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El manejo del software educativo como una herramienta de aprendizaje

06/01/2013

Autor: Jess Alonso Gmez Moreno Palabras claves: Software Educativo Software Libre Proyecto Informacin Evaluacin
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Un Software educativo es aquel que est destinado a la enseanza y el auto aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo se cuentan con programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educacin.

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Hablar de computacin, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas y sus costos, las polticas para desarrollar una industria, institucin y un pas. Pero fundamentalmente hablar de computacin o informtica es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la insercin de la computadora; hablar de computacin es 4hablar de educacin.

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La poca informacin que se tiene en el manejo y uso de las Tic. Promover el uso de software libre en la comunidad estudiantil de la Secundaria Nios Hroes, mediante actividades de inters para los muchachos dentro del laboratorio tecnolgico. Software Educativos (Sketchup, Scratch, Cmap Tools J clic, Google Earth)

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FORTALEZA:
-Promover el uso de software libre en la comunidad estudiantil de la Secundaria Nios Hroes, mediante actividades de inters para los muchachos dentro del laboratorio tecnolgico. -Que los alumnos conozcan y manejen programas de software libre como una herramienta necesaria para la bsqueda de informacin mediante el uso de la computadora e internet, para contribuir en la mejora de los resultados de aprovechamiento de todas las asignaturas.

OPORTUNIDADES:
-Concientizar a la poblacin estudiantil sobre el uso de tecnologas libres, como herramienta en su desarrollo. -Extender el uso de software libre en la formacin de todos los alumnos. -Informar a las personas sobre mitos y verdades en cuanto al software libre.

AMENAZA:
-Poco o nulo apoyo por parte de las autoridades. -Falta de inters por parte de los alumnos. -Equipo de cmputo viejo. -Costos.

DEBILIDAD:
-Determinar tiempos y frecuencia de clases a los alumnos. - La poca informacin que se tiene en el manejo y uso de software libre. -Falta de espacios y equipo necesario. - Falta de capacitacin.
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Muchas veces el incorporar el uso de nuevas tecnologas al aula escolar sin una buena direccin y asesoramiento, en el uso de las mismas nos lleva a resultados negativos de aprendizaje. Es por eso que este proyecto es pensando en esa problemtica dejando de creer que los alumnos son capaces de que por s mismos puedan sacarle el mayor provecho a estas herramientas ya que, la percepcin que tienen los alumnos de la utilizacin de las tecnologas est ms relacionada con el entretenimiento que con los usos didcticos que se pretenden en el aula: bsqueda y elaboracin de informacin, trabajo cooperativo, autonoma en el aprendizaje.

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En la institucin se dan clases de asignatura Tecnolgica, as que se cuenta con un laboratorio de computacin adecuado con 30 computadoras, un can, internet, creando la posibilidad de llevar a cabo el proyecto pues no generara gastos extras.

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Promover el uso de software libre en la comunidad estudiantil de la Secundaria Nios Hroes, mediante actividades de inters para los muchachos dentro del laboratorio tecnolgico. Que los alumnos conozcan y manejen programas de software educativo como una herramienta necesaria para la bsqueda de informacin mediante el uso de la computadora e internet, para contribuir en la mejora de los resultados de aprovechamiento de todas las asignaturas.

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Concientizar a la poblacin estudiantil sobre el uso de tecnologas libres, como herramienta en su desarrollo. Extender el uso de software libre en la formacin de todos los alumnos. Informar a las personas sobre mitos y verdades en cuanto al software libre. Promover el uso cotidiano de este software para favorecer el desarrollo y mejoramiento de la enseanza y el aprendizaje. Formar a los alumnos en el uso y manejo de software libres. Lograr una alfabetizacin digital para alumnos. Favorecer la puesta en prctica de formas de trabajo colaborativo entre los alumnos y as contribuir al desarrollo de una cultura colaborativa en la escuela.
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Ensear a los estudiantes valores y estilos de vida que beneficien a toda la sociedad. Lograr la participacin activa de los directivos en las actividades planificadas. Realizar todas las actividades planificadas. Proporcionar con herramientas de investigacin a los alumnos para ampliar sus conocimientos en las materias. Aumentar el porcentaje del promedio en sus asignaturas con el uso y manejo de software libres.

