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TEORAS DEL APRENDIZAJE Y MTODOS DE ENSEANZA CON COMPUTADORAS

Ing. Wilmer Saldaa Castaeda Mag. Informtica Educativa

Teoras del aprendizaje


Conductismo:
El aprendizaje humano se produce porque un determinado estmulo provoca una respuesta conductual La tarea del profesor consiste en seleccionar el estmulo adecuado y presentarlo al alumnado Se asocia a aprendizaje por repeticin (p.e. Aprender la tabla de multiplicar) Autores relevantes: Pavlov Thorndike Skinner

La Enseanza Asistida por Computadora


Skinner y el conductismo. Los medios como estmulos para el aprendizaje Las mquinas de ensear y la enseanza programada

La Enseanza Asistida por Computadora


Se almacena en la memoria de la computadora el contenido de estudio segmentado en unidades de estudio secuenciadas

ste contenido se le presenta al alumno mediante texto, imgenes, esquemas

se le evala, los conocimientos adquiridos, si este resultado era positivo, se le presenta una nueva unidad de estudio, y as sucecivamente hasta completar el curso

Teoras del aprendizaje


Procesamiento de informacin:
El aprendizaje humano es una actividad mental individual donde cada sujeto procesa la informacin externa La tarea del profesor consiste en presentar la secuencia adecuada de la informacin, y solicitar actividades mentales al alumno (analizar, discriminar, comparar, ...) Se asocia a aprendizaje expositivo Autores relevantes: Gagn, Briggs

Sistemas Tutoriales Inteligentes

Es la aplicacin de los principios de la Inteligencia Artificial a la enseanza


Se pretende que el ordenador imite al docente, tomando decisiones de diagnstico del alumno, seleccin del conocimiento, y recogiendo datos sobre su actividad para el futuro

Teoras del aprendizaje


Constructivismo:
El aprendizaje humano es una actividad que el sujeto realiza a travs de su experiencia con el entorno. La tarea del profesor consiste en crear situaciones de aprendizaje para el alumno construya el conocimiento a travs de la actividad Se asocia a aprendizaje por descubrimiento Autores relevantes: Piaget, Vigotsky, Brunner

Videojuegos, Simulaciones, Mundos virtuales, 3D, Webquest, Crculos aprendizaje

Teoras del aprendizaje y tecnologas digitales


Conductismo
Procesamiento cognitivo de informacin

Constructivismo

Enseanza Asistida por Ordenador, multimedia educativo en CD-ROM, cursos empaquetados on line

Sistemas tutoriales inteligentes, Hipermedia adaptativos

Videojuegos, simulacin, Webquest, Crculos aprendizaje

EXISTEN DOS GRANDES MODELOS O PROCESOS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

APRENDIZAJE POR RECEPCIN

APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO

APRENDIZAJE POR RECEPCIN Consiste en aprender mediante la recepcin de un contenido a travs de alguna fuente emisora de informacin

Por ejemplo:
la exposicin oral del profesor,
la lectura de un libro, la visualizacin de una pelcula, la escucha de un disco o cassette, ...

El alumno recibe la informacin, debe comprenderla y almacenarla en su su cerebro. El papel del profesor es exponer el conocimiento y controlar su recepcin correcta en el alumno. Peligro: memorizacin mecnica de la informacin

APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO


Consiste en que se aprende a travs de la actividad sobre un problema y a partir de la misma el alumno construye el conocimiento Se basa en las tesis de Piaget, Vigotsky, Brunner: constructivismo social El papel del profesor es plantear problemas, ofrecer orientaciones y proporcionar los medios para que el alumno descubra las respuestas. El profesor crea las condiciones para que el alumno construya el conocimiento por s mismo. Peligro: el activismo, hacer por hacer, pero sin anlisis ni reflexin

IMPLICACIONES PARA EL DISEO DE MATERIALES EDUCATIVOS


2 GRANDES MODELOS DE MATERIALES

- materiales expositivos (aprendizaje por recepcin)


- materiales constructivistas (aprendizaje por descubrimiento

UN MATERIAL DIDCTICO EXPOSITIVO

1 presenta la informacin (en formato texto, audio y/o visual) 2 solicita al alumno la realizacin de alguna actividad de aplicacin de esa informacin 3 comprueba si el alumno ha aprendido la informacin: en caso afirmativo pasa a la siguiente leccin, en caso contrario, vuelve a presentarla

UN MATERIAL DIDCTICO CONSTRUCTIVISTA

plantea un problema (en formato texto, audio y/o visual) ofrece orientaciones y recursos para resolver el problema

solicita al alumno la realizacin de actividades de bsqueda, seleccin y elaboracin de la informacin comprueba si el alumno ha aprendido la informacin

CONCLUSIONES

la enseanza es susceptible de ser empaquetada, convertida en un producto la mquina tiene el potencial de adaptar el programa de enseanza a las caractersticas individuales de los sujetos

los ordenadores permiten mayor autonoma y flexibilizan el proceso de aprendizaje del alumno

la tecnologa, tiene un enorme potencial para incrementar la motivacin del alumno y facilitar el aprendizaje

APRENDIZAJE CON COMPUTADORAS: Falsas creencias El uso de computadoras en la enseanza mejora e innova siempre la calidad de la docencia Ensear con computadoras incrementa la motivacin del alumnado Los alumnos aprenden ms rpido y mejor cuando utilizan computadoras

El software puede sustituir a los profesores (Enseanza Asistida por Computadora)

Principios para ensear y aprender con ordenadores

Las computadoras no tienen efectos mgicos, ni sobre la enseanza ni sobre el aprendizaje El uso de computadoras debe ser planificado en funcin de los objetivos, del mtodo de enseanza, de las actividades y proyecto curricular Las computadoras no son slo libros de texto a travs de una pantalla

Desarrollar en alumnos habilidades de bsqueda, seleccin y anlisis de informacin a travs de Nuevas Tecnologas
Potenciar que el alumnado se exprese y comunique a travs de recursos digitales: Power Point, Pginas web, Foros electrnicos, ... Utilizar las Nuevas Tecnologas como herramientas de comunicacin y trabajo colaborativo: comunidades de aprendizaje en la red

Gracias

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