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LENGUAJE DE PROGRAMACION II

Creditos : 4 Horas semanales: 5 Prerequisitos : Lenguaje de programacion I

Profesor: Carlos A. Ruiz De La Cruz Melo Correo : ruizdelacruzmelo@uigv.edu.pe

TEMARIO
PRIMERA PARTE

1. Conceptos preliminares
2. Instrucciones basicas en java 3. Modificadores y entradas y salidas

4. Clases y objetos
5. Arreglos 6. Herencia e Interfaces 7. Clases Abstractas EXAMEN PARCIAL

TEMARIO
SEGUNDA PARTE

1. Polimorfismo
2. GUI 3. Programacion por eventos

4. Arreglos con GUI


5. Excepciones 6. Persistencia

EXAMEN FINAL

Tema: Conceptos preliminares


Paradigmas de Programacion Programacion estructura y POO. Definicion del Lenguaje Java Entorno de desarrollo Netbeans

Profesor: Carlos A. Ruiz De La Cruz Melo Correo : ruizdelacruzmelo@uigv.edu.pe

Paradigmas de Programacion
Programacin procedural

Programacin modular
Programacin estructurada Programacin imperativa

Programacin declarativa
Programacin funcional Programacin orientada a objetos

Profesor: Carlos A. Ruiz De La Cruz Melo Correo : ruizdelacruzmelo@uigv.edu.pe

PARADIGMAS DE PROGRAMACIN

Proporcionan guas tanto sobre cmo realizar la abstraccin de los datos como sobre el control de la ejecucin

PARADIGMAS DE PROGRAMACIN

Son herramientas conceptuales para analizar, representar y abordar los problemas presentan sistematizaciones alternativas o complementarias para pasar del espacio de los problemas al de las implementaciones de una solucin.

PROGRAMACIN MULTIPARADIGMA
Los paradigmas de programacin son idealizaciones, y, como tales, no siempre se presentan de forma totalmente pura, ni siempre resultan incompatibles entre s. Cuando se entremezclan diversos paradigmas se producen lo que se conoce como programacin

multiparadigma.

PROGRAMACION ESTRUCTURADA(PE)
INICIO

Conformacin de un programa usando estructuras lgicas de control

I1 I2

Secuencial Selectiva Repetitivas


FIN

? I3 I4

? I5

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


define los programas en trminos de clases de objetos que se comunican entre s mediante el envo de mensajes
mensaje2 OBJETO 1 OBJETO 2

mensaje2

OBJETO 3 mensaje2

OBJETO 4

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CARACTERISTICAS DE LA POO
Abstraccin Modularidad

Encapsulamiento

Jerarqua Polimorfismo

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DIFERENCIAS ENTRE PROGRAMACION ESTRUCTURA Y POO

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Prog Estructura
La informacin aparece en forma de datos simples.

POO
La informacin se presenta en forma organizada y estructurada

entero caracter cadena Lgico reales


Sacar_alumno_BD Registrar_alumno Reporte _alumnos Reporte_alumnos_sexo Sacar_alumno_BD

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Prog Estructurada
Registrar_alumno Reporte _alumnos Reporte_alumnos_sexo Sacar_alumno_BD

POO

ALUMNO
datos operaciones

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Prog Estructurada
Mantenimiento tedioso y dificil segn el tamao del programa.

POO
Facilidad de mantenimiento en los programas

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VENTAJAS DE LA POO
Desarrollo rpido de sistemas Mejora en la calidad y legibilidad del cdigo Facilidad de mantenimiento

Aprovechamiento del poder de los LPOO Reusabilidad de software y diseos Produccin de sistemas ms resistentes al cambio

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DESVENTAJAS DE LA POO
Largas curvas de aprendizaje

Determinacin de las clases mas arte que ciencia

El trfico de mensajes afecta la perfomance

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JAVA
Java WorkShop de SunSoft JBuilder de Borland Visual J++ de Microsoft Visual Caf de Symantec

Entorno a usar para la asignatura

NetBeands de Sun Microsystem


PowerJ de SyBase Jfactory de Rogue Wave VisualAge de IBM Mojo de Penumbra Software

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Diferencia entre JAVA y C++


COMPILADOR(C++)
Programa Fuente( .cpp)

Interprete (JAVA)
Programa Fuente ( .java)

TRADUCTOR

Analisis Lexico

Analisis Lexico

Analisis Sintactico
Analisis Semantico

Analisis Sintactico
Analisis Semantico

Codigo Intermedio
Programa Objeto (codigo ensamblador)

Programa Objeto (Byte Code)

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Interprete JAVA para diferentes Sistemas Operativos


Programa Fuente ( .java) TRADUCTOR ByteCode (.class) INTERPRETE

Windows

Linux

Mac

Solaris

Unix

20

Interprete JAVA para diferentes Microprocesadores


Programa Fuente ( .java) TRADUCTOR ByteCode (.class) INTERPRETE

Motorola

Intel

Fujitsu

Texas Instruments

Hewlett Packard

21

Abrir projecto en Netbeans

22

Escoger New Project

23

Escoger Java Java Application

24

Situar el proyecto (Browse)

25

Se escoge una carpeta

26

Colocar nombre al proyecto

27

Escribir un programa en java

28

Compilar un programa

29

Ejecucin de un programa

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BIBLIOGRAFIA
Fco. Javier Ceballos. Java 2 Curso de Programacin Luis Joyanes Aguilar. Programacin Orientada a Objetos Bertrand Meyer. Construccin de Software Orientado a Objetos Grady Booch. Anlisis y Diseo Orientado a Objetos

Jhon Zukowski. Java 2 J2SE 1.4.

Bruce Eckel. Piensa en Java.

BIBLIOGRAFIA
James Rumbaugh, Modelado y Diseo Orientado a Objetos, Metodologa OMT Budd. Timothy. Introduccin a la POO

Herbert Schildt. Turbo C/C++ Manual de Referencia

Leobardo Lpez Romn, Metodologa de la Programacin Orientada a Objetos

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