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La computadora

Primera Generacin (1951 -1958)


Usaban tubos al vaco para procesar informacin. Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas. Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas. Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.

Segunda Generacin (1958 - 1964)


Usaban transistores para procesar informacin. 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco. Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accsesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I". Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia. Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.

Tercera Generacin (1964 - 1971)


Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin. Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados semiconductores. Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas elctricas. Surge la multiprogramacin. Emerge la industria del "software". Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1. Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes. Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Cuarta Generacin (1971 - 1988)


Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.

La computadora
Es un dispositivo electrnico capaz de procesar informacin. Nos permite realizar clculos a velocidades mayores a las tradicionales, y almacenar informacin para su uso posterior .

Elementos bsicos de una computadora

Monitor
Un monitor muestra informacin en forma visual, usando texto y grficos. La porcin del monitor que muestra la informacin es llamada pantalla (o screen). Como la pantalla de una televisin, una pantalla de computadora puede mostrar imgenes estticas y en movimiento. Aqu estn los dos tipos bsicos de monitores: Monitores CRT (cathode ray tube) y monitores LCD (liquid crystal display). Ambos producen imgenes finas, pero los monitores de LCD tienen la ventaja de ser mucho ms ntidos y luminosos. Sin embargo, los monitores CRT son generalmente los ms econmicos.

Modem
Para conectar su computadora a Internet, usted necesita un mdem. Un mdem es un dispositivo que enva y recibe informacin de computadora a travs de una lnea telefnica o cable de alta velocidad. Los mdems estn integrados en su mayora en la unidad del sistema, pero los mdem de alta velocidad son usualmente componentes separados.

Unidad Central de Proceso (CPU)

Dentro de la gabinete hay muchos componentes electrnicos que procesan informacin. El ms importante de estos componentes es la Unidad Central de Proceso UCP (central processing unit, CPU), o microprocesador, quien acta como el cerebro de su computadora. La memoria de acceso aleatorio, mejor conocida como memoria RAM (random access memory), que al almacena temporalmente la informacin que el CPU est usando cuando la computadora est encendida. Los buses de direccin, control y comunicacin que vinieron a sustituir a los primeros sistemas cableados entre si. El disco duro o unidad de almacenamiento principal, ah reside el sistema operativo y los programas residentes en nuestra computadora. Unidades pticas, como lectores de Cd. Disquette, etc. Casi todas las partes restantes de su computadora se conectan al sistema central usando cables. Los cables son conectados en puertos (entradas), tpicamente atrs de la unidad de sistema. El hardware que no es parte de la unidad de sistema es frecuentemente llamado dispositivo perifrico o simplemente dispositivo

Mouse o ratn
Un ratn es un dispositivo pequeo utilizado para seleccionar objetos en la pantalla de su computadora. Aunque muchos ratones vienen en muchas formas, el ratn tpico luce ligeramente como un ratn real. Es pequeo y ovalado, est conectado a la unidad del sistema por un cable largo. Los ms nuevos suelen ser inalmbricos. Un ratn generalmente tiene dos botones: el botn primario (usualmente el izquierdo) y un botn secundario. Muchos ratones tambin tienen una rueda entre esos dos botones, que le permiten desplazar fcilmente las pantallas de informacin. Cuando usted mueve el ratn con su mano, un puntero en la pantalla se mueve en dicha direccin. (La apariencia de puntero puede cambiar dependiendo sobre qu est posicionado en su pantalla). Cuando desea seleccionar algo, apunte al objeto y haga clic (presin y soltar) el botn primario. Apuntando y clicando con su ratn es la manera para interactuar con su computadora.

Bocinas
Las bocinas son utilizadas para reproducir sonido. Pueden estar integradas en la unidad de sistema o conectadas con cables. Las bocinas le permiten escuchar msica y efectos de sonido provenientes de su computadora.

Impresora
Una impresora transfiere datos de la computadora a papel. No necesita tener impresora para usar su computadora, pero tenindola podr imprimir correos, cartas, invitaciones, notificaciones y otros materiales. Muchas personas les gusta tener la impresora para imprimir sus propias fotos en casa. Existen dos tipos de impresoras, estn la de inyeccin de tinta e impresoras lser. Las impresoras de inyeccin son las ms populares en casa. Pueden imprimir en blanco y negro o a colores, y tambin producir una alta calidad de fotografas cuando usa un papel especial. Las impresoras lser son ms rpidas y generalmente son mejores para uso frecuente o masivo.

