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Ingeniera de Software Semestre II - 2009

Clase 1 Primera parte: Objetivos y Metodologa del curso Segunda parte: Aproximacin intuitiva al modelado
Prof. Gloria Luca Giraldo G. (Ph.D) glgiraldog@unalmed.edu.co Escuela de Sistemas Facultad de Minas. Of. M8A-313 Universidad Nacional de Colombia

URL del curso: http://pisis.unalmed.edu.co/cursos

Primera parte
Objetivos y metodologa el curso

Objetivo General
Desarrollar habilidades de modelado con miras al desarrollo de soluciones informticas a problemas prcticos, empleando para ello un enfoque metodolgico.

Objetivos especficos
Caracterizar los diferentes diagramas de UML (Unified Modeling Languaje) y otros artefactos necesarios para la definicin, anlisis y diseo orientados a objetos de soluciones informticas. Emplear los lineamientos tericos del objetivo anterior en la solucin de ejercicios de modelado. Garantizar el desarrollo de habilidades para la elaboracin de modelos en diferentes mtodos de desarrollo.

Contenido del curso


Introduccin a la ingeniera de sistemas. 2. Artefactos de Definicin 3. Artefactos de Anlisis 4. Artefactos de Diseo
1.

Introduccin a la ingeniera de software


El reconocimiento de la definicin del software y sus mltiples elementos. El impacto e importancia del software. La identificacin de las etapas de evolucin del software y sus caractersticas asociadas. El reconocimiento de los tipos de aplicaciones. Los problemas asociados con la Crisis del Software. Los mitos del software. El ciclo de vida del software.

Artefactos para la etapa de definicin


Se reconoce la importancia de la fase de Definicin en el ciclo de vida de un producto software. Se estudian y practican diferentes diagramas tiles en la fase de Definicin.

Artefactos para la etapa de Anlisis


Se reconoce la importancia de la fase de Anlisis en el ciclo de vida de un producto de software. Se practica la elaboracin de diagramas que permiten modelar la funcionalidad y los datos asociados a ella.

Artefactos para la etapa de diseo


Se reconoce la importancia de la fase de Diseo en el ciclo de vida de un producto de software. Se refinan las caractersticas dinmicas del software. Se elaboran modelos ms cercanos al lenguaje de implementacin, que permitan develar la manera en que el software atender las consultas y transacciones.

Metodologa
Clases magistrales Talleres Foros de discusin Juegos (si el tiempo lo permite)

Evaluacin
Tres (3) talleres 16% c/u 48% Dos parciales 15% c/u 30% 2 Foros 7% c/u 14% Seguimiento 8% TOTAL 100% LOS TALLERES Y LOS FOROS SON EN EQUIPO. NO SE ACEPTARAN TRABAJOS INDIVIDUALES.

Fechas para recordar!!!


3/Septiembre/2009 17/Septiembre/2009 22/Septiembre/2009 8/Octubre/2009 20/Octubre/2009 3/Noviembre/2009 12/Noviembre/2009 24/Noviembre/2009 FORO 1 (7%) Taller #1 (16%) Primer parcial (15%) FORO 2 (Avances) Taller #2 (16%) FORO 2 (Entrega video 7%) Segundo parcial (15%) Taller #3 (16%)

EL SEGUIMIENTO (8%) SE HAR CUALQUIER DA DE CLASE SIN PREVIO AVISO

Los talleres
IMPORTANTE !!! Conformar equipos de 4 estudiantes. Fecha lmite de conformacin: 27 de Agosto. Enviar un correo a la profesora con los integrantes. Los estudiantes que para esta fecha no hayan reportado equipo se les asignar uno al azar. Realizacin de un conjunto de diagramas a partir de enunciados dados por el profesor.

Todos los estudiantes de un equipo deben participar en la elaboracin de todos los diagramas. El da de la entrega se evala al azar.

Contenido del taller #1: Artefactos fase de Definicin


Esquema preconceptual Diagrama de Contexto Diagrama de Procesos Diagrama de Actividades UML Diagrama Causa Efecto (Ishikawa) Diagrama de objetivos de KAOS

Contenido del taller #2: Artefactos fase de Anlisis


Diagrama de Procesos de la solucin Diagrama de Flujo de Datos Nivel 1 Diagramas de Flujo de Datos Nivel 2 Diagrama Jerrquico de Funciones Diagrama Entidad-Asociacin (Chen) Diagrama de Casos de Uso UML Descripcin de los casos de uso Interfaces grficas de usuario Diagrama de Clases UML Diagrama de Objetos UML

Contenido taller #3: Artefactos fase de Diseo


Diagrama de Comunicacin UML Diagrama de Secuencias UML Diagrama de Tiempos UML Diagrama de Mquina de Estados UML Diagrama de revisin de interaccin UML Diagrama de paquetes UML Diagrama de componentes UML Diagrama de despliegue UML Diagrama de estructura compuesta UML

Importancia del trabajo en equipo

El trabajo en equipo
El trabajo en equipo implica un grupo de personas trabajando de manera coordinada en la ejecucin de un proyecto o tarea. El trabajo en equipo no es simplemente la suma de aportes individuales. Un equipo NO es un grupo de personas trabajando juntas en la misma materia, sin ninguna coordinacin entre ellos, en la que cada uno realiza su trabajo de forma individual y sin que le afecte el trabajo del resto de compaeros.

