vacante que ganes, la pierde otra persona. Es un juego excluyente, unos ganan y necesariamente otros pierden porque unos ganan.

Si por el contrario los intereses de los jugadores coinciden al menos parcialmente es decir no son estrictamente competitivos se tratara de juegos de suma no cero. La mayora de ejemplos reales en negocios y poltica, son juegos de suma no cero, es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la prdida de otro.

Por ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posicin mejor que la que tendra si no se hubiera dado la negociacin. Ni siquiera en la guerra se pretende la aniquilacin completa del enemigo, mas bien las negociaciones de paz sirven para la reparticin de beneficios.

Un juego cooperativo es un juego de suma no cero en el cual dos o ms jugadores no compiten, sino ms bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. (coaliciones) Seria el caso por ejemplo de la operacin de un negocio exitoso es, al menos en teora, un juego cooperativo debido a que todos los participantes se benefician si el negocio tiene xito y perjudican si falla.

Dentro de los juegos cooperativos se diferencian aquellos donde los jugadores pueden comunicarse entre si para acordar sus movimientos y firmar acuerdos vinculantes y reparto de beneficios, por ejemplo; de aquellos en que esto no es posible Dos conductores tratando de evitar un choque frontal

Aprobar el examen de teora de las decisiones es un juego de suma no cero. Esa es una situacin diferente a la anterior mencionada para entrar a la universidad: cuando estas rindiendo el examen, no compites contra nadie. No excluyes a un compaero. Un acuerdo de intercambio de bienes es un juego de suma no cero. En una situacin de negociacin, la primera pregunta que te debes hacer es: "Estamos jugando un juego de suma cero en esta negociacin?". Lo que se conoce como situacin Ganar-Ganar ("Win-Win") es un juego de suma no cero

JUEGOS DE INFORMACIN PERFECTA E IMPERFECTA Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos de informacin perfecta. Un juego es de informacin perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores; as que slo los juegos secuenciales pueden ser juegos de informacin perfecta, pues en los juegos simultneos no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las acciones del resto.

La mayora de juegos estudiados en la teora de juegos son juegos de informacin imperfecta. (Papel, tijera y piedra, el monopolio- as se sepa los activos y pasivos de los jugadores y en que casillas han cado, no se puede prever cual de las cartas de casualidad y arca comunal le tocaran)

Sin embargo algunos juegos son de informacin perfecta como el juego del ultimtum y el juego del ciempis. Tambin muchos juegos populares son de informacin perfecta, como el ajedrez y las damas La informacin perfecta.- cada jugador conoce las estrategias y recompensas de los otros jugadores (informacin relevante al juego) y tambin las acciones tomadas por aquellos. La informacin completa.- cada jugador conoce las estrategias y recompensas del resto pero no necesariamente las acciones.

El ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de informacin completa, donde se conoce todos los esquemas de acciones e incentivos (reglas y desenlaces). Los juegos de informacin completa ocurren raramente en el mundo real, y los tericos de los juegos, usualmente los ven solo como aproximaciones del juego realmente jugado.

JUEGOS SIMTRICOS Y ASIMTRICOS Un juego simtrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular depende slo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quin las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el juego es simtrico. Muchos de los juegos 2 2 ms estudiados son simtricos. El juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo.

Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtum. La estrategia cambia si no se dan ciertos supuestos aunque los jugadores son siempre los mismos La ganancia puede aumentar o disminuir en funcin de las decisiones de cada jugador o protagonista.

JUEGOS SIMULTANEOS

Portadas de diarios Cada da deben calcular cual es el tema de la portada que ser ms atractivo para el comprador comn, cada peridico ignora la estrategia del otro y debe tomar su decisin en simultaneo, para cuando descubra lo que ha hecho el otro diario ser demasiado tarde. Asumiendo un da cualquiera los dos temas en el tapete son la falta de acuerdo para la aprobacin del presupuesto en el Congreso y el descubrimiento de un frmaco contra el sida.

Supongamos que de los compradores de diario en los puestos el 30% est interesada en la cuestin el presupuesto y el 70% en la del sida. La gente solo comprara el diario que tenga el tema que le interese en portada si los dos diarios consigna la misma noticia los compradores se repartirn mas o menos igual entre ambos.

EXPRESO/CORR EO PORTADA SIDA

PORTADA SIDA 35

PORTADA PRESUPUESTO 70

PORTADA PRESUPUESTO

30

15

Ventas EXPRESO % del mercado

CASO 2 Dos empresas competidoras que producen leche condensada estn evaluando la conveniencia de auspiciar programas de televisin infantil para aumentar los beneficios obtenidos por la venta de sus productos Comencemos por la estrategia de la Empresa Gloria que se observa en las COLUMNAS Si la empresa Gloria elige Auspiciar recibe 7 o 6 segn que elija la empresa Nestle. Pero si elige No Auspiciar recibe siempre menos: 5 o 6