Teclado
Un teclado es usado principalmente para teclear texto en su computadora. Como el teclado de una mquina de una escribir, consta de teclas para letras y nmeros, pero con tambin con teclas especiales. * Teclas de funcin, ubicada en la fila de arriba, realizan diferentes funciones dependiendo en qu se usaron. * Teclado numrico, localizado a la derecha en la mayora de los teclados, permitiendo introducir nmeros rpidamente. * Teclas de navegacin, como teclas de flecha, permiten moverse de posicin entre documentos o pginas. Tambin puede utilizar su teclado para realizar muchas de las tareas que hace con su ratn.

USOS DE LA COMPUTADORA
Los usos de la computadora son variados, ofrecen posibilidades que van desde la transcripcin de un texto hasta la elaboracin de un cuadro contable, del trazo de formas bsicas hasta el retoque y la manipulacin de fotografas, de la localizacin de informacin de un tema definido hasta la visita virtual de algn lugar en el mundo.

SOFTWARE
Son programas que generalmente no vienen incluidos en la compra de una computadora. Estos permiten al usuario realizar funcione especficas y pueden ser de tres tipos:
Programas educativos Programas herramienta Programas de comunicacin

Programas educativos
Son programas que proporcionan un entorno didctico interactivo y que, en mayor o menor medida, dirigen el trabajo de quienes los usan. El software educativo, creado especficamente para nios, presenta contenidos colorido e ilustraciones que permiten captar y mantener su atencin e inters.

Estos programas estn creados para grupos especficos de edad, debido a ello y a que su costo puede resultar elevado es recomendable obtener antes de adquirirlos informacin detallada sobre su contenido en publicaciones especializadas e incluso programas de demostracin va Internet. No obstante lo anterior a continuacin se ofrece una descripcin de sus principales tipos. Los tutoriales Las enciclopedias y cuentos interactivos Simulacin Juegos Educativos

Tutoriales
Los programas tutoriales presentan informacin como en un libro o en un manual, pero bajo el control del alumno y a su ritmo. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensin de la presentacin, o darle la oportunidad de reforzar su aprendizaje. Los programas tutoriales tienen ms utilidad para presentar conceptos elementales e informacin que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos.

Enciclopedias y cuentos interactivos


Hoy en da el uso de Enciclopedias se ha popularizado mas y mas, Microsoft ofrece Encarta como la solucin a tareas y apoyo a la comunidad estudiantil, integrando, diccionarios, bsqueda de informacin, mapas, videos, sonidos, etc. Para su mayor comprensin. El uso de cuentos interactivos en la educacin, nos permite fomentar la lectura en nuestros nios, ha si como fortalecer

Simulacin
Los programas de simulacin pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio artificial. A diferencia de los programas de demostracin basados en un tipo de exposicin muy poco interactiva, las simulaciones por computadora facultan al alumno para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia, y que modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden referirse a actividades, procesos y fenmenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la tcnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc.

Juegos educativos
Los juegos educativos tienen mucha aplicacin en la EAC. El elemento ldico suele convertir un ejercicio en un desafo motivador. El alumno considera a la computadora como un adversario al que puede ganar. Los juegos pueden tener tambin desventajas. Tanto el alumno como el maestro pueden confiar demasiado en el funcionamiento automtico de las actividades como mecanismo de aprendizaje. Para evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo, es conveniente que las clases incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por medio de la computadora.

Programas Herramienta
Tienen como objetivo principal facilitar la elaboracin de tareas especficas. Son slo una herramienta y si hablamos de su uso en las tareas escolares, en ningn caso suplantan, realizan, ni dirigen el trabajo del nio. Usualmente algunos de estos programas estn includos en la compra de la computadora, en caso contrario se adquieren en tiendas de cmputo, papeleras mayoristas y almacenes de autoservicio.

Describiremos a continuacin los ms comunes y tiles para el desempeo escolar.