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Entre mayor sea la informacin y nuevos aprendizajes sobre el manejo y uso de estos software, mayores sern sus herramientas para la realizacin de sus tareas y actividades cotidianas.

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En relacin con el material de apoyo y los recursos utilizados en la ejecucin de las acciones se puede decir que estos fueron suficientes en calidad y cantidad (Laboratorio de medios, papelera, can), as como la colaboracin y disposicin de las autoridades del plantel, as como la de los padres de familia.

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Para el desarrollo del presente proyecto se utilizaron los aspectos metodolgicos referidos a la investigacin tecnolgica aplicada, partiendo de una comprensin de la relevancia de la tecnologa para los dems contextos sociales actuales y, especficamente para los procesos educativos pero dando importancia a los procesos de aplicacin de la tecnologa ms que en esta misma. En tal sentido se aterrizan las posibilidades de aplicacin del software educativo en los procesos de enseanzaaprendizaje y sus alcances para reforzarlos, adems de permitir la superacin de falencias.

Para analizar la informacin se recurrir a un cuestionario (examen de diagnstico) para generar informacin til y as saber cul era el conocimiento sobre el tema con el que cuenta el alumno, pretendiendo mostrar la problemtica y obtener la aprobacin del proyecto.
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1.- Presentar Proyecto. 2.-Cuetionario de exploracin. 3.- El primer paso ser el mantenimiento a hardware y software, adems de su actualizacin al equipo de cmputo..

4.- Se actualizar el antivirus con PC tools internet security tambin proporcionado gratis por Telmex.
5.-Se instalaran programas como Sketchup, Scratch, Cmap Tools J clic, Google Earth.

6.-Introduccion de los alumnos al tema.


7.-Investigacin del tema con apoyo del internet por parte de los alumnos.

8.-Practicas con dichos software.


9.-Entrega de trabajos. 10.-Implementar nuevas tcnicas de aprendizaje.
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Para hacer la evaluacin del proyecto se utilizaran cuestionarios, encuestas, as como trabajos utilizando el software aprendido.

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Como resultado fundamental que se deriva de la investigacin se espera evidenciar la fortaleza de la inclusin tecnolgica en los procesos de enseanza-aprendizaje mediados por el desarrollo de software educativo. Los resultados de la herramienta de encuesta aplicada planteara la importancia que sugiere la tecnologa actualmente, por parte de los alumnos, de quienes habra un considerable inters respecto al uso de esta, lo que finalmente redundara en un incremento de la motivacin frente al conocimiento, cuya aprehensin se vera reforzada mediante el uso de software educativo.
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Se plantea, como recomendacin el uso dirigido del software educativo ya que este tiene como objeto reforzar y no reemplazarel papel de la educacin tradicional que se centra en el papel del maestro como gua del proceso de aprendizaje.

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* La tecnologa va avanzando, da con da vamos

necesitando ms de ellas, para una mejor educacin y un mejor desempeo educativo. * Es de suma importancia tener alguna dinmica para que el aprendizaje sea con mayor facilidad hacia los alumnos.

* Crear nuevas formas para hacer dinmico el tema y los alumnos lo comprendan mejor.
* Tener un buen aprovechamiento con las nuevas tcnicas que se usan para el aprovechamiento escolar.

* Tener un buen uso del software para que esto sea favorable a lo que se pretende llegar.
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SOFTWARE LIBRE PARA UNA GERENCIA EFECTIVA EN LAS INSTITUCIONES PBLICAS EDUCATIVAS Autor: Flida Perna de Delfn

Stallman, R. (2006). La Definicin de Software Libre. Mxico: Chapman& Hall.


Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2003). Manual de trabajos de grado de especializacin y maestra y tesis doctorales. Caracas. Software libre en educacin Jordi Adell Iolanda Bernab Depto. de Educacin Universitat Jaume I Castelln (Espaa) v. 2 http://www.uv.mx/iiesca/revista/documents/herramienta2009-2.pdf Como elaborar un proyecto http://www.slideshare.net/jl1240/pasos-para-elaborar-un-proyecto

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