GLORIA N E S T L E
AUSPICIA* NO AUSPICIA AUSPICIA 7 5

NO 6 AUSPICIA

GLORIA N E S T L E
AUSPICIA AUSPICIA * 5 NO AUSPICIA 4

NO AUSPICIA

GLORIA N E S T L E
AUSPICIA AUSPICIA 5, 7* NO AUSPICIA 4, 5

NO 4, 6 AUSPICIA
* Equilibrio

3, 6

estrategias dominantes

Como se puede ver no importa que elige la empresa Nestle como estrategia, la empresa Gloria ganar siempre menos si elige la estrategia No Auspiciar; es por esto que se dice que la estrategia No Auspiciar es una estrategia dominada
La estrategia de la empresa Nestle observable en las FILAS la alternativa Auspicia le da mayor pago que no auspicia es dominada no auspiciar. No importa que elija Gloria siempre debe auspiciar como esta lo sabe deber auspiciar de todas maneras

Est dominada porque la otra estrategia que puede seguir siempre le rinde mejores pagos o beneficios. Por lo tanto la empresa Gloria nunca la jugar y eso tambin lo sabe la otra empresa, por lo que se excluye del juego hacindole una raya a lo largo de todos los resultados que contienen esa estrategia para esa empresa: La eliminacin iterativa de estrategias dominadas no es ms que la aplicacin del conocimiento comn (ambos jugadores conocen toda la informacin del juego y saben que el otro tambin la conoce) y el supuesto de que un jugador prefiere siempre un mayor pago a un peor pago (que maximiza su utilidad).

En un ao electoral, dos partidos polticos A y B deben pronunciarse sobre una disputa entre dos comunidades X; Y relativa a ciertos derechos de aguas, y cada partido debe decidir si favorece a una de las dos o soslaya la cuestin. En la siguiente tabla se representan por filas las estrategias del programa de A, y por columnas las estrategias del programa de B (aparecen en negrita sus beneficios o pagos). Los pagos al partido A, en porcentaje de votos, se dan en las entradas de la tabla, y la suma de porcentajes de A y B es 100.

Partido

Partido A Favorecer X
Favorecer Y Soslayar

Favorece Favorece Soslayar rX rY


35 ,65 10,90 60,40

45,55 *

55,45

50,50

40,60

10,90

65,35

LA ESTRATEGIA DOMINANTE.- Es aquella que da mayores pagos o beneficios que cualquier otra estrategia con prescindencia de lo que haga el otro jugador( Es decir que todas las cifras de una fila o columna segn sea el caso registra valores mayores que los que aparecen en las otras filas o columnas respectivamente.

Una estrategia dominante es aquella eleccin que realiza un jugador racional independientemente de lo que haga el otro. Si cada jugador tiene una estrategia dominante se puede predecir el resultado del juego.

ELIMINAR LA ESTRATEGIA DOMINADA.- Es aquella, que independientemente de lo que haga el otro jugador siempre da beneficios menores que cualquier otra estrategia disponible

CASO AUTOMOVILISTAS La ley, vista con mirada de teora de los juegos, es simplemente una regla que reasigna los pagos entre los jugadores para cada combinacin de estrategias. Los sistemas legales moldean los incentivos de los jugadores. El objetivo es tratar de identificar como funcionan los incentivos, y el resultado de la interaccin, bajo diferentes conjuntos de reglas (leyes).

AUTOMOVILISTA PEATON SIN CUIDADO SIN CUIDADO CON CUIDADO

-100,0*
CON CUIDADO -110,0

-100,-10
-110,-10

Los jugadores participantes: peatones conductores Las estrategias disponibles para cada jugador: tener cuidado - No tener cuidado TENER CUIDADO IMPLICA UN GASTO DE 10 POR ENERGIA SI EL PEATON ES IMPACTADO TIENE UN GASTO DE 100 SU SALUD 1.- ASUMIENDO QUE NO EXISTE UNA NORMA QUE RESPONSABILICE AL AUTOMOVILISTA POR LOS POSIBLES DAOS EN UN ACCIDENTE AL PEATON

Vemos que en el caso del automovilista la estrategia dominante(columnas) es ir sin cuidado (0,0)porque es mas costoso manejar con cuidado (-10,-10)que sin cuidado

En el caso del peaton (filas) comparando los valores de la segunda fila (-110, -110) de la estrategia ir con cuidado ambos son mayores que ir sin cuidado por lo tanto la estrategia ir con cuidado esta dominada por la estrategia ir sin cuidado que es la dominante.

Cruzando ambas elecciones de los jugadores que se asume son racionales y van a tratar que maximizar su beneficio en este caso de tener los menores costes posibles se encuentra que el equilibrio ( entendido como la opcion racional que ambos van a tomar) en este juego o situacin es que ambos automovilista y peaton vayan sin cuidado

Para revertir esta situacin la legislacin cambiara los incentivos es decir puede penalizar o imponer un costo solo al automovilista en el supuesto de un accidente en cuyo caso solo el debera tener cuidado en su deseo de no pagar por el choque o bien la ley puede distribuir como de hecho pasa la responsabilidad entre ambos para que los dos jugadores tengan un comportamiento cuidadoso que evite accidentes

NOTA.- PARA LOS EFECTOS DE ANALISIS DE LOS JUEGOS SIMULTANEOS ESTAMOS PONIENDO COMO EJEMPLOS BIPERSONALES DE SUMA CERO LO QUE NO EXCLUYE DE LA APLICACIN DE LAS REGLAS AQU ESTUDIADAS A LOS JUEGOS DE SUMA NO CERO O COOPERATIVOS O DE N PERSONAS

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