Los procesadores de texto Las hojas de clculo Los editores grficos

Los programas de comunicacin


Son programas que permiten usar la computadora ya sea para enviar un fax como para "navegar" a travs de Internet y hacer uso de los mltiples servicios que ofrece. Estos ofrecen la posibilidad de conectar a distancia dos o ms equipos de cmputo, permitiendo el acceso a una increble cantidad de informacin, ya sean datos, imgenes, videos, animaciones, sonidos, etctera.

Algunos ejemplos son:


Los navegadores Buscadores

Adems de la vastedad de informacin que contiene Internet, a travs de este medio se puede acceder a otros beneficios, tales como:
Correo electrnico ICQ, Messenger o Chat Room Las tiendas virtuales

'The computer in the school: Tutor, Tool, Tutee" (New York: Columbia Teachers College
Press), 1980.

El autor Robert P. Taylor,clasifica a la computadora de la siguiente manera: como tutora como herramienta como aprendiz

La computadora como tutora


Aqu clasifica los tutoriales, los ejercicios de "drill and practice", los juegos educativos y las simulaciones. Un tutorial es un material computarizado que pretende ensear algo nuevo al usuario. Los tutoriales intentan simular un dialogo entre un tutor humano y su estudiante mediante la presentacin de material educativo a travs de uno o varios elementos audiovisuales, seguido de ejercicios y preguntas para verificar lo aprendido por el estudiante. Mientras ms interaccin exista en el tutorial se supone que mejor el estudiante aprender y retendr el material estudiado. El xito de un tutorial depende de cun bien planificado, probado y revisado sea el mismo.

La computadora como tutora


Se requiere un equipo de expertos para asegurar la efectividad del tutorial que se produzca. Los ejercicios de "drill and practice" son ms fciles de producir porque asumen que el estudiante ya ha sido expuesto al contenido y slo requiere prctica. Los juegos educativos computadorizados pueden llegar a tener complejidades extremas. Estos enfatizan la competencia entre uno o varios usuarios o entre un usuario y la computadora. Hay personas que creen que aunque no se enfatice mucho algn tipo de aprendizaje acadmico, hay muchos juegos que podran considerarse educativos por el hecho de practicar sus movimientos y otros aditamentos de entrada de la computadora.

La computadora como tutora


Las simulaciones, al igual que los juegos y los tutoriales suelen requerir de un tiempo considerable de planificacin y desarrollo. Tratan de reproducir un ambiente real o imaginario en donde el usuario debe tomar continuamente decisiones. Los ejemplos clsicos de este tipo de programado simulan ambientes educativos donde se utilizara equipo muy costoso o peligroso como lo es un simulador de vuelo o una simulacin sobre reacciones de compuestos qumicos. Hay simulaciones que tambin desarrollan el elemento de competencia, por lo que la lnea entre la simulacin y el juego educativo puede ser muy fina o borrosa.

La computadora como herramienta


Adems de incluir lo que anteriormente se denominaba CMI en esta categora, aqu tambin se incluyen el uso de aplicaciones que utilizan los maestros, administradores escolares y los estudiantes para realizar sus tareas administrativas y acadmicas rutinarias. Las aplicaciones mayormente utilizadas son: procesadores de texto hojas de trabajo electrnicas "desk top publishing sistemas de bases de datos sistemas computadorizados de bsqueda de informacin y de telecomunicaciones.

La computadora como aprendiz


Cualquier persona que programe la computadora en el mbito escolar est dndole uso a la computadora como si sta fuera un aprendiz. Por parte de los estudiantes, esto sucede cuando toman cursos de programacin de computadoras. Por parte de los administradores escolares es usada como aprendiz cuando se programan para realizar tareas administrativas de toda ndole o cuando los maestros crean mdulos educativos computarizados. Este modo de utilizacin requiere el desarrollo de un mayor conocimiento tcnico y permite un mayor grado de interaccin entre el usuario y la computadora.

Finalmente trataremos los usos educativos de la red Internet. Esta red, especialmente en la forma del Word Wide Web (WWW o Web) puede usarse en la educacin en cada una de las tres categoras mencionadas anteriormente.

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