El trabajo en equipo: las 5 c


Complementariedad: el conocimiento de todos es necesario para sacar el trabajo adelante. Coordinacin: actuar de forma organizada. Comunicacin: esencial para poder coordinar las actividades. Confianza: cada persona confa en el buen hacer del resto de sus compaeros. Compromiso: cada miembro se compromete a aportar lo mejor de si mismo, a poner todo su empeo en sacar el trabajo adelante.

TEMA PARA LOS FOROS

El producto y el proceso de Software, captulos 1 y 2 del libro Ingeniera de Software: un enfoque prctico, Quinta edicin. Autor: Roger S. Pressman.

FORO #1
Actividad: Elaborar un guin para un video de aproximadamente 12 minutos.

FORO #2
Actividad: Entregar el video en medio magntico. Antes de la entrega final se presentarn los avances del video, en clase.

Bibliografa
FOWLER, M. UML Distilled: A brief guide to the Standard Object Modeling Language. Addison Wesley, Reading, 2004. PRESSMAN, R. Ingeniera de Software, un enfoque prctico. Quinta edicin. McGraw-Hill, New York, 2002. BARKER, R. Case Method Entity Relationship Modelling. Addison Wesley.1990. SOMMERVILLE, I. Ingeniera de Software. Addison Wesley, Reading, Sexta Edicin. 2000.

Bibliografa
ZAPATA, C. M. y GMEZ, M. C. Ingeniera del Software: Una disciplina de Modelamiento. Carlos M. Zapata (Ed.), Medelln, 2006. ZAPATA, C. M. y OLAYA, Y. Ingeniera de Software para Analistas. Carlos M. Zapata (Ed.), Medelln, 2007. ARANGO, F. y ZAPATA, C. M. UN-Mtodo para la elicitacin de Requisitos de Software. Carlos M. Zapata (Ed.), Medelln, 2007. ZAPATA, C. M. y ARANGO, F. Construccin automtica de Esquemas Conceptuales a partir de Lenguaje Natural. Carlos M. Zapata (Ed.), Medelln, 2007.

Segunda parte Aproximacin intuitiva al modelado

Aproximacin Intuitiva al modelado


Qu es un Modelo?
Representacin del mundo real Hiptesis, teora o conjetura del comportamiento del mundo real

Aproximacin Intuitiva al modelado


Descripcin verbal de un experimento:
Toma una botella plstica y crtale la base. Haz un agujero del ancho de un pitillo en la tapa de la botella. Por otro lado, toma un pitillo y mete la punta dentro de un globo. Ponle cinta adhesiva alrededor para que no entre ni salga aire. Introduce el pitillo con el globo por la base recortada de la botella y scala por el pico, cuidando de que el globo quede en el medio de la botella. Mete la punta del pitillo por el agujero de la tapa de la botella, y sella la unin con plastilina para que no se escape nada de aire. Ahora vas a tener que tomar otro globo y cortarlo como lo muestra el dibujo. Toma este globo y estralo de manera que tape la base abierta de la botella. Psale mucha cinta para que no se suelte, verifica que no est pasando aire.

Aproximacin Intuitiva al modelamiento


Descripcin verbal de un experimento:
Toma una botella plstica y crtale la base. Haz un agujero del ancho de un pitillo en la tapa de la botella. Por otro lado, toma un pitillo y mete la punta dentro de un globo. Ponle cinta adhesiva alrededor para que no entre ni salga aire. Introduce el pitillo con el globo por la base recortada de la botella y scala por el pico, cuidando de que el globo quede en el medio de la botella. Mete la punta del pitillo por el agujero de la tapa de la botella, y sella la unin con plastilina para que no se escape nada de aire. Ahora vas a tener que tomar otro globo y cortarlo como lo muestra el dibujo. Toma este globo y estralo de manera que tape la base abierta de la botella. Psale mucha cinta para que no se suelte, verifica que no est pasando aire.

Aproximacin Intuitiva al modelamiento

Otro ejemplo de modelo


declare P{ } declare U is_a P{ un: cadena_caracteres; p: cadena_caracteres; i: I; } declare A { cd: cadena_caracteres; n: cadena_caracteres; h: cadena_caracteres; } declare I{ Nit: cadena_caracteres; N: cadena_caracteres; C: cadena_caracteres; Rl: U; le: E [ ]; la: A [ ]; } declare E is_a U{ myla: A [ ]; }

Aproximacin Intutiva al modelamiento Entendi el modelo anterior?


A partir del modelo anterior:
Puede enumerar cada una de las entidades del sistema real? Cul es la funcionalidad del sistema? Cules son los procesos del sistema? Cmo se utiliza ese sistema? Cules son los usuarios del sistema? Qu problemas han sido resueltos? CUL FUE EL SISTEMA MODELADO?

Otro ejemplo

Qu crees que representan estos modelos?

Discusin en clase
Qu esperan de la Ingeniera de Software? Saben de algn proyecto en el cual se haya hecho uso de ingeniera de software? Cmo han sido sus experiencias en el desarrollo de sistemas informticos